Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.

Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)

Huhtikuu 2020 - Koronaviruksen aiheuttama pandemia on eristänyt ihmiset koteihinsa. Poikkeustilalait ovat voimassa, päivittäistavaroita hamstrataan ja kauppojen hyllyt ammottavat välillä tyhjyyttään. Valtiovallan asettamat kiellot ja kehotukset rajoittavat ihmisten liikkumista ja kokoontumisia. Julkisilla paikoilla kohtaamasi ihmiset välttelevät sinua ja tuttujenkin kanssa kuulumiset vaihdetaan vain nopeasti turvallisen etäisyyden päästä. Tämän kaiken taustalla vaanii painostava tunnelma jostakin suuresta ja uhkaavasta...

Elämme yhdessä ihmiskunnan historian käännekohdassa. Vaikka päivittäinen elämämme palautuisikin Covid19-pandemian jälkeen suurin piirtein ennalleen, niin tuntemamme maailma ei ole enää ihan samanlainen kuin ennen. Vastaavankaltaisia muutoksia on toki tapahtunut lähihistoriassa aikaisemminkin ja niiden muutosten suuruusluokkaa saa toistaiseksi vain arvailla. Omalla kohdallani ensimmäinen merkittävä historiallinen tapahtuma, jota sain seurata reaaliajassa, oli Neuvostoliiton hajoaminen 90-luvun alussa. Olin tuolloin teini-ikäinen ja historian opettajani hehkutuksesta huolimatta reaaliaikainen maailmanmullistus ei kovin paljon kiinnostanut. Muistan kuitenkin noihin aikoihin vallinneen tunnelman ja erilaiset uutiskuvat Itä-Euroopan maista varsin selvästi. Kaikki tuntui alkavan jostakin pienestä, joka sitten ryöpsähti kaikkein tietoisuuteen ja johti eriasteisiin muutoksiin myös yksittäisten ihmisten elämässä.

On ollut jännä huomata, miten samanlaisessa tilanteessa ihmiset eri puolilla maailmaa tällä hetkellä ovat. Kyse on todella globaalista asiasta, johon ihmiset on pakotettu reagoimaan hyvin samankaltaisilla tavoilla. Viestittelin eräänä iltana tšekkiläisen ystäväni kanssa ja jossakin vaiheessa keskustelua hän totesi naurahtaen pandemian tarjoavan hänelle mahdollisuuden kokea neuvostovallan aikaisia tunnelmia vähän vastaavalla tavalla kuin hänen isovanhempansa olivat ne kokeneet. Muutama päivä keskustelumme jälkeen huomasin uutisvirrasta, että Unkari oli siirtynyt käytännössä diktatuuriin koronaviruksen tarjoamien poikkeuslakien käyttöönoton myötä. Varmaan näistä kaikista edellä mainituista asioista johtuen muistin omistavani Unkarin vuoden 1956 kansannoususta kertovan Days of Ire: Budapest 1956 -pelin ja koin tarvetta tutustua peliin ja sen taustoihin hieman aikaisempaa syvällisemmin.

Days of Ire: Budapest 1956

Kuva pelilaatikon kannesta. Pelin grafiikka on muutenkin tyylikästä ja toimivaa. Timo Ollikainen 2020.

Tein ensimmäiset havainnot Days of Ire: Budapest 1956 -pelistä muistaakseni jonkin Suomen lautapeliseuran foorumilla käydyn keskustelun yhteydessä. Mielenkiintoni herättäjinä toimivat ajatus Twilight Strugglen ja Pandemian pelimekaniikkoja yhdistävästä pelistä, jossa olisi historiallinen teema. Peli tarjoaa myös mahdollisuuden pelata sitä kolmella eri tavalla: kaksinpelinä, yksi vastaan muut sekä yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Pelin kestoksi oli arvioitu noin tunti, mikä tuntui sopivan silloiseen peliporukkaani paremmin kuin muut omistamani konfliktiteemaiset pelit. Kun sitten näin vielä suomalaisen Sami Laakson (Dale of Merchants, Dawn of Peacemakers) johdolla toteutettua grafiikkaa, oli Kickstarter-päätös valmis.

Ajattelin aluksi kirjoittaa pelistä arvostelun, mutta tällainen oli jo julkaistu Mikko Saaren toimesta Lautapelioppaassa. Mikon arvosteluun minulla ei oikeastaan ole mitään lisättävää. Näin sotapeliharrastajan mielestä peli ei pelatessa tarjoa parasta mahdollista otetta käsittelemäänsä aiheeseen. Peli on melko eurohenkinen ja tapahtumakorteissa ei ole sotapeleille tyypillisiä flavor-tekstejä, joista saisi todellisiin tapahtumiin liittyviä fiiliksiä. Korttien taustat on kuitenkin avattu tarkemmin pelin sääntökirjassa, mutta en ollut aikaisemmin tutustunut niihin sen tarkemmin.

Koronavirus karsi tehokkaasti viikkokalenterin muista harrastuksista ja pelaamiseen oli yllättäen tarjolla runsaasti aikaa. Haittapuolena kalenterista karsiutuivat myös paikallisen pelikerhon peli-illat. Myös kaveripiirissä kokoontumisrajoituksiin suhtauduttiin asianmukaisella vakavuudella. Omistan jonkun verran yksinpelejä, joten soolopelaaminen ei sinällään ollut minulle mitään uutta ja ihmeellistä. Asettelin pelin itselleni pelattavaksi etätyöpäivien kahvi- ja ruokataukoja aikana. Ajatuksena oli pelata vuoro tai pari aina ohimennen, jotta päätetyöhön tulisi tarpeellisia taukoja. Tämä järjestely osoittautui varsin hyväksi ratkaisuksi, niin töiden rytmittämisen kuin itse pelaamisen kannalta.

Ennen ensimmäisiä siirtoja. Timo Ollikainen 2020.

Pohtiessani tapaa toteuttaa pelin tapahtumaraportti, löysin BoardGameGeekistä kansannousuun osallistuneen henkilön näkökulmaan kirjoitetun fiktiivisen päiväkirjan muotoon kirjoitetun tapahtumaraportin. Yksinpelit rakentavat hyvin usein omat narratiivinsa korvien väliin, joten ajatus tämänkaltaisesta lähestymistavasta tuntui varsin kiehtovalta ja aikaan sopivalta. Käytännössä siis tarkastelisin pelin etenemistä kolmannessa persoonassa ja tutustuisin tapahtumakorttien taustoihin ja niiden historialliseen viitekehykseen hieman tarkemmin.

Korttien otsikoiden historialliset taustatekstit löytyvät pelin sääntökirjasta. Timo Ollikainen 2020.

Pelasin pelin siis Žukov-säännöillä, joissa pelaajat pelaavat yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Tarinallisuuden lisäämiseksi pelasin pelin kahdella eri hahmolla, vaikka tämä ratkaisu hieman helpottaakin yksinpeliä. Päätin myös käyttää raportissa asioiden ja paikkojen unkarinkielisiä nimiä, pelissä käytettyjen englanninkielisten käännösten sijaan.

Peli alkaa.


JÁNOS RADI:n PÄIVÄKIRJA

23.10.1956

Nimeni on János.

Osallistuin tänään Petőfi Kör:in organisoimaan mielenosoitukseen József Bemin patsaan luona. Tarkoituksemme oli kokoontua esittämään oikeutetut vaatimuksemme kommunistihallinnon reformista, neuvostojoukkojen vetäytymisestä ja vapaista vaaleista. Päivä oli vuodenaikaan nähden uskomattoman lämmin ja maanviljelijätoveriemme tarjosivat meille ruokaa ja juomaa. Tunsimme vahvaa solidaarisuutta.  

