Advanced Squad Leader (1985-)

Arvostelu Marko Tainio, kommentti Antero Kuusi.

Yleensä aloittaisin pelin kuvauksen esim. seuraavasti: ”Advanced Squad Leader (ASL) on taktisen tason heksasota toisen maailmansodan aikaisesta maasodankäynnistä”. ASL:n kohdalla tämä on totta, mutta se ei läheskään kuvaa pelin oikeaa merkitystä. ASL ei ole vain yksi taktisen tason sotapeli muiden joukossa, vaan se on, mielipiteestä riippuen, mittatikku, kilpailija, tai varoittava esimerkki, johon kaikkia moderniin aikaan sijoittuvia taktisen tason sotapelejä verrataan. ASL on myös paljon muuta kuin peli, se on pelisysteemi, suorastaan peliekosysteemi, johon peruspelin lisäksi on julkaistu moduuleja, skenaarioita, kampanjoita, lisäosia ja muuta materiaalia enemmän kuin yksi ihminen ehtii ikinä pelaamaan. Esim. ASL Scenario Archive tunnistaa tätä kirjoittaessa melkein 10 000 skenaariota. Ja tietysti pelissä on säännöt omien skenaarioiden tekemiseen.

Alkuun pääsee sääntökansiolla (vasemmalla) ja Beyond Valor aloitusmoduulilla (oikealla). Kuva: Marko Tainio.

Panssarisalama

Klassisten sotapelien taustalla on yleensä Avalon Hill (AH) tai Simulations Publications, Inc. (SPI). ASL:n geeneistä löytyy molemmat. ASL:n pelillinen ”isoisä”, PanzerBlitz, on SPI:n perustajan Jim Dunnigan kehittämä taktisen tason sotapeli, jonka julkaisi kuitenkin Avalon Hill vuonna 1970. PanzerBlitz, ja sen sisarpeli Panzer Leader (1974), esittelivät koko joukon uusia mekanismeja, kuten geomorfiset kartat ja monikäyttöiset yksikkömerkit, ja yhdistivät nämä ennen kokemattomalla tavalla taktisen mittakaavan taisteluihin. 1970-luvun parhaiten myydyksi sotapeliksi (Jim Dunniganin mukaan 320 000 myytyä kopiota 25 vuoden aikana) kehuttu PanzerBlitz oli valtavan suosittu, luoden samalla lähes yksin nykyisin itsestäänselvyytenä pidetyn taktisen sotapelin mallin.

Kuin kaksi marjaa. Vasemmalla Panzer Leaderin geomorfinen kartta, oikealla ASL:n geomorfinen kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yksi PanzerBlitzin perillisistä oli vuonna 1977 julkaistu, John Hillin suunnittelema Squad Leader. Siinä missä PanzerBlitzin kartoissa yksi heksa edusti noin 250 metrin aluetta ja yksiköt olivat joukkueita, Squad Leaderissä heksat edustavat noin 40 metrin aluetta ja yksikköt ovat ryhmiä. Squad Leader aloitti kuvaamalla jalkaväkitaisteluita, mutta lisäosissa peliin lisättiin ajoneuvoja ja uusia yksiköitä, sekä niiden tarvitsemat säännöt. Pelin sääntösysteemiä laajennettiin aina lisäosa lisäosalta ja tarvittaessa korvattiin vanhoja sääntöjä vastaamaan uusia lisäyksiä. Kun peliä ei oltu ajateltu kattamaan kaikkea mahdollista ja sääntöjä kehitettiin lennosta lisäosa lisäosalta, lopputuloksena oli suunnittelijoiden näpeistä karannut sääntökokonaisuus.

Advanced Squad Leader (ASL) alkoi alunperin Squad Leaderin sääntöjen puhtaaksikirjoitusprojektina, josta kasvoi kokonaan oma peli. Don Greenwoodin suunnittelema ja Avalon Hillin vuonna 1985 julkaisema peli kehitti ensin (kaiken)kattavan sääntökirjan, johon on lisätty alun jälkeen uusia aseita, ajoneuvoja ja osapuolia, mutta sääntöjen perusrunko on pysynyt samana. Tämä on mahdollistanut pelin laajentamisen kattamaan käytännössä kaiken taktisen taistelun, mitä toisessa maailmansodan aikaisessa maasodankäynnissä koettiin, niin, että samat perussäännöt toimivat aavikolta viidakkoon, alkusodasta loppusotaan.

Kuin kaksi marjaa, osa kaksi. Vasemmalla Panzer Leaderin skenaariokortti, oikealla ASL:n skenaario nro 1. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n mielenkiintoinen historia ei kuitenkaan lopu tähän. Julkaisija Avalon Hill ajautui vuonna 1998 Hasbron käsiin ja samalla Hasbrosta tuli yrityksen pelien oikeuksien omistaja. Monille klassisille peleille tämä on ollut kuoleman suudelma oikeuksien maatessa käyttämättömänä Hasbron kassakaapissa. Sama unholaan jääminen uhkasi myös ASL:ää. Vuonna 1994 Avalon Hillin pelitestaajien perustama Multi-Man Publishing (MMP) yritti ostaa ASL:n oikeudet Hasbrolta, kuitenkaan siinä onnistumatta. Samaa yritti baseball pelaaja Curt Schilling, joka oli armoitettu ASL-fani pelaten peliä mm. pelimatkoillaan. Yhdessä MMP ja Schilling, josta tuli myöhemmin yksi MMP:n omistajista, onnistuivat samaan Hasbrolta lisenssin ASL:n tuotteisiin vuonna 1999 ja siitä lähtien MMP on pitänyt ASL:n lippua pystyssä. MMP ei tosin ole ainut ASL:n tuotteita julkaiseva yritys, vaan moni muukin yritys on tuottanut ASL-yhteensopivia skenaarioita ja pelejä. Esim. Critical Hit on julkaissut vuonna 2004 suomalaisittain mielenkiintoisen Jatkosota lisäosan.

