Miten minusta tuli sotapelaaja

Timo Ollikainen

Vuoden 2007 isänpäivänä olin hieman ihmeissäni, kun aamun lahjapaketista paljastui lautapeli. Kuulun siihen sukupolveen, joka on lopettanut ”leluilla leikkimisen” aikuistuessaan. Ensituntumalta mielsin siis lahjan lähinnä isän ja lasten väliseksi jutuksi. Lapseni olivat kuitenkin sen verran pieniä, ettei yhdessä pelaaminen ollut vielä ajankohtaista. Lahjaksi saamani peli oli myös lastenpelejä selvästi tyylikkäämpi ja olisi todennäköisesti tuhoutunut taaperoiden käsittelyssä, joten se päätyi hyllyyn odottelemaan. Pelin aikuismainen ulkoasu kiehtoi minua omalla jännällä tavallaan ja koetin silloin tällöin tapailla sen hieman hankalilta tuntuneita sääntöjä. Lopulta peli päätyi puolivahingossa pöydälle eräiden hieman jäykästi alkaneiden illanistujaisten yhteydessä. Peli toimi hyvänä jäänmurtajana ja yhteisen ihmetyksen aiheena tuolloin läsnä olleessa porukassa. Käytännössä pelasimme peliä aika pahasti väärin ja se kesti sääntöihmettelyineen noin neljä tuntia. Nykystandardieni mukaan tämä vastaa vesikidutukseen verrattavaa jäätämistä yksinkertaisen pelin äärellä ja ei voi kuin ihmetellä miksi sääntöjä oli tuolloin niin vaikea hahmottaa. Ilta meni kuitenkin mukavasti ja samalla porukalla kokoonnuttiin jatkossakin istumaan iltaa lautapelien parissa. Ai mikä peli oli kyseessä? No tietenkin kyseisen vuoden syksynä Kuopion markettienkin hyllylle ensikertaa tiensä löytänyt Thurn und Taxis, mutta ei siitä sen enempää…

Isä avaa lasten antamaa isänpäivälahjapakettia. Paketista paljastuu lautapeli.
Isänpäivän aamun yllätyspaketti vuonna 2007. Timo Ollikainen 2007

Kipinä jäi kytemään ja sytytti pikkuhiljaa oman roihunsa. Parin vuoden satunnaisten koti- ja kaveripelailujen jälkeen piti saada kovempaa kamaa ja uskaltauduin ensimmäistä kertaa kuopiolaisen pelikerho Kärmeksen peli-iltaan. Ensikosketus pelikerhotoimintaan oli sitten pieni shokki (muistaakseni noin kolmen tunnin Talisman viidellä pelaajalla, vahvalla nörttislangilla ja huutonauruhehkutuksella…), mutta aika äkkiä huomasin kalenteroineeni Kärmeksen peli-illat omaan viikko-ohjelmaan. Totesin myös pohtivani aktiivisesti uusien pelien hankkimista omaan hyllyyn, liityin Suomen lautapeliseuraan ja loin käyttäjätilin Boardgamegeekiin.

Lautapelejä ja pelikertoja oli siis alkanut kertyä ja hieman raskaammat europelitkään eivät tuntuneet enää ihan niin raskaita. Vuonna 2007 julkaistu Mikko Saaren Uudet lautapelit -kirja löytyi jo helposti kirjaston hyllystä ja lueskelin siitä ns. uuden aallon lautapelaamisen perustiedot. Kyseisessä kirjassa esiteltiin myös Memoir ’44 -niminen, toiseen maailmansotaan sijoittuva ”sotapeli”. Tarkemman tutustumisen perustella Memoir ’44 tuntui kiinnostavasta teemasta huolimatta hieman yksinkertaiselta peliltä, joten aloin aika pian etsiä Boardgamegeekiistä vastaavan kaltaisia pelejä, jotka kestäisivät paremmin pelikertoja. Olin jo kuullut Combat Commanderista ja minua oli myös peloteltu Advance Squad Leader (ASL)-legendalla. Pahvinappulapinot ja paksut sääntökirjat eivät kuitenkaan jostakin syystä tuntuneet (vielä) houkuttelevilta. Lisäksi lapsuuden muistot pienoismallien rakentelusta johdattelivat vahvasti kohti figureilla toteutettua peliä. Vaihtoehtoja ei ollut kovin paljon, joten niin ikään vuonna 2007 julkaistu Tide of Iron vaikutti paketilta, joka voisi tarjota pidemmällä aikavälillä enemmän samankaltaista pelattavaa kuin Memoir ’44, mutta olla silti riittävän yksinkertainen peli myös sen sääntöjä tuntemattomien kanssa pelattavaksi. 

Tide of Iron kuuluu Fantasy Flight Gamesin (FFG) ns. ”ruumisarkkupeleihin”. Termiin olen törmännyt suomalaisten lautapeliharrastajien keskuudessa ja sillä viitataan pelin isoon ja suorakaiteen muotoiseen laatikkoon, joka on täynnä pahvi- ja muovisälää. Käytännössä Tide of Iron onkin vahvasti ns. Ameritrash-genreen kuuluva peli, jossa on sotateema. Jo pelin kansikuvitus antaa viitteitä siitä mikä on meininki ja pelin kohderyhmä. Kuvituksessa amerikkalaisjoukot on esitetty uhkaavan etukenossa,kun taas kansilaatikon saksalaissotilaan ilme ja kehonkieli viestivät epävarmuudesta ja perääntymisestä. Peli sekoittaa figupelien (esim. Warhammer 40k) ja perinteisempien sotapelien konsepteja FFG:lle tyypillisellä tavalla. Näin jälkikäteen arvioituna peli tarjoaa kevyttä kivaa ei niin tosikoille, joita sälämäärä ja viimeiseen asti hiomattomat säännöt eivät häiritse. Sotapelit ja Ameritrash eivät olleet minulle vielä tässä vaiheessa harrastusta tuttuja, joten kokonaisuus kiehtoi melkoisesti.

Vuoden 2009 kesällä, Helsinkiin suuntautuneella kesälomareissulla, livahdin sitten omin päin Lautapelit.fi:n kivijalkamyymälään ostamaan suomenkielisen version Dominionista. Samalla mukaan lähti myös Tide of Iron, joskin hieman epävarmoin fiiliksin. Peli oli tuon aikaisen mittapuuni mukaan kallis, säännöt olivat englanniksi ja potentiaalisista pelikavereista ei ollut tietoakaan. Raahasin pelit hotellihuoneeseen ja availin varovasti Tide of Iron pakkauksen nuoremman tyttären päiväunien aikaan. Laatikossa oli tosi paljon sälää, mutta myös yllättävän paljon tyhjää tilaa (pelin vuonna 2014 julkaistu The Next Wave -versio on pakattu yli puolet pienempään laatikkoon). Boardgamegeekissa seikkaillessani olin todennut, että kyseinen tila tulisi kyllä käyttöön, koska pelin komponenttien järkevä säilyttäminen edellyttäisi muutaman viehelaatikon ja Minigrip-pussipinon hankintaa. Lehteilin myös pelin sääntökirjoja. Säännöt vaikuttivat monimutkaisilta. En ollut kovin tottunut lukemaan englanninkielistä tekstiä muuten kuin työtehtäviini liittyen. Pelin termistö on melko pitkälle vakiintunutta sotapelitermistöä, josta minulla ei ollut vielä tuossa vaiheessa kokemuksia. Tässä siis oli tarjolla vähäksi aikaa ihmeteltävää ja FFG:n tuolloinen tapa kirjoittaa säännöt vähän sinnepäin ei oppimista helpottanut.

Kotiin saavuttuani jätin sääntökirjan hetkeksi sivummalle ja aloitin pelin kanssa ns. projektin. Tiesin etten pääsisi pelaamaan peliä ennen kuin olisin oppinut sen säännöt ja löytänyt sopivan pelikaverin. Olin joskus lapsena rakennellut ja maalannut pienoismalleja ja pelin mukana tulevien muoviukkojen maalaaminen kiehtoi. Idean tähän olin saanut luonnollisesti Boardgamegeekistä, jossa oli toinen toistaan hienompia toteutuksia.  Aikaisempaa kokemusta figuureiden maalaamisesta minulla ei ollut, joten tässä mentiin sitten kivistä tietä pitkin ylämäkeen. Käytin useita tunteja historiallisesti oikeiden värisävyjen etsimiseen ja ehkä vähän liian vähän itse maaleihin ja maalaustekniikkoihin tutustumiseen. Näin jälkikäteen ajateltuna pelin figuurien maalaaminen oli helvetillinen projekti. Figuurit ovat nimittäin varsin pieniä (1/72 skaala), niitä oli paljon ja niitä ei ole suunniteltu maalattaviksi. Käytin maalaamiseen pienoismallien rakentamiseen tarkoitettuja emalimaaleja, joilla muistelin homman joskus tapahtuneen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että maalien ohenne haisee ja aiheuttaa kriittistä keskustelua muiden taloudessa asuvien henkilöiden kanssa. Säästömielessä olin hankkinut vain rajallisen määrän eri maalisävyjä ja tein sopivat värit sekoittamalla. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että kun olin saanut sopivan värin aikaiseksi, niin kaikki kyseisellä värillä käsiteltäväksi tarkoitetut osat piti maalata kerralla. Oikea värisävy kun syntyi vahvasti kokeilujen kautta ja en vielä osannut luoda vastaavaa sävyä uudestaan. Vietin siis useamman liian pitkän illan maalipensselin kanssa, vaikka lapsiperhearkea elävän ja päivätöissä kävijän olisi hyvä ollut mennä nukkumaan hieman aikaisemmin. Maalaaminen, värit ja pienen siveltimen käyttö oli minulle uutta ja aina ei ajatus kohdannut toteutusta ja homma piti ottaa uusiksi. Yhden tankkisarjan maalit menivät niin pahasti poskelleen, että ne piti liottaa pois. Kynsilakan poistoaineessa uitetut figuurit tuntuivat käsittelyn jälkeen vähän pehmeiltä, mutta onneksi niille ei syntynyt pientä hajuhaittaa pahempaa vahinkoa. Lopulta maalausprojektini valmistui ja olin lopputulokseen varsin tyytyväinen. Vetelin figuureihin vielä nopeasti akryylisen suojalakan ja jätin yöksi kuivumaan. Ei olisi pitänyt. Seuraavana päivänä totesin, ettei paksu ja hieman vaahtoava lakkakerros ollutkaan haihtunut yön aikana tasaisen kauniiksi pinnaksi vaan sen käytännössä piilotti kovalla työllä tekemäni yksityiskohdat, ja vaahtoutunut lakka oli kovettunut valkoiseksi pinnaksi figuureiden koloihin ja syvennyksiin… Positiivisena asiana voisi todeta, että peli oli edelleen pelikelpoinen, maalattuina eri yksiköt kuitenkin erottuivat toisistaan helpommin ja virheiden kautta oppi aika monta asiaa tulevia projekteja varten.

Tide of Iron pelin miniatyyrejä maalattuna
Ei niin putkeen menneen maalausprojektin tuloksia. Timo Ollikainen 2009.

Maalausprojektin rinnalla olin pikkuhiljaa ottanut Tide of Ironin sääntöjä haltuun ja oli aika kantaa peli Kärmeksen peli-iltaan. Aika äkkiä totesin, ettei sotapeleille ollut paljon pelikavereita tarjolla. Sotapelit kun edellyttävät useimmiten sitä, että aihe kiinnostaa pelaajia historiallisesta näkökulmasta, pelaajat tuntevat säännöt ainakin yleisellä tasolla ja heillä on riittävästi aikaa pelin pelaamiseen. Kärmes on aina ollut vahvasti europelihenkinen harrastajayhteisö. Kärmeksen ”euroideologia” taisi jopa elää omanlaista kulta-aikaansa, kun aloin tarjottelemaan Tide of Ironia pelattavaksi. Kannoin peliä mukana peli-illoissa Ikean kassin hihnat kireällä ja lopulta sitkeä yrittäminen tuotti tulosta. Sain pelin pöydälle. Luulin osaavani pelin, mutta sääntöselityksen ja viiden tunnin ensisession aikana sain kosketuksen yhteen sotapelaamisen perusjutuista, eli toistuviin sääntötarkistuksiin. Onneksi vastustajani oli kärsivällistä sorttia ja suostui kokeilemaan peliä toisenkin kerran. Alkuun oli siis päästy.

Käytännössä pelikerrat jäivät kuitenkin aika vähiin ja yritin parhaani mukaan haarukoida sopivia henkilöitä joiden kanssa voisin päästä pelaamaan peliä. Tuntui, että olin saanut sotapelaamisesta vasta pintaraapaisun ja pinnan alla odotti mielenkiintoinen maailma, mutta matkalle tarvittiin sopiva kumppani. Vuoden 2010 aikana Suomen lautapeliseuran foorumille ilmaantui viestiketjuja Warcon-tapahtumasta, joka oli nimensä mukaisesti puhtaasti sotapelaamiseen keskittyvä lautapelitapahtuma. Olin alkuvuodesta osallistunut ihka ensimmäiseen lautapelitapahtumaani (Kinkkucon 2010), joten tämän tyyppisten kokoontumisten perusajatus oli jo minulle selvinnyt. Kypsyttelin osallistumiseen liittyvää ideaa ja kun sain selville, että eräs Kuopiossa vaikuttanut pitkän linjan sotapelaaja oli myös suuntaamassa tapahtumaan, niin kohta oli kyytijärjestelytkin kunnossa. Osallistuminen kuitenkin jännitti jonkin verran. Kyseessä kun oli totaalisen erilainen poikien viikonloppu Helsingissä ja sisäinen lautapelinörttini kurkisteli vasta varovasti ulos kaapista.

Historian ensimmäinen Warcon järjestettiin Helsingissä 8. – 10.2010. Tapahtumapaikkana toimi Suomen lähetysseuran pihasali. Saavuin tapahtumaan vain yksi sotapeli kassissani, eli Tide of Iron. Muuten olin pakannut mukaan joitakin europelejä, joiden mukanaolon perustelin löyhästi niissä olevilla hexakuvioilla tai muilla konfliktipeleihin viittaavilla tekijöillä. Olin liikkeellä ilman tavoitteita tai tarkempaa strategiaa ja en ollut sopinut pelejä ennakkoon kuten moni muu paikalle saapunut. Peliseuraan liittyvät kyselyni päättyivät sitten aika usein ”…noo, tässä menee nyt vähintään se kuusi tuntia… katsotaan jaksaisiko sitä sitten…” -tyylisiin kommentteihin. Tapahtuma meni siis osaltani muiden pelejä seuraillessa sekä pelilaatikoita ja niiden sisältämiä komponentteja ihastellessa. Tapahtumassa vietetty aika ei kuitenkaan mennyt hukkaan ja voin todeta, että ensimmäinen Warcon oli jotain poikkeuksellista ihan yleiselläkin tasolla. Tapahtumassa oli tarjolla hyvin laaja kattaus erilaisia sotapelejä ja vastaavanlaista tilannetta en Warconeissa tai sen myöhemmissä variaatioissa ole tavannut. Tapahtumassa pelattiin sotapelejä hyvin monipuolisesti ja pöydillä oli myös raskaita ja pitkäkestoisia pelejä. Tapahtumassa testattiin myös sellaisia sotapeliprototyyppejä, kuten Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (GMT 2012) ja 1918: Veli Veljeä Vastaan (Linden Lake Games 2018).

Yleiskuva vuoden 2010 Warcon tapahtumasta.
Warcon 2010 tapatuma Suomen lähetysseuran pihasalissa. Timo Ollikainen 2010.

Tide of Ironia pääsin demottamaan yhden pikkuskenaarion verran ja sain sovittua tapahtuman päättäneelle sunnuntaipäivälle pelin toisen Tide of Ironista pitävän henkilön kanssa. Sunnuntaina pelatussa pelissä fiilis oli sitten ihan mahtava, kun pelin sääntökuormaa ei tarvinnut kantaa yksin ja toinen osapuoli tiesi miten peli toimii ja millainen historiallinen pohja pelattavalla skenaariolla oli. Harmillisesti tapahtuma kuitenkin lähestyi jo tuossa vaiheessa loppuaan ja peli jouduttiin keskeyttämään, mutta sain lopulta pelata silloista suosikkipeliäni niin kuin sitä tulisi pelata. Käytännössä ensimmäisen Warconini suurinta antia oli kuitenkin saman henkisten ihmisten tapaaminen ja erilaisiin sotapeleihin tutustuminen. Yleisfiilis tapahtuman jälkeen oli kokemattomalle conikävijälle ns. väsynyt ja onnellinen. Tuntui myös, että olin löytänyt oman lautapeligenreni, johon halusin tutustua syvällisemmin. Luonnollisesti tunsin itseni melkoiseksi amatööriksi verrattuna aihetta pidempään harrastaneisiin, mutta tämä on varsin normaali olotila minkä tahansa harrastuksen aloittaneelle.