Paikalla oli useita ÁVH:n (salainen poliisi) miehiä. Tämä kiristi luonnollisesti tunnelmaa ja aiheutti aluksi pientä tönimistä. Todelliset yhteydenotot alkoivat vasta vähän sen jälkeen ja kun olimme lukeneet yhdessä ääneen Sándor Petőfi:n kirjoittaman kansallislaulun sanat. Samalla kun hurrasimme yhdessä, joku paikalla olleista sytytti kommunistipuolueen johtajien kuvia tuleen. Samalla taisi syttyä myös viha.

Pakenimme kaaosta yhdessä Marta Wavelska nimisen naisen ja hänen miehensä József Kormányos kanssa kohti Budapestin keskustaan. Tapasimme Astorian tienristeyksessä ystävättäreni Rékan. Hänen seurassaan olivat myös Budapestin teknisen yliopiston opiskelijat Margit Kócos ja István Kopasz. Muutama muu paikalle saapunut mielenosoittaja yritti jostakin syystä sytyttää kansallismuseon rakennuksen tuleen. Onneksi saimme yhdessä estettyä heidän järjettömän aikeensa. Tämä oli hyvä päätös, koska kohta näimme tarkka-ampujien ryhmittyvän läheisten talojen katolle ja poistuimme nopeasti paikalta. Myöhemmin kävi ilmi, että ilmeisesti jonkin tehtaan työläiset olivat kokoontuneet vaatimaan suurempia palkkoja Corvin közi csata:n luo ja ainakin varoituslaukauksia oli ammuttu. Huhujen mukaan Blaha Lujzan lähellä sijaitsevalta poliisiasemalta oli myös varastettu aseita.

ÁVH tulee varmasti reagoimaan näihin levottomuuksiin. Kaupungin lähellä on edelleen paljon neuvostojoukkoja. Saa nähdä miten Moskova reagoi, kun kuulee tämän päivän tapahtumista.

Minä en pelkää. Joskus muutoksen ja paremman huomisen vuoksi on kestettävä epävarmuutta ja ikäviä asioita. Ajat muuttuvat ja haluan myöhemmin muistaa, miten muutos tapahtui. Siksi kirjoitan tätä päiväkirjaa.


Žukov-kortien tapahtumat: National song read at Bem statue, Péter Veres Reads Manifesto, Crowd Burns Propaganda, Popular support.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria, Medic Gravely injured on Széna Square, Goverment Building occupied.

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria

Aktivoidut vastarintataistelijat: Marta Wavelska, József Kormányos, Margit Kócos ja István Kopasz.


24.10.1956

Kuulimme aamulla radiosta, että pääministerimme Imre Nagy aikoo muodostaa uuden hallituksen. Tämä oli hyvä uutinen, mikä herätti monenlaisia ajatuksia. Kokoonnuimme yhdessä parlamenttitalon eteen ja odotimme kuullaksemme pääministerimme puhuvan meille ensimmäistä kertaa eilisten tapahtumien jälkeen. Ihmiset olivat selvästi turhautuneita luvattua pidempään jatkuneen odotuksen jälkeen. Väkijoukon tyytymättömyys purkautui huutoina ja vihellyksenä Nagyn kutsuessa meitä tovereikseen! Me emme ole enää tovereita! Me emme halua kuulla Moskovassa kirjoitettuja puheita!

Nyt on selvää, että puolue levittää Moskovan valheellista propagandaa Budapestin tapahtumista saadakseen muualla asuvat ihmiset vastustamaan tulevia muutoksia ja matkaamme kohti vapautta. Kuulemamme mukaan valtion rautateiden työntekijät ovat toimineet viestinviejinä. Tämänkaltainen toiminta ei tunnu kovin tehokkaalta ja kyse on varmasti paljon muustakin. Mielestämme asiaan oli puututtava ja suuntasimme parlamenttitalolta kohti Magyar Rádió:n radioasemaa yhdessä Martan ja Margitin kanssa. Arvelimme, että saisimme vakuutettua heidän tuntemansa radiotoimittajat totuuteen perustuvan tiedon tärkeydestä ja näin estämään propagandan leviämisen. Réka ei tullut mukaamme, koska hän halusi saattaa ystävänsä kotiin ja suuntasi kohti Blaha Lujzan aukiota.

Olin hieman harmissani Rékan päätöksestä lähteä eri suuntaan, mutta en kauan. Saapuessamme radioaseman lähelle, havaitsimme sen eteen ajetun neuvostotankin. Tankki oli selvästikin tuotu vartioimaan radioasemaa. Pohtiessamme tilannetta meitä lähestyi Anna Syrenkaksi esittäytynyt nainen. Hän oli onnistunut hankkimaan joitakin polttopulloja. Ennen kuin oikein ennätin ymmärtämään tilanteen vakavuutta, syöksyimme sytytetyt polttopullot käsissä kohti tankkia. Paikalla olleet ihmiset hurrasivat kun tankki syttyi tuleen ja sen miehistö pakeni paikalta. Tankin tuhoamisen aiheuttama euforia oli vallannut minut ja huomasin vasta myöhemmin, että käsivarressani oli verta vuotava haava. Tankki oli ilmeisesti ennättänyt ampua meitä ennen tuhoutumistaan…

Hetki ennen neuvostotankin tuhoamista. Timo Ollikainen 2020.

Marta ja Margit onnistuivat juttelemaan muutaman radion työntekijöiden kanssa sillä aikaa kun sidoin haavani. Heidän saamiensa tietojensa mukaan Puolassa oli järjestetty ensimmäiset maamme tapahtumia tukevat protestit. Toivottavasti puolalaiset ystävämme muistavan kuinka autoimme heitä toisen maailmansodan aikana ja tarjoavat nyt vuorostaan meille apua ja tarvikkeita – kun tarvitsemme niitä.

Illalla Réka saapui luokseni. Hän oli lievästi loukkaantunut ja shokissa. ÁVH ja sen tarkka-ampujat olivat yllättäen avanneet tulen väkijoukkoon Blaha Lujzan aukiolla. Ilmeisesti huhut poliisiaseman aseiden varastamisesta on alkanut pelottaa sotilaita. Pitelin tärisevää Rékaa sylissäni kun hän kertoi Valéria Pillen ja Károly Kicsin kuolleen sotilaiden luoteihin aivan hänen silmiensä edessä.

Sotilaat avasivat tulen väkijoukkoon. Tuloksena kaksi osumaa ja moraalipisteen menetys. Timo Ollikainen 2020.

Žukov-kortien tapahtumat:First speech of Imre Nagy, Protest in Poland, Authorities open fire on the crowd, Polish aid.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Spreading the news to the countryside.

Laudalta poistetut tapahtumakortit:Goverment Building occupied

Aktivoidut vastarintataistelijat: Valéria Pille, Károly Kicsi, Anna Syrenka


25.10.1956

Eilinen polttopulloiskumme oli ilmeisesti huomattu myös neuvostojoukkojen johdossa, koska Magyar Rádió:n radioaseman luo saapui kaksi uutta tankkia. Tankit olivat tulittaneet rakennusta sotilaiden vallatessa radioaseman ja radioaseman laitteet olivat tuhoutuneet hyökkäyksessä. Totesimme, että meidän lienee muutenkin syytä välttää alueella liikkumista lähipäivinä.

Saimme autokyydin yhdessä Annan ja Margitin kanssa tuttavaltamme Róbert Feketeltä József Bemin patsaan luo, jossa tapasimme Rékan ja Zoltán Bizsun. Réka oli hoitanut eiliset haavansa ja käynyt aamulla vaivihkaa taas Blaha Lujzan aukiolla. Rohkea nainen. Réka kertoi, että ihmiset olivat rakentaneet barrikadin estämään ÁVH:n joukkojen liikkeitä ja suojaamaan sen tarkka-ampujilta. Ilmeisesti neuvostojoukkojen johto ei oikein tiennyt miten toimia eilisestä ampumavälikohtauksesta huolimatta rauhallisesti käyttäytyneiden kansalaisten kanssa.

