Pelattuna: Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Hungarian Rhapsody (HR) on unkarilaisen Stéphane Acquavivan suunnittelema ja amerikkalaisen Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema, operatiivisen tason heksasota syksyn ja talven 1944-45 taisteluista Romanian ja Unkarin alueella. Pelissä toinen pelaaja johtaa Neuvostoliiton ja Romanian joukkojen hyökkäystä kohti Budapestiä, ja toinen Saksan ja Unkarin puolustusta. Neuvostoliiton tavoitteena on vallata Budapest, Saksan pyrkiessä estämään tämän. Pelin iso kampanja kestää 42 vuoroa ja kattaa noin viiden kuukauden ajan syksystä 1944 talveen 1945 (5.10.1944 – 26.2.1945). Englantilaisen Historigraphin kolmiosaisesta animaatioista saa hyvän kuvan pelin kuvaaman kampanjan historiallisesta etenemisestä (osa 1, osa 2 ja osa 3).

Pelipaketista löytyy mm. sarjan ja pelin säännöt, skenaario-opas, talukoita, kartat ja yksiköitä. Kuva: Miikka Rytty.

Huollotta Unkarissa

HR on osa Dean Essigin kehittämää Operational Combat Series (OCS) pelisarjaa, joka on kuuluisa huoltosäännöistään ja isoista, kymmeniä tunteja kestävistä kampanjoista. OCS systeemi on esitelty omassa artikkeli täällä. HR on sarjan tyypillinen edustaja siinä mielessä, että pelin ison kampanjan pelaamisen kestää vähintään kymmeniä tunteja. Ison kampanjan lisäksi pelissä on 14 lyhyempää kampanjaa ja skenaariota alkaen kolmen vuoron mittaisesta Sudwind skenaariosta, jossa on n. 50 yksikkömerkkiä ja pelialue on muutaman heksan levyinen. Isossa kampanjassa on useita satoja yksiköitä ja pelialue rajautuu pohjoisessa Puolaan, etelässä Jugoslaviaan, lännessä Itävaltaan ja idässä Romanian länsiosiin. Heksoissa mitattuna pelialue on n. 70 x 62 heksan kokoinen. Unkari on kartan keskellä ja suurin osa taistelusta käydäänkin Unkarin alueella.

Pelialue. Kuva: Miikka Rytty.

Pelialue rajataan valkoisella katkoviivalla pohjoiseen (~Slovakia) ja eteläiseen (~Unkari) osaan. Saksalla ja Neuvostoliitolla osa yksiköistä voi toimia vain viivan pohjoispuolella vuoristoisella Slovakian alueella, jossa Neuvostoliitto ei historiallisesti edennyt yhtä nopeaan kuin etelämpänä Unkarissa. Tonava ja Tonavan suurin sivujoki, Tisza, muodostavat pelialueen keskellä, näkökulmasta riippuen, parhaat puolustusasemat, tai vaikeimmat esteet ylitettäväksi. Jokia varten Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä ponttooniyksiköitä auttamaan joen ylityksessä ja tuhottujen siltojen korvaamisessa.

Pelin osapuolet on hyvin erilaisia pelattavaksi. Neuvostoliiton pelaajalla on paljon yksiköitä (erityisesti ilmavoimia), paljon huoltoa ja paljon täydennyksiä tappioiden korjaamiseksi, mutta joukkojen taso vaihtelee heikosta eliittiin. Erityisesti romanialaiset joukot ovat heikkoja eikä niitä tulee juurikaan takaisin pelin aikana. Saksalaisilla on joukkoja vähemmän, mutta ne on keskimäärin parempia, unkarilaiset joukot mukaan lukien. Saksalla on myös vahvoja panssariyksiköitä, joiden vastahyökkäykset on jatkuva uhka Neuvostoliiton etenemiselle. Pelin alussa mukana oleva Unkari antautuu joulukuussa, jolloin monet Unkarin yksiköt poistuvat kartalta, mikä voi vaikuttaa peliin paljonkin riippuen siitä, miten aikaisin tai myöhään antautuminen tapahtuu (antautuminen määrittyy nopanheitolla). Vuoden 1945 alussa Saksa saa paljon vahvistuksia, joilla voi yrittää vastahyökkäystä.

OCS sarjan peleissä kaikki tapahtuu huollon ehdoilla ja HR:ssa huollon kautta säännöstellään pelin tempoa. Loka-marraskuussa Neuvostoliitto saa huoltoa kohtalaisesti ja joulukuussa todella paljon. Sen jälkeen huollon määrä vähenee ja loppuu lähes kokonaan helmikuun puolivälissä. Tammikuussa Neuvostoliiton pelaajan huoltorekkojen määrä myös laskee niin, että huoltoa on vaikea kuljettaa kartan itälaidalta taistelun painopisteeseen. Saksa saa huoltoa tasaisen vähän, mutta tammi-helmikuussa Saksa saa lähes yhtä paljon huoltoa kuin Neuvostoliitto. Neuvostoliiton pelaajaa saa myös hyvin uudelleenrakennuspisteitä tammikuun loppuun saakka, mikä mahdollistaa erityisesti panssari- ja ratsuväkiosastojen korjaukset. Saksa saa korjauspisteitä tasaisesti, mutta Unkarilla on aloitusta lukuun ottamatta heikko mahdollisuus korjata tappioita.

Kampanjoiden ja skenaarioiden voittoehdot vaihtelevat, mutta isossa kampanjassa pisteitä tulee merkittyjen kaupunkien hallinnasta. Budapestistä tulee eniten pisteitä ja muualta sen verran, että Neuvostoliiton pelaaja ei voi keskittyä vain yhteen kohteeseen.

Budapestin alue ja vieressä yksi pelin yksikköarkeista. Kuva: Miikka Rytty.

Paraatimarssia Budapestiin

Aloitimme HR:n ison kampanjan maaliskuussa 2021 ja peli loppui heinäkuussa 2022. Minä ohjastin Neuvostoliittoa ja Miikka Saksaa. Pelasimme VASSAL:n välityksellä noin suurin piirtein kerta viikkoon (miinus lomat) tahdilla aina 1-2 tuntia kerrallaan, missä ajassa ehdimme yleensä pelaamaan aina toisen pelaajan osuuden yhdestä vuorosta. Yhden pelivuoron pelaamiseen meni aikaa kaksi pelikertaa ja noin 3-4 tuntia. Kun lopetimme kampanjan vuorolla 24, tuli kokonaispeliajaksi noin 75-100 tuntia. Ja tässä ajassa ehdimme pelaamaan vain noin puolet koko kampanjasta!

GIF-animaatio kampanjan etenemisestä. Violetit nuolet kuvaavat Neuvostoliiton kunkin vuoron painopisteitä ja vihreät nuolet Saksan vastahyökkäyksiä (tai perääntymisiä). Kuvat ja animaatio: Marko Tainio.

