Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki), neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki) ja viides osa itsenäisyyttä edeltäneitä pelejä (linkki).

Tämä sarjan kuudes ja viimeinen osa käsittelee pelejä ja pelisysteemejä, joissa on skenaarioita ja muita lisäosia suomalaisille joukoille. Skenaarioita ja lisäosia on tunnistettu BGG:n pelilistoista, käymällä läpi lupaavimpien sotapelien skenaariolistoja, kysymällä vinkkiä Facebookin Sotapelaajat ryhmästä ja viime kädessä Googlettamalla.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä skenaarioita eikä lisäosia. Jos tiedät listasta puuttuvan skenaarion tai lisäosan, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Toinen maailmansota – taktiset pelit

Ylivoimaisesti eniten Suomiskenaarioita löytyy taktisista toisen maailmansodan taisteluita kuvaavista peleistä, joissa soditaan yksittäistä taistelua tai sen osaa. Alla on omina otsikoinaan eri pelit ja pelisysteemit ja tunnistetut suomiskenaariot.

Memoir ’44

Memoir ’44 (2004) on Richard Borgin suunnittelema ja Days of Wondering julkaisema, Commands & Colors pelisysteemiin perustuva suosittu kevytsotapeli toisen maailmansodan taktisen tason taisteluista. Pelin aloitus keskittyi Normandian maihinnousun jälkeisiin taisteluihin Länsi-Euroopassa, mutta lisäosissa mukaan on tullut myös muita rintamia ja skenaarioita.

Virallisia suomiskenaarioita (Official Scenarios) pelille löytyi skenaariotyökalusta viisi kappaletta:

Virallisten lisäksi skenaariotyökalun kautta löytyy hakusanalla “Finland” 60 epävirallista skenaariota (Scenarios from the Front), joista suurin osa käsittelee talvisotaa. Jatkosotaskenaarioita on viisi ja Lapin sotaa käsitteleviä skenaarioita neljä.

Memoir’44:n suomussalmiskenaario talvisotapelipäivänä marraskuussa 2019. Kuva: Marko Tainio.

Combat Commander

Combat Commander on Chad Jensenin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuten Memoiriin, myös Combat Commanderiin on julkaistu paljon lisäosia sarjan aloittaneen Combat Commander: Europe (2006) pelin jälkeen.

Combat Commanderin eri lisäosien skenaariot on listattu BGG:ssä ja listan 159 skenaarion joukossa on kaksi, kahdessa eri lisäosassa julkaistua skenaariota Suomesta:

Skenaariolistaa on päivitetty viime vuosiin saakka ja se vaikuttaa olevan hyvin ajan tasalla. Combat Commanderiin ilmaantuu edelleen lisäosia, joten peliin voi vielä ilmaantua lisääkin suomiskenaarioita. Lisäksi BGG:stä löytyvällä skenaariotyökalulla voi luoda omia skenaarioita, jos olemassa olevat eivät riitä.

Suomalaiset etenevät Combat Commanderissa. Kuva BGG:stä käyttäjältä killy9999.

Advanced Squad Leader (ASL)

Toista maailmansotaa kuvaavien taktisen tason sotapelien joukossa Advanced Squad Leader (ASL) on mittatikku, johon kaikkia muita verrataan. Vuonna 1985 julkaistuun peliin on julkaistu kymmeniä lisäosia ja tuhansia skenaarioita, mukaan lukien Hakkaa Päälle moduuli suomalaisille joukoille. Suomiskenaarioita löytyy pelistä toki muutenkin. Esimerkiksi ASL:n ensimmäisen moduulin, Beyond Valor: ASL Module 1:sen (1985) skenaatio 1, Fighting withdrawal, kuvaa jatkosotaa. ASL:n julkaisuoikeudet omistavan Multi-Man Publishingin (MMP:n) lisäksi ASL skenaarioita on tuottanut mm. Critical Hit julkaisija, jolta löytyy Jatkosota: Finland’s Continuation War for ASL (1996) ja Finland at War, v. I: Jatkosota (2004) lisäosat.

ASL:n skenaariotietokannasta löytyi helmikuussa 2021 162 skenaariota, joissa Suomi on yksi osapuoli. Suomen eri sotiin nämä skenaariot jakautuivat seuraavasti:

  • Talvisota – 73 skenaariota
  • Jatkosota – 80 skenaariota
  • Lapin sota – 9 skenaariota

Suomessa tapahtuvia skenaarioita löytyy myös viime vuonna julkaistusta ASL Action Pack #15: Swedish Volunteers (2020) lisäosasta, jossa osa skenaarioista liittyy Ruotsin ja Venäjän välisiin taisteluihin talvisodassa.

ASL:n ensimmäinen skenaario on jatkosodasta! Torille? Kuva: Marko Tainio.

Squad Leader

ASL:n edeltäjään, vuonna 1977 julkaistuun Squad Leaderiin on myös julkaistu muutamia suomiskenaarioita. Pelin viralliset skenaariot listaavasta Wikipedia-artikkelista löytyi kolme skenaariota talvisodasta:

PanzerBlitz

Legendaarisen Jim Dunnigan suunnittelema ja legendaarisen Avalon Hillin vuonna 1970 julkaisema legendaarinen PanzerBlitz oli puolestaan Squad Leaderin, ja oikeastaan kaikkien nykyisten toisen maailmansodan aikaisten taktisen sotapelien henkinen edeltäjä. Myös PanzerBlitzin julkaistiin suomimateriaalia, kuten suomalaiset yksikkömerkit, kuvaus suomalaisesta jalkaväkidivisioonasta, yksikkömerkit suomalaiseen 5. divisioonan joukoille ja Panssari Salama niminen lisäosa suomalaisille. Mahdollisia suomiskenaarioita en kuitenkaan löytänyt tähän selvitykseen mistään. Esim. pelin VASSAL-moduulissa ei ole suomalaisia joukkoja.

Advanced Tobruk System (ATS)

Suomessa hieman vähemmälle huomiolle jäänyt, Critical Hitin julkaisema Advanced Tobruk System (ATS) on ASL:n lisäksi se toinen yksityiskohtainen toisen maailmansodan aikaisia taisteluita kuvaava sotapelisysteemi, johon on julkaistu lisäosia, skenaarioita ja vastaavia enemmän kuin ihminen ehtii pelaamaan. Suomen kannalta mielenkiintoisesti pelisysteemiin on julkaistu oma, itsenäinen Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006), moduuli, josta löytyy skenaarioita eri sodille seuraavasti:

  • Sisällissota – 1 skenaario
  • Talvisota – 6 skenaariota
  • Jatkosota – 6 skenaariota
  • Lapin sota – 2 skenaariota

Tämän lisäksi ATS:lle löytyy ATS: Winter War (2014), joka vaatii ATS:n säännöt ja muut pelimerkit ollakseen pelattava. BGG:n mukaan peliin on kuusi skenaariota, oletettavasti talvisodasta. Critical Hitin katalogista löytyy myös ATS Along the Raate Road, joka nimensä mukaisesti kuvaa Ratteen tien taisteluita. Paketissa on kuvauksen perusteella 10 skenaariota, mukaan lukien megaskenaario, mitä se sitten tarkoittaakaan.

Panzer Grenadier

Avalanche Pressin vuodesta 1998 julkaisema Panzer Grenadier pelisarja on vielä yksi taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Vuonna 2002 julkaistu Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book lisäsi peliin suomalaiset ja 20 skenaariota. Vuonna 2008 julkaistu, Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book: Deluxe Edition, päivitti säännöt uudempaan versioon ja tuplasi skenaarioiden määrän 40:een. BGG:n kuvauksen perusteella peli kattaa talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan. Sen tarkempaa skenaariolistausta en onnistunut löytämään.

Warfighter

Dan Verssen Gamesin (DVG) julkaisema Warfighter on korttivetoinen, taktisen tason yhteistyöpelisarja, johon on julkaistu BGG:n mukaan toista sataa lisäosaa vuodesta 2014 lähtien. Lisäosissa soditaan eri aikakausilla historiallisissa ja vähemmän historiallisissa (esim. zombit ja suuret muinaiset) skenaarioissa.

Suomeakin on muistettu useamman lisäosan verran. Warfighter: WWII Expansion #32 – Finland #1 (2019) ja Warfighter: WWII Expansion #33 – Finland #2 (2019) lisäosissa soditaan BGG:n kuvauksen perusteella talvisotaa ja Warfighter: WWII Expansion #37 – Vehicle Pack #2 (2019) lisäosassa mukaan tuodaan ajoneuvoja. Suomalaisille sotilaille on myös saatavilla mitalleja Warfighter: WWII Expansion #44 – Medals (2018) lisäosassa, mitä ikinä se sitten pelimekaanisesti tarkoittaakaan. Uusin lisäosa keskittyy Raatteen tien taisteluihin talvisodassa Warfighter: WWII Expansion #55 – Battle of Raate Road (2020).

Muut taktiset pelisarjat

Yllä mainittujen pelien lisäksi etsin suomiskenaarioita alla listatuista taktisen mittakaavan peleistä ja pelisysteemeistä ilman tulosta:

Ilmasota

Ilmasotapelit muodostavat toisen pelikokonaisuuden, jonka alta löytyy suomiskenaarioita useammista eri peleistä. Alla on listattu tunnistetut pelit ja pelisarja, ja niiden suomikytkökset.

