Pelattuna: Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 (2022)

Marko Tainio, Eero Miettinen ja Miikka Rytty.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 on puolalaisen Krzysztof Dytczakin suunnittelema ja puolalaisen Strategematan julkaisema suurstrategiatason sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan (1618-1648). Ajallisesti peli kuvaa suurin piirtein samaa aikakautta kuin puolalaisen Nobelin kirjallisuuspalkinnon voittaneen Henryk Sienkiewiczin The Trilogy kirjasarja. Pelissä on viisi pelattavaa osapuolta, Ruotsi, Venäjä, Osmanien valtakunta (ottomaanit eli nykyisen Turkin edeltäjä), Puola-Liettua ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta. Mekaanisesti peli on korttivetoinen sotapeli, jossa kaikille viidellä pelaajalla on omat korttipakat. Pelin säännöissä suunnittelija nostaa esikuvakseen erityisesti Here I Standin, joka kuvastaa samaa aikakautta Länsi-Eurooppa painotuksella.

Pelin tyylitelty kansikuva. Kuva: Marko Tainio.


Korttivetoinen sekamelska

Pelissä kukin pelaaja päättää oman valtionsa diplomatiasta, sotimisesta ja yleisestä kehityksestä. Peli on jaettu seitsemän vuoroon, joiden aikana pelaajat vaihtavat hallitsijoita ja komentajia, keräävät käteen kortteja, ostavat kortteja ja neuvottelevat muiden pelaajien kanssa. Uskonnolliset erimielisyydet voivat nostattaa kapinoita, palkkasotilaita voi rekrytoida uhraamalla kortteja ja lopuksi päästään pelin pihviin, eli korttivetoisiin impulseihin. Pelaajat siirtelevät armeijoita, sotivat, piirittävät kaupunkeja ja linnoituksia ja parantavat valtakunnan erilaisia mittareita. Lopuksi kaikki joukot palaavat talveksi pääkaupunkiin ja siirrytään seuraavalle kierrokselle. Peli jatkuu, kunnes joku pelin voittoehdoista täytyy, tai on seitsemännen kierroksen loppu, jolloin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelialue ja -kartta. Kuva: Marko Tainio.

Armeijat liikkuvat komentajien kanssa, joilla on puolestaan iso vaikutus nopilla ratkaistavaan sotimiseen. Osa korteista on reagointikortteja, joilla esimerkiksi ilmoitetaan vastustajalle, että hänen armeija unohti ottaa hevosmuonaa mukaan ja siksi ratsuväki jää liikkeessä lähtöpaikkaan. Kaupunkien ja linnoitusten valtaaminen on tutun vaikeaa ja vaatii yleensä useamman impulssin ja hieman onnea, tai todella hyvän komentajan. Korteilla voi myös nostaa omaa sotataitoa ja hallintoa, jotka vaikuttavat vuoron alussa nostettavien korttien määrään, mikä taas suoraan vaikuttaa siihen, montako toimintoa voi tehdä. Kullalla voi taas nostaa alussa ja impulssien aikana lisäkortteja.

Pelin runko on yksinkertainen, mutta sitä on vaikea havaita kaiken päälle kasatun kromin ja sääntökirjan heikkouden takia. Aloitetaan säännöistä. Pelissä on umpisurkeat säännöt, joita lukemalla ei pelistä saa mitään otetta. Paras esimerkki sääntöjen sekavuudesta on, että kohtuu yksinkertaista korttien nostoa selostetaan säännöissä melkein sivun verran, ja silloinkin toimet on epäloogisessa järjestyksessä. BoardGameGeekistä (BGG) löytyy onneksi fanien tekemiä omia sääntötiivistelmiä (esim. tämä), joiden avulla pelistä saa paremman kuvan. Tämän jälkeen päälle iskee jo mainittu kromi. Pelissä on esimerkiksi muutamia itsenäisiä osapuolia, kuten tataarit ja kasakat, joille molemmille on omat säännöt. Samoin Tanska on oma osapuoli, joka tietenkin toimii omilla säännöillään. Tämä lisää huomattavasti muistettavaa sääntökuormaa. Pelin kannalta olennainen kolmikymmenvuotinen sota alkaa kortilla ja sen sääntöjä ei ole edes kuvattu normisäännöissä, vaan erillisellä kortilla.

Venäjällä on yhtenä mahdollisuutena Siperian asuttaminen. Kuva: Marko Tainio.

Kaikkien sääntöongelmien ja kromin alta paljastuu pelatessa ihan ok peli, jossa osapuolilla on mukavasti eroavaisuuksia. Puola-Liettua aloittaa parhaalla armeijalla, mutta sisäisesti hajallaan, mitä edesauttaa muiden pelaajien kortit, joilla yleensä haitataan Puolan hallintoa. Osmanien valtakunta taas on vahva sotilasvoima, jolla on massiivinen johtajuusongelma (yhden johtajan lempinimi on Hullu). Ruotsi puolestaan odottaa, että Kustaa II Aadolf (pelin ylivoimaisesti paras komentaja) pääsisi kiertelemään pitkin saksanmaata, siinä missä Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta pyrkii nimenomaan estämään tämän. Venäjä taas juonii hiljaisuudessa omiaan ja valtaa elintilaa idästä. Peli luo varsin hyvä kuvan Itä-Euroopan hajanaisesta vuosisadasta, jonka aikana alueen perinteinen suurvalta, Puola-Liettua, alkoi hajoamaan sisäisesti ja ulkoisesti samaan aikaan kun uskonasiat käänsivät veljen veljeä vastaan. Pelaajat pyrkivät tässä kaaoksessa pitämään edes jotain kontrollia ja mielellään tilaisuuden tullen nappaamaan jostain pistepaikan, tai pari.

Jos pelin säännöissä on ongelmia, niin pelin komponentit on laadukkaita. Kartta on paksua pahvia ja kortit tukevia. Tältä osin laatu on kohdillaan.

Osmanien valtakunta. Pelin apulaput on laadukkaat, mutta informaation asemointia olisi voinut miettimä vielä hetken. Kuva: Marko Tainio.


Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme peliä täydellä viidellä pelaajalla, minun ohjastaessa Osmaneja. Pelin alussa arvotaan Osmanien alueelle satunnaisia kapinoita ja minulla arvottiin kolmesta mahdollisesta kolme, mikä teki aloituksesta työntäyteisen. Toisaalta saksalaisia inhonnut puolalainen komentaja siirtyi tämän seurauksena minun puolelle armeijoineen, joten hyödynsin puolalaisia kapinan tukahdutuksessa samalla kun Osmanien paras armeija piti Pyhää saksalais-roomalaista keisarikuntaa aisoissa. Toisen vuoron aikana päätimme haudata rakkaan naapurin kanssa musketin ja palkkioksi keisarikunta luovutti kaikkien kapinoitsijoiden päät lahjapaketissa. Rauhan palattua päätin keskittyä hallinnon ja armeijan kehittämiseen, ja muuta en tulevina vuoroina oikeastaan tehnytkään. Tai no, muutaman tataarin lähetin tilanteen tulleen verottamaan naapureiden maita.

Samaan aikaan muualla Ruotsi kähinöi haluttomasti ja Puola-Liettua katastrofaalisesti Venäjän kanssa. Sota loppui Ruotsin löytäessä pisteautomaattina toimivan Tanskan ja Puolan menetettyä Kiovan julistettuaan sodan Venäjälle. Puolalla oli enemmän tarvetta oman hallinnon tasapainotuksessa kuin sotimisessa. Ruotsi sen sijaan soti kolme kertaa putkeen Tanskaa vastaan, vallaten maan lopulta juuri ennen kolmikymmenvuotisen sodan alkua. Keisarikunta kärsi samaan aikaan uskonpuhdistuksesta.

Osmanien vuorojen neljä ja viisi hallitsijat. Murad voi toimia myös armeijan komentajana. Kuva: Marko Tainio.

Pelin grande final nähtiin kolmikymmenvuotisen sodan alettua vuoroilla viisi ja kuusi. Ruotsi vyöryi keisarikunnan alueelle kuin hyökyaalto, eikä antanut muutaman hävityn taistelun haitata. Venäjä katsoi tilanteen tulleen ja hyökkäsi Puolaan. Osmaneilla arvoin puolan jaon ja auttamisen välillä, päätyen virheellisesti jälkimmäiseen. Harmi vain, että armeija hyytyi mutaan (Venäjän pelaama kortti), eikä saanut mitään aikaiseksi pohjoisen sotaretkellä. Kuudennen pelivuoron alussa Venäjä teki minun kanssa sääntöjen salliman pakkorauhan ja tästä harmistuneena hyökkäsin länteen kohti Wieniä, koska pitäähän sitä armeijoilla jotain tehdä. Puola romahti kuitenkin Venäjän hyökkäyksen alla ja peli päättyi Venäjän voittoon kierros ennen pelin varsinaista lopetusta.

