Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta

Rooma-tripla, kaksi lautapeliä ja yksi kirja, jotka kattavat Rooman historiaa sen alkuvaiheista aina imperiumivaiheen alkuun. Rooman tasavaltakauden alkuvaiheita ja taistelua Italian niemimaan herruudesta (362-272 eKr.) kuvastaa Sword of Rome -peli. Tasavallan laajentumista koko Välimeren alueen herruuteen ja sen sisäisistä vaikeuksista (n.146-78 eKr.) kerrotaan kirjassa The Storm Before the Storm. Kirja lopussa on lyhyt yhteenveto Julius Caesarin valtaannoususta ja myöhemmistä edesottamuksista. Juliuksen Gallian sotaretkeä (57-52 eKr.) kuvastaa tarkemmin vuonna 2020 ilmestynyt Caesar: Rome vs. Gaul -peli. Molemmat lautapelit ovat GMT Gamesin julkaisemia ja muistuttavat pelimekaniikkojen osalta tosiaan. Sword of Rome on parhaimmillaan neljällä pelaajalla, kun taas Caesar: Rome vs. Gaul on puhdas kaksinpeli.

Peli, kirja ja peli. Kuva Anselmi Helminen.

Sword of Rome

Wray Ferrellin suunnittelema ja vuonna 2004 GMT gamesin julkaisema Sword of Rome pelissä pelaajat edustavat neljää eri osapuolta: roomalaisia (punainen keskellä lännessä), gallialaisia (tumman sininen pohjoisessa), etruskisamnilaiset (keltainen pohjoisessa ja vihreä keskellä idässä) ja kreikkalaisia (vaalean sininen etelässä). Lisäksi pelissä on kolme riippumatonta tahoa, jotka ovat jonkun tietyn osapuolen kiusana. Roomalaisten riesana on volskit (oranssi), gallialaisia kiusaa serkkupojat Alpeilta (harmaa) ja kreikkalaisia vainoaa karthagolaiset (violetti). Muut pelaaja voivat ohjailla näitä riippumattomia tahoja ja kasvattaa niiden joukkoja omilla korteillaan tietyin rajoituksin.

Sword of Rome alkutilanne. Kuva Anselmi Helminen.

Peli voitetaan voittopisteillä. Saavutetut ja menetetyt pisteet tarkistetaan aina kierroksen lopussa. Voittopisteitä saa voittamalla hallintaansa vihollisen avainkaupunkeja ja vastaavasti menettää häviämällä omien avainkaupunkiensa hallinnan. Gallialaiset menettävät pisteitä häviämällä avainkaupunkien hallinnan, mutta toisin kuin muut he eivät hyödy muiden pelaajien avainkaupunkien hallinnasta. Gallit keräävät pisteitä ryöväämällä maita ja mantuja. Avainkaupunkien valtaus ei ole mutkatonta, vaan vaatii yleensä useamman kierroksen mittaisen piirityksen.

Korttivetoisessa (eng. Card-Driven Game, CDG) pelissä pelaajilla on omat, erilliset pakat, joiden kortteja pelaajat pelaavat omilla vuoroillaan joko toimintopisteinä tai tapahtumina. Tapahtumat kuvaavat hyvin osapuolien välisiä vihollisuuksia. Roomalaiset ja kreikkalaiset ovat enemmän toistensa kimpussa ja etruski-samnilaiset ja gallialaiset puolestaan enemmän toistensa.

Joukot liikkuvat johtajiensa avulla ja sotimiset ratkotaan kolmen nopan summana. Summaan lisätään tai siitä vähennetään muuttujia, joista tärkeimpiä ovat joukkojen voimaero ja johtajien kyvykkyys. Taistelun tappiot määräytyvät puolestaan osapuolten heittämien silmälukujen 4, 5 ja 6 perusteella. Koska taistelun voitto ja joukkojen menetykset määräytyvät eri kriteereillä, voi käydä niin, että pelaaja voittaa taistelun kärsien yhtä suuret tai jopa suuremmat tappiot kuin vastapuoli. Lisätietoja voi kysellä Epeiroksen kuningas Pyrrhokselta, jonka nimestä juontaa termi Pyrrhoksen voitto.

Sotajoukkojen lisäksi pelin aluehallintaa kuvataan pelaajien poliittisilla kontrollimerkeillä. Kierroksen lopussa sotajoukot välttyvät mahdolliselta nääntymiseltä ainoastaan seisomalla alueella, joka on pelaajan omassa poliittisessa kontrollissa. Lisäksi poliittinen kontrolli antaa etua taisteluihin ja vaikuttaa monien tapahtumien pelattavuuteen.

Usean pelaajan sotapelejä ei ole liikaa ja hyvät sellaiset ovat suorastaan harvinaisuuksia. Sword of Rome edustaa ehdottomasti näiden pelien parhaimmistoa. Peli paranee samalla kun pelaajat oppivat tuntemaan eri osapuolien vahvuuksia ja heikkouksia. Ei ole tavatonta, että yksi osapuoli putoaa jossain vaiheessa peliä pahasti muista jälkeen. Tästä ei ole haittaa, kunhan muut pelaavat aidosti voitosta ja jättävät tämän hetkeksi toipumaan. Eikä aikaakaan, kun kelkasta pudotettu on jälleen kärkikahinoissa mukana. Kannattaa siis mieluummin ottaa kuokkaan pelin alussa kuin lopussa.

BoardGameGeek:ssä (BGG) peliajaksi on ilmoitettu kuusi tuntia. Tämä on optimistinen arvio. Pelkästään sääntöjen selittämiseen menee tunti ja kokonaiseen peliin on syytä varata vähintään kahdeksan tuntia.

Sword of Rome menossa sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio

The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic

Mike Duncanin kirjoittama The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic -kirja keskittyy Rooman tasavaltakauden poliittisiin valtataisteluihin. Rooman alkuajoista periytyvä viha itsevaltiaita kuninkaita kohtaan oli johtanut kehittyneeseen hallintohierarkiaan, missä kansanvaltaa edusti kansankokoukset (Assemblies), aristokratiaa senaatti ja hallitsijoita konsulit. Itsevaltiuden välttämiseksi konsuleja valittiin aina kaksi ja vain vuodeksi kerrallaan. Alkuun samaa konsulia ei valittu peräkkäisille kausille, mutta myöhemmin tästä periaatteesta alettiin lipsua. Merkittävimpänä poikkeuksena kenties Marius Gaius, joka valittiin kaiken kaikkiaan seitsemälle konsulikaudelle. Konsulikausista viisi oli peräkkäisiä.

