Advanced Squad Leader (1985-)

Arvostelu Marko Tainio, kommentti Antero Kuusi.

Yleensä aloittaisin pelin kuvauksen esim. seuraavasti: ”Advanced Squad Leader (ASL) on taktisen tason heksasota toisen maailmansodan aikaisesta maasodankäynnistä”. ASL:n kohdalla tämä on totta, mutta se ei läheskään kuvaa pelin oikeaa merkitystä. ASL ei ole vain yksi taktisen tason sotapeli muiden joukossa, vaan se on, mielipiteestä riippuen, mittatikku, kilpailija, tai varoittava esimerkki, johon kaikkia moderniin aikaan sijoittuvia taktisen tason sotapelejä verrataan. ASL on myös paljon muuta kuin peli, se on pelisysteemi, suorastaan peliekosysteemi, johon peruspelin lisäksi on julkaistu moduuleja, skenaarioita, kampanjoita, lisäosia ja muuta materiaalia enemmän kuin yksi ihminen ehtii ikinä pelaamaan. Esim. ASL Scenario Archive tunnistaa tätä kirjoittaessa melkein 10 000 skenaariota. Ja tietysti pelissä on säännöt omien skenaarioiden tekemiseen.

Alkuun pääsee sääntökansiolla (vasemmalla) ja Beyond Valor aloitusmoduulilla (oikealla). Kuva: Marko Tainio.

Panssarisalama

Klassisten sotapelien taustalla on yleensä Avalon Hill (AH) tai Simulations Publications, Inc. (SPI). ASL:n geeneistä löytyy molemmat. ASL:n pelillinen ”isoisä”, PanzerBlitz, on SPI:n perustajan Jim Dunnigan kehittämä taktisen tason sotapeli, jonka julkaisi kuitenkin Avalon Hill vuonna 1970. PanzerBlitz, ja sen sisarpeli Panzer Leader (1974), esittelivät koko joukon uusia mekanismeja, kuten geomorfiset kartat ja monikäyttöiset yksikkömerkit, ja yhdistivät nämä ennen kokemattomalla tavalla taktisen mittakaavan taisteluihin. 1970-luvun parhaiten myydyksi sotapeliksi (Jim Dunniganin mukaan 320 000 myytyä kopiota 25 vuoden aikana) kehuttu PanzerBlitz oli valtavan suosittu, luoden samalla lähes yksin nykyisin itsestäänselvyytenä pidetyn taktisen sotapelin mallin.

Kuin kaksi marjaa. Vasemmalla Panzer Leaderin geomorfinen kartta, oikealla ASL:n geomorfinen kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yksi PanzerBlitzin perillisistä oli vuonna 1977 julkaistu, John Hillin suunnittelema Squad Leader. Siinä missä PanzerBlitzin kartoissa yksi heksa edusti noin 250 metrin aluetta ja yksiköt olivat joukkueita, Squad Leaderissä heksat edustavat noin 40 metrin aluetta ja yksikköt ovat ryhmiä. Squad Leader aloitti kuvaamalla jalkaväkitaisteluita, mutta lisäosissa peliin lisättiin ajoneuvoja ja uusia yksiköitä, sekä niiden tarvitsemat säännöt. Pelin sääntösysteemiä laajennettiin aina lisäosa lisäosalta ja tarvittaessa korvattiin vanhoja sääntöjä vastaamaan uusia lisäyksiä. Kun peliä ei oltu ajateltu kattamaan kaikkea mahdollista ja sääntöjä kehitettiin lennosta lisäosa lisäosalta, lopputuloksena oli suunnittelijoiden näpeistä karannut sääntökokonaisuus.

Advanced Squad Leader (ASL) alkoi alunperin Squad Leaderin sääntöjen puhtaaksikirjoitusprojektina, josta kasvoi kokonaan oma peli. Don Greenwoodin suunnittelema ja Avalon Hillin vuonna 1985 julkaisema peli kehitti ensin (kaiken)kattavan sääntökirjan, johon on lisätty alun jälkeen uusia aseita, ajoneuvoja ja osapuolia, mutta sääntöjen perusrunko on pysynyt samana. Tämä on mahdollistanut pelin laajentamisen kattamaan käytännössä kaiken taktisen taistelun, mitä toisessa maailmansodan aikaisessa maasodankäynnissä koettiin, niin, että samat perussäännöt toimivat aavikolta viidakkoon, alkusodasta loppusotaan.

Kuin kaksi marjaa, osa kaksi. Vasemmalla Panzer Leaderin skenaariokortti, oikealla ASL:n skenaario nro 1. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n mielenkiintoinen historia ei kuitenkaan lopu tähän. Julkaisija Avalon Hill ajautui vuonna 1998 Hasbron käsiin ja samalla Hasbrosta tuli yrityksen pelien oikeuksien omistaja. Monille klassisille peleille tämä on ollut kuoleman suudelma oikeuksien maatessa käyttämättömänä Hasbron kassakaapissa. Sama unholaan jääminen uhkasi myös ASL:ää. Vuonna 1994 Avalon Hillin pelitestaajien perustama Multi-Man Publishing (MMP) yritti ostaa ASL:n oikeudet Hasbrolta, kuitenkaan siinä onnistumatta. Samaa yritti baseball pelaaja Curt Schilling, joka oli armoitettu ASL-fani pelaten peliä mm. pelimatkoillaan. Yhdessä MMP ja Schilling, josta tuli myöhemmin yksi MMP:n omistajista, onnistuivat samaan Hasbrolta lisenssin ASL:n tuotteisiin vuonna 1999 ja siitä lähtien MMP on pitänyt ASL:n lippua pystyssä. MMP ei tosin ole ainut ASL:n tuotteita julkaiseva yritys, vaan moni muukin yritys on tuottanut ASL-yhteensopivia skenaarioita ja pelejä. Esim. Critical Hit on julkaissut vuonna 2004 suomalaisittain mielenkiintoisen Jatkosota lisäosan.

Pelivuoro

ASL:n perusteista löytyy erinomainen, Eero Vihersaaren suomeksi kirjoittama arvostelu Lautapelioppaasta, joten kuvaan tässä sääntöjä vain pintapuolisesti. ASL:n skenaariossa on tyypillisesti kaksi osapuolta, joilla on n. 3-9 vuoroa aikaa saavuttaa skenaariokohtaiset tavoitteet. Skenaariokuvaus noudattaa aina samaa kaavaa ja siinä kerrotaan joukot, voittoehdot, tarvittavat kartat ja muut tiedot. Joukkojen asettelu kartalle on vahvasti osa peliä, jopa siinä määrin, että ero voiton ja häviön välillä syntyy helposti joukkojen alkuasetuksia mietittäessä.

Pelissä on kuvattu yksittäisiä ajoneuvoja, jalkaväkiryhmiä ja niiden tukiaseita, johtajia, tykistöä, kranaatinheittimiä, liekinheittimiä, erilaisia tykkejä ja muuta taistelukentällä vaikuttavaa toimijaa. Geomorfinen pelilauta sisältää avointa maastoa, kukkuloita, laaksoja, hiekkadyynejä, viidakkoa, taloja, peltoja ja suota, joilla kaikilla on vaikutusta liikkumiseen, ampumiseen ja näkyvyyteen. Kentällä voi olla myös poteroita, juoksuhautaa, miinoja, piikkilankaa, luolia tai muita esteitä, ja pelin aikana maasto ja talot voivat syttyä palamaan, savu voi heikentää tai estää näkyvyyden kokonaan, talot voivat myös hajota ja ajoneuvot jäädä jumiin erilaisiin esteisiin. Lentokoneet voivat pommittaa ilmasta ja tykistö voi ampua kartan ulkopuolelta. Skenaario voidaan pelata kirkkaalla säällä, lumessa, yöllä tai rankkasateessa, joilla kaikilla on vaikutusta pelin eri muuttujiin. Sää voi myös muuttua pelin aikana.

Kaavio kartan ulkopuolisen tykistön (OBA, off-board artillery) käytöstä. Kuva: Marko Tainio.

Vuorot pelataan vuorotellen toimien, tosin niin, että pelivuoron aikana on useita mahdollisuuksia vaikuttaa aktiivisen pelaajan tekemisiin. Esim. yksiköitä liikutellaan heksa kerrallaan, ja joka liikkeen jälkeen liikkuvaa yksikköä voi ampua. Tämä tekee pelaamisesta paljon dynaamisempaa, kuin mitä peli sääntöjen perusteella vaikuttaa.

