All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

Cataclysm: A Second World War (2018)

Cataclysm pelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Cataclysm on GMT Gamesin julkaisema, Scott Muldoon ja William Terdoslavich suunnittelema 2-5 pelaajan sotapeli toisesta maailmansodasta. Tai eräänlaisesta toisesta maailmansodasta, kuten pelin nimikin korostaa, sillä tässä pelissä Neuvostoliitto ja Iso-Britannia voivat sotia keskenään Intian hallinnasta tai Euroopassa sotiminen voi jäädä pelkäksi diplomaattien väliseksi ”taisteluksi”. Cataclysm tarjoaakin pelaajille 1930-luvun puolenvälin tilanteesta alkavan hiekkalaatikon, jossa voi pyrkiä toistamaan toista maailmansotaa, mutta paremmin, tai lähteä ihan kokonaan erilaisella strategialla liikkeelle. Saksan ja Neuvostoliiton välinen sota jo vuonna 1935? Onnistuu!

Cataclysmissä on 2-5 osapuolta, mutta BoardGameGeekissä (BGG) peliä suositellaan pelattavaksi kolmella, jos pelaa koko sodan kuvaavaa skenaariota C1. Kolmella pelaajalla yksi pelaa kommunisteja eli käytännössä Neuvostoliittoa. Toinen pelaaja pelaa demokraattien liittoumaa, jossa on mukana kolme erikseen pelattavaa valtiota, Ranska, Iso-Britannia ja USA. Vaikka kyseessä onkin liittouma, niin maat eivät automaattisesti ole liittolaisia, vaan liittoutuminen on yksi pelin diplomaattisista toiminnoista. Kolmas pelaaja pelaa Saksaa, Italiaa ja Japania, jotka voivat muodostaa fasistien liittouman. Neljällä ja viidellä pelaajalla demokratiat ja fasistiset maat jaetaan kahdelle eri pelaajalle. Eri skenaarioissa osapuolia voi kuitenkin olla vähemmän tai ne voivat jakautua eri tavalla. Osa skenaarioista toimii myös kahdella pelaajalla.

Pelissä liittoumien ulkopuolella olevat maat, kuten Suomi, ovat mukana omina alueinaan ja armeijoina, mutta käytännössä ne ovat vain resursseja ja voittopisteitä näille kolmelle liittoumalle. Ainoan poikkeuksen tähän muodostaa Kiina, jonka alueet on jaettu useampaan eri alueeseen, joissa pelin alussa on menossa historiallinen sisällissota. Pelin aikana sisällissotia voi syttyä lisääkin ja pelin kolme liittoumaa voivat vaikuttaa niihin tukemalla sodassa omaa osapuolta esimerkiksi Espanjassa.

Kuten liittoutumista voi jo päätellä niin pelissä on mukana sekä Euroopan että Tyynen valtameren taistelut (riippuen skenaariosta). Kummallekin on omat karttansa, joiden välillä voi liikkua. Muu maailma on kuvattu abstraktimmin ja esim. Etelä-Amerikkaa ei ole pelissä mukana ja USA on vain iso teollisuusalue kartan reunalla.

Pelin mittakaava on strateginen, eli pelaaja huolehtii suuren mittakaavaan johtamisesta, johon kuuluu sotajoukkojen lisäksi esimerkiksi diplomatia, teknologinen kehitys sekä uusien yksiköiden rakentaminen. Pelin vuorot kuvaavat aina kahta vuotta, alkaen koko sodan kattavassa skenaariossa vuodesta 1933-34, ja peli voi teoriassa jatkua aina vuosiin 1949-50 saakka. Jo tästä voi päätellä, että kyseessä on laajalla pensselillä vedelty suuren mittakaavan strategiapeli. BGG:ssa Cataclysmia kuvataankin termillä ”grand strategy”.

Pelimekaniikkana on ”chit-pull” eli jokaisen vuoron alussa kuppiin laitetaan kasa pahvikaunttereita. Näitä sitten nostellaan kupista vuoron perää, ja se millainen kauntteri nostettiin määrää kuka tekee ja mitä. Esimerkiksi uudet rakennetut yksiköt heitetään vuoron alussa kuppiin, ja ne rakennetaan siinä vaiheessa kun yksikkö nousee kupista. Samoin diplomaattisia toimia pääsee tekemään vasta kun sellaiseen oikeuttava kauntteri nousee kupista. Chit-pull mekanismin etu onkin siinä, että pelaaja ei voi laskea mitään sen varaan missä järjestyksessä ja milloin hän pääsee tekemään mitäkin toimintoa, vaan tilanteeseen pitää pyrkiä reagoimaan sitä mukaa kun kaunttereita nousee kupista.

Sotiminen on pidetty yksinkertaisena. Esim. maajoukkoja on vain kahta yksikkötyyppiä, jalkaväki ja tankit, ja yksiköitä kuvaavissa kaunttereissa ei ole mitään erityisiä liikepisteitä tai taisteluarvoja. Yksi kauntteri kuvaa armeijaa ja esimerkiksi Suomella on pelissä tasan yksi armeija. Ilmavoimille ja laivastolle on samoin omat yksikkönsä. Taistelu on pelkistettyä ja erilaisia nopanheittoon vaikuttavia muuttujia on vähän. Tämän ansiosta peli etenee nopeasti eikä pysähdy missään vaiheessa isoksi nopparalliksi.