Sääntöjen läpikäynti kesti pari tuntia ja itse pelaaminen siihen päälle n. 8-9 tuntia yhdellä ruokatauolla.

Diplomatiataulukko kuvaa eri osapuoltan väliset sodat ja vasallisuhteet. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Time of Wars on hyvä esimerkki asiansa osaavan pelinkehittäjän merkityksestä. Strategemata ei ole iso toimija, jolla olisi aikaa ja resursseja hioa heille tarjotusta pelistä timantti. Time of Warsissa on hyvä idea, ihan ok ajatuksia toteutuksessa, mutta kokonaisuus ei toimi, koska pelin kehitys on jäänyt puolitiehen. Pelistä olisi pitänyt hioa ylimääräiset, pelikokemusta haittaavat kromit pois ja miettiä peliosio kuntoon. Kuvaavaa jälkimmäisestä on, että peli voi helposti loppua ensimmäisellä kierroksella, kun joko Puola tai Keisarikunta on lähdössä yhden kaupungin päässä voitosta. Hyvin kehitetyssä pelissä ei pitäisi olla tällaisia lapsuksia. Samoin korttien kaivaminen pakasta kullalla on mukana, koska pelissä on kasa kortteja, jotka toimivat vain tietyillä kierroksilla, joten peliin on pitänyt keksiä mekanismi, joka mahdollistaa tämän. Peli on täynnä vastaavia monimutkaistuksia, joilla on todennäköisesti korjattu jotain pelitestauksessa havaittua ongelmaa, mutta miettimättä miten kaikki korjaukset vaikuttavat pelikokemukseen. Äärimmäisenä esimerkkinä kolmikymmenvuotinen sota on sääntöjen puolesta käsikirjoitettu noudattamaan historian kulkua. Ruotsi saa liittyä sotaan mukaan vasta, kun Tanska on käynyt Saksassa häviämässä, mutta Tanska ei saa osallistua sotaan ennen kuin Keisarikunta on vallannut Prahan. Pyhän saksalaisen keisarikunnan pelaajalla on kyllä mahdollisuus valita, päättääkö hän aloittaa kolmikymmenvuotisen sodan, mutta sen jälkeen sodan kulku tunnutaan pakotettavan noudattamaan historiaa huipentuen siihen, että sota pakostakin päättyy viidennen vuoron lopussa.

Tämä kaikki on sääli, sillä pelin teema on hyvä ja näistä aineksista voisi saada hyvän pelin.

Kaksi tähteä viidestä.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 lyhyesti

Sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan.

Suunnittelija: Krzysztof Dytczak.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategemata (2022).

Peliaika: BGG:n mukaan 240–480 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen tai suurstrateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Ruotsin, Venäjän, Osmanien valtakunnan, Puola-Liettuan ja Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan hallitsijoita ja sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Valtion kehittäminen, diplomatia ja sotiminen.

Tiedon avoimuus: Käsikortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Pelin voittaa joko valtaamalla riittävästi uusia kaupunkeja tai keräämällä pisteitä.

Pelatut yksiköt/joukot: Maa- ja merijoukkoja. Maajoukot jakaantuvat esim. ratsuväkeen ja jalkaväkeen, joilla molemmilla on omat taisteluarvot.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Kaksi d6-noppaa. Armeijan komentajan taisteluarvo vaikuttaa noppatulokseen.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

This War of Mine: The Board Game (2017)

Puolalaisten Michał Oraczin ja Jakub Wiśniewskin suunnittelema ja 11 bit studiosin yhdessä Awaken Realmsin ja Galaktan kanssa vuonna 2017 julkaisema This War of Mine: The Board Game on erilainen sotateemainen peli. Kenraalien ja muiden sotilasjohtajien sijasta pelissä yritetään pitää hengissä joukko siviilejä, jotka ovat jääneet sisällissodan keskelle piiritettyyn kaupunkiin. Vaarojen keskellä täytyy huolehtia ruuasta, juomasta, lämmöstä ja turvallisuudesta, tavoitteena selvitä piirityksen loppuun hengissä. Peli on tarinavetoinen, ja peli on täynnä toinen toistaan vaikeampia päätöksiä. Aivan kuten 11 bit studiosin 2014 julkaisemassa samannimisessä videopelissä, jonka lautapeliversio This War of Mine: The Board Game on.

Peli pöydällä. Pelilauta kuvaa taloa, jossa hahmot asuvat, ja talon ympäristöä. Pelaaminen perustuu kortteihin. Kuva: Marko Tainio.

Tarina edellä

Peruspelissä on alussa kolme pelaajahahmoa, juuri ja juuri pystyssä pysyvä talo ja liian vähän resursseja. Yksi päivä on aina yksi pelivuoro. Aamulla nostetaan tapahtumakortti, joka yleensä vaikeuttaa peliä jotenkin. Sen jälkeen tehdään päivällä toimintoja, joiden aikana voidaan raivata ja kunnostaa taloa, rakentaa uusia tarvikkeita (esim. sänky, vedenpuhdistin), keksiä uusia tarvikkeita ja levätä. Voipa rohkea pelaaja yrittää rekrytoida taloon uuden pelaajahahmon uhmaamalla ulkona vaanivia tarkka-ampujia. Iltapäivällä tarkistetaan janon ja nälän tilanne. Jos varastosta ei löydy ruokaa tai vettä, niin nälkä kasvaa, mikä heikentää hahmoja. Yöllä osa hahmoista voi lähteä pimeyden turvin kaupungille etsimään lisätarvikkeita ja käymään kauppaa. Vähintään yhden pitää jäädä vartioimaan taloa, tai muuten varkaat vievät kaiken irtaimen. Vartija ei yksin riitä, vaan erilaista porukkaa voi pyrkiä sisään siitä huolimatta. Hahmot voivat öisin myös nukkua, mutta sellaiseen luksukseen ei useimmiten ole aikaa. Aamun sarastaessa nostetaan kohtalokortti (fate card) ja toimintaan sen ja päivän aikaisten tapahtumien mukaisesti. Esim. hoitamattomat haavat tulehtuvat, hoidetut parantuvat, jos kohtalokortti niin suo. Jos joku hahmoista kuolee tai poistuu talosta niin muut masentuvat. Sen jälkeen päivä alkaa alusta.

Peruspelin mukana tulleita pelaajahahmoja. Skenaarion arvotaan aina mukaan yksi punainen ja kaksi mustaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Pelin kampanjassa pitää ensin selvitä hengissä kahteen jaksoon jaetut seitsemän päivää. Näiden jälkeen on kolme lopetustapahtumakorttia, joiden jälkeen vähintään yhden pelihahmon pitää olla vielä hengissä. Pelissä on myös skenaarioita, joissa on erilaisia aloituksia ja lopetusehtoja.

Mekaanisesti This War of Mine on yhteistyöpeli, jossa kaikki pelaajat ohjaavat yhdessä pelaajahahmoja yhden pelaajan kerrallaan toimiessa jakson ”johtajana”. Peli perustuu isoon määrään kortteja ja tapahtumakirjaan (The book of scripts), jossa on lähes 2000 satunnaista tapahtumaa ja tekstipätkää. Kirjasta on myös appiversio, minkä käyttö hieman jouduttaa pelaamista. Noppaa heitetään taisteluissa ja erilaisista taitoa vaativissa tilanteissa, kuten tiirikoitaessa ovea (jollei käytä apista löytyvää vaihtoehtoista tiirikointitapaa). Hahmojen hyvinvointia määrittää neliportainen (nollasta kolmoseen) nälkä, masennus, haavat ja sairastuminen luokitus, jossa parhaalla tasolla hahmo on täysin työkykyinen ja neljännellä tasolla hahmo kuolee, tai muuten poistuu pelistä. Hahmon toiminnan määrittää heikoin hyvinvointiluokitus, eli jos kunto on muuten hyvä, mutta nälkä tapissa, niin nälkä määrittää hahmon työkyvyn.

Lautapeli ja videopeliversiot eroavat mekaanisesti selvästi toisistaan. Videopeli on reaaliaikainen ja selvästi pidempi, kampanjan kestäessä kymmeniä vuorokausia. Tunnelma on kuitenkin hämmästyttävän samanalainen ja molemmissa on vastaavia, kiperiä päätöksiä tehtävänä.

