Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.