Kehittyneestä hallintomallista huolimatta sisä- ja ulkopoliittiset tapahtumat johtivat vääjäämättä siihen, että vallan painopiste liikkui varsin voimakkaasti kolmen eri navan välillä. Erityisesti Rooman turvallisuuden ollessa uhattuna konsuleille saatettiin myöntää määräaikaiset diktaattorin oikeudet, kunhan valtakunta saatiin pelastettua. Erilaiset poliittiset fraktiot yrittivät parhaansa mukaan siirrellä vallan painopistettä ja hyödyntää sen seurauksia. Mutta kuten jo Aristoteleen poliittisessa teoriassa käy ilmi, voi vallan painopisteiden epäsuhta pahimmillaan johtaa hallitsijavallassa diktatuuriin, aristokratiassa oligarkiaan ja kansanvallassa anarkiaan. Kirjan tarinoiden perusteella vallan epäsuhta, tai edes kansan kärsimykset, ei johtavia poliitikkoja juuri hetkauttaneet, kunhan oma fraktio saatiin vallankahvaan.

Kirja etenee kronologisesti toiselta vuosisadalta ennen ajanlaskun alkua Lucius Cornelius Sullan aikakauden loppuun noin 70 eKr. Historian kerronta etenee sujuvasti eri poliittisia fraktioita edustavien henkilöiden välisten valtakamppailujen kautta. Tapahtumakäänteet alkavat jossain määrin muistuttamaan toisiaan ja lähes poikkeuksetta vastapuolen edustajista hankkiudutaan eroon, joko brutaalisti väkivalloin tai siistimmin karkottamalla Rooman valtakunnasta.

Kirjan ehkä herkullisin kamppailupari on Gaius ja Sulla. Alkujaan Sulla toimi Gaiuksen alaisena, ja molemmat osoittautuivat erinomaisiksi sotajohtajiksi. Gauis pelasti Rooman muun muassa pohjoisesta uhkaavalta Cimbri-heimon hyökkäykseltä. Sulla puolestaan torjui kuningas Mithridatesin yrityksen horjuttaa Rooman valtakuntaa idästä. Sotajohtamisen lisäksi Sulla hyödynsi toimissaan voitokkaasti myös diplomatian keinoja. Myöhemmin kaksikko ajautui kilpaileviin leireihin. Kirjoittaja toteaakin, että historian ehkä kaikkien aikojen antikliimaksisin hetki oli, kun Gaius menehtyi keuhkokuumeeseen juuri ennen kahden johtajan kohtaamista taistelutantereella.

The Storm Before the Storm on viihdyttävää luettavaa ja kerronta etenee sujuvasti. Toinen samaan aiheeseen vihkiytynyt kirja SPQR – A History of Ancient Rome (Mary Beard) kuvaa samoja asioita, mutta hieman laajemmalla aikajanalla. Näistä kahdesta The Storm Before the Storm on mielestäni paremmin kirjoitettu ja vangitsee lukijansa paremmin. Lautapelaajan näkökulmasta Rooman tasavaltakausi ja sen herkulliset käänteet suorastaan huutavat hyvää lautapeliä!

Rooman historian ja podcastien ystäville myös tiedoksi, että kirjan kirjoittaja Mike Duncan on julkaissut kattavan podcastsarjan Rooman historista (The History of Rome) ja työstää nykyään Revolutions nimistä sarjaa.

Caesar: Rome vs. Gaul

Mark Simonitchin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisema Caesar: Rome vs. Gaulpelissä yksi pelaaja käskyttää Caesarin sekä hänen käskynhaltijoiden avustuksella roomalaisia joukkojaan, ja toinen pelaaja taas Gallian eri heimoja. Peli on epäsymmetrinen ja eri osapuolilla pelaaminen antaa varsin erilaisen pelikokemuksen. Caesarilla on alussa huomattavasti isompi armeija, mutta täydennysjoukkoja tulee vain rajoitetusti. Gallialaisilla on puolestaan alussa vain kourallinen joukkoja, mutta uusia heimoja tulee joka kierroksella lisää. Roomalaisilla on lisäksi suuri etu taisteluissa noppien minimisilmäluvun ja uusintaheittojen muodossa.

Esimerkkipelin tilanne neljännen kierroksen alussa. Caesar on siirtynyt taistelemaan Belgicaan, mutta samalla gallit voimistuvat Celtican lounasosassa. Kuva Anselmi Helminen.

Pelissä on kuusi kierrosta, joiden aikana Caesarin tulee voittaakseen kerätä vähintään 12 voittopistettä. Mikäli tämä ei onnistu, pelin voittaa gallit. Pelikartta on jaettu neljään alueeseen (väritetyt alueet) ja jokainen alue koostuu tietystä määrästä provinsseja (harmaalla viivalla rajatut alueet). Provinssit koostuvat kylistä (ympyrät kartalla), jotka voivat olla joko neutraaleja tai jommankumman osapuolen poliittisessa kontrollissa. Pelaaja hallitsee provinssia, jos hän kontrolloi vähintään puolta provinssin kylistä.

Hallinta ja läsnäolo alueilla antaa Caesarille kierroksen päätteeksi hallintapisteitä. Suuremman hallintapistemäärän saa, kun hallitsee useampaa provinssia kuin vastustaja, eli dominoi aluetta. Pienemmän hallintapistemäärän saa, kun edes kontrolloi alueen yhtä kylää. Esimerkiksi Celticasta (keltainen alue keskellä) Caesar saa 5 hallintapistettä dominanssista ja 2 läsnäolosta. Hallintapisteitä on tarjolla maksimissaan 10. Hallintapisteiden perusteella Caesar kerää kierroksen lopussa voittopisteitä: 2 voittopistettä vähintään 9 hallintapisteestä ja 1 voittopiste vähintään 7 hallintapisteestä. Mikäli hallintapisteitä on kierroksen lopussa 3 tai vähemmän, vehkeily Roomassa keskeyttää Caesarin sotaretken ja gallit voittavat välittömästi. Hallintapisteistä saatavien voittopisteiden lisäksi Caesar voi hankkia voittopisteitä tekemällä sivusotaretkiä Germaaniaan ja Britanniaan sekä eliminoimalla riittävästi gallialaisten joukkoja.

Toisin kuin Sword of Rome:ssa, Caesar: Rome vs. Gaul:issa pelaajien kortit nostetaan yhteisestä pakasta. Samalla tavalla kuin Sword of Rome:ssa kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Toimintopisteet vaihtelevat 1-3 välillä. Tapahtumat ovat joko neutraaleja (numero harmaalla pohjalla) tai suosiollisia toiselle osapuolelle (numero punaisella pohjalla roomalaisille ja sinisellä gallialaisille). Pelaajan kannattaa pelata vastapuolen väriset kortit aina toimintopisteinä, mikä nopeuttaa päätöksentekoa.