Kartalla toimivat yksiköt ovat pääsääntöisesti kahdessa eri muodossa. Kunnossa ollessaan yksiköillä voi yrittää tehdä kaikkea yksikölle sallittua. DM-merkin (Desperation Morale) alla olevat yksiköt ovat paniikissa tai muuten kykenemättömiä toimimaan, ja ne pyrkivät yleensä kauemmaksi vihollisesta. ASL:ssa harvoin haetaan vastustajan yksiköiden tuhoamista kokonaan, vaan pelissä tavoitellaan yksiköiden (ja pelaajan) moraalin hajoamista. Yksiköiden erilaisella moraalilla luodaan myös variaatiota eri armeijoilla pelaamiseen. Suomalaisten moraali (sisu) kestää tulitusta siinä missä italialaiset pötkivät helposti pakoon, vaikka tulivoimassa jälkimmäiset ovat samaan luokkaa. Japani on sitten kokonaan oma lukunsa, sillä japanilaista sotilasta ei moraaliongelmat paina ja paikalleen linnoittautunut japanilainen yksikkö joudutaan tuhoamaan paikalleen ylivoimaisella tulella. The Pacific: Tyynenmeren taistelutoverit sarjan nähneet ymmärtävät mitä tällä tarkoitetaan.

Pelissä keskeistä roolia näyttelevät myös johtajat, joita kuvataan omilla yksikkömerkeillä. Monia toimintoja voi tehdä vain, jos yksikön kanssa samassa heksassa on johtaja. Johtaja voi myös parannella panikoivaa yksikköä useammin, mitä yksikkö voisi yksin tehdä. Johtajien asemointi ja käyttö onkin yksi erottava tekijä voiton ja häviön kesken. Vastaavasti, jokaisen johtajan menetys kirpaisee, sillä johtajia on yleensä liian vähän ja pelin edetessä entistäkin vähemmän.

Variaatioita

MMP esitteli ASL Starter Kitit (ASL SK) vuonna 2004. Starter Kittien ideana on ollut tehdä helposti lähestyttävä kevyt-ASL versio karsimalla laajasta sääntökirjasta pois kaikki, paitsi juuri kyseisen Starter Kittin skenaarioiden pelaamiseen tarvittavat säännöt ja pelimerkit. Käytännössä tämä on ollut paluuta Squad Leaderin sääntösysteemiin, jossa sääntöjä lisätään lisäosissa aina tarpeen mukaan, tosin sillä erolla, että Starter Kittien tapauksessa säännöt on mietitty kokonaisuutena, jolloin Starter Kit ei ole ristiriidassa myöhempien sääntöjen kanssa. Starter Kit pelejä on julkaistu tähän mennessä neljä ja niihin lisäosia.

ASL Starter Kit peleissä on pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n skenaarioilla on historiallinen tausta, mutta tämän lisäksi on erikseen Historical Advanced Squad Leader (HASL) moduuleja, joissa on tyypillisesti historiallinen pelialueen kartta ja mahdollisesti joitain lisäsääntöjä. Skenaarioiden lisäksi HASL -moduuleissa on mukana kampanjoita, joissa pelataan useita lyhyempiä, toisiinsa linkittyneitä skenaarioita, joiden välissä pelaajat huoltavat, korjaavat ja muokkaavat joukkoja uutta taistelua varten. Näiden kampanjoiden peliajat lasketaan kymmenissä tai sadoissa tunneissa.

Deluxe Advanced Squad Leader (DASL) eroaa normaalista ASL:sta karttojen ja heksojen koolla. DASL:n heksat ovat selvästi isompia ja alunperin Avalon Hillin ideana oli mahdollistaa tällä tavalla ASL:n pelaamista figuilla. Tämä ajatus ei lähtenyt lentoon, mutta DASL:n isot heksat ovat mahdollistaneet paremmin esim. kaupunkitaistelut, joissa yhdessä heksassa alkaa olla liikaa merkkejä peruskartoilla pelattavaksi. DASL:ssa on myös jotain sääntömuutoksia, riippuen mistä versiosta on kyse, mutta näitä en tunne sen tarkemmin.

Solitaire ASL (SASL) on yksinpelaamiseen tarkoitettu moduuli, mutta tästä minulla ei ole omakohtaista kokemusta. Netissä systeemiä pidetään kovassa arvossa, ja kovassa hinnassa. Käytettyjä SASL-moduuleja myydään esim. BGG:ssä useamman satasen hintapyynnöillä.

Deluxe karttojen heksat on isot. Kuva: Marko Tainio.

Mutta miltä se tuntuu?

Yksi parhaista kuulemistani ASL:n kuvauksista on, että peli on kuin Hollywoodin sotaelokuvageneraattori. Pelin runkona on selkeästi strukturoitu pelivuoro, mikä saa pelin kuulostamaan simulaatiolta. Mutta ASL:ssa asiat ei ole niin selkeitä, kiitos nopanheittoihin sidotut satunnaistapahtumat. Lähes aina kun pelissä heitetään tuplakuutoset tai tuplaykköset, tapahtuu jotain ennakoimatonta. Pelin paras yksikkö saattaa luhistua täysin, tankin tykki hajota, heitetty kasapanos jää suutariksi, tai sitten tulee kriittinen onnistuminen, joka muuttaakin pelin suunnan ennalta-arvaamattomasti. Esim. moraaliheitossa tuplaykkönen voi johtaa uuden johtajan luontiin, tai sitten yksikkö voi mennä berserk-moodiin ja rynnätä suoraan kohti vastustajaa ylimääräisellä moraalilla varustettuna. Tämä kaikki tekee pelaamisesta sopivalla tavalla taktista. Suunnitelmia on hyvä olla, mutta koska tilanne voi vaihdella hyvinkin nopeasti, pelatessa pitää pystyä reagoimaan muutoksiin. Tämä satunnaisuus myös pitää pelit mielenkiintoisina, sillä pahasti alakynnestäkin voi aina palautua, jos noppajumalat suovat muutaman todella hyvän onnistumisen. Tai vastavuoroisesti, aina voi hävitä…

Amerikkalaiset valmiina Guadalcanalissa. Kysymysmerkin alla voi olla toinen kysymysmerkki, tai jokin yksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittuihin yllätyksellisyyksiin kuuluu pelin tarkka-ampujien mallinnus. Tarkka-ampujat aktivoituvat aina tietyillä vastustajan hyvillä nopanheitoilla (lisäksi pitää onnistua aktivointiheitossa), ja sen jälkeen katsotaan minne ja millaista vahinkoa ”snaiperi” aiheuttaa. Esim. jos minä heitän tupla ykköset, mikä on yleensä pelin paras heitto, niin sen seurauksena vastustaja saattaa aktivoida oman tarkka-ampujansa ja tappaa minun parhaan johtajan kesken kriittisen onnistumisen. Tämä on varsin mielenkiintoinen tasapainotusmekanismi, jossa hyviä heittoja tasapainotetaan tarkka-ampujien aktivoitumisella. Samalla varmistetaan, että ihan kaikilla yksiköillä ei kannata räiskiä minne sattuu, sillä todennäköisemmin vastustajalta aktivoituu tarkka-ampuja kuin että saa jotain aikaiseksi.

Näiden seurauksena peli on välillä raivostuttava, kun mikään ei onnistu, mutta kolikon toisella puolella on ne kerrat, kun peli on ratkennut johonkin positiiviseen yllätykseen. Esim. yksi skenaario loppui siihen, että minun japanilainen yksikkö meni berserk-moodiin ja juoksi sillalle, jonka yli amerikkalaisten piti hyökätä. Japanilainen yksikkö viivästytti yksinään hyökkäystä niin kauan, että peli ratkesi siihen. Tarinan kertojana peli onkin lähes ylittämätön.

Peli on myös hämmästyttävän elegantti, mitä voi olla vaikea uskoa sääntöjen määrästä. Yksi esimerkki elegantista toteutuksesta on pelin taistelutaulukko (Combat Resolution Table, CRT). Pelissä on yksi taistelutaulukko, joka kattaa kaikkien aseiden vaikutukset. Olipa kyseessä kivääri, konekivääri, liekinheitin, miina tai tykki niin kaikkien vaikutus heitetään samasta taistelutaulukosta, usein samoilla muutoksilla noppatulokseen. Tämä nopeuttaa pelaamista, kun jokaiselle eri aselle ei tarvita omia vaikutussääntöjä vaan kaikki on integroitu yhteen taistelutaulukkoon. Sama elegantti toteutus näkyy yksikkömerkeissä. Varsinkin ajoneuvojen kohdalla yhteen merkkiin on pakattu uskomaton määrä merkittävää tietoa ajoneuvon panssaroinnista, aseistuksesta ja sen käytöstä, liikkumisesta, ammuksista ja vastaavista.