Diplomatialla on pelissä iso rooli. Diplomatiakauntterin noustessa pelaaja voi esimerkiksi vaikuttaa vieraiden maiden liittoutumiseen, lisätä oman maan vakautta, nostattaa maan valmiutta sotimiseen tai toteuttaa maakohtaisia erityistavoitteita. Pelimekaanisesti diplomatiassa toteutuu hienosti sodan eskaloituminen niin, että jos esimerkiksi Saksa operoi Neuvostoliiton intressipiirissä, saa Neuvostoliitto kuppiin uuden diplomatiakauntterin, jonka käyttö voi taas triggeröidä Saksaa niin, että Saksa saa kuppiin uuden kauntterin. Tämä on pelin yksi hienoimmista mekanismeista.

Pelin ensimmäinen vuoro (vuodet 1933-34) menossa. Ranskan ja Italian tehokkuus (effectiveness) on heikkoa, Saksan parasta laatua. Sotia ei ole vielä julistettu. Kuva: Marko Tainio.

Pelin toinen hieno mekaniikka on nopat. Yleissääntönä aina kun heittää vitosen tai kuutosen niin toiminto (hyökkäys, diplomaattinen toimenpide) onnistuu. Noppia heitetään tilanteesta ja maasta riippuen 1-3, ja yksi onnistuminen, eli 5 tai suurempi, riittää. Jos nopilla heittää tupla-kuutoset, niin toinen kuutonen antaa lopputulokseen +1. Eli tupla-kuutoset on yhtä kuin seitsemän! Sillä on toisinaan merkitystä kun vertaillaan tuloksia ja erilaisia bonuksia tai miinuksia nopanheittoihin.

Peli loppuu skenaarion aikarajan loputtua tai kun kahden eri  suurvallan pääkaupunki on vallattu. Sen jälkeen voittaja ratkaistaan laskemalla kunkin ideologian kontrolloimat alueet kartalla. Voitto määritellään ideologiatasolla eli kommunisteilla suoraan sen mukaan miten paljon alueita Neuvostoliitto kontrolloi, ja demokraateilla sen mukaan miten paljon alueita Ranska, Iso-Britannia ja USA kontrolloi. Jos liittoumien maat on jaettu kahden pelaajan kesken, niin voitto jaetaan. Halutessaan pelaajat voivat myös laskea kumpi pelaaja vaikutti voittoon enemmän.

Eräs toinen maailmansota

Pelin alkutilanne. Muumimukiin on koottu kaikki vuorossa mukana olevat kauntteri. Kartan oikeallapuolella demokraattien ja vasemmalla fasistien liittoumien maat kukin omalla pelialustallaan. Kuva: Marko Tainio.

Meidän versiomme toisesta maailmansodasta pelattiin pimeänä ja vähälumisena tammikuun iltana. Minä ohjastin Neuvostoliittoa, Antero fasisteja ja Miikka demokratioita. Skenaariona oli koko sodan kattanut C1. Antero aloitti pelin vauhdilla valtaamalla Japanille alueita Kiinasta. Sisällissotakin loppui, kun Japanin joukot valtasivat kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla pystyin vain katsomaan vierestä, kun en keksinyt miten olisin pystynyt toveri Maoa auttamaan. Demokratioista Ranska esitti oman diplomaattisen Waterloonsa menettäen kaiken pelin alussa kartalle merkityn tuen Euroopassa, ja Neuvostoliitto keskittyi Siperian radan rakentamiseen, sen sijaan että olisi varustautunut sotaan. Tämä ei tiennyt hyvää muille kuin Anterolle.

Kiinan sisällissota on iloppunut Japanin (violetti) vallattua kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla on poliittista tukea mm. Mongoliassa ja Xinjinanassa (punaiset kuutiot), mutta tuesta on vähän apua jos taustalla ei ole asevoimia. Kuva: Marko Tainio.

Saksan hyökkäys länteen alkoi hyvissä ajoin ja Ranskan heikko puolustus romahti Saksan ja Italian yhtäaikaiseen iskuun. Saksa jatkoi saman tien Espanjaan, kun reitti oli auki eikä vastassa ollut mitään mikä olisi estänyt armeijoiden liikkeen. Neuvostoliitto kävi valtaamassa Suomen, mutta jatkohyökkäys Ruotsiin jäi väliin Saksan tuotua Ruotsiin oman armeijan ihan vain varmuuden vuoksi.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Saksa on vallannut läntisen Euroopan, Espanja mukaanlukien. Neuvostoliitto on käynyt vapauttamassa Suomen ja Saksa turvaa Ruotsin malmivarantoja, tarkoitan puolueettomuutta, omalla armeijallaan. Kuva: Marko Tainio.