Pelilaudan keskellä on talon eri huoneita. Alhaalla on tarvikevarasto. Vasemmalla on korteissa kuvattu lähialuetta, jonne voi öisin lähteä tutkimusmatkalle. Oikealla ylhäällä on tarvikkeet, joita voi rakentaa. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeaa

Kolme asiaa tekee pelistä erilaisen mihinkään muuhun pelaamaani peliin verrattuna. Ensinnäkin aihe on lautapelille epätyypillisen vakava ja sitä lähestytään kunnioittavasti. Pelissä ei sanota suoraan mistä kaupungista tai maasta on kyse, mutta slaavilaiset hahmonnimet ja moderni sisällissotamainen tilanne, jossa yksi osapuoli piirittää kaupunkia ja toinen puolustaa sitä, viittaa vahvasti Sarajevon piiritykseen vuosina 1992-96. Yhteys on niin ilmeinen, että BoardGameGeekistä (BGG) löytyy ketju, jossa Sarajevon piirityksen kokenut analysoi peliä.

Toiseksi, pelissä joutuu jatkuvasti tekemään kovia moraalisia pohdintoja ja päätöksiä. Mitä teet jos naapurin lapset tulevat kerjäämään ruokaa, mutta omallekaan porukalle ei ole riittävästi? Tapahtumakirjan kautta pelattujen tilanteiden vaikutukset kerrotaan, joten jos ruokaa ei anna, niin seuraavalla yöreissulla hahmot voivat törmätä nälkään kuolleisiin lapsiin. Tai sitten ei. Koskaan ei tiedä miten tilanne päättyy. Joskus uhkaava tilanne onkin pelastus, joskus säälistä kylään otettu mummo ryöstää yöllä varaston tyhjäksi. Kaikkiin ei voi luottaa, mutta välillä on riskin uhallakin pakko, kun ruoka on loppu ja yöllisessä kahakassa haavoittunut hahmo tarvitsee sidetarpeita.

Pelin kolmas erikoisuus on vaikeustaso. Peli on todella vaikea. Olen pelannut peliä n. 10 kertaa enkä ole ollut lähelläkään voittoa. Useimmiten en selviä edes ensimmäistä kolmen päivän jaksoa, kun joku hahmoista kuolee, mikä sysää muut masennukseen, jolloin apaattiset hahmot eivät pysty tekemään mitään, mikä taas johtaa koko porukan kuolemiseen. Vaikeustaso tuntuu tarkoitukselliselta ja korostaa pelin sanomaa siitä, miten sodassa käy kaikille huonosti.

Yksi pelin pahimpia tapahtumia on talvi, joka lisää talon kylmyyttä, mikä puolestaan sairastuttaa hahmot. Kuva: Marko Tainio.

Minun sotani

Alla oleva peli on pelattu 17.10.2022. Kuvaukset on pelin säännöistä ja tapahtumakirjasta.

Kun sisällissota alkoi, monet olettivat että se kestää vain muutaman viikon. Sen sijaan armeija on piirittänyt pääkaupunkia jo vuosia katkaisten kaikki huoltolinjat. Kaupunkiin ansaan jääneet siviilit kärsivät nälästä, taudeista ja jatkuvasta pommituksesta. Tämä on jälleen yksi päivä, kun odotamme tämän kauhean sodan loppumista. Kolme naista (pelin hahmot arvotaan ja tällä kertaa pelaajahahmoiksi valikoitu kolme naista) löytää toisensa samasta vaurioituneista talosta. Arica on ollut ennen sotaa murtovaras (cat burglar) ja hän osaa hyödyntää tiirikointityökaluja ja liikkua öisin äänettömästi. Cveta on entinen opettaja. Katia oli ennen sotaa toimittaja ja hallitsee kaupankäynnin.

Hahmokortit. Jokaisella on pelin alussa tason 2 nälkä, mutta hahmot ovat muuten kunnossa. Hahmojen eri ominaisuudet on kuvattu korteissa. Kuva: Marko Tainio.

Ensimmäinen päivä valkeni kylmänä, mutta rauhallisena. Aamun sarastaessa paikalliset gangsterit käyvät vaatimassa juomavettä ja uhkaavat tulla keräämään sen muutaman päivän päästä. Tämä tavoite mielessään asukkaat miettivät päivän toimia ja syövät kaiken varastossa olevan ruuan lisätäkseen voimiaan. Veden keräämisen lisäksi kylmyydeltä pitää tehdä jotain, jottei hahmo sairastu.

(Söin heti varastossa olevat ruuat, jotta saisin kaikille hahmoille yhden lisätoiminnan päivävuorolla.)

Pelin hahmot esitetään figuilla. Tässä hahmot ovat pelin alussa talon eteisessä miettimässä ensimmäisiä toimenpiteitä. Kuva: Marko Tainio.

Päivän alussa Arica tiirikoi talossa kaksi lukittua ovea samaan aikaan kun muut tutkivat talon sisältä löytyviä jätekasoja löytäen sieltä komponentteja, sideharsoa ja muita tarvikkeita. Näistä ja muista tarvikkeista rakennetaan yksinkertaisen lämmitin, jolla taloa lämmitetään eri paikoista löydetyillä polttopuilla. Lisäksi löytyneistä tarvikkeista rakennetaan rotanloukku, jota ei kuitenkaan saada viritettyä sopivien syöttien puutteessa. Illalla hahmot juovat kaiken varastoidun puhtaan veden, mutta ruuan puute nostaa nälkää yhdellä pykälällä.

Yöllä Cveta jää taloon vartioimaan ovea kutsumattomia vieraita varalta kun taas Katia ja Arica lähtevät tutkimaan lähitienoota. Tutkimuskohteeksi valikoituu keskusaukio. Mukaan otettiin lapio, koska alueella on raportoitu olevan jätekasoja, joiden raivaamisessa lapio on avuksi. Matkalla aukiolle Arica ja Katia huomaavat erään omakotitalon seinällä hyytävän viestin:

Muutimme Tomasin kanssa Radu-sedän luokse. Äiti on haudattu takapihalle. Pidä itsestäsi huolta, isä! Toivoo: Petra.

Keskusaukiota tukiessamme törmäämme vanhaan naiseen, joka luulee Aricaa omaksi tyttärekseen. Hän kutsuu meidät kotiinsa ja tarjoaa ruokaa, mistä kieltäydymme. Poistumme nälkäisinä, mutta surullisena vanhan naisen ihmetellessä miksi hänen kadonnut tytär poistuu heti saavuttuaan. Yöllisen reissun aikana löydämme savukkeita, vihanneksia ja vettä.

Samaan aikaan talolla joukko nälkäisiä ihmisiä pyrkii sisään. Cveta ei mahda heille mitään ja joukko ryöstää kaikki varastossa olleet ruuat. Cveta myös haavoittuu. Väkijoukko vie myös sideharson, eikä Cvetan haavaa saada sidottua kunnolla sillä seurauksella, että se tulehtuu. Tämä ja muut vastoinkäymiset masentavat Cvetaa. Muuten ryhmä selviää yöstä hyvin kiitos lämmittimen lämmittämään talon.

Seuraava päivä valkenee kylmänä. Talvi on saapunut, mikä lisää kylmyyden vaikutusta joka päivä. Päivällä ryhmä jatkaa talon siivoamista ja löytää lisää puuta ja komponentteja. Lisäksi hiirenloukkuun saadaan syötti. Ruuaksi ryhmällä on vain vähän vihanneksia, jotka annetaan muutenkin huonossa kunnossa olevalle Cvetalle.

Kuten edellisenä yönä Arica ja Katia tutkivat lähintä kohdetta, joka on tällä kertaa pieni kerrostalo. Talosta he löytävät lähinnä vettä ja hieman ruokaa. Arica ja Katia olisivat halunneet käydä kauppaa, mutta kohteesta ei löydy ketään, jonka kanssa vaihtaa tarvikkeita. Vartiossa oleva Cveta ei onneksi kohdannut yön aikana ketään. Aamun sarastaessa Arica ja Katia palaavat saaliinsa kanssa. Talven vaikutuksesta kaikki hahmot sairastuvat hieman, koska talo ei ole riittävän lämmin.

Aamulla ovella käy vierailijoita. Kiertävä lääkäri parantaa Cvetan haavaa maksua vastaan. Kerjäläiset puolestaan hakevat ruokaa ja lääkkeitä. Annamme heille vähäsen, mikä piristää empaattisen Cvetan mielialaa.