Yksikkömerkkeihin on pakattu valtavasti tietoa. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittujen lisäksi pelissä on joitain yksittäisiä vahvuuksia, kuten yö ja ajoneuvot. ASL:ssa saman kartan pelaaminen päivällä ja yöllä on ihan eri kokemus, kiitos pelin tavan mallittaa näkyvyyttä. Yö ei ole pelkästään päivä, jolloin näkee vähemmän, vaan siinä on omia lainalaisuuksiaan ja sääntöjä. Esim. tulittava yksikkö paljastaa asemansa (aseiden suuliekit), jolloin sitä voi myös ampua. Valoammuksilla saadaan hetkittäin kentälle näkyvyyttä, kunnes ammukset sammuvat ja kaikki laskeutuu jälleen pimeyteen. Systeemi tuntuu hyvin realistiselta.

ASL:n ajoneuvosäännöt on ehkä enemmän mielipiteitä jakava tekijä. Henkilökohtaisesti en ole ihan sataprosenttisen ihastunut, mutta osaan kyllä arvostaa pelin tapaa nähdä ajoneuvot muinakin kuin liikkuvina aseina. Esim. jos tankin parkkeeraa vastustajan konekiväärin kanssa samaan heksaan, niin konekivääri ei tankin pelossa ammu ulos, vaikka tankki ei ampuisi yksikköä (ei vaikka tankki ei voisi edes ampua yksikköä). Toisaalta tankkien väliset taistelutkin toimivat realistisen tuntuisesti, mukaan lukien kaksintaistelut, joissa kaksi tankkia tuhoaa samalla hetkellä toisensa. Se, mistä en ole ihan aina samaa mieltä, on joidenkin skenaarioiden tapa käsitellä ajoneuvoja kulutustavarana, eli joskus ajoneuvolle paras tapa on tehdä itsemurhamainen liike, joka mahdollistaa omalle jalkaväelle jonkun toisen liikkeen. Ehkä ajoneuvoja tosiaan käytettiin näin, mutta en löisi asiasta vetoa.

Tuplakutonen

ASL:n suurin kompastuskivi on aloituksen vaikeus. Peliä on todella vaikea oppia pelaamaan sääntökirjaa lukemalla. Jonkinlaisen kuvan aloituksen vaikeudesta saa Lautapelihelvetin Haaveena hermoromahdus -nimellä alkaneesta juttusarjasta, jossa kirjoittaja kuvaa tietään ASL:n pariin. Perinteisesti ohjeena onkin etsiä joku, joka osaa säännöt ja on valmis opettamaan ne. Tämä voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Jos lähistöltä ei löydy pelaajia, niin Self-Rally.org järjestö järjestää joskus aloittelijoille tutustumispäiviä ja järjestön tapahtumissa voi myös yrittää löytää jonkun opettamaan alkeita.

Siitä vain lukemaan? Pelin säännöt tulevat kansiossa. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti helpoiten alkuun pääsee kuitenkin ASL Starter Kit pakettien avulla. Starter Kit skenaariot opettavat pelin perusteet, kuten vuorojärjestyksen, ja tämä helpottaa siirtymistä ASL:n pariin. Mitään pakkoa tätä siirtymää ei kuitenkaan ole tehdä, vaan ASL Starte Kit maailmassakin riittää ihan riittävästi hyvää pelattavaa.

ASL:n toinen ongelma on kustannus. Sääntökirja ja ensimmäinen Beyond Valor moduuli maksavat uusina n. 200 dollaria. Sen jälkeen vain taivas on rajana siinä, paljonko harrastukseen haluaa panostaa. Kaikkien 15 perusmoduulin ostamiseen ei tonni riitä, varsinkin kun osan painokset on olleet loppu niin pitkään, että käytetyistä saa luovuttaa kaikkien rahojen lisäksi munuaisen, tai kaksi. Kustannuspuoleen ei auta se, että perumoduulin jälkeen törmätään helposti tilanteeseen, jossa skenaarion pelaamiseen tarvittaisiin osia useammasta eri moduulista, mikä vain lisää tarvetta ostaa uusia moduuleja, joiden mukana tulee uusia skenaarioita, joiden pelaamisen tarvitaan uusia moduuleja. Tai ei siis ole pakko, mutta… Lisäksi moduulit pitäisi pystyä varastoitua ja siirrettyä, ilman, että tarvitsee turvautua pakettiautoon.

Starter Kitin yksikkömerkkejä. ASL:n tuhansien merkkien varastointi on oma operaationsa. Kuva: Marko Tainio.

Keskimääräisen skenaarion pelaamiseen menee myös helposti tuntikausia, mikä karsii pelaajia. Tähän onneksi auttaa skenaarioiden suuri määrä. ASL Scenario Archivesta löytyy satoja alle kahden tunnin skenaariota, joiden pelaamiseen ei tarvitse varata kokonaista päivää.

ASL:n kohdalla pätee myös monia sotapelejä vaivaava ongelma, eli pelin voi hävitä suoraan ennen kuin yksikään yksikkö liikkuu. Olen hävinnyt useamman skenaarion heikosti sijoitettuihin joukkoihin, mikä tuntuu useamman tunnin pelissä lannistavalta. Toisaalta, joukkojen sijoittelu voi olla pelin parasta antia, varsinkin jos pääsee puolustajana miettimään piilotettujen yksiköiden asemia, luolia ja muuta vastaavaa ”ilkeilyä”.

Edellä mainittujen lisäksi ASL saa kritiikkiä johtamissodankäynnin (command and control) sivuuttamisesta. Pelaaja näkee kaikki omat yksiköt ja niiden kunnon ja voi käskyttää kaikkia kunnossa olevia yksiköitä ilman viivettä. Tämä on yleinen ongelma sotapeleissä ja monet modernit sotapelit ovat pyrkineet kehittämään erilaisia metodeja tuoda johtamisen ja informaation haasteita osaksi pelikokemusta. ASL on tässä suhteessa vanhaa koulukuntaa, tosin sillä huomiolla, että nopanheittojen arvaamattomuus pitää pelaajan kuitenkin viime kädessä varpaillaan tavalla, joka jossain määrin simuloi johtamisen ja tiedonkulun ongelmia. Pelissä on myös ”Battlefield Integrity” nimellä kulkevat säännöt, joissa kuvataan, paremman kuvauksen puutteessa, osapuolen moraalin romahtamista tappioiden seurauksena. Tällöin esim. hyökkäävät yksiköt yksi toisensa jälkeen pysähtyvät, tai lähtevät karkuun, kun skenaariossa asetettu tappionsietokyky täyttyy. En ole tätä sääntöä koskaan käyttänyt, ja nettikeskusteluiden perusteella moni muu jättää sen samoin käyttämättä.

Pelin grafiikka on funktionaalista, eli ei varsinaisesti mikään ilo silmälle, mutta samaan aikaan todella toimivaa. Näkyvyys ja etäisyydet on täsmällisiä ja grafiikka ei missään vaiheessa estä pelattavuutta.

Talvinen karttakuva Hatten in Flames HASL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Merkitys

PanzerBlitz aloitti taktiseen tason sotapelien esiinmarssin, mutta 80-luvulta lähtien kukkulan ylhäinen kuningas on ollut ASL. ASL:n merkitys näkyy siinä, että kaikkia taktisen tason sotapelejä verrataan aina ASL:ään ja pelinkehittämisen Graalin malja on kehittää yhtä hyvä peli, kuin ASL, mutta helpommin lähestyttävä. Tätä on moni yrittänyt, ja jotkut ovat päässeet lähelle (erityisesti Conflict of Heroes ja Combat Commander), mutta kuningas pysyy vain valtaistuimellaan. ASL täyttää pian 40 vuotta ja uskallan tässä vaiheessa väittää, että peliä ei lyödä sen omilla aseilla. ASL on sen verran vakaalla pohjalla, että ”kuin ASL mutta parempi” on lähes mahdoton peli suunniteltavaksi. Jos ja kun ASL joskus kuitenkin kohtaa voittajansa, niin korvaaja lähestyy taktista taistelua todennäköisesti aivan eri tavalla, kuin ASL, ja siten ei voita ASL:ää sen omilla aseilla, vaan tuomalla kuvaan jotain aivan uutta. Siihen asti ASL hallitsee.

ASL:n merkitys on myös muuten laajempi. Sotapelaajien suosima VASSAL-alustan ensimmäinen versio oli tehty ASL:n verkkopelaamista varten ja myöhemmin alustan kautta alettiin pelaamaan muita sotapelejä. Julkaisijoista MMP:tä tuskin olisi ilman ASL:n lisensointia. Jopa yrityksen nimi on kumarrus ASL:n suuntaan. Multi-Man Publishing (MMP) nimi viittaa suoraan ASL:ään, jossa Multiman Counters (MMC) termillä kuvataan useamman henkilön muodostamaa pelimerkkiä.