Pelivuoro

ASL:n perusteista löytyy erinomainen, Eero Vihersaaren suomeksi kirjoittama arvostelu Lautapelioppaasta, joten kuvaan tässä sääntöjä vain pintapuolisesti. ASL:n skenaariossa on tyypillisesti kaksi osapuolta, joilla on n. 3-9 vuoroa aikaa saavuttaa skenaariokohtaiset tavoitteet. Skenaariokuvaus noudattaa aina samaa kaavaa ja siinä kerrotaan joukot, voittoehdot, tarvittavat kartat ja muut tiedot. Joukkojen asettelu kartalle on vahvasti osa peliä, jopa siinä määrin, että ero voiton ja häviön välillä syntyy helposti joukkojen alkuasetuksia mietittäessä.

Pelissä on kuvattu yksittäisiä ajoneuvoja, jalkaväkiryhmiä ja niiden tukiaseita, johtajia, tykistöä, kranaatinheittimiä, liekinheittimiä, erilaisia tykkejä ja muuta taistelukentällä vaikuttavaa toimijaa. Geomorfinen pelilauta sisältää avointa maastoa, kukkuloita, laaksoja, hiekkadyynejä, viidakkoa, taloja, peltoja ja suota, joilla kaikilla on vaikutusta liikkumiseen, ampumiseen ja näkyvyyteen. Kentällä voi olla myös poteroita, juoksuhautaa, miinoja, piikkilankaa, luolia tai muita esteitä, ja pelin aikana maasto ja talot voivat syttyä palamaan, savu voi heikentää tai estää näkyvyyden kokonaan, talot voivat myös hajota ja ajoneuvot jäädä jumiin erilaisiin esteisiin. Lentokoneet voivat pommittaa ilmasta ja tykistö voi ampua kartan ulkopuolelta. Skenaario voidaan pelata kirkkaalla säällä, lumessa, yöllä tai rankkasateessa, joilla kaikilla on vaikutusta pelin eri muuttujiin. Sää voi myös muuttua pelin aikana.

Kaavio kartan ulkopuolisen tykistön (OBA, off-board artillery) käytöstä. Kuva: Marko Tainio.

Vuorot pelataan vuorotellen toimien, tosin niin, että pelivuoron aikana on useita mahdollisuuksia vaikuttaa aktiivisen pelaajan tekemisiin. Esim. yksiköitä liikutellaan heksa kerrallaan, ja joka liikkeen jälkeen liikkuvaa yksikköä voi ampua. Tämä tekee pelaamisesta paljon dynaamisempaa, kuin mitä peli sääntöjen perusteella vaikuttaa.

Kartalla toimivat yksiköt ovat pääsääntöisesti kahdessa eri muodossa. Kunnossa ollessaan yksiköillä voi yrittää tehdä kaikkea yksikölle sallittua. DM-merkin (Desperation Morale) alla olevat yksiköt ovat paniikissa tai muuten kykenemättömiä toimimaan, ja ne pyrkivät yleensä kauemmaksi vihollisesta. ASL:ssa harvoin haetaan vastustajan yksiköiden tuhoamista kokonaan, vaan pelissä tavoitellaan yksiköiden (ja pelaajan) moraalin hajoamista. Yksiköiden erilaisella moraalilla luodaan myös variaatiota eri armeijoilla pelaamiseen. Suomalaisten moraali (sisu) kestää tulitusta siinä missä italialaiset pötkivät helposti pakoon, vaikka tulivoimassa jälkimmäiset ovat samaan luokkaa. Japani on sitten kokonaan oma lukunsa, sillä japanilaista sotilasta ei moraaliongelmat paina ja paikalleen linnoittautunut japanilainen yksikkö joudutaan tuhoamaan paikalleen ylivoimaisella tulella. The Pacific: Tyynenmeren taistelutoverit sarjan nähneet ymmärtävät mitä tällä tarkoitetaan.

Pelissä keskeistä roolia näyttelevät myös johtajat, joita kuvataan omilla yksikkömerkeillä. Monia toimintoja voi tehdä vain, jos yksikön kanssa samassa heksassa on johtaja. Johtaja voi myös parannella panikoivaa yksikköä useammin, mitä yksikkö voisi yksin tehdä. Johtajien asemointi ja käyttö onkin yksi erottava tekijä voiton ja häviön kesken. Vastaavasti, jokaisen johtajan menetys kirpaisee, sillä johtajia on yleensä liian vähän ja pelin edetessä entistäkin vähemmän.

Variaatioita

MMP esitteli ASL Starter Kitit (ASL SK) vuonna 2004. Starter Kittien ideana on ollut tehdä helposti lähestyttävä kevyt-ASL versio karsimalla laajasta sääntökirjasta pois kaikki, paitsi juuri kyseisen Starter Kittin skenaarioiden pelaamiseen tarvittavat säännöt ja pelimerkit. Käytännössä tämä on ollut paluuta Squad Leaderin sääntösysteemiin, jossa sääntöjä lisätään lisäosissa aina tarpeen mukaan, tosin sillä erolla, että Starter Kittien tapauksessa säännöt on mietitty kokonaisuutena, jolloin Starter Kit ei ole ristiriidassa myöhempien sääntöjen kanssa. Starter Kit pelejä on julkaistu tähän mennessä neljä ja niihin lisäosia.

ASL Starter Kit peleissä on pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n skenaarioilla on historiallinen tausta, mutta tämän lisäksi on erikseen Historical Advanced Squad Leader (HASL) moduuleja, joissa on tyypillisesti historiallinen pelialueen kartta ja mahdollisesti joitain lisäsääntöjä. Skenaarioiden lisäksi HASL -moduuleissa on mukana kampanjoita, joissa pelataan useita lyhyempiä, toisiinsa linkittyneitä skenaarioita, joiden välissä pelaajat huoltavat, korjaavat ja muokkaavat joukkoja uutta taistelua varten. Näiden kampanjoiden peliajat lasketaan kymmenissä tai sadoissa tunneissa.