Cvetan tilanne näyttää huonolta. Haava on ilman hoitoa pahentunut, ruoka ei riitä ja mielialakin on heikentynyt. Kuva: Marko Tainio.

Päivällä ryhmä ensin kerää puita koko voimalla, ja sen jälkeen hyödyntää puun lämmityksessä. Lisäksi kerätyistä komponenteista ja puusta rakennetaan sänky.

Yöllä Arican tutkii läheistä aluetta yksinään Cvetan vartioidessa taloa ja Katian nukkuessa. Arica löytää sattumalta yhden kerrostalon huoneesta orpokodin. Arica juttelee vetäjän kanssa ja lupaa käydä joku yö kertomassa läheisen hotellin ulkomaisille toimittajille orpokodista siinä toivossa, että julkisuus auttaisi lapsia. Tämän lisäksi Arica löytää vähän ruokaa ja muita tarvikkeita. Samaan aikaan talolla nälkäisiä ihmisten joukko tunkeutuu jälleen taloon sisälle. Tällä kertaa kukaan ei haavoitu ja varastosta viedään vain pari tarviketta, koska varastossa ei ole mitään vietävää. Aamun sarastaessa kylmyys iskee jälleen hahmoihin ja kaikki sairastuvat lisää. Tämän lisäksi Arica ja Katia masentuvat kahvin ja savukkeiden puutteen vuoksi.

Aamulla paikalliset gangsterit käyvät keräämässä aikaisemmin pyytämänsä veden. Koska olimme onnistuneet keräämään viisi vettä, saimme heiltä palkaksi kymmenen puuta.

Tilanne alkaa olla monella tapaa kriittinen. Cveta ja Katia ovat molemmat niin sairaita, etteivät pysty tekemään mitään. Vain Arica on kunnossa, joten hän lämmittää taloa kaikilla mahdollisilla puilla, jotta kylmyys ei enää enempää sairastuttaisi porukkaa. Illalla Katia jää vartioimaan taloa Cvetan nukkuessa. Arica lähtee ilmoittamaan edellisenä yönä löydetystä orpokodista toimittajille. Toiveena on, että hän saisi tällä tavalla myös lisävarusteita. Ulkomaiset toimittajat eivät ole aluksi kiinnostuneita, mutta Arica onnistuu toimittamaan asiansa heille ja saa palkinnoksi hieman ruokaa ja muita tarvikkeita.

Talolla Arican ollessa poissa Cveta ja Katia kuolevat kylmyyden aiheuttamaan sairauteen. Sodan jälkeen Katian vanhemmat löytävät hänen hautansa ja sodan aikaisista tapahtumista kertovan päiväkirjan. Päiväkirja julkaistaan ja siitä tulee suurmenestys. Ystävien menetyksestä masentunut Arica jättää talon ja katoaa varjoihin. Myöhemmin paikalliset kuulevat hänen johtavan lapsista koostua jengiä jossain kaupungin toisella puolella. Orpokodin lapsille käy kuitenkin paremmin. Kiitos Arican viestin viennin, orpokodista tulee kansainvälinen uutinen ja sen seurauksen lapset pelastetaan Italiaan. Tapauksesta muodostui paikallinen legenda, jota toisteltiin vielä sodan loppumisen jälkeenkin.

Hahmot pelin lopussa. Cvetan ja Katian kohtaloksi koitui sairaus, Arican tovereiden menetyksen pahentama masennus. Kylmyys sairastutti kaikki kolme, eikä hahmot löytäneet missään vaiheessa lääkkeitä, joilla sairauden olisi voinut parantaa. Kuva: Marko Tainio.

Kommentti: Tämä oli varsin tyypillinen pelikerta. Tapahtumakorteista talvi on yksi pahimpia, koska se lisää automaattisesti kylmyyttä joka päivän alussa, tehden talon lämpimänä pitämisestä vaikeaa. Nyt talvi oli toinen nostettu tapahtumakortti. Rakensin kamiinan ensimmäisenä päivänä, mutta se ei riittänyt vaan hahmot sairastuivat, ja sairaus paheni vuoro vuorolta (tämäkin tapahtuu korttien kautta). Cvetan haavoittuminen heti ensimmäisenä yönä oli myös ratkaiseva tekijä, joka vähensi mahdollisuuksia vastata kylmyyteen ja muihin ongelmiin, koska hän ei pystynyt tekemään päivisin kuin yhden tai ei yhtään toimintoa. Orpokotitapahtumaan en ollut ennen törmännyt ja pelasin sen riskillä positiivisen kautta. Peli tarjosi myös vaihtoehtoa ryöstää orpokodin kaikki ruuat, mutta siihen en ryhtynyt, vaikka ruualle olikin ollut käyttöä. Tämä on varsin tyypillinen pelin asettama moraalinen valintatilanne.

Näyttävä kokonaisuus

Peruspeliin on saatavilla BGG:n mukaan 12 erilaista laajennusta, aina yhden tarvikkeen minilisäosista isompiin lisäosalaatikoihin, jotka lisäävät peliin mm. lapsia ja lemmikkejä. En ole näitä vielä kokeillut, kun peruspelissäkin on vielä pähkäiltävää, mutta kunhan olen saanut kampanjan joskus läpi, niin tutustun mielenkiinnolla lisäosiin.

Pelin komponentit on laadulliset hyvät, mutta ohjekirjan virkaa toimittava Journal, jossa on kuvattu eri aikaan tehtävät toimet, voisi olla selkeämpi. Osa ohjeista löytyy tapahtumakirjasta ja BGG:stä löytyy kasa erilaisia yhteenvetoja (esim. tämä ja tämä). Esim. Journalista ei selviä suoraan, että hahmot voivat vähentää nälkää syömällä milloin vain, mikä voi mahdollistaa ylimääräisen toiminnan pelin ensimmäisellä päivävuorolla. Samoin mahdollisuus tehdä neljäs toiminta päivävuorolla on piilotettu tapahtumakirjaan. Pelin asettaminen pelivalmiiksi kestää myös tovin, kun lukuisia eri korttipinoa sekoitetaan ohjeiden mukaisesti oikeanlaisiksi koostumuksista.

Tapahtumakirjassa on 1947 yksittäistä tapahtumaa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

This War of Mine on erinomainen peli, jossa pitäisi jatkuvasti tehdä enemmän, kuin mihin toiminnot antavat valmiutta. Tämä ei ole peleille vierasta, mutta This War of Mine poikkeaa muista teemallaan. Päätökset ovat kiperiä ja niillä on usein traagiset seuraukset. Annanko vähiä ruokia porukan heikoimmalle, joka ei kuitenkaan pysty auttamaan päivällä, vai vahvimmalle, jotta edes hän voisi tiivistää taloa? Pelissä korkea vaikeustaso ja tehtäväkirjan tarinat muodostavat kokonaisuuden, jossa kumpikin tukee toisiaan kertoessaan tarinaa sodan mielettömyydestä ja selviämisen arvaamattomuudesta. Harvoin peli onnistuu näin kattavasti ottamaan kantaa käsittelemäänsä teemaan. This War of Mine on tässä suhteessa harvinainen jalokivi.

Viisi tähteä viidestä.

This War of Mine: The Board Game lyhyesti

Sotateemainen peli, jossa pyritään pitämään hengissä joukko saarrettuun kaupunkiin jumiin jääneitä siviilejä.

Suunnittelija(t): Michał Oracz ja Jakub Wiśniewski.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Useita. Pelilaatikossa on mainittu 11 bit studios, Awaken Realms ja Galakta (2017).

Peliaika: Noin kaksi tuntia. Pelin aloitus kestää helposti vartin, tai enemmän.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Joukkoa siviilejä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Miten hahmot parantavat asumustaan, mitä rakennetaan, minne mennään öisin tutkimaan, mitä tehdään pelin asettamille haasteille.

Tiedon avoimuus: Yhteistyöpeli, jossa kaikki tieto on kaikkien pelaajien käytössä.

Tavoite (voiton määrittely): Selvitä hengissä skenaarion loppuun.

Taistelumekaniikka: Noppa.