Wing Leader

Lee Brimmicombe-Woodin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Wing Leader pelisarja käsittelee toisen maailmansodan aikaista ilmasotaa mielenkiintoisella, sivusta kuvatulla pelimekaniikalla. Alun perin 2015 julkaistuun Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) peliin on julkaistu vuosien aikana lisäosia, sääntöpäivityksiä ja muuta materiaalia kiitettäviä määriä. Onneksi pelin suunnittelija on koostanut olennaiset omalle nettisivulleen, josta löytyy muun materiaalin lisäksi listaus kaikista virallisista skenaariosta. Suomiskenaarioita listalta löytyy vain kaksi, yksi talvisodasta ja toinen jatkosodasta:

  • Karelia Suite, talvisota
  • Red Star, Blue Swastika, jatkosota

Suomalaisten lentokoneiden yksikkölaatat löytyvät pelin toisesta lisäosasta, Wing Leader: Eagles 1943-45 (2019).

Wing Leader kuvaa ilmasotaa sivusta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mustafa Ünlü.

Wings of War

Wings of War (2004) on Andrea Angiolinon ja Pier Giorgio Paglian suunnittelema pelisarja, jossa korttivetoisesti ohjataan ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikaisia lentokoneita toisiaan vastaan. Peliä voi pelata kaksinpelinä tai kahden joukkueen välisenä koitoksena.

Suomalaisia lentokoneita löytyy pelisarjan toisen maailmansodan aikaisista lisäosista. Wings of War: The Last Biplanes Squadron Pack (2010) lisää peliin Gloster Gladiatorin ja Fiat Cr.42 Falcon, joista ensimmäistä löytyi myös Suomen ilmavoimista. Wings of War: Revolution in the Sky Squadron Pack (2010) puolestaan sisältää Polikarpov I-16:sen, jonka sotasaalisversio löytyy lisäosasta. Mahdollisista suomalaisille suunnatuista skenaarioista en löytänyt lisätietoa, mutta koska pelissä usein luodaan omat skenaariot niillä koneilla, mitä on käytössä, niin mahdollisuuksia on lähes loputtomasti talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan aikaisten skenaarioiden pelaamiseen.

Fighting Wings

Fighting Wings on J.D. Websterin suunnittelema, Over the Reich (1993) pelistä alkanut toisen maailmansodan ilmataistelupelisarja. Suomalaisittain mielenkiintoisesti pelisarjaan on julkaistu yksi itsenäinen suomilisäosa, Buffalo Wings (2010). Facebookin tietojen perusteella suomen värejä löytyy myös yhden jatkosotaskenaarion verran myös Wings of the Motherland (2019) lisäosasta, joka keskittyy itärintaman taisteluihin. Sen tarkempia tietoja en skenaariosta löytänyt.

Vuonna 2020 kickstartattu Buffalo Wings Deluxe edition esitteli lisää suomalaisia koneita ja skenaarioita. Pelissä on kaikki pelaamiseen tarvittavat materiaalit, mutta Wings of the Motherland pelin omistajille on tarjolla lisäskenaarioita. Kuva: Marko Tainio.

Clash of Eagles

Clash of Eagles on samannimisestä pelistä vuonna 1993 alkanut taktisen tason ilmasotapelisarja, jonka viimeinen lisäosa oli vuonna 2001 julkaistu Suomi: A module for Clash of Eagles. BGG:n kuvauksen perusteella pelissä on 24 skenaariota talvisodasta ja jatkosodasta. Pelisarjasta ja sen peleistä on BGG:ssä vähänlaiseen tietoa, mutta useissa kuvauksissa mainitaan vuonna 1983 julkaistu Blue Max, jonka ensimmäiseen maailmansotaan kehitettyä pelimekaniikkaa Clash of Eagles sovelsi toisessa maailmansodassa.

Muut ilmasotapelit

Muista potentiaalisista ilmasotapeleistä tarkistin korttivetoisen Down in Flames sarjan pelien kuvauksia, mutta en huomannut mitään viittausta suomiskenaarioihin. Pitkäikäisen sarjan viimeisin osa, Wild Blue Yonder, ilmaantui 2017, joten toivoa on vielä olemassa.

Merisota ja muut pelisarjat

Ryhmä muu kattaa kaikki muut pelisysteemit ja sarjat, joista löytyi viitteitä suomeen ja suomalaisiin.

Command at Sea

Command at Sea on The Rising Sun: Command at Sea Volume I (1994) pelistä alkanut toisen maailmansodan aikainen taktisen tasona laivastosotapelisarja. Sarjaa julkaisee The Admiralty Trilogy Group (ATG), ja Command at Sea on osa julkaisijan useamman pelisarjan kattavaa Admiralty Trilogy pelisysteemiä, jonka eri pelisysteemit kattavat taktista merisotaa yli sadan vuoden ajalta.

Command at Sea systeemiin julkaistiin vuonna 2019 lisäosa Arctic Fleets: The Navies of Finland, the Netherlands, Norway, and the Soviet Union in WWII, joka nimensä mukaisesti lisää pelisysteemiin Suomen ja muutaman muun maan laivastot. Jo ennen tätä pelisysteemiin julkaistiin Baltic Arena: Scenarios for World War II Naval Warfare in the Baltic Theatre – An Expansion for Command at Sea (Volume VI) (2005) lisäosa, jossa on 13 skenaariota. Pelin arvostelusta selviää että suomalaisia on mukana kolmessa jatkosotaan liittyvässä skenaariossa.

Second World War at Sea

Second World War at Sea on Avalanche Press Ltd.:n julkaisema toisen maailmansodan meritaistelupelisarja. Eli teema on hyvin samanlainen kuin edellä kuvatussa Command at Sea sarjassa.

Pelisarjaan on julkaistu 2015 itsenäinen lisäosa Second World War at Sea: Sea of Iron, jossa tulee mukana mm. Suomen laivasto. Peli ja siihen liittyvä Second World War at Sea: Finland’s Fantasy Fleet (2017) lisäosa on mainittu jo aikaisemmin tämän kirjoitussarjan aikaisemmissa osissa (esim. talvisota-artikkeli). Peruspelissä on 20 lyhyttä taisteluskenaariota ja 16 pidempää operaatiota, jotka jakautuvat eri sodille seuraavasti:

  • Talvisota – 2 taisteluskenaariota ja 1 operaatio
  • Jatkosota – 2 taisteluskenaariota ja 4 operaatiota
  • Lapin sota – 1 taisteluskenaario ja 1 operaatio

Lisäksi yksi operaatio kuvaa vaihtoehtohistoriallista taistelua syksyllä 1940. Finland’s Fantasy Fleet lisäosassa tulee BGG:n kuvauksen mukaan pari skenaariota lisää, mutta niistä ei ole BGG:ssä tarkempaa kuvausta.

Global War 1936-1945

Global War pelisarja on Historical Board Gamingin julkaisema, strategisen mittakaavan pelisarja toisesta maailmasodasta. Pelisarjan ensimmäinen osa, Global War 1939, julkaistiin 2011, ja uudistettu toinen laitos, Global War 1936-1945 (Second Edition), vuonna 2015. Sarjan kolmas laitos on BGG:n mukaan julkaistu vuonna 2019, mutta siitä löytyy hyvin vähän tietoa. Toisen ja kolmannen laitoksen välissä pelille julkaistiin Global War 1936-1945: Winter War (2018) lisäosa, josta löytyy samoin niin vähän tietoa, että peli olemassaolo on pieni kysymysmerkki. Jos peli on olemassa, niin aiheena on nimen mukaisesti talvisota ja mekaniikka kevytsotimista.

Europa series

Europea series sarjan pelit kuvaavat toista maailmansotaa Euroopassa niin että sarjan eri pelit yhdistämällä saadaan koko Euroopan kokoinen pelialue 16 mailia per heksa ruudukossa. Pelisarjaan on julkaistu itsenäinen A Winter War (1992) lisäosa, joka kuvaa nimensä mukaisesti talvisotaa. Storm Over Scandinavia (1998) lisäosa, joka keskittyy pääasiassa Tanskan, Norjan ja Ruotsin alueisiin, on lisäksi mahdollisuus yhdistää peli A Winter War pelin kanssa ja pelata vaihtoehtohistoriallista skenaariota, jossa Ranska ja Iso-Britannia liittyisivät talvisotaan marssimalla Norjan ja Ruotsin läpi Suomeen. Tätä operaatiota todellakin suunniteltiin, mutta sitä ei koskaan toteutettu.

Europa sarjan A Winter War (1992) on ehta heksasota. Kuva: Marko Tainio.

Muut pelisarjat

Yllä mainittujen lisäksi suomalaisia ei löytynyt muista pelisarjoista. Sivuosumana 1800-luvun taisteluita kevyellä otteella simuloivan Manoeuvren (2008) lisäosassa Manoeuvre: Distant Lands (2017) on mukana ruotsalaiset, mikä teoriassa mahdollistaisi Suomen sota skenaarioiden pelaamisen, mutta sellaisia skenaarioita ei mainittu ainakaan BGG:n listauksessa. GMT Gamesin julkaisema Commands & Colors sarjassa voisi samoin teoriassa olla Suomen sota aiheisia skenaarioita Napoleonics lisäosassa, mutta sellaisia ei vaikuttanut pelissä olevan. Ainakaan vielä.

Saatavuus

Useimpien yllä mainittujen pelien peruspelejä ja yleisimpiä lisäosia on hyvin saatavilla lautapelikaupoista Suomessa ja maailmalla. Tiettyjä lisäosia voi sen sijaan olla paljon vaikeampi saada. Esim. ASL:n Hakkaa päälle moduuli on loppuunmyyty, samoin kun Finland’s Fantasy Fleet lisäosa. BGG:ssä on kuitenkin myynnissä käytettyjä versioita ja toisinaan pelejä ja lisäosia ilmaantuu myyntiin myös suomalaisissa käytettyjen pelin myyntipaikoissa.