Viimeisimpien tietojen mukaan Romaniassa yliopisto-opiskelijat ovat järjestäneet protesteja, koska Romanian keskuskomitea on alkanut sensuroida Unkarista tulevia uutisia. Päätimme lähteä Zoltánin ja Róbertin kanssa autolla kohti teknistä yliopistoa saadaksemme lisätietoa asiasta. Alueella liikkui jonkun verran ÁVH:n miehiä, joten Rékan, Annan ja Margitin jäivät varmuuden vuoksi pois kyydistä.

Huhuttiin, että presidentin komitea aikoi tarjota tänään yleistä armahdusta kaikille vapaaehtoisesti antautuville. Pah, sanon minä…


Žukov-kortien tapahtumat:Offer of Amnesty, Soviet union confused, News blockade in Romania, Retake the radio

Laudalle asetetut tapahtumakortit:

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Petöfi Circle organizes protest at Bem Statue

Aktivoidut vastarintataistelijat: Zoltán Bizsu, Róbert Fekete


26.10.1956

Marta on kuollut. Margit on viety pois.

Presidentin komitea antoi eilen odotetusti kehotuksen antautua ennen kello kymmentä illalla. Emme luonnollisesti tehneet niin. Yön aikana neuvostotankit lähtivät liikkeelle yhdessä ÁVH:n joukkojen kanssa. Martan ja Margitin asunnolle tehtiin isku. Marta pääsi juuri ja juuri pakoon, mutta joutui tankin ampumaksi heti kadulle päästyään. Margit pidätettiin ja hänet vietiin pois. Huhujen mukaan Magyar Dolgozók Pártja:n päämajasta on tehty salainen vankila. Emme tiedä onko Margit viety sinne vai jonnekin muualle.

Neuvostojoukot valvovat nyt parlamenttitaloa ja muita puolueelle tärkeitä kohteita. Meidän on taisteltava vastaan! Margit on vapautettava!

Saimme eilen tietää, että teknisen yliopiston opiskelijat olivat onnistuneet saamaan käsiinsä tarvikkeita, konepistooleja ja polttopulloja. Sovimme jo eilen, että osallistumme niiden jakeluun ja tiesimme, missä niitä säilytetään. Nyt aseille ja tarvikkeille oli käyttöä. Réka oli itsepäinen ja halusi ensin hakea Jósefin ja Istvan Kopazin vahvistukseksi. Kun Réka sitten suuntasi Astorian suuntaan, emme odottaneet Zoltánin ja Róbertin kanssa enää hetkeäkään ja haimme aseita yliopistolta. Hiivimme kohti vartiossa ollutta sotilasjoukkoa ja avasimme tulen!

Ammuin tänään kolme sotilasta. Tapoin heidät.


Žukov-kortien tapahtumat:Soviets stationed at the parliament. Fighters with heavy weponry, News Blockade in Romania, Offer of amnesty

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Secret prisons suspected at HWPP headquarters

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Students’ demand at University of Technology

Aktivoidut vastarintataistelijat:


27.10.1956

Neuvostojoukot tuntuvat taas olevan sekaannuksen vallassa. Ilmeisesti ihmisten rauhallisuus aiheuttaa heissä epävarmuutta. Kun maanviljelijät jakoivat ruokaa kaupunkilaisille, niin jotkut olivat onnistuneet kiipeämään paikalla olleiden neuvostotankkien kyytiin Unkarin lippua pidellen. Ihme kyllä neuvostosotilaat eivät puuttuneet asiaan millään tavalla. Ihmiset käyttäytyvät muutenkin hieman oudosti. Tänään kuulin isoäidin moittivan pojanpoikaansa tuimasti tupakoinnin vaaroista. Outoa tässä oli se, että poika piteli kädessään tupakan lisäksi myös ladattua pistoolia…

Unkarin kansanarmeijan kenraali Pál Maléter valtasi tänään liikkeemme hallussa olleet rakennukset Kilían varuskunnan parakkien lähellä. Tästä on luonnollisesti haittaa toiminnallemme. Kuulimme, että uutta taisteluosastoa organisoitiin Széna aukiolla. Suuntasimme sinne yhdessä Róbertin ja Jósefin kanssa. Paikan päällä osallistuimme tarvikkeiden jakeluun ja rakensimme barrikadia estämään tankkien ja sotilaiden liikkeitä.

Rékan haava oli osoittanut tulehtumisen merkkejä, joten hän suuntasi Csepelin teollisuusalueen suuntaan tapaamaan ystäväänsä Sándor Jampecia, joka oli opiskellut lääketiedettä.


Žukov-kortien tapahtumat:Symphatetic Soviets, Popular support, Pál Maléter expels civilians from Kilián barracs, Soviet units confused

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Aktivoidut vastarintataistelijat: Sándro Jempec


28.10.1956

Kansalliskaarti on alkanut organisoitua ja siviilien hallussa olevia aseita on alettu takavarikoida. Vaikka ÁVH:n asema on nyt tehtyjen muutosten takia heikentynyt, niin heidän kannattajansa ovat alkaneet pukeutua poliiseiksi. Kehenkään ei voi enää luottaa ja uusien taistelijoiden värvääminen on käytännössä mahdotonta. Poliittisten vankien vapauttamisesta kuuluu huhuja, mutta me emme ole kuulleet Margitista mitään. Toivottavasti häntä ei ole viety työleirille… tai… teloitettu…

Olemme jo jonkin aikaa odottaneen yhdysvaltain presidentti Eisenhowerin antavan liikkeellemme poliittisen tukensa lisäksi myös aineellista ja ehkä jopa aseellista apua. Näin olemme ainakin Radio Free Europan lähetyksiä kuunnellessa olettaneet. Toistaiseksi tämä on kuitenkin ollut pelkkää poliittista puhetta. Masennuin tänään toden teolla kun kuulin, että Egypti on vallannut Suezin kanavan. Tämä tarkoittaa sitä, että suurvaltojen ja koko maailman huomio keskittyy nyt toisaalle. Kukaan ei näe tai kuule meidän hätäämme! Kukaan ei auta meitä!

Suuren metallitehtaan työntekijät ovat käyneet kiivaita taisteluja ÁVH:n ja Unkarin armeijan kanssa Csepelin teollisuusalueella. Réka on alueella, eikä hänestä ole kuulunut eilisen jälkeen mitään, joten päätimme lähteä alueelle Istvánin autolla. Saapuessamme alueelle huomasimme olevamme keskellä taistelua ja autoamme ammuttiin. István kuoli ja minä haavoituin. Aika pahasti. Minut autosta ulos auttaneet taistelijat kertoivat myöhemmin, että olivat tavanneet eilen Rékan. Hän oli lähtenyt kohti radiota yhdessä Robertin ja Josefin kanssa, koska muualla asuville on edelleen saatava tietoja näistä tapahtumista.


Žukov-kortien tapahtumat:News from Suez, Political Prisoners Released, President Eisenhower refuses to help, National guard begins organization

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Defence of the Iron Works in Csepel, SPA units disquise as policemen, Weapons confiscated

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Civilians armed in Corving Passage, Defence of Iron Works in Csepel, Spreading the News to the countryside

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


29.10.1956

Neuvottelut tulitauosta ovat nyt käynnissä. Neuvostojoukot ovat antaneet alustavan lupauksen poistua kaupungista. Kenraali Zhukovin panssareita ja joukkoja on kuitenkin kaikkialla ja kaupungilla liikkuminen on todella vaikeaa. Satunnaisia tulitaisteluja käydään eri puolilla kaupunkia ja todellisuudesta näyttää siltä, että pääsihteeri Khrushcev on määrännyt täysimittaisen hyökkäyksen. Ne huijarit! Petturit!

Neuvostojoukkojen voimaa vähän ennen pelin päättymistä. Timo Ollikainen 2020.