Pelin alussa pääsin etelässä onnenkantamoisella Tisza joen yli ja lähdin etenemään siltä suunnalta länteen kohti Tonavaa ja luoteeseen kohti Budapestiä. Kartan itälaidalla iskin pohjoiseen kohti Saksan ja Unkarin armeijoita yrittäen saarrostaa ne ennen kuin ne ehtivät pakoon, mutta Miikka liukeni paikalta heti kun tilanne näytti vähänkään uhkaavalta. Sama toistui läpi pelin ja Miikka pääsi vetäytymään käytännössä kaikista puolustuslinjoista minimaalisin tappioin.

Saksalaisten suoristaessa rintamalinjaa nopeammin, kuin ehdin etenemään, tein pelin kannalta suurimman strategisen virheen. Ohjasin tärkeimmät iskujoukot pohjoiseen tavoitteena kiertää Tisza joen länsipuolelle Slovakian kautta. Tämä onnistui hyvin ja voimalla pääsin heittämään Saksan puolustuksen pitkälle Slovakian puolelle edeten nopeammin ja pidemmälle, mitä Neuvostoliitto oikeasti eteni. Virhe tämä oli siksi, että pelin oikea, voiton ratkaiseva kohde (Budapest) oli etelämpänä ja kaikki energia, mitä laitoin pohjoiseen, eli poissa keskeltä, jossa minun olisi pitänyt kuluttaa Saksan joukkoja. Toisaalta tämä oli samalla kampanjan parasta aikaa, kun pelin monet rajoitukset eivät vielä haitanneet ja Neuvostoliitto pystyi hyvällä manöveroinnilla pakottamaan Saksan perääntymään hyvistä puolustusasemista ilman taistelua.

Marraskuun alussa Neuvostoliitto sai etelään uuden rintamapäämajan, jonka kautta pystyin jakamaan huoltoa Tiszan länsipuolelle. Tätä ennen etelän yksiköt olivat jo saavuttaneet Tonavan, mutta jokea ei saanut ylittää ennen kuin marraskuussa, ja silloinkin vain kevyillä joukoilla. Uuden rintamapäämajan ja tuoreiden joukkojen avulla suoritin Tonavan ja Tiszan välissä pikamarssin pohjoiseen kohti Budapestiä. Hetken näytti siltä, että pääsisin saartamaan Miikan Tisza-joelle ryhmittyneitä yksiköitä, mutta vauhti ei aivan riittänyt ja jälleen kerran saksalaiset ja unkarilaiset pakenivat pienin tappioin. Pohjoisessa valtasin onnenkantamoisella Kassan ja sain puskettua puolustajat vuoristoasemiin.

Pelin lopullinen ratkaisu tapahtui joulukuussa. Kuukauden alussa Neuvostoliiton pelaajan pitää valita salaisesti yrittääkö Budapestin saarrostusta vai valtausta. Valitsin saarrostuksen, mikä tarkoitti sitä, että en saanut hyökätä Budapestiä vastaan koko kuukauden aikana. Hyökkäyksen painopiste oli Budapestin pohjoispuolella, jossa sain vallattua alueita ja uhattua Saksan selustaa. Ongelmaksi muodostui Tonavan ylitys, mikä oli pohjoisen kautta vaikeaa, sillä Saksalla oli hyvät puolustusmaastot kaikkialla joen länsipuolella. Etelästä tullut pienempi joukko eteni Tonavan länsipuolella maata pitkin ja pääsi parhaimmillaan muutaman heksan päähän saarrostuksesta, kunnes Miikan vastahyökkäys murskasi hyökkäyksen eteläisimmän osan altistaen kaikki Tonavan länsipuoliset yksiköt saarrostukselle. Ilman saarrostusuhkaakin tilanne oli vaikea, sillä en ollut saamassa kaupunkia saarroksiin kuun loppuun mennessä ennen Miikan uusia vahvistuksia. Armeijan paras osakin oli aivan väärässä paikassa. Heitin tässä vaiheessa hanskat maahan. Voitto Saksalle.

Kampanjan lopputilanne Budapestin ympärillä. Etelässä Saksan panssariyksiköt puskivat linjasta läpi saartaen yhden yksikön ja tuhoten toisen (historiallisesti Saksa hyökkäsi lähes samassa paikassa). Joukkojen edessä ei ole mitään, mikä estäisi niitä saartamasta Tonavan länsipuolella olevat joukot (reservit käytettiin aikaisemmin hyökkäyksen torjumiseen). Neuvostoliiton parhaat yksiköt ovat Budapestin pohjoispuolella, josta niiden siirtyminen etelään kestäisi 3-4 vuoroa. Kuva: Marko Tainio.

Jälkiviisasteluna minun olisi pitänyt olla alussa paljon aggressiivisempi ja hakea korkeallakin riskillä saarrostuksia, erityisesti helposti korjattavia ratsuväkijoukkoja hyödyntäen. Koukkaus pohjoiseen oli virhe ja sinne lähetetyt yksiköt eivät ehtineet koko pelin aikana etelään, jossa peli lopulta ratkaistiin. Budapestin pohjoispuolella Tonavaa pitkin eteneminen oli samoin virhe, sillä sieltä oli todella vaikea päästä joen yli, ja kun sinne kerran oli joukkoja laitettu, niin niiden siirto Budapestin eteläpuolelle kesti useita kierroksia. Romanian joukot olisi pitänyt heittää kaikki pohjoiseen, sillä niillä ei tehnyt Budapestin alueella mitään. Toisaalta Miikka pelasi todella hyvin pötkiessä pakoon aina kun saarrostus alkoi näyttää mahdolliselta. Tällä tavalla Saksan ja Unkarin joukot olivat liian hyvässä kunnossa pelin ratkaisutaisteluiden alkaessa.

Ihan kiva, mutta…

HR oli parhaimmillaan pelin alussa kun kartalla oli tilaa ja päästiin pelaamaan liikkuvaa sodankäyntiä lukuisine etenemismahdollisuuksineen. Pidin erityisesti siitä, miten joukkojen manöveroinnilla pystyin uhkaamaan Saksan ja Unkarin asemia sivustasta, jolloin Miikka joutui luopumaan puolustuslinjoista käytännössä taistelutta. OCS-pelisysteemi ohjaa tällaiseen pelaamisen erinomaisesti, sillä hyökkäykset syövät liikaa huoltoa.

Toisaalta HR on rankasti skriptattu peli, jossa lukuisat erikoissäännöt pyrkivät pakottamaan kampanjan seuraamaan historiallista reittiä. Esimerkiksi lokakuun lopussa Neuvostoliiton “ylimääräinen” huolto poistetaan kartalla. Tavoite on ilmeisesti pakottaa NL hyökkäämään lokakuussa hinnalla millä hyvänsä (menetät huollon joka tapauksessa, niin on parempi käyttää se vastustajan moukarointiin). Tarkoituksena lienee simuloida Stalinin vaatimusta vallata Budapest tappioista piittaamatta. Ylimääräisen huollon poisto toistuu taas tammikuun alussa, kun Stalin vaati joulukuussa uutta hyökkäystä Budapestin valtaamiseksi tai saarrostamiseksi. Käytännössä Budapestin suora valtaaminen pätevää akselivaltojen puolustusta vastaan lienee mahdotonta, joten NL ainoa strategia on pyrkiä saarrostukseen. Sen jälkeen pelin voittoehdot tarjoavat Saksalle voittoa, mikäli se pystyy särkemään Budapestin saartorenkaan edes hetkeksi. HR on myös ensimmäinen OCS sarjan peli, jossa NL käyttää uusia, manuaalista taakkaa helpottavia huoltosääntöjä, ja ne eivät ole vielä kunnolla toimi HR:ssä ilman erikoissääntöjä.