Virtuaalinen pelaaminen

Useista mainituista peleistä ja pelisysteemeistä löytyy moduulit VASSAL pelimoottoriin. Esim. Seuraavat pelit ovat edustettuina yhdellä tai useammalla moduulilla:

  • Memoir’44
  • Combat commander
  • ASL
  • Squad leader
  • PanzerBlitz
  • Advanced Tobruk System (ATS)
  • Wing leader
  • Fighting Wings

Moduulien lisäosista tai skenaarioista ei ole tarkempaa tietoa, joten suomiskenaarioiden mukanaolo pitää tarkistaa erikseen.

Memoir’44:sta on myös Steam-versio, jonka kautta voi hakea pelikavereita ja pelata itse peliä. Suomiskenaarioista ainakin Suomussalmi on pelattavana.

Memoir’44:n Steam-versiosta löytyy ainakin Suomussalmen taistelu. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Suomiväriä hakeville eri peleistä ja pelisysteemeistä löytyy lukuisia lisäosia ja skenaarioita, joissa pääsee ohjastamaan suomalaisia joukkoja toisen maailmansodan taisteluissa. Erityisesti talvisota on ollut pelintekijöiden mieleen ja Suomussalmen, Raatteen tien ja Tolvajärven taisteluita pääsee toistamaan useilla eri peleillä ja pelisysteemeillä. Suurin osa tunnistetuista suomiskenaarioista on taktisen tason pelejä, mutta skenaarioita löytyy myös ilma- ja merisotaan, ja myös pariin operatiivisen- ja strategisentason peliin.

Toisen maailmansodan ulkopuolella on kuitenkin hiljaista. Sisällissodasta on tiedossa vain yksi skenaario, muista sodista ei yhtäkään. En onnistunut löytämään yhtään skenaariota, joissa aiheena olisi Suomen sota, tai joku muu itsenäisyyttä edeltänyt konflikti, tai jokin moderni vaihtoehtohistoriallinen konflikti. Mahdollisuuksia kuitenkin olisi sillä kaikille aikakausille löytyy Suomeen sopivia pelejä ja pelisysteemejä.

Kaksi vuotta Huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2021 kaksi vuotta. Tässä artikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia.

Koronan vuosi

Viimeisen vuoden aikana korona on hallinnut maailmaa. Lautapelaamisessa pelikerhot ja -tapahtumat menivät tauolle, eikä tilanne ole normalisoitunut tätä kirjoittaessa. Blogin kannalta tämä tarkoitti sitä, että esim. kevään 2020 Hexacon ja kesän Ropecon -tapahtumia ei järjestetty, eikä näistä tapahtumista päästy kirjoittamaan blogiin. Toisaalta sotapelaaminen on näppituntumalta selvinnyt koronasta hieman paremmin, kuin yleisemmin lautapelaaminen, sillä kahden pelaajan pelejä on helpompi järjestää rajoitukset huomioiden, kun useamman pelin pelisessioita. Sotapelejä on myös pelattu jo aikaisemmin paljon sähköpostin ja netin välityksellä, ja tämä kehitys on vain lisääntynyt. VASSAL:n lisäksi Tabletop Simulator on noussut varteenotettavaksi alustaksi sotapelien pelaamiseen. Pelejä julkaistiin vuoden aikana entiseen malliin, tosin jakelussa on ollut joitain viiveitä kun pelifirmojen varastotoimintoja on ajettu ajoittain alas rajoitusten niin vaatiessa. Mahdolliset vaikutukset pelien suunnitteluun selviävät tulevina vuosina.

Volko Ruhnken suunnittelemaa Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 todettiin erinomaiseksi simulaatioksi keskiaikaisesta sotimisesta omassa Pelattuna-artikkelissa. Kuva: Marko Tainio.

Julkaisutilastoja

Koronan haasteista huolimatta olemme julkaisseet vuoden aikana blogissa 12 artikkelia tai artikkelisarjaa (yhteensä 13 artikkelia), eli noin yhden artikkelin joka kuukausi. Blogin tavoitteena on 1-2 uutta artikkelia per kuukausi ja blogi on tätä tavoitetta ajatellen hyvällä mallilla.

Julkaistuista 12 artikkelista ja artikkelisarjasta neljä on teemallisesti sotapelikulttuuria käsitteleviä artikkeleita ja loput käsittelevät yksittäisiä pelejä. Sotapelikulttuuriartikkeleiden sarjan aloitti keväällä VASSAL:n esittely, jolla vastasimme Lautapelioppaan meille heittämään haasteeseen kirjoittaa artikkeli virtuaalisesta lautapelaamisesta koronan lopetettua pelikerhojen ja -tapahtumien toiminnan. Tämän jälkeen kävimme altaan syvässä päädyssä miettimässä sotapelien määrittelyä. Helmikuussa Timo aloitti uuden kirjoitussarjan Konfliktipelaajan oheistarvikkeista ja sarjan ensimmäisessä osassa aiheena oli nopat ja niiden heittäminen.

Pelejä Suomen sodista sarja jatkui yhdellä artikkelilla, jossa käytiin läpi pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen kuin Suomi oli itsenäinen (linkki). Sarjan tekeillä oleva kuudes osa käsittelee Suomeen liittyviä skenaarioita ja lisäosia.

Pax Baltican aiheena on suuri Pohjansota (Pelejä Suomen sodista: Osa 5: Ennen itsenäisyyttä (?-1917)). Kuva: Markus Inkeri.

Eniten blogin toisena toimintavuonna kirjoitettiin kuitenkin peleistä. Pelattuna artikkeleita, joissa esitellään peli ja kuvataan yhden pelin kulku, julkaistiin kolme:

Arvosteluita julkaistiin viisi:

Vuosi sitten blogin ensimmäistä vuotta läpikäydessä huomioimme, että suurin osa silloisesta sisällöstä käsitteli toista maailmansotaa, ja samalla toivottiin aihepiirin laajentamista. Tämä toteutuikin, sillä vain talvisotaan sijoittuva Jäinen kuolema käsittelee toista maailmansotaa.

Jäinen kuolema pelin arvostelu myös edisti blogin pitkän aikavälin tavoitetta käsitellä kaikki Suomen sotiin liittyvät sotapelit. Yksi peli per vuosi tahdilla tähän meneekin jokunen vuosikymmen!

Blogia kirjoitettiin porukalla. Kesällä Huoltoreitti-tiimin liittynyt Joakim Suvanto aka. Joe julkaisi arvostelut Navajo Wars ja Comanchería yksinpeleistä, Antero pelasi & kirjoitti Triumph of Chaosia ja Less Than 60 Milesia ja Timo pelasi & kirjoitti Days of Iren artikkelin ja aloitti Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarjan. Marko kirjoitti artikkelit VASSAL:sta, Nevskystä, Paths of Glorysta, Jäisestä kuolemasta, sotapelien määrittelystä ja pelejä suomen sodista sarjan viidennen osan. Antti ja Ansi tukivat kommentoimalla esim. Anteron Triumph of Chaos ja Less Than 60 Miles artikkeleita.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016) kuvaa comanchejen historiaa. Kuva: Joakim Suvanto.

Kävijätilastoja

Blogin lukijamääriä on seurattu lokakuusta 2019 lähtien Jetpack lisäosan avulla. Vuosi sitten tähän aikaan blogissa oli ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä oli päiväkohtainen ennätys). Tällä hetkellä näyttökertoja on 5577 ja keskimäärin blogissa on käynyt vuonna 2020 12 henkeä ja vuoden 2021 aikana 13 henkeä. Päiväkohtainen kävijäennätys on 87 näyttökertaa (Sotapelien määrittely artikkelin julkaisupäivä). Suosituimmat artikkelit ovat:

Talvisota-artikkeli elää kävijämäärissä ihan omaa elämäänsä. Useina päivinä ja viikkoina se on suosituin artikkeli, vain antaakseen hetkittäin tietä juuri julkaistuille artikkeleille. Todelliset näyttömäärät on vielä tilastoituakin suuremmat, sillä talvisota-artikkeli julkaistiin ennen Jetpackin asentamista.

Viimeisen vuoden aikana julkaistuista artikkeleista moni (esim. Navajo Wars, Comanchería, Days of Ire, Nevsky) on noin sadan näyttökerran kohdalla. Uusimmista artikkeleista Less Than 60 Milesilla on jo 87 näyttökertaa. Jäinen kuolema artikkeli ei ole puolestaan löytänyt lukijoita.

Eniten blogiin viitataan eri hakukoneiden kautta. Facebook, Suomen lautapeliseura ja Lautapeliopas ovat kutakuinkin yhtä suosittuja, Twitterin jäädessä noin sataan viittaukseen. Tämä vastaa omaakin mielikuvaa siitä että uuden artikkelin julkaisun aikaan blogin Facebook-tilin kautta tulee lukijoita, mutta Twitterin kautta vain satunnaisesti. Twitter -tili onkin pääsääntöisesti sotapelimaailman seuraamiseen, eikä niinkään blogin tapahtumista tiedottamiseen.

Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille.

Less Than 60 Miles oli kävijätilastojen perusteella yksi vuoden suosituimmista uusista artikkeleista. Kuva: Antero Kuusi.

Muuta toimintaa

Vuosi sitten suunnittelimme järjestävämme pelipäivän Suomen sisällissota-aiheisista lautapeleistä sitten kun VPJ Arposen All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 julkaistaan. Koronatilanne teki näille ja monille muille suunnitelmille kepposet. Alkusyksystä onnistuimme kuitenkin järjestämään yhdessä Suomen lautapeliseuran kanssa Konfliktipelipäivän Sellon kirjastossa. Näitä olisi kiva järjestää useampiakin, kunhan vain tilanne sallii.