Suomalaisittain ASL on merkittävä lukuisten suomeen liittyvien skenaarioiden kautta. ASL:n ensimmäinen skenaario, Fighting Withdrawal, koodinimeltään ASL1, sijoittuu talvisotaan. Pelejä Suomen sodista sarjaan kirjoittaessa löysin 162 suomalaisiin liittyvää skenaariota. Kahden ja puolen vuoden aikana määrä on noussut 176:teen, eikä mukana ole esim. ruotsalaisten vapaaehtoiset talvisotaskenaariot tai saksalaisten joukkojen toimet jatkosodassa. Jos haluaa pelata suomen sotia taktisella mittakaavalla, niin ASL tarjoaa pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Siihen ei mikään muu peli tai pelisysteemi pysty.

Suomi mainittu! Hakkaa Päälle on Tuomo Lukkarin suunnittelema suomimoduuli. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Advanced Squad Leader (ASL) on yksi sotapelaamisen merkkipaaluista, joka hyvässä ja pahassa ilmentää koko sotapelaamista. Pelaamisen aloittaminen on legendaarisen vaikeaa, mutta tämän kynnyksen ylittäneet saavat pelattavaa koko iäksi. Kaikki peliin liittyvä on megalomaanista, alkaen tuhansista pelattavista skenaarioita ja loppuen harrastukseen vaadittavasta rahamäärästä. Erityisesti peli loistaa tarinoissa, joissa tilanne muuttuu yksittäisillä heitoilla aivan toisenlaiseksi pakottaen pelaajat reagoimaan uuteen todellisuuteen. Kilpailijoita on tullut ja mennyt, mutta melkein 40 vuotta vanha veteraani on edelleen elämänsä kunnossa, kiitos aktiivisen julkaisijan ja pelaajakunnan.

Tähdet: ASL 5/5, Starter kit 4/5.

Toinen mielipide

Antero Kuusi

Kuulun niihin (harvoihin?) sotapelaajiin, joka ei arvosta ASL:ää nykyään, joten avaan tässä omaa näkemystäni. Olen Markon kirjoituksen kanssa täysin samaa mieltä sen hyvistä ja huonoista puolista, mutta niiden painoarvot ovat erilaiset.

Minun näkökulmasta ongelma keskittyy juuri johtamisen ja komentoketjujen mallinnukseen – tai oikeastaan sen lähes täydelliseen puutteellisuuteen. Juuri taktisella tasolla, jossa johtajien komentokyky yltää niin kauas kuin heidät kuullaan tai nähdään ja jossa käsitys tilanteesta oman näkökentän ulkopuolella on hyvin epämääräinen, pätee kaikkein vahvimmin se, että sota on kaaosta, johon yritetään epätoivoisesti saada vähän järjestystä. Vaikka ASL tuo sitä kaaosta erityisesti satunnaistapahtumien kautta, niihin reagointi ja joukkojen koordinointi on kovin nopeaa ja helppoa. Tämä ei tuntuisi niin ongelmalliselta kevyemmässä pelissä, mutta ASL yrittää mallintaa ison määrän eri yksityiskohtia, jotka vaikuttavat taistelukentällä – ja silti erityisellä taktisella tasolla oleellisesti vaikuttava johtamisen ja koordinoinnin haaste jää huomioitta. Siitä johtuu tuntuma, että ASL keskittyy vääriin asioihin ja tuntuu juuri väärällä tavalla pelimäiseltä.

Tämän juurisyy löytyy ASL:n historiasta, jonka Marko kävi läpi. ASL:n esi-isä PanzerBlitz on mittakaavalta siinä, jossa tämä mallinnuksen taso ei ole yhtä ongelmallinen. Mutta vielä enemmän vaikuttaa, että perustaltaan kyse on 70- ja 80-luvun pelistä, jonka suunnitteluratkaisut ovat myös tältä ajalta. ASL käytännössä loi – johtamisenkin suhteen – standardin millä taktisen tason sodankäyntiä mallinnettiin. Mutta 2020-luvun näkökulmasta tämä jättää johtamisen ja koordinoinnin osalta paljon toivomisen varaa, sillä juuri tämä puoli on kehittynyt tuoreemmissa peleissä. Yksi esimerkki näistä The Last Hundred Yards (2019), joka ulkoisesti ja mittakaavaltaan muistuttaa huomattavasti ASL:ää, mutta huomioi erityisesti komentoketjut ja johtamisen. Toisesta ääripäästä on Fields of Fire (2008), jota painotukseltaan voisi kuvailla melkein anti-ASL:ksi, sillä suurin osa asioista, joita ASL mallintaa eksplisiittisesti, käsitellään FoF:ssa abstraktisti, kun taas johtamiseen, organisointiin ja komentoketjuihin liittyvät asiat esitetään tarkasti.

Kärjistäen, mikäli ASL:n sääntöjen raskaus ei ole ongelma, arvostus ASL:ää kohtaan riippuu siitä, miten paljon painoa asettaa johtamisen mallinnukseen. Jos ASL:n ”ei oikein edes sinnepäin” -lähestyminen tähän osaan ei haittaa, ASL on verrattoman syvällinen taktisen tason peli. Niille, jotka arvostavat taktisen tason peliltä edes kohtuullista johtamishaasteiden mallintamista, ASL on vanhanaikainen dinosaurus, jonka olisi aika kohdata meteoriittinsa, jotta uudemmat näkemykset pääsisivät korvaamaan sen.

Advanced Squad Leader lyhyesti

Taktisen tason pelisysteemi toisen maailmansodan aikaisesta maataistelusta.

Suunnittelija: Don Greenwood (ensimmäinen versio).

Julkaisija (julkaisuvuosi): Alunperin Avalon Hill (1985).

Peliaika: Vaihtelee skenaarion mukaan. Lyhyimmät pari tuntia, pisimmät kampanjat satoja tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Noin komppanian tai pataljoonan tasoisen yksikön komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millä joukoilla liikutaan, mitä aseita käytetään ja milloin, minne joukot sijoitetaan.

Tiedon avoimuus: Vaihtelee. Pääsääntöisesti vain pinon päällimmäinen yksikkömerkki on näkyvissä, mutta tämän lisäksi pelimerkkejä voi olla piilossa tai kysymysmerkin alla.

Tavoite (voiton määrittely): Jokaisessa skenaariossa on omat voittoehdot.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä johtajia, ryhmiä ja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Skenaarioissa ei yleensä huomioida huoltoa, mutta yksittäisistä aseista voi loppua ammukset. Kampanjoissa voi olla skenaarioiden välillä huoltovaihe.

Taistelumekaniikka: Pääasiassa noppavetoinen taistelutaulukko, mutta esim. ajoneuvojen kohdalla osuminen arvioidaan erillisen mekanismin kautta.

Pelattuna: Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Hungarian Rhapsody (HR) on unkarilaisen Stéphane Acquavivan suunnittelema ja amerikkalaisen Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema, operatiivisen tason heksasota syksyn ja talven 1944-45 taisteluista Romanian ja Unkarin alueella. Pelissä toinen pelaaja johtaa Neuvostoliiton ja Romanian joukkojen hyökkäystä kohti Budapestiä, ja toinen Saksan ja Unkarin puolustusta. Neuvostoliiton tavoitteena on vallata Budapest, Saksan pyrkiessä estämään tämän. Pelin iso kampanja kestää 42 vuoroa ja kattaa noin viiden kuukauden ajan syksystä 1944 talveen 1945 (5.10.1944 – 26.2.1945). Englantilaisen Historigraphin kolmiosaisesta animaatioista saa hyvän kuvan pelin kuvaaman kampanjan historiallisesta etenemisestä (osa 1, osa 2 ja osa 3).

Pelipaketista löytyy mm. sarjan ja pelin säännöt, skenaario-opas, talukoita, kartat ja yksiköitä. Kuva: Miikka Rytty.

Huollotta Unkarissa

HR on osa Dean Essigin kehittämää Operational Combat Series (OCS) pelisarjaa, joka on kuuluisa huoltosäännöistään ja isoista, kymmeniä tunteja kestävistä kampanjoista. OCS systeemi on esitelty omassa artikkeli täällä. HR on sarjan tyypillinen edustaja siinä mielessä, että pelin ison kampanjan pelaamisen kestää vähintään kymmeniä tunteja. Ison kampanjan lisäksi pelissä on 14 lyhyempää kampanjaa ja skenaariota alkaen kolmen vuoron mittaisesta Sudwind skenaariosta, jossa on n. 50 yksikkömerkkiä ja pelialue on muutaman heksan levyinen. Isossa kampanjassa on useita satoja yksiköitä ja pelialue rajautuu pohjoisessa Puolaan, etelässä Jugoslaviaan, lännessä Itävaltaan ja idässä Romanian länsiosiin. Heksoissa mitattuna pelialue on n. 70 x 62 heksan kokoinen. Unkari on kartan keskellä ja suurin osa taistelusta käydäänkin Unkarin alueella.

Pelialue. Kuva: Miikka Rytty.