Lännen kaaduttua Saksan katse suuntautui itään, jossa minun Neuvostoliitolla oli liian vähän porukkaa linjassa. Kun samaan aikaan Japani kasasi maa-armeijaa, jolle ei ollut muuta selkeää käyttöä kuin Siperian valtaaminen, niin pelin henki oli selvä. Alkupelin virheet painoivat Neuvostoliittoa, ja linjaan oli tarjolla vain vähän ja heikkoja joukkoja.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitton raja Euroopassa (yllä) ja Aasiassa (alla). Kaikki violetit (Japani) ja harmaat (Saksa) joukot ovat vain lomailemassa rajan tuntumassa? Kuva: Marko Tainio.

Ja sitten se isku saapui. Alku oli enteellinen, kun Saksan salamahyökkäys kutistui minun hyvään nopanheittoon (tuplakutoset, eli seiska), ja salamasota jäi junnaamaan paikoilleen. Idässä Japani kuitenkin putsasi Siperian Tyynenmeren rannikon venäläisistä. Alun menestyksestä huolimatta Neuvostoliitto taisteli pian olemassaolostaan Saksan tunkeutuessa väkisin Moskovan läheisyyteen. Jokainen menetetty alue lisäsi Neuvostoliiton romahtamisen mahdollisuutta, mutta kiitos hyvän noppatuurin, niin ei käynyt.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitto taistelee olemassaolostaan. Etuaalla oleva Siperian armeija osoitti Venäläistä jääräpäisyyttä kuolemalla saappaat jalassa kerta toisensa perään, ja vieden aina Japanin joukot mukanaan. Kuva: Marko Tainio.

Saksan ja Japanin huomion suuntautuessa Neuvostoliittoon, Iso-Britannia ja USA alkoivat viimeinkin heräämään. USA eteni Tyynellämerellä Filippiineille ja uhkasi sieltä käsin pian Japanin pääsaaria. Tätä operaatiota helpotti se, että Japani ei ollut vallannut itselleen historiallista elinpiiriä Tyynellämerellä, vaan huomio oli keskittynyt Kiinaan ja Siperiaan. Euroopassa Iso-Britannialla alkoi olla joukkoja niin paljon ettei saarelle enää mahtunut, joten sieltä aloitettiin hyökkäykset mantereelle. Samaan aikaan Italian Afrikasta lähteneet kärkijoukot etenivät Lähi-Itään, ja alkoivat sieltä uhkaamaan Intiaa.

Muumimukissa on monenvärisiä kaunttereita pelattavaksi. Kuva: Marko Tainio.

Anteron strategia oli koko ajan selvä. Hän halusi Neuvostoliiton antautuvan, mikä olisi lopettanut pelin ja tuonut suurella todennäköisyydellä voiton. Suunnitelma oli hyvä ja kaikkien todennäköisyyksien mukaan sen olisi pitänyt onnistua. Noppapelissä todennäköisyydet ovat kuitenkin vain viitteellisiä, ja tässä tapauksessa Neuvostoliiton Siperian armeijat esittivät sellaista noppatuuria, että Anteron peli kaatui siihen. Mitä ikinä Japani yrittikään, niin aina oli uusi armeija edessä ja valmiina toimintaan. Lopulta Japanilta loppui aika USA:n vallatessa pääsaaret ja pakottaen Japanin antautumaan. Saksakin alkoi menettämään alueita lännessä Iso-Britannian maihinnousun onnistuttua, mutta Saksa yritti viimeisenä oljenkortena romahduttaa Neuvostoliiton. Se ei vain tapahtunut, vaan Miikka ehti omilla joukoillaan valtaamaan Berliinin ennen kuin Neuvostoliitto antautui. Voitto Miikan demokratioille, fasistien ollessa toisena (Italian ansiosta!). Kommunistiliittouma lopetti pelin kahdella alueella ja ylivoimaisessa tappioasemassa, mutta ylpeänä omasta osuudestaan suuressa isänmaallisessa sodassa.

Britit valtasivat Saksan lopettaen pelin. Fasisteista Italia pärjäsi tällä kertaa parhaiten. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenvetoa

Cataclysm on hauska hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodasta. Pelisysteemi on riittävän pelkistetty, jotta koko sota saadaan mahtumaan muutamaan tuntiin. Me pelasimme pelin kuudessa tunnissa n. tunnin sääntöjen selitys mukaan lukien. Vastaavat ison mittakaavan hiekkalaatikkopelit tuppaavat olemaan joko hyvin pelkistettyjä (Quartermaster General) tai hyvin pitkiä (Europe Engulfed). Cataclysm sijoittuu näiden ääripäiden väliin tarjoten yhdessä illassa pelattavan hiekkalaatikkomaailmansodan pelattavaksi.

Minun makuuni pelin taistelusysteemi on ehkä aavistuksen liian pelkistetty, vaikka sen ansiosta peliaika pysyykin inhimillisenä. Pelaan tätä kuitenkin mielelläni uudestaan, myös kaksinpelinä, jos sellainen tilaisuus ilmenee.