Deluxe Advanced Squad Leader (DASL) eroaa normaalista ASL:sta karttojen ja heksojen koolla. DASL:n heksat ovat selvästi isompia ja alunperin Avalon Hillin ideana oli mahdollistaa tällä tavalla ASL:n pelaamista figuilla. Tämä ajatus ei lähtenyt lentoon, mutta DASL:n isot heksat ovat mahdollistaneet paremmin esim. kaupunkitaistelut, joissa yhdessä heksassa alkaa olla liikaa merkkejä peruskartoilla pelattavaksi. DASL:ssa on myös jotain sääntömuutoksia, riippuen mistä versiosta on kyse, mutta näitä en tunne sen tarkemmin.

Solitaire ASL (SASL) on yksinpelaamiseen tarkoitettu moduuli, mutta tästä minulla ei ole omakohtaista kokemusta. Netissä systeemiä pidetään kovassa arvossa, ja kovassa hinnassa. Käytettyjä SASL-moduuleja myydään esim. BGG:ssä useamman satasen hintapyynnöillä.

Deluxe karttojen heksat on isot. Kuva: Marko Tainio.

Mutta miltä se tuntuu?

Yksi parhaista kuulemistani ASL:n kuvauksista on, että peli on kuin Hollywoodin sotaelokuvageneraattori. Pelin runkona on selkeästi strukturoitu pelivuoro, mikä saa pelin kuulostamaan simulaatiolta. Mutta ASL:ssa asiat ei ole niin selkeitä, kiitos nopanheittoihin sidotut satunnaistapahtumat. Lähes aina kun pelissä heitetään tuplakuutoset tai tuplaykköset, tapahtuu jotain ennakoimatonta. Pelin paras yksikkö saattaa luhistua täysin, tankin tykki hajota, heitetty kasapanos jää suutariksi, tai sitten tulee kriittinen onnistuminen, joka muuttaakin pelin suunnan ennalta-arvaamattomasti. Esim. moraaliheitossa tuplaykkönen voi johtaa uuden johtajan luontiin, tai sitten yksikkö voi mennä berserk-moodiin ja rynnätä suoraan kohti vastustajaa ylimääräisellä moraalilla varustettuna. Tämä kaikki tekee pelaamisesta sopivalla tavalla taktista. Suunnitelmia on hyvä olla, mutta koska tilanne voi vaihdella hyvinkin nopeasti, pelatessa pitää pystyä reagoimaan muutoksiin. Tämä satunnaisuus myös pitää pelit mielenkiintoisina, sillä pahasti alakynnestäkin voi aina palautua, jos noppajumalat suovat muutaman todella hyvän onnistumisen. Tai vastavuoroisesti, aina voi hävitä…

Amerikkalaiset valmiina Guadalcanalissa. Kysymysmerkin alla voi olla toinen kysymysmerkki, tai jokin yksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittuihin yllätyksellisyyksiin kuuluu pelin tarkka-ampujien mallinnus. Tarkka-ampujat aktivoituvat aina tietyillä vastustajan hyvillä nopanheitoilla (lisäksi pitää onnistua aktivointiheitossa), ja sen jälkeen katsotaan minne ja millaista vahinkoa ”snaiperi” aiheuttaa. Esim. jos minä heitän tupla ykköset, mikä on yleensä pelin paras heitto, niin sen seurauksena vastustaja saattaa aktivoida oman tarkka-ampujansa ja tappaa minun parhaan johtajan kesken kriittisen onnistumisen. Tämä on varsin mielenkiintoinen tasapainotusmekanismi, jossa hyviä heittoja tasapainotetaan tarkka-ampujien aktivoitumisella. Samalla varmistetaan, että ihan kaikilla yksiköillä ei kannata räiskiä minne sattuu, sillä todennäköisemmin vastustajalta aktivoituu tarkka-ampuja kuin että saa jotain aikaiseksi.

Näiden seurauksena peli on välillä raivostuttava, kun mikään ei onnistu, mutta kolikon toisella puolella on ne kerrat, kun peli on ratkennut johonkin positiiviseen yllätykseen. Esim. yksi skenaario loppui siihen, että minun japanilainen yksikkö meni berserk-moodiin ja juoksi sillalle, jonka yli amerikkalaisten piti hyökätä. Japanilainen yksikkö viivästytti yksinään hyökkäystä niin kauan, että peli ratkesi siihen. Tarinan kertojana peli onkin lähes ylittämätön.

Peli on myös hämmästyttävän elegantti, mitä voi olla vaikea uskoa sääntöjen määrästä. Yksi esimerkki elegantista toteutuksesta on pelin taistelutaulukko (Combat Resolution Table, CRT). Pelissä on yksi taistelutaulukko, joka kattaa kaikkien aseiden vaikutukset. Olipa kyseessä kivääri, konekivääri, liekinheitin, miina tai tykki niin kaikkien vaikutus heitetään samasta taistelutaulukosta, usein samoilla muutoksilla noppatulokseen. Tämä nopeuttaa pelaamista, kun jokaiselle eri aselle ei tarvita omia vaikutussääntöjä vaan kaikki on integroitu yhteen taistelutaulukkoon. Sama elegantti toteutus näkyy yksikkömerkeissä. Varsinkin ajoneuvojen kohdalla yhteen merkkiin on pakattu uskomaton määrä merkittävää tietoa ajoneuvon panssaroinnista, aseistuksesta ja sen käytöstä, liikkumisesta, ammuksista ja vastaavista.

Yksikkömerkkeihin on pakattu valtavasti tietoa. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittujen lisäksi pelissä on joitain yksittäisiä vahvuuksia, kuten yö ja ajoneuvot. ASL:ssa saman kartan pelaaminen päivällä ja yöllä on ihan eri kokemus, kiitos pelin tavan mallittaa näkyvyyttä. Yö ei ole pelkästään päivä, jolloin näkee vähemmän, vaan siinä on omia lainalaisuuksiaan ja sääntöjä. Esim. tulittava yksikkö paljastaa asemansa (aseiden suuliekit), jolloin sitä voi myös ampua. Valoammuksilla saadaan hetkittäin kentälle näkyvyyttä, kunnes ammukset sammuvat ja kaikki laskeutuu jälleen pimeyteen. Systeemi tuntuu hyvin realistiselta.