Pelialue rajataan valkoisella katkoviivalla pohjoiseen (~Slovakia) ja eteläiseen (~Unkari) osaan. Saksalla ja Neuvostoliitolla osa yksiköistä voi toimia vain viivan pohjoispuolella vuoristoisella Slovakian alueella, jossa Neuvostoliitto ei historiallisesti edennyt yhtä nopeaan kuin etelämpänä Unkarissa. Tonava ja Tonavan suurin sivujoki, Tisza, muodostavat pelialueen keskellä, näkökulmasta riippuen, parhaat puolustusasemat, tai vaikeimmat esteet ylitettäväksi. Jokia varten Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä ponttooniyksiköitä auttamaan joen ylityksessä ja tuhottujen siltojen korvaamisessa.

Pelin osapuolet on hyvin erilaisia pelattavaksi. Neuvostoliiton pelaajalla on paljon yksiköitä (erityisesti ilmavoimia), paljon huoltoa ja paljon täydennyksiä tappioiden korjaamiseksi, mutta joukkojen taso vaihtelee heikosta eliittiin. Erityisesti romanialaiset joukot ovat heikkoja eikä niitä tulee juurikaan takaisin pelin aikana. Saksalaisilla on joukkoja vähemmän, mutta ne on keskimäärin parempia, unkarilaiset joukot mukaan lukien. Saksalla on myös vahvoja panssariyksiköitä, joiden vastahyökkäykset on jatkuva uhka Neuvostoliiton etenemiselle. Pelin alussa mukana oleva Unkari antautuu joulukuussa, jolloin monet Unkarin yksiköt poistuvat kartalta, mikä voi vaikuttaa peliin paljonkin riippuen siitä, miten aikaisin tai myöhään antautuminen tapahtuu (antautuminen määrittyy nopanheitolla). Vuoden 1945 alussa Saksa saa paljon vahvistuksia, joilla voi yrittää vastahyökkäystä.

OCS sarjan peleissä kaikki tapahtuu huollon ehdoilla ja HR:ssa huollon kautta säännöstellään pelin tempoa. Loka-marraskuussa Neuvostoliitto saa huoltoa kohtalaisesti ja joulukuussa todella paljon. Sen jälkeen huollon määrä vähenee ja loppuu lähes kokonaan helmikuun puolivälissä. Tammikuussa Neuvostoliiton pelaajan huoltorekkojen määrä myös laskee niin, että huoltoa on vaikea kuljettaa kartan itälaidalta taistelun painopisteeseen. Saksa saa huoltoa tasaisen vähän, mutta tammi-helmikuussa Saksa saa lähes yhtä paljon huoltoa kuin Neuvostoliitto. Neuvostoliiton pelaajaa saa myös hyvin uudelleenrakennuspisteitä tammikuun loppuun saakka, mikä mahdollistaa erityisesti panssari- ja ratsuväkiosastojen korjaukset. Saksa saa korjauspisteitä tasaisesti, mutta Unkarilla on aloitusta lukuun ottamatta heikko mahdollisuus korjata tappioita.

Kampanjoiden ja skenaarioiden voittoehdot vaihtelevat, mutta isossa kampanjassa pisteitä tulee merkittyjen kaupunkien hallinnasta. Budapestistä tulee eniten pisteitä ja muualta sen verran, että Neuvostoliiton pelaaja ei voi keskittyä vain yhteen kohteeseen.

Budapestin alue ja vieressä yksi pelin yksikköarkeista. Kuva: Miikka Rytty.

Paraatimarssia Budapestiin

Aloitimme HR:n ison kampanjan maaliskuussa 2021 ja peli loppui heinäkuussa 2022. Minä ohjastin Neuvostoliittoa ja Miikka Saksaa. Pelasimme VASSAL:n välityksellä noin suurin piirtein kerta viikkoon (miinus lomat) tahdilla aina 1-2 tuntia kerrallaan, missä ajassa ehdimme yleensä pelaamaan aina toisen pelaajan osuuden yhdestä vuorosta. Yhden pelivuoron pelaamiseen meni aikaa kaksi pelikertaa ja noin 3-4 tuntia. Kun lopetimme kampanjan vuorolla 24, tuli kokonaispeliajaksi noin 75-100 tuntia. Ja tässä ajassa ehdimme pelaamaan vain noin puolet koko kampanjasta!

GIF-animaatio kampanjan etenemisestä. Violetit nuolet kuvaavat Neuvostoliiton kunkin vuoron painopisteitä ja vihreät nuolet Saksan vastahyökkäyksiä (tai perääntymisiä). Kuvat ja animaatio: Marko Tainio.

Pelin alussa pääsin etelässä onnenkantamoisella Tisza joen yli ja lähdin etenemään siltä suunnalta länteen kohti Tonavaa ja luoteeseen kohti Budapestiä. Kartan itälaidalla iskin pohjoiseen kohti Saksan ja Unkarin armeijoita yrittäen saarrostaa ne ennen kuin ne ehtivät pakoon, mutta Miikka liukeni paikalta heti kun tilanne näytti vähänkään uhkaavalta. Sama toistui läpi pelin ja Miikka pääsi vetäytymään käytännössä kaikista puolustuslinjoista minimaalisin tappioin.

Saksalaisten suoristaessa rintamalinjaa nopeammin, kuin ehdin etenemään, tein pelin kannalta suurimman strategisen virheen. Ohjasin tärkeimmät iskujoukot pohjoiseen tavoitteena kiertää Tisza joen länsipuolelle Slovakian kautta. Tämä onnistui hyvin ja voimalla pääsin heittämään Saksan puolustuksen pitkälle Slovakian puolelle edeten nopeammin ja pidemmälle, mitä Neuvostoliitto oikeasti eteni. Virhe tämä oli siksi, että pelin oikea, voiton ratkaiseva kohde (Budapest) oli etelämpänä ja kaikki energia, mitä laitoin pohjoiseen, eli poissa keskeltä, jossa minun olisi pitänyt kuluttaa Saksan joukkoja. Toisaalta tämä oli samalla kampanjan parasta aikaa, kun pelin monet rajoitukset eivät vielä haitanneet ja Neuvostoliitto pystyi hyvällä manöveroinnilla pakottamaan Saksan perääntymään hyvistä puolustusasemista ilman taistelua.

Marraskuun alussa Neuvostoliitto sai etelään uuden rintamapäämajan, jonka kautta pystyin jakamaan huoltoa Tiszan länsipuolelle. Tätä ennen etelän yksiköt olivat jo saavuttaneet Tonavan, mutta jokea ei saanut ylittää ennen kuin marraskuussa, ja silloinkin vain kevyillä joukoilla. Uuden rintamapäämajan ja tuoreiden joukkojen avulla suoritin Tonavan ja Tiszan välissä pikamarssin pohjoiseen kohti Budapestiä. Hetken näytti siltä, että pääsisin saartamaan Miikan Tisza-joelle ryhmittyneitä yksiköitä, mutta vauhti ei aivan riittänyt ja jälleen kerran saksalaiset ja unkarilaiset pakenivat pienin tappioin. Pohjoisessa valtasin onnenkantamoisella Kassan ja sain puskettua puolustajat vuoristoasemiin.

Pelin lopullinen ratkaisu tapahtui joulukuussa. Kuukauden alussa Neuvostoliiton pelaajan pitää valita salaisesti yrittääkö Budapestin saarrostusta vai valtausta. Valitsin saarrostuksen, mikä tarkoitti sitä, että en saanut hyökätä Budapestiä vastaan koko kuukauden aikana. Hyökkäyksen painopiste oli Budapestin pohjoispuolella, jossa sain vallattua alueita ja uhattua Saksan selustaa. Ongelmaksi muodostui Tonavan ylitys, mikä oli pohjoisen kautta vaikeaa, sillä Saksalla oli hyvät puolustusmaastot kaikkialla joen länsipuolella. Etelästä tullut pienempi joukko eteni Tonavan länsipuolella maata pitkin ja pääsi parhaimmillaan muutaman heksan päähän saarrostuksesta, kunnes Miikan vastahyökkäys murskasi hyökkäyksen eteläisimmän osan altistaen kaikki Tonavan länsipuoliset yksiköt saarrostukselle. Ilman saarrostusuhkaakin tilanne oli vaikea, sillä en ollut saamassa kaupunkia saarroksiin kuun loppuun mennessä ennen Miikan uusia vahvistuksia. Armeijan paras osakin oli aivan väärässä paikassa. Heitin tässä vaiheessa hanskat maahan. Voitto Saksalle.

Kampanjan lopputilanne Budapestin ympärillä. Etelässä Saksan panssariyksiköt puskivat linjasta läpi saartaen yhden yksikön ja tuhoten toisen (historiallisesti Saksa hyökkäsi lähes samassa paikassa). Joukkojen edessä ei ole mitään, mikä estäisi niitä saartamasta Tonavan länsipuolella olevat joukot (reservit käytettiin aikaisemmin hyökkäyksen torjumiseen). Neuvostoliiton parhaat yksiköt ovat Budapestin pohjoispuolella, josta niiden siirtyminen etelään kestäisi 3-4 vuoroa. Kuva: Marko Tainio.