Hyvä uutinen on, että neuvostomieliset poliitikot Ernö Gerö ja János Kádar ovat paenneet Moskovaan. He siis pelkäävät! Näyttää myös siltä, että kenraali Pál Maléter on muuttumassa myötämielisemmäksi vallankumoustamme kohtaan koska hän on pitänyt omat joukkonsa paikoillaan Corvin közi Csata lähettyvillä, niin etteivät ne osallistu taisteluihin.

Minun on päästävä Rékan luo ja autettava häntä. Päätimme ottaa Róbertin kanssa hylätyn ambulanssin ja ajaa sillä Corvin közi csatan kautta radiolle. Kun saavuimme radiolle, kaksi sotilasta pysäytti automme. Ammuin heidät ennen kuin he ennättivät edes esittämään asiansa.  Juuri kun olimme lähdössä jatkamaan matkaa, joku heitti ambulanssiamme polttopullolla. Katsoimme polttopullon heittäjää hölmistyneenä ja syntyi kiivas keskustelu. Saimme selville, että ÁVH oli käyttänyt ambulansseja aseiden salakuljettamiseen. Ambulansseista oli siis tullut molempien osapuolten maalitauluja. Kuulimme myös, että Réka oli paennut sotilaita Astorian suuntaan. Meidän ei auttanut muuta kuin lähteä kävelemään.


Žukov-kortien tapahtumat: Truce Betrayed, Pál Maléter aids the revolution, Party leaders flee the country, Political prisoners released.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Battle at HWPP Headquarters, Ambulance under fire

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Ambulance under fire

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


30.10.1956

Saavuin Astorian tienristeykseen vähän puolen yön jälkeen. Alue oli tyhjä ja hiljainen. Kaupungilta kuuluneet satunnaiset laukaukset olivat nyt vaienneet ja ketään ei enää liikkunut ulkona. Näin Rékan istumassa läheisen puiston penkillä. Kävelin hänen luokseen ja istuin hänen viereensä penkille. Emme sanoneet sanaakaan ennen auringon nousua.

Peli hävitään, jos joku pelaajista ottaa 4 osumaa… Timo Ollikainen 2020.

Loppusanat

Peli päättyi kumouksellisten voittoon, koska kaikki hahmot olivat hengissä, moraalia oli tarpeeksi ja laudalle oli alle 5 tapahtumakorttia.

Aikaisemmat Days of Ire: Budabest 1956 pelini olivat tuntuneet hieman geneerisiltä ja kylmiltä. Voisin sanoa, että oli ollut ehkä jopa hieman pettynyt hankintaani. Nyt kuitenkin sääntökirjan sisältämien historiallisten viitteiden ja niiden tueksi tehtyjen Internethakujen kautta pelin narratiivisuus heräsi esiin aivan mahtavalla tavalla. Kirjoittamani tarina syntyi lähes reaaliaikaisesti pelin pelaamisen aikana. Tapahtumien taustojen tarkempi selvittäminen niiden esiintyessä myös vaikutti myös tekemiini päätöksiin ja ehkä jopa helpotti itse peliä. Luonnollisesti peliin tulleet tapahtumat eivät noudattaneet historiaa kronologisessa järjestyksessä ja muutenkin syntynyt tarina on jossakin määrin fiktiivinen, eikä siis läpäise historiallisten faktojen tarkistusta. Onneksi asioita voi tarkentaa itselleen taas seuraavien pelikertojen yhteydessä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.

VASSAL – virtuaalisia sotapelejä yksin tai yhdessä

Editorial: Vassal, What Is It Good For? - Bell of Lost Souls

Virtuaalista sotapelaamista etsiville pelaajille löytyy monenlaisia vaihtoehtoja niin tietokoneelle kuin kännykällekin, samalla tavalla kuin muillekin lauta- ja korttipeleille (kts. Esim. Lautapelioppaan artikkeli aiheesta). Yksi vaihtoehto on kuitenkin ylitse muiden. VASSAL on pelimoottori, jonka kautta voi pelata yli kahta tuhatta erilaista lauta- ja korttipeliä. VASSAL:n valikoimaan kuuluu Carcassonnen kaltaisia europelejä mutta nimenomaan sotapelien pelaamisessa VASSAL on merkittävin, ja useimpien pelien kohdalla ainut vaihtoehto.

VASSAL tai Vassal engine, julkaistiin 2003. Ennen VASSAL:n kehittämistä Rodney Kinney oli koodannut 90-luvulla virtuaalisen pelimoottorin Advanced Squad Leader (ASL) sotapelin pelaamiseen (virtual ASL, VASL) (lue Rodneyn haastattelu täältä). VASL:n suosion lisääntyessä monet halusivat käyttää VASL:n alustaa muidenkin kuin ASL:n pelaamiseen. Aikansa asiaa mietittyään Rodney päätyi koodaamaan VASL:n uusiksi, ja vuonna 2003 julkaistiin VASSAL. VASSAL:n suurin muutos edelliseen on, että siihen voi vapaasti kehittää ja lisätä uusia lautapelejä moduuli-järjestelmän kautta. Tämä on myös VASSAL:n suurin etu, eli kuka tahansa voi kehittää siihen oman moduulin itselleen rakkaasta pelistä. Tämän ansiosta VASSAL:n moduulivalikoimassa on tällä hetkellä 2213 eri kategoriaa, eli n. pari tuhatta eri peliä.

VASSAL enginen nettisivu. Vaikka ulkoasu onkin vanhahtava, niin sivua päivitetään ahkerasti. Kuva: Marko Tainio.

Vapaan kehitysympäristön kääntöpuolena VASSAL:n käyttöliittymä on aloittelijalle vaikeahko, jopa sekava. Ensin pitää ladata VASSAL engine, ja sen jälkeen pelimoduulit, jotka pitää vielä erikseen asentaa käyttöön. Aloittelijoille löytyy hyvin ohjeistusta, joten jos on valmis käyttämään hiukan aikaa, niin systeemi on opeteltavissa (kts. pari opetusvideota artikkelin lopussa). Moduulien toimivuus riippuu paljon niiden tekijästä, eli se vaihtelee erinomaisen ja ei niin erinomaisen välillä. Toistaiseksi kaikki kokeilemani moduulit ovat kuitenkin toimineet hyvin, ajoittaista kaatuilua lukuun ottamatta. Moduuleita myös päivitetään, ainakin suositumpien pelien kohdalla.

Teknisesti VASSAL on koodattu Javalla, ja siltä se myös näyttää ja tuntuu. Toisaalta Javan käyttö takaa sen että VASSAL toimi kaikissa laitteissa joihin saa asennettua Javan.

VASSAL:n yleisilme (pelinä Paths of Glory). Ylhäällä on valikko ja tilaa lokitekstille. Keskellä on kartta, jota voi liikuetta ja zoomata vapaasti. Kuva: Marko Tainio.

Tutustumisen vaivanpalkkana VASSAL tarjoaa pelaajille virtuaalisen pelipöydän pelien pelaamiseen. VASSAL:issa pelistä on lauta, nappulat, kortit ja muut komponentit, virtuaalinen noppa ja mahdollisesti peliin liittyviä CRT (Combat results table)- tai muita taulukoita. Sääntöjä VASSAL ei implementoi. Pelaajien on siis itse huolehdittava siitä, että osaavat pelin. Samoin virheiden tekeminen on teknisesti ihan mahdollista, samoin kuin fyysiselläkin laudalla pelatessa. Esim. taistelun tapahtuessa on pelaajien vastuulla laskea millaisia kertoimia suuntaan tai toiseen tapahtuu. Moduulista riippuen VASSAL saattaa tarjota joitain lisätyökaluja esim. Line of Sight:n (eli sen arvioimiseen näkeekö joku yksikkö toisen) arvioimiseen tai aktivoitavien yksiköiden tunnistamiseen.