Pelialueen rajaus myös kummastuttaa. Valkoisen katkoviivan pohjoisenpuoleinen Slovakian alue oli pelissä mukana ja siellä käytiin pelin mielenkiintoisimmat taistelut, mutta pelin keskeisen tavoitteen, Budapestin, kannalta koko kartan pohjoinen alue on turha. Sitä kautta ei pystynyt kiertämään Budapestin selustaan ja siellä taisteli kummaltakin joukkoja joita ei voinut käyttää muualla. Joten miksi tämä alue on pelissä mukana? Onko tarkoitus joskus liittää HR yhteen jonkun kehitteillä olevan, Puolaan keskittyvän OCS-pelin kanssa ja alue tarvitaan, jotta liitos voidaan tehdä?

Pelin VASSAL-moduuli sen sijaan toimi erinomaisesti muutamia paikasta toiseen hyppiviä yksiköitä lukuun ottamatta. Moduuliin rakennetut automaatiot nopeuttivat peliä ja reaaliaikainen pelaamisessa ei ollut mitään yhteysongelmia. HR, ja muut OCS:n isot pelit, on sen verran isoja ja pitkiä, että VASSAL on melkein ainut käytännöllinen mahdollisuus isojen kampanjoiden pelaamiseen, joten vakaa moduuli on melkeinpä välttämättömyys.

Yhteenveto

Hungarian Rhapsody (HR) kuvaa Budapestin valtausta, ja sitä edeltänyttä operaatiota talvella 1944-45. OCS-pelisysteemillä toteutettu peli on melkoinen monsteri tuhansine yksiköineen ja kymmeniä tunteja kestävine kampanjoineen. Pelin vahvuus on mielenkiintoinen aihepiiri yhdistettynä kampanjan alkuvaiheen vapaaseen operointiin Unkarin ja Slovakian alueella. Taistelun lähestyessä Budapestiä pelin monet rajoitukset kuitenkin alkavat tökkiä, varsinkin Neuvostoliiton pelaamista, laskien peli-iloa (ja arvosanaa) selvästi.

Kolme tähteä viidestä. Alkupeli oli neljää tähteä.

Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary lyhyesti

Sotapeli Budapestin valtauksesta, ja siihen johtaneista taisteluista talvella 1944-45.

Suunnittelija(t): Stéphane Acquaviva.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2020).

Peliaika: Pienimmissä skenaarioissa noin 1-2 tuntia, kampanjassa kymmeniä tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Neuvostoliiton ja Saksan rintamakomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen ja huollon liikuttelu, taisteluiden aktoivoiminen, vuorojärjestyksen päättäminen (isomman noppatuloksen päättänyt saa valita järjestyksen), yksiköiden korjaaminen.

Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päälimmäinen yksikkö on tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Riippuu skenaariosta, mutta isossa kampanjassa Neuvostoliitto pyrkii valloittamaan Budapestin, ja muut voittopisteet, Saksan pyrkiessä estämään tämän.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäinen yksikkömerkki kuvaa komppanian, pataljoonan, rykmentin tai divisioonan kokoista joukko-osastoa. Pelissä on maajoukkoja ja ilmavoimia, sekä huoltoyksiköitä.

Logistiikka/huolto: OCS-sarjan pelin tyyliin pelissä huomioidaan niin kutsuttu ”trace supply”, jossa pitää osoittaa kartalla huoltoreitti jokaisesta yksiköstä huoltopisteesen, ja lisäksi kartalla liikuteltava huolto, jota tarvitaan taisteluissa ja mekanisoitujen yksiköiden liikutteluun.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Operational Combat Series (OCS) (1992-)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).

OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.

Reluctant Enemies (RE) pelin kansi ja materiaalit. RE on sarjan (peliajassa) pienimpiä pelejä. Kuvan on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Kaikki alkaa huollosta

OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.

Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.

Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.

Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.

Lähes perinteistä heksasotaa

Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.

Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.

Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.

Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).

Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.

Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.


The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.

Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen

OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:

  1. Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
  2. Enemy at the Gates (1994) (BGG)
  3. Tunisia (1995) (BGG)
  4. Hube’s Pocket (1995) (BGG)
  5. DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
  6. Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
  7. Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
  8. Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
  9. Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
  10. DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
  11. Case Blue (2007) (BGG)
  12. Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
  13. The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
  14. Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
  15. Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
  16. Tunisia II (2016) (BGG)
  17. Sicily II (2016) (BGG)
  18. Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
  19. Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
  20. The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)

Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.

Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.

Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.

Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.

VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.

Sarjan haasteet

OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.

Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.

Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.

OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.

Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.

OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.

Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.

Tulevaisuus

OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…

Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).

Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.

Yhteenveto

OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.

Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta

Rooma-tripla, kaksi lautapeliä ja yksi kirja, jotka kattavat Rooman historiaa sen alkuvaiheista aina imperiumivaiheen alkuun. Rooman tasavaltakauden alkuvaiheita ja taistelua Italian niemimaan herruudesta (362-272 eKr.) kuvastaa Sword of Rome -peli. Tasavallan laajentumista koko Välimeren alueen herruuteen ja sen sisäisistä vaikeuksista (n.146-78 eKr.) kerrotaan kirjassa The Storm Before the Storm. Kirja lopussa on lyhyt yhteenveto Julius Caesarin valtaannoususta ja myöhemmistä edesottamuksista. Juliuksen Gallian sotaretkeä (57-52 eKr.) kuvastaa tarkemmin vuonna 2020 ilmestynyt Caesar: Rome vs. Gaul -peli. Molemmat lautapelit ovat GMT Gamesin julkaisemia ja muistuttavat pelimekaniikkojen osalta tosiaan. Sword of Rome on parhaimmillaan neljällä pelaajalla, kun taas Caesar: Rome vs. Gaul on puhdas kaksinpeli.

Peli, kirja ja peli. Kuva Anselmi Helminen.

Sword of Rome

Wray Ferrellin suunnittelema ja vuonna 2004 GMT gamesin julkaisema Sword of Rome pelissä pelaajat edustavat neljää eri osapuolta: roomalaisia (punainen keskellä lännessä), gallialaisia (tumman sininen pohjoisessa), etruskisamnilaiset (keltainen pohjoisessa ja vihreä keskellä idässä) ja kreikkalaisia (vaalean sininen etelässä). Lisäksi pelissä on kolme riippumatonta tahoa, jotka ovat jonkun tietyn osapuolen kiusana. Roomalaisten riesana on volskit (oranssi), gallialaisia kiusaa serkkupojat Alpeilta (harmaa) ja kreikkalaisia vainoaa karthagolaiset (violetti). Muut pelaaja voivat ohjailla näitä riippumattomia tahoja ja kasvattaa niiden joukkoja omilla korteillaan tietyin rajoituksin.

