Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

4 vastausta artikkeliin “Sotapelien määrittely”

  1. Kiitos tästä hyvin mielenkiintoisesta ja asiantuntevasta artikkelista! Tätä etsin Huoltoreitin sanastosta kirjoittaessani Jäisestä kuolemasta ja nyt se on tässä huomattavasti laajempana, jes!

    1. Kiitos palautteesta! Sotapelien määrittelystä kirjoittaminen on ollut suunnitelmissa blogin perustamisesta lähtien mutta vasta nyt sain kunnon idean siihen miten asiaa voisi käsitellä.

  2. Eikös se ole ennemmin niin että šhakki kuvaa yhtä taistelua ja gō koko sotaa.

    1. Voisin hyvin kuvitella! Shakissa on taktinen taistelu kentällä, GOssa pyritään saatamaan vihollisjoukot.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.