Sotapeli-innostukseni lähti kuitenkin kunnolla liikkeelle juuri Warconin ja Tide of Ironin ansiosta. Erilaisia sotapelejä alkoi kertyä omaan hyllyyn ja Tide of Iron jäi pikkuhiljaa sivuun. Kuluneen kymmenen vuoden aikana pelille on kertynyt vain/jopa 17 pelikertaa. Kaikkia pelin skenaarioita en ole vieläkään pelannut ja lisäosista en omista muita kuin Fantasiapelien alennusmyynnistä spontaanisti ostamani Designer Series Vol. 1 – skenaariokirjan. Edellisen kerran peli päätyi pöydälle vuoden 2018 syksyllä, kun peliä aikaisemmin pelaamaton ystäväni tuli muutamaksi tunniksi käymään. Selitin säännöt, jonka jälkeen pelattiin varsin hauska ja tiukka peli parin oluen kera. Tähän meni aikaa sääntöselityksen kanssa vain pari tuntia ja mukaan voi laskea vielä ruokailun ja yleisen jutustelun. Jossakin vaiheessa pidin peliä liian kevyenä ja tuuripitoisena, jota todelliset sotapelaajat halveksuvat, mutta nyt sen kohtaaminen tuntui pitkästä aikaa mukavalta ja helpolta.

Tide of Iron lautaapeli pelipöydällä
Tide of Iron ns. Casual Wargaming tunnelmissa. Timo Ollikainen 2018

Edellä kuvattuun tilanteeseen muuten tiivistyy yksi sotapelaamisen olennainen edellytys, eli sopiva pelikaveri. Sotapelaaminen ja erityisesti raskas sotapelaaminen on Suomessa varsin marginaalista puuhaa. Suomen lautapeliseuran foorumilla vaikuttavat suurin piirtein samat sotapeliharrastajat kuin vuoden 2010 Warconin aikoihin ja uusia nimimerkkejä ei ole pahemmin ilmaantunut. Pelikerhojen peli-illoissa tai tapahtumissa pelataan varsin vähän sotapelejä ja todennäköisesti sotapelaaminen tapahtuukin vakiintuneissa kaveriporukoissa ja yleisöltä suljettujen ovien takana. Sopivan sotapelikaverin puuttumiseen liittyvä ongelma on todennäköisesti varsin globaali, koska suurimmassa osassa julkaistavista sotapeleistä on mukana yksinpelimoodi tai yksinpelin mahdollistava ”tekoäly” lähes oletuksena. Sotapelejä myös suunnitellaan poikkeuksellisen paljon yksinpeleiksi. Olen joskus kadehtien kuunnellut jenkkipelaajien podcasteja, joissa he kertovat hex ’n’ counter (heksasota)-pelaamiseen tarkoitetuista kellareista, joissa tuttu porukka vääntää viikkojen mittaisia kampanjoita. Tässä on kuitenkin taustalla se, että sotapelejä on harrastettu Suomen ulkopuolella huomattavasti pidempään ja ennen kuin tietokonepelit valtasivat kyseisen peligenren. Parin omakohtaisen kokemukseni mukaan tällaiset monipelaaja-sotapelimonsterit ovat varsinaisia elämyksiä. Pelaaminen kestää pitkään, nappulakasojen siirtely pinseteillä ja suhdelukujen jatkuva laskenta kuluttaa, mutta kokemuksesta jää pysyvä muistijälki, jota voi fiilistellä vielä vuosienkin jälkeen. Vähän samankaltainen euforia kuin maratonjuoksun jälkeen. Tällainen suoritus ja kokemus vaatii sitten samanhetkisiä pelikavereita, jotka tuntevat pelin säännöt ja ovat sitoutuneet noudattamaan niitä riittävällä tarkkuudella. Yleensä pelaajat ovat perehtyneen pelin aiheeseen myös sääntökirjaa syvemmin, mikä näkyy ja kuuluu varsinaisen pelin ulkopuolisena sanailuna. Jostakin syystä pidempiin peleihin osallistuvien pelaajien välillä on myös hyvä olla jonkinlaista kemiaa. Olen kerran ollut tilanteessa, jossa peliin osallistunut henkilö laukoi kansallissosialismiin liittyviä ajatuksia vähän turhan vakavalla naamalla ja pelaamiseen liittyvä fiilis kärsi aika pahasti.

Olen jonkin sortin pasifisti, joka on kuitenkin leikkinyt poikana pyssyleikkejä, lukenut korkkareita (Korkeajännitys -lehti) ja suorittanut armeijan sen pidemmän palvelusajan mukaan. Sotaa, tappamista tai jotain rodullista ylivertaisuutta en kuitenkaan ihannoi millään tasolla. Historiaan liittyvä kiinnostus ja lukeminen on hionut sodasta populaarikulttuurin kiillottaman pinnan pois. Peace, Love and Good Happiness Stuff ennen kaikkea. Miksi sota sitten kiinnostaa minua? Todennäköisesti taustalla on jonkinlainen edellisten sukupolvien tarinoiden kautta siirtynyt ”nostalgia” (isovanhempani olivat sodan kokeneita Karjalan evakkoja), joka on sekoittunut poikasena kohdattuun kylmän sodan populaarikulttuuripropagandaan. Tätä kautta olen löytänyt historian kirjoitetussa muodossa ja lukeminen on aiheuttanut myös omaa pohdintaa ja myös asioiden kyseenalaistamista.

Ihmiskunnan historia on valitettavasti sotien siivittämä. Sota on laajamittainen ja hyvin radikaali häiriötila myös ihmisten sosiaalisissa elinympäristöissä ja tuo lyhyellä aikavälillä esiin ihmisten primitiivisimpiä piirteitä, niin hyvässä kuin pahassa. Vastaavia asioita voisi toki tarkastella pidemmällä aikavälillä rauhanomaisesti, mutta tällöin näistä piirteistä tarjoillaan väkisinkin hioutuja kokonaisuuksia, kun aineisto tuotetaan vain joidenkin yksilöiden näkökulmasta. Sotahistoria on ainakin aluksi kirjoitettu voittajien kynällä. Tämä tausta näkyy myös aiheeseen liittyvissä lautapeleissä. Nykyisten sotapelien suunnittelija ovat kuitenkin tehneet varsin kattavan taustatyön pelien aiheina olevista konflikteista. Näin ollen pelin aihe ja yksityiskohdat voivat herättää syvemmän kiinnostuksen kyseisiä tapahtumia kohtaan. Asioihin tutustuminen syventää omaa tietoisuutta, aiheuttaa pohdintaa ja luonnollisesti parantaa myös pelikokemusta. Lautapelaajana sotapelaaminen kiinnostaa minua erityisesti tapahtumien sivustaseuraajan, suurempien tapahtumakokonaisuuksien ja riskinhallinnan näkökulmasta. Hienointa on nähdä kun ennalta laadittu strategia johtaa onnistumisiin tai kaatuu vastustajan suunnitelman (tai noppatuurin) ollessa parempi.

Peliharrastukseni ja minä olemme vuosien varrella muuttuneet jonkin verran siitä, kun avasin isänpäiväpaketin vuonna 2007. Nykyään pelin laatu korvaa lähes poikkeuksetta pelikertojen määrän, mutta nautin myös nopeasta kortin lätkimisestä hyvässä seurassa. Pelikertojen keräily on jäänyt pois ja jos hyväkään peli ei huvita, niin sitä ei ole pakko pelata. Pääasia, että peli sopii tilanteeseen ja sitä pelaavan porukkaan. Sotapelaaminen on kuitenkin pysynyt henkisesti ykkösjuttuna ja pelaamista on tarkoitus jatkaa tulevaisuudessakin sikäli, kun arki antaa myöten ja sopiva taistelutoveri tulee vastaan.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017)

GMT Gamesin Enemy Coast Ahead -sarjan toinen, osa The Doolittle Raid on soolosotapeli, joka käsittelee Yhdysvaltojen toisessa maailmansodassa (1942) toteuttamaa lentohyökkäystä Japanin pääsaarille (tunnetaan nimellä Doolittlen isku). Peli kattaa koko Doolittlen iskun suunnittelusta jälkimaininkeihin saakka. Kestoa pelin kampanjalla on n. 6-8 tuntia ja kampanjasta irrotetuilla yksittäisillä skenaarioilla n. 20 minuuttia – 2 tuntia. Pelin on suunnitellut Jeremy White, joka tunnetaan myös Skies Above the Reichin (2018) toisena suunnittelijana.

Pelikartta countereineen levitettynä pöydälle.

Draaman kaari

Peli kostuu viidestä eri vaiheesta: Suunnittelu, laivaus, lento, hyökkäys/pommitus ja loppuratkaisu.

Suunnittelu

Doolittle päivystää puhelimessa Stilwellin neuvotellessa kiinalaisten kanssa.

Suunnitteluvaiheessa operaatiolle luodaan raamit. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja saa päättää mm. pyytääkö Kiinalta, Neuvostoliitolta tai amiraali Nimiztsiltä apua ja paljonko heille operaatiosta kerrotaan. Mitä enemmän he operaatiosta tietävät, sitä suuremmalla todennäköisyydellä apua heruu, mutta kääntöpuolena todennäköisyys, että japanilaiset saavat operaatiosta vihiä, kasvaa. Alkuvalmistelujen jälkeen on vuorossa pommikoneiden varustelu. Koneita saa muokata vapaasti, mutta jokainen muokkauspiste lisää operaation myöhästymisen mahdollisuutta. Koneiden varustelun jälkeen on aika päättää kuinka miehistö koulutetaan. Koulutukseen on käytettävissä koulutuspisteitä, joiden määrä riippuu mm. tehdyistä muokkauksista, koulutuspaikasta sekä moraalista. Mitä tiukemmin operaatiota salaillaan, sitä huonompi on moraali ja sitä tehottomammin miehistö harjoittelee. Tämän jälkeen lentokoneet ja miehistö siirretään San Franciscossa odottaville lentotukialuksille.

B-25 Mitchellien varustus on pitkälti pelaajasta kiinni.

Laivaus ja lento

Suunnitteluvaiheen jälkeen lentokoneet on tarkoitus laivata kohti laukaisukoordinaatteja. Matkalla laukaisualueelle pyritään saamaan kontakti saattueen kanssa ja väistellään vaaroja (hazard), kuten vihollisen signaaleja, veneitä ja viholliskoneita. Kaikki tämä tapahtuu nostamalla vaaroja kupista ja tietenkin heittämällä noppaa. Riippuen matkan tapahtumista japanilaiset voivat saada vihiä hyökkäyksestä, jolloin Japanin hälytystasoa nostetaan. Kun pelaaja päättää lähettää lentokoneet matkaan (toivon mukaan laukaisukoordinaateista) siirrytään lentovaiheeseen, joka noudattaa pitkälti samaa kaavaa kuin laivausvaihe, sillä erotuksella että yhden laivueen sijaan Japania kohti siirtyy 3-6 lentuetta lentokartalla. Lentueiden vaarat eroavat tietenkin myös nimellisesti laivausvaiheen vaaroista ja polttoainetta kuluu säästä, modifikaatioista sekä onnesta riippuen joko aivan liikaa tai vähän vähemmän.

Laivue matkaa tyynen valtameren halki kohti Japania. Laivojen asemointi ryhmän sisällä vaikuttaa valmiuteen reagoida erilaisiin vaaroihin.
Lentueet etenemässä kovassa myötätuulessa kohti Japanin pääsaaria. Lentueet 2 – 5 ovat pari tuntia 1 lentuetta jäljessä, sillä 1 lentueen kone kolaroi kiitoradalla lähtiessään lentoon.

Pommitus

Kun lentue saavuttaa Japanin ja onnistuneesti löytää kohteen (Tokio, Nagoya tai Osaka) se suorittaa pommituksen erillisellä kohdekartalla. Pommituksessa yksittäisen lentueen yksittäiset lentokoneet lentävät pienempiin alueisiin jaetulla kaupunkikohtaisella kohdekartalla. Kartalla on merkittynä yksittäisiä kohteita ja lentokoneiden viipyessä kohteella nostellaan jälleen kupista vaaroja ja heitellään noppaa. Pommituksen jälkeen lentue palaa lentokartalle ja jatkaa kohti Kiinaa tai Neuvostoliittoa, jonne niiden on tarkoitus laskeutua.

Kohdekartalla joutuu väistelemään niin ilmatorjuntatulta kuin vihollishävittäjiäkin.

Loppuratkaisu

Kaikkien lentueiden saavuttua Kiinaan tai Neuvostoliittoon (tai tuhouduttua) peli siirtyy loppuratkaisuvaiheeseen. Tässä vaiheessa onnistuneesti laskeutuneet sekä laskuvarjolla koneista hypänneet miehistöt koetetaan saada Chunkingiin turvaan. Matka Chunkingiin suoritetaan joko lentäen (sikäli kuin polttoainetta ja lentokuntoisia koneita on saatavilla) tai maateitse vaeltamalla. Miesten päästyä perille Chunkingiin tai jäätyä japanilaisten vangeiksi käydään läpi operaation loppuarvio. Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Pelipöytä kampanjan jäljiltä.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin säännöt on sisällytetty 64-sivuiseen sääntökirjaan, mutta peliin on suunniteltu apulaput siten, ettei sääntökirjaa tarvitse vilkaista kertaakaan jos vain haluaa päästä pelaamaan. Erillisestä Skenaariokirjasta löytyy 10 skenaariota, jotka voi pelata läpi järjestyksessä pitkälti pelkkien apulappujen avulla. Näin pelin säännöt tulevat ripotellen tutuiksi ja samalla operaation historiaan voi tutustua skenaarioiden taustakertomuksien kautta. Itse opettelin pelin tällä tavalla ja se sai pelin tuntumaan sääntöjensä puolesta hyvinkin kevyeltä. Ylipäätään pelatessa sääntökirjaa ei juuri tarvitse sillä apulaput ovat yksinkertaisesti erinomaiset.

Pelin yksi ehdoton erikoisuus on sen eri vaiheiden toisistaan eroavat aikaskaalat. Suunnitteluvaiheessa pelataan neljä vuoroa, joista jokainen kuvaa yhtä kuukautta vuoden 1942 alussa. Laivausvaihe on jaettu 10 vuoroon (2. – 23. huhtikuuta 1942), jossa jokainen vuoro kuvaa kahta päivää. Lentovaihe on jaettu 12 vuoroon ja jokainen vuoro kuvaa 2 tuntia. Itse pommitukset kohdekartalla kuvaavat joitain minuutteja ja on jaettu 9 vuoroon.

Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Tarinavetoista soolosotaa

Minkälainen The Doolittle Raid sitten on pelinä? Ainakin itselleni se on ennen kaikkea tarina. Suunnittelijan omien sanojen mukaan pelissä ei ole voittoehtoja ja on pelaajasta itsestään kiinni pitääkö operaatiota onnistuneena, jos esim. Doolittle ylennetään mutta kaikki vangeiksi jääneet miehistöt teloitetaan kostona Tokyon täystuhosta. Pelin jokainen vaihe, komponentti ja mekaniikka tukee tätä tarinankerrontaa: Pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat peliin huomattavasti, mutta päätöksiä ei tule arvioida pelkästään suorittamisen tai strategian kannalta. Esim. kallisarvoisten ja ylivertaisten Norden-tähtäinten korvaaminen säilykepurkeista improvisoiduilla Mark Twain-tähtäimillä on silkkaa hulluutta mekaanisesti, mutta historiallisesti näin tehtiin ja pelissä päätös vaikuttaa tarinan lopputulokseen. Pelissä tehdään siis päätöksiä, joiden ainoa painoarvo ei ole maksimaalisen tuhon (tai muun ”perinteisen sotapelimittarin”) aiheuttamisessa vaan myös historiallisissa, pelillisesti jossain määrin triviaaleissa, näkökulmissa.

Kenelle peli sitten on tarkoitettu? Mekaanisesti pelistä tulee mieleen esim. Phantom Leader tai The Hunters: Noppaa heitetään ja kupista nostetaan pahvilätkiä. Heittoihin ja nostoihin pystyy vaikuttamaan, mutta noppatuuri on armoton ja joskus huonon heiton/noston negatiiviset vaikutukset ovat huomattavat. Jos nauttii vahvasta tarinasta/historiasta ja oma käsitys hauskanpidosta on sumun peittämän lentokentän etsiminen tyhjällä polttoainetankilla kannattaa the Doolittle Raidia kokeilla. Pelin uudelleenpeluuarvo on lopputulosten monimuotoisuuden takia huomattava ja pelissä on mahdollista myös kokeilla täysin epähistoriallisia lähestymistapoja: Entäpä jos pommikoneisiin olisi jätetty Norden-tähtäimet ja hyökkäys olisi suoritettu korkealta tai keskellä yötä? Jos sotapeleistä etsii omalle strategiselle/taktiselle osaamiselle haastetta tai tykkää peleistä, joissa on selkeät voittoehdot joita tavoitella, kannattaa peliin suhtautua varauksella. Omasta mielestäni peli on erinomainen ja mukaansatempaava, enkä malta odottaa että saan aikaa toisen täyskampanjan läpikäymiseen.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid lyhyesti

Tarinavetoinen soolosotapeli Japanin pääsaarten pommituksesta 1942.