Sword of Rome alkutilanne. Kuva Anselmi Helminen.

Peli voitetaan voittopisteillä. Saavutetut ja menetetyt pisteet tarkistetaan aina kierroksen lopussa. Voittopisteitä saa voittamalla hallintaansa vihollisen avainkaupunkeja ja vastaavasti menettää häviämällä omien avainkaupunkiensa hallinnan. Gallialaiset menettävät pisteitä häviämällä avainkaupunkien hallinnan, mutta toisin kuin muut he eivät hyödy muiden pelaajien avainkaupunkien hallinnasta. Gallit keräävät pisteitä ryöväämällä maita ja mantuja. Avainkaupunkien valtaus ei ole mutkatonta, vaan vaatii yleensä useamman kierroksen mittaisen piirityksen.

Korttivetoisessa (eng. Card-Driven Game, CDG) pelissä pelaajilla on omat, erilliset pakat, joiden kortteja pelaajat pelaavat omilla vuoroillaan joko toimintopisteinä tai tapahtumina. Tapahtumat kuvaavat hyvin osapuolien välisiä vihollisuuksia. Roomalaiset ja kreikkalaiset ovat enemmän toistensa kimpussa ja etruski-samnilaiset ja gallialaiset puolestaan enemmän toistensa.

Joukot liikkuvat johtajiensa avulla ja sotimiset ratkotaan kolmen nopan summana. Summaan lisätään tai siitä vähennetään muuttujia, joista tärkeimpiä ovat joukkojen voimaero ja johtajien kyvykkyys. Taistelun tappiot määräytyvät puolestaan osapuolten heittämien silmälukujen 4, 5 ja 6 perusteella. Koska taistelun voitto ja joukkojen menetykset määräytyvät eri kriteereillä, voi käydä niin, että pelaaja voittaa taistelun kärsien yhtä suuret tai jopa suuremmat tappiot kuin vastapuoli. Lisätietoja voi kysellä Epeiroksen kuningas Pyrrhokselta, jonka nimestä juontaa termi Pyrrhoksen voitto.

Sotajoukkojen lisäksi pelin aluehallintaa kuvataan pelaajien poliittisilla kontrollimerkeillä. Kierroksen lopussa sotajoukot välttyvät mahdolliselta nääntymiseltä ainoastaan seisomalla alueella, joka on pelaajan omassa poliittisessa kontrollissa. Lisäksi poliittinen kontrolli antaa etua taisteluihin ja vaikuttaa monien tapahtumien pelattavuuteen.

Usean pelaajan sotapelejä ei ole liikaa ja hyvät sellaiset ovat suorastaan harvinaisuuksia. Sword of Rome edustaa ehdottomasti näiden pelien parhaimmistoa. Peli paranee samalla kun pelaajat oppivat tuntemaan eri osapuolien vahvuuksia ja heikkouksia. Ei ole tavatonta, että yksi osapuoli putoaa jossain vaiheessa peliä pahasti muista jälkeen. Tästä ei ole haittaa, kunhan muut pelaavat aidosti voitosta ja jättävät tämän hetkeksi toipumaan. Eikä aikaakaan, kun kelkasta pudotettu on jälleen kärkikahinoissa mukana. Kannattaa siis mieluummin ottaa kuokkaan pelin alussa kuin lopussa.

BoardGameGeek:ssä (BGG) peliajaksi on ilmoitettu kuusi tuntia. Tämä on optimistinen arvio. Pelkästään sääntöjen selittämiseen menee tunti ja kokonaiseen peliin on syytä varata vähintään kahdeksan tuntia.

Sword of Rome menossa sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio

The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic

Mike Duncanin kirjoittama The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic -kirja keskittyy Rooman tasavaltakauden poliittisiin valtataisteluihin. Rooman alkuajoista periytyvä viha itsevaltiaita kuninkaita kohtaan oli johtanut kehittyneeseen hallintohierarkiaan, missä kansanvaltaa edusti kansankokoukset (Assemblies), aristokratiaa senaatti ja hallitsijoita konsulit. Itsevaltiuden välttämiseksi konsuleja valittiin aina kaksi ja vain vuodeksi kerrallaan. Alkuun samaa konsulia ei valittu peräkkäisille kausille, mutta myöhemmin tästä periaatteesta alettiin lipsua. Merkittävimpänä poikkeuksena kenties Marius Gaius, joka valittiin kaiken kaikkiaan seitsemälle konsulikaudelle. Konsulikausista viisi oli peräkkäisiä.

Kehittyneestä hallintomallista huolimatta sisä- ja ulkopoliittiset tapahtumat johtivat vääjäämättä siihen, että vallan painopiste liikkui varsin voimakkaasti kolmen eri navan välillä. Erityisesti Rooman turvallisuuden ollessa uhattuna konsuleille saatettiin myöntää määräaikaiset diktaattorin oikeudet, kunhan valtakunta saatiin pelastettua. Erilaiset poliittiset fraktiot yrittivät parhaansa mukaan siirrellä vallan painopistettä ja hyödyntää sen seurauksia. Mutta kuten jo Aristoteleen poliittisessa teoriassa käy ilmi, voi vallan painopisteiden epäsuhta pahimmillaan johtaa hallitsijavallassa diktatuuriin, aristokratiassa oligarkiaan ja kansanvallassa anarkiaan. Kirjan tarinoiden perusteella vallan epäsuhta, tai edes kansan kärsimykset, ei johtavia poliitikkoja juuri hetkauttaneet, kunhan oma fraktio saatiin vallankahvaan.

Kirja etenee kronologisesti toiselta vuosisadalta ennen ajanlaskun alkua Lucius Cornelius Sullan aikakauden loppuun noin 70 eKr. Historian kerronta etenee sujuvasti eri poliittisia fraktioita edustavien henkilöiden välisten valtakamppailujen kautta. Tapahtumakäänteet alkavat jossain määrin muistuttamaan toisiaan ja lähes poikkeuksetta vastapuolen edustajista hankkiudutaan eroon, joko brutaalisti väkivalloin tai siistimmin karkottamalla Rooman valtakunnasta.

Kirjan ehkä herkullisin kamppailupari on Gaius ja Sulla. Alkujaan Sulla toimi Gaiuksen alaisena, ja molemmat osoittautuivat erinomaisiksi sotajohtajiksi. Gauis pelasti Rooman muun muassa pohjoisesta uhkaavalta Cimbri-heimon hyökkäykseltä. Sulla puolestaan torjui kuningas Mithridatesin yrityksen horjuttaa Rooman valtakuntaa idästä. Sotajohtamisen lisäksi Sulla hyödynsi toimissaan voitokkaasti myös diplomatian keinoja. Myöhemmin kaksikko ajautui kilpaileviin leireihin. Kirjoittaja toteaakin, että historian ehkä kaikkien aikojen antikliimaksisin hetki oli, kun Gaius menehtyi keuhkokuumeeseen juuri ennen kahden johtajan kohtaamista taistelutantereella.

