All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.