Suunnittelija(t): Jeremy ”Jerry” White.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2017).

Peliaika: Lyhyet skenaariot 20min – 2h, kampanja 6 – 8h.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Iskun suunnittelijoita ja lentueiden johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Päätöksentekotasoja on kolme: Iskun suunnitteluvaiheessa päätökset koskevat operatiivisia tekijöitä kuten pommituskorkeutta, varustelua, miehistön koulutusta yms. Laivaus ja lentovaiheissa ainoat käytännön päätökset ovat mille laivoille/lentueille vaarat määrätään. Pommitusvaiheessa päätökset liittyvät yksittäisten lentokoneiden siirtoihin.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa, lukuun ottamatta vaaroja niiden jakovaiheessa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittoehtojen sijaan pelissä on narratiivinen loppuratkaisu.

Pelatut yksiköt/joukot: B25-Mitchell pommikoneet ja miehistöt, laivueen laivat.

Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltomekaniikkaa. Polttoainemäärään sekä laskeutumispaikkojen huoltovalmiuteen voi vaikuttaa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Reluctant Enemies (2014)

Heinäkuun helteissä oli hyvä viettää yksi päivä pelaamassa Operational Combat Series (OCS) -sarjaan kuuluvaa Reluctant Enemies (RE) sotapeliä. RE:tä on kutsuttu aloittelijan OCS:ksi, mutta onko näin?

Reluctant Enemies pelien kansi ja materiaalit. Kuva on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoiteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Reluctant Enemies – sotaa Libanonissa ja Syyriassa

RE kuvaa Operaatio Exporterin taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Liittoutuneiden kampanjan tavoitteena oli varmistaa kuumenemassa olevan Pohjois-Afrikan rintaman selusta valtaamalla ja aseista riisumalla Vichyn Ranskalle uskolliset joukot Lähi-idän alueella. Operaation lopullisena yllykkeenä oli Vichyn Ranskan Saksalle ja Italialle antama oikeus käyttää Syyrian lentokenttiä.

Operaatio Exporter on huonosti tunnettu ja vähän mainittu kampanja jossa britit johtivat liittoutuneiden joukkoja Vichyn Ranskan joukkoja vastaan. Brittien rinnalla taisteli myös Vapaan Ranskan joukkoja, joten kampanjassa oli piirteitä ranskalaisesta sisällissodasta. Maailmalle kampanjan näkyvin muistutus taisikin olla israelilaisen Moshe Dayanin kuuluisa musta silmälappu, jonka käytön hän omaksui menetettyään toisen silmänsä kampanjan ensimmäisenä päivänä.

Kampanjan lähtötilanteessa liittoutuneilla on materiaalissa ja joukoissa laskettuna ylivoima, mutta Vichyn Ranskan joukot muodostavat uskottavan vastuksen. Pelissä on kolme selkeää hyökkäyssuuntaa, yksi rannikolla, yksi vuoristojen välillä oleva sola keskellä, ja avoin, aavikkoinen maasto kauimpana merestä. Nämä kaikki tarjoavat hyökkääjälle ja puolustajalle omanlaisensa haasteen joukkojen ryhmityksen ja siirtojen suhteen.

RE – aloittelijan OCS?

Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema Operational Combat Series (OCS) -sarja on yksi kuuluisimmista moderneista sotapelisarjoista. Sarjaan on julkaistu 18 peliä tai jatko-osaa, ja sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules” säännöt löytyvät täältä) joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Teemallisesti OCS-sarjan pelit keskittyvät toiseen maailmansotaan ja Korean sotaan. Nimensä mukaisesti OCS-keskittyy operaatiotason sotimiseen, eli pelaaja komentaa useista divisioonista koostuvaa armeijaa, tai armeijoita, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan laajemman johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi.

OCS:lla on monsteripelin maine, mikä johtuu enemmän pelin kuvaamien kampanjoiden mittakaavasta kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Pelissä on kuitenkin yksi osa-alue joka erottaa sen monista kilpailijoistaan: Huolto. OCS:ssa on kahdenlaista huoltoa. Toinen on operaatio- ja strategisen mittakaavan sotapeleissä usein käytetty abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa huoltoreitti jota ilman yksikkö saa miinuksia toimintaansa. Tämän lisäksi OCS:ssa on erillisiä huoltomerkkejä, joita kuvataan omilla pahvinattereilla. Tätä kartalla olevaan aktiivista huoltoa tarvitaan käytännössä aina kun pelissä pyrkii tekemään mitään erikoisempaa, kuten siirtämään mekanisoituja joukkoja, tilaamaan tykistötulta tai huoltamaan ilmavoimia. Erityisesti huoltoa tarvitaan hyökättäessä, ja tämä pakottaa pelaajan miettimään huollon kulutusta normaalia sotapeliä enemmän, myös tulevaisuuteen päin. OCS:ssa hyökkäyksen ensimmäinen vaihe on usein huoltovarastojen kasaaminen hyökkäävien joukkojen taakse niin että kun hyökkäys alkaa niin toiminta ei lopu heti ammusten ja bensan loppumiseen.

Reluctant Enemies pelin pahvinatterit eli ”kauntterit”. Moniin muihin OCS-sarjan peleihin verrattuna RE:ssä on vähän kaunttereita. Kuva bgg:n käyttäjältä marticabre osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/2415172/reluctant-enemies.

RE:ssä kartalla olevien huoltopisteiden hyödyntäminen on olennainen osa molempien osapuolten strategiaa. Vichyn Ranskalla on alussa isoja huoltovarikkoja, joiden evakuoiminen etenevien liittoutuneiden tieltä on elintärkeää myöhemmän toimintakyvyn turvaamiseksi. Muuten Vichy saa pelin aikana huoltoa vähän. Liittoutuneilla huoltoa saapuu enemmän, mutta sitä joudutaan kuskaamaan pidempiä matkoja. Kummallakaan osapuolella ei ole huoltoa riittävästi kaikille rintamilla vaan painopistettä joudutaan priorisoimaan sen mukaan, missä tilanne on otollisin (liittoutuneet) tai heikoin (Vichy).

Tapahtumaraporttia

Pelasimme RE:ta noin kymmenen tuntia ja sinä aikana ehdimme pelata läpi ohjekirjassa mainitun lyhyen skenaarion. Minä puolustin Vichyn Ranskalla ja Miikka pyrki läpimurtoon liittoutuneilla. Peli alkoi liittoutuneiden hyökkäyksellä (nykyisen) Israelin rannikkoa ja Litani-joen laaksoa pitkin kohti Beirutia ja Bekaanlaaksoa. Hyökkäystä tuki liittoutuneiden kommandojen maihinnousulla, jonka Vichy ajoi heti takaisin mereen (noudattaen historiallista tulosta). Muualla pyrin viivyttämään omilla joukoilla sen verran, että kallisarvoiset huoltovarastot ehdittiin evakuoimaan selustaan talteen.

Pelin lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Vasemmalla on meren päällä kolme kommandoyksikköä, jotka tekivät alussa maihinnousun Vichyn Ranskan joukkojen (siniset yksiköt) kylkeen. Keskellä on pelin ajan staattisena pysynyt laakso ja oikealla idän avoin aavikko jonka kautta liittoutuneet iskivät pelin toisella puoliskolla. Ensimmäinen Vichyn Ranskan sininen yksikkö oikealla on Golanin kukkuloilla. Kuva Miikka Rytty.

Peli meinasi ratketa jo vuorolla kolme, kun liittoutuneiden isku rannikolla pääsi linjasta läpi ja huonosti mietitty perääntyminen antoi Miikalle tilaisuuden saartaa kaikki rannikkoa puolustaneet joukot. Onneksi sain seuraavalla vuorolla lisäjoukkoja käyttöön, ja huoltoa tuhlaamalla sain joukot linjaan murtamaan saarron ennen pysyviä vaurioita. Jos Miikalla olisi ollut seuraavalla vuorolla vähän enemmän huoltoa oman saarrostuksen jatkamiseen niin pelisi olisi loppunut siihen. Nyt pääsin omilla joukoilla perääntymään seuraavalle jokilinjalle, mihin linja loppupelin ajaksi jäikin. Tähän perääntymiseen paloi kuitenkin niin paljon huoltoa, että Vichyllä ei ollut mitään mahdollisuutta kunnon vastahyökkäyksiin loppupelin aikana.

Tämän jälkeen enin toiminta nähtiin idän aavikolla, jonne Miikka keskitti uudet yksikkönsä ja ison kasan huoltoa. Hyödyttömän taistelun sijasta päätin tyytyä hallittuun perääntymiseen ennen kuin Miikan apuvoimat ehtivät kunnolla paikalle. Tämä sujuikin aluksi hyvin, mutta sitten liittoutuneiden apuvoimat puskivat voimalla läpi Golanin kukkuloista (jotka olin hetkeä aikaisemmin jättänyt tyhmyyksissäni tyhjäksi) uhaten perääntyvien joukkojen selustaa. Jouduin tekemään pari epätoivoisempaa perääntymisvuoroa, joiden aikana muutama muista jälkeen jäänyt Ranskan siirtomaista koottu komppania tuhoutui viivytystaisteluissa. Suurimman osan joukoista sain kuitenkin kunnossa Damaskoksen edustalle jokilinjaan. Pelin viimeisellä vuorolla Miikka teki epätoivoisen läpimurtoyrityksen, joka onnistui nopan suosiollisella avustuksella yli odotusten. Jos peli olisi jatkunut niin Damaskos olisi suurella todennäköisyydellä kaatunut parin vuoron aikana. Sitä ei kuitenkaan laskettu vaan skenaarion voitto meni Vichylle.

Damaskoksen joukot pelin alussa. Restricted markin alla olevia yksiköitä sai vapauttaa pelin alussa yhden vuorossa. Kuvan etualalla oleva kakkosen lentokenttä, ja muut Syrian lentokentät, näyttelivät keskeistä roolia niin historiallisesti kuin pelissäkin. Kuva Miikka Rytty.

Yllä kuvattujen maataisteluiden lisäksi kävimme koko pelin ajan ilmavoimilla sotaa ilmaherruudesta. Vichyn Ranskalla oli pelin alussa paremmat ilmavoimat ja pyrin aggressiivisesti voittamaan totaalisen ilmaherruuden. Pelin loppupuolella tilanne alkoi kuitenkin kallistumaan brittien eduksi ja veikkaan että ilmaherruus olisi pian menetetty, jos peli olisi jatkunut. Tässäkin tapauksessa brittien huolto ja mahdollisuus korjata yksiköitä kallisti vaa’an heidän puolelle.

Yhteenveto

RE on monessa mielessä tyypillinen OCS-sarjan peli painottaessaan huollon merkitystä. Koska hyökkäykset on kalliita, niin varsinkin rintaman keskiosassa käytiin jatkuvaa manöverointia, jossa Miikka yritti hakea hyvää asemaa hyökkäykseen minun pyrkiessä estämään sen. Esim. yksi liittoutuneiden pioneerikomppania sahasi pelin aikana edestakaisin yhden ja saman heksan kohdalla vain palatakseen aina takaisin kun selustauhka oli hoidettu (“se on pojat nyt niin että me mennään takaisin niihin asemiin, joista me on jo kolmesti poistuttu”). Tavallaan peli muistutti tässä paljon esim. Napoleonin sotien aikaista linjataistelua jossa pyritään manövereilla pakottamaan vastustajan linja kestämättömään tilanteeseen.

Toisaalta RE on tunnelmaltaan aika erilainen kuin muut kokeilemani OCS-sarjan pelit. Selkeimmin ero näkyi Vickyllä pelattaessa siinä, että vaikka huoltoa olikin jatkuvasti liian vähän niin sen siirtelyä ei tarvinnut miettiä sen kummemmin. Muissa pelaamissani OCS-sarjan peleissä huollon kuljetuksen miettiminen on usein ollut ensimmäinen, ja tärkein, asia omalla vuorolla. Nyt siihen ei tarvinnut erityisemmin uhrata aikaa. Lisäksi RE:ssä on yksiköitä vähän ja siinä missä muissa kokeilemissani peleissä on selkeämmät rintamalinjat ja joitain keskeisiä yksiköitä jotka toimivat hyökkäyksen keihäänkärkenä niin RE:ssa joukkojen väliset erot on pienempiä ja eteenpäin mennään normaalien mosurien voimin. Pienet yksikkömäärät myös tekevät sen että yksittäisten taisteluheittojen merkitys kasvaa ja esim. pelin alussa minun nopanheittokäsi oli hyvässä vireessä samaan aikaan kun Miikalla heitot oli mollivoittoisia.

RE:sta oppii OCS-sarjan perusmekaniikat, mutta sen jälkeen kaipaan henkilökohtaisesti vähän tuhdimpia OCS-sarjan pelejä. En silti kieltäydy uudestakaan pelistä, varsinkin jos pääsisi pelaamaan liittoutuneiden puolella.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 5: Päivät 8-9 ja yhteenveto

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3, Osa 4.

Päivä 8: Loppuvia turnauksia

Lauantaina ensimmäisessä ohjelmassa oli Navegador. Lähdin kolmannelta paikalta ja sain alkuun sokerisiirtokunnan, kun aloittaja avasi tehtaan rakentamisella. Pian sain myös kultasiirtokunnan, joten strategiaksi tuli keskittyä siirtokuntiin. Pelin alkupuolella aloittanut pelaaja oli ainoa, joka rakensi tehtaita, joten hän uhkasi saada huomattavaa keulaa hyvällä rahatuotannollaan. Muiden onneksi kakkospaikan pelaaja lähti kilpailemaan tehtaista, joskin hän samalla tuhosi oman pelinsä. Minä reagoin tilanteeseen rakentamalla kaikki laivat laudalle ja sen jälkeen purjehtimalla nopeasti kohti itää. Opportunistisen markkinoiden käytön tuottaessa riittävästi rahaa onnistuin toimintojen ajoituksessa niin hyvin, että sain ostettua kahden ensimmäisen mausteita tuottavan alueen kaikki neljä maustesiirtokuntaa samalla toiminnolla. Laivani olivat myös niin pitkällä muiden edessä, että lopulta sain kaikki loputkin maustesiirtokunnat lukuunottamatta viimeistä aluetta, jota ei koskaan avattu. Kierroksella, jolla viimeinen rakennus ostettiin, sain hankittua vielä viimeisen tarvittavan pistelaatan siihen, että siirtokunnat ja navigaatiolaatat pisteyttivät maksimiteholla ja sen jälkeisellä viimeisellä vuorolla sain vielä yli tuhannen rahan myynnin. Nämä kaikki tarvittiin, sillä lopulta sain voiton tehokkaimmin rakentaneesta aloittaneesta pelaajasta yhdellä pisteellä.

Seuraavana vuorossa oli sitten Concordian kolmas alkuerä; toinen alkuerä jäi väliin Empire of the Sunin takia (kts. raportin osa 4). Olin ensimmäinen pelaaja ja aloitin rakentamalla tiili- ja viljakaupungit ja seuraavan ostaman farmeri-kortin. Sain vielä diplomaatilla ostettua tiilentekijän suoraan tiilikaupunkien rakentamisella aloittaneen pelaajan nenän edestä. Nämä ostokset jättivät melko köyhäksi ja jonkun aikaa joutui keskittymään omaisuuden kasvattamiseen ja hitaaseen leviämiseen, mutta korttien ostot olivat antaneet niin hyvän koneiston ja pisteytykset, että niiden avulla pystyi aika helposti laskettelemaan eteenpäin. Sain loppuvuoroilla tehtyä kaksi isoa rakennussarjaa ja tuloksena voitto 123-108.

Väliin ennen Concordian semifinaaleja ehti ottaa kaksi erää Space Basea. Lyhyehkö nopparalli, jossa on kuitenkin kivasti ajateltavaa, mutta silti väistämättä melko paljon tuuria mukan. Tietyllä tavalla tämä toi mieleen Settlers of Catanin, jossa oleelliset osat ovat tiivistettynä paljon lyhyempään – vaikka onkin mekaanisesti melko erilainen. Yhden peleistä onnistuin voittamaan, joka olisi antanut paikan semeihin, mutta ne olivat samaan aikaan Concordian semien kanssa, joten tämä paikka meni ”hukkaan”.