The Storm Before the Storm on viihdyttävää luettavaa ja kerronta etenee sujuvasti. Toinen samaan aiheeseen vihkiytynyt kirja SPQR – A History of Ancient Rome (Mary Beard) kuvaa samoja asioita, mutta hieman laajemmalla aikajanalla. Näistä kahdesta The Storm Before the Storm on mielestäni paremmin kirjoitettu ja vangitsee lukijansa paremmin. Lautapelaajan näkökulmasta Rooman tasavaltakausi ja sen herkulliset käänteet suorastaan huutavat hyvää lautapeliä!

Rooman historian ja podcastien ystäville myös tiedoksi, että kirjan kirjoittaja Mike Duncan on julkaissut kattavan podcastsarjan Rooman historista (The History of Rome) ja työstää nykyään Revolutions nimistä sarjaa.

Caesar: Rome vs. Gaul

Mark Simonitchin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisema Caesar: Rome vs. Gaulpelissä yksi pelaaja käskyttää Caesarin sekä hänen käskynhaltijoiden avustuksella roomalaisia joukkojaan, ja toinen pelaaja taas Gallian eri heimoja. Peli on epäsymmetrinen ja eri osapuolilla pelaaminen antaa varsin erilaisen pelikokemuksen. Caesarilla on alussa huomattavasti isompi armeija, mutta täydennysjoukkoja tulee vain rajoitetusti. Gallialaisilla on puolestaan alussa vain kourallinen joukkoja, mutta uusia heimoja tulee joka kierroksella lisää. Roomalaisilla on lisäksi suuri etu taisteluissa noppien minimisilmäluvun ja uusintaheittojen muodossa.

Esimerkkipelin tilanne neljännen kierroksen alussa. Caesar on siirtynyt taistelemaan Belgicaan, mutta samalla gallit voimistuvat Celtican lounasosassa. Kuva Anselmi Helminen.

Pelissä on kuusi kierrosta, joiden aikana Caesarin tulee voittaakseen kerätä vähintään 12 voittopistettä. Mikäli tämä ei onnistu, pelin voittaa gallit. Pelikartta on jaettu neljään alueeseen (väritetyt alueet) ja jokainen alue koostuu tietystä määrästä provinsseja (harmaalla viivalla rajatut alueet). Provinssit koostuvat kylistä (ympyrät kartalla), jotka voivat olla joko neutraaleja tai jommankumman osapuolen poliittisessa kontrollissa. Pelaaja hallitsee provinssia, jos hän kontrolloi vähintään puolta provinssin kylistä.

Hallinta ja läsnäolo alueilla antaa Caesarille kierroksen päätteeksi hallintapisteitä. Suuremman hallintapistemäärän saa, kun hallitsee useampaa provinssia kuin vastustaja, eli dominoi aluetta. Pienemmän hallintapistemäärän saa, kun edes kontrolloi alueen yhtä kylää. Esimerkiksi Celticasta (keltainen alue keskellä) Caesar saa 5 hallintapistettä dominanssista ja 2 läsnäolosta. Hallintapisteitä on tarjolla maksimissaan 10. Hallintapisteiden perusteella Caesar kerää kierroksen lopussa voittopisteitä: 2 voittopistettä vähintään 9 hallintapisteestä ja 1 voittopiste vähintään 7 hallintapisteestä. Mikäli hallintapisteitä on kierroksen lopussa 3 tai vähemmän, vehkeily Roomassa keskeyttää Caesarin sotaretken ja gallit voittavat välittömästi. Hallintapisteistä saatavien voittopisteiden lisäksi Caesar voi hankkia voittopisteitä tekemällä sivusotaretkiä Germaaniaan ja Britanniaan sekä eliminoimalla riittävästi gallialaisten joukkoja.

Toisin kuin Sword of Rome:ssa, Caesar: Rome vs. Gaul:issa pelaajien kortit nostetaan yhteisestä pakasta. Samalla tavalla kuin Sword of Rome:ssa kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Toimintopisteet vaihtelevat 1-3 välillä. Tapahtumat ovat joko neutraaleja (numero harmaalla pohjalla) tai suosiollisia toiselle osapuolelle (numero punaisella pohjalla roomalaisille ja sinisellä gallialaisille). Pelaajan kannattaa pelata vastapuolen väriset kortit aina toimintopisteinä, mikä nopeuttaa päätöksentekoa.

Toimintopisteillä käytännössä joko lisätään omia kontrollimerkkejä aiempien merkkien vieressä oleviin kyliin tai liikutellaan joukkoja. Liikkuessaan joukot voivat käyttää liikkumispisteitä vastustajan kontrollimerkkien potkimiseen pois kylistä. Toisin kuin Caesarilla gallien kontrollimerkkien ei tarvitse liittyä aiempaan verkostoon, vaan pelaaja voi vapaasti lisätä merkkejä Gallian alueella. Gallialaisia rajoittaa se, että heimot ovat sidoksissa kotikyliinsä. Niiden ei kannata lähteä huitelemaan pitkin karttaa. Silloin on vaarana, että roomalaiset valtaavat heimon linnoitetun kotikylän. Mikäli kotikylä vallataan sekä kylä, että heimo poistuvat kartalta. Heimo ei välttämättä tuhoudu, vaan alistuu ja voi myöhemmin heikentyneenä palata kartalle. Tämä tietysti edellyttää, että kotikylälle löytyy neutraali tai Gallian kontrollissa oleva paikka heimon provinssissa. Riittävästi puolustettuna linnoitettu kylä sitä vastoin vaatii samanlaisen piirityksen kuin Sword of Rome:ssa, mikä merkittävästi hidastaa roomalaisten etenemistä.

Gallit saavat jokaisen kierroksen alussa kolme uutta heimoa. Heimot nostetaan laudalle sattumanvaraisesti. Varsinaisia johtajia, jotka kykenevät kuljettamaan suurempia joukkoja mukanaan, gallit saavat vasta kierroksilla 4 (Ambiorix) ja 5 (Vercingetorix). Pelin epäsymmetrisen luonteen vuoksi gallit pyrkii mahdollisuuksiensa mukaan hidastamaan Caesarin levittäytymistä provinsseihin ja samalla varmistamaan paikkoja tuleville heimoille. Alkupelissä gallialaisten tulee ryhtyä avoimeen taisteluun vain tiukan harkinnan jälkeen, ja Caesaria vastaan ei todennäköisesti edes silloin. Caesarin kolme uusintaheittoa joko itselle tai vastapuolelle ovat melkoista myrkkyä, ellei gallialaisilla ole riittävää miesylivoimaa takanaan.

Peliajaksi BGG ilmoittaa 2-4 tuntia. Peliaika riippuu tietysti nahistelun määrästä, mutta siitä huolimatta 4 tuntia on lähempänä koko totuutta. Tämä on käytännössä puolet Sword of Rome:n peliajasta. Caesar: Rome vs. Gaul on erinomainen vaihtoehto pelaajille, jotka etsivät Sword of Rome:n kaltaista pelikokemusta mutta peliaikaa ja -porukkaa on vähemmän käytössä.