Jäinen Kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Vuoden aikana oli tarkoitus järjestää muutama vastaava pelipäivä, mutta koronatilanne ei sitä mahdollistanut. Kuva: Marko Tainio.

Kolmas vuosi

Blogin kolmas vuosi jatkuu samalla 1-2 uutta artikkelia per kuukausi tavoitteella, kuten tähänkin asti. Pelejä Suomen sodista sarja jatkuu vielä yhdellä artikkelilla ja Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarja muutamalla uudella artikkelilla (sarjasta on ajateltu viisiosaista). Tapahtumista kirjoitetaan, jos siihen tulee tilaisuus. Peleistä Timolla on Hornet Leader artikkeli valmisteilla ja Markon olisi tarkoitus kirjoittaa Antin kanssa pelatuista Karelia ’44 ja Leningrad ’41 peleistä (molemmat Suomen sotiin liittyviä pelejä). All Bridges Burning pelistä olisi myös mukava julkaista jotain, yksin tai yhdessä muiden COIN-sarjan pelien kanssa.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Pelejä Suomen sodista: Osa 5: Ennen itsenäisyyttä (?-1917)

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki) ja neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki).

Tämä sarjan viides osa käsittelee pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen Suomen itsenäisyyttä. Teoriassa tämä kattaa useiden tuhansien vuosien aikaskaalan siitä kun ensimmäiset ihmiset saapuivat Suomeen aina kauhiaan Oolannin sotaan (1854-55) ja vaihtoehtohistoriallisiin ensimmäinen maailmansotapeleihin saakka. Käytännössä puhutaan kuitenkin muutaman sadan vuoden aikaikkunasta, sillä muutamia viikinkisaagoja lukuun ottamatta (kts. Mazikaisen Suomi 1000-1155 sotapelitantereena -artikkeli) Suomen alueen sodista on tietoa vasta kun Ruotsi liitti alueet itseensä ja alkoi pitää kirjaa siitä, mitä täällä tapahtui. Ruotsin vallan ajastakin ensimmäiset vuosisadat Suomi oli aluevesiä lukuun ottamatta isoimpien konfliktien ulkopuolella ja alueella alettiin taistella kunnolla vasta Ruotsin suurvalta-aseman murentuessa.

Tässä katsauksessa on mukana kaikki aikakauteen kuuluvat pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa. Pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Ruotsin ja Venäjän historiaan liittyvät pelit ja tunnistamalla sieltä yksitellen ne, joissa Suomi on osa pelialuetta. Lisäksi pelejä on haettu kansalliskirjaston Doria-tietokannasta.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Suuri Pohjan sota (1700-1721)

Suuri Pohjansota oli aikansa maailmansota, johon otti osaa koko pohjoinen Eurooppa. Ruotsi soti samaan aikaan Venäjää, Puola-Liettuaa, Tanskaa ja useita Saksan kuningaskuntia vastaan, häviten ratkaisevasti Pultavan taistelussa (1709). Suomessa aikakausi tunnetaan paremmin nimellä isoviha, jolla tarkoitetaan vuosien 1713 – 1721 venäläismiehityksen aikaa.

BGG:stä löytyy kymmeniä pelejä suuresta Pohjan sodasta (linkki), mutta useimmissa Suomi ei ole pelialueena tai Suomi on hyvin pienessä roolissa. Merkittävimmät poikkeukset on Joseph Miranda suunnittelema On to Moscow (1994) (BGG), Göran Björkmanin & Stefan Ekströmin suunnittelema Pax Baltica (2009) (BGG) ja Jason Juneaun suunnittelema Poltava’s Dread Day: The Great Northern War 1700-1722 AD (2012) (BGG). Kaikki kolme ovat kahden pelaajan strategisen mittakaavan sotapelejä, joissa toinen pelaaja pelaa Ruotsia liittolaisineen ja toinen Venäjää liittolaisineen. Kaikissa peleissä on nykyisen Suomen alueet mukana pienenä alueena kartan pohjoisosassa. Mekaanisesti On the Moscow ja Poltava ovat perinteisiä heksasotia ja Pax Baltica palikkasotapeli (block wargame). Baltican pituudeksi on merkitty 60 – 840 minuuttia ja pelissä on neljä skenaariota, kun taas Moscow on n. 180 minuutin peli. Poltavan pituudeksi on merkitty 120 min.

Suureen pohjansotaan otti osaa koko pohjoinen Eurooppa (Pax Baltica). Kuva: Markus Inkeri.

Kolme peliä ”suomesta” on vähän kun sitä vertaa useisiin kymmeniin sotaa käsitteleviin muihin peleihin. Tarkemmalla tutustumisella selviää kuitenkin nopeasti, että suurin osa näistä muista peleistä on miniatyyripelejä, joita ei käsitellä tässä artikkelissa, tai taktisen tason pelejä sodan merkittävimmistä taisteluista. Esim. pelkästään Pultavasta on lukuisia pelejä. Vaikka suomen alue joutuikin miehitetyksi, niin täällä ei käyty kansainvälisesti kiinnostavia maa- tai meritaisteluita, joten niihin keskittyneet pelit sivuuttavat Suomen.

Kustaa III:n sota (1788-1790)

Kustaa III:n sodassa Ruotsi pyrki palauttamaan hattujen sodassa (1741-1743) menetyt alueet takaisin. Osapuolina oli Ruotsi vastaan Venäjä ja Tanska, ja sota päättyi ratkaisemattomana ilman rajamuutoksia.

Blue Cross, White Ensign laivasotapeli. Kuva: Joonas Paajonen.

Sota oli lyhyt, mutta siitä löytyy kuitenkin kaksi sotapeliä. Catherine the Great (2005) (BGG) kuvaa Katariina Suuren sotia, mukaan lukien Kustaa III:n sodan, ja Blue Cross, White Ensign (2014) (BGG) merisotapelissä on viisi skenaariota Kustaa III:n sodasta. Catherine the Great on yksinpeli, jota voi tosin pelata 1-3 pelaajaa, ja samoin Blue Cross, White Ensign on merkitty BGG:ssä 1-4 pelaajan peliksi. Mekaanisesti Catherine on strategisen tason sotapeli ja Blue Cross taktisen tason merisotapeli. Jälkimmäisen peliajaksi on arvioitu BGG:ssä 240 – 360 minuuttia. Catherinen pituudesta ei ole arviota.

Sodan laajuus ja merkitys huomioiden kaksi sotapeli on hyvin, varsinkin jos sitä vertaa kolmeen suuren Pohjansodan aikaiseen peliin.

Ruotsalaisten laivasto suuntaa suoraan kohti venäläisiä (Blue Cross, White Ensign). Kuva: Joonas Paajonen.

Suomen sota (1808-1809)

Suomen sodassa oli jälleen vastakkain Ruotsi ja Venäjä, ja taistelut käytiin nykyisen Suomen alueella. Sota päättyi Venäjän voittoon, minkä seurauksena Suomi liitettiin osaksi Venäjää. Lohdutukseksi Ruotsille junailtiin myöhemmin Norja mm. Venäjän tuella.

Suomen sodasta löytyi kaksi peliä. Näistä vanhempi on Doria-tietokannasta löytyvä, vuonna 1886 julkaistu Sveaborg (Doria). Käytettävissä olevien tietojen perusteella kyseessä on heitä-ja-liiku peli, jolla on hyvin vähän tekemistä sotapelien kanssa. Toinen tunnistettu peli on Joseph Mirandan suunnittelema The Russo-Swedish War (2008) (BGG), joka on kahden pelaajan heksasota, jossa toinen pelaa Ruotsia ja toinen Venäjää. Mittakaava on jossain strategisen ja operatiivisen välimaastossa. Peliajaksi on merkitty 300 minuuttia.

Kaksi peliä on vähän Suomen historian kannalta näinkin merkittävästä sodasta. Missä on Koljonvirta, missä Suomenlinnan piiritys? Missä merisota? Vaikka Ruotsi olikin sodassa altavastaaja niin tilaa olisi niin taktisen kuin operatiivisenkin tason peleille.

Sveaborg on artikkelin vanhin peli ja vaikuttaa pelilaudan perusteella heitä-ja-liiku koulukunnan peliltä. Kuva Doria-tietokannasta.

Ei Suomesta, eikä myynnissä

Yllä mainittua kuutta peliä yhdistää se että ne on kaikki suunniteltu ja julkaistu Suomen ulkopuolella (Sveaborg on ruotsalainen). Joseph Miranda on suunnitellut kolme peliä (yhden jokaisesta sodasta) ja julkaissut ne kaikki Decision Gamesin julkaiseman Strategy & Tactics lehden eri numeroissa. Amerikkalainen GMT Games on julkaissut kaksi peliä eli Pax Baltican ja Blue Cross, White Ensignin. Poltavan on julkaissut Turning Point Simulations. Suomalaiset ovat tehneet pelejä vähänlaiseen muistakin Suomen sodista, mutta on silti mielenkiintoista, että kukaan ei ole tarttunut Ruotsin suurvalta-ajan sotiin, joissa suomalaisilla ja suomen alueella oli usein merkittävä osa.

Peleistä vain yksi, Blue Cross, White Ensign, löytyy Fantasiapelien verkkokaupasta. GMT:n pelejä voi ostaa myös suoraan yhtiön omasta verkkokaupasta, kuten myös Poltavan Turning Point Simulationsin verkkokaupasta. BGG:n käytettyjen pelien kauppapaikalla näkyi myynnissä kaikkia pelejä, Sveaborg pois lukien.