ASL:n ajoneuvosäännöt on ehkä enemmän mielipiteitä jakava tekijä. Henkilökohtaisesti en ole ihan sataprosenttisen ihastunut, mutta osaan kyllä arvostaa pelin tapaa nähdä ajoneuvot muinakin kuin liikkuvina aseina. Esim. jos tankin parkkeeraa vastustajan konekiväärin kanssa samaan heksaan, niin konekivääri ei tankin pelossa ammu ulos, vaikka tankki ei ampuisi yksikköä (ei vaikka tankki ei voisi edes ampua yksikköä). Toisaalta tankkien väliset taistelutkin toimivat realistisen tuntuisesti, mukaan lukien kaksintaistelut, joissa kaksi tankkia tuhoaa samalla hetkellä toisensa. Se, mistä en ole ihan aina samaa mieltä, on joidenkin skenaarioiden tapa käsitellä ajoneuvoja kulutustavarana, eli joskus ajoneuvolle paras tapa on tehdä itsemurhamainen liike, joka mahdollistaa omalle jalkaväelle jonkun toisen liikkeen. Ehkä ajoneuvoja tosiaan käytettiin näin, mutta en löisi asiasta vetoa.

Tuplakutonen

ASL:n suurin kompastuskivi on aloituksen vaikeus. Peliä on todella vaikea oppia pelaamaan sääntökirjaa lukemalla. Jonkinlaisen kuvan aloituksen vaikeudesta saa Lautapelihelvetin Haaveena hermoromahdus -nimellä alkaneesta juttusarjasta, jossa kirjoittaja kuvaa tietään ASL:n pariin. Perinteisesti ohjeena onkin etsiä joku, joka osaa säännöt ja on valmis opettamaan ne. Tämä voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Jos lähistöltä ei löydy pelaajia, niin Self-Rally.org järjestö järjestää joskus aloittelijoille tutustumispäiviä ja järjestön tapahtumissa voi myös yrittää löytää jonkun opettamaan alkeita.

Siitä vain lukemaan? Pelin säännöt tulevat kansiossa. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti helpoiten alkuun pääsee kuitenkin ASL Starter Kit pakettien avulla. Starter Kit skenaariot opettavat pelin perusteet, kuten vuorojärjestyksen, ja tämä helpottaa siirtymistä ASL:n pariin. Mitään pakkoa tätä siirtymää ei kuitenkaan ole tehdä, vaan ASL Starte Kit maailmassakin riittää ihan riittävästi hyvää pelattavaa.

ASL:n toinen ongelma on kustannus. Sääntökirja ja ensimmäinen Beyond Valor moduuli maksavat uusina n. 200 dollaria. Sen jälkeen vain taivas on rajana siinä, paljonko harrastukseen haluaa panostaa. Kaikkien 15 perusmoduulin ostamiseen ei tonni riitä, varsinkin kun osan painokset on olleet loppu niin pitkään, että käytetyistä saa luovuttaa kaikkien rahojen lisäksi munuaisen, tai kaksi. Kustannuspuoleen ei auta se, että perumoduulin jälkeen törmätään helposti tilanteeseen, jossa skenaarion pelaamiseen tarvittaisiin osia useammasta eri moduulista, mikä vain lisää tarvetta ostaa uusia moduuleja, joiden mukana tulee uusia skenaarioita, joiden pelaamisen tarvitaan uusia moduuleja. Tai ei siis ole pakko, mutta… Lisäksi moduulit pitäisi pystyä varastoitua ja siirrettyä, ilman, että tarvitsee turvautua pakettiautoon.

Starter Kitin yksikkömerkkejä. ASL:n tuhansien merkkien varastointi on oma operaationsa. Kuva: Marko Tainio.

Keskimääräisen skenaarion pelaamiseen menee myös helposti tuntikausia, mikä karsii pelaajia. Tähän onneksi auttaa skenaarioiden suuri määrä. ASL Scenario Archivesta löytyy satoja alle kahden tunnin skenaariota, joiden pelaamiseen ei tarvitse varata kokonaista päivää.

ASL:n kohdalla pätee myös monia sotapelejä vaivaava ongelma, eli pelin voi hävitä suoraan ennen kuin yksikään yksikkö liikkuu. Olen hävinnyt useamman skenaarion heikosti sijoitettuihin joukkoihin, mikä tuntuu useamman tunnin pelissä lannistavalta. Toisaalta, joukkojen sijoittelu voi olla pelin parasta antia, varsinkin jos pääsee puolustajana miettimään piilotettujen yksiköiden asemia, luolia ja muuta vastaavaa ”ilkeilyä”.

Edellä mainittujen lisäksi ASL saa kritiikkiä johtamissodankäynnin (command and control) sivuuttamisesta. Pelaaja näkee kaikki omat yksiköt ja niiden kunnon ja voi käskyttää kaikkia kunnossa olevia yksiköitä ilman viivettä. Tämä on yleinen ongelma sotapeleissä ja monet modernit sotapelit ovat pyrkineet kehittämään erilaisia metodeja tuoda johtamisen ja informaation haasteita osaksi pelikokemusta. ASL on tässä suhteessa vanhaa koulukuntaa, tosin sillä huomiolla, että nopanheittojen arvaamattomuus pitää pelaajan kuitenkin viime kädessä varpaillaan tavalla, joka jossain määrin simuloi johtamisen ja tiedonkulun ongelmia. Pelissä on myös ”Battlefield Integrity” nimellä kulkevat säännöt, joissa kuvataan, paremman kuvauksen puutteessa, osapuolen moraalin romahtamista tappioiden seurauksena. Tällöin esim. hyökkäävät yksiköt yksi toisensa jälkeen pysähtyvät, tai lähtevät karkuun, kun skenaariossa asetettu tappionsietokyky täyttyy. En ole tätä sääntöä koskaan käyttänyt, ja nettikeskusteluiden perusteella moni muu jättää sen samoin käyttämättä.