Jälkiviisasteluna minun olisi pitänyt olla alussa paljon aggressiivisempi ja hakea korkeallakin riskillä saarrostuksia, erityisesti helposti korjattavia ratsuväkijoukkoja hyödyntäen. Koukkaus pohjoiseen oli virhe ja sinne lähetetyt yksiköt eivät ehtineet koko pelin aikana etelään, jossa peli lopulta ratkaistiin. Budapestin pohjoispuolella Tonavaa pitkin eteneminen oli samoin virhe, sillä sieltä oli todella vaikea päästä joen yli, ja kun sinne kerran oli joukkoja laitettu, niin niiden siirto Budapestin eteläpuolelle kesti useita kierroksia. Romanian joukot olisi pitänyt heittää kaikki pohjoiseen, sillä niillä ei tehnyt Budapestin alueella mitään. Toisaalta Miikka pelasi todella hyvin pötkiessä pakoon aina kun saarrostus alkoi näyttää mahdolliselta. Tällä tavalla Saksan ja Unkarin joukot olivat liian hyvässä kunnossa pelin ratkaisutaisteluiden alkaessa.

Ihan kiva, mutta…

HR oli parhaimmillaan pelin alussa kun kartalla oli tilaa ja päästiin pelaamaan liikkuvaa sodankäyntiä lukuisine etenemismahdollisuuksineen. Pidin erityisesti siitä, miten joukkojen manöveroinnilla pystyin uhkaamaan Saksan ja Unkarin asemia sivustasta, jolloin Miikka joutui luopumaan puolustuslinjoista käytännössä taistelutta. OCS-pelisysteemi ohjaa tällaiseen pelaamisen erinomaisesti, sillä hyökkäykset syövät liikaa huoltoa.

Toisaalta HR on rankasti skriptattu peli, jossa lukuisat erikoissäännöt pyrkivät pakottamaan kampanjan seuraamaan historiallista reittiä. Esimerkiksi lokakuun lopussa Neuvostoliiton “ylimääräinen” huolto poistetaan kartalla. Tavoite on ilmeisesti pakottaa NL hyökkäämään lokakuussa hinnalla millä hyvänsä (menetät huollon joka tapauksessa, niin on parempi käyttää se vastustajan moukarointiin). Tarkoituksena lienee simuloida Stalinin vaatimusta vallata Budapest tappioista piittaamatta. Ylimääräisen huollon poisto toistuu taas tammikuun alussa, kun Stalin vaati joulukuussa uutta hyökkäystä Budapestin valtaamiseksi tai saarrostamiseksi. Käytännössä Budapestin suora valtaaminen pätevää akselivaltojen puolustusta vastaan lienee mahdotonta, joten NL ainoa strategia on pyrkiä saarrostukseen. Sen jälkeen pelin voittoehdot tarjoavat Saksalle voittoa, mikäli se pystyy särkemään Budapestin saartorenkaan edes hetkeksi. HR on myös ensimmäinen OCS sarjan peli, jossa NL käyttää uusia, manuaalista taakkaa helpottavia huoltosääntöjä, ja ne eivät ole vielä kunnolla toimi HR:ssä ilman erikoissääntöjä.

Pelialueen rajaus myös kummastuttaa. Valkoisen katkoviivan pohjoisenpuoleinen Slovakian alue oli pelissä mukana ja siellä käytiin pelin mielenkiintoisimmat taistelut, mutta pelin keskeisen tavoitteen, Budapestin, kannalta koko kartan pohjoinen alue on turha. Sitä kautta ei pystynyt kiertämään Budapestin selustaan ja siellä taisteli kummaltakin joukkoja joita ei voinut käyttää muualla. Joten miksi tämä alue on pelissä mukana? Onko tarkoitus joskus liittää HR yhteen jonkun kehitteillä olevan, Puolaan keskittyvän OCS-pelin kanssa ja alue tarvitaan, jotta liitos voidaan tehdä?

Pelin VASSAL-moduuli sen sijaan toimi erinomaisesti muutamia paikasta toiseen hyppiviä yksiköitä lukuun ottamatta. Moduuliin rakennetut automaatiot nopeuttivat peliä ja reaaliaikainen pelaamisessa ei ollut mitään yhteysongelmia. HR, ja muut OCS:n isot pelit, on sen verran isoja ja pitkiä, että VASSAL on melkein ainut käytännöllinen mahdollisuus isojen kampanjoiden pelaamiseen, joten vakaa moduuli on melkeinpä välttämättömyys.

Yhteenveto

Hungarian Rhapsody (HR) kuvaa Budapestin valtausta, ja sitä edeltänyttä operaatiota talvella 1944-45. OCS-pelisysteemillä toteutettu peli on melkoinen monsteri tuhansine yksiköineen ja kymmeniä tunteja kestävine kampanjoineen. Pelin vahvuus on mielenkiintoinen aihepiiri yhdistettynä kampanjan alkuvaiheen vapaaseen operointiin Unkarin ja Slovakian alueella. Taistelun lähestyessä Budapestiä pelin monet rajoitukset kuitenkin alkavat tökkiä, varsinkin Neuvostoliiton pelaamista, laskien peli-iloa (ja arvosanaa) selvästi.

Kolme tähteä viidestä. Alkupeli oli neljää tähteä.

Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary lyhyesti

Sotapeli Budapestin valtauksesta, ja siihen johtaneista taisteluista talvella 1944-45.

Suunnittelija(t): Stéphane Acquaviva.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2020).

Peliaika: Pienimmissä skenaarioissa noin 1-2 tuntia, kampanjassa kymmeniä tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Neuvostoliiton ja Saksan rintamakomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen ja huollon liikuttelu, taisteluiden aktoivoiminen, vuorojärjestyksen päättäminen (isomman noppatuloksen päättänyt saa valita järjestyksen), yksiköiden korjaaminen.

Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päälimmäinen yksikkö on tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Riippuu skenaariosta, mutta isossa kampanjassa Neuvostoliitto pyrkii valloittamaan Budapestin, ja muut voittopisteet, Saksan pyrkiessä estämään tämän.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäinen yksikkömerkki kuvaa komppanian, pataljoonan, rykmentin tai divisioonan kokoista joukko-osastoa. Pelissä on maajoukkoja ja ilmavoimia, sekä huoltoyksiköitä.

Logistiikka/huolto: OCS-sarjan pelin tyyliin pelissä huomioidaan niin kutsuttu ”trace supply”, jossa pitää osoittaa kartalla huoltoreitti jokaisesta yksiköstä huoltopisteesen, ja lisäksi kartalla liikuteltava huolto, jota tarvitaan taisteluissa ja mekanisoitujen yksiköiden liikutteluun.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Operational Combat Series (OCS) (1992-)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).

OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.

Reluctant Enemies (RE) pelin kansi ja materiaalit. RE on sarjan (peliajassa) pienimpiä pelejä. Kuvan on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Kaikki alkaa huollosta

OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.

Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.

Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.

Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.

Lähes perinteistä heksasotaa

Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.

Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.

Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.

Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).

Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.

Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.


The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.

Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen

OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:

  1. Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
  2. Enemy at the Gates (1994) (BGG)
  3. Tunisia (1995) (BGG)
  4. Hube’s Pocket (1995) (BGG)
  5. DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
  6. Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
  7. Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
  8. Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
  9. Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
  10. DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
  11. Case Blue (2007) (BGG)
  12. Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
  13. The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
  14. Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
  15. Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
  16. Tunisia II (2016) (BGG)
  17. Sicily II (2016) (BGG)
  18. Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
  19. Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
  20. The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)

Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.

Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.

Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.

Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.

VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.

Sarjan haasteet

OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.

Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.

Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.

OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.

Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.

OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.

Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.

Tulevaisuus

OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…

Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).

Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.

Yhteenveto

OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.

Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)

Jatkosodan lopussa, kesän 1944 torjuntataisteluissa Karjalankannaksella Neuvostoliiton hyökkäyksen alkumenestys uhkasi hetkittäin Suomen itsenäisyyttä, mutta lopulta puna-armeijan suurhyökkäys tylsistyi Tali-Ihantalan, Vuosalmen ja Viipurinlahden taisteluissa. Operaatioon otti osaa satojatuhansia sotilaita ja siinä oli vastakkain Suomen ja Neuvostoliiton armeijat parhaimmillaan. Suomalaiset olivat paremmin koulutettuja, varusteltuja ja huollettuja kuin talvisodassa, mutta vastaavasti neuvostoliittolaiset olivat sodan karaisemia veteraania, joita talvisodan johtamisongelmat, heikko taktiikka ja sää eivät haitanneet. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011) kuvaa tätä operaatiota.