VASSAL:n avulla voi pelata pelejä sähköpostin välityksellä tai reaaliaikaisesti, yksin tai vastustajan kanssa.

VASSAL:n alkuvalikko keskittyy olennaiseen listaamalla asennetut moduulit. Samasta pelistä voi olla useampi eri versio, kuten tässä tapauksessa The Mighty Endeavor pelistä. Kuva: Marko Tainio.
Pelin valinnan jälkeen voi valita haluaako aloittaa uuden pelin, etsiä nettipeliä vai jatkaa tallennettua peliä. Kuva: Marko Tainio.

Sähköpostipeluu

Minulla VASSAL:n peluu on ollut paria poikkeusta lukuun ottamatta sähköpostipelaamista, jossa lähetellään vuorotiedostoja sähköpostin, Dropboxin tai jonkun vastaavan palvelun kautta toiselle pelaajalle. Pelaaminen tapahtuu vuorotellen niin, että pelaaja käynnistä pelissä nauhoitteen (beging logfile) ja alkaa sen jälkeen tehdä toimintojaan, eli pelata kortteja liikuttaa nappuloita jne. Vuoron aikana voi myös kirjoitella kohteliaita kommentteja vastapelaajalle.  Kun vuoro on valmis lopettamalla nauhoitteen se tallentuu pelaajan tietokoneelle, josta se pitää lähettää vastapuolelle.

VASSAL:n sähköpostipelaaminen soveltuu hyvin peleihin, joissa on selkeät, laajahkot vuorot. Näihin kuuluu mm. EastFront II, Paths of Glory, Angola! ja Europe Engulfed. Pelityyppi, johon sähköpostipelaaminen soveltuu huonosti, on pelit jossa vastapelaajalla on runsaasti reaktiomahdollisuuksia kesken vuoroa. Koska tämä edellyttää reaktiota vastapuolelta, hidastaa se peliä merkittävästi. VASSAL tarjoaa joitain työkaluja tilanteen hoitamiseen esim. ASL:ssa, jossa vastustaja voi liikkeen aikana päättää puuttua peliin ampumalla juuri liikkuvaa yksikköä, mutta tämä lisää selvästi peliaikaa.

Peli luonteeseen kuuluu myös se, että periaatteessa mikään ei varmista, että vastapuoli ei yritä huijausta; teoriassa oman vuoron voisi pelata uudelleen ja uudelleen ja lähettää sitten version joka on itselle edullinen. Eli pelimuoto ei oikein sovi turnauspeleihin tuntemattomien kanssa, jos turnauksella olisi jotakin erityistä ulkopelillistä merkitystä. Tätä voi tosin korjata käyttämällä jotain VASSAL:n ulkopuolista noppapalvelua. Henkilökohtaisesti en ole nähnyt näille tarvetta, vaan pelaamme herrasmiessäännöillä, joissa muutenkin oiotaan mutkia pelattavuus edellä.

Paths of Glory pelin korttipakat. Kortit pitää lisätä itse oikeiseiin pinoihin, mutta VASSAL osaa sekoittaa kortit niin, että sieltä nousee aina satunnaisesti huonot kortit käteen. Kuva: Marko Tainio.

Reaaliaikainen peluu

VASSAL mahdollistaa myös reaaliaikaisen peluun, jossa kukin pelaaja tuijottaa omaa monitoria ja seuraa sen kautta mitä toinen pelaaja tekee. Mitään tekstiä ihmeellisempää kommunikointityökalua VASSAL ei sisällä, joten käytännössä pelaamisen aikainen pöytäpuhe (table talk) hoidetaan Skypen, tai jonkin muun vastaavan kautta.

Reaaliaikaisesta pelaamisesta minulla on vain vähän kokemusta, mutta sen perusteella se toimi hyvin. Bonuksena pelin voi tallentaa milloin tahansa, ja peliä voi jatkaa sitten kun aikataulut taas sopivat. Tämän ansiosta monen tunnin eepoksenkin voi pelata läpi vaikkapa tunnin paloissa.

Isosta kauntteripinosta näkee vain omat yksiköt osoittamala hiirella pinon päälle (Angola!). Kuva: Marko Tainio.

Yksinpelaaminen

VASSAL on myös suosittu tapa pelata yksinpelejä, tai monenpalaajan pelejä yksinään. VASSAL:sta löytyy kattava valikoima yksinpeleiksi tarkoitettujen sotapelien moduuleja (esim. blogissa arvosteltu Navajo Wars). Lisäksi VASSAL:n kautta voi pelata kätevästi yksinään monen pelaajan pelejä pelaten samalla kaikkien eri osapuolten vuorot.

Paths of Glorya voi pelata ympärysvaltojen, keskusvaltojen, tarkkailijan tai yksinpelaajan roolissa. Kuva: Marko Tainio.

Peliseuran etsiminen

VASSAL tarjoaa mahdollisuuden etsiä pelejä verkosta aina kun pelimoduuli ladataan, mutta minulla ei ole mitään kokemusta tämän toimivuudesta. Tämän lisäksi VASSAL enginen foorumilla on oma osio peliseuran etsinnälle, mutta senkään toimivuudesta minulla ei ole omakohtaista kokemusta. BGG:ssa oli myös aikaisemmin oma lista pelikutsuilla, mutta lista on tätä kirjoittaessa lopettanut toimintansa, enkä huomannut että tilalle olisi muodostunut uutta listaa.

Käytännössä olen pelannut VASSAL:n kautta vain sellaisten pelaajien kanssa, joiden kanssa olen pelannut esim. pelikerhoissa ja tapahtumissa. Esim. Suomen Lautapeliseuran foorumilla voi huudella peliseuraa myös VASSAL-peleihin.

Suomen sodat pelejä VASSAL:ssa

VASSAL:n pelivalikoima on niin kattava, että en ala sitä käymään tässä tarkemmin läpi. Jos kyseessä on viime vuosina julkaistu sotapeli, joka on herättänyt maailmalla mielenkiintoa, niin suurella todennäköisyydellä se löytyy VASSAL:sta. Sen sijaan kävin läpi Pelejä Suomen Sodista sarjassa mainitut pelit tarkistaakseni mitä kaikkia pelejä löytyisi pelattavaksi. Löytämäni 12 peliä on listattu alla vanhimmasta tuoreimpaan. Esim. Huoltoreitti-blogin taustajoukkoihin kuuluvan Antti Lehmusjärven sisällissotapeli 1918 Veli veljeä vastaan löytyy VASSAL-moduulina.

Winter War1972
Salla 1941: A Fight to the Finnish1991
A Winter War1992
Arctic Storm: The Russo-Finnish Winter War 1939-401992
Kestenga: Another Fight to the Finnish1993
Down In Flames: Winter War 1939-401995
A Frozen Hell2000
Buffalo Wings2010
Karelia '442011
Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 19392012
Leningrad '412017
1918: Veli Veljeä Vastaan2018

Vaihtoehdot VASSAL:lle

Virtuaalisotapelaamisessa VASSAL:lla on lähes monopolit, mutta muitakin vaihtoehtoja on olemassa. Esim. AlternativeTo sivusto listasi kymmenen eri vaihtoehtoa VASSAL:lle, mukaan lukien mm. Tabletop Simulator ja Yucata. Yucatan pelilista on europelihenkinen, mutta on siellä mm. A Few Acres of Snow ja Sekigahara, joista jälkimmäistä jotkut pitävät parhaana blokkisotapelinä. Tabletop Simulatoria en tunne, mutta käsittääkseni se on hyvin sama tyylinen VASSAL:n kanssa, eli siihen voi lisätä erikseen pelejä. Suurin ero on tietysti siinä että Tabletop Simulator on maksullinen.