Sitten vuorossa olivatkin Concordian semifinaalit. Samassa huoneessa viereisessä pöydässä oli yhä menossa aamulla alkanut Terraforming Marsin finaali viidettä(!) tuntia. Tässä vaiheessa vähän tuskastuneen näköiset finalistit päättivätkin pitää ruokatauon, joka oli huoneen äänen käytön kannalta ihan hyvä. Semifinaalipeliin sattui tuttuja edellisiltä vuosilta ja sanailu pelin aikana kiersi absurdista sanailusta tilannekomiikan kautta popkulttuurivittausten kautta yleiseen sanailuun ja takaisin. Peli oli hauskin pelaamani, ehkä yhtä viimevuotista Concordiaa lukuun ottamatta. Tilanteeseen ehkä saattoi vaikuttaa, että kyseessä oli tapahtuman kahdeksannen päivän iltapäivä… Sain alussa farmerin ja ja vähän myöhemmin viinintekijän. Sitten muistikuvissa sekalaista kommentointia ja paljon nauramista. Jossain välissä kai pelattiinkin, kun huomasin lopettaneeni pelin rakennettuani kaikki talot laudalle. Ellei minua olisi blokattu viime hetkellä yhdestä kriittisestä kaupungista, lopetus olisi onnistunut kaksi kierrosta aiemmin. Nuo tyhjäkäyntikierrokset olivat lopulta kriittisiä, koska tuloksena oli kolmas sija pistein 125-125-121-116. Erinomainen peli kuitenkin

Concordia venähti sen verran pitkäksi, että Great Western Trailin semeihin ei enää ehtinyt. Ja Navegadorissa olin lopulta ensimmäinen, joka ei päässyt mukaan semeihin, koska ehdin vain yhteen erään ja siitä tullut voitto oli niin kapealla marginaalilla. Ainoa alkuillan alkava peli oli sitten Sagrada, kevyehkö noppadraftaus. Ensimmäisessä pelissä sain erinomaisen alustan tavoitteiden kannalta ja heti 80 pisteellä voiton. Voitto oli sen verran iso, että riitti semifinaaleihin, mutta siellä ei mikään tuntunut toimivan, 34 pisteellä jaettu viimeinen sija.

Koska tälle päivälle ei enää ollut alkavia pelejä, kävin seuraamassa WBC:n yhtä suosituinta tapausta, eli Facts in Fivea. Tässä koko salille annetaan yhtä aikaa viisi kirjainta ja viisi kategoriaa ja jokaiseen kategoriaan pitää koettaa keksiä jokaisella kirjaimella alkava sana viidessä minuutissa. Esimerkiksi kolmannen kierroksen kirjaimet olivat A, B, C, H ja M ja kategoriat “Vuoden 1990 jälkeen tehdyt elokuvat, jotka perustuvat ennen vuotta 1990 alkaneisiin TV-sarjoihin”, “top-25 olutbrändiä maailmanlaajuisen myynnin perusteella”, “Ranskan presidentit”, “Countryn Hall of Famen jäsenet” ja “termit, joita käytetään laivaston laivaluokituksessa (esim. Oceanographic Research Ship)”. Puoleksi tämän suosio keskittyy erikoisten kysymysten selvittämiseen, puoleksi tapahtumaa vetävän henkilön syvälliseen oikeiden vastausten kaivamiseen sekä showhun, jota on kuvattu sanoilla “the official WBC comedy act”.

Facts in Fiven vastaukset käydään perusteellisesti läpi.
Tämä olikin vähän vaikempi kirjain.
Ja välillä vaaditaan eksoottisempaa tietoa.

Päivä 9: Hippaleikkiä pinnan alla

Sunnuntaina on jäljellä finaaleita sekä kaksi viimeistä alkavaa peliä, perinteiset Attack Sub ja Transamerica. Näistä oli helppo valita Attack Sub, joka on Up Frontin mekaniikkkoja sukellusvenesodassa käyttävä peli. Peli on nopea ja melko helppo oppia, mutta onnistuu kaappaamaan hyvin hiljaisen hiipimisen ja kuolettavan tehokkaiden aseiden tunnelman.

Ensimmäisessä erässä Argentiinan Salta kohtaan Ison-Britannian Swiftsuren Falkandin lähivesillä. Sain puolekseni Argentiinan, jonka vene on dieselkäyttöisenä hiljaisempi, mutta varustettu paljon huonommilla sensoreilla ja asejärjestelmillä. Briteillä oli kuitenkin vaikeuksia sensoriensa kanssa, jonka takia kumpikaan puoli ei saanut riittävää paikannusta ampumista varten. Tämä kiertely jatkuu sen verran pitkään, että argentiinalaisten San Luis ehtii saapua paikalle – nyt britttien pitäisi upottaa molemmat voittaakseen skenaarion. Kaksi venettä mahdollistaa myös enemmän toimintoja ja pientä yhteistyötä Swiftsurea vastaan. Salta saakin riittävän kontaktin ampuakseen Swiftsurea, joka vahingoittuu lähellä räjähtävästä torpedosta. Tämän seurauksena San Luis saa kontaktin vahingon takia meluisampaan Swiftsureen ja täysosuma tuhoaa sen. Britit eivät missään vaiheessa onnistuneet kunnolla paikallistamaan argentiinalaisia.

Toisella kierroksella Neuvostoliiton Molnya ja Skortsov kohtaavant Yhdysvaltain partiovat ASW-alukset Virginian ja Simpsonin. Sain amerikkalaiset pelatakseni. Neuvostoliittolaiset sukellusveneet paikallistivat nopeasti Virginian huolimatta Simpsonin helikopterin aktiivisesta partioinnista. Skortsovin ampuman ensimmäisen torpedon Virginia onnistui väistämään nopealla käännöksellä, mutta toinen osui ja upotti sen. Simpson ja sen helikopteri saavat kuitenkin paikallistettua Skortsovin ampumisen äänen perusteella ja Simpsonilta ammuttu torpedo osuu ja tuhoaa Skotrsovin. Tämä jättää Molnyan, joka on neuvostoliittolaisten kahdesta sukellusveneestä vanhempi, Simpsonia vastaan. Simpson ja sen ilmassa vuorotellen olevat helikopterit haravoivat järjestelmällisesti aluetta – laivan miehistö tekee ennätyksiä helikopterien tankkaus ja uudelleen valmistelusta ilmaan. Lopulta Molnyan sijainti saadaan paikallistettua helikopterin aktiivisonarin ansiosta ja kopterista tiputettu torpedo tuhoaa myös Molnyan.

Kolmantena skenaariona on Brittien Swiftsuren ja Valiantin kohtaaminen kahden Neuvostoliiton Oscar II:n kanssa. Tässä pelissä sain britit pelatakseni ja nämä hoitelivat Neuvostoliiton sukellusveneistä. Kohtaaminen jäi kovin yksipuoliseksi, ensimmäinen neuvostoliittolainen sukellusvene tuhottiin kolmessa vuorossa ja toinen ei kestänyt paljoa pitempään.

Kolmen alkukierroksen jälkeen kahdeksan parhaan tuloksen saanutta jatkavat pudotuskierroksille. Kolmella voitolla on automaattisesti mukana, joten olin mukana ensimmäisellä jatkokierroksella. Skenaarioksi tuli Neuvostoliittolaisen Typhoon-luokan veneen jahtaus ennen kuin se pääsee ohjusten laukaisuasemaan. Saattajana sillä on Akula-luokan hyökkäysvene. Pelasin amerikalaisten puolella, joilla on USS Los Angeles jo paikalla ja parannetun Los Angeles -luokan USS Asheville saatavina vahvistuksena. Yleensä sen puolen, jolla on vahvistuksia tarjolla kannatta pyrkiä välttämään kontaktia kunnes vahvistukset, mutta tässä tapauksessa se ei ollut vaihtoehtona, koska se voisi antaa aikaa Typhoonille päästä ohjusten laukaisuasemaan. Los Angeles sai nopeasti kontaktin Typhooniin, mutta samoin sai Akula Los Angelesiin. Molemmat osapuolet ampuivat muutaman pienen osumatodennäköisyyden torpedon, jotka kaikki menivät ohi. Sen jälkeen Los Angeles alkoi aggressiivisesti lähestyä Typhoonia. Se pääsikin hyvään ampuma-asemaan ja sai osuman, mutta Typhoonin massiivinen koko pelasti sen tuholta. Akula ampui takaisinpäin torpedon pelkällä suuntimalla, mutta sillä oli paljon parempi onni. Kaikkia todenäköisyyksiä vastaan se sai Los Angelesiin kontaktin eivätkä väistely-yritykset onnistuneet. Eikä amerikkalaisten vene ollut lähelläkään yhtä kestävä kuin Typhoon. Kun useista yrityksistä huolimatta Asheville ei ollut tähän mennessä ehtinyt liittynyt taisteluun tämä antoi voiton Neuvostoliitolle, joten turnaus oli ohi sitä myöten.

WBC:n yhteenveto

WBC toteutti jälleen kerraan epävirallisen mainoslauseensa ”viikko parasta pelaamista”. Pitkänä, yli viikon pituisena tapahtumana, jossa painotus on nimenomaan pelaamiseen keskittyvänä tapahtumana (vaikka ohessa on joitain pelien myyntitapahtumia) se on hyvin uniikki tapahtuma. Tunaukset ja aikataulutus luovat mukavasti rakennetta, mutta niille, jotka haluavat vapaamuotoisempaa pelaamista on iso Open Gaming -alue, jossa on jatkuvasti paljon pelejä. Esimerkiksi monet 18XX-pelaajat kokoontuvat Open Gaming -alueelle joka aamu turnauksen jälkeen vapaamuotoisiin 18XX-peleihin.

Iso osa kävijöistä on toistuvia vakiokävijöitä, jotka useamman vuoden jälkeen tunnistaa ja tuntee. Ja kuten missä tahansa isommassa toistuvassa tapahtumassa tapahtumaan alkaa keräytyä omia perinteitä ja tarinoita. Suomalaisiin pelitapahtumiin verrattuna näkyy se, että USAssa lautapelit ovat keränneet harrastajia jo aiemmin erityisesti sotapelien muodossa – osallistujien ikäjakauma on lapsista ikääntyneisiin paljon tasaisempi eikä kolmen sukupolven osallistujaryhmät ole mitenkään poikkeuksellisia.

Vaikka näin useamman kerran käyneenä tutut ihmiset ovat osa tapahtuman viehätystä, myös ensikertalaisten on helppo päästä mukaan. Aikataulutettu turnausrakenne takaa sen, että peliseuraa löytyy aina ja samanlaisen pelimaun omaavia ihmisiä tulee automaattisesti vastaan. Paikallisten kannalta eksoottisesta maasta tuleminen auttaa vielä jäämään tehokkaasti ihmisten mieliin. Melko varmasti seuraavanakin vuonna on edessä matka paikalle.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 4: Päivät 6-7

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3.

Päivä 6: Liikennettä laudalla

Torstaiaamu alkoi kevyesti kahdella Roiskalla (Roll for the Galaxy). Ensimmäisessä pelissä sain sinisten tuotannosta rahabonusta antavan laatan sekä Doomed Worldilla kahdeksan rahan aloituksen. Tämä mahdollisti kahden seuraavan sinisen planeetan pelaamisen nopeasti ja shippauskoneiston käynnistämisen. Se ei kuitenkaan saanut lopetusta aikaiseksi riittävän nopeasti, kun kukaan muu ei shipannut. Viimeisellä vuorolla punaisia noppia kerännyt pelaaja sai aikaiseksi punaisista nopista pisteitä antavan kutosen ja pääsi lopulta ohi voittoon kolmella pisteellä. Toiseen peliin sain myös saman sinisten tuotantolaatan, mutta toinen aloituslaatta oli Old Earth, joten rakentaminen oli aluksi paljon hitaampaa. Kun yksi pelaaja sai vielä developmenteja aikaiseksi heti alussa ja sen jälkeen valmistettua Galactic Federationin, peli oli nopeasti selvä. Sijoille 2-4 tulevat pelaajat olivat lopulta yhden pisteen sisällä ja voittajalla muihin kymmenen pisteen keula.

Seuraavaksi oli vuorossa Brass Lancashire. Lähdin kehittämään ja rakentamaan kehräämöitä ja rakennettua niitä melko nopeastia. Kanava-aikakauden lopussa rakennettuna ja käännettynä olivat kaikki kolmostason kehräämöt ja rautatieaikakaudella nelostason kehräämöt. Lisäksi sain vielä melko hyvät pisteet rautateistä. Loppupisteiksi (139) riitti kuitenkin vain toiseen sijaan, kun satamia ja rautakaivoksia rakentanut pelaaja pääsi 146:een.

Sen jälkeen erä Thurn und Taxisisia, jossa sain tuntea pakan vihan – koko pelin ajan. Siitä ei ole muuta kerrottavaa.

Tämän jälkeen oli vuorossa ensimmäinen välierä sitten tiistain 18XX:ien, pelinä Tin Goose. Kysyntä oli tässä pelissä keskittynyt itä- ja länsirannikoille, mutta keskusta jäi tyhjäksi. Jäin alkubidauksessa kolmanneksi, mutta pääsin vielä siltäkin sijalta valitsemaan alkupaikaksi Memphisin, ja itärannikolle oli lopulta vain yksi kilpailija. Itärannikon kysyntä sai yhtiöni tuotton kasvamaan tehokkaasti. Pystyin sen ansiosta ajamaan muidenkin pelaajien ostamien koneiden hintoja ylös ja pelaamaan useamman öljykriisin joutumatta turvautumaan hätälainoihin – mutta muut eivät olleet yhtä rikkaita ja joutuivat ottaamaan näitä. Kun yhtiöni yhdisti vielä selvästi eniten hyvin pisteyttäviä isoja kaupunkeja, voitto oli hyvin selkeä.

Tin Goosen finaalissa kysyntä oli poikkeuksellisesti kerääntynyt länsirannikolle. Sain hyvän alun pelissä lähtemällä Teksasista ja levittäytymällä kohti länttä. Olinkin selvässä tuottojohdossa alkupelissä. Sen jälkeen keskipelissä liian suuri tarjous yhdestä koneesta, jota en odottanut saavani, mutta joka putosi syliini, heikensi tilannetta. Samaan aikaan kaksi muuta pelaajaa onnistuivat saamaan yhteyksiä useisiin omiin tavoitekaupunkeihinsa, jonka ansiosta he saivat kiinni tuottokaulani. Ja tässä vaiheessa alkoi haitata länsirannikolta aloittaminen, sillä sillä puolella on vähemmän isoja kaupunkien, jotka antavat loppupelissä hyvin pisteitä. Rahatilanne oli hyvä, mutta näiden isojen kaupunkien puute huolistutti. Tilanteen korjausyritys viimeisellä kierroksella oli sitten liian ahne, kun otin ylimääräisen tuloaskeleen kasvattamisen sen sijaan, että olisi ylläpitänyt työntekijäsuhteita. Tämän johdosta seuraavan oleva pelaaja pelasi lakon, joka heikensi vähän minun tilannettani sen sijaan, että olisi pelannut öljykriisin, joka olisi romahduttanut voittavan pelaajan aseman. Aiemmin koneesta maksettu ylihinta tarkoitti sitä, että tällöinkään tuskin olisin päässyt toista sijaa paremmalle, mutta nyt jäin kolmanneksi. Voiton vei Anthony Lainesse Kanadasta, joka oli tuttu jo 18XX-pöydistä.

World at Warin turnaus on erikoisempi viritys. Turnaukseen osallistuvat pelaavat 2-3 hengen joukkueissa yhden kampanjapelin, joka kestää seitsemänn päivää (su-la). Tässä yhden pelin Tyynenmeren tilanne torstaina.
Yllä olevan pelin huoltopöytä. Näitä kampanjoita oli menossa 8-9.
Euroopan tilanne. Lauantai-iltana pelin GM:t päättävät miten palkinnot jaetaan pelisuoritusten ja luovuuden perusteella.

Päivä 7: Eteläinen Tyynimeri x5

Perjantain olen perinteisesti varannut Empire of the Sunille, joka on yksi suosikkisotapeleistäni. Se antaa hyvin strategisen vapauden pelaajille silti pitäen historialliset rajoitteet. Ja Tyynenmeren sota on muutenkin kiinnostava, sillä se on hyvin erityyppinen verrattuna suurimpaan osaan muista kampanjoista, jotka ovat usien sotapelien pohjana. Tyynellämerellä laivastot ja ilmavoimat ovat päätoimijat ja maajoukot ovat enemmän tukena näille kuin pääroolissa. Turnauksessa pelataan South Pacific -skenaario, joka on saatavilla myös erillisinä pikkupelinä. Skenaario keskittyy Uuden-Guinean ja Salomonsaarten taisteluihin alkaen Guadalcanalin maihinnoususta ja jatkuu noin vuoden eteenpäin. Se on lyhin skenaario pelistä ja parhaita tapoja uusille pelaajille opetella peli. Se myös käyttää suurimman osa pelin säännöistä, mutta on Empire of the Sunin skaalassa puukkotappelu puhelinkopissa – kuten tämä kampanja oli historiallisesti. Ongelma on, että vaikka peli on aika hyvin tasapainossa vähemmän pelanneiden kesken, hyvien pelaajien kesken Yhdysvalloilla on selkeä etu skenaariossa.