Yhteenveto

  • Sword of Rome: 5/5 tähteä
  • The Storm Before the Storm: 4/5 tähteä
  • Caesar: Rome vs. Gaul: 4/5 tähteä

On vuosi ’85 – Pelattuna: The Dogs of War (2021) 1/N

Tämä sarja kertoo Anteron (Varsovan liitto) ja Antin (NATO) pelaamasta kampanjasta The Dogs of Warissa (BoardGameGeek) ennen kaikkea Varsovan liiton näkökulmasta. Peli on toinen, vähän viritelty versio Thin Red Line Gamesin C3-sarjasta (Command, Control and Communicatio). Sarjan ensimmäinen osa Less than 60 Miles arvosteltiin täällä. Arvostelun pelin kuvailu pätee suoraan myös The Dogs of Wariin.

D-2

Pahasti kriisiytyneen maailman tilanteen takia Moskova on käskenyt valmistua Saksassa olevia NATOn joukkoja vastaan kohdistuvan hyökkäyksen toteuttamiseen kahden vuorokauden sisällä. Varsovan liiton pohjoisen rintaman ensimmäisen viikon tavoitteeksi on asetettu läpimurto Ruhrin alueen tasangoille. Käytännössä tämä vastaa kutakuinkin Weser-joen ylittämistä, joka on isoin este ja paras puolustusasema.

Tehtävään on annettu kaksi ensimmäisen kategorian armeijaa: 3. punalipun armeija (ent. 3. shokkiarmeija) sekä 20. kaartin armeija. 3. punalipunarmeija koostuu neljästä tankkidivisioonasta sekä suoraan armeijan komennossa olevista rynnäkkökopterirykmentistä, ohjusprikaatista ja raskaasta tykistöprikaatista. 20. kaartin armeija on koostumukseltaan vastaava, mutta divisioonista kolme on tankkidivisioonia ja yksi mekanisoitu kivääridivisioona. Molempien armeijoiden divisioonista kaksi toimivat ensimmäisenä aaltona ja toiset kaksi toisena aaltona. Kolmanteen aaltoon on luvassa viitisen divisioonaa Keski-Euroopan joukkojen reservistä ja Berliinin operaatioista, mutta ne eivät ole laadullisesti samalla tasolla kuin suoraan armeijoiden komennossa olevat divisioonat.

Vastassa isoimmat joukot ovat Ison-Britannian I armeijakunta ja Belgian I armeijakunta, joskin yhtä divisioonaa vajaana. Sivustoilla on osia Länsi-Saksan I ja III armeijakunnista.

Punaisella suunnitellut Varsovan liiton hyökkäysreitit. Vaihtoehtoiset reitit, joita ei käytetä, purppuralla.

Tärkein etenemisreitti tähän suuntaan seurailee Mittellandkanalia sekä Autobahn 2:ta reittiä Brauschweig – Hannover – Bad Oeynhausen – Bielefeld. Maasto on täällä suurimmalta osalta tasaista ja avointa, eli ideaalista tankkimaastoa. Isoimmat esteet reitillä ovat kaupunkeja, erityisesti Hannover, sekä isoja jokia.

Ensimmäinen tehtävä päätös on, asetetaanko jotkut joukot hyökkäämään lounaasta Kasselin suunnan sivustasta. Se jakaisi NATOn joukkojen huomiota, mutta maasto on sillä suunnalla hyvin metsäistä ja kukkulaista. NATO saattaisi pystyä pysäyttämään etenemisen siellä suhteessa kevyemmillä voimilla, joten tämä vaihtoehto jätetään käyttämättä ensimmäisessä aallossa, mutta toisen aallon divisioona voisi sieltä saapua.

Kohteena on ensimmäisenä Braunschweig, joka on tärkeä teiden solmupiste Mittellandkanalin ja Okerin yhtymäkohdassa. NATO saattaa rakentaa ensimmäisen puolustuksensa tähän kaupunkialueeseen nojautuen, joten täällä saatetaan joutua kaupunkitaisteluihin. Tämän takia armeijoiden ainoa mekanisoitu kivääridivisioona, 35. mekanisoitu kivääridivisioona, hyökkää sinne. Tästä seuraakin sitten luontevat sijoittelu 20. kaartin armeijalle. Se etenee Mittellandkanalin molemmin puolin, 32. kaartin tankkidivisioona sen pohjoispuolella ja 35. mekanisoitu eteläpuolella pyrkien ylittämään Weser-joen Mindenin ja Bad Oeynhausenin kohdalla.

3. punalipun armeija etenee alangon ja Keski-Saksan ylängön reuna-alueella vähän hankalammassa maastossa kohti lähintä Weserin ylityskohtaa Hamelnin ja Bodenwerdenin väillä. 47. kaartin tankkidivisioona etenee kahdesta divisioonasta pohjoisempana tasangon reunaa seuraillen ja 7. kaartin tankkidivisioona on etelämpänä hyödyntäen ylängön lähimpiä teitä.

Ensimmäisen päivän hyökkäyssuunnitelmat.

D+0 H06-H09

Hyökkäys lähtee liikkeelle suunniteltuun aikaan hieman hitaasti Saksojen välisen rajan miinoitteiden ja NATOn etummaisten puolustusjoukkojen häirinnän takia. Rajan lähellä olevat NATOn joukot tosin tyytyvät irtautumaan kontaktista hidastettuaan etenemistä. Yksi Länsi-Saksan panssaripataljoona Wolfenbüttelin eteläpuolella kuitenkin epäonnistuu irtautumisessa ja joutuu lähes koko 47. tankkidivisioonan hyökkäyksen kohteeksi tuhoutuen nopeasti. Tämä ilmeisesti yllättää Wolfenbüttelin sillan räjäytystä valmistelleet NATOn pioneerit, sillä 197. kaartin tankkirykmentti ylittää sillan kohtaamatta vastarintaa ja tekee siltaan asetetut räjähteet vaarattomaksi. Braunchsweigin eteläpuolelle on nyt yllättäen ilmaantunut aukko NATOn rintamaan ja seuraavat NATOn joukot tällä suunnalla ovat Leinen takana rintamaa kohti kiiruhtavan brittien 4. panssaridivisioonan kärkiosat. Ilmaiskulla tuhotaan vielä suunnitellun etenemisreitin pohjoispuolelta Mittellandkanalin ylittävä silta, jolla pyritään estämään NATOn joukkojen etelään.

Länsi-Saksan 24. panssaripataljoona ei pääse irtautumaan nopeasti etenevien neuvostopanssarien kanssa taistelusta.
Tuloksena läpimurto ja Wolfenbüttelin sillan nopea kaappaus. Länsisaksalaisten telatykkipataljoona löytää itsensä yllättäen kokonaisen tankkidivisioonan edestä.