Toimintopisteillä käytännössä joko lisätään omia kontrollimerkkejä aiempien merkkien vieressä oleviin kyliin tai liikutellaan joukkoja. Liikkuessaan joukot voivat käyttää liikkumispisteitä vastustajan kontrollimerkkien potkimiseen pois kylistä. Toisin kuin Caesarilla gallien kontrollimerkkien ei tarvitse liittyä aiempaan verkostoon, vaan pelaaja voi vapaasti lisätä merkkejä Gallian alueella. Gallialaisia rajoittaa se, että heimot ovat sidoksissa kotikyliinsä. Niiden ei kannata lähteä huitelemaan pitkin karttaa. Silloin on vaarana, että roomalaiset valtaavat heimon linnoitetun kotikylän. Mikäli kotikylä vallataan sekä kylä, että heimo poistuvat kartalta. Heimo ei välttämättä tuhoudu, vaan alistuu ja voi myöhemmin heikentyneenä palata kartalle. Tämä tietysti edellyttää, että kotikylälle löytyy neutraali tai Gallian kontrollissa oleva paikka heimon provinssissa. Riittävästi puolustettuna linnoitettu kylä sitä vastoin vaatii samanlaisen piirityksen kuin Sword of Rome:ssa, mikä merkittävästi hidastaa roomalaisten etenemistä.

Gallit saavat jokaisen kierroksen alussa kolme uutta heimoa. Heimot nostetaan laudalle sattumanvaraisesti. Varsinaisia johtajia, jotka kykenevät kuljettamaan suurempia joukkoja mukanaan, gallit saavat vasta kierroksilla 4 (Ambiorix) ja 5 (Vercingetorix). Pelin epäsymmetrisen luonteen vuoksi gallit pyrkii mahdollisuuksiensa mukaan hidastamaan Caesarin levittäytymistä provinsseihin ja samalla varmistamaan paikkoja tuleville heimoille. Alkupelissä gallialaisten tulee ryhtyä avoimeen taisteluun vain tiukan harkinnan jälkeen, ja Caesaria vastaan ei todennäköisesti edes silloin. Caesarin kolme uusintaheittoa joko itselle tai vastapuolelle ovat melkoista myrkkyä, ellei gallialaisilla ole riittävää miesylivoimaa takanaan.

Peliajaksi BGG ilmoittaa 2-4 tuntia. Peliaika riippuu tietysti nahistelun määrästä, mutta siitä huolimatta 4 tuntia on lähempänä koko totuutta. Tämä on käytännössä puolet Sword of Rome:n peliajasta. Caesar: Rome vs. Gaul on erinomainen vaihtoehto pelaajille, jotka etsivät Sword of Rome:n kaltaista pelikokemusta mutta peliaikaa ja -porukkaa on vähemmän käytössä.

Yhteenveto

  • Sword of Rome: 5/5 tähteä
  • The Storm Before the Storm: 4/5 tähteä
  • Caesar: Rome vs. Gaul: 4/5 tähteä

Kolme vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2022 kolme vuotta. Perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät täältä (ensimmäinen vuosi) ja täältä (kaksi vuotta).

Pandemian aikakausi

Blogin kolmesta toimintavuodesta kahta on hallinnut koronaviruksen aiheuttama pandemia. Kesällä ja alkusyksystä 2021 tilanne näytti jo hetken helpottavan, mutta syksyn pimetessä rajoituksia taas kiristettiin uuden variantin levitessä kulovalkean tavoin. Lautapelaamiselle tämä on tarkoittanut pelikerhojen ja -tapahtumien pysymistä tauolla, joitain poikkeuksia lukuun ottamatta. Esim. Hexacon, Ropecon ja Lautapelaamaan tapahtumia ei järjestetty läsnä tapahtumina (Ropecon järjestettiin kuitenkin virtuaalisena) vuonna 2021, joten näihin tapahtumiin ei päässyt pelaamaan, eikä niistä päässyt kirjoittamaan blogiin.

Sotapelaamiselle tilanne on kuitenkin ollut hieman helpompi, kuin lautapelaamiselle keskimäärin, sillä kahden hengen pelejä on helpompi järjestää VASSAL:n kaltaisella alustalla. Sotapeleissä on myös paljon yksinpelejä, joiden pelaaminen on hyvinkin kulkutautivastaista. Sotapelaamiseen on kuitenkin vaikuttanut maailmanlaajuinen kuljetustilanne siirtyneiden julkaisujen kautta. Pelejä julkaistaan silti niin paljon, että varsinaista pulaa pelattavista peleistä ei ole ilmaantunut.

Pelejä Suomen sodista sarjan viimeisessä osassa käytiin läpi skenaarioita ja lisäosia, kuten tämä Advanced Squad Leaderin (ASL) jatkosotaan sijoittuva skenaario.

Julkaisutilastoja

Menneen vuoden aika julkaisimme blogissa kuusi artikkelia ja päivitimme kahta sivua. Blogin tavoitteena on ollut 1-2 artikkelia per kuukausi, joten kolmantena vuotena tästä toteutui noin puolet. Erityisesti kevät ja kesä olivat hiljaista aikaa, mutta syksyllä päästiin jo mukavaan artikkeli per kuukausi tahtiin.

Julkaistuista kuudesta artikkelista kolme on Pelattuna-artikkeleita, joissa esitellään yksi peli ja kuvataan yhden pelin kulkua:

Näistä Karelia’44 keskittyy Karjalan kannaksen torjuntataisteluihin kesällä 1944 ja Leningrad’41 puolestaan jatkosodan hyökkäysvaiheeseen kesällä 1941, sisältäen saksalaisten ja neuvostoliittolaisten joukkojen lisäksi suomalaiset. The Dogs of War kuvaa kuvitteellista, 1980-luvulla alkanutta kolmatta maailmansotaa. Peli on samaa sarjaa aikaisemmin arvostellut Less Than 60 Miles (2019) pelin kanssa.

Keväällä 2021 saatettiin loppuun blogin alussa aloitettu artikkelisarja Pelejä Suomen sodista. Sarjan kuudennessa osassa aiheena oli Suomen sotiin liittyvät skenaariot ja lisäosat. Tämä oli myös haastavin sarjan artikkeli kirjoittaa, sillä pelien suomiskenaarioista löytyi heikosti tietoa ja käytännössä suomisisältöä jouduttiin etsimään pelisarja kerrallaan. Pelattavaa kuitenkin löytyi satojen skenaarioiden edestä!

Skenaariot ja lisäosat artikkelin julkaisun jälkeen koostin kaikkien kuuden artikkelin pelilistat omalle Pelejä Suomen sodista -sivulle, jota päivitetään aina sitä mukaa kun uusia pelejä huomataan. Samalla on listalle lisätty pelejä, jotka syystä tai toisesta jäivät huomioimatta sarjaa kirjoitettaessa (esim. hattujen sotaan sijoittuva A Lesser Wrath/Sommar Skrala). Samalle sivulle on myös lisätty kunkin pelin kohdalle linkit kaikkiin suomenkielisiin arvosteluihin ja tietysti myös Huoltoreitti -blogissa julkaistuihin artikkeleihin.