Pelin grafiikka on funktionaalista, eli ei varsinaisesti mikään ilo silmälle, mutta samaan aikaan todella toimivaa. Näkyvyys ja etäisyydet on täsmällisiä ja grafiikka ei missään vaiheessa estä pelattavuutta.

Talvinen karttakuva Hatten in Flames HASL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Merkitys

PanzerBlitz aloitti taktiseen tason sotapelien esiinmarssin, mutta 80-luvulta lähtien kukkulan ylhäinen kuningas on ollut ASL. ASL:n merkitys näkyy siinä, että kaikkia taktisen tason sotapelejä verrataan aina ASL:ään ja pelinkehittämisen Graalin malja on kehittää yhtä hyvä peli, kuin ASL, mutta helpommin lähestyttävä. Tätä on moni yrittänyt, ja jotkut ovat päässeet lähelle (erityisesti Conflict of Heroes ja Combat Commander), mutta kuningas pysyy vain valtaistuimellaan. ASL täyttää pian 40 vuotta ja uskallan tässä vaiheessa väittää, että peliä ei lyödä sen omilla aseilla. ASL on sen verran vakaalla pohjalla, että ”kuin ASL mutta parempi” on lähes mahdoton peli suunniteltavaksi. Jos ja kun ASL joskus kuitenkin kohtaa voittajansa, niin korvaaja lähestyy taktista taistelua todennäköisesti aivan eri tavalla, kuin ASL, ja siten ei voita ASL:ää sen omilla aseilla, vaan tuomalla kuvaan jotain aivan uutta. Siihen asti ASL hallitsee.

ASL:n merkitys on myös muuten laajempi. Sotapelaajien suosima VASSAL-alustan ensimmäinen versio oli tehty ASL:n verkkopelaamista varten ja myöhemmin alustan kautta alettiin pelaamaan muita sotapelejä. Julkaisijoista MMP:tä tuskin olisi ilman ASL:n lisensointia. Jopa yrityksen nimi on kumarrus ASL:n suuntaan. Multi-Man Publishing (MMP) nimi viittaa suoraan ASL:ään, jossa Multiman Counters (MMC) termillä kuvataan useamman henkilön muodostamaa pelimerkkiä.

Suomalaisittain ASL on merkittävä lukuisten suomeen liittyvien skenaarioiden kautta. ASL:n ensimmäinen skenaario, Fighting Withdrawal, koodinimeltään ASL1, sijoittuu talvisotaan. Pelejä Suomen sodista sarjaan kirjoittaessa löysin 162 suomalaisiin liittyvää skenaariota. Kahden ja puolen vuoden aikana määrä on noussut 176:teen, eikä mukana ole esim. ruotsalaisten vapaaehtoiset talvisotaskenaariot tai saksalaisten joukkojen toimet jatkosodassa. Jos haluaa pelata suomen sotia taktisella mittakaavalla, niin ASL tarjoaa pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Siihen ei mikään muu peli tai pelisysteemi pysty.

Suomi mainittu! Hakkaa Päälle on Tuomo Lukkarin suunnittelema suomimoduuli. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Advanced Squad Leader (ASL) on yksi sotapelaamisen merkkipaaluista, joka hyvässä ja pahassa ilmentää koko sotapelaamista. Pelaamisen aloittaminen on legendaarisen vaikeaa, mutta tämän kynnyksen ylittäneet saavat pelattavaa koko iäksi. Kaikki peliin liittyvä on megalomaanista, alkaen tuhansista pelattavista skenaarioita ja loppuen harrastukseen vaadittavasta rahamäärästä. Erityisesti peli loistaa tarinoissa, joissa tilanne muuttuu yksittäisillä heitoilla aivan toisenlaiseksi pakottaen pelaajat reagoimaan uuteen todellisuuteen. Kilpailijoita on tullut ja mennyt, mutta melkein 40 vuotta vanha veteraani on edelleen elämänsä kunnossa, kiitos aktiivisen julkaisijan ja pelaajakunnan.

Tähdet: ASL 5/5, Starter kit 4/5.

Toinen mielipide

Antero Kuusi

Kuulun niihin (harvoihin?) sotapelaajiin, joka ei arvosta ASL:ää nykyään, joten avaan tässä omaa näkemystäni. Olen Markon kirjoituksen kanssa täysin samaa mieltä sen hyvistä ja huonoista puolista, mutta niiden painoarvot ovat erilaiset.

Minun näkökulmasta ongelma keskittyy juuri johtamisen ja komentoketjujen mallinnukseen – tai oikeastaan sen lähes täydelliseen puutteellisuuteen. Juuri taktisella tasolla, jossa johtajien komentokyky yltää niin kauas kuin heidät kuullaan tai nähdään ja jossa käsitys tilanteesta oman näkökentän ulkopuolella on hyvin epämääräinen, pätee kaikkein vahvimmin se, että sota on kaaosta, johon yritetään epätoivoisesti saada vähän järjestystä. Vaikka ASL tuo sitä kaaosta erityisesti satunnaistapahtumien kautta, niihin reagointi ja joukkojen koordinointi on kovin nopeaa ja helppoa. Tämä ei tuntuisi niin ongelmalliselta kevyemmässä pelissä, mutta ASL yrittää mallintaa ison määrän eri yksityiskohtia, jotka vaikuttavat taistelukentällä – ja silti erityisellä taktisella tasolla oleellisesti vaikuttava johtamisen ja koordinoinnin haaste jää huomioitta. Siitä johtuu tuntuma, että ASL keskittyy vääriin asioihin ja tuntuu juuri väärällä tavalla pelimäiseltä.