Karelia ’44 on Ken Jacobsenin ja Ernesto Sassotin suunnittelema ja Multi-Man Publishing (MMP) julkaisema operatiivisen tason sotapeli Karjalankannaksen taisteluista kesällä -44. Peli on osa Standard Combat Series (SCS) pelisysteemiä, joka kuvaa toisen maailmansodan aikaista liikkuvaa sodankäyntiä kevyillä “Beer and pretzel” tason säännöillä. Mekaanisesti peli on tyypillinen heksasota, jossa liikutellaan yksikkölaattoja heksakartalla ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon yhteispelillä.

Pelin kansi ja komponentit. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen kuvaa Standard Combat Series (SCS) perussäännöt ja toinen pelikohtaiset erikoissäännöt. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix Ugarte Aja.

Standard Combat Series (SCS)

SCS on erinomainen esimerkki sotapeleissä käytetystä pelisysteemistä, jossa pelisarjaan kuluvilla peleillä on yhdet, yhteiset säännöt, joita sarjan eri pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Vähän kuin kaikilla Menolippu (Ticket to Ride)-peleillä olisi yhteiset säännöt ja sitten sarjan eri peleillä olisi lyhyemmät erikoissäännöt, jotka on käytössä siinä pelissä. Tällaisen systeemin etuna on, että sarjan perussäännöt tuntemalla voi pelata pienellä vaivalla useita erilaisia pelejä.

SCS sarjan ensimmäinen peli, Stalingrad Pocket, julkaistiin 1992 ja sen jälkeen sarjaan on julkaistu The Gamers Archive arkiston mukaan 22 eri peliä. Pelisysteemin sääntöjä on päivitetty vuosien saatossa useita kertoja ja sarjan viimeisen sääntöversio (1.8) on vuodelta 2015. Suurin osa pelisarjan peleistä keskittyy toiseen maailmansotaan, mutta sarjan pelit ovat käsitelleet myös Israelin ja arabivaltioiden välisiä sotia (Heights of Courage), ensimmäistä maailmansotaa (Operation Michael) ja Espanjan sisällissotaa (Guadalajara).

SCS:n säännöissä korostetaan yksinkertaisuutta ja sarjan perussäännöt mahtuvatkin seitsemälle sivulle. Sääntökirjassakin korostetaan sarjan “beer and pretzels” luonnetta, jossa ideana on pitää säännöt niin keveinä, että peliä voi pelata baarissa oluen ääressä (peliaika lasketaan tunneissa joten yksi juoma ei välttämättä riitä). Sarjalle on ominaista yksiköiden jaottelu värien mukaan niin, että osa voi toimia useammin vuoron aikana, ja toiset vain kerran. Yksikkölaatassa keltaisella merkityt Exploit Capability yksiköt, joilla yleensä tarkoitetaan mekanisoituja panssariyksiköitä, voivat liikkua ja sotia liikkumisvaiheessa, uudestaan taisteluvaiheessa ja vielä kolmannen kerran ”exploitation” vaiheessa. SCS sarjan pelit korostavatkin liikkuvaa sotaa, jonka keihäänkärkenä ovat keltaisella merkityt liikkuvat yksiköt, joiden oikea-aikaisella käytöllä murretaan puolustus ja saarretaan vastustaja.

Peli pelipöydällä. Kartan värimaailma ei ole paras mahdollinen, vaikka lähellä Suomalaisen havupuun neulasten väriä onkin. Kuva: Timo Ollikainen.

Karelia ’44

Karelia ’44 on kaksinpeli, jossa toinen pelaa Neuvostoliittoa ja toinen Suomea. Neuvostoliiton tavoitteena on valloittaa Karjalankannas annetussa ajassa, ja Suomen tavoitteena on viivyttää niin pitkään, että Stalinin kärsivällisyys loppuu (kts. myöhemmin). Pelialue kattaa Karjalankannaksen kesäkuun 1944 etulinjasta aina Viipurin-Pyhäjärvi tasolle saakka. Karttaan on merkitty valmiiksi etulinja suurhyökkäyksen alkaessa, sen takana oleva ensimmäinen puolustuslinja (Vammelsuun–Taipaleen linja eli VT-linja) ja taaempi toinen puolustuslinja (Viipurin–Kuparsaaren–Taipaleen linja eli VKT-linja). Pelialue rajautuu pohjoisessa Laatokkaan ja etelässä Suomenlahteen. Karttaa on merkitty punaisella voittopisteheksat, joiden omistajuus ratkaisee pelin voittaja.

Pelissä on kaksi mielenkiintoista erikoissääntöä. Neuvostoliiton pelaajalla on niin sanottu Stalinin kärsivällisyystaulukko, joka määrittelee pelin lopun. Pelin alussa kärsivällisyys on sijalla 3 ja joka vuoron alussa 50%:n todennäköisyydellä kärsivällisyys tipahtaa yhden pykälän. Neuvostoliiton pelaaja saa pelin aikana lisää kärsivällisyyttä valtaamalla suomalaisten asemia ja luovuttamalla osan joukoistaan takaisin Neuvostoliittoon reserviin. Tämä mekaniikka tekee Neuvostoliitolla pelaamisesta arvaamatonta, kun pelin kesto on satunnaista ja siksi hyökkäystä pitää puskea jatkuvasti eteenpäin, tarvittaessa kovin tappioin.

Stalinin kärsivällisyystaulukko (vasemmalla kuva kartasta, oikealla VASSAL-versiosta). Omaa henkeään arvostava punakomentaja ei halua päätyä punaiselle, ainakaan ennen kuin Viipuri on vallattu. Kuva: Timo Ollikainen (kartta) ja Marko Tainio (VASSAL).

Suomalaisilla vastaavan epävarmuuden luo täydennystä tulo, joka ratkaistaan aina vuoron alussa nopalla. Tuloksella 5-6 suomalaiset saavat aina seuraavan täydennysjoukon käyttöönsä. Ensimmäisen täydennyksen mukana suomalaisten avuksi tulee muun muassa saksalainen Lento-osasto Kuhlmey, jotka lisäävät merkittävästi Suomen ilmatuen tehokkuutta. Tämän jälkeen mukaan tulee muita uusia yksiköitä, joilla täyttää linjaan syntyneitä aukkoja.

Suomalaisilla on myös pelissä omat “aaveyksiköt”, joiden avulla kuvataan suomalaisten joukkojen levittäytymistä puolustuslinjassa yhtä heksaa laajemmalle alueelle. Puolustuslinjalla ollessa jokaisen suomalaisen yksikön kummallekin puolelle lisätään erillinen aavemerkki, joka estää neuvostoliittolaisten yksiköiden liikkumisen kyseisen heksan kautta. Tällä tavalla suomalaisten vähät joukot pystyvät miehittämään puolustuslinjan paremmin. Käytännössä tämän säännön ansiosta suomalaisten vähät joukot riittävät juuri ja juuri puolustuslinjojen miehittämiseen, kun taas muualla voidaan vain viivyttää muutamissa avainkohdissa.

Valmisteltu tykistöiskutaulukko. Puna-armeijalla on käytössä kolme iskua, ja aina käytön jälkeen kestää kolme kierrosta ennen kuin uuden iskun voi tehdä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin alussa Neuvostoliitolla on huomattava ylivoima joukoissa, mitä lisää vielä pelaajan käytössä oleva raskas tykistö. Pelissä Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä valmisteltu tykistöisku (prepared offensive) eli päämajan raskas tykistö, jota voi hyödyntää pelin ratkaisutilanteissa avaamaan tietä puolustuslinjan läpi. Näiden iskujen aikana myös osa Neuvostoliiton yksiköistä, joilla ei normaalisti ole ”exploit” kykyä, saa sen tilapäisesti käyttöönsä. Näitä hyökkäyksiä on kuitenkin käytössä vain rajallinen määrä ja niiden valmistelu vie useita vuoroja.

Pelissä on yksi koko kesän kattava kampanja, lisäksi netistä löytyy kaksi skenaariota, joista toisessa pelataan kampanjan alkupuoli ja toisessa Tali-Ihantalan taistelu.

Tapahtui kesällä 1944

Pelasimme Sotatuomari-Antin kanssa koko kampanjan. Minä asetuin Neuvostoliiton saappaisiin, Antti ohjasti Suomea. Pelialustana toimi VASSAL. Pelin ensimmäisellä vuorolla ammuin valmistelun tykistökeskityksen, joka jälkikäteen ajatellen tuli suunnattua aivan väärin. Etelässä Valkeasaaren lohkolla, jossa Neuvostoliitto historiallisesti läpäisi suomalaisten etulinjan, pääsin läpi helposti, mutta pohjoisempana valmisteltu tykistökeskitys suuntautui väärään kohtaan, ja jumituin kolmeksi vuoroksi taistelemaan epätoivoista taistelua hyvissä asemissa olevia suomalaisia vastaan. Vasta neljännellä vuorolla sain, Stalinin kärsivällisyyden ollessa jo pahasti koetuksella, saarrettua suomalaisten viimeisen puolustajan.