Syksyllä julkaisimme Anteron kanssa Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit -artikkelin, jossa käytiin läpi kyseiset termit ja millaisia sotapelejä kunkin mittakaavan kautta löytyy. Tammikuussa julkaistiin myös artikkeli lokakuussa pidetystä sotapelipäivästä.

Kolmannen vuoden aikana päivitimme blogista löytyvän Sanaston. Listassa on usein käytettyjä lyhenteitä, eri termien selityksiä ja termien suomennoksia. Suomennokset oli haastavin tehtävä, sillä monille peleissä yleisesti käytetyille termeille ei ole vakiintunutta suomenkielistä vastinetta. Toisinaan ratkaisimme puutteen keksimällä oman termin. Esim. kuppiaktivointi (chitt-pull) on meidän kehittämä termi. Toisista termeistä löytyi muiden kehittämiä suomennoksia, kuten lehtien mukana tulleista pelejä kuvaava foliopelit, jonka ”lainasimme” Wanhan liitto lautapelikaupan sivuilta.

The Dogs of War (2021) artikkelin kuvituksessa on kartalle piirrettyjä nuolia.

Kävijätilastoja

Blogin lukijamääriä on seurattu lokakuusta 2019 lähtien Jetpack lisäosan avulla. Kaksi vuotta sitten tähän aikaan blogissa oli ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä oli päiväkohtainen ennätys). Vuosi sitten näyttökertoja oli 5577. Tällä hetkellä näyttökertoja on 8531, eli kasvua on noin 3000 näyttökertaa. Tilastot eri vuosilta ei ole kuitenkaan täysin vertailukelpoisia, sillä asensin syksyllä blogiin evästekyselyn, mikä voi vaikuttaa tilastodatan kerääntymiseen.

Päiväkohtainen kävijäennätys on 95 näyttökertaa (Kaksi vuotta Huoltoreittiä artikkelin julkaisupäivä tasan vuosi sitten). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli on ollut koko blogin ajan suosituin yksittäinen artikkeli, mutta viimeisen vuoden aikana jatkosota-artikkeli on tuplannut näyttökertojen määrät ja on nyt selvä kakkonen. Viime vuonna tuli kuluneeksi 80 vuotta jatkosodan syttymisestä ja se on todennäköisesti lisännyt artikkelin suosiota. Yksittäisiä pelejä käsittelevistä artikkeleista Paths of Glory (150 näyttökertaa) on ykkönen, Cataclysm: A Second World War (142) toinen ja Navajo Wars (146) kolmas.

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (164 näyttökertaa)
  • Pelejä Suomen sodista (161)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (115)
  • Konfliktipelaajan oheistarvikkeet – Osa 1: Noppien heittäminen (89)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat (83)
  • Kaksi vuotta Huoltoreittiä (81)

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan eri hakukoneiden kautta ja toiseksi eniten Facebookin kautta. Suomen lautapeliseura ja Lautapeliopas ovat kutakuinkin yhtä suosittuja, Twitterin jäädessä noin pariin sataan viittaukseen. Tämä vastaa omaakin mielikuvaa siitä että uuden artikkelin julkaisun aikaan blogin Facebook-tilin kautta tulee lukijoita blogiin, mutta Twitterin kautta vain satunnaisesti, vaikka seuraajamäärien suhteen voisi ajatella toisin päin (Facebook sivulla on tällä hetkellä 57 seuraajaa ja Twitter-tilillä 111). Twitter -tili onkin pääsääntöisesti sotapelimaailman seuraamiseen, ja iso osa viestinnästä käydään englanniksi. Samoin seuraajat on pääasiassa suomen ulkopuolelta.

Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille, kuten viime vuonnakin.

Muuta toimintaa

Lokakuussa 2021 järjestimme yhdessä Suomen lautapeliseuran (SLS) kanssa sotapelipäivän Sellon kirjastossa. Paikalla oli n. kymmenen pelaajaa. Wanha liitto sponsoroi pelipalkintoja ja alennuskoodeja arvottavaksi osallistujien kesken. Alustavasti jatkoa sovittiin tammikuulle 2022, mutta koronan vuoksi pelipäivä jouduttiin perumaan. Palaamme asiaan kun tilanne sallii.

Vuoden 2022 alussa kävimme Antti Lehmusjärven kanssa vieraina Lautakunta -podcastissa puhumassa sotapeleistä (jakso löytyy täältä). Lisäksi olemme auttaneet 12.3.2022 järjestettävän Pöydällä Digital 2022 lautapelimessujen toteutusta järjestämällä yhden sotapeleihin keskittyneen paneelin. Tästä lisätietoa myöhemmin.

Lokakuun sotapelipäivän pelikirjastoa.

Neljäs vuosi

Blogin neljännelle vuodelle asetetaan sama 1-2 uutta artikkelia per kuukausi tavoitte, kuten tähänkin asti. Vuosi sitten aloitettua Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarjaa olisi tarkoitus jatkaa ainakin yhdellä osalla. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan. Operational Combat Series (OCS) pelisysteemistä on artikkeliluonnos valmisteilla, samoin sarjaan kuuluvasta Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) pelistä. Arvostelukappaleina saaduista All Bridges Burning ja Helsinki 1918 peleistä on myös tarkoitus julkaista artikkelit. Sotapelikulttuuria pohtivia artikkeli-ideoita on myös lukuisia, mutta näistä sitten kun on jotain konkreettisempaa tiedotettavaa.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

On vuosi ’85 – Pelattuna: The Dogs of War (2021) 1/N

Tämä sarja kertoo Anteron (Varsovan liitto) ja Antin (NATO) pelaamasta kampanjasta The Dogs of Warissa (BoardGameGeek) ennen kaikkea Varsovan liiton näkökulmasta. Peli on toinen, vähän viritelty versio Thin Red Line Gamesin C3-sarjasta (Command, Control and Communicatio). Sarjan ensimmäinen osa Less than 60 Miles arvosteltiin täällä. Arvostelun pelin kuvailu pätee suoraan myös The Dogs of Wariin.

D-2

Pahasti kriisiytyneen maailman tilanteen takia Moskova on käskenyt valmistua Saksassa olevia NATOn joukkoja vastaan kohdistuvan hyökkäyksen toteuttamiseen kahden vuorokauden sisällä. Varsovan liiton pohjoisen rintaman ensimmäisen viikon tavoitteeksi on asetettu läpimurto Ruhrin alueen tasangoille. Käytännössä tämä vastaa kutakuinkin Weser-joen ylittämistä, joka on isoin este ja paras puolustusasema.

