Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.
Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.
Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa
Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.
Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.

Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.
Pelin kulku: Nopea ja armoton
Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.
Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.
Suomi mainittu – Punaiselle torille!
Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.
Verrattuna Triumph of Chaosiin
Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.
Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.

Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.
Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous
Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.
Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi
Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.
Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa.
Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua
Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.
Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.
Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.
Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”
Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.
Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.
Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.
Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.

Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.
Yhteenveto
Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.
Soviet Dawn lyhyesti
Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).