Kampanjan lähtötilanne. Valkoiset ”aaveet” kuvaavat suomalaisten joukkojen levittäytymistä viereisiin heksoihin. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tilanne vuorolla 3. Etelässä on saatu aikaiseksi hyvä läpimurto mutta pohjoisessa suomalaiset puolustavat etulinjaa saarrostusuhasta huolimatta. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Etelässä Antti perääntyi taidokkaasti, ja hyödynsi maksimaalisesti liikkuvan suomalaisen tykistön mahdollisuudet (suomalaisten tykistö on merkitty keltaisella eli se voi liikkua ja ampua useita kertoja vuorossa). Tätä helpotti se, että vaikka tykistötuli ei aiheuttaisikaan tappioita, saa se kuitenkin usein aikaan kohteidensa taistelujärjestyksen hajoamisen (disorganized). Tällöin joukot taistelevat ja liikkuvat puolella teholla, mikä merkittävästi haittaa Neuvostoliiton läpimurtojen tekemistä.

Vuorolla kolme suomalaiset perääntyivät VT linjalle odottamaan, että hitaasti perässä tulevat neuvostoliittolaiset ehtisivät kohdalle. Kivennavan kohdalla puna-armeijan kärkiyksiköt kuitenkin nopan suosiollisella avustuksella läpäisevät suomalaisten etulinjan heti ensi yrityksillä, mikä johti pian koko Siiranmäki-Kivennapa-Kuutterselkä rintamalohkon murtumiseen. Samoin pohjoisessa Raasulin kohdalla neuvostoliittolaiset läpäisevät VT linjan ensi yrittämällä.

Tilanne vuorolla 5. Kivennavan alueella puna-armeijan kärkiyksiköt löivät puolustajat lennosta ja VT-linja murtui. Etelämpänä tilanne läpimurtoa jouduttiin odottamaan kauemmin. Pian kuvan oton jälkeen ruosteenpunaiset kaartin yksiköt piti palauttaa reserviin, jottei Stalinin kärsivällisyys olisi tipahtanut liian alas. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tässä vaiheessa Stalinin kärsivällisyys oli kuitenkin halunnut niin alas, että jouduin palauttamaan kaikki kaartinarmeijat ja siihen päälle vielä muitakin yksiköitä Neuvostoliiton reserviin, jotta Stalinin kärsivällisyys ei olisi loppunut kokonaan. Onneksi Antin täydennysheitot olivat vastaavasti surkeita läpi koko pelin ja suomalaiset joutuivat taistelemaan alimiehityksellä. Tämän ansiosta pääsin vuorolla seitsemän etelässä läpi Vammelsuussa aivan Suomenlahden rannan kohdalla, mikä uhkasi saarrostaa Antin joukot. Samaan aikaan pohjoisessa joukot kiiruhtivat kohti Taipaleenjokea ja Kiviniemeä.

Vuorolla kahdeksan punakone oli elementissään. Kärkijoukot pääsivät läpi Taipaleenjoelta (mitä ei historiallisesti tapahtunut talvisodassa eikä jatkosodassa) ja etelässä suomalaiset joutuivat luopumaan VT linjasta. Vuorolla yhdeksän etelän liian pitkään puolustautuneet suomalaiset joukot saarrettiin ja tuhottiin. Kiviniemessä venäläiset murtautuivat linjasta läpi koukaten oikealta Taipaleenjoen ja vasemmalta Vuoksen kautta. Vuorolla 10 ja 11 Neuvostoliitto pyrki etenemään kohti Viipuria niin nopeasti kuin mahdollista, mutta Stalinin kärsivällisyys loppui vuorolla 14 ennen kuin kärkijoukot ehtivät Viipurin portille. Sen sijaan Taipaleenjoki ja Kivimäki alue oli kokonaan neuvostoliittolaisten hallussa pelin lopussa. Voitto suomalaiselle yhden pisteen erolla, vaikka kartalla Neuvostoliitto oli päässyt Viipuria lukuun ottamatta paljon pidemmälle, mitä historiallisesti tapahtui.

Tilanne vuorolla 9. Taipaleenjoen puolustus romahti ja pian kärkiyksiköt koukkasivat puolustavien suomalaisten selustaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Jälkikäteen analysoiden alun tykistökeskitys suuntautui aivan väärin ja Neuvostoliiton olisi myös pitänyt potkia surutta kaartin joukkoja hyökkäämään, sillä niistä joudutaan joka tapauksessa luopumaan jossain vaiheessa, eikä Stalin välitä palautetaanko joukot elossa vai kuolleena. VT-linjan nopea läpäisy oli tuuria, mutta toisaalta ilman sitä peli olisi ollut paljon lyhyempi ja taputeltu paljon aikaisemmin.

Tilanne pelin lopussa (vuoro 14). Idässä puna-armeija on vallannut kaikki tavoitteet mutta lännessä kolonnat vasta tavoittelevat Viipurin portteja. Voitto suomalaisille yhdellä pisteellä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Karjalankannaksen taistelut kesällä 1944 luovat erinomaisen pohjan sotapeleille, mutta valitettavasti Karelia ’44 ei saa aiheesta paljoa irti. Osaksi ongelmat juontavat valitusta pelisysteemistä. SCS kuvaa parhaiten liikkuvaa, mekanisoitua sotaa, jossa hyökkäykset, vastahyökkäykset ja saarrostukset näyttelevät isoa osaa. Kesällä 1944 nähtiin hieman panssarisotaa, mutta kokonaisuutena taisteluita ei voi parhaalla tahdollakaan kutsua kahden mekanisoidun armeijan kohtaamiseksi. Jo pelialueen metsäinen maasto pitää huolen siitä, että selustaan ei koukata kuin ennalta määrättyjä, harvoja teitä pitkin. MMP:n pelisarjoista Operational Combat Series (OCS) voisikin soveltua paremmin kesän-44 taisteluiden kuvaamiseen korostaessaan huoltoa ja sen liikuttelua.

Pelissä on myös hyviä elementtejä. Esimerkiksi Vilho Nenosen kehittämä suomalaisen tykistön käyttöperiaatteiden ylivertaisuus vastustajaan nähden on kuvattu hyvin ja juuri tykistön avulla suomalaisilla on mahdollisuus pelin voittamiseen. Samoin Neuvostoliiton valmisteltu tykistökeskitys, joka heikoimmillaankin tuhoaa puolustajien järjestystä, toimii ja voitaisiin hyvin kopioida moniin muihin sotapeleihin. Ikävä kyllä pelin kaksi isointa omaa erikoissääntöä, Stalinin kärsivällisyys ja suomalaisten nopanheitosta tulevat lisäjoukot, luovat peliin vääränlaisen pelimäisen tunnelman, jolloin realismin illuusiota ei pääse syntymään.

Pelin kartta on myös tapahtumiin nähden todella iso, ja on vaikea kuvitella, että suurimmassa osassa heksoista tapahtuisi milloinkaan mitään. Osaksi tämä johtuu Neuvostoliiton huoltosäännöistä, jotka pitävät joukot kasassa pääteiden äärillä. Samalla se tekee historiallisen taistelun kulun mahdottomaksi, koska huoltosääntö ei mahdollista joukkojen levittämistä moniin painopisteisiin. Viipurinlahdella ei pelissä edes voi taistella, vaikka historiallisesti alueella taisteltiin ravoisasti aivan rauhantekoon saakka. Sääntöjäkin jouduimme tulkitsemaan yllättävän paljon esim. jokien kohdalla. Pelaaminen oli sinällään sujuvaa, mutta se ei missään vaiheessa kunnolla sytyttänyt.

  • Marko: Kaksi tähteä viidestä.
  • Antti: Kaksi tähteä viidestä, tykkimiehille kaksi ja puoli.

Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War lyhyesti

Sotapeli Karjalankannaksen torjuntataisteluista kesällä 1944.

Suunnittelija(t): Ken Jacobsen ja Ernesto Sassot.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2011).

Peliaika: 150-450 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton kannaksen alueen sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttaminen ja asemointi, vahvistusten keskittäminen (Suomi), valmistellun tykistökeskityksen käyttö (Neuvostoliitto).

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on näkyvissä.

Tavoite (voiton määrittely): Voitto määräytyy pelin loppuhetkellä hallussa olleiden pisteheksojen perusteella.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa rykmenttien ja divisioonien tasoisia sotilasyksiköitä.

Logistiikka/huolto: Neuvostoliiton joukkojen tulee pysyä päämajan lähettyvillä, Suomen joukoilla tulee olla huoltoreitti kartan pohjoisreunaan.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.