Ensimmäiseen peliin sain Yhdysvallat. Guadalacanalin maihinnousu tapahtui historiallisesti ensimmäisellä vuorolla ja pian sen jälkeen Amiraali Yamamoton kuljetuskone ammuttiin alas, mikä heikensi japanilaisten komentorakennetta. Toisella vuorolla (vuoden 1942 loppupuolella) oli vuorossa Bougainvillen maihinnousu, joka sekin onnistui yllättämään japanilaiset puolustajat, sekä MacArthurin johtama hyökkäys Laehen, joka työnsi japanilaisia taaksepäin Uudessa-Guineassa. Vuoden 1943 alussa japanilaiset lähtivä isoon ilmavoimien hyökkäykseen, joka aiheutti lopulta kovat tappiot japanilaisille amerikkalaisten pilottien ja koneiden ollessa paljon paremmiksi tässä vaiheessa sotaa. Seuraavaksi amerikkalaisten tukialukset hyökkäsivät Rabauliin, joka sai Japanin tukialukset liittymään puolustukseen, ilmavoimien kärsittyä isoja tappioita edellisisessä operaatiossa. Tuloksena oli Midwayn toisinto (nopalla krittinen osuma Yhdysvalloille) ja viimeisetkin Japanin tukialusvoimat oli eliminoitu. Nyt amerikkalaisten tukialukset ja taistelulaivat iskivät Rabaulin ja Trukin satamiin upottaen pääosan jäljellä olevasta japanilaisten laivastovoimasta. Tämä sai Japanin vetäytymään sisemmälle puolustuslinjalleen, kun Etelä-Tyynenmeren puolustaminen jäi mahdottomaksi. Poikkeuksellisesti tässä pelissä maahyökkäysten määrä jäi aika pieneksi ja tulos ratkaistiin laivastotaistelussa.

Toisena pelinä päädyin pelaamaan Japanilla. Guadalcanalin valtauksen jälkeen Japani teki vastaiskun Gili Gilissä, joka aiheutti huomattavia tappioita Yhdysvaltain laivaistolle ja ilmavoimille. Amerikkalaiset ja australialaiset kuitenkin lähtivät etenemään maata pitkin Uudessa Guineassa eivät Japanilaisten maajoukot riittäneet kuin hidastamaan tätä, vaikka kaikki alueella olevat joukot olivat alueella. Laivastovahvistusten myötä amerikkalaiset saivat myös voimia hyökätä Japanin laivaston kimppuun ja isot laivastotaistelut aiheuttivat molemmille puolille raskaita tappioita. Vuoden 1943 puolivälissä molempien puolien laivastot olivatkin kykenemättömiä isoihin operaatioihin ennen kuin Essex-luokan tukialukset saapuisivat Yhdysvalloille. Uuden-Guinean maaoperaation eteneminen riitti kuitenkin tuomaan voiton liittoutuneille.

Kolmannessa pelissä sain arvalla liittoutuneet. Yhdysvallat etenivät vuoden 1942 puolivälissä Salomonsaarilla Guadalcanalin naapurisaarille pienillä maihinnousuoperaatiolla. MacArthurin ja amiraalien väliset riidat vaativat Rooseveltin väliintuloa, mutta ne saatiin sovittua valitsemalla uusi, rohkea strategia (Roosevel-Nimitz-MacArthur Conference -kortti poisti Inter-Service Rivalryn ja antoi nostaa Operation Watchtowerin takaisin käteen). Vuoden lopussa aloitettiin tämän suunnitelman mukainen hyökkäys, kun laivasto teki yllätyshyökkäyksen ja -maihinnousun Japanin Trukin tukikohtaan (Watchtower pelattu uudestaan, japanilaisilla ei enää kortteja tässä vaiheessa, joten ei reagointimahdollisuutta). Tästä iskut jatkuivat Palaun tukikohtaan, joka lopulta romautti japanilaisten logistisen verkoston Etelä-Tyynellämerellä kokonaan (molemmat japanilaisten HQ:t lyöty pois kartalta samalla vuorolla, josta seurasi automaattinen voitto liittoutuneille).

Olin voittanut vain kaksi kolmesta pelistä, mutta koska ne olivat luovutusvoitto ja HQ:n eliminaatiovoitto, ne antoivat parhaan sijoituksen kahden pelin voittajien kesken. Semifinaaleihin pääsi neljä pelaajaa ja puhtaan kolmen voiton pelaajia oli vain yksi, joten kolme muuta olivat kolme parhaat pisteet saanutta kahden voiton pelaajaa. Semifinaalit ja finaalit pelattiin bidaamalla puolista voittoon tarvittavien satamien määrillä. Bidauksessa sain semifinaalipeliin liittoutuneet yhden pisteen bidillä, joka oli minusta halpa hinta – olisin pitänyt kahta pistettä sopivana hintana. Semifinaalipelissä Guadalcanalin valtauksen jälkeen amerikkalaiset lähtivät vahvistamaan joukkojaan Uudessa-Guineassa ja japanilaiset aloittivat vastaiskujen sarjan laivastollaan. Tästä aiheutuu tappioita Yhdysvaltain laivastolle, joka pysyy kuitenkin joten kuten toimintakykyisenä. Australiaisten armeijakuntien siirtyminen Uuteen Guineaan saa Japanin siirtämään lisää maajoukkojaan sinne. Tämä kuitenkin päästää Yhdysvaltain laivaston ja merijalkaväen valtaamaan Rabaulin tukikohdan yllätysmaihinnousulla. Tämän jälkeen Kaviengkin on helppo vallata maihinnousulla. Liittoutuneet jatkavat hyökkäyksiä neljän armeijakunnan kokoisella offensiivilla Laehen Port Morsebystä. Japani kykenee pysäyttämään tämän hyökkäyksen, mutta sen maavoimat kärsivät pahoja tappioita. Japani painostaa nyt kaikkensa liittoutuneiden pysäyttämiseen Uudessa Guineassa, se jopa siirtää Ozawan, joka on korvannut kuolleen Yamamoton, päämajan sinne. Liittoutuneilla riittävät kuitenkin joukot toiseen isoon hyökkäykseen, kun kaikki mahdolliset joukot on kerätty yhteen – hyökkäyksessä on mukana yksi Yhdysvaltain armeijan armeijakunta, yksi australialainen armeijakunta, yksi merijalkaväkidivisioona sekä Uuden Seelannin divisioona. Tämä hyökkäys onnistuu valtaaman Laen ja hajottaa Ozawan päämajan logistiikkajärjestelyt. Nyt saapuneet Essex-luokan lentotukialukset mahdollistavat myös maihinnousun Trukille, joka myös vallataan. Näin japanilaiset ovat menettäneet molemmat päämajansa, eli tuloksena on voitto liittoutuneille.

Finaalissa sain myös otettua liittoutuneet yhden pisteen bidillä. Jälleen Guadalcanalin jälkeen Japanin laivasto iskee aggressivisesti, mutta liittoutuneiden laivastot ovat rittävän hyvin armeijan ilmavoimien suojaamia, että ne pysyvät tappioista huolimatta taistelukykyisenä. Japanilaiset vetävät vahvimmat joukkonsa Rabaulista Uuteen Guineaan ja sen ansiosta Yhdysvaltain armeija onnistuu tekemään maihinnousun Uuden Britannian asumattomalle rannikolle ilman vastusta. Pian maihin nousseet joukot marssivat viidakon läpi Rabauliin ja yllättävät sen puolustajat. Jälleen Rabaulin valtauksen jälkeen myös Kavieng on helppo ottaa. Mutta tällä kertaa saksalaiset taistelevat Euroopassa niin sitkeästi, että Tyynellemerelle tarkoitettuja joukkoja siirretään Eurooppaan, joten maajoukot ovat selvästi heikommat. Myös Essex-luokan tukialusten saapuminen viivästyy muutamilla kriittisillä kuukausilla. Yhdysvaltain laivasto jää siis loppupeliksi aika heikoksi, mutta onnistuu muutamilla yllätysiskuillaan tuhoamaan suurimman osan Japanin ilmavoimista. Ilman tukialuksiaan ja heikentyneiden ilmavoimien takia Japanilla on ongelmia käyttää jäljellä olevia voimakkaita taistelualuksiaan tehokkaasti. Lopulta armeijan ilmavoimien tukemana Yhdysvallat kykenevät tekemään useita maihinnousuja, jotka kaappaavat riittävän monta tavoitteena olevista satamista, eikä Japanilla ole enää voimia vastaiskuun. Tuloksena voitto finaalissa kahdella satamalla yli tavoitteen.

Päivän lopputulos.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 3: Päivät 4-5

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2

Päivä 4: Gandhin ensitesti

Tiistaina aamupäivällä ja päivällä WBC:ssä pidetään käytettyjen pelien kirpputori ja huutokauppa,  minkä takia sille ajalle ei ole aikataulutettu alkavia pelejä – lukuunottamatta muutamaa monsteripituista sotapeliä. Joten olin etukäteen sopinut aamupäivälle pelin Gandhia, GMT:n COIN (Counterinsurgency Game Series)-sarjan uusinta peliä. Peli tuo COIN-sarjaan väkivallattomat osapuolet, joita tässä pelissä ovat Kansalliskongressi (eli Gandhin johtama liike) sekä Muslimiliitto. Näillä on COIN-sarjalle uudentyyppisiä väkivallattomia aktivistiyksiköitä, jotka eivät pysty hyökkäämään, mutta joita hallinto voi pidättää. Väkivaltaisten iskujen sijaan yksiköt saavat aikaan rauhanomaisia protesteja ja vaikuttavat sitä kautta hallinnon kannatukseen. Aktivisteja on paljon helpompi rekrytoida kuin väkivaltaisten kapinallisten osapuolten separatisteja, sillä aktivistien rekrytointi ei tarvitse tukikohtia. Nämä väkivallattomat osapuolet tuovat kiintoisan, erilailla toimivan mekaniikan COIN-sarjaan.

Itse pelissä sain Kansalliskongressin pelattavakseni. Alussa Raj (Britannian hallinto Intiassa) keskittyi vallankumouksellisten kurissa pitämiseen samalla, kun Muslimiliitto propagoi itsenäisten muslimialuiden puolesta idässä ja Kansalliskongressi keskitty Keski-Intian takamaiden propagandaan. Raj ei ollut yhtä kiinnostunut näiden alueiden tulevaisuudesta kuin oli väkirikkaimpien alueiden turvaamisesta. Kun ensimmäinen neljästä kampanjakortista (joiden kohdalla tarkastetaan mahdollinen voitto) oli mennyt, vallankumoukselliset ylittivät voittoehtonsa reilusti, mutta seuraavaan kampanjakorttiin oli vielä niin pitkälti, että Gandhin tekemä rauhanviestin levittäminen yhdessä Rajn poliisitoimien kanssat rauhoittivat tilanteen. Toisen kampanjakortin jälkeen Kansalliskongressin rauhanomainen vastarinta oli levinnyt niin laajalle, että sen voittoehto ylittyi, mutta nyt Raj käänsi poliisivoimansa kohti rauhanomaisten protestien kurissapitämistä joukkojenhallinnalla. Samalla vallankumouksellisten pommit kiristivät tilannetta ja vähensivät Kansalliskongressin rauhanomaisen vastustuksen kannatusta, joten brittejä ei vielä onnistuttu pakottamaan pois Intiasta. Viimeiseen kampanjaan lähdettiin kaikkien osapuolten hyvin tasaisesta tilanteesta. Viimeinen kampanja alkaa automaattisesti kriisillä (Intian yleistä tilannetta kuvaavat Unity- ja Restraint-tasot, joiden molempien ollessa minimissä päällä on kriisi, joka antaa sekä poliisivoimille että vallankumouksellisille enemmän toimintavapauksia). Raj ja vallankumoukselliset olivatkin pian saavuttaneet omat voittoehtonsa. Rauhanneuvottelut Lontoossa kuintenkin rauhoittivat tilannetta ja tämän takia molemmat näistä olivatkin olevansa hyvin rajoittuneita sen suhteen mitä voivat tehdä (Restraint nousi rauhanneuvottelu-eventin takia neljään – ja Restraint määrittää kertoo kuinka paljon nämä puolet joutuvat maksamaan operaatioistaan, joten molemmat olivat nopeasti vararikossa). Tällä aikaa muslimiliitto oli saanut Itä-Intiassa aikaan useita muslimijohtoisia osavaltioita ja noussut selkeään kärkipaikkaan. Ja nyt jäljellä olevien korttien kohdalla pelijärjestys mahdollisti näiden alueiden muslimihallinnon puolustamisen, joten historiallisen tuloksen tavoin Intian itsenäistymiskamppailu päättyi muslimiliiton voittoon.

Gandhi kuuluu COINien joukossa keskipituisiin tai vähän lyhempi peleihin: tämä pelin pisin skenaario päättyi vasta pakan viimeiseen korttiin ja kesti 4,5 tuntia.

Huutokauppa menossa. Tässä myydään 1899:ää

Illan ensimmäinen aikataulutettu peli oli GMT:n SpaceCorp, jossa tutkitaan ja asutetaan kilpaa kolmessa aikakaudessa ensin lähiaurinkokuntaa, sen jälkeen aurikokunnan ulko-osia ja lopulta lähitähtijärjestelmiä. Alkuerissä pelattiin tosin vain kaksi ensimmäistä aikakautta. Ensimmäisellä aikakaudella lähdin rakentamaan komeetoille tukikohtia ja poistuin ensimmäisenä asteroidivyöhykkeen taakse. Toinen pelaaja keskittyi Marsin rakentamiseen ja kolmas pelaaja rakensi Maan ympäristön Lagrange-pisteisiin. Sain kohtuullisen hyvän tuotannon aikaiseksi ja bonuspisteet pelin ensimmäisestä pistetuotantotoinnosta, mutta Marsista oli löytynyt niin paljon rikkauksia, että sitä tutkineella pelaajalla oli johto toiseen aikakauteen mennessä. Toisessa aikakaudessa pääsin lähtemään edellä muita Ceresistä, jonne saatiin hyvä tuotantoasema. Tämän jälkeen lähdin tutkimaan ja rakentamaan ulompien planeettojen kuihin, joissa alkoi tulla vastoinkäymisiä. Nostin älyttömän huonoja tutkimuslaattoja, joiden takia menetin yhteensä kolme pistettä. Samalla Marsia alkupelissä tutkinut pelaaja keskittyi Jupiterin kuihin ja nosti siellä hyvin tuottoisia tutkimuslaattoja, joka mahdollisti hänelle nopean teknologian kehittämisen etenemään. Peli lopulta loppui nopeasti, kun ulkoaurinkokuntaan tekemäni tukikohdat pisteyttivät kerralla kolme tavoitetta ja aiheuttivat aikakauden loppumisen, kun riittävä määrä tavoitteita oli toteuttu. Loppupisteytyksessä päädyin lopulta tasapisteisiin (23, joka on hyvin alhainen pistemäärä) Mars/Jupiter-pelaajan kanssa ja ensimmäinen tiebreaker tukikohtien määristä oli sekin tasan. Toinen tiebreaker oli keksittyjen teknologioiden määrä, joka jätti minut toiselle sijalle.

Viimeisenä pelinä tiistaina oli Tin Goose, joka on kovasti aliarvostettu peli lentoyhtiön rakentamisesta ilmailun alkuaikoina. Päädyin viiden hengen pöydässä samaan pöytään mm. pelin suunnittelijan Matt Calkinsin kanssa. Sain melko hyvän lähtöpaikan keskeltä Yhdysvaltoja, josta pääsi helposti saavuttamaan kovan kysynnän kaupunkeja monessa suunnassa. Lisäksi koneiden ostamisessa sain heti alussa hyvät hankinnat, kun sain ostettua molemmat omassa kädessä olleet DC-2:t sekä yhden toisen pelaajaan myyntiin laittaman saman tyyppisen koneen. Tämä saman konetyypin laivaston tehokkuus nosti yhtiöni tuloja tehokkaasti ja tätä auttoi vielä sopivaan aikaan tapahtunut onnettomuus, jonka takia asiakkaat siirtyivät turvallisiin DC-2-koneisiini. Siirryttäessä seuraavaan aikakauteen sain ostettua useamman Curtiss C-46:den, jotka mahdollistivat verkoston laajentamisen jälleen hyvin tuottavasti ja tehokkaasti. Lopulta verkosto kattoi koko Yhdysvallat San Franciscosta New Yorkiin ja niin tuottavasti, että voitto oli selvä $183:lla, kun toiseksi tulleella oli vähän yli $140.