Yhteenveto

VASSAL on lauta- ja korttipelien pelaamiseen suunniteltu pelimoottori, jonka avulla voi pelata satoja sotapelejä. VASSAL tarjoaa Java-pohjaisen virtuaalisen alustan pelien pelaamiseen, mutta jättää sääntöjen seuraamisen ja noudattamisen pelaajien vastuulle. VASSAL:n käyttöliittymä voisi olla modernimpi, mutta sen käytön kyllä oppii jos on valmis käyttämään aikaa opettelemiseen. Sen jälkeen pelaaminen ei lopu kesken, kiitos yli kahden tuhannen pelimoduulin. VASSAL:sta löytyy myös mukavasti moduuleja Suomen sotiin liittyvistä peleistä. Peliseuran etsintä jää kuitenkin edelleen pelaajan harteille. VASSAL:n avulla voi myös pelata kätevästi yksinepelejä, joten peliseura ei ole välttämättä tarpeen.

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

PS. Kaksi videotutoriaalia VASSAL:n käytöstä (englanniksi)

Hyvä yleiskatsaus VASSAL:n käyttöön.
Tässä videossa käydään tarkemmin läpi reaaliaikainen pelaaminen ja peliseuran etsintä.

Navajo Wars (2013)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan ensimmäinen osa Navajo Wars on yksinpeli, joka käsittelee navajointiaanien (heidän omalla kielellään diné) historiaa heidän näkökulmastaan. Käsiteltävä ajanjakso kattaa ensikohtaamisen eurooppalaisten kanssa vuonna 1598 espanjalaisten saapuessa New Mexicoon ja jatkuu aina navajojen antautumiseen vuonna 1864. Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 180 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduleista.

Pelilauta on kaunis ja taiteellisuudestaan huolimatta erittäin toimiva. Laudalla liikutaan erivärisinä kivinä kuvatuilla alueilla.

Näyttämö

Peli sijoittuu Amerikan lounaisille alueille Arizonan, Coloradon ja New Mexicon paikkeille. Aluetta asutti ennen navajojen ja espanjalaisten saapumista kaupungeissa asuneet ja maata viljelleet pueblo-heimot. Puebloilta espanjalaiset oppivat alueelle soveltuvia selviytymiskeinoja, kuten mitä karulla maaperällä kannattaa viljellä. Vaihtokauppana espanjalaiset ”suojelivat” puebloja alueen muilta intiaaniheimoilta (navajot, apassit, utet ja komanssit). Voidaan siis sanoa että niin navajot kuin espanjalaisetkin ovat pelinäyttämöllä suhteellisen uusia tulokkaita pelin alkaessa.

Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on omat historialliset tapahtumansa.

Espanjalainen kausi (1598 – 1821)

Tämä kausi kuvaa navajojen nousua valtansa huipulle ja ryöstöretkiä New Mexicoon. Aikakausi alkaa ensikohtaamisesta espanjalaisten kanssa ja päättyy Meksikon itsenäistymiseen. Tähän väliin mahtuu lukuisia tapahtumia, joista tärkein lienee vuoden 1680 Suuri pueblokapina, jolloin löyhistä lupauksista tarpeekseen saaneet pueblot onnistuvat hetkellisesti karkottamaan espanjalaiset alueelta. Aikakautta kuvaa jatkuvat, mutta suhteellisen epäonnistuneiksi jääneet espanjalaisten sotaretket navajomaille.

Meksikolainen kausi (1821 – 1847)

Meksikon itsenäistyttyä navajot saivat hetken hengähtää vastajulistetun valtion ilmoittaessa olevansa halukkaita rauhanomaiseen yhteiseloon. Kuten historiasta tiedämme, ja myös pelissä karvaasti koemme, tämä yhteiselo päättyi lyhyeen kun joukko navajopäämiehiä tapettiin Jemezissä, jonne heidät oli kutsuttu rauhanneuvotteluihin Santa Fen kuvernöörin toimesta. Tällä aikakaudella eräs navajojen suurimmista päämiehistä, Narbona, nousi valtaan ja on kohtalon ivaa, että hänen onnistuneet sotaretkensä meksikolaisia vastaan mahdollistivat amerikkalaisten ”läntisen armeijan” Meksikon valloituksen ilman sen suurempaa vastarintaa.

Amerikkalainen kausi (1847 – 1864)

Amerikkalaisten ajettua meksikolaiset etelään, alkaa sarja tapahtumia jotka johtavat Kit Carsonin vuosina 1863-1864 navajomaille suorittamiin sotaretkiin, jotka lopulta päättyivät navajojen antautumiseen ja ehkä vähemmän tunnettuun Pitkään marssiin, jossa nälänheikentämät navajot kävelytettiin 500 kilometrin päähän heille osoitetulle reservaatille.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin eri korttityyppejä.
Pelin apulaput ovat värikkäät ja selkeät. Kunhan säännöt on jokseenkin hallussa peliä pääsee hyvin nopeasti pelaamaan apulapuista käsin, joita myös tarvitaan toistuvasti pelin aikana. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä että pelissä on paljon toimintoja ja prosesseja ja esim. pussista nostetut kuutiot tarkoittavat eri tilanteissa eri asioita.

Pelin kulkua määrää 45 kortin nostopakka, johon on sekoitettu pelin kaikki operaatio- ja seremoniakortit, sekä aikakausikohtaiset neljä tapahtumakorttia ja yksi murroskortti. Aikakausikohtaiset kortit on sekoitettu korttivetoisille sotapeleille tuttuun tyyliin viiteen päällekäin kasattuun 9 kortin pinoon satunnaiselle kohdalle, murroskortti alimmassa pinossa. Operaatiokortin noustessa vihollinen ja pelaaja suorittavat toimintoja laudalla. Seremoniakortin voi halutessaan nostaa käteen, jolloin se antaa pelaajalle uuden perheenjäsenen ja kortissa kuvatun varman noppaluvun johonkin tulevaan heittoon. Tämän toiminnon kääntöpuoli on kortissa kuvattu negatiivinen tapahtuma, joka aktivoituu aina uuden seremoniakortin noustessa nostopakasta. Tapahtumakortit ovat historiallisia tapahtumia, joista osa jää voimaan vaikuttaen peliin. Murroskortit ovat jokaisen ajanjakson viimeisimpiä kortteja ja niissä on kuvattu historiallisen murroksen aiheuttaneita tapahtumia (Meksikon itsenäistyminen, Meksikon antautuminen amerikkalaisille ja lopulta Kit Carsonin sotaretki). Tapahtuma ja murroskortit ovat skenaariokohtaisia ja jokaisen aikakauden nostopakkaan sekoitetut neljä tapahtumaa ja yksi murroskortti ovat aina samat.

Kulttuurikortteja saa ostettua historiallisten tapahtumien aikana. Ne antavat erikoisominaisuuksia navajoille.
Pelin keskiössä ovat yksittäiset navajoperheet, jotka koostuvat miehestä, naisesta ja lapsesta. Navajo vanhimmat on kuvattu omalla radallaan, eikä heitä ole sidottu yksittäisiin perheisiin.

Peliä pelataan pääosin tekemällä toimintoja laudalla olevilla perheyksiköillä. Perheitä saa aktivoida yhtä monta kuin on vanhimpia. Perheet aktivoituvat kuudella liikepisteellä, joita käytetään toimintoihin. Näitä toimintoja ovat maissinviljely, kaupankäynti, vedenetsintä, heimoneuvosto ja ryöstöretket. Maissinviljely ja kaupankäynti ovat rauhanomaisia keinoja hankkia ruokaa ja vaihtotavaraa. Vedenetsinnällä poistetaan kuivuuskaunttereita alueilta. Heimoneuvostolla hankitaan toimintapisteitä, joilla voi hidastaa vihollista ja tehdä suunnittelutoiminnon aikana erikoistoimintoja. Ryöstöretkiltä haetaan orjia, hevosia ja lampaita sekä tuhotaan vihollisen etuvartio- ja lähetysasemia.