Muualla ei saada aikaan läpimurtoa, mutta NATOn suojaavia joukkoja työnnetään eteenpäin ja aiheutetaan kevyitä tappioita koko muun rintaman osalta. 7. kaartin tankkidivisioona ottaa Goslarin haltuun rintaman eteläsivulla, 35. mekanisoitu kivääridivisioona lähestyy Braunschweigia ja 32. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Elbe-Seiten-kanavan. Yksi Länsi-Saksan mekanisoitu pataljoona jää jumiin kanavan itäpuolelle, kun etenevät joukot onnistuvat katkaisemaan sen reitin joen ylittäville silloille. Tämä myös pysäyttää etenemisen hetkeksi, mutta koska yksikkö ei pääse enää perääntymään, se saadaan tuhottua nopeasti.

D+0 H12

Britannian 1. panssaridivisioona pääosat pyrkivät kiireesti asemiinsa ja lähestyvät rintamaa marssimuodostelmassa. Punailmavoimien tiedustelukoneet onnistuvat paikallistamaan kolonnasta kahden prikaatin johtoyksiköt. Niihin isketään ensin ballistisilla ohjuksilla, aiheuttaen tappioita ja kaaosta. Sen jälkeen Spetsnazin isku viimeistelee tuhon. Tämä hidastaa näiden joukkojen puolustusasemiin asettumista todennäköisesti 3-6 tunnilla.

Rintama kuusi tuntia hyökkäyksen alun jälkeen. Punaisella merkitty etenemisreitti, jossa ei ole NATOn joukkoja puolustusasemissa.

Elbe-Seiten-kanavan itäpuolelle jäänyt Länsi-Saksan pataljoona tuhotaan nopeasti ja hyökkäyskärki saavuttaa kanavan ylittävän sillan ennen kuin NATOn pioneerit ehtivät tuhota sen. Sen toisella puolella on kuitenkin asemissa länsisaksalainen panssaripataljoona, joten hyökkäys suoraan sillan yli näyttää mahdottomalta. Pioneerit alkavatkin rakentaa ponttonisiltoja sen pohjois- ja eteläpuolelle ja yksi mekanisoitu rykmentti aloittaa kanavan ylityksen lautoilla suojatakseen siltojen rakennusta. Kestää kuitenkin monta tuntia ennen kuin koko rykmentti on päässyt kanavan ylitse.

Etelämpänä 47. kaartin tankkidivisioonan avaamasta rintaman aukosta Wolfenbüttelin luona etenee nyt 35. mekanisoidun divisioonan yksiköitä, jotka kääntyvät katkaisemaan NATOn joukkojen perääntymisreittejä. Perääntymisreittien katkomisen jälkeen länsisaksalaiset joukot tuhotaan Brauncshweigin itäpuolelta ja divisioona ottaa kaupungin keskustan haltuunsa. Rintaman tästä lohkosta vastannut Länsi-Saksan 2. panssariprikaati on nyt tuhottu melkein kokonaan, siitä on jäljellä vain reservipataljoona ja komentoyksikkö, jotka ovat kaivautuneet Oker-joen länsipuolisiin Braunchweigin osiin. Kaupungin pohjoisosien siltoja pitää vielä juuri ja juuri hallussaan ensimmäisenä paikalle ehtinyt brittien panssaripataljoona, mutta se kärsii tappioita puolustaessaan asemiaan.

47. kaartin tankkidivisioona jatkaa länteen niin nopeasti, kuin NATOn tykistöhäirinnältä pääsee. Muuta vastarintaa se ei kohtaakaan. 7. kaartin tankkidivisioona kääntyy taas pohjoiseen päin ja puristaa Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin sen ja 47. divisioonan väliin.

Toisen aallon divisioonat alkavat saapuvat taistelualueelle. Suunnitelmana niille on, että 3. punalipun armeijan vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona lähestyy Wolfenbüttelin siltoja, joiden kautta sen on tarkoitus seurata 47. divisioonaa. 10. kaartin tankkidivisioona on lähetetty kiertämään nykyistä rintamaa etelästä, josta se etenee Gottingenin kautta kohti samaa Weserin ylitystä kuin muu osa armeijasta. Tällä etenemisreitiltä ei odoteta suurempia, tarkoituksena on lähinnä pitää Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona sidottuna etelään, jottei se pääse haittaamaan muiden divisioonien etenemistä.

20. kaartin armeijan vahvistuksista 90. kaartin tankkidivisioonalle on suunnitelmana ylittää Wolfenbüttelin sillat ja kääntyy siitä pohjoiseen. Mikäli Braunschweigin länsilaidalla on vielä NATOn joukkoja asemissa, se iskee niiden selustaan. Muuten se etenee Mittelandkanalin vartta kohti Hannoveria. 25. tankkidivisioona kiertää puolestaan pohjoisesta NATOn Elbe-Seiten-kanavan asemat, mikä uhkaa niiden sivustaa, jos NATO yrittää jäädä puolustusasemiin sinne. Sen jälkeen se jatkaa etenemistä armeijan pohjoisella sivustalla.

D+0 H15

3. punalipun armeija pyrkii jatkamaan etenemistä kutakuinkin samoin kuin aikaisemmin. 47. kaartin tankkidivisioona jatkaa kohti Hildesheimia ja 7. kaartin tankkidivisioona pyrkii tuhoamaan Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin. Vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona siirtyy 47.:n oikealle sivustalle. Sen tarkoituksena on uhata Leinen ylitystä kahden divisioonan levyisellä rintamalla, jotta NATO ei pysty puolustamaan jokilinjaa kaikkialla. 10. kaartin tankkidivisioona siirtyy etelästä katkaisemaan Autobahn 7:n Gottingenin ja Northeimin välissä, jotta NATOn vahvistukset eivät pääse etelästä uhkaamaan etenemistä.

20. kaartin armeijan tavoite lähitunteina on onnistua Elbe-Seiten-kanavan ylityksessä. Vahvistuksena saapuva 25. tankkidivisioona kiertää pohjoisempaa NATOn rintaman sivustaan, mutta paras tilaisuus on 323. kaartin tankkirykmentin hyökkäyksessä yli viimeisen kanavan yli vievän ehjän sillan. Ylitystä puolustaa Länsi-Saksan panssaripataljoona, joka ei ole aivan ehtinyt kunnon puolustusasemiin, joten vahva hyökkäys saattaisi onnistua joen ylityksessä. Tämä turvaisi sillanpääaseman kanavan länsipuolelle ja mahdollistaisi myös rakenteilla olevien pioneerisiltojen hyödyntämisen sillanpään leventämiseen. Vähän etelämpänä 35. mekanisoitu kivääridivisioona jatkaa puolestaan Braunschweigin valtaamista.

Rintamatilanne ja tärkeimmät etenemis- ja hyökkäyskohteet.

25. tankkidivisioona onnistuukin joen ylittämisessä pohjoisen kiertoreitillä. 323. tankkirykmentin hyökkäys saa vahvan tykistö- ja rynnäkkökopterituen kanssa aikaiseksi raskaita tappioita ylitystä puolustavalle panssaripataljoonalle, joka kuitenkin pitää kiinni asemastaan sitkeästi. Hyökkäys Braunschweigiin saa aikaiseksi läpimurron ja kaupunki saadaan otettua haltuun. Länsi-Saksan 2. panssariprikaatin jäänteet yrittävät paeta kaupungista, mutta yhden tankkipataljoonan koukkaus katkaisee niiden reitin ja ne jäävät piiritetyksi kaupungin länsipuolelle.