Tehtävään on annettu kaksi ensimmäisen kategorian armeijaa: 3. punalipun armeija (ent. 3. shokkiarmeija) sekä 20. kaartin armeija. 3. punalipunarmeija koostuu neljästä tankkidivisioonasta sekä suoraan armeijan komennossa olevista rynnäkkökopterirykmentistä, ohjusprikaatista ja raskaasta tykistöprikaatista. 20. kaartin armeija on koostumukseltaan vastaava, mutta divisioonista kolme on tankkidivisioonia ja yksi mekanisoitu kivääridivisioona. Molempien armeijoiden divisioonista kaksi toimivat ensimmäisenä aaltona ja toiset kaksi toisena aaltona. Kolmanteen aaltoon on luvassa viitisen divisioonaa Keski-Euroopan joukkojen reservistä ja Berliinin operaatioista, mutta ne eivät ole laadullisesti samalla tasolla kuin suoraan armeijoiden komennossa olevat divisioonat.

Vastassa isoimmat joukot ovat Ison-Britannian I armeijakunta ja Belgian I armeijakunta, joskin yhtä divisioonaa vajaana. Sivustoilla on osia Länsi-Saksan I ja III armeijakunnista.

Punaisella suunnitellut Varsovan liiton hyökkäysreitit. Vaihtoehtoiset reitit, joita ei käytetä, purppuralla.

Tärkein etenemisreitti tähän suuntaan seurailee Mittellandkanalia sekä Autobahn 2:ta reittiä Brauschweig – Hannover – Bad Oeynhausen – Bielefeld. Maasto on täällä suurimmalta osalta tasaista ja avointa, eli ideaalista tankkimaastoa. Isoimmat esteet reitillä ovat kaupunkeja, erityisesti Hannover, sekä isoja jokia.

Ensimmäinen tehtävä päätös on, asetetaanko jotkut joukot hyökkäämään lounaasta Kasselin suunnan sivustasta. Se jakaisi NATOn joukkojen huomiota, mutta maasto on sillä suunnalla hyvin metsäistä ja kukkulaista. NATO saattaisi pystyä pysäyttämään etenemisen siellä suhteessa kevyemmillä voimilla, joten tämä vaihtoehto jätetään käyttämättä ensimmäisessä aallossa, mutta toisen aallon divisioona voisi sieltä saapua.

Kohteena on ensimmäisenä Braunschweig, joka on tärkeä teiden solmupiste Mittellandkanalin ja Okerin yhtymäkohdassa. NATO saattaa rakentaa ensimmäisen puolustuksensa tähän kaupunkialueeseen nojautuen, joten täällä saatetaan joutua kaupunkitaisteluihin. Tämän takia armeijoiden ainoa mekanisoitu kivääridivisioona, 35. mekanisoitu kivääridivisioona, hyökkää sinne. Tästä seuraakin sitten luontevat sijoittelu 20. kaartin armeijalle. Se etenee Mittellandkanalin molemmin puolin, 32. kaartin tankkidivisioona sen pohjoispuolella ja 35. mekanisoitu eteläpuolella pyrkien ylittämään Weser-joen Mindenin ja Bad Oeynhausenin kohdalla.

3. punalipun armeija etenee alangon ja Keski-Saksan ylängön reuna-alueella vähän hankalammassa maastossa kohti lähintä Weserin ylityskohtaa Hamelnin ja Bodenwerdenin väillä. 47. kaartin tankkidivisioona etenee kahdesta divisioonasta pohjoisempana tasangon reunaa seuraillen ja 7. kaartin tankkidivisioona on etelämpänä hyödyntäen ylängön lähimpiä teitä.

Ensimmäisen päivän hyökkäyssuunnitelmat.

D+0 H06-H09

Hyökkäys lähtee liikkeelle suunniteltuun aikaan hieman hitaasti Saksojen välisen rajan miinoitteiden ja NATOn etummaisten puolustusjoukkojen häirinnän takia. Rajan lähellä olevat NATOn joukot tosin tyytyvät irtautumaan kontaktista hidastettuaan etenemistä. Yksi Länsi-Saksan panssaripataljoona Wolfenbüttelin eteläpuolella kuitenkin epäonnistuu irtautumisessa ja joutuu lähes koko 47. tankkidivisioonan hyökkäyksen kohteeksi tuhoutuen nopeasti. Tämä ilmeisesti yllättää Wolfenbüttelin sillan räjäytystä valmistelleet NATOn pioneerit, sillä 197. kaartin tankkirykmentti ylittää sillan kohtaamatta vastarintaa ja tekee siltaan asetetut räjähteet vaarattomaksi. Braunchsweigin eteläpuolelle on nyt yllättäen ilmaantunut aukko NATOn rintamaan ja seuraavat NATOn joukot tällä suunnalla ovat Leinen takana rintamaa kohti kiiruhtavan brittien 4. panssaridivisioonan kärkiosat. Ilmaiskulla tuhotaan vielä suunnitellun etenemisreitin pohjoispuolelta Mittellandkanalin ylittävä silta, jolla pyritään estämään NATOn joukkojen etelään.

Länsi-Saksan 24. panssaripataljoona ei pääse irtautumaan nopeasti etenevien neuvostopanssarien kanssa taistelusta.
Tuloksena läpimurto ja Wolfenbüttelin sillan nopea kaappaus. Länsisaksalaisten telatykkipataljoona löytää itsensä yllättäen kokonaisen tankkidivisioonan edestä.

Muualla ei saada aikaan läpimurtoa, mutta NATOn suojaavia joukkoja työnnetään eteenpäin ja aiheutetaan kevyitä tappioita koko muun rintaman osalta. 7. kaartin tankkidivisioona ottaa Goslarin haltuun rintaman eteläsivulla, 35. mekanisoitu kivääridivisioona lähestyy Braunschweigia ja 32. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Elbe-Seiten-kanavan. Yksi Länsi-Saksan mekanisoitu pataljoona jää jumiin kanavan itäpuolelle, kun etenevät joukot onnistuvat katkaisemaan sen reitin joen ylittäville silloille. Tämä myös pysäyttää etenemisen hetkeksi, mutta koska yksikkö ei pääse enää perääntymään, se saadaan tuhottua nopeasti.

D+0 H12

Britannian 1. panssaridivisioona pääosat pyrkivät kiireesti asemiinsa ja lähestyvät rintamaa marssimuodostelmassa. Punailmavoimien tiedustelukoneet onnistuvat paikallistamaan kolonnasta kahden prikaatin johtoyksiköt. Niihin isketään ensin ballistisilla ohjuksilla, aiheuttaen tappioita ja kaaosta. Sen jälkeen Spetsnazin isku viimeistelee tuhon. Tämä hidastaa näiden joukkojen puolustusasemiin asettumista todennäköisesti 3-6 tunnilla.

Rintama kuusi tuntia hyökkäyksen alun jälkeen. Punaisella merkitty etenemisreitti, jossa ei ole NATOn joukkoja puolustusasemissa.