Ryöstöretkien tulos määräytyy pussista vedettyjen kuutioiden mukaan. Kuutiot jäävät ryöstöretkikulhoon, jossa ne heikentävät vihollisen kykyä toimia, mutta myös vähentävät tulevien ryöstöretkien onnistumisprosentteja.

Perhetoimintojen lisäksi pelaajalla on käytössä suunnittelu- sekä ajankulkutoiminto. Suunnittelutoiminnolla lisätään väkeä tulevaisuutta varten ajankulkualueelle, kerätään toimintapisteitä, tehdään toimintoja vanhimmilla, kerätään kulttuuripisteitä perheiden naisilla ja harrastetaan diplomatiaa ja sotatoimia alueen muiden intiaaniheimojen; Utejen ja Apassien kanssa. Tämä toiminto myös palauttaa nostopussiin kuutioita.

Ajankulkutoiminto kuvaa vähemmän yllättäen ajan kulumista. Ajan kuluessa voidaan muuttaa lapsia aikuisiksi ja aikuisia vanhimmiksi sekä perustaa uusia perheitä pelilaudalle. Toiminnon aikana myös eläimet lisääntyvät ja vanhimpien terveyttä koetellaan. Tämän jälkeen täytyy vielä perheet ja eläimet ruokkia. Jokainen pelin alue ruokkii kolme perheenjäsentä ja kaksi eläintä, ellei alueella ole kuivuutta. Kuivilla alueilla ja alueilla, joilla on liikaa perheitä, tulee perheenjäsenet ruokkia eläimillä tai maissilla.

Pelin mekaanisessa ytimessä on hyvin suunniteltu ja pelaajan tekemisiin reagoiva tekoäly. Sitä ohjaa kaksi saraketta ohjekaunttereita (eri toimintoja), jotka liukuvat ja vaihtavat paikkaa sitä mukaa kun niitä suoritetaan.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Operaatiovaiheessa vihollinen saa tietyn määrän toimintopisteitä, joita se käyttää ohjesarakkeessa olevien ohjeiden suorittamiseen. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja juuri tämä proseduuri on se mitä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto. Muiden yksinpelien (esim. vuokaaviolla vastaavanlaisen reaktiivisuuden aikaansaavien) tekoälyihin verrattuna Navajo Warsin tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, sillä tarkistettavia asioita on joka välissä vain muutama, eikä siihen kulu juurikaan aikaa. Itse asiassa vihollisen ja vihollis-intiaanien ryöstöretket katsotaan vuokaaviosta, ja vaikka kyseessä onkin hyvin yksinkertainen kaavio, jonka oppii suhteellisen nopeasti ulkoa, tuntuu ainakin minusta tämä vuokaavion lukeminen hieman raskaalta verrattuna tekoälyn yleiseen sujuvuuteen.

Vihollisen ryöstöretket toteutetaan laittamalla toimitopistekaunttereiden kääntöpuolella olevia ryöstöretkikaunttereita navajomaille. Perhe voi ryöstöjoukon kohdatessaan koittaa joko paeta tai taistella. Taistelu suoritetaan heittämällä noppaa, johon tulee hieman muuntimia mm. hevosista, aseista sekä perheen raivokkuudesta. Taistelun tulokset vaikuttavat mm. navajojen ja vihollisten sota-, kulttuuri- sekä moraalipisteisiin.
Navajomaille on saapunut tunkeilija. Näistä kaunttereista voi paljastua väijytyksiä, hyvää onnea, lähetysasemia ja erilaisia vaeltajia.

Tarina uhrautumisesta

Navajo Wars pyrkii kuvaamaan navajojen historiaa tarkasti, mielenkiintoisesti sekä pelillisesti toimivasti. Minun mielestäni peli onnistuu näillä kaikilla alueilla erinomaisesti. En tosin tunne navajohistoriaa erityisen hyvin, mutta se vähä mitä olen lukenut tuntuisi avautuvan pelin kautta hyvin. Suunnittelijan ohjekirjaan kirjoittamat huomiot kertovat suuresta paneutumisesta ja pyrkimyksestä käsitellä aihetta navajojen kannalta kunnioittavasti.

Tarinansa puolesta peli on väistämättä taistelua aikaa vastaan, sillä peli voitetaan yksinkertaisesti selviämällä loppuun saakka hengissä. Pelitermein tämä tarkoittaa sitä, että sota- ja kulttuuripisteiden ei saa antaa tippua nolliin. Näitä pisteitä pelissä syö vihollisen asutuksen jatkuvasti aiheuttama paine sekä navajomaille suuntautuvat ryöstöretket. Pisteiden ylläpito taas vaatii taistelemista, joka lisää perheiden raivokkuutta, joka taas vaikuttaa vihollisten ryöstöretkien pituuteen. Pelissä on lukuisia eri tapoja vaikuttaa pisteisiin, mutta kaikella on aina jokin kääntöpuoli. Peli onkin jatkuvaa uhraamista ja optimaalisen uhrauksen löytäminen on haastavaa. Perheiden asemointi kartalla on hyvin tärkeässä roolissa, enkä ainakaan itse ole vielä keksinyt mikä olisi optimaalista. Pelissä tulee ainakin minulle usein hetki, jolloin näen aukon vihollisen järjestelmässä, isken siihen ja häviän sen ansiosta lopulta pelin. Peli on hyvin armoton ja vaatii huomattavan määrän keskittymistä jos sen aikoo voittaa. Toisaalta peliä voi myös pelata tarinavetoisena ja uppoutua navajojen maailmaan, sillä joka ikinen mekaniikka pelissä tuntuu hyvin temaattiselta, kiitos sääntö- ja pelikirjasta löytyvien suunnittelijan merkintöjen ja noottien ansiosta.

Peli päättyi espanjalaisten levittäytyessä yhä syvemmälle navajo maille, nakertaen navajokulttuuria lähetysasema kerrallaan.

Navajo Wars lyhyesti

Historiallinen soolopeli navajosodista 1598 – 1864, navajojen näkökulmasta.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2013).

Peliaika: Yksittäisen skenaariot 90 – 180 min, kampanja 9h. Peliaika riippuu hyvin pitkälti siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Navajoperheitä ja -vanhimpia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Hyökätä vai paeta? Viljellä vai ryöstää? Toimia välittömästi vai suunnitella ja kasvattaa vaikutusmahdollisuuksia?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Nostopakan kortit, viljellyn maissin arvo ja tunkeilijat ovat salaisia.

Tavoite (voiton määrittely): Selvitä hengissä aikakauden (tai kampanjan) loppuun saakka vihollisen moraalia korkeammalla sotapistemäärällä.

Pelatut yksiköt/joukot: Vanhimman johtamat navajoperheyksiköt.

Logistiikka/huolto: Jokainen laajempi alue voi elättää vain yhtä perheyksikköä tehokkaasti. Perheenjäsenten ja eläinten ruokkimiseen tarvitaan resursseja. Resurssit ovat yhteisiä ja kulkeutuvat resurssialueen ja perheiden välillä riippumatta sijainnista.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Vuosi Huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2020 vuoden. Blogin ensimmäiset artikkelit julkaistiin jo 13.2., mutta 24.2. blogi avattiin ”virallisesti” Tervetuloa Huoltoreitti blogiin kirjoituksella.

Vuoden aikana olemme julkaisseet 12 artikkelia tai artikkelisarjaa (yhteensä 22 artikkelia). Blogin tavoitteena on ollut 1-2 artikkelia kuukaudessa, ja siihen tavoitteeseen olemme myös päässeet. Julkaisutahti on kuitenkin ollut hyvin epätasaista niin, että vuosi sitten keväällä julkaistiin muutama artikkeli, sen jälkeen oli monen kuukauden tauko, ja elokuussa julkaistiin lyhyessä ajassa seitsemän artikkelia. Syksyllä ja talvella on palattu kerran kuussa julkaisutahtiin.