Päivä 5: Kevyehköjä alkueriä

Keskiviikkona univelkojen nukkumisen jälkeen ensimmäinen peli oli iltapäivän Concordia. Ensimmäinen alkuerä pelattiin Italian kartalla, jossa neljällä pelaajalla tuli hyvin ahdasta. Sain alussa ostettua farmerin ja prefektin, joten strategiaksi oli selkeä, eli halpoihin kaupunkeihin leviäminen. Sain vielä diplomaatilla ostettua lisädiplomaatin ja -arkkitehdin ennen pakan sekoitusta, joten peli lähti hyvin liikkeelle, joskin ahtaan kartan aiheuttama kaupunkien nopea täyttyminen aiheutti hieman leviämisen hidastumista. Sain kuitenkin levitettyä kaupunkini kaikille alueille juuri ennen pelin loppumista ja voiton 116 pisteellä, kun tiilentekijän ostanut pelaaja, joka oli myös levittäytymässä laajalti jäi 109 pisteellä toiseksi.

Open Gaming -sali. Muutamaan peliin olisi vielä mahtunut salin takanurkalla.

Seuraavana ohjelmassa oli toinen alkuerä Great Western Trailia (GWT), jälleen lisäosalla pelattuna. Lähdin tällä kertaa hyvin erilaisella taktiikalla, eli rakentamaan, kunnes sain junaa eteenpäin ilmaiseksi ajavan rakennuksen laudalle ja sen jälkeen eteenpäin junalla. Tämän rakennuksen kohdalla kävi kuitenkin kriittinen suunnitteluvirhe, jonka takia päädyin laittamaan “etene kolme askelta” ja “etene neljä askelta” -toiminnot sisältävät rakennukset vähän vääriin paikkoihin, jonka takia näiden ketjuttaminen samalla vuorolla ei onnistunut suunnitelluksi. Sain kuitenkin junan etenemään nopeasti ja vähitellen myös isoja toimituksia aikaiseksi. Peli venyi hyvin pitkäksi, sillä kaksi pelaajaa liikkuivat Kansas Cityyn hyvin hitaasti – pelin pituutta kuvaa esimerkiksi se, että lopussa oli vapaana vain yksi rakennuksen paikka. Peli lopulta ratkesi viimeiseen lehmien nostoon ennen viimeistä toimitustani. Olisin tarvinnut minkä tahansa uniikin lehmäkortin päästäkseni New Yorkiin, joka olisi ollut 18 pisteen toimitus (9 paikoista ja 9 saatavalla olevasta asemalaatasta). Nostin kahden kortin kierrätyksellä kuitenkin vain samoja lehmiä, joita kädessä oli jo, jolloin jouduin tyytymään 5 pisteen toimitukseen. Lopulta edes 52 pistettä rakennuksista ei riittänyt vaan jäin toiseksi pistein 119 – 126, kun lähes kaikki asemalaatat kerännyt pelaaja vei voiton.

GWT venyi sen verran pitkäksi, että suunniteltu Lords of Waterdeep piti jättää väliin. Tauon jälkeen päivän viimeisenä pelinä oli siten Terraforming Mars. Tässä päädyin pöytään, jossa muut olivat hyvin kokeneita, joten kyyti oli melko kylmää. Pelissä oli mukana kaikki lisäosat Venusta lukuunottamatta ja näistä Colonies oli uusi tuttavuus minulle. Se tuntui tuovan hyvin kiinnostavia vaihtoehtoja ja ennen kaikkea tuovan energialle järkevää käyttöä. Sääntökuorma näistä lisäyksistä oli hyvin pieni ja pelin pituuteen vaikutus oli pieni tai vähän nopeuttava, joten ensikokemus tästä lisäosasta oli hyvin positiivinen. Aloitin pelin ihan hyvällä yhdistelmällä titaanin arvoa kasvattavasta yhtiöstä ja titaanin tuotannosta Prelude-korteista. Ja sen jälkeen ei sitten löytynytkään pariin vuoroon mitään mihin titaania käyttää. Osittain tämä johtui siitä, että muutin suunnitelmaa alkukorttien draftauksen jälkeen, joten potentiaalisia kortteja ei alussa ollut kädessä, mutta pakka ei kyllä myöskään suosinut tarjonnallaan. Kun sitten sain titaanit hyödynnettyä ja tuotannon käyntiin olinkin jo jäänyt liikaa jälkeen. Voiton vei lopulta kasvien kasvatukseen keskittynyt pelaaja siitä huolimatta, että hän oli vasta kolmantena ennen loppupisteytystä liki 20 pistettä jäljessä pisimmällä olevaan. Hänen metsät ja kaupungit pisteyttivät lopussa kuitenkin tolkuttomia määriä ja riittivät selkeään voittoon.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 2: Päivät 2-3

WBC raportin ensimmäinen osa löytyy täältä.

Päivä 2: Ensikokemus 1822MX:stä

Toisena päivänä jatkui 18XX-turnaus. Nyt pelinä oli 1846, lyhyempi 18XX-versio, jonka myös GMT Games on julkaissut uudisversiona vähän aikaa sitten. Olin vuorojärjestyksessä neljännellä paikalla ja sain alun privaattifirmoista Big 4:n sekä lihanpakkaamon. Halvimmat privaattifirmat oli arvottu pois pelistä ja sen takia postisopimus kiersi koko pöydän viimeisenä tarjolla olevana privaattifirmana sen jälkeen, kun kaikki passauskortitkin oli poimittu. Sen takia sen ostaja sai ostaa sen lopulta $40:llä, kun sen normaalihinta on $80. En 1846:ssa ole nähnyt koskaan tuollaista tulosta. Saamani privaatit auttavat kartan länsireunassa ja toiveena oli, että saisi aloitettua IC:n (junafirma) siitä laidasta. Vähemmän yllättäen se oli turha toive neljänneltä paikalta. Kun minun vuoroni tuli, tarjolla olivat itäreunan hankalassa paikassa olevat firmat Erie, B&O ja C&O. Big 4:n ansiosta idästä pystyi hyppäämään pois, vaikka radat tukkeutuisivat, joten avasin Erien odotuksella, että Big 4:n joutuu heti ostamaan sille, jotta idän jumista pääsee pois. NYC kuitenkin rakensi niin mukavasti, että Eriellä pääsi heti radalle ja toukkaamaan Clevelandin ja vielä ostamaan kaksi 2-junaa ja 3/5:n ensimäisellä kierroksella, joten Big 4:n pystyi jättämään operoimaan pidemmäksi aikaa. Samaan aikaan IC hyppäsi suoraan Chicagoon omalla privaatillaan ja rakensi sieltä itään eikä koskaan rakentanut etelässä aloituspaikkansa ympärille. Tämä jätti reitin etelästä Big 4:lta Chicagoon auki, joka oli myös positiivista. Tuloksena radoista tuli poikkeukselliset, pohjoisessa oli yksi reitti Detroitista Chicagoon ja etelämpänä erillinen reitti Clevelandista keskustan kautta koukaten Chicagoon etelästä. Erieni tuotti hyvin, mutta tuloksena siitä ostettiin aikaisin lähes kaikki osakkeet, joten sillä oli rahoitusvaikeuksia parempien junien hankkimiseen. IC:stä tuli lopulta pelin paras firma, mutta sen omistaja Rick Dutton ei saanut ostettua kovin paljoa osakkeita muista hyvistä firmoja ja omisiti vain 50% IC:stä, joka ostettiin sekin nopeasti loppuun. Hän päätyi avaamaan vielä B&O:n ja C&O:n saadakseen riittävästi osakkeita ja kuten 1846:ssa yleensä, uuden firman avaaminen ei yleensä auta mitään. Minun omistukseni kolmesta muusta hyvästä firmasta riittivät lopulta voittoon noin 6900:lla, kun Rick oli toisena 6700:lla.

Nopean 1846:n (2:30) ansiosta seuraavaksi ehti pelaamaan Great Western Trailia (GWT). Tarjolla oli muutama paikka peliin, jossa oli mukana GWT:n lisäosa (Rails to the North), joten se tilaisuus täytyi hyödyntää. Olin vuorojärjestyksessä neljäntenä, mutta ainoa, joka osti alkuun lehmipoikia ja lehmiä. Laajennuslaudalla lähimpänä bonuksena oli ilmainen kolmostason lehmä, joten sen ja aikaisten lehmipoikien onnistuin saamaan ensimmäiseen pakan sekoitukseen sinisen ja lilan lehmän. Sen jälkeen pelin alkupuolella pyrin ostamaan mahdollisimman tehokkaasti lehmiä lähelle lähtöä sijoittuneesta lehmämarketista ja myöhemmin toimittamaan mahdollisimman arvokkaita lasteja. Se toimikin hyvin vaikka peli hidastui aika paljon muiden runsaan rakentamisen takia. Tämä hidastuminen mahdollisti kuitenkin tehokkaan käsien optimoinnin matkalla Kansas Cityyn. Sain lopulta toimitettua kolmeen isoimpaan kaupunkiin pääradalla ja kahteen isoimpaan sivulaudalla – suurin kaupunki vaati 20 pisteen toimituksen. Loppupisteitä tuli toimituksista 30 vaikka yksi toimitus oli miinus 8 arvoinen sekä 33 lehmistä – yhteensä 98 pistettä, joka antoi voiton kahdella pisteellä toiseksi tulleesta rakentamisstrategialla pelanneesta.

Ohjelma huoneessa, jossa iso osa europeleistä pelataan.
Ja saman jatkoa

Päivän viimeinen oli taas 18XX, tällä kertaa 1822MX. Tämä on 1822:n ja 1822CA:n versiointi tiivimpänä ja Meksikossa. Pelin erikoisuus on valtionyhtiö, joka toimii toisin päin yleensä 18XX:ssä oleviin valtionyhtiöihin verrattuna. Tässä pelissä se kerää myymättä jääneet minor-yhtiöt ja niiden poistamat junat ja ajaa näillä. Viimeisen junatyypin tullessa myyntiin firma ajaa kerran ja sen jälkeen se yksityistetään, jolloin sen osakkeenomistajilta ostetaan osakkeet pois niiden sen hetkisellä arvolla ja valtion kartalla olevat tokenit huutokaupataan firmoille. Itse pelissä sain Mexico Citystä ison firman ja vierestä useamman minorin, joilla pääsi rakentamaan hyvin rataa kohti Guatemalaa. Ratkaiseva huutokauppa oli hieman alkupelin jälkeen tarjolle tulleen lisä-2P-junan huutokauppa. Minulla oli tässä vaiheessa rahaa $125, joka oli vitosen enemmän kuin toisiksi suurimman rahamäärän omaavalla, joten sain junan kohtuulliseen hintaan. Vähän myöhemmin koossa oli täysin omistamani firma, jolle lopulta sai E-junan (ajaa rajattoman pitkän reitin, mutta laskee vain kaupungit, joissa on tokenit, ja ne tuplattuna), 5-junan ja aiemmin ostetun 2P-junan. Viimeisellä kolmella OR:llä tämä jakoi minulle yli 1300 rahaa kierroksessa. Myös toiseksi tullut Tom McCorry oli saanut vastaavan firman, mutta hänellä muiden firmojen omistus oli heikompi, joten tuloksena oli voitto luvuin 9500-9300. Pelinä 1822MX oli ihan kiintoisa tiivistys 1822:sta, mutta mikäli aikaa olisi riittävästi, pidempi 1822 tai 1822CA olisivat todennäköisesti enemmän houkuttelevat valinnat paitsi ehkä kolmella pelaajalla. Viidellä pelistä tulee todennäköisesti hyvin ahdasta ja köyhää, jo neljällä pelaajalla käytössä olevat rahamäärät olivat aika pieniä.

Päivä 3: Onni kääntyy ja 18XX:t loppuvat

Aamu alkoi 18XX:n viiden hengen semifinaalilla, jossa päädyin pelaamaan 1822:ta Plus-versiona. Peli lähti liikkeelle melko poikkeuksellisesti, sillä tarjolla oli alussa lähinnä roskaa lukuunottamatta yhtä minoria, joka pystyi hankkimaan jo toisella kierroksella 2-junan. Tämä tarkoitti, että tarjolla oli vähän kiinnostavaa ostettavaa, mutta pelissä oli nopea alku. Ostin LNWR:n avausluvan tarkoituksena aloittaa pian tarjolle tuleva 7-minori ja aloittaa LNWR aikaisin. Sainkin sen kokoon ja ostettua vielä Pullmanin hyvän yhtiön muodostamiseen. Mutta sen jälkeen tuli 45 minuutin stock round, joka heitti koko pelin päälaelleen. Tiivistetysti pelaaja A oli bidannut yhdestä minorista, josta pelaaja B teki tarpeettomankin korkean tarjouksen. Tämän jälkeen pelaaja A totesi, että pelaajalla C on yksi raha liian vähän suojatakseen LBSCR:ää, joten hän ryösti tämän. Nyt pelaaja D totesi, että hän saa varastettua sen C:ltä. Ja tämän jälkeen C lähti ryöstämään minun LNWR:ääni, jota minulla ei ollut enää mahdollisuutta puolustaa, koska edelle olevaan liittyi niin paljon osakkeiden myyntejä, että en saanut niistä riittävästi rahaa irti. Tuon jälkeen minulle jäi siis pelkkä 7-minori pian vanhenevalla junalla, joten vitossija oli selvä. Voittajaksi päätyi ylläolevistä pelaaja A, joka lopulta omisti 100% LNWR:stä ja toiseksi pääsi pelaaja C, joka sai SECRin auki ja sen liki yhtä hyväksi kuin LBSCR olisi ollut. Pelaajan B ostama minori oli hänelle liikaa ja hän jäi juniensiirtospiraaliin näiden välillä ja neljänneksi. Tämä omistusten kierrättäminen ei ollut pelin ainoa erikoisuus, sillä Skotlanti yhdistettiin lopulta Etelä-Englantiin saaren länsirannikkoa pitkin eikä itärannikkoa, jossa se yleensä tapahtuu. Eli voittoputken jälkeen pelit katkesivat semifinaaleissa viimeiseen sijaan, pelin pituus oli aika tarkkaan 6 tuntia.

Kun 18XX:t oli näin saatettu päätökseen, seuraavaksi ohjelmasta löytyi St. Petersburg. Sain alussa hyvän lähdön aatelisiin, mutta omassa pelissäni näkyi, ettei pelin ykköspainosta, joka on turnauksessa pelattava versio, ole tullut aikoihin pelattua ja tein muutaman virheen käden hallinnassa. Eikä alussa saamastani observatoriostakaan tuntunut nousevan muuta kuin duplikaatteja. Kun vielä jätin lopettamatta yhtä kierrosta aiemmin laskuvirheeni takia tuoksena oli ansaittu viimeinen sija. Voitto meni rakennuksia paljon pelanneelle, kun peli venyi pitkäksi.

Parempaa suoritusta lähdettiin sitten hakemaan Russian Railroadsista. Lähdin viimeisenä vuorojärjestyksessä rakentamaan tehtaita, vaikka insinöörejä sitä taktiikkaa tukemaan ei ollut oikeasta ollenkaan, koska kukaan muu ei ollut sinne lähtenyt. Alku lähti ihan hyvin liikkelle ja sain nopeasti 9-junan Kievin radalle ja sieltä mustan raiteen pitkälle tuottamaan 20 pistettä kierroksessa. Ja vähän myöhemmin 20-pisteen mitalinkin tuottamaan pisteitä. Mutta Trans-Siperian rataa rakentamaan lähtenyt pelaaja alkoi lähestyä pisteissä huolestuttavasti. Viimeisellä, ratkaisevalla kierroksella toinenkin pelaaja lähti ajamaan teollisuutta eteenpäin, jolloin ratkaisevasti yksi 8-tason tehdas (pisteytä kaksi junaa) jäi minulta akativoimatta ja teollisuudesta saatavat pisteet kymmentä pienemmäksi kuin olisi voinut olla. Lopulta Trans-Siperialla mentiin ohitse ja tuloksena toinen sija 419 pisteellä, kun voittajalla oli 438.