Tämän juurisyy löytyy ASL:n historiasta, jonka Marko kävi läpi. ASL:n esi-isä PanzerBlitz on mittakaavalta siinä, jossa tämä mallinnuksen taso ei ole yhtä ongelmallinen. Mutta vielä enemmän vaikuttaa, että perustaltaan kyse on 70- ja 80-luvun pelistä, jonka suunnitteluratkaisut ovat myös tältä ajalta. ASL käytännössä loi – johtamisenkin suhteen – standardin millä taktisen tason sodankäyntiä mallinnettiin. Mutta 2020-luvun näkökulmasta tämä jättää johtamisen ja koordinoinnin osalta paljon toivomisen varaa, sillä juuri tämä puoli on kehittynyt tuoreemmissa peleissä. Yksi esimerkki näistä The Last Hundred Yards (2019), joka ulkoisesti ja mittakaavaltaan muistuttaa huomattavasti ASL:ää, mutta huomioi erityisesti komentoketjut ja johtamisen. Toisesta ääripäästä on Fields of Fire (2008), jota painotukseltaan voisi kuvailla melkein anti-ASL:ksi, sillä suurin osa asioista, joita ASL mallintaa eksplisiittisesti, käsitellään FoF:ssa abstraktisti, kun taas johtamiseen, organisointiin ja komentoketjuihin liittyvät asiat esitetään tarkasti.

Kärjistäen, mikäli ASL:n sääntöjen raskaus ei ole ongelma, arvostus ASL:ää kohtaan riippuu siitä, miten paljon painoa asettaa johtamisen mallinnukseen. Jos ASL:n ”ei oikein edes sinnepäin” -lähestyminen tähän osaan ei haittaa, ASL on verrattoman syvällinen taktisen tason peli. Niille, jotka arvostavat taktisen tason peliltä edes kohtuullista johtamishaasteiden mallintamista, ASL on vanhanaikainen dinosaurus, jonka olisi aika kohdata meteoriittinsa, jotta uudemmat näkemykset pääsisivät korvaamaan sen.

Advanced Squad Leader lyhyesti

Taktisen tason pelisysteemi toisen maailmansodan aikaisesta maataistelusta.

Suunnittelija: Don Greenwood (ensimmäinen versio).

Julkaisija (julkaisuvuosi): Alunperin Avalon Hill (1985).

Peliaika: Vaihtelee skenaarion mukaan. Lyhyimmät pari tuntia, pisimmät kampanjat satoja tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Noin komppanian tai pataljoonan tasoisen yksikön komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millä joukoilla liikutaan, mitä aseita käytetään ja milloin, minne joukot sijoitetaan.

Tiedon avoimuus: Vaihtelee. Pääsääntöisesti vain pinon päällimmäinen yksikkömerkki on näkyvissä, mutta tämän lisäksi pelimerkkejä voi olla piilossa tai kysymysmerkin alla.

Tavoite (voiton määrittely): Jokaisessa skenaariossa on omat voittoehdot.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä johtajia, ryhmiä ja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Skenaarioissa ei yleensä huomioida huoltoa, mutta yksittäisistä aseista voi loppua ammukset. Kampanjoissa voi olla skenaarioiden välillä huoltovaihe.

Taistelumekaniikka: Pääasiassa noppavetoinen taistelutaulukko, mutta esim. ajoneuvojen kohdalla osuminen arvioidaan erillisen mekanismin kautta.

Ropecon 2022

Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi

Kolmen vuoden tauon jälkeen Ropecon palasi läsnätilaisuutena Messukeskukseen heinäkuun viimeisenä viikonloppuna. Ropecon on vapaaehtoisvoimin järjestetty pelifestivaali, jossa pelataan roolipelien lisäksi lauta-, figu-, ja korttipelejä, larpataan, bofferoidaan, kuunnellaan esityksiä ja vietetään muuten vain hyvää aikaa perheen ja ystävien kesken. Ensisietojen mukaan vuodesta 1994 järjestetty tapahtuma teki uuden kävijäennätyksen (5900), tuhat enemmän kuin edellinen ennätys kesällä 2019. Huoltoreitin kaksihenkinen edustusosasto (Marko ja Antti) osallistui tapahtumaan viikonlopun verran pelaten sotapelejä, ja hieman muutakin.

Blogin tämän vuoden mainosbudjetti käytettiin tähän. Kuva: Marko Tainio

Perjantai

Perjantaina aloitettiin heti ovien avauduttua viiden hengen The Napoleonic Wars (2002). Mark McLaughlin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema korttivetoinen sotapeli kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin sotia. Pelaajat ohjaavat eri valtioita muodostamalla (ja rikkomalla) liittolaiskuntia, sotimalla ja miehittämällä voittopistealueita. Täydessä viiden pelaajan pelissä mukana on Ranska ja Iso-Britannia, jotka johtavat omia liittolaiskuntiaan, Itävalta ja Venäjä, jotka ovat alussa liitossa brittien kanssa, ja Preussi, joka seuraa puolueettomana tilannetta sivusta punniten mahdollisuuksia vallata avainalueita. Lisäksi Espanja, Turkki, Tanska ja Ruotsi ovat mukana puolueettomina tai liittoutuneina valtioina omine armeijoineen ja laivastoineen. Voitto menee kuitenkin lopulta yhdelle pelaajalle, joten vaikka liitossa ollaankin, niin kukin kerätkööt omat pisteensä.

Napoleonin sodat alkamassa. Kuva: Marko Tainio

Pelasimme Ropeconissa täyden viiden hengen pelin, johon olimme huudelleet lisäpelaajia Suomen lautapeliseuran foorumilta ja Facebookin Sotapelaajat ryhmästä. Peliä aikaisemmin pelanneet Keke ja Antti ohjastivat Ranskaa ja Iso-Britanniaa, kolmen aloittelijan ohjastaessa Itävaltaa (Lauri), Venäjää (Marko) ja Preussia (Harri).