Elbe-Seiten-kanavan itäpuolelle jäänyt Länsi-Saksan pataljoona tuhotaan nopeasti ja hyökkäyskärki saavuttaa kanavan ylittävän sillan ennen kuin NATOn pioneerit ehtivät tuhota sen. Sen toisella puolella on kuitenkin asemissa länsisaksalainen panssaripataljoona, joten hyökkäys suoraan sillan yli näyttää mahdottomalta. Pioneerit alkavatkin rakentaa ponttonisiltoja sen pohjois- ja eteläpuolelle ja yksi mekanisoitu rykmentti aloittaa kanavan ylityksen lautoilla suojatakseen siltojen rakennusta. Kestää kuitenkin monta tuntia ennen kuin koko rykmentti on päässyt kanavan ylitse.

Etelämpänä 47. kaartin tankkidivisioonan avaamasta rintaman aukosta Wolfenbüttelin luona etenee nyt 35. mekanisoidun divisioonan yksiköitä, jotka kääntyvät katkaisemaan NATOn joukkojen perääntymisreittejä. Perääntymisreittien katkomisen jälkeen länsisaksalaiset joukot tuhotaan Brauncshweigin itäpuolelta ja divisioona ottaa kaupungin keskustan haltuunsa. Rintaman tästä lohkosta vastannut Länsi-Saksan 2. panssariprikaati on nyt tuhottu melkein kokonaan, siitä on jäljellä vain reservipataljoona ja komentoyksikkö, jotka ovat kaivautuneet Oker-joen länsipuolisiin Braunchweigin osiin. Kaupungin pohjoisosien siltoja pitää vielä juuri ja juuri hallussaan ensimmäisenä paikalle ehtinyt brittien panssaripataljoona, mutta se kärsii tappioita puolustaessaan asemiaan.

47. kaartin tankkidivisioona jatkaa länteen niin nopeasti, kuin NATOn tykistöhäirinnältä pääsee. Muuta vastarintaa se ei kohtaakaan. 7. kaartin tankkidivisioona kääntyy taas pohjoiseen päin ja puristaa Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin sen ja 47. divisioonan väliin.

Toisen aallon divisioonat alkavat saapuvat taistelualueelle. Suunnitelmana niille on, että 3. punalipun armeijan vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona lähestyy Wolfenbüttelin siltoja, joiden kautta sen on tarkoitus seurata 47. divisioonaa. 10. kaartin tankkidivisioona on lähetetty kiertämään nykyistä rintamaa etelästä, josta se etenee Gottingenin kautta kohti samaa Weserin ylitystä kuin muu osa armeijasta. Tällä etenemisreitiltä ei odoteta suurempia, tarkoituksena on lähinnä pitää Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona sidottuna etelään, jottei se pääse haittaamaan muiden divisioonien etenemistä.

20. kaartin armeijan vahvistuksista 90. kaartin tankkidivisioonalle on suunnitelmana ylittää Wolfenbüttelin sillat ja kääntyy siitä pohjoiseen. Mikäli Braunschweigin länsilaidalla on vielä NATOn joukkoja asemissa, se iskee niiden selustaan. Muuten se etenee Mittelandkanalin vartta kohti Hannoveria. 25. tankkidivisioona kiertää puolestaan pohjoisesta NATOn Elbe-Seiten-kanavan asemat, mikä uhkaa niiden sivustaa, jos NATO yrittää jäädä puolustusasemiin sinne. Sen jälkeen se jatkaa etenemistä armeijan pohjoisella sivustalla.

D+0 H15

3. punalipun armeija pyrkii jatkamaan etenemistä kutakuinkin samoin kuin aikaisemmin. 47. kaartin tankkidivisioona jatkaa kohti Hildesheimia ja 7. kaartin tankkidivisioona pyrkii tuhoamaan Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin. Vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona siirtyy 47.:n oikealle sivustalle. Sen tarkoituksena on uhata Leinen ylitystä kahden divisioonan levyisellä rintamalla, jotta NATO ei pysty puolustamaan jokilinjaa kaikkialla. 10. kaartin tankkidivisioona siirtyy etelästä katkaisemaan Autobahn 7:n Gottingenin ja Northeimin välissä, jotta NATOn vahvistukset eivät pääse etelästä uhkaamaan etenemistä.

20. kaartin armeijan tavoite lähitunteina on onnistua Elbe-Seiten-kanavan ylityksessä. Vahvistuksena saapuva 25. tankkidivisioona kiertää pohjoisempaa NATOn rintaman sivustaan, mutta paras tilaisuus on 323. kaartin tankkirykmentin hyökkäyksessä yli viimeisen kanavan yli vievän ehjän sillan. Ylitystä puolustaa Länsi-Saksan panssaripataljoona, joka ei ole aivan ehtinyt kunnon puolustusasemiin, joten vahva hyökkäys saattaisi onnistua joen ylityksessä. Tämä turvaisi sillanpääaseman kanavan länsipuolelle ja mahdollistaisi myös rakenteilla olevien pioneerisiltojen hyödyntämisen sillanpään leventämiseen. Vähän etelämpänä 35. mekanisoitu kivääridivisioona jatkaa puolestaan Braunschweigin valtaamista.

Rintamatilanne ja tärkeimmät etenemis- ja hyökkäyskohteet.

25. tankkidivisioona onnistuukin joen ylittämisessä pohjoisen kiertoreitillä. 323. tankkirykmentin hyökkäys saa vahvan tykistö- ja rynnäkkökopterituen kanssa aikaiseksi raskaita tappioita ylitystä puolustavalle panssaripataljoonalle, joka kuitenkin pitää kiinni asemastaan sitkeästi. Hyökkäys Braunschweigiin saa aikaiseksi läpimurron ja kaupunki saadaan otettua haltuun. Länsi-Saksan 2. panssariprikaatin jäänteet yrittävät paeta kaupungista, mutta yhden tankkipataljoonan koukkaus katkaisee niiden reitin ja ne jäävät piiritetyksi kaupungin länsipuolelle.

47. kaartin tankkidivisioona eteen Hildesheimin luo, jossa länsisaksalainen paikallispataljoona antaa panssareille yllättävän sitkeää vastarintaa. Se ei kuitenkaan kevyesti varustettuna pysty kovin pitkään vastustelemaan tankkeja, mutta antaa ikävästi aikaa briteille kaivautua asemiin itse Hildesheimissa.

7. kaartin tankkidivisioona onnistuu motittamaan länsisaksan 1. panssariprikaatin liki kokonaan Salzgitter Badin länsipuolella. Motitetut joukot tuhotaan joka suunnasta tulevilla hyökkäyksillä lähes kokonaan. Tämä divisioona ei ole päässyt etenemään pariin tuntiin, mutta sen tuhottu panssariprikaati olisi kyennyt hidastamaan etenemistä tulevaisuudessa niin tehokkaasti, että tämä lyhyt pysähdys on sen arvoista.

