Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)

Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.

Siisti paketti

Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.

Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.

Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.

Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).

Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.

Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.

Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.

Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Korttivetoisen sotapelaamisen peruskurssi

Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).

Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.

Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.

Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.

Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.

Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.

Jäinen kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.

Kevyttä sotaa

Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.

Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.

Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.

Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.

Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.

Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.

Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.

Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti

Sotapeli talvisodasta.

Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).

Peliaika: Noin tunti.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.

Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.

Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.

Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.

Taistelumekaniikka: Blokkisotapeleistä lainattu noppavetoinen mekaniikka.

Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

Talvisotapelipäivä 2019

Lauantaina 30.11. tuli kuluneeksi tasan 80-vuotta talvisodan syttymisestä. Huoltoreitti-blogi ja Suomen Lautapeliseura (SLS) järjestivät päivän kunniaksi Talvisotapelipäivän Espoossa Ison Omenan kirjastossa. Pelitilaa oli kahden salin ja 11 pöydän verran, ja tavoitteena oli pelata kahdeksan tuntia talvisotateemaisia lauta- ja korttipelejä.

Pelitila odottamassa pelaajia. Etualalla Jäinen Kuolema (2019) pelivalmiina. Kuva Marko Tainio.

Tapahtumapaikalla meillä oli käytössä kaksi kirjaston kokoushuonetta, joista toiseen asettelin aamulla ennen tapahtuman alkua esille Linden Lake Gamesin meille lahjoittaman Jäinen Kuolema: Suomen talvisota (2018) pelin. Peliä pelattiinkin ahkerasti koko päivän, ja varsin suoraviivaisena korttisotapelinä se sopikin erinomaisesti uusien pelaajien houkutteluun. Jäisen Kuoleman lisäksi asettelin rekvisiittamaisesti esille kirjastosta lainaamani GMT Gamesin Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 pelin. Kirjastosta löytyi myös esille laitettavaksi Lautapelioppaan päätoimittajan, Mikko Saaren, Löydä Lautapelit kirjan, josta laitoin esille sotapelaamista käsittelevän kappaleen.

Ovien symbolisesti avauduttu klo kymmenen paikalle saapui Self Rallyn facebooksivun kautta rekrytoidut Lukkarin veljekset asettelemaan paikalleen Taipaleenjoelle sijoittuvaa Advanced Squad Leader (ASL) (1985)-skenaariota. ASL-pelaajien lisäksi paikalle saapui kuusi muuta pelaajaa ja kaksi Memoir’44 (2004) settiä, joihin oli tulostettu joukko talvisotaskenaarioita. Yhden Memoir’44 skenaarion (Suomussalmi) pelasinkin ennen lounasta tapahtuman vaatimien järjestelyiden lomassa. Keskittymiskyky ei ollut ihan parhaimmillaan ja hävisin skenaarion neuvostoliittolaisina ihan pystyyn. Vinkkinä mainittakoon että Neuvostoliiton ei kannata turhaan lähteä siinä skenaariossa hyökimään eteenpäin…

HELMET-kirjastoista lainattu Red Winter (2012) esillä mainostamassa tapahtumaa. Kuva Marko Tainio.

Lounaan jälkeen hyppäsimme altaan syvään päätyyn aloittamalla Miikan mukanaan tuoman Europa Seriesiin kuuluvan A Winter War (1992) pelin. A Winter War on bgg:n mukaan kuuden tunnin peli, joten oikaisimme hieman ja jätimme laivastot ja ilmavoimat pois nopeuttaaksemme peliä. Se toimi ja onnistuimme pelaamaan pelin läpi noin kolmessa tunnissa. Hieman tosin jouduimme oikomaan sääntöjä Karjalan kannaksella, sillä ilman ilmatukea ei olisi minun pelaama Neuvostoliitto päässyt Mannerheimin linjasta läpi. Muuten A Winter War osoittautui klassiseksi heksasodaksi, hyvässä ja pahassa. Samalla peli muistutti hyvin siitä, miten heksasodatkin ovat kehittyneet sitten 90-luvun alun sujuvammiksi ja pelattavammiksi. Esim. A Winter Warissa taistelut päättyivät usein joko niin, ettei mitään tapahtunut, tai sitten toisen osapuolen kaikki joukot tuhoutuivat. Olihan sota toki verinen, mutta ei ehkä ihan noin paljon.

Advanced Squad Leader (ASL):n Taipaleenjokiskenaario alkoi Neuvostoliitton tankkien iskulla jalkaväen kahlatessa hitaasti perässä. Kuva Marko Tainio.

Kokonaisuutena pelipäivä onnistui hyvin. Paikalla oli 9-10 pelaajaa ja parhaimmillaan käynnissä oli neljä yhtäaikaista peliä, kaksi Memoir’44:sta, Jäinen Kuolema, ja koko pelipäivän kestänyt ASL. Toki enemmänkin porukkaa olisi mukaan mahtunut, mutta kohtuu lyhyessä ajassa pystyyn laitettuna tapahtumana n. kymmenen kävijää on ihan ok tulos. Pelaamaan uskaltautuneiden lisäksi paikalla kävi noin 5-6 uteliasta kyselemässä peleistä ja pelaamisesta. Jos oikein ymmärsin, niin osa oli huomannut tapahtuman kirjaston eri lehtiin laittamista ilmoituksista (esim. Länsiväylä ja Helsingin Sanomien kaupunkiliite mainostivat tapahtumaa). Kaikki pelatut pelit mahtuivat toiseen käytössä olleeseen saliin, joten toinen sali jäi käyttämättä. Ensi kerralla pitää laittaa mainokset esille riittävän ajoissa.

Memoir’44:n Suomussalmiskenaario. Mahdollisimme pelaajille vihjeenä että kuvan vasemmassa alakulmassa olevilla joukoilla ei välttämättä kannata rynniä eteenpäin takki auki. Kuva Marko Tainio.
Europea sarjan A Winter War pelin kartta. A Winter War on aikamatka vanhan ajan heksasotiin, hyvässä ja pahassa. Kuva Marko Tainio.

Niin, ensi kerta. Tämä oli ensimmäinen tällainen yhden päivän mittainen teeman ympärille sidottu sotapelipäivä. Näitä olisi tarkoitus järjestää uudestaan jokunen kerta vuodessa sen mukaan, miten tilakysymys ja aika saadaan järjestettyä. Iso Omenan kirjasto toivottikin meidät jo tervetulleeksi. Teemoista jatkosota ja sisällissota ovat ensimmäisenä listalla, ja sen jälkeen mietitään tarkemmin, halutaanko esim. merisotaa, ilmasotaa vai vaikkapa Suomen sotaa. Ehdotuksia otetaan vastaan, samoin järjestelyapua.

Tapahtumassa pelattiin myös metapeli, jossa jokaisen pelin jälkeen merkittiin taululle rastilla kumpi osapuoli voitti pelin. Metapeli päättyi tasan 6-6 Suomen ja Neuvostoliitton kesken. Siihen oli hyvä lopettaa tältä osin! Kiitos kaikille pelaajille ja tapahtumaa muuten tukeneille henkilöille ja tahoille! Ja erityiskiitos Ison Omenan kirjastolle erinomaisesta yhteistyöstä!

Metapelin lopputilanne Suomi-Neuvostoliitto 6-6. Alun voitoista huolimatta NL nousi lopussa rinnalle, ja oli hetken aikaa voitollakin. Kuva Marko Tainio.