Pelin alussa Ranskan pelaajan yleisimmät vaihtoehdot on lähteä itään kurmottamaan Itävaltaa tai toivoa laivasto-onnen avulla maihinnousua Britanniaan. Tällä kertaa Keke valitsi kolmannen vaihtoehdon, eli hitaan aloituksen, jossa hän tyytyi seuraamaan tilannetta ennen kuin lähti voimalla itään. Iso-Britannia sai alussa meret haltuun, mutta sen jälkeen Irlanti kapinoi, USA halusi itsenäisyyttä (molemmat korteista tulleita tapahtumia) ja Espanjan laivasto upotti hävitessään liian monta brittien alusta. Kaikkien ongelmien seurauksena Ranska pääsi jopa tekemään maihinnousun saarille ja eteni yhdellä armeijalla Lontooseen, jossa paikalliset beefeaterit löivät maahantunkeutujat hyvällä noppatuurilla.

Irlanti kapinoi ja siirtyi Ranskan puolelle (siniset yksiköt). Tosin vain hetkeksi. Kuva: Marko Tainio

Idässä Venäjä toi kenraali Mihail Kutuzovin armeijan Itävallan avuksi ja alueella käytiinkin koko pelin ajan pientä nokkapokkaa ranskalaisten kanssa. Miestä meni mutta alueita ei juurikaan vaihdettu. Preussi rakensi joukkoja ja mietti kumpaan liittoumaan hän lähtisi mukaan. Tämän vuoksi Venäjä joutui pitämään reserviarmeijoita idässä siltä varalta että Preussin mielihalut suuntautuisivat itään. Myös alun puolueettomat naapurit, Ruotsi ja Turkki, kasasivat mega-armeijoita (puolueeton maa rekrytoi vain uusia joukkoja), mikä piti Venäjän varpaisillaan.

Peli ratkesi kierroksella kolme. Kierroksen kaksi lopussa Preussi päätti liittyä Ranskan vastaiseen koalitioon, koska Ranskalla näytti menevän liian hyvin ja liittoumalla puolestaan huonosti. Tilanne kuitenkin kääntyi nopeasti, kun Antin pelaamat britit saivat hyvät käsikortit ja pääsivät nousemaan Wellingtonin johdolla mantereelle samaan aikaan, kun Napoleon oli Italiassa Itävallan ja Venäjän yhteisiä joukkoja kurittamassa. Preussin ensi-isku Hollantiin sujui aluksi hyvin, mutta Ranskan kokeneet joukot löivät hyökkääjät kanveeseen. Venäjällä oli todella huonot kortit ja ainut hyvä kortti poisti Espanja-Ranska liittolaisuuden, jotta Ranska ei pystynyt hyödyntämään Espanjan kortteja ja joukkoja. Britit hyötyivät tästä hieman ja veivät kierroksen lopussa selkeän voiton valtaamalla riittävän monta avainaluetta.

Pelin lopputilanne. Wellington on vallannut puolet Ranskasta, mikä riitti Englannin voittoon. Kuva: Marko Tainio

Napoleonin jälkeen Marko ja Antti pelasivat perinteisen EastFront II pelin, joka on BGG:n mukaan nykyään nimeltään EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006)(julkaisija Columbia games, suunnittelija Craig Besinque). Skenaariona oli talvi 1941 (joulukuu 1941 – toukokuu 1942), eli operaatio Barbarossaa seurannut Neuvostoliiton vastahyökkäys. Marko ohjasti tässäkin pelissä idän suurvaltaa Antin puolustaessa saksalaisilla. Valitussa skenaariossa Saksan joukot ovat jäässä, kirjaimellisesti, mutta Venäjälläkään ei ole voimaa kuin yhteen vastaiskuun. Joten tällä kertaa Venäjä kokeili Pietarin vapauttamista. Alussa isku lähti heikosti liikkeelle, ja jatkui heikosti siitä eteenkin päin. Hetken näytti siltä että Venäjän peli on menetetty, kunnes viimeisellä liikevuorolla nopat tottelivat ja väylä Pietariin avautui. Kun muu armeija oli pidetty kunnossa niin tämä riitti tällä kertaa Venäjän voittoon.

Lauantai

Markolle lauantai oli perhepelipäivä, mutta Antti kokosi neljän hengen porukan pelaamaan Lewis Pulsipher suunnittelemaa ja alunperin legendaarisen Avalon Hillin julkaisemaa Britanniaa (1986), joka kuvaa nykyisen Englannin, Walesin ja Skotlannin alueen kansojen valloituksia ja menetyksiä tuhannen vuoden (n. 43 – 1066) aikana.

Britannia vauhdissa. Kuva: Marko Tainio

Peliä aiemmin pelanneina Antti otti johtoonsa keltaiset ja Keke siniset, kun vähemmän lisäsääntöjä käyttäviä kansoja sisältävät punaiset ja vihreät päätyivät ensikertalaisten johtoon. Britannian erikoisuushan on, että kullakin pelaajalla on useita eri aikaan Britanniaan saapuvia kansoja, joilla on erilaiset tavoitteet, eli alueet joiden hallinnasta he arvostusta kuvaavia pisteitä saavat. Mutta kuitenkin kansoilla on usein sen verran päällekkäisyyttä, että synenergiaa olisi hyvä saada käytettyä. Esimerkiksi sinisen ohjastamilla pikteillä on helpompaa, jos saman pelaajan anglit sijoittavat osan joukoistaan Skotlannin rajoille tuhomaan piktien vihollisia, vaikka omat optimaaliset pistealueet eivät siellä olekaan.

Peli alkoi varsin tavanomaisesti, Antin keltaiset (Rooma) jyräsivät odotetusti pohjoiseen Hadrianuksen vallin paikkeille asti. Boadiccan kapina onnistui kuitenkin tuhoamaan muutaman kriittisen varuskunnan, ja walesilaisetkin saivat yhden alueen poltettua ennen kuin heidät alistettiin. Seuraavat vuorot olivatkin totuttua Rooman hidasta alamäkeä saksien, anglien, juuttien ja irlantilaisten tehdessä mereltä ryöstöretkiään. Kun keisari kutsui legioonat kotiin, romano-brittien lyhyt kukoistus loppui Arthurin ja hänen ritariensa lähtiessä (Arthur onnistui sentään olemaan tapattamatta itseään…).