10. kaartin tankkidivisioona aloittaa etenemisen etelästä ja saa heti hyvän lähdön, kun Gieboldehausenissa asemissa oleva länsisaksalainen mekanisoitu pataljoona luhistuu yllättäen sen edessä. Saman tien jyrätään myös kaupunkiin sijoittunut prikaatin komentopiste. Tämän ansiosta divisioona pääsee kontaktiin NATOn joukkojen kanssa sekä Gottingenissa että Northeimissa. Tämän pitäisi auttaa paljon divisioonan tehtävässä sitoa Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona eteläsivustalle.

D+0 H18

Pioneerisillat Elbe-Seiten-kanavan ylitse ovat valmiina ja niiden kautta tehtävä ylitys ja isomman sillanpään muodostaminen on nyt seuraava tavoite 20. kaartin armeijalle. Valitettavasti saksalaiset pioneerit onnistuvat kiireellä räjäyttämään sen sillan, jota 343. rykmentti yritti vallata. Sen sijaan pohjoisemman pioneerisillan tienoilla puolustajat ovat vielä marssimuodostelmassa, koska pommitukset ovat häirinneet erityisesti brittien komentoketjua. Päätavoite on siis 25. tankkidivisioonalle laajentaa sillanpääasemaa tällä alueella. Toissijaisesti 35. mekanisoitu kivääridivisioona yrittää ylittää kanavan Braunschweigin pohjoispuolella, mikäli NATO ei onnistu tuhoamaan siellä olevaa siltaa.

Pioneerisilta, joka toimii pääylityspaikkana ja eteneminen siitä sekä toissijainen ylitysmahdollisuus Braunschweigin luona.

Sillanpääaseman laajentaminen onnistuukin hyvin, NATOn joukot työnnetään pois Gifhornista ja ne ottavat samalla kovasti tappioita. Myös Braunschweigin sillan ylitys onnistuu ja silta saadaan otettua ehjänä. Tämä antaa toisenkin ylityspaikan kanavan yli. Seuraava kysymys on, yrittääkö NATO muodostaa uutta puolustuslinjaa heti noin kymmenen kilometrin päässä olevan Okerin taakse.

Läntisimmässä hyökkäyskärjessä 47. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Hildesheimin. Kaupunki on tärkeä teiden solmukohta ja paras etenemisreitti sen pohjoispuolella olevan yhteyskanavan ja etelässä alkavien kukkuloiden välissä. NATO on linnoittanut kaupungin raskaasti ja sitä puolustaa brittiläinen panssaripataljoona. Se ei kuitenkaan ole ehtinyt vielä ottaa täysin puolustusasemiaan, joten koko divisioona lähetetään hyökkäämään raskaan tykistö- ja ilmatuen kanssa ennen kuin pataljoona ehtii valmistautua. Tykistövalmistelu tuhoaa ensin etenemistä hidastaneen länsisaksalaisen paikallispataljoonan ja divisioonan hyökkäys pakottaa puolustajat lopulta perääntymään kaupungista. Tämän ansiosta seuraava luonteva paikka NATOlle muodostaa puolustuslinjaa on vasta Leine-joella eikä Hildesheimiin tukeutuen. Tappiot hyökkääjille jäivät onneksi kevyiksi, mutta etenemistä tukevat telatykistöyksiköt käyttivät lähes kaikki ammuksensa. Etenemisen pitää nyt tukeutua enemmän rynnäkkökopterien ja -lentokoneiden tukeen.

12. kaartin tankkidivisioona ottaa asemansa Hildesheimin pohjoispuolella ja 90. kaartin tankkidivisioona siitä itään Mittellandkanalin varrella. Sen tarkoituksena on uhata ylitystä koko kanavan pituudelta, joka olisi sivustauhka mikäli NATO keskittyisi puolustamaan Okeria idempänä.

7. kaartin tankkidivisioona viimeistelee Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin tuhoamisen ja jatkaa etenemistä kohti eteläisempää Leinen ylitystä Kreinsenin kohdalla. Alueella on vain yksi brittien tiedustelupataljoona, mutta se jatkaa harmittavan onnistunutta hidastamista ilman isompia taistelukosketuksia – tätä se on tehnyt käytännössä rajalta saakka. Etelämpänä 10. kaartin tankkidivisioona lähinnä pyrkii vakauttamaan asemiaan ja lähestymään Northeimia, joka on tärkeä kohde sivustan turvaamisen kannalta.

10. kaartin tankkidivisioona vaikuttaa jo onnistuneen päätehtävässään, sillä 2. panssarikrenatööridivisioona ottaa puolustusasemia Gottingenissa ja sen länsipuolella. 1. panssaridivisioonan jäänteet sen sijaan lähtevät (hullun)rohkeaan vastahyökkäykseen ja onnistuvat pääsemään hyökkäämään raskaita telatykkejä vastaan. Onneksi Varsovan liiton radiohäirintä katkoo hyökkäävän joukon viestinnän juuri ratkaisevalla hetkellä ja hyökkäys ajautuu kaaokseen. Lopulta paikalle rientävät Mi-24:t (raskas taisteluhelikopteri) aiheuttavat hyökkääjille raskaita tappioita.

Pimeyden laskeutuessa on aika arvioida ensimmäisen päivän menestystä. Wolfenbüttelin sillan valtaus ja sitä seurannut eteneminen Hildesheimiin ovat olleet nopeampia kuin odotettiin. Nopea Leinen ylitys auttaisi paljon, mutta yöaikaan NATOn paremmat yönäkölaitteet antavat sille huomattavan edun. Sen takia ylitystä tuskin päästään yrittämään ennen aamua. Muualla eteneminen ei ole ollut yhtä tehokasta, varsinkin Elbe-Seiten-kanavan puolustuslinja on pysäyttänyt Mittellandkanalin pohjoispuolelle suunnitellun etenemisen hyvin tehokkaasti.

Sotapelipäivä 9.10.2021

Lauantaina 9.10.2021 Huoltoreitti -blogi ja Suomen Lautapeliseura (SLS) järjestivät Sotapelipäivän Espoossa Sellon kirjastossa. Sotapelipäivän tavoitteena oli pelata sotapelejä ilman sen tarkempaa ohjelmaa. Pelattavaa oli tuotu paikalle niin SLS:n pelikirjastosta kuin Huoltoreitti -bloginkin omasta (pienestä) pelikirjastosta. Tapahtumaan osallistui kymmenen pelaajaa ja alla on pieni yhteenveto pelatuista peleistä.

Sisällissotapelit testissä

Huoltoreitti -blogin Marko, Antero ja Ansi olivat varautuneet päivään kahdella Suomen sisällissotateemaisella pelillä, All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (ABB) ja Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War (2018). Molemmat on julkaisijoilta saatuja arvostelukappaleita.