Pelattuna: Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Hungarian Rhapsody (HR) on unkarilaisen Stéphane Acquavivan suunnittelema ja amerikkalaisen Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema, operatiivisen tason heksasota syksyn ja talven 1944-45 taisteluista Romanian ja Unkarin alueella. Pelissä toinen pelaaja johtaa Neuvostoliiton ja Romanian joukkojen hyökkäystä kohti Budapestiä, ja toinen Saksan ja Unkarin puolustusta. Neuvostoliiton tavoitteena on vallata Budapest, Saksan pyrkiessä estämään tämän. Pelin iso kampanja kestää 42 vuoroa ja kattaa noin viiden kuukauden ajan syksystä 1944 talveen 1945 (5.10.1944 – 26.2.1945). Englantilaisen Historigraphin kolmiosaisesta animaatioista saa hyvän kuvan pelin kuvaaman kampanjan historiallisesta etenemisestä (osa 1, osa 2 ja osa 3).

Pelipaketista löytyy mm. sarjan ja pelin säännöt, skenaario-opas, talukoita, kartat ja yksiköitä. Kuva: Miikka Rytty.

Huollotta Unkarissa

HR on osa Dean Essigin kehittämää Operational Combat Series (OCS) pelisarjaa, joka on kuuluisa huoltosäännöistään ja isoista, kymmeniä tunteja kestävistä kampanjoista. OCS systeemi on esitelty omassa artikkeli täällä. HR on sarjan tyypillinen edustaja siinä mielessä, että pelin ison kampanjan pelaamisen kestää vähintään kymmeniä tunteja. Ison kampanjan lisäksi pelissä on 14 lyhyempää kampanjaa ja skenaariota alkaen kolmen vuoron mittaisesta Sudwind skenaariosta, jossa on n. 50 yksikkömerkkiä ja pelialue on muutaman heksan levyinen. Isossa kampanjassa on useita satoja yksiköitä ja pelialue rajautuu pohjoisessa Puolaan, etelässä Jugoslaviaan, lännessä Itävaltaan ja idässä Romanian länsiosiin. Heksoissa mitattuna pelialue on n. 70 x 62 heksan kokoinen. Unkari on kartan keskellä ja suurin osa taistelusta käydäänkin Unkarin alueella.

Pelialue. Kuva: Miikka Rytty.

Pelialue rajataan valkoisella katkoviivalla pohjoiseen (~Slovakia) ja eteläiseen (~Unkari) osaan. Saksalla ja Neuvostoliitolla osa yksiköistä voi toimia vain viivan pohjoispuolella vuoristoisella Slovakian alueella, jossa Neuvostoliitto ei historiallisesti edennyt yhtä nopeaan kuin etelämpänä Unkarissa. Tonava ja Tonavan suurin sivujoki, Tisza, muodostavat pelialueen keskellä, näkökulmasta riippuen, parhaat puolustusasemat, tai vaikeimmat esteet ylitettäväksi. Jokia varten Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä ponttooniyksiköitä auttamaan joen ylityksessä ja tuhottujen siltojen korvaamisessa.

Pelin osapuolet on hyvin erilaisia pelattavaksi. Neuvostoliiton pelaajalla on paljon yksiköitä (erityisesti ilmavoimia), paljon huoltoa ja paljon täydennyksiä tappioiden korjaamiseksi, mutta joukkojen taso vaihtelee heikosta eliittiin. Erityisesti romanialaiset joukot ovat heikkoja eikä niitä tulee juurikaan takaisin pelin aikana. Saksalaisilla on joukkoja vähemmän, mutta ne on keskimäärin parempia, unkarilaiset joukot mukaan lukien. Saksalla on myös vahvoja panssariyksiköitä, joiden vastahyökkäykset on jatkuva uhka Neuvostoliiton etenemiselle. Pelin alussa mukana oleva Unkari antautuu joulukuussa, jolloin monet Unkarin yksiköt poistuvat kartalta, mikä voi vaikuttaa peliin paljonkin riippuen siitä, miten aikaisin tai myöhään antautuminen tapahtuu (antautuminen määrittyy nopanheitolla). Vuoden 1945 alussa Saksa saa paljon vahvistuksia, joilla voi yrittää vastahyökkäystä.

OCS sarjan peleissä kaikki tapahtuu huollon ehdoilla ja HR:ssa huollon kautta säännöstellään pelin tempoa. Loka-marraskuussa Neuvostoliitto saa huoltoa kohtalaisesti ja joulukuussa todella paljon. Sen jälkeen huollon määrä vähenee ja loppuu lähes kokonaan helmikuun puolivälissä. Tammikuussa Neuvostoliiton pelaajan huoltorekkojen määrä myös laskee niin, että huoltoa on vaikea kuljettaa kartan itälaidalta taistelun painopisteeseen. Saksa saa huoltoa tasaisen vähän, mutta tammi-helmikuussa Saksa saa lähes yhtä paljon huoltoa kuin Neuvostoliitto. Neuvostoliiton pelaajaa saa myös hyvin uudelleenrakennuspisteitä tammikuun loppuun saakka, mikä mahdollistaa erityisesti panssari- ja ratsuväkiosastojen korjaukset. Saksa saa korjauspisteitä tasaisesti, mutta Unkarilla on aloitusta lukuun ottamatta heikko mahdollisuus korjata tappioita.

Kampanjoiden ja skenaarioiden voittoehdot vaihtelevat, mutta isossa kampanjassa pisteitä tulee merkittyjen kaupunkien hallinnasta. Budapestistä tulee eniten pisteitä ja muualta sen verran, että Neuvostoliiton pelaaja ei voi keskittyä vain yhteen kohteeseen.

Budapestin alue ja vieressä yksi pelin yksikköarkeista. Kuva: Miikka Rytty.

Paraatimarssia Budapestiin

Aloitimme HR:n ison kampanjan maaliskuussa 2021 ja peli loppui heinäkuussa 2022. Minä ohjastin Neuvostoliittoa ja Miikka Saksaa. Pelasimme VASSAL:n välityksellä noin suurin piirtein kerta viikkoon (miinus lomat) tahdilla aina 1-2 tuntia kerrallaan, missä ajassa ehdimme yleensä pelaamaan aina toisen pelaajan osuuden yhdestä vuorosta. Yhden pelivuoron pelaamiseen meni aikaa kaksi pelikertaa ja noin 3-4 tuntia. Kun lopetimme kampanjan vuorolla 24, tuli kokonaispeliajaksi noin 75-100 tuntia. Ja tässä ajassa ehdimme pelaamaan vain noin puolet koko kampanjasta!

GIF-animaatio kampanjan etenemisestä. Violetit nuolet kuvaavat Neuvostoliiton kunkin vuoron painopisteitä ja vihreät nuolet Saksan vastahyökkäyksiä (tai perääntymisiä). Kuvat ja animaatio: Marko Tainio.

Pelin alussa pääsin etelässä onnenkantamoisella Tisza joen yli ja lähdin etenemään siltä suunnalta länteen kohti Tonavaa ja luoteeseen kohti Budapestiä. Kartan itälaidalla iskin pohjoiseen kohti Saksan ja Unkarin armeijoita yrittäen saarrostaa ne ennen kuin ne ehtivät pakoon, mutta Miikka liukeni paikalta heti kun tilanne näytti vähänkään uhkaavalta. Sama toistui läpi pelin ja Miikka pääsi vetäytymään käytännössä kaikista puolustuslinjoista minimaalisin tappioin.

Saksalaisten suoristaessa rintamalinjaa nopeammin, kuin ehdin etenemään, tein pelin kannalta suurimman strategisen virheen. Ohjasin tärkeimmät iskujoukot pohjoiseen tavoitteena kiertää Tisza joen länsipuolelle Slovakian kautta. Tämä onnistui hyvin ja voimalla pääsin heittämään Saksan puolustuksen pitkälle Slovakian puolelle edeten nopeammin ja pidemmälle, mitä Neuvostoliitto oikeasti eteni. Virhe tämä oli siksi, että pelin oikea, voiton ratkaiseva kohde (Budapest) oli etelämpänä ja kaikki energia, mitä laitoin pohjoiseen, eli poissa keskeltä, jossa minun olisi pitänyt kuluttaa Saksan joukkoja. Toisaalta tämä oli samalla kampanjan parasta aikaa, kun pelin monet rajoitukset eivät vielä haitanneet ja Neuvostoliitto pystyi hyvällä manöveroinnilla pakottamaan Saksan perääntymään hyvistä puolustusasemista ilman taistelua.