Menolippua niin kauas kuin silmä kantaa (melkein). Samassa tilassa alkamassa Menolippu ja Russian Railroads, joista jälkimmäinen näkyy takanurkassa ja koko muu huone on Menolippua

Illalla vuorossa oli yksi vakiokohde, eli Galaxy Trucker. Sitä pääsee muutenkin pelaamaan harvemmin ja varsinkin pelin hyvin osaavien pelaajien kanssa. Ensimmäisen alkuerän advanced-pelissä pelattiin ensimmäisellä lisärillä sekä Rough Roads ja Evil Machinations -korteilla. Ensimmäinen lento meni hyvin ja sen jäljiltä olin johdossa. Toisen aluksen kokoamisessa tapahtui kuitenkin yksi ikävä virhe minkä takia vasen sivusta jäi auki. Ja tokihan siihen sitten osui jatkuvasti asteroideja. Lopulta jouduin hyppäämään kahden viimeisen kortin ohi, jotten menetä loppujakin miehistöstä joka tarkoitti sitä, että matka laskettiin keskeytetyksi – mutta sen ansiosta vältti kierroksen Rough Roads-rangaistuksen tulleen korvausmaksun menetetylle miehistölle. Kolmanteen lentoon tuli Rough Roadsista jokaiselle oma 25 laatan pino käytettäväksi, joista käyttämättömistä joutui maksamaan kuten pudonneista komponenteista. Sain melko hyvän aluksen, mutta lento oli helppo ja kaikki keräsivät hyvin rahaa suunnilleen yhtä paljon. Tuloksena toisen lennon takia toinen sija 57 rahalla, kun voittajalla oli 71. Joka tapauksessa Galaxy Trucker oli jälleen kerran nautittavaa ja jäi miettimään miksei sitä tule pelattua enempää.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 1: Yleistä ja 1. päivä

Tämä juttusarja on raportti World Boardgaming Championships (WBC) -tapahtumasta, joka pidettiin Seven Springsissä, Pennsylvaniassa 20.-29.7.2019. WBC on tyypiltään hieman erilainen tapahtuma kuin pelitapahtumat yleensä ja tällä juttusarjalla pyritään esittelemään sitä sekä miltä se näyttää osallistujan silmin. WBC on Boardgame Players’ Associationin järjestämä yhdeksänpäiväinen lautapelitapahtuma, joka järjestetään heinäkuun loppupuolella Seven Springsin laskettelukeskuskompleksissa Pittsburghin lähellä Appalakkien länsiosassa. Se on siis näin kesäaikaan erinomainen paikka lautapelitapahtumalle, sillä keskuksessa on paljon erilaisia saleja, iso hotellikompleksi suoraan yhteydessä konferenssitiloihin ja yleensä vähän kävijöitä kesäaikaan. Tosin tänä vuonna ensimmäisenä viikonloppuna paikalla oli myös jousiammuntajärjestön kokoontuminen, joten pelien lisäksi käytävillä näkyi paljon jousipyssyjä. Sijainnin huonompana puolena on, että paikka on keskellä metsäistä vuoristoseutua, eli juuri muuta kuin keskuksen tarjoamia palveluita ei sieltä ole helposti saatavilla – joskin tarjolla on kyllä kaikenlaisia ulkoilmaviihdykkeitä koko perheelle ja esimerkiksi maastopyörä- ja vaellusreittejä.

Seven Springs. Vasemmalla hotellitorni ja matalampi hotellisiipi sekä reunimmaisena vasemmalla ravintola-alue.

WBC eroaa suurimmasta osasta muita pelitapahtumia siinä, että pääpaino on turnauksissa. Tapahtumassa järjestetään noin 130 eri pelin turnaukset, joihin voi osallistua tulemalla paikalle alkuerään. Ihan aloittelijoitakin kannustetaan osallistumaan turnauksiin ja alkuerissä pelin laatu voikin olla vaihtelevaa, mutta viimeistään semifinaaleissa (jos sinne nyt pääsee) vastus on kovaa. Ja joissakin peleissä, kuten 18XX:t, lähes kaikki osallistujat ovat paljon pelanneita. Toki paikalla on myös iso vapaan pelaamisen alue paikallisen seuran kirjaston kanssa, mutta jotkut käyttävät turnauksia ihan ”scheduled open gaming” -hengessä, eli valitsevat aina seuraavan kiinnostavan alkavan pelin sen enempiä turnausmenestyksestä huolimatta. Tämä rakenne takaa sen, että peliseuraa löytyy aina helposti. Alun perin tapahtuma oli hyvin vahvasti sotapelipainotteinen, mutta nykyään pelivalikoima on aika tasan eurotyylisten pelien ja sotapelien kesken. Kuvaukset kaikista tapahtuman turnauksista löytyvät täältä ja aikataulu kokonaisuudessaan täältä.

Pelien kioskeja odottamassa tapahtuman alkua. Kuvassa turnausten 1776 – Dune kioskit.

Tapahtuma on kauniissa vuoristoympäristössä, joka on kesällä suhteessa mukavan viileä. Tämä oli varsinkin tänä vuonna miellyttävää, kun alkuviikonloppuun sattui itärannikolle helleaalto, jossa alueen kaupungeissa päivän korkeimmat lämpötilat olivat 38 asteen tienoilla ja päivän alin 26 asteessa. Saavuimme junalla Washingtonista Connesvilleen (Appalakkien isoimpia hiilikaivoskaupunkeja), josta on vielä noin kolmen vartin ajomatka tapahtumapaikalle. Vaihtoehtona olisi lentää Pittsburghiin, josta olisi noin puolentoista – kahden tunnin ajomatka kaupungin toiselta puolelta. Lentäminen Pittsburghiin on nykyään jo realistinen matkavaihtoehto paikalle saapumiseen, kun British Airways aloitti jälleen tänä keväänä lennot Lontoon ja Pittsburghin välillä. Aiemmin järkevät yhteydet sisälsivät lennon itärannikolle ja jatkamisen maata pitkin paikalle, joko junalla tai autolla.

Loppuosa artikkelisarjasta käy läpi mitä tapahtumassa tuli pelattua, miten meni ja millainen kokemus tapahtuma oli. Aikataulun takia ensimmäiset päivät ovat 18XX-painotteisia, joskin väleihin mahtuu muitakin pelejä, ja loppupäivissä on sota- ja europelejä sekaisin.

Päivä 1: Junia ja filleri-Scythe

Ensimmäisen päivän aloitus oli 18XX-turnaus. Turnauksessa on kahden päivän aikana neljä alkuerää, joissa voi valita pelin tietystä listasta pelejä. Semifinaaleihin pääsee käytännössä varmasti voittamalla ainakin yhden pelin.

Ensimmäinen pelini oli 1862. Suhteellisen lyhyt (18XX:ksi) versio Itä-Anglian hulluista rautatievuosista, jonka erikoisuus ovat kolme eri junatyyppiä, ryhmittäin tarjolle tulevat junat ja joka pelin alussa arvottava järjestys firmoille ja mitä junia ne saavat ajaa. Lisäksi firmat voivat yhdistyä saadakseen molempien junatyypit käyttöön tai muodostaakseen muuten vain paremman yhtiön, jolloin toinen firmoista palaa takaisin tarjolle. Pituuteen suhteutettuna pelissä on erittäin paljon sisältöä.

Tällä kertaa pelin alussa tarjolla olevat firmat olivat lähinnä pohjoisessa ja lännessä ja yleensä aktiivisin alue Lontoon ympäristössä oli lähes tyhjä. Huutokauppojen jälkeen minulle jäi käteen pohjoisreunassa kaksi firmaa, jotka eivät näyttäneet kovin hyviltä, mutta joilla yhdessä pystyi määrittelemään miten pohjoinen rakentui. Aloin siis rakentamaan niitä yhteen pohjoisessa enkä edes pyrkinyt Lontoota kohti ja yhdistin ne nopeasti. Tämän jälkeen alkoi näyttää siltä, että verkko kyllä muodostuu hyväksi, mutta firma jää niin köyhäksi, ettei se kykene koskaan hankkimaan riittäviä junia. Joten oman firman osakkeiden ostaminen jäi sikseen ja aloin ostaa muiden yhtiöiden osakkeita. Kun pysyvät junat olivat tulossa tarjolle, myin lähes kaikki omistukseni (mukaan lukien kaikki oman yhtiön osakkeet) ja perustin kaksi uutta firmaa, jotka yhdistyttyään kykenivät ajamaan pohjoisen valmiita reittejä. Sopivasti ajoitetulla uudelleenrahoituksella ja yhditymisellä firmalla oli lopulta neljä junaa, kun kolme on normaalisti maksimi, jota voi saada ostamalla uusia junia, sekä radat, jolla se pystyi ajamaan niitä. Ongelma oli, että osakkeita oli omistettuna vähän näiden liikkeiden takia. Samalla oikealla puolella ollut pelaaja päätyi ahneuttaan ajamaan oman firmansa, joka oli ainoita muiden pelaajien firmoja, joita omistin, junattomaksi. Oman pelinsä räjäytyksen lisäksi tämä maksoi minulle sen verran, että se todennäköisesti vei voiton. Lopulta oma “vähän, mutta todella hyviä osakkeita” -tilanne riitti toiseksi noin 10 500:n tuloksella. Noin 800 paremmalla tuloksella voiton vei Peter Eldridge täysin vastakkaisilla “todella paljon roskaa” -sijoituksilla. Muihin kaulaa oli yli 2000.

Ensimmäinen peli oli sen verran nopea (n. 3,5 tuntia), että ennen seuraavaa kierrosta oli aikaa väli-Scytheen. Turnauksessa arvotaan tarjolla olevat kansakunta-toiminto-yhdistelmät, joista sen jälkeen bidataan. Omasta mielestä yllättäen sain mustan nollan pisteen bidillä vaikka sillä oli ihan hyvältä vaikuttava yhdistelmä, jolla oli hyvä rakentaan rakennuksia ja mechejä. Ja rakennustenkin pisteyslaatta oli aika helppo, vierekkäisiä rakennuksia haluava laatta. Strategia oli selvä, eli pyritään rakentamaan kaikki mechit ja rakennukset nopeasti, hankitaan loput tähdet taisteluilla ja tavoitteilla (jotka olivat molemmat muotoa “pidä kolme tiettyä maastoa hallussa”) eikä välitetä popularitystä ollenkaan, koska tavoitteena on lyhyt peli. Tämä toimi jopa odotettua paremmin, sillä naapurina valkoinen jätti pari kertaa resursseja heikosti suojatuksi luottaen popularity-rankaisujen suojaavaan hyökkäykseltä. Näistä sai sitten poimittua sekä resursseja että taistelutähtiä, joiden ansiosta peli lyheni ainakin kahden kierroksen verran. Keltainen oli toiminnoillaan tuottanut paljon rahaa, mutta ei ihan riittävästi pikalopetuksen kannalta. Voitto 50 pisteellä pikaisessa pelissä (kesto 1:15 bidauksineen), kun toiseksi tullut sai 47 pistettä.

Päivän kolmantena pelinä oli 1880:China. Erikoisuutena tässä versiossa on, että 18XX:ien normaali rakenne, jossa on tasaisesti toistuvia osakekierroksia, joiden välissä firmat operoivat vaihtelevassa järjestyksessä, on käännetty toisinpäin. 1880:ssä firmat operoivat vakiojärjestyksessä jatkuvaa kierrosta, jota katkaisee osakekierros aina, kun junatyyppi on loppuunmyyty tai on menty läpi koko kierros firmojen operointia ilman, että yksikään niistä ostaa junan. On vähän yllättävää, että kukaan muu ei ole kopioinut tätä ideaa, sillä se tuo kiinnostavan lisäulottuvuuden junien ostoon, kun vaikutus osakekierrosten ajoitukseen pitää myös ottaa huomioon. Peli on valitettavan huonosti saatavilla, sillä se on loppuunmyyty aikoja sitten, mutta uusintajulkaisusta liikkuu huhuja.

Sain peli  alkuhuutokaupassa Taiwanin lauttafirman sekä insinööritoimiston. Nämä kalliit privaatit tarkoittivat, että pääsin aloittamaan varsinaisen osakekierroksen toisena – pelijärjestys alkuhuutokaupan jälkeen menee käänteisessä rahajärjestyksessä. Sain sen ansiosta valittua portugalialaiset sijoittajat Macaosta (ulkomaiset sijoittajat ovat käytännössä pieniä junafirmoja, jotka operoivat alkupelissä) sekä Shanghaista aloittavan firman. Nämä molemmat pääsivät ajamaan Taiwaniin, joten lautan hyöty saatiin maksimoitua. Sain pian vielä avattua Nanjingistä, Shangain vierestä, lähtevän firman ja molemmilla firmoilla tiputettua tokenin Pekingin viereen, joten tilanne firmojen osalta näytti hyvältä. Huono puoli oli, että tämän tekemiseksi olin lähinnä investoinut omiin firmoihini enkä omistanut yhtään osaketta pelin kahdesta arvokkaimmasta firmasta. Eli kyse oli saanko irti omista firmoistani riittävästi tuloa. Ostin tämän jälkeen firmani täyteen 3- ja 3+3-junia, joinka jälkeen muut alkoivatkin vältellä junien ostoa, joten ostamani jauhoivat hyvää tuloa pitkään ennen vanhenemistaan. Tämä mahdollisti kolmannen firman avaamisen sopivaan aikaan, jotta pystyin laukaisemaan kommunistien vallan (ei osakkeiden hintamuutoksia mistään syystä) aiemmin kuin muut suunnittelivat ja pääsin vielä pian tämän jälkeem täyteen osakemäärään. Tämä taas mahdollisti tulojen pitämisen firmoissa loppuajan kommunistivallasta, jolloin sillä ei ollut normaalia laskevaa vaikutusta osakehintoihin. Nyt firmoilla olivat tarvittavat rahat loppupelin juniin, joten loppuajan pystyi suoraviivaisesti keskittymään vain tuottojen maksimointiin. Tuloksena voitto noin 7800:lla, toiseksi tulleella Eric Brosiuksella oli liki tuhat yuania vähemmän omaisuutta.

Kirjoituksen seuraava osa (päivät 2 ja 3) tulevat lähipäivinä.

Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG) tai Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta, sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai niissä Suomen alue on muuten merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki).

Sarjan toisen osan aiheena on Talvisotaa (1939-40) itsenäisenä kokonaisuutena käsittelevät pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) kaltaisten pelisarjojen talvisotaskenaariot käsitellään myöhemmin omassa artikkelissaan.

Alla olevan listan on koottu huolella, mutta se tuskin sisältää kaikkia talvisotaan liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, niin voit vinkata niistä meille jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

A Winter War pelin kansi, ja osa pelialuetta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mixo.

Talvisota

Talvisota alkoi 30.11.1939 kun Neuvostoliiton joukot hyökkäsivät rajan yli monissa kohdin pitkin Suomen itärajaa. Sota oli Suomen kannalta epätoivoista puolustustaistelua ylivoimasta vastusta vastaan, ja Neuvostoliiton näkökulmasta rajattu sota, joka piti saada loppumaan ennen konfliktin laajenemista. Talvisodassa Suomen armeija oli pieni ja heikosti varustettu, mutta onnistui silti torjumaan ensimmäiset hyökkäykset useissa myöhemmin kuuluisiksi muuttuneissa taisteluissa Suomussalmella, Raatteen tiellä, Taipaleenjoella ja Summassa. Ylivoimasta huolimatta Neuvostoliitto ei sodan missään vaiheessa saanut aikaan ratkaisevaa läpimurtoa, mutta mies- ja materiaaliylivoima kulutti Suomen armeijaa ratkeamispisteeseen saakka. Rauhansopimus päätti sodan 13.3.1940 tilanteessa, jossa Suomen armeijan romahtaminen erityisesti Viipurin lahdella oli vain päivien tai viikkojen päässä. Neuvostoliitto kuitenkin suostui rauhaan välttääkseen laajemman konfliktin syntymisen.

Sotapelien näkökulmasta talvisota tarjoaa useita erilaisia mahdollisuuksia sodan simulointiin. Selkeästi rajattuna ja kohtuu lyhyenä konfliktina koko sota voidaan kuvata mielekkäästi strategisen mittakaavan peleissä, ja yksittäisiin taisteluihin voidaan keskittyä operatiivisen tason peleissä. Maataisteluiden lisäksi peleissä voidaan kuvata ilmasotaa ja merisotaa, joskin jälkimmäinen ei esittänyt talvisodassa suurta roolia. Eri puolilla rintamaa myös sodittiin hyvin erilaisista lähtökohdista niin että Karjalan kannaksella käytiin lähes ensimmäisen maailmansodan kaltaista juoksuhautasotaa, kun taas pohjoisemmassa taisteltiin harvojen teiden ympäristössä isojen erämaiden keskellä.

Talvisotapelejä

BGG:n tietokannasta löytyi 20 talvisotapeliä. Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta ei puolestaan löytynyt yhtään talvisotapeliä. Pelien nimet, julkaisuvuodet, suunnittelija(t), pelaajamäärät ja julkaisijat on listattu alla olevaan taulukkoon, jossa pelit ovat järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan. Pelit löytyvät myös BGG:stä omana listana.