Aluksi pelasimme VPJ Arposen suunnittelemaa ja GMT Gamesin julkaisemaa ABB:tä, joka on COIN-sarjaan kuuluva sotapeli Suomen sisällissodasta. Amerikkalaisen Volko Ruhnken kehittämän COIN-pelisarjan pelit kuvaavat tyypillisesti useamman osapuolen konfliktia, jossa yhdistyy tavanomainen ja epätavanomainen sotiminen. Termi COIN tulee englanninkielisestä sanasta CounterINsurgency ja sillä tarkoitetaan esim. kapinan, sissisodan tai muun epätavanomaisen keinoin sotivan osapuolen vastaisia toimia. ABB soveltaa ja kehittää tätä systeemiä Suomen sisällissodan tapahtumiin.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland,
1917-1918 (2020) lähtötilanne vuoden 1917 puolella ennen sodankäynnin alkua.

Pelissä on kaksi kautta, tai vaihetta, joista ensimmäisessä pelataan tapahtumia ennen aseellisen yhteenoton alkua (vuosi 1917), ja toisessa pelataan aseellisen kapinan aikaa (vuosi 1918). Pelissä on kolme osapuolta, punaiset, valkoiset ja moderaatit. Ensimmäiset kaksi on selkeitä, mutta pelin kolmas osapuoli, moderaatit, kaipaa hieman selvennystä. Moderaatit kuvaavat sekä vasemmiston että oikeiston maltillisia, jotka eivät kannata aseellista konfliktia ja haluavat pitää ulkovaltojen (Saksa ja Neuvostoliitto) vaikutuksen Suomeen mahdollisimman pienenä. Pelin kehittäjän tulkinta on, että moderaatit myös historiallisesti voittivat konfliktin niin, että Suomi säilyi itsenäisenä ilman että Saksa tai Neuvostoliitto saivat liian suuren vaikutuksen Suomeen. COIN-systeemissä moderaatit on tyypillinen maanalainen organisaatio, jolla ei ole sotajoukkoja, mutta joka pyrkii levittämään omaa agendaansa kahden taistelevan osapuolen keskellä.

Kolmen pelattavan osapuolen lisäksi pelissä on mukana Saksa ja Neuvostoliitto, joiden halukkuutta osallistua sotatoimiin muokataan korteilla.

Pelasimme pelipäivässä koko pelin sisältävän kampanjan niin, että minä ohjastin punaisia, Antero valkoisia ja Ansi maltillisia. Peli oli kaikille sen verran uusi, että mistään kovin optimaalisesta pelaamisesta ei voinut puhua, vaan kaikki opettelivat systeemiä ja kokeilivat siinä sivussa edistää omaa agendaansa. Käytännössä pelissä toteutui täydellisesti vanha tuttu ajatus siitä, että kahden taistellessa kolmas vie voiton, sillä pelin lopussa moderaatit voittivat punaisten ja valkoisten nenän edestä. Varsinkin minun olisi punaisille pitänyt putsata omalla alueella toimivia maltillisia, mikä oli vaikeaa, kun samaan aikaan valkoiset ja saksalaiset painoivat päälle (tässä pelissä Neuvostoliittoa ei sota kiinnostanut). Yhden pelin perusteella on vaikea sanoa sen tarkemmin kuin, että peli vaikuttaa todella lupaavalta COIN-sarjan edustajalta. Toivottavasti pääsemme pelaamaan pian uudestaan.

All Bridges Burning pelin lopussa. Moderaatit voittivat, kun punaiset ja valkoiset keskittyivät sotimaan keskenään. Tämä vastaa myös historiallista lopputulosta. Tosin tässä pelissä saksalaiset (harmaat kuutiot) eivät ehtineet Helsinkiin.

Samaan aikaan Helsingissä

Seuraavaksi otimme testiin Hannu Uusitalon suunnitteleman ja U&P Gamesin julkaiseman Helsinki 1918 sotapelin. Helsinki 1918 on taktisen tason sotapeli Helsingin valtauksesta vuonna 1918. Pelissä on kolme osapuolta, saksalaiset, punaiset ja valkoiset, joista kaksi ensimmäistä sotivat selkeämmin toisiaan vastaan valkoisten pyrkiessä vaikuttamaan maan alla. Käytännössä suurin osa pelistä on saksalaisten ja punaisten välistä taistelua, kun Saksa pyrkii lyömään Leppävaarassa ja Tikkurilassa olevat puolustusasemat ja etenemään Helsingin keskustaan, punaisten pyrkiessä hidastamaan mahdollisimman paljon.

Helsinki 1918 pelin alussa. Saksalaiset (mustat yksiköt) ovat tulossa Leppävaaran ja Tikkurilan suunnalta. Lisäksi saksalaiset ovat vallanneet Suomenlinnan, josta joukot voivat siirtyä Katajanokalle.

Jatkoimme pelaamista melkein samoilla osapuolilla kuin ABB:ssa niin, että Ansi pelasi Saksaa, minä punaisia ja Antero valkoisia. Saksan peli alkoi kangerrellen ja Leppävaaran puolustuslinjan läpäisyyn meni paljon aikaa (minulla oli alkupelissä todella hyvä noppatuuri) samaan aikaan kun punaiset saivat vahvistettua Tikkurilan puolustusta, millä oli positiivinen vaikutus moniin moraaliperusteisiin heittoihin. Valkoisille ilmaantui vuoroja harvakseltaan ja muutamat kartalle ilmaantuneet yksiköt pystyttiin tuhoamaan nopeilla operaatioilla. Suomenlinnasta maihin noussut saksalaisten osasto juuttui Katajanokalle eikä päässyt yli hyvin puolustetusta sillasta. Punaisten viivytystaistelu onnistui niin hyvin, että Saksalta loppui aika kesken ja punaiset voittivat pelin hallitsemalla kaikkia neljää voittopistealuetta (major victory).

Yhden pelin perusteella Helsinki 1918 on selvästi kahden pelaajan peli, sillä valkoisilla on vuoroja vain kun kumpikin osapuoli heittää aloitusheitossa saman noppatuloksen. Peli itsessään oli suoraviivainen ja toimiva, jossa oli kuitenkin riittävästi tilaa taktisille liikkeille. Tätäkin olisi mukava päästä kokeilemaan uudestaan!

Helsinki 1918 pelin lopussa. Saksalaiset pääsivät lähelle keskustaa, mutta aika loppui kesken ennen voittoheksojen valtaamista. Valkoisten kaikki pelin aikana esiin nousseet yksiköt oli tuhottu pelin aikana.

Muissa pöydissä

Tapahtumassa pelattiin meidän pelien lisäksi ainakin Advanced Squad Leaderia (1985), Sword of Romea (2004), Wings of Waria (2004) ja Kingdoms of England protoa. ASL:n skenaariossa puolustettiin Viipuria, ja muistaakseni siinä kävi huonosti (Suomelle). Tapahtumaa sponsoroi lautapelikauppa Wanha Liitto toimittamalla kävijäarvontaan yhden noppa-alustan ja W1815 sotapelin.

Kiitos osallistujille!

Advance Squad Leaderissä ratkottiin Viipurin kohtaloa.
Sword of Rome.
Kingdoms of England pelin proto.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.