Marraskuun alussa Neuvostoliitto sai etelään uuden rintamapäämajan, jonka kautta pystyin jakamaan huoltoa Tiszan länsipuolelle. Tätä ennen etelän yksiköt olivat jo saavuttaneet Tonavan, mutta jokea ei saanut ylittää ennen kuin marraskuussa, ja silloinkin vain kevyillä joukoilla. Uuden rintamapäämajan ja tuoreiden joukkojen avulla suoritin Tonavan ja Tiszan välissä pikamarssin pohjoiseen kohti Budapestiä. Hetken näytti siltä, että pääsisin saartamaan Miikan Tisza-joelle ryhmittyneitä yksiköitä, mutta vauhti ei aivan riittänyt ja jälleen kerran saksalaiset ja unkarilaiset pakenivat pienin tappioin. Pohjoisessa valtasin onnenkantamoisella Kassan ja sain puskettua puolustajat vuoristoasemiin.

Pelin lopullinen ratkaisu tapahtui joulukuussa. Kuukauden alussa Neuvostoliiton pelaajan pitää valita salaisesti yrittääkö Budapestin saarrostusta vai valtausta. Valitsin saarrostuksen, mikä tarkoitti sitä, että en saanut hyökätä Budapestiä vastaan koko kuukauden aikana. Hyökkäyksen painopiste oli Budapestin pohjoispuolella, jossa sain vallattua alueita ja uhattua Saksan selustaa. Ongelmaksi muodostui Tonavan ylitys, mikä oli pohjoisen kautta vaikeaa, sillä Saksalla oli hyvät puolustusmaastot kaikkialla joen länsipuolella. Etelästä tullut pienempi joukko eteni Tonavan länsipuolella maata pitkin ja pääsi parhaimmillaan muutaman heksan päähän saarrostuksesta, kunnes Miikan vastahyökkäys murskasi hyökkäyksen eteläisimmän osan altistaen kaikki Tonavan länsipuoliset yksiköt saarrostukselle. Ilman saarrostusuhkaakin tilanne oli vaikea, sillä en ollut saamassa kaupunkia saarroksiin kuun loppuun mennessä ennen Miikan uusia vahvistuksia. Armeijan paras osakin oli aivan väärässä paikassa. Heitin tässä vaiheessa hanskat maahan. Voitto Saksalle.

Kampanjan lopputilanne Budapestin ympärillä. Etelässä Saksan panssariyksiköt puskivat linjasta läpi saartaen yhden yksikön ja tuhoten toisen (historiallisesti Saksa hyökkäsi lähes samassa paikassa). Joukkojen edessä ei ole mitään, mikä estäisi niitä saartamasta Tonavan länsipuolella olevat joukot (reservit käytettiin aikaisemmin hyökkäyksen torjumiseen). Neuvostoliiton parhaat yksiköt ovat Budapestin pohjoispuolella, josta niiden siirtyminen etelään kestäisi 3-4 vuoroa. Kuva: Marko Tainio.

Jälkiviisasteluna minun olisi pitänyt olla alussa paljon aggressiivisempi ja hakea korkeallakin riskillä saarrostuksia, erityisesti helposti korjattavia ratsuväkijoukkoja hyödyntäen. Koukkaus pohjoiseen oli virhe ja sinne lähetetyt yksiköt eivät ehtineet koko pelin aikana etelään, jossa peli lopulta ratkaistiin. Budapestin pohjoispuolella Tonavaa pitkin eteneminen oli samoin virhe, sillä sieltä oli todella vaikea päästä joen yli, ja kun sinne kerran oli joukkoja laitettu, niin niiden siirto Budapestin eteläpuolelle kesti useita kierroksia. Romanian joukot olisi pitänyt heittää kaikki pohjoiseen, sillä niillä ei tehnyt Budapestin alueella mitään. Toisaalta Miikka pelasi todella hyvin pötkiessä pakoon aina kun saarrostus alkoi näyttää mahdolliselta. Tällä tavalla Saksan ja Unkarin joukot olivat liian hyvässä kunnossa pelin ratkaisutaisteluiden alkaessa.

Ihan kiva, mutta…

HR oli parhaimmillaan pelin alussa kun kartalla oli tilaa ja päästiin pelaamaan liikkuvaa sodankäyntiä lukuisine etenemismahdollisuuksineen. Pidin erityisesti siitä, miten joukkojen manöveroinnilla pystyin uhkaamaan Saksan ja Unkarin asemia sivustasta, jolloin Miikka joutui luopumaan puolustuslinjoista käytännössä taistelutta. OCS-pelisysteemi ohjaa tällaiseen pelaamisen erinomaisesti, sillä hyökkäykset syövät liikaa huoltoa.

Toisaalta HR on rankasti skriptattu peli, jossa lukuisat erikoissäännöt pyrkivät pakottamaan kampanjan seuraamaan historiallista reittiä. Esimerkiksi lokakuun lopussa Neuvostoliiton “ylimääräinen” huolto poistetaan kartalla. Tavoite on ilmeisesti pakottaa NL hyökkäämään lokakuussa hinnalla millä hyvänsä (menetät huollon joka tapauksessa, niin on parempi käyttää se vastustajan moukarointiin). Tarkoituksena lienee simuloida Stalinin vaatimusta vallata Budapest tappioista piittaamatta. Ylimääräisen huollon poisto toistuu taas tammikuun alussa, kun Stalin vaati joulukuussa uutta hyökkäystä Budapestin valtaamiseksi tai saarrostamiseksi. Käytännössä Budapestin suora valtaaminen pätevää akselivaltojen puolustusta vastaan lienee mahdotonta, joten NL ainoa strategia on pyrkiä saarrostukseen. Sen jälkeen pelin voittoehdot tarjoavat Saksalle voittoa, mikäli se pystyy särkemään Budapestin saartorenkaan edes hetkeksi. HR on myös ensimmäinen OCS sarjan peli, jossa NL käyttää uusia, manuaalista taakkaa helpottavia huoltosääntöjä, ja ne eivät ole vielä kunnolla toimi HR:ssä ilman erikoissääntöjä.

Pelialueen rajaus myös kummastuttaa. Valkoisen katkoviivan pohjoisenpuoleinen Slovakian alue oli pelissä mukana ja siellä käytiin pelin mielenkiintoisimmat taistelut, mutta pelin keskeisen tavoitteen, Budapestin, kannalta koko kartan pohjoinen alue on turha. Sitä kautta ei pystynyt kiertämään Budapestin selustaan ja siellä taisteli kummaltakin joukkoja joita ei voinut käyttää muualla. Joten miksi tämä alue on pelissä mukana? Onko tarkoitus joskus liittää HR yhteen jonkun kehitteillä olevan, Puolaan keskittyvän OCS-pelin kanssa ja alue tarvitaan, jotta liitos voidaan tehdä?

Pelin VASSAL-moduuli sen sijaan toimi erinomaisesti muutamia paikasta toiseen hyppiviä yksiköitä lukuun ottamatta. Moduuliin rakennetut automaatiot nopeuttivat peliä ja reaaliaikainen pelaamisessa ei ollut mitään yhteysongelmia. HR, ja muut OCS:n isot pelit, on sen verran isoja ja pitkiä, että VASSAL on melkein ainut käytännöllinen mahdollisuus isojen kampanjoiden pelaamiseen, joten vakaa moduuli on melkeinpä välttämättömyys.

Yhteenveto

Hungarian Rhapsody (HR) kuvaa Budapestin valtausta, ja sitä edeltänyttä operaatiota talvella 1944-45. OCS-pelisysteemillä toteutettu peli on melkoinen monsteri tuhansine yksiköineen ja kymmeniä tunteja kestävine kampanjoineen. Pelin vahvuus on mielenkiintoinen aihepiiri yhdistettynä kampanjan alkuvaiheen vapaaseen operointiin Unkarin ja Slovakian alueella. Taistelun lähestyessä Budapestiä pelin monet rajoitukset kuitenkin alkavat tökkiä, varsinkin Neuvostoliiton pelaamista, laskien peli-iloa (ja arvosanaa) selvästi.

Kolme tähteä viidestä. Alkupeli oli neljää tähteä.

Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary lyhyesti

Sotapeli Budapestin valtauksesta, ja siihen johtaneista taisteluista talvella 1944-45.

Suunnittelija(t): Stéphane Acquaviva.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2020).

Peliaika: Pienimmissä skenaarioissa noin 1-2 tuntia, kampanjassa kymmeniä tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Neuvostoliiton ja Saksan rintamakomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen ja huollon liikuttelu, taisteluiden aktoivoiminen, vuorojärjestyksen päättäminen (isomman noppatuloksen päättänyt saa valita järjestyksen), yksiköiden korjaaminen.

Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päälimmäinen yksikkö on tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Riippuu skenaariosta, mutta isossa kampanjassa Neuvostoliitto pyrkii valloittamaan Budapestin, ja muut voittopisteet, Saksan pyrkiessä estämään tämän.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäinen yksikkömerkki kuvaa komppanian, pataljoonan, rykmentin tai divisioonan kokoista joukko-osastoa. Pelissä on maajoukkoja ja ilmavoimia, sekä huoltoyksiköitä.

Logistiikka/huolto: OCS-sarjan pelin tyyliin pelissä huomioidaan niin kutsuttu ”trace supply”, jossa pitää osoittaa kartalla huoltoreitti jokaisesta yksiköstä huoltopisteesen, ja lisäksi kartalla liikuteltava huolto, jota tarvitaan taisteluissa ja mekanisoitujen yksiköiden liikutteluun.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta

Rooma-tripla, kaksi lautapeliä ja yksi kirja, jotka kattavat Rooman historiaa sen alkuvaiheista aina imperiumivaiheen alkuun. Rooman tasavaltakauden alkuvaiheita ja taistelua Italian niemimaan herruudesta (362-272 eKr.) kuvastaa Sword of Rome -peli. Tasavallan laajentumista koko Välimeren alueen herruuteen ja sen sisäisistä vaikeuksista (n.146-78 eKr.) kerrotaan kirjassa The Storm Before the Storm. Kirja lopussa on lyhyt yhteenveto Julius Caesarin valtaannoususta ja myöhemmistä edesottamuksista. Juliuksen Gallian sotaretkeä (57-52 eKr.) kuvastaa tarkemmin vuonna 2020 ilmestynyt Caesar: Rome vs. Gaul -peli. Molemmat lautapelit ovat GMT Gamesin julkaisemia ja muistuttavat pelimekaniikkojen osalta tosiaan. Sword of Rome on parhaimmillaan neljällä pelaajalla, kun taas Caesar: Rome vs. Gaul on puhdas kaksinpeli.

Peli, kirja ja peli. Kuva Anselmi Helminen.

Sword of Rome

Wray Ferrellin suunnittelema ja vuonna 2004 GMT gamesin julkaisema Sword of Rome pelissä pelaajat edustavat neljää eri osapuolta: roomalaisia (punainen keskellä lännessä), gallialaisia (tumman sininen pohjoisessa), etruskisamnilaiset (keltainen pohjoisessa ja vihreä keskellä idässä) ja kreikkalaisia (vaalean sininen etelässä). Lisäksi pelissä on kolme riippumatonta tahoa, jotka ovat jonkun tietyn osapuolen kiusana. Roomalaisten riesana on volskit (oranssi), gallialaisia kiusaa serkkupojat Alpeilta (harmaa) ja kreikkalaisia vainoaa karthagolaiset (violetti). Muut pelaaja voivat ohjailla näitä riippumattomia tahoja ja kasvattaa niiden joukkoja omilla korteillaan tietyin rajoituksin.

Sword of Rome alkutilanne. Kuva Anselmi Helminen.

Peli voitetaan voittopisteillä. Saavutetut ja menetetyt pisteet tarkistetaan aina kierroksen lopussa. Voittopisteitä saa voittamalla hallintaansa vihollisen avainkaupunkeja ja vastaavasti menettää häviämällä omien avainkaupunkiensa hallinnan. Gallialaiset menettävät pisteitä häviämällä avainkaupunkien hallinnan, mutta toisin kuin muut he eivät hyödy muiden pelaajien avainkaupunkien hallinnasta. Gallit keräävät pisteitä ryöväämällä maita ja mantuja. Avainkaupunkien valtaus ei ole mutkatonta, vaan vaatii yleensä useamman kierroksen mittaisen piirityksen.

Korttivetoisessa (eng. Card-Driven Game, CDG) pelissä pelaajilla on omat, erilliset pakat, joiden kortteja pelaajat pelaavat omilla vuoroillaan joko toimintopisteinä tai tapahtumina. Tapahtumat kuvaavat hyvin osapuolien välisiä vihollisuuksia. Roomalaiset ja kreikkalaiset ovat enemmän toistensa kimpussa ja etruski-samnilaiset ja gallialaiset puolestaan enemmän toistensa.

Joukot liikkuvat johtajiensa avulla ja sotimiset ratkotaan kolmen nopan summana. Summaan lisätään tai siitä vähennetään muuttujia, joista tärkeimpiä ovat joukkojen voimaero ja johtajien kyvykkyys. Taistelun tappiot määräytyvät puolestaan osapuolten heittämien silmälukujen 4, 5 ja 6 perusteella. Koska taistelun voitto ja joukkojen menetykset määräytyvät eri kriteereillä, voi käydä niin, että pelaaja voittaa taistelun kärsien yhtä suuret tai jopa suuremmat tappiot kuin vastapuoli. Lisätietoja voi kysellä Epeiroksen kuningas Pyrrhokselta, jonka nimestä juontaa termi Pyrrhoksen voitto.

Sotajoukkojen lisäksi pelin aluehallintaa kuvataan pelaajien poliittisilla kontrollimerkeillä. Kierroksen lopussa sotajoukot välttyvät mahdolliselta nääntymiseltä ainoastaan seisomalla alueella, joka on pelaajan omassa poliittisessa kontrollissa. Lisäksi poliittinen kontrolli antaa etua taisteluihin ja vaikuttaa monien tapahtumien pelattavuuteen.

Usean pelaajan sotapelejä ei ole liikaa ja hyvät sellaiset ovat suorastaan harvinaisuuksia. Sword of Rome edustaa ehdottomasti näiden pelien parhaimmistoa. Peli paranee samalla kun pelaajat oppivat tuntemaan eri osapuolien vahvuuksia ja heikkouksia. Ei ole tavatonta, että yksi osapuoli putoaa jossain vaiheessa peliä pahasti muista jälkeen. Tästä ei ole haittaa, kunhan muut pelaavat aidosti voitosta ja jättävät tämän hetkeksi toipumaan. Eikä aikaakaan, kun kelkasta pudotettu on jälleen kärkikahinoissa mukana. Kannattaa siis mieluummin ottaa kuokkaan pelin alussa kuin lopussa.

BoardGameGeek:ssä (BGG) peliajaksi on ilmoitettu kuusi tuntia. Tämä on optimistinen arvio. Pelkästään sääntöjen selittämiseen menee tunti ja kokonaiseen peliin on syytä varata vähintään kahdeksan tuntia.

Sword of Rome menossa sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio

The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic

Mike Duncanin kirjoittama The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic -kirja keskittyy Rooman tasavaltakauden poliittisiin valtataisteluihin. Rooman alkuajoista periytyvä viha itsevaltiaita kuninkaita kohtaan oli johtanut kehittyneeseen hallintohierarkiaan, missä kansanvaltaa edusti kansankokoukset (Assemblies), aristokratiaa senaatti ja hallitsijoita konsulit. Itsevaltiuden välttämiseksi konsuleja valittiin aina kaksi ja vain vuodeksi kerrallaan. Alkuun samaa konsulia ei valittu peräkkäisille kausille, mutta myöhemmin tästä periaatteesta alettiin lipsua. Merkittävimpänä poikkeuksena kenties Marius Gaius, joka valittiin kaiken kaikkiaan seitsemälle konsulikaudelle. Konsulikausista viisi oli peräkkäisiä.

Kehittyneestä hallintomallista huolimatta sisä- ja ulkopoliittiset tapahtumat johtivat vääjäämättä siihen, että vallan painopiste liikkui varsin voimakkaasti kolmen eri navan välillä. Erityisesti Rooman turvallisuuden ollessa uhattuna konsuleille saatettiin myöntää määräaikaiset diktaattorin oikeudet, kunhan valtakunta saatiin pelastettua. Erilaiset poliittiset fraktiot yrittivät parhaansa mukaan siirrellä vallan painopistettä ja hyödyntää sen seurauksia. Mutta kuten jo Aristoteleen poliittisessa teoriassa käy ilmi, voi vallan painopisteiden epäsuhta pahimmillaan johtaa hallitsijavallassa diktatuuriin, aristokratiassa oligarkiaan ja kansanvallassa anarkiaan. Kirjan tarinoiden perusteella vallan epäsuhta, tai edes kansan kärsimykset, ei johtavia poliitikkoja juuri hetkauttaneet, kunhan oma fraktio saatiin vallankahvaan.