47. kaartin tankkidivisioona eteen Hildesheimin luo, jossa länsisaksalainen paikallispataljoona antaa panssareille yllättävän sitkeää vastarintaa. Se ei kuitenkaan kevyesti varustettuna pysty kovin pitkään vastustelemaan tankkeja, mutta antaa ikävästi aikaa briteille kaivautua asemiin itse Hildesheimissa.

7. kaartin tankkidivisioona onnistuu motittamaan länsisaksan 1. panssariprikaatin liki kokonaan Salzgitter Badin länsipuolella. Motitetut joukot tuhotaan joka suunnasta tulevilla hyökkäyksillä lähes kokonaan. Tämä divisioona ei ole päässyt etenemään pariin tuntiin, mutta sen tuhottu panssariprikaati olisi kyennyt hidastamaan etenemistä tulevaisuudessa niin tehokkaasti, että tämä lyhyt pysähdys on sen arvoista.

10. kaartin tankkidivisioona aloittaa etenemisen etelästä ja saa heti hyvän lähdön, kun Gieboldehausenissa asemissa oleva länsisaksalainen mekanisoitu pataljoona luhistuu yllättäen sen edessä. Saman tien jyrätään myös kaupunkiin sijoittunut prikaatin komentopiste. Tämän ansiosta divisioona pääsee kontaktiin NATOn joukkojen kanssa sekä Gottingenissa että Northeimissa. Tämän pitäisi auttaa paljon divisioonan tehtävässä sitoa Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona eteläsivustalle.

D+0 H18

Pioneerisillat Elbe-Seiten-kanavan ylitse ovat valmiina ja niiden kautta tehtävä ylitys ja isomman sillanpään muodostaminen on nyt seuraava tavoite 20. kaartin armeijalle. Valitettavasti saksalaiset pioneerit onnistuvat kiireellä räjäyttämään sen sillan, jota 343. rykmentti yritti vallata. Sen sijaan pohjoisemman pioneerisillan tienoilla puolustajat ovat vielä marssimuodostelmassa, koska pommitukset ovat häirinneet erityisesti brittien komentoketjua. Päätavoite on siis 25. tankkidivisioonalle laajentaa sillanpääasemaa tällä alueella. Toissijaisesti 35. mekanisoitu kivääridivisioona yrittää ylittää kanavan Braunschweigin pohjoispuolella, mikäli NATO ei onnistu tuhoamaan siellä olevaa siltaa.

Pioneerisilta, joka toimii pääylityspaikkana ja eteneminen siitä sekä toissijainen ylitysmahdollisuus Braunschweigin luona.

Sillanpääaseman laajentaminen onnistuukin hyvin, NATOn joukot työnnetään pois Gifhornista ja ne ottavat samalla kovasti tappioita. Myös Braunschweigin sillan ylitys onnistuu ja silta saadaan otettua ehjänä. Tämä antaa toisenkin ylityspaikan kanavan yli. Seuraava kysymys on, yrittääkö NATO muodostaa uutta puolustuslinjaa heti noin kymmenen kilometrin päässä olevan Okerin taakse.

Läntisimmässä hyökkäyskärjessä 47. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Hildesheimin. Kaupunki on tärkeä teiden solmukohta ja paras etenemisreitti sen pohjoispuolella olevan yhteyskanavan ja etelässä alkavien kukkuloiden välissä. NATO on linnoittanut kaupungin raskaasti ja sitä puolustaa brittiläinen panssaripataljoona. Se ei kuitenkaan ole ehtinyt vielä ottaa täysin puolustusasemiaan, joten koko divisioona lähetetään hyökkäämään raskaan tykistö- ja ilmatuen kanssa ennen kuin pataljoona ehtii valmistautua. Tykistövalmistelu tuhoaa ensin etenemistä hidastaneen länsisaksalaisen paikallispataljoonan ja divisioonan hyökkäys pakottaa puolustajat lopulta perääntymään kaupungista. Tämän ansiosta seuraava luonteva paikka NATOlle muodostaa puolustuslinjaa on vasta Leine-joella eikä Hildesheimiin tukeutuen. Tappiot hyökkääjille jäivät onneksi kevyiksi, mutta etenemistä tukevat telatykistöyksiköt käyttivät lähes kaikki ammuksensa. Etenemisen pitää nyt tukeutua enemmän rynnäkkökopterien ja -lentokoneiden tukeen.

12. kaartin tankkidivisioona ottaa asemansa Hildesheimin pohjoispuolella ja 90. kaartin tankkidivisioona siitä itään Mittellandkanalin varrella. Sen tarkoituksena on uhata ylitystä koko kanavan pituudelta, joka olisi sivustauhka mikäli NATO keskittyisi puolustamaan Okeria idempänä.

7. kaartin tankkidivisioona viimeistelee Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin tuhoamisen ja jatkaa etenemistä kohti eteläisempää Leinen ylitystä Kreinsenin kohdalla. Alueella on vain yksi brittien tiedustelupataljoona, mutta se jatkaa harmittavan onnistunutta hidastamista ilman isompia taistelukosketuksia – tätä se on tehnyt käytännössä rajalta saakka. Etelämpänä 10. kaartin tankkidivisioona lähinnä pyrkii vakauttamaan asemiaan ja lähestymään Northeimia, joka on tärkeä kohde sivustan turvaamisen kannalta.

10. kaartin tankkidivisioona vaikuttaa jo onnistuneen päätehtävässään, sillä 2. panssarikrenatööridivisioona ottaa puolustusasemia Gottingenissa ja sen länsipuolella. 1. panssaridivisioonan jäänteet sen sijaan lähtevät (hullun)rohkeaan vastahyökkäykseen ja onnistuvat pääsemään hyökkäämään raskaita telatykkejä vastaan. Onneksi Varsovan liiton radiohäirintä katkoo hyökkäävän joukon viestinnän juuri ratkaisevalla hetkellä ja hyökkäys ajautuu kaaokseen. Lopulta paikalle rientävät Mi-24:t (raskas taisteluhelikopteri) aiheuttavat hyökkääjille raskaita tappioita.

Pimeyden laskeutuessa on aika arvioida ensimmäisen päivän menestystä. Wolfenbüttelin sillan valtaus ja sitä seurannut eteneminen Hildesheimiin ovat olleet nopeampia kuin odotettiin. Nopea Leinen ylitys auttaisi paljon, mutta yöaikaan NATOn paremmat yönäkölaitteet antavat sille huomattavan edun. Sen takia ylitystä tuskin päästään yrittämään ennen aamua. Muualla eteneminen ei ole ollut yhtä tehokasta, varsinkin Elbe-Seiten-kanavan puolustuslinja on pysäyttänyt Mittellandkanalin pohjoispuolelle suunnitellun etenemisen hyvin tehokkaasti.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.