Virtuaalipelaajille Pax Baltica ja Blue Cross, White Ensign peleille löytyy VASSAL-moduulit.

Suomessa rytiseet. Pax Baltica on harvoja artikkelin peleja joissa Suomea edustaa useampi alue. Kuva: Markus Inkeri.

Yhteenveto

Suomen alueella on sodittu vuosisatoja, mutta pelien aiheeksi nämä sodat ovat päätyneet harvoin. Esimerkiksi Suomen historian kannalta merkittävästä Suomen sodasta on vain yksi sotapeli, mikä on todella vähän, eikä tilanne parane kun tarkastellaan sitä edeltäneitä sotia. Pelejä näistä sodista on kyllä tehty, mutta ne keskittyvät joko Suomen alueen ulkopuolisiin taisteluihin tai ovat miniatyyripelejä. Suuren Pohjansodan ja Suomen sodan aikaiset värikkäät univormut ja linjamuodostelmat on kuin tehty miniatyyripelejä varten ja peliteollisuus on vastannut huutoon. Kunpa myös lauta- ja korttisotapelien tekijät kiinnostuisivat Suomen sodista samalla innostuksella. Vaihtoehtoja olisi niin maalla kuin merellä, taktisella, operatiivisella ja strategisella tasolla.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)

Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.

Siisti paketti

Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.

Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.

Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.

Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).

Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.

Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.

Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.

Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Korttivetoisen sotapelaamisen peruskurssi

Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).

Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.

Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.

Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.

Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.

Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.

Jäinen kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.

Kevyttä sotaa

Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.

Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.

Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.

Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.

Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.

Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.

Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.

Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti

Sotapeli talvisodasta.

Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).

Peliaika: Noin tunti.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.

Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.

Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.

Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.

Taistelumekaniikka: Blokkisotapeleistä lainattu noppavetoinen mekaniikka.

Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.

Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.

VASSAL – virtuaalisia sotapelejä yksin tai yhdessä

Editorial: Vassal, What Is It Good For? - Bell of Lost Souls

Virtuaalista sotapelaamista etsiville pelaajille löytyy monenlaisia vaihtoehtoja niin tietokoneelle kuin kännykällekin, samalla tavalla kuin muillekin lauta- ja korttipeleille (kts. Esim. Lautapelioppaan artikkeli aiheesta). Yksi vaihtoehto on kuitenkin ylitse muiden. VASSAL on pelimoottori, jonka kautta voi pelata yli kahta tuhatta erilaista lauta- ja korttipeliä. VASSAL:n valikoimaan kuuluu Carcassonnen kaltaisia europelejä mutta nimenomaan sotapelien pelaamisessa VASSAL on merkittävin, ja useimpien pelien kohdalla ainut vaihtoehto.

VASSAL tai Vassal engine, julkaistiin 2003. Ennen VASSAL:n kehittämistä Rodney Kinney oli koodannut 90-luvulla virtuaalisen pelimoottorin Advanced Squad Leader (ASL) sotapelin pelaamiseen (virtual ASL, VASL) (lue Rodneyn haastattelu täältä). VASL:n suosion lisääntyessä monet halusivat käyttää VASL:n alustaa muidenkin kuin ASL:n pelaamiseen. Aikansa asiaa mietittyään Rodney päätyi koodaamaan VASL:n uusiksi, ja vuonna 2003 julkaistiin VASSAL. VASSAL:n suurin muutos edelliseen on, että siihen voi vapaasti kehittää ja lisätä uusia lautapelejä moduuli-järjestelmän kautta. Tämä on myös VASSAL:n suurin etu, eli kuka tahansa voi kehittää siihen oman moduulin itselleen rakkaasta pelistä. Tämän ansiosta VASSAL:n moduulivalikoimassa on tällä hetkellä 2213 eri kategoriaa, eli n. pari tuhatta eri peliä.

VASSAL enginen nettisivu. Vaikka ulkoasu onkin vanhahtava, niin sivua päivitetään ahkerasti. Kuva: Marko Tainio.

Vapaan kehitysympäristön kääntöpuolena VASSAL:n käyttöliittymä on aloittelijalle vaikeahko, jopa sekava. Ensin pitää ladata VASSAL engine, ja sen jälkeen pelimoduulit, jotka pitää vielä erikseen asentaa käyttöön. Aloittelijoille löytyy hyvin ohjeistusta, joten jos on valmis käyttämään hiukan aikaa, niin systeemi on opeteltavissa (kts. pari opetusvideota artikkelin lopussa). Moduulien toimivuus riippuu paljon niiden tekijästä, eli se vaihtelee erinomaisen ja ei niin erinomaisen välillä. Toistaiseksi kaikki kokeilemani moduulit ovat kuitenkin toimineet hyvin, ajoittaista kaatuilua lukuun ottamatta. Moduuleita myös päivitetään, ainakin suositumpien pelien kohdalla.

Teknisesti VASSAL on koodattu Javalla, ja siltä se myös näyttää ja tuntuu. Toisaalta Javan käyttö takaa sen että VASSAL toimi kaikissa laitteissa joihin saa asennettua Javan.

VASSAL:n yleisilme (pelinä Paths of Glory). Ylhäällä on valikko ja tilaa lokitekstille. Keskellä on kartta, jota voi liikuetta ja zoomata vapaasti. Kuva: Marko Tainio.

Tutustumisen vaivanpalkkana VASSAL tarjoaa pelaajille virtuaalisen pelipöydän pelien pelaamiseen. VASSAL:issa pelistä on lauta, nappulat, kortit ja muut komponentit, virtuaalinen noppa ja mahdollisesti peliin liittyviä CRT (Combat results table)- tai muita taulukoita. Sääntöjä VASSAL ei implementoi. Pelaajien on siis itse huolehdittava siitä, että osaavat pelin. Samoin virheiden tekeminen on teknisesti ihan mahdollista, samoin kuin fyysiselläkin laudalla pelatessa. Esim. taistelun tapahtuessa on pelaajien vastuulla laskea millaisia kertoimia suuntaan tai toiseen tapahtuu. Moduulista riippuen VASSAL saattaa tarjota joitain lisätyökaluja esim. Line of Sight:n (eli sen arvioimiseen näkeekö joku yksikkö toisen) arvioimiseen tai aktivoitavien yksiköiden tunnistamiseen.

VASSAL:n avulla voi pelata pelejä sähköpostin välityksellä tai reaaliaikaisesti, yksin tai vastustajan kanssa.

VASSAL:n alkuvalikko keskittyy olennaiseen listaamalla asennetut moduulit. Samasta pelistä voi olla useampi eri versio, kuten tässä tapauksessa The Mighty Endeavor pelistä. Kuva: Marko Tainio.
Pelin valinnan jälkeen voi valita haluaako aloittaa uuden pelin, etsiä nettipeliä vai jatkaa tallennettua peliä. Kuva: Marko Tainio.

Sähköpostipeluu

Minulla VASSAL:n peluu on ollut paria poikkeusta lukuun ottamatta sähköpostipelaamista, jossa lähetellään vuorotiedostoja sähköpostin, Dropboxin tai jonkun vastaavan palvelun kautta toiselle pelaajalle. Pelaaminen tapahtuu vuorotellen niin, että pelaaja käynnistä pelissä nauhoitteen (beging logfile) ja alkaa sen jälkeen tehdä toimintojaan, eli pelata kortteja liikuttaa nappuloita jne. Vuoron aikana voi myös kirjoitella kohteliaita kommentteja vastapelaajalle.  Kun vuoro on valmis lopettamalla nauhoitteen se tallentuu pelaajan tietokoneelle, josta se pitää lähettää vastapuolelle.

VASSAL:n sähköpostipelaaminen soveltuu hyvin peleihin, joissa on selkeät, laajahkot vuorot. Näihin kuuluu mm. EastFront II, Paths of Glory, Angola! ja Europe Engulfed. Pelityyppi, johon sähköpostipelaaminen soveltuu huonosti, on pelit jossa vastapelaajalla on runsaasti reaktiomahdollisuuksia kesken vuoroa. Koska tämä edellyttää reaktiota vastapuolelta, hidastaa se peliä merkittävästi. VASSAL tarjoaa joitain työkaluja tilanteen hoitamiseen esim. ASL:ssa, jossa vastustaja voi liikkeen aikana päättää puuttua peliin ampumalla juuri liikkuvaa yksikköä, mutta tämä lisää selvästi peliaikaa.

Peli luonteeseen kuuluu myös se, että periaatteessa mikään ei varmista, että vastapuoli ei yritä huijausta; teoriassa oman vuoron voisi pelata uudelleen ja uudelleen ja lähettää sitten version joka on itselle edullinen. Eli pelimuoto ei oikein sovi turnauspeleihin tuntemattomien kanssa, jos turnauksella olisi jotakin erityistä ulkopelillistä merkitystä. Tätä voi tosin korjata käyttämällä jotain VASSAL:n ulkopuolista noppapalvelua. Henkilökohtaisesti en ole nähnyt näille tarvetta, vaan pelaamme herrasmiessäännöillä, joissa muutenkin oiotaan mutkia pelattavuus edellä.

Paths of Glory pelin korttipakat. Kortit pitää lisätä itse oikeiseiin pinoihin, mutta VASSAL osaa sekoittaa kortit niin, että sieltä nousee aina satunnaisesti huonot kortit käteen. Kuva: Marko Tainio.

Reaaliaikainen peluu

VASSAL mahdollistaa myös reaaliaikaisen peluun, jossa kukin pelaaja tuijottaa omaa monitoria ja seuraa sen kautta mitä toinen pelaaja tekee. Mitään tekstiä ihmeellisempää kommunikointityökalua VASSAL ei sisällä, joten käytännössä pelaamisen aikainen pöytäpuhe (table talk) hoidetaan Skypen, tai jonkin muun vastaavan kautta.