Nimi (linkki lisätietoihin)JulkaisuvuosiSuunnittelijaPelaajamääräJulkaisija
Winter War (bbg)1972James F. Goff2 pelaajaa.SPI (Simulations Publications, Inc.) (Strategy & Tactics Issue #33)
Arctic Storm: The Russo-Finnish Winter War 1939-40 (bgg)1992David James Ritchie2 pelaajaa.GMT Games
A Winter War (bgg)1992Gary Stagliano2 pelaajaa.Games Research/Design (GR/D)
Down In Flames: Winter War 1939-40 (bgg)1995Roger Horky2 pelaajaa.GMT Games, RBM Studio (C3i Magazine Nr5)
Blood on the Snow: The Battle of Suomussalmi (bgg)1995Michael Bennighof2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Molotov's War (bgg)1995John Desch2 pelaajaa.Decision Games (Strategy & Tactics #172)
A Frozen Hell (bgg)2000Dean Essig ja Alan Wambold2 pelaajaa.The Gamers; Multi-Man Publishing
Winter War (bgg)2001Markus Salo1 pelaaja.Warp Spawn Games
Winter Fury: The Battle of Tolvajärvi 1939 (bgg)2001 (toinen version 2016)Michael Bennighof2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Mannerheim's Cross: Finland at War 1939-1945 (bgg)2006Kurt Martin ja Ray Tapio2 pelaajaa.Critical Hit, Inc.
Suomussalmi (bgg)2006Jonathan Woollgar2 pelaajaa.King’s College
Buffalo Wings (bgg)2010J. D. Webster2 pelaajaa.Against the Odds; LPS, Inc. (Against the Odds lehden numero 29)
Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (bgg)2012Mark Mokszycki2 pelaajaa.GMT Games
Talvisota (bgg)2013Mikko Laubach2-4 pelaajaa.Nappulakenraali
Frozen Death (bgg)2013Patrick Stevens2 pelaajaa.Numbskull Games
The Finnish Trilogy 1939-1945: Winter War 1939-1940 (Vol. 1) (bgg)2014Mikael Grönroos2 pelaajaa.Mikugames
Second World War at Sea: Sea of Iron (bgg)2015Michael Bennighof ja James Stear1-2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Combat Leader: Winter War (bgg)2016 (ensimmäinen versio)Gary Graber2 pelaajaa.Minden Games
TSWW: Hakkaa Päälle (bgg)2016John Bannerman2 pelaajaa.Diffraction Entertainment, Ltd.
The Mannerheim Line Campaign (bgg)2019 (arvio)Ty Bomba1-2 pelaajaa.One Small Step (julkaistaan CounterFact lehdessä)

Ensimmäisen talvisotapelin Winter War (1972) julkaisi legendaarinen SPI (Simulations Publications, Inc.) Strategy & Tactics -lehden numerossa 33. Pelin kannessa on niin ikään legendaarinen suomalainen tarkka-ampuja Simo Häyhä. Winter War -pelissä on jo nähtävillä kaikki ne elementit mitkä ovat yhteisiä suurimmalle osalle talvisotapeleistä: Suunnittelija ja julkaisija ovat ulkomaalaisia, mittakaava on strateginen ja mekaniikka on heksasotaa (hex-and-counter). Verrattuna Suomen sisällissotaan sijoittuviin peleihin tämä lista eroaa suunnittelijoiden ja julkaisijoiden kotimaan suhteen. Siinä missä talvisota on kiinnostanut ulkomaisia pelisuunnittelijoita ja -julkaisijoita, Suomen sisällissota on kiinnostanut lähinnä heidän suomalaisia vastineitaan.

Seuraava talvisotapeli Arctic Storm (1992) näki päivänvalon kaksikymmentä vuotta myöhemmin julkaisijanaan GMT Games. Tämän jälkeen talvisotapelejä on julkaistu keskimäärin yksi peli per vuosi. Joinain vuosina pelejä on julkaistu useita, kuten 1995, jolloin julkaistiin kolme talvisotapeliä, mutta muuten julkaisuajankohdissa ei ole havaittavissa mitään erityistä logiikkaa. Esimerkiksi sodan vuosipäivät eivät ole aiheuttaneet piikkiä julkaisumääriin, kuten näkyy vuodesta 2009, jolloin sodan alkamisen 70-vuotispäivästä huolimatta ei julkaistu yhtään talvisotapeliä. Vertailun vuoksi Suomen sisällissotapeleistä puolet on julkaistu 2018, jolloin sodasta oli kulunut sata vuotta.

Pelien suunnittelijat ja julkaisijat ovat pääsääntöisesti ulkomaalaisia. Suunnittelijoista Michael Bennighofilta on julkaissut jopa kolme eri talvisotapeliä perustamansa yhtiön Avalanche Press Ltd. kautta. GMT Games on niin ikään julkaissut kolme peliä talvisodasta mukaan lukien listan todennäköisesti tunnetuimman talvisotapelin Red Winter (2012).

Pelaajamäärä on useimmiten kaksi, kuten sotapeleissä yleensäkin. Poikkeuksen tähän sääntöön muodostavat yksinpeli Winter War (2001) sekä 2-4 hengen Talvisota (2013), jossa pelataan joukkueena peliä vastaan. Second World War at Sea (2015) sekä tänä vuona julkaistava The Mannerheim Line Campaign (2019) toimivat sekä yhdellä että kahdella pelaajalla.

Blood on the Snow: The Battle of Suomussalmi pelin kansi. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mixo.

Maalla, merellä ja ilmassa

Talvisodan ilmataisteluihin sijoittuu kaksi peliä: Down In Flames -sarjaan kuuluva Winter War 1939-40 (1995) sekä Buffalo Wings (2010), joka kattaa teemallisesti myös jatkosodan. Merisotaan puolestaan keskittyy Second World War at Sea –sarjassa julkaistu Sea of Iron (2015), joka kattaa itämeren alueen meritaistelut toisessa maailmansodassa. Pelissä on 30 skenaariosta, joiden joukossa on talvi- ja jatkosodan aikaisia taisteluita, mutta näiden määrä tai tarkempaa sisältöä ei löytynyt netistä. Sea of Iron sarjaan on julkaistu myös Finland’s Fantasy Fleet (2017) –lisäosa, jossa on mukana Suomen merivoimille suunniteltuja aluksia, jotka syystä tai toisesta eivät koskaan valmistuneet tai muusta syystä liittyneet laivastoon. Pikanttina yksityiskohtana näiden kaikkien fantasia-alusten nimet on otettu Kalevalasta!

Suurin osa talvisotapeleistä keskittyy kuitenkin strategisen tai operatiivisen mittakaavan maataisteluihin. Yhdeksässä pelissä pelialueena on koko itäraja ja näistä kahdeksan peliä kattaa ajallisesti koko sodan. Kolmessa pelissä aiheena on Tolvajärven taistelu joulukuussa 1939 ja kahdessa Suomussalmen/Raatteen tien taistelut. Taktisen tason sotapelejä on kolme. Näistä ensimmäinen on Mannerheim’s Cross (2006), joka on osa Advanced Tobruk system (ATS) sarjaa ja sisältää kuusi talvisotaskenaariota. Toinen taktisen tason sotapeli on Combat Leader sarjaan kuuluva Winter War (2016), jossa on neljä skenaarioita talvisodasta. Näiden lisäksi tänä vuonna julkaistaan taktisen tason sotapeli The Mannerheim Line Campaign (2019), jossa aiheena on Mannerheim-linjan murtaminen vuonna 1940. Taktisen tason sotapelejä on suomen sodista enemmänkin, mutta suurin osa näistä peleistä on lisäosia tai moduuleja, eivät itsenäisiä pelejä.

Aihealueeltaan yksi mielenkiintoisimmista peleistä on TSWW: Hakkaa Päälle (2016), joka on osa Diffraction Entertainment, Ltd.:n The Second World War Series (TSWW) sarjaa. Peli kattaa alueellisesti Suomen, Ruotsin ja Norjan ja sisältää yksiköt kaikille näille maille. Talvisodan lisäksi pelissä on mukana useita vaihtoehtohistoriallisia skenaarioita, kuten Saksan hyökkäys Ruotsiin.

Temaattisesti talvisodasta onkin tarjolla melkoinen kattaus eri mittakaavan pelejä, joissa voi keskittyä niin ison mittakaavan strategiaan kuin pienempien taisteluiden pelaamiseen, ilma- ja merisotaa unohtamatta. Toisaalta monista talvisodan legendaarisista taisteluista, kuten Kollaasta, Taipaleenjoesta ja Viipurinlahdesta, ei ole julkaistu yhtään peliä. Sen sijaan vähemmän tunnetusta Tolvajärven taistelusta on kokonaista kolme eri peliä!

Heksasotaa

Mekaanisesti lähes kaikki pelit ovat heksasotaa (hex-and-counter) eli peleissä liikutellaan heksakartalla pahvisia yksiköitä, kauntereita. Seitsemästätoista maasotaan keskittyneestä pelistä vain korttivetoinen yksinpeli Winter War (2001) sekä niin ikään korttivetoinen Talvisota (2013) vaikuttavat kuvauksen perusteella muulta kuin perinteisiltä heksasodilta. Lopuista viidestätoista heksasotapelistä Blood on the Snow (1995) käyttää heksojen lisäksi chit-pull mekanismia ja Frozen Death (2013) on korttivetoinen blokkisotapeli.

Talvisotapelien mekanistinen samankaltaisuus on jossain määrin erikoista, kun sitä vertaa esim. Pelejä Suomen sodista -sarjan ensimmäisessä osassa käsiteltyihin Suomen sisällissotaan sijoittuviin peleihin, joiden joukossa oli mekaanisesti erilaisia pelejä. Esim. point-to-point-tyylisten karttojen luulisi sopivan hyvin kuvaamaan miten sotajoukkoja voidaan liikutella vain tiettyjä, ennalta tiedettyjä reittejä pitkin alueilla, joissa talvisotaa käytiin. Silti talvisotapelien joukossa ei ollut yhtään point-to-point-mekanismia käyttävää peliä.

Ilma- ja merisotapelit sekä kolme maasotaan keskittynyttä peliä ovat mittakaavaltaan taktisia. Loput käsitellyistä peleistä ovat operatiivisen tai strategisen mittakaavan pelejä. Pelimuodoista löytyi tietoa heikosti, mutta useimmissa peleissä skenaarioita on useampia. Eri skenaarioiden peliajoista tietoa löytyi vieläkin heikommin. BGG:ssä peliaika-arviot vaihtelivat noin 30 minuutista (Second World War at Sea, 2015) 720 minuuttiin (Red Winter, 2012). Suurin osa peleistä ilmoitti peliajaksi jotain 60 ja 360 minuutin väliltä.

Saatavuus heikkoa

Talvisotapelien saatavuus on heikkoa. Esim. Maaliskuussa 2019 Lautapelit.fi:n ja Fantasiapelien verkkokauppojen valikoimista ei löytynyt yhtäkään talvisotapeliä. Parhaiten pelejä löytyykin BGG-marketin kaltaisista käytettyjen pelien myyntipaikoilta. Uusimmista peleistä Second World War at Sea (2015) ja TSWW: Hakkaa Päälle (2016) ovat myynnissä suoraan julkaisijoilta samoin kun tänä vuonna julkaistava The Mannerheim Line Campaign (2019). Red Winter (2012) -pelin toinen laitos on myös ennakkotilattavissa GMT:ltä.

Tee-se-itse-pelaajille Winter War (2001) -pelin kaikki materiaali on saatavilla Thoth Engine -järjestelmälle (mitä se sitten tarkoittaakaan) ja pelin voi myös askarella itse. Toinen print-and-play-peli on Suomussalmi (2006), jonka materiaalit löytyvät Englantilaisen King’s College London (KCL) yliopiston sivuilta (linkki).

Yhteenveto

Talvisodasta on julkaistu 20 peliä pääasiassa ulkomaalaisten suunnittelijoiden ja pelifirmojen toimesta. Suurin osa peleistä on strategisen mittakaavan heksasotia, mutta joukosta löytyy niin ilmasotaa kuin merisotaakin. Suurin osa peleistä vaikuttaa silti klassisilta kahden pelaajan sotapeleiltä, joissa toinen pelaaja johtaa Suomen ja toinen Neuvostoliiton joukkoja. Pelejä on ilmestynyt noin peli per vuosi -tahtia viimeiset 20+ vuotta ja sama tahti vaikuttaisi jatkuvan tulevaisuudessakin. Tätä kirjottaessa Huoltoreitti blogin taustajoukkoihin kuuluva Antti Lehmusjärvi on jo ilmoittanut suunnittelevansa Jäinen Kuolema -työnimellä kulkevaa talvisotapeli (kts. Lisätietoja täältä), joka käyttää samankaltaista korttivetoista pelisysteemiä kuin Suomen sisällissotaan sijoittuva Veli veljeä vastaan (lautapeliopas).

Valitettavasti talvisotapelejä on Suomessa heikosti saatavilla, joten näistä peleistä kiinnostuneiden kannattaakin suunnata suoraan ulkomaalaisten julkaisijoiden sivuille tai metsästämään käytettyjä pelejä BGG-marketin kaltaisille kauppapaikoille.

ASL Starter Kit #4 PTO

Advanced Squad Leader (ASL) -pelin Starter Kit -tuoteperheeseen on hieman yllättäen tulossa lisäystä, kun pelisarjaa julkaiseva Multi Man Publishing ilmoitti helmikuussa 2019 julkaisevansa neljännen Starter Kit:n (linkki MMP:n pelisivulle).

ASL Strater Kit sarjan aikaisemmin julkaistut pelit.

ASL Starter Kit sarjan kolme ensimmäistä osaa on julkaistu vuosina 2004 – 2007 ja ASL Starter Kit -sääntöjä hyödyntävä historiamoduuli – ASL Starter Kit Decision at Els – vuonna 2014. ASL Starter Kit rintamalla on nähty viime vuosina eloa lähinnä uusintapainosten muodossa, joten sarjan jatkaminen 12 vuoden jälkeen täysin uudella osalla on pienoinen yllätys. Uusin ASL Starter Kit siirtää taistelukentät maapallon toiselle puolelle ja keskittyy siis Tyynenmeren maataisteluihin. Julkaisija on halunnut korostaa tätä asiaa lisäämällä pelin nimeen lyhenteen PTO (Pacific Theater of Operations). Lisänimi ei siis viittaa uusien aselajien esittelyyn, kuten edeltäjänsä (SK 1 = jalkaväki, SK 2 = tykistö, SK 3 = tankit). Ennakoisiko tämä uuttaa temaattisten Starter Kit pelien sarjaa?

MMP:n ennakkotietojen mukaan Strater Kit 4 esittelee uusina yksikköinä japanilaiset ja yhdysvaltain merijalkaväen. Käytännössä tämä tarkoittaa myös jossakin määrin aikaisemmista versioista poikkeavien pelikonseptien esittelemistä, koska japanilaisten taistelutaktiikat poikkesivat jonkin verran länsimaalaisista. Julkaisija mainitsee mm. asteittain heikkenevät jalkaväkiyksiköt, maastosääntöjen laajentamisen ja yksinkertaistetut versiot ASL:n Banzai-, kätketyt yksiköt (concealment)- ja lähitaistelusäännöistä.

Peli sisältää kolme uutta karttaa ja kahdeksan skenaariota, joissa taistellaan Guadalcanalilta aina Luzonin saarelle saakka vuosina 1942 – 1945.

Starter Kit 4 on edeltäjiensä tapaan ASL -pelin täyden version esittelyn ja oppimisen avuksi tarkoitettu itsenäinen kokonaisuus, joka sisältää kaikki pelaamiseen tarvittavat komponentit ja säännöt. ASL Starter Kit -pelit esittelevät ASL:n sääntöjä asteittain, ja osin myös yksinkertaistettuna. Sarjan pelit ovat itsenäisiä kokonaisuuksia, mutta sääntömäärää lisätään hieman sarjan aikaisempiin peleihin verrattuna. Ihan ensimmäiseksi ASL Starter Kit-hankinnaksi uusinta versiota ei siis ole tarkoitettu, mutta mikään ei kuitenkaan estä pelisarjaan tutustumisen aloittamista pelkän Starter Kit 4:n avulla. Samalla todennäköisesti oppii myös aikaisempien Starter Kit -pelien säännöt.

Starter Kit 4:n jälleen hinta näyttäisi olevan jonkin verran korkeampi verrattuna sarjan muihin osiin. Perusteluksi tälle esitetään kasvaneita tuotantokustannuksia ja sarjan muiden osien myymistä polkuhintaan. Julkaisija kuitenkin tarjoaa pelin ennakkotilaajille noin 30 % alennuksen ennakkotilauksista.