Blogilla on ollut neljä kirjoittajaa niin että minä olen julkaissut kahdeksan artikkelia tai artikkelisarjaa (11 artikkelia), Antero kaksi artikkelisarjaa (8 artikkelia), Timo kaksi artikkelia ja Joe yhden artikkelin.

Moniosaisia artikkelisarjoja on kolme. Niistä ensimmäinen oli Anteron kirjoittama kolmeosainen tapahtumaraportti (after-action report, AAR) Enemy Action: Ardennes yksinpelikampanjasta. Toinen artikkelisarja on edelleen jatkuva Pelejä Suomen sodista -sarja, jossa on julkaistu tähän mennessä neljä osaa. Tämä on ollut myös minulle selvästi suuritöisin sarja tehdä sisältäen mm. pelien etsintää, sääntöjenlukua, aineiston kasaamista ja lopulta artikkelin kirjoittamista. Kolmas julkaistu artikkelisarja on Anteron kirjoittama viisiosainen juttusarja kesän 2019 World Boardgaming Championships (WBC) -tapahtumasta.

Blogia suunnitellessamme ideana oli julkaista tapahtumaraportteja ja peliarvosteluita. Tapahtumaraportteja julkaistiin lopulta yksi ja arvosteluita kaksi, joten kumpikaan ei muodostunut blogin keskeisimmäksi sisällöksi. Arvosteluiden kirjoittamista rajoittaa käytännön ongelmat, eli se että yhtä peliä pääsee harvoin pelaamaan niin monta kertaa, että siitä voisi kirjoittaa kattavan arvostelun. Ihan yhden pelin perusteella en ainakaan minä kehtaa sellaista lähteä tekemään. Näppäräksi kompromissiksi on osoittautunut Pelattuna artikkelit, jossa käydään läpi pelin perusteet ja kuvataan sen jälkeen yhden pelisession kulku. Tällainen artikkeli on helpompi kirjoittaa kuin tapahtumaraportti tai arvostelu, mutta siitä saa silti (toivottavasti) hyvän kuvan pelistä ja siitä millaista sitä on pelata.

Ensimmäisen vuoden aikana blogissa julkaistiinkin enimmäkseen kuvauksia pelitapahtumista (aiemmin mainittu WBC, Lautapelaamaan 2019 ja talvisotapelipäivä), sotapelaamista (sotapelikulttuuria) taustoittavia artikkeleita (HELMET kirjastoartikkeli ja Timon Miten minusta tuli sotapelaaja) ja yksi uutisartikkeli ASL Starter Kit nelosesta.

Teemallisesti lähes kaikki julkaistu materiaali liittyi toiseen maailmansotaan. Toinen maailmasota on toki hallitseva teema sotapelaamisessa, Suomessa mahdollisesti enemmän kuin maailmalla, mutta blogin olisi tarkoitus käsitellä konflikteja laajalla skaalalla. Vuonna 2020 onkin tarkoitus laajentaa tarjontaa myös muihin konflikteihin.

Artikkeleiden kirjoittamisen lisäksi järjestimme blogin porukan kanssa marraskuussa talvisodan syttymispäivänä 30.11. talvisotapelipäivän, jossa pelattiin teemaan kuuluvia pelejä. Yhdeksän pelaajan tapahtuma ei ollut yleisöryntäys, mutta muuten idea toimi ja teemapelipäivien järjestämistä olisi tarkoitus jatkaa myös vuonna 2020. Alustavasti teemana olisi Suomen sisällissota ja pelipäivä järjestetään sitten kun GMT Gamesin All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 julkaistaan. Mahdollisesti kesällä.

Varsinaisen blogin lisäksi meillä on Facebook sivu ja Twitter tunnus. Twitter on osoittautunut käteväksi tavaksi seurata muita sotapelaajia ja sotapelisuunnittelijoita, ja täten pysyä kärryillä siitä mikä on milloinkin pinnalla (Volko Ruhnke suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on tällä hetkellä kovasti esillä). Facebook toimii lähes pelkästään artikkeleiden mainostusalustana, mutta toisinaan laitan sinne myös muuta materiaalia, kuten huomioita Lautapelioppaan uutiskatsauksen sotapelitarjonnasta.

Blogin lukijamääriä on seurattu tarkemmin vasta lokakuusta lähtien Jetpack lisäosan avulla. Ennen sitä blogin kävijätilastointi oli WordPressin omien tilastojen valossa, ja niistä pystyi päättelemään lähinnä sen, että julkaisun aikaan nettiliikenne hieman pomppaa. Jetpackin asentamisen jälkeen blogissa on ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä on päiväkohtainen ennätys). TOP-5 luetuinta artikkelia ovat olleet (suluissa näyttökerrat):

  1. Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (168)
  2. Sotapelaajan HELMET-kirjastot (101)
  3. Cataclysm: A Second World War (2018) (87)
  4. Pelejä Suomen sodista: Osa 4: Lapin sota (1944-45) ja modernit sodat (1945-?) (64)
  5. Talvisotapelipäivä 2019 (55)

TOP-artikkeleiden kohdalla korostuu tietysti Jetpackin asentamisen jälkeen julkaistut artikkelit (Talvisota -artikkeli sai näyttökertoja Talvisotapelipäivän ansiosta), joten koko vuoden lukijamääriä tämä ei kuvaa.

Jetpackin tietojen perusteella blogin on viitattu eniten hakukoneiden kautta (327 viittausta, joista 233 googlelta). Muita viittauksia on ollut Suomen Lautapeliseuran (SLS) foorumin ja nettisivun kautta (127 viittausta), Lautapelioppaasta (98 viittausta) ja Facebookista (70 viittausta). Mielenkiintoisesti Twitterin kautta viittauksia on tullut todella vähän.

Blogin artikkeleissa manittuja linkkejä on seurattu eniten BoardGameGeekiin (BGG, 90 klikkausta) ja Lautapelioppaaseen (21 klikkausta). Käytännössä teemme artikkeleiden kanssa niin, että jos pelistä tai aiheesta on olemassa artikkeli Lautapelioppaassa niin linkitämme siihen, muuten kohteena on BGG. Tämä näkyy myös linkkien seuraamisissa.

Taloudesta sen verran että WordPress hotelli on maksettu omista rahoista vuodeksi eteenpäin. Sponsoreita meillä ei ole vaan kulut tasataan hattua kierrättämällä. Arvostelupelejä olemme saaneet kuitenkin yhden kappaleen (blogin taustajoukkoihin kuuluvan Antti Lehmusjärven Jäinen kuolema: Suomen talvisota), ja siitä olisi tarkoitus julkaista arvostelu sitten kun ehditään.

Toinen vuosi

Blogin toinen vuosi jatkuu samalla tavoitteella kuin ensimmäinenkin, eli tavoittelemme 1-2 uutta artikkelia per kuukausi julkaisutahtia. Mieluiten niin, että julkaisut jakautuisivat tasaisemmin pitkin vuotta. Pelejä Suomen sodista sarja jatkuu 2-3 artikkelilla, joista seuraava käsittelee Suomen itsenäisyyttä edeltäviä sotia. Sarjaan liittyen olen myös ideoinut haastattelua, mutta ei siitä sen enempää tässä vaiheessa. Ropeconin puheohjelmaakin olen ajatellut samasta aiheesta, mutta saa nähdä jaksanko/ehdinkö kirjoittamaan ohjelmaluonnoksen.

Suomen sotien lisäksi meillä on valmisteilla Timon Sotapelaajan työvälineet ja minun Sotapelaamisen peruskonseptit artikkelit. Suomen sisällissotapelipäivä on suunnitelmissa, samoin osallistuminen Ropecon ja Hexacon VI pelitapahtumiin.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!