Reaaliaikaisesta pelaamisesta minulla on vain vähän kokemusta, mutta sen perusteella se toimi hyvin. Bonuksena pelin voi tallentaa milloin tahansa, ja peliä voi jatkaa sitten kun aikataulut taas sopivat. Tämän ansiosta monen tunnin eepoksenkin voi pelata läpi vaikkapa tunnin paloissa.

Isosta kauntteripinosta näkee vain omat yksiköt osoittamala hiirella pinon päälle (Angola!). Kuva: Marko Tainio.

Yksinpelaaminen

VASSAL on myös suosittu tapa pelata yksinpelejä, tai monenpalaajan pelejä yksinään. VASSAL:sta löytyy kattava valikoima yksinpeleiksi tarkoitettujen sotapelien moduuleja (esim. blogissa arvosteltu Navajo Wars). Lisäksi VASSAL:n kautta voi pelata kätevästi yksinään monen pelaajan pelejä pelaten samalla kaikkien eri osapuolten vuorot.

Paths of Glorya voi pelata ympärysvaltojen, keskusvaltojen, tarkkailijan tai yksinpelaajan roolissa. Kuva: Marko Tainio.

Peliseuran etsiminen

VASSAL tarjoaa mahdollisuuden etsiä pelejä verkosta aina kun pelimoduuli ladataan, mutta minulla ei ole mitään kokemusta tämän toimivuudesta. Tämän lisäksi VASSAL enginen foorumilla on oma osio peliseuran etsinnälle, mutta senkään toimivuudesta minulla ei ole omakohtaista kokemusta. BGG:ssa oli myös aikaisemmin oma lista pelikutsuilla, mutta lista on tätä kirjoittaessa lopettanut toimintansa, enkä huomannut että tilalle olisi muodostunut uutta listaa.

Käytännössä olen pelannut VASSAL:n kautta vain sellaisten pelaajien kanssa, joiden kanssa olen pelannut esim. pelikerhoissa ja tapahtumissa. Esim. Suomen Lautapeliseuran foorumilla voi huudella peliseuraa myös VASSAL-peleihin.

Suomen sodat pelejä VASSAL:ssa

VASSAL:n pelivalikoima on niin kattava, että en ala sitä käymään tässä tarkemmin läpi. Jos kyseessä on viime vuosina julkaistu sotapeli, joka on herättänyt maailmalla mielenkiintoa, niin suurella todennäköisyydellä se löytyy VASSAL:sta. Sen sijaan kävin läpi Pelejä Suomen Sodista sarjassa mainitut pelit tarkistaakseni mitä kaikkia pelejä löytyisi pelattavaksi. Löytämäni 12 peliä on listattu alla vanhimmasta tuoreimpaan. Esim. Huoltoreitti-blogin taustajoukkoihin kuuluvan Antti Lehmusjärven sisällissotapeli 1918 Veli veljeä vastaan löytyy VASSAL-moduulina.

Winter War1972
Salla 1941: A Fight to the Finnish1991
A Winter War1992
Arctic Storm: The Russo-Finnish Winter War 1939-401992
Kestenga: Another Fight to the Finnish1993
Down In Flames: Winter War 1939-401995
A Frozen Hell2000
Buffalo Wings2010
Karelia '442011
Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 19392012
Leningrad '412017
1918: Veli Veljeä Vastaan2018

Vaihtoehdot VASSAL:lle

Virtuaalisotapelaamisessa VASSAL:lla on lähes monopolit, mutta muitakin vaihtoehtoja on olemassa. Esim. AlternativeTo sivusto listasi kymmenen eri vaihtoehtoa VASSAL:lle, mukaan lukien mm. Tabletop Simulator ja Yucata. Yucatan pelilista on europelihenkinen, mutta on siellä mm. A Few Acres of Snow ja Sekigahara, joista jälkimmäistä jotkut pitävät parhaana blokkisotapelinä. Tabletop Simulatoria en tunne, mutta käsittääkseni se on hyvin sama tyylinen VASSAL:n kanssa, eli siihen voi lisätä erikseen pelejä. Suurin ero on tietysti siinä että Tabletop Simulator on maksullinen.

Yhteenveto

VASSAL on lauta- ja korttipelien pelaamiseen suunniteltu pelimoottori, jonka avulla voi pelata satoja sotapelejä. VASSAL tarjoaa Java-pohjaisen virtuaalisen alustan pelien pelaamiseen, mutta jättää sääntöjen seuraamisen ja noudattamisen pelaajien vastuulle. VASSAL:n käyttöliittymä voisi olla modernimpi, mutta sen käytön kyllä oppii jos on valmis käyttämään aikaa opettelemiseen. Sen jälkeen pelaaminen ei lopu kesken, kiitos yli kahden tuhannen pelimoduulin. VASSAL:sta löytyy myös mukavasti moduuleja Suomen sotiin liittyvistä peleistä. Peliseuran etsintä jää kuitenkin edelleen pelaajan harteille. VASSAL:n avulla voi myös pelata kätevästi yksinepelejä, joten peliseura ei ole välttämättä tarpeen.

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

PS. Kaksi videotutoriaalia VASSAL:n käytöstä (englanniksi)

Hyvä yleiskatsaus VASSAL:n käyttöön.
Tässä videossa käydään tarkemmin läpi reaaliaikainen pelaaminen ja peliseuran etsintä.

Vuosi Huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2020 vuoden. Blogin ensimmäiset artikkelit julkaistiin jo 13.2., mutta 24.2. blogi avattiin ”virallisesti” Tervetuloa Huoltoreitti blogiin kirjoituksella.

Vuoden aikana olemme julkaisseet 12 artikkelia tai artikkelisarjaa (yhteensä 22 artikkelia). Blogin tavoitteena on ollut 1-2 artikkelia kuukaudessa, ja siihen tavoitteeseen olemme myös päässeet. Julkaisutahti on kuitenkin ollut hyvin epätasaista niin, että vuosi sitten keväällä julkaistiin muutama artikkeli, sen jälkeen oli monen kuukauden tauko, ja elokuussa julkaistiin lyhyessä ajassa seitsemän artikkelia. Syksyllä ja talvella on palattu kerran kuussa julkaisutahtiin.

Blogilla on ollut neljä kirjoittajaa niin että minä olen julkaissut kahdeksan artikkelia tai artikkelisarjaa (11 artikkelia), Antero kaksi artikkelisarjaa (8 artikkelia), Timo kaksi artikkelia ja Joe yhden artikkelin.

Moniosaisia artikkelisarjoja on kolme. Niistä ensimmäinen oli Anteron kirjoittama kolmeosainen tapahtumaraportti (after-action report, AAR) Enemy Action: Ardennes yksinpelikampanjasta. Toinen artikkelisarja on edelleen jatkuva Pelejä Suomen sodista -sarja, jossa on julkaistu tähän mennessä neljä osaa. Tämä on ollut myös minulle selvästi suuritöisin sarja tehdä sisältäen mm. pelien etsintää, sääntöjenlukua, aineiston kasaamista ja lopulta artikkelin kirjoittamista. Kolmas julkaistu artikkelisarja on Anteron kirjoittama viisiosainen juttusarja kesän 2019 World Boardgaming Championships (WBC) -tapahtumasta.

Blogia suunnitellessamme ideana oli julkaista tapahtumaraportteja ja peliarvosteluita. Tapahtumaraportteja julkaistiin lopulta yksi ja arvosteluita kaksi, joten kumpikaan ei muodostunut blogin keskeisimmäksi sisällöksi. Arvosteluiden kirjoittamista rajoittaa käytännön ongelmat, eli se että yhtä peliä pääsee harvoin pelaamaan niin monta kertaa, että siitä voisi kirjoittaa kattavan arvostelun. Ihan yhden pelin perusteella en ainakaan minä kehtaa sellaista lähteä tekemään. Näppäräksi kompromissiksi on osoittautunut Pelattuna artikkelit, jossa käydään läpi pelin perusteet ja kuvataan sen jälkeen yhden pelisession kulku. Tällainen artikkeli on helpompi kirjoittaa kuin tapahtumaraportti tai arvostelu, mutta siitä saa silti (toivottavasti) hyvän kuvan pelistä ja siitä millaista sitä on pelata.

Ensimmäisen vuoden aikana blogissa julkaistiinkin enimmäkseen kuvauksia pelitapahtumista (aiemmin mainittu WBC, Lautapelaamaan 2019 ja talvisotapelipäivä), sotapelaamista (sotapelikulttuuria) taustoittavia artikkeleita (HELMET kirjastoartikkeli ja Timon Miten minusta tuli sotapelaaja) ja yksi uutisartikkeli ASL Starter Kit nelosesta.

Teemallisesti lähes kaikki julkaistu materiaali liittyi toiseen maailmansotaan. Toinen maailmasota on toki hallitseva teema sotapelaamisessa, Suomessa mahdollisesti enemmän kuin maailmalla, mutta blogin olisi tarkoitus käsitellä konflikteja laajalla skaalalla. Vuonna 2020 onkin tarkoitus laajentaa tarjontaa myös muihin konflikteihin.

Artikkeleiden kirjoittamisen lisäksi järjestimme blogin porukan kanssa marraskuussa talvisodan syttymispäivänä 30.11. talvisotapelipäivän, jossa pelattiin teemaan kuuluvia pelejä. Yhdeksän pelaajan tapahtuma ei ollut yleisöryntäys, mutta muuten idea toimi ja teemapelipäivien järjestämistä olisi tarkoitus jatkaa myös vuonna 2020. Alustavasti teemana olisi Suomen sisällissota ja pelipäivä järjestetään sitten kun GMT Gamesin All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 julkaistaan. Mahdollisesti kesällä.