Kirja etenee kronologisesti toiselta vuosisadalta ennen ajanlaskun alkua Lucius Cornelius Sullan aikakauden loppuun noin 70 eKr. Historian kerronta etenee sujuvasti eri poliittisia fraktioita edustavien henkilöiden välisten valtakamppailujen kautta. Tapahtumakäänteet alkavat jossain määrin muistuttamaan toisiaan ja lähes poikkeuksetta vastapuolen edustajista hankkiudutaan eroon, joko brutaalisti väkivalloin tai siistimmin karkottamalla Rooman valtakunnasta.

Kirjan ehkä herkullisin kamppailupari on Gaius ja Sulla. Alkujaan Sulla toimi Gaiuksen alaisena, ja molemmat osoittautuivat erinomaisiksi sotajohtajiksi. Gauis pelasti Rooman muun muassa pohjoisesta uhkaavalta Cimbri-heimon hyökkäykseltä. Sulla puolestaan torjui kuningas Mithridatesin yrityksen horjuttaa Rooman valtakuntaa idästä. Sotajohtamisen lisäksi Sulla hyödynsi toimissaan voitokkaasti myös diplomatian keinoja. Myöhemmin kaksikko ajautui kilpaileviin leireihin. Kirjoittaja toteaakin, että historian ehkä kaikkien aikojen antikliimaksisin hetki oli, kun Gaius menehtyi keuhkokuumeeseen juuri ennen kahden johtajan kohtaamista taistelutantereella.

The Storm Before the Storm on viihdyttävää luettavaa ja kerronta etenee sujuvasti. Toinen samaan aiheeseen vihkiytynyt kirja SPQR – A History of Ancient Rome (Mary Beard) kuvaa samoja asioita, mutta hieman laajemmalla aikajanalla. Näistä kahdesta The Storm Before the Storm on mielestäni paremmin kirjoitettu ja vangitsee lukijansa paremmin. Lautapelaajan näkökulmasta Rooman tasavaltakausi ja sen herkulliset käänteet suorastaan huutavat hyvää lautapeliä!

Rooman historian ja podcastien ystäville myös tiedoksi, että kirjan kirjoittaja Mike Duncan on julkaissut kattavan podcastsarjan Rooman historista (The History of Rome) ja työstää nykyään Revolutions nimistä sarjaa.

Caesar: Rome vs. Gaul

Mark Simonitchin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisema Caesar: Rome vs. Gaulpelissä yksi pelaaja käskyttää Caesarin sekä hänen käskynhaltijoiden avustuksella roomalaisia joukkojaan, ja toinen pelaaja taas Gallian eri heimoja. Peli on epäsymmetrinen ja eri osapuolilla pelaaminen antaa varsin erilaisen pelikokemuksen. Caesarilla on alussa huomattavasti isompi armeija, mutta täydennysjoukkoja tulee vain rajoitetusti. Gallialaisilla on puolestaan alussa vain kourallinen joukkoja, mutta uusia heimoja tulee joka kierroksella lisää. Roomalaisilla on lisäksi suuri etu taisteluissa noppien minimisilmäluvun ja uusintaheittojen muodossa.

Esimerkkipelin tilanne neljännen kierroksen alussa. Caesar on siirtynyt taistelemaan Belgicaan, mutta samalla gallit voimistuvat Celtican lounasosassa. Kuva Anselmi Helminen.

Pelissä on kuusi kierrosta, joiden aikana Caesarin tulee voittaakseen kerätä vähintään 12 voittopistettä. Mikäli tämä ei onnistu, pelin voittaa gallit. Pelikartta on jaettu neljään alueeseen (väritetyt alueet) ja jokainen alue koostuu tietystä määrästä provinsseja (harmaalla viivalla rajatut alueet). Provinssit koostuvat kylistä (ympyrät kartalla), jotka voivat olla joko neutraaleja tai jommankumman osapuolen poliittisessa kontrollissa. Pelaaja hallitsee provinssia, jos hän kontrolloi vähintään puolta provinssin kylistä.

Hallinta ja läsnäolo alueilla antaa Caesarille kierroksen päätteeksi hallintapisteitä. Suuremman hallintapistemäärän saa, kun hallitsee useampaa provinssia kuin vastustaja, eli dominoi aluetta. Pienemmän hallintapistemäärän saa, kun edes kontrolloi alueen yhtä kylää. Esimerkiksi Celticasta (keltainen alue keskellä) Caesar saa 5 hallintapistettä dominanssista ja 2 läsnäolosta. Hallintapisteitä on tarjolla maksimissaan 10. Hallintapisteiden perusteella Caesar kerää kierroksen lopussa voittopisteitä: 2 voittopistettä vähintään 9 hallintapisteestä ja 1 voittopiste vähintään 7 hallintapisteestä. Mikäli hallintapisteitä on kierroksen lopussa 3 tai vähemmän, vehkeily Roomassa keskeyttää Caesarin sotaretken ja gallit voittavat välittömästi. Hallintapisteistä saatavien voittopisteiden lisäksi Caesar voi hankkia voittopisteitä tekemällä sivusotaretkiä Germaaniaan ja Britanniaan sekä eliminoimalla riittävästi gallialaisten joukkoja.

Toisin kuin Sword of Rome:ssa, Caesar: Rome vs. Gaul:issa pelaajien kortit nostetaan yhteisestä pakasta. Samalla tavalla kuin Sword of Rome:ssa kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Toimintopisteet vaihtelevat 1-3 välillä. Tapahtumat ovat joko neutraaleja (numero harmaalla pohjalla) tai suosiollisia toiselle osapuolelle (numero punaisella pohjalla roomalaisille ja sinisellä gallialaisille). Pelaajan kannattaa pelata vastapuolen väriset kortit aina toimintopisteinä, mikä nopeuttaa päätöksentekoa.

Toimintopisteillä käytännössä joko lisätään omia kontrollimerkkejä aiempien merkkien vieressä oleviin kyliin tai liikutellaan joukkoja. Liikkuessaan joukot voivat käyttää liikkumispisteitä vastustajan kontrollimerkkien potkimiseen pois kylistä. Toisin kuin Caesarilla gallien kontrollimerkkien ei tarvitse liittyä aiempaan verkostoon, vaan pelaaja voi vapaasti lisätä merkkejä Gallian alueella. Gallialaisia rajoittaa se, että heimot ovat sidoksissa kotikyliinsä. Niiden ei kannata lähteä huitelemaan pitkin karttaa. Silloin on vaarana, että roomalaiset valtaavat heimon linnoitetun kotikylän. Mikäli kotikylä vallataan sekä kylä, että heimo poistuvat kartalta. Heimo ei välttämättä tuhoudu, vaan alistuu ja voi myöhemmin heikentyneenä palata kartalle. Tämä tietysti edellyttää, että kotikylälle löytyy neutraali tai Gallian kontrollissa oleva paikka heimon provinssissa. Riittävästi puolustettuna linnoitettu kylä sitä vastoin vaatii samanlaisen piirityksen kuin Sword of Rome:ssa, mikä merkittävästi hidastaa roomalaisten etenemistä.

Gallit saavat jokaisen kierroksen alussa kolme uutta heimoa. Heimot nostetaan laudalle sattumanvaraisesti. Varsinaisia johtajia, jotka kykenevät kuljettamaan suurempia joukkoja mukanaan, gallit saavat vasta kierroksilla 4 (Ambiorix) ja 5 (Vercingetorix). Pelin epäsymmetrisen luonteen vuoksi gallit pyrkii mahdollisuuksiensa mukaan hidastamaan Caesarin levittäytymistä provinsseihin ja samalla varmistamaan paikkoja tuleville heimoille. Alkupelissä gallialaisten tulee ryhtyä avoimeen taisteluun vain tiukan harkinnan jälkeen, ja Caesaria vastaan ei todennäköisesti edes silloin. Caesarin kolme uusintaheittoa joko itselle tai vastapuolelle ovat melkoista myrkkyä, ellei gallialaisilla ole riittävää miesylivoimaa takanaan.

Peliajaksi BGG ilmoittaa 2-4 tuntia. Peliaika riippuu tietysti nahistelun määrästä, mutta siitä huolimatta 4 tuntia on lähempänä koko totuutta. Tämä on käytännössä puolet Sword of Rome:n peliajasta. Caesar: Rome vs. Gaul on erinomainen vaihtoehto pelaajille, jotka etsivät Sword of Rome:n kaltaista pelikokemusta mutta peliaikaa ja -porukkaa on vähemmän käytössä.

Yhteenveto

  • Sword of Rome: 5/5 tähteä
  • The Storm Before the Storm: 4/5 tähteä
  • Caesar: Rome vs. Gaul: 4/5 tähteä