Varsinaisen blogin lisäksi meillä on Facebook sivu ja Twitter tunnus. Twitter on osoittautunut käteväksi tavaksi seurata muita sotapelaajia ja sotapelisuunnittelijoita, ja täten pysyä kärryillä siitä mikä on milloinkin pinnalla (Volko Ruhnke suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on tällä hetkellä kovasti esillä). Facebook toimii lähes pelkästään artikkeleiden mainostusalustana, mutta toisinaan laitan sinne myös muuta materiaalia, kuten huomioita Lautapelioppaan uutiskatsauksen sotapelitarjonnasta.

Blogin lukijamääriä on seurattu tarkemmin vasta lokakuusta lähtien Jetpack lisäosan avulla. Ennen sitä blogin kävijätilastointi oli WordPressin omien tilastojen valossa, ja niistä pystyi päättelemään lähinnä sen, että julkaisun aikaan nettiliikenne hieman pomppaa. Jetpackin asentamisen jälkeen blogissa on ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä on päiväkohtainen ennätys). TOP-5 luetuinta artikkelia ovat olleet (suluissa näyttökerrat):

  1. Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (168)
  2. Sotapelaajan HELMET-kirjastot (101)
  3. Cataclysm: A Second World War (2018) (87)
  4. Pelejä Suomen sodista: Osa 4: Lapin sota (1944-45) ja modernit sodat (1945-?) (64)
  5. Talvisotapelipäivä 2019 (55)

TOP-artikkeleiden kohdalla korostuu tietysti Jetpackin asentamisen jälkeen julkaistut artikkelit (Talvisota -artikkeli sai näyttökertoja Talvisotapelipäivän ansiosta), joten koko vuoden lukijamääriä tämä ei kuvaa.

Jetpackin tietojen perusteella blogin on viitattu eniten hakukoneiden kautta (327 viittausta, joista 233 googlelta). Muita viittauksia on ollut Suomen Lautapeliseuran (SLS) foorumin ja nettisivun kautta (127 viittausta), Lautapelioppaasta (98 viittausta) ja Facebookista (70 viittausta). Mielenkiintoisesti Twitterin kautta viittauksia on tullut todella vähän.

Blogin artikkeleissa manittuja linkkejä on seurattu eniten BoardGameGeekiin (BGG, 90 klikkausta) ja Lautapelioppaaseen (21 klikkausta). Käytännössä teemme artikkeleiden kanssa niin, että jos pelistä tai aiheesta on olemassa artikkeli Lautapelioppaassa niin linkitämme siihen, muuten kohteena on BGG. Tämä näkyy myös linkkien seuraamisissa.

Taloudesta sen verran että WordPress hotelli on maksettu omista rahoista vuodeksi eteenpäin. Sponsoreita meillä ei ole vaan kulut tasataan hattua kierrättämällä. Arvostelupelejä olemme saaneet kuitenkin yhden kappaleen (blogin taustajoukkoihin kuuluvan Antti Lehmusjärven Jäinen kuolema: Suomen talvisota), ja siitä olisi tarkoitus julkaista arvostelu sitten kun ehditään.

Toinen vuosi

Blogin toinen vuosi jatkuu samalla tavoitteella kuin ensimmäinenkin, eli tavoittelemme 1-2 uutta artikkelia per kuukausi julkaisutahtia. Mieluiten niin, että julkaisut jakautuisivat tasaisemmin pitkin vuotta. Pelejä Suomen sodista sarja jatkuu 2-3 artikkelilla, joista seuraava käsittelee Suomen itsenäisyyttä edeltäviä sotia. Sarjaan liittyen olen myös ideoinut haastattelua, mutta ei siitä sen enempää tässä vaiheessa. Ropeconin puheohjelmaakin olen ajatellut samasta aiheesta, mutta saa nähdä jaksanko/ehdinkö kirjoittamaan ohjelmaluonnoksen.

Suomen sotien lisäksi meillä on valmisteilla Timon Sotapelaajan työvälineet ja minun Sotapelaamisen peruskonseptit artikkelit. Suomen sisällissotapelipäivä on suunnitelmissa, samoin osallistuminen Ropecon ja Hexacon VI pelitapahtumiin.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Cataclysm: A Second World War (2018)

Cataclysm pelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Cataclysm on GMT Gamesin julkaisema, Scott Muldoon ja William Terdoslavich suunnittelema 2-5 pelaajan sotapeli toisesta maailmansodasta. Tai eräänlaisesta toisesta maailmansodasta, kuten pelin nimikin korostaa, sillä tässä pelissä Neuvostoliitto ja Iso-Britannia voivat sotia keskenään Intian hallinnasta tai Euroopassa sotiminen voi jäädä pelkäksi diplomaattien väliseksi ”taisteluksi”. Cataclysm tarjoaakin pelaajille 1930-luvun puolenvälin tilanteesta alkavan hiekkalaatikon, jossa voi pyrkiä toistamaan toista maailmansotaa, mutta paremmin, tai lähteä ihan kokonaan erilaisella strategialla liikkeelle. Saksan ja Neuvostoliiton välinen sota jo vuonna 1935? Onnistuu!

Cataclysmissä on 2-5 osapuolta, mutta BoardGameGeekissä (BGG) peliä suositellaan pelattavaksi kolmella, jos pelaa koko sodan kuvaavaa skenaariota C1. Kolmella pelaajalla yksi pelaa kommunisteja eli käytännössä Neuvostoliittoa. Toinen pelaaja pelaa demokraattien liittoumaa, jossa on mukana kolme erikseen pelattavaa valtiota, Ranska, Iso-Britannia ja USA. Vaikka kyseessä onkin liittouma, niin maat eivät automaattisesti ole liittolaisia, vaan liittoutuminen on yksi pelin diplomaattisista toiminnoista. Kolmas pelaaja pelaa Saksaa, Italiaa ja Japania, jotka voivat muodostaa fasistien liittouman. Neljällä ja viidellä pelaajalla demokratiat ja fasistiset maat jaetaan kahdelle eri pelaajalle. Eri skenaarioissa osapuolia voi kuitenkin olla vähemmän tai ne voivat jakautua eri tavalla. Osa skenaarioista toimii myös kahdella pelaajalla.

Pelissä liittoumien ulkopuolella olevat maat, kuten Suomi, ovat mukana omina alueinaan ja armeijoina, mutta käytännössä ne ovat vain resursseja ja voittopisteitä näille kolmelle liittoumalle. Ainoan poikkeuksen tähän muodostaa Kiina, jonka alueet on jaettu useampaan eri alueeseen, joissa pelin alussa on menossa historiallinen sisällissota. Pelin aikana sisällissotia voi syttyä lisääkin ja pelin kolme liittoumaa voivat vaikuttaa niihin tukemalla sodassa omaa osapuolta esimerkiksi Espanjassa.

Kuten liittoutumista voi jo päätellä niin pelissä on mukana sekä Euroopan että Tyynen valtameren taistelut (riippuen skenaariosta). Kummallekin on omat karttansa, joiden välillä voi liikkua. Muu maailma on kuvattu abstraktimmin ja esim. Etelä-Amerikkaa ei ole pelissä mukana ja USA on vain iso teollisuusalue kartan reunalla.

Pelin mittakaava on strateginen, eli pelaaja huolehtii suuren mittakaavaan johtamisesta, johon kuuluu sotajoukkojen lisäksi esimerkiksi diplomatia, teknologinen kehitys sekä uusien yksiköiden rakentaminen. Pelin vuorot kuvaavat aina kahta vuotta, alkaen koko sodan kattavassa skenaariossa vuodesta 1933-34, ja peli voi teoriassa jatkua aina vuosiin 1949-50 saakka. Jo tästä voi päätellä, että kyseessä on laajalla pensselillä vedelty suuren mittakaavan strategiapeli. BGG:ssa Cataclysmia kuvataankin termillä ”grand strategy”.

Pelimekaniikkana on ”chit-pull” eli jokaisen vuoron alussa kuppiin laitetaan kasa pahvikaunttereita. Näitä sitten nostellaan kupista vuoron perää, ja se millainen kauntteri nostettiin määrää kuka tekee ja mitä. Esimerkiksi uudet rakennetut yksiköt heitetään vuoron alussa kuppiin, ja ne rakennetaan siinä vaiheessa kun yksikkö nousee kupista. Samoin diplomaattisia toimia pääsee tekemään vasta kun sellaiseen oikeuttava kauntteri nousee kupista. Chit-pull mekanismin etu onkin siinä, että pelaaja ei voi laskea mitään sen varaan missä järjestyksessä ja milloin hän pääsee tekemään mitäkin toimintoa, vaan tilanteeseen pitää pyrkiä reagoimaan sitä mukaa kun kaunttereita nousee kupista.

Sotiminen on pidetty yksinkertaisena. Esim. maajoukkoja on vain kahta yksikkötyyppiä, jalkaväki ja tankit, ja yksiköitä kuvaavissa kaunttereissa ei ole mitään erityisiä liikepisteitä tai taisteluarvoja. Yksi kauntteri kuvaa armeijaa ja esimerkiksi Suomella on pelissä tasan yksi armeija. Ilmavoimille ja laivastolle on samoin omat yksikkönsä. Taistelu on pelkistettyä ja erilaisia nopanheittoon vaikuttavia muuttujia on vähän. Tämän ansiosta peli etenee nopeasti eikä pysähdy missään vaiheessa isoksi nopparalliksi.

Diplomatialla on pelissä iso rooli. Diplomatiakauntterin noustessa pelaaja voi esimerkiksi vaikuttaa vieraiden maiden liittoutumiseen, lisätä oman maan vakautta, nostattaa maan valmiutta sotimiseen tai toteuttaa maakohtaisia erityistavoitteita. Pelimekaanisesti diplomatiassa toteutuu hienosti sodan eskaloituminen niin, että jos esimerkiksi Saksa operoi Neuvostoliiton intressipiirissä, saa Neuvostoliitto kuppiin uuden diplomatiakauntterin, jonka käyttö voi taas triggeröidä Saksaa niin, että Saksa saa kuppiin uuden kauntterin. Tämä on pelin yksi hienoimmista mekanismeista.

Pelin ensimmäinen vuoro (vuodet 1933-34) menossa. Ranskan ja Italian tehokkuus (effectiveness) on heikkoa, Saksan parasta laatua. Sotia ei ole vielä julistettu. Kuva: Marko Tainio.

Pelin toinen hieno mekaniikka on nopat. Yleissääntönä aina kun heittää vitosen tai kuutosen niin toiminto (hyökkäys, diplomaattinen toimenpide) onnistuu. Noppia heitetään tilanteesta ja maasta riippuen 1-3, ja yksi onnistuminen, eli 5 tai suurempi, riittää. Jos nopilla heittää tupla-kuutoset, niin toinen kuutonen antaa lopputulokseen +1. Eli tupla-kuutoset on yhtä kuin seitsemän! Sillä on toisinaan merkitystä kun vertaillaan tuloksia ja erilaisia bonuksia tai miinuksia nopanheittoihin.

Peli loppuu skenaarion aikarajan loputtua tai kun kahden eri  suurvallan pääkaupunki on vallattu. Sen jälkeen voittaja ratkaistaan laskemalla kunkin ideologian kontrolloimat alueet kartalla. Voitto määritellään ideologiatasolla eli kommunisteilla suoraan sen mukaan miten paljon alueita Neuvostoliitto kontrolloi, ja demokraateilla sen mukaan miten paljon alueita Ranska, Iso-Britannia ja USA kontrolloi. Jos liittoumien maat on jaettu kahden pelaajan kesken, niin voitto jaetaan. Halutessaan pelaajat voivat myös laskea kumpi pelaaja vaikutti voittoon enemmän.

Eräs toinen maailmansota

Pelin alkutilanne. Muumimukiin on koottu kaikki vuorossa mukana olevat kauntteri. Kartan oikeallapuolella demokraattien ja vasemmalla fasistien liittoumien maat kukin omalla pelialustallaan. Kuva: Marko Tainio.

Meidän versiomme toisesta maailmansodasta pelattiin pimeänä ja vähälumisena tammikuun iltana. Minä ohjastin Neuvostoliittoa, Antero fasisteja ja Miikka demokratioita. Skenaariona oli koko sodan kattanut C1. Antero aloitti pelin vauhdilla valtaamalla Japanille alueita Kiinasta. Sisällissotakin loppui, kun Japanin joukot valtasivat kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla pystyin vain katsomaan vierestä, kun en keksinyt miten olisin pystynyt toveri Maoa auttamaan. Demokratioista Ranska esitti oman diplomaattisen Waterloonsa menettäen kaiken pelin alussa kartalle merkityn tuen Euroopassa, ja Neuvostoliitto keskittyi Siperian radan rakentamiseen, sen sijaan että olisi varustautunut sotaan. Tämä ei tiennyt hyvää muille kuin Anterolle.

Kiinan sisällissota on iloppunut Japanin (violetti) vallattua kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla on poliittista tukea mm. Mongoliassa ja Xinjinanassa (punaiset kuutiot), mutta tuesta on vähän apua jos taustalla ei ole asevoimia. Kuva: Marko Tainio.

Saksan hyökkäys länteen alkoi hyvissä ajoin ja Ranskan heikko puolustus romahti Saksan ja Italian yhtäaikaiseen iskuun. Saksa jatkoi saman tien Espanjaan, kun reitti oli auki eikä vastassa ollut mitään mikä olisi estänyt armeijoiden liikkeen. Neuvostoliitto kävi valtaamassa Suomen, mutta jatkohyökkäys Ruotsiin jäi väliin Saksan tuotua Ruotsiin oman armeijan ihan vain varmuuden vuoksi.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Saksa on vallannut läntisen Euroopan, Espanja mukaanlukien. Neuvostoliitto on käynyt vapauttamassa Suomen ja Saksa turvaa Ruotsin malmivarantoja, tarkoitan puolueettomuutta, omalla armeijallaan. Kuva: Marko Tainio.

Lännen kaaduttua Saksan katse suuntautui itään, jossa minun Neuvostoliitolla oli liian vähän porukkaa linjassa. Kun samaan aikaan Japani kasasi maa-armeijaa, jolle ei ollut muuta selkeää käyttöä kuin Siperian valtaaminen, niin pelin henki oli selvä. Alkupelin virheet painoivat Neuvostoliittoa, ja linjaan oli tarjolla vain vähän ja heikkoja joukkoja.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitton raja Euroopassa (yllä) ja Aasiassa (alla). Kaikki violetit (Japani) ja harmaat (Saksa) joukot ovat vain lomailemassa rajan tuntumassa? Kuva: Marko Tainio.

Ja sitten se isku saapui. Alku oli enteellinen, kun Saksan salamahyökkäys kutistui minun hyvään nopanheittoon (tuplakutoset, eli seiska), ja salamasota jäi junnaamaan paikoilleen. Idässä Japani kuitenkin putsasi Siperian Tyynenmeren rannikon venäläisistä. Alun menestyksestä huolimatta Neuvostoliitto taisteli pian olemassaolostaan Saksan tunkeutuessa väkisin Moskovan läheisyyteen. Jokainen menetetty alue lisäsi Neuvostoliiton romahtamisen mahdollisuutta, mutta kiitos hyvän noppatuurin, niin ei käynyt.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitto taistelee olemassaolostaan. Etuaalla oleva Siperian armeija osoitti Venäläistä jääräpäisyyttä kuolemalla saappaat jalassa kerta toisensa perään, ja vieden aina Japanin joukot mukanaan. Kuva: Marko Tainio.

Saksan ja Japanin huomion suuntautuessa Neuvostoliittoon, Iso-Britannia ja USA alkoivat viimeinkin heräämään. USA eteni Tyynellämerellä Filippiineille ja uhkasi sieltä käsin pian Japanin pääsaaria. Tätä operaatiota helpotti se, että Japani ei ollut vallannut itselleen historiallista elinpiiriä Tyynellämerellä, vaan huomio oli keskittynyt Kiinaan ja Siperiaan. Euroopassa Iso-Britannialla alkoi olla joukkoja niin paljon ettei saarelle enää mahtunut, joten sieltä aloitettiin hyökkäykset mantereelle. Samaan aikaan Italian Afrikasta lähteneet kärkijoukot etenivät Lähi-Itään, ja alkoivat sieltä uhkaamaan Intiaa.

Muumimukissa on monenvärisiä kaunttereita pelattavaksi. Kuva: Marko Tainio.

Anteron strategia oli koko ajan selvä. Hän halusi Neuvostoliiton antautuvan, mikä olisi lopettanut pelin ja tuonut suurella todennäköisyydellä voiton. Suunnitelma oli hyvä ja kaikkien todennäköisyyksien mukaan sen olisi pitänyt onnistua. Noppapelissä todennäköisyydet ovat kuitenkin vain viitteellisiä, ja tässä tapauksessa Neuvostoliiton Siperian armeijat esittivät sellaista noppatuuria, että Anteron peli kaatui siihen. Mitä ikinä Japani yrittikään, niin aina oli uusi armeija edessä ja valmiina toimintaan. Lopulta Japanilta loppui aika USA:n vallatessa pääsaaret ja pakottaen Japanin antautumaan. Saksakin alkoi menettämään alueita lännessä Iso-Britannian maihinnousun onnistuttua, mutta Saksa yritti viimeisenä oljenkortena romahduttaa Neuvostoliiton. Se ei vain tapahtunut, vaan Miikka ehti omilla joukoillaan valtaamaan Berliinin ennen kuin Neuvostoliitto antautui. Voitto Miikan demokratioille, fasistien ollessa toisena (Italian ansiosta!). Kommunistiliittouma lopetti pelin kahdella alueella ja ylivoimaisessa tappioasemassa, mutta ylpeänä omasta osuudestaan suuressa isänmaallisessa sodassa.

Britit valtasivat Saksan lopettaen pelin. Fasisteista Italia pärjäsi tällä kertaa parhaiten. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenvetoa

Cataclysm on hauska hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodasta. Pelisysteemi on riittävän pelkistetty, jotta koko sota saadaan mahtumaan muutamaan tuntiin. Me pelasimme pelin kuudessa tunnissa n. tunnin sääntöjen selitys mukaan lukien. Vastaavat ison mittakaavan hiekkalaatikkopelit tuppaavat olemaan joko hyvin pelkistettyjä (Quartermaster General) tai hyvin pitkiä (Europe Engulfed). Cataclysm sijoittuu näiden ääripäiden väliin tarjoten yhdessä illassa pelattavan hiekkalaatikkomaailmansodan pelattavaksi.

Minun makuuni pelin taistelusysteemi on ehkä aavistuksen liian pelkistetty, vaikka sen ansiosta peliaika pysyykin inhimillisenä. Pelaan tätä kuitenkin mielelläni uudestaan, myös kaksinpelinä, jos sellainen tilaisuus ilmenee.