Keskipelissä Englanti muuttui vähitellen anglosaksiseksi punaisen ja sinisen vallatessa aluetta. Pohjoisessa kaledonialaiset onnistuivat sinnittelemään pelin loppuun torjuen niin piktien kuin pohjanmiesten hyökkäyksiä. Skottien yritys valloittaa itselleen uusi isänmaa Irlanninmeren itäpuolelta kuitenkin luhistui piktien vastaiskuihin, ja viimeinenkin skottipuolustaja kuoli Daldriadan nummilla. Keskipeli oli muutoinkin varsin tasainen, kuningasta ei saatu valittua kertaakaan (se edellyttäisi että jollakin kansalla on kaksi kertaa enemmän alueita kuin seuraavalla) ja Bretwaldakin (jolloin jollakin pelaajavärillä oli enemmistö Englannin alueista, ilman siis Skotlantia ja Walesia) vain kahdesti.

Loppua kohden peli jatkui tasaisena köydenvetona; tanskalaiset onnistuivat varsin hyvin tavoitteissaan, mutta lopun suuressa kolmen kruununtavoittelijan (Vilhelm Valloittaja, Harald Ankara ja Harald Godwininpoika) kisassa päädyttiin ratkaisemattomaan tuloksiin; normanneilla oli eniten alueita, mutta ei kahta kertaa norjalaisia enempää ja kaikki kolme johtajaa olivat elossa. Erittäin tasaisen pelin voitto meni vihreälle, jonka tasaisen hyvin suorittaneet walesilaiset ja hyvään suoritukseen yltäneet tanskalaiset riittivät voittoon. Loppupisteet olivat voittajalla 245 ja viimeiseksi tulleella punaisella 211; kuulemma toiseksi parhaat hävinneen pelaajan loppupisteet Keken kattavassa yli sadan pelin kirjanpitoaineistossa.

Sunnuntai

Sunnuntaina aamusta ratkaisimme sisällissodan kohtalon Hannu Uusitalon suunnitteleman ja U&P Gamesin julkaiseman (ja Huoltoreitti -blogille lahjoittaman) Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War (2018) sotapelin parissa. Pelissä Saksa pyrkii valloittamaan Helsingin keväällä 1918 punakaartin viivyttäessä. Suojeluskunta on pelin kolmas osapuoli, tehtävä lähinnä kiusata punaisia Helsingin alueella, jotta punaiset eivät pysty keskittämään kaikkia joukkoja Saksaa vastaan. Marko asettui ohjastamaan Saksaa ja valkokaartia Antin puolustaessa punakaartilla.

Helsinki 1918 kartta ja pelialue. Kuva: Marko Tainio

Pelissä aloite ratkaistaan joka vuoro nopalla ja pelin alussa noppa soi Saksalle paljon aktivointeja. Punaisten puolustus Leppävaarassa oli kuitenkin odotettua kovempaa, kiitos mm. naiskaartien panoksen, ja Saksan höyryjuna jäi heti alussa ratkaisevasti jälkeen aikataulusta. Keskipelissä valkoiset aktivoituivat tuomalla kartalle omia joukkoja, jotka punaiset kuitenkin löivät melkein heti kun joukot ilmaantuivat piilopaikoista näkyville. Saksan laivasto teki aikaisessa vaiheessa maihinnousun Katajanokalle, mutta jäi sinne jumiin punaisten puolustaessa silta-asemia. Moraalin kannalta olennainen Tikkurilan taistelu jumittui asemiin niin, että kumpikaan osapuoli ei saanut siellä yliotetta.

Leppävaaran puolustus taipuu, mutta ei murru. Kuva: Marko Tainio

Pelin puolivälin tienoilla Saksa pääsi lopulta Leppävaaran puolustuksen läpi ja rynni vauhdilla Helsingin kantakaupungin rajalle. Punaiset, jotka olivat tähän mennessä onnistuneet tuhoamaan kaikki valkoiset, asettuivat vastaan ja pienellä noppatuurilla maustettuna pysäyttivät Saksan asemiin. Pelin viimeisen tunnin aikana Katajanokalla ollut osasto pääsi lopulta sillan yli, mutta se oli jo liian myöhäistä. Ylivoimainen voitto punaisille.

Pelin lopputilanne. Saksa pääsi keskusten läheisyyteen, mutta se ei riitä voittoon. Kuva: Marko Tainio

Muuta

Perjantai alkoi jo perinteeksi muodostuneella akateemisella seminaarilla, jossa sai esitysten kautta näppituntumaa akateemiseen pelitutkimukseen. Tällä kertaa seminaarin pääpuhuja, professori Gary Alan Fine esitti vanhoja tutkimuksiaan Dungeons & Dragons roolipelin ympärille kehittyneistä yhteisöistä. Ropecon oli puolestaan tunnelmaltaan entisensä. Porukkaa oli paljon, asusteita kiitettävän monipuolisesti ja ohjelmaa enemmän mitä ehti seurata. Erityishuomiona Charlie ei surffannut tänäkään vuonna. Parasta Ropeconissa oli kaikki, mutta erityisesti se, että se järjestettiin läsnätilaisuutena! Vaikka virtuaaliset tapahtumat onkin kehittyneet paljon, niin päämäärätön haahuilu kaiken ihmeellisen keskellä onnistuu edelleen parhaiten paikanpäällä.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki), neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki) ja viides osa itsenäisyyttä edeltäneitä pelejä (linkki).

Tämä sarjan kuudes ja viimeinen osa käsittelee pelejä ja pelisysteemejä, joissa on skenaarioita ja muita lisäosia suomalaisille joukoille. Skenaarioita ja lisäosia on tunnistettu BGG:n pelilistoista, käymällä läpi lupaavimpien sotapelien skenaariolistoja, kysymällä vinkkiä Facebookin Sotapelaajat ryhmästä ja viime kädessä Googlettamalla.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä skenaarioita eikä lisäosia. Jos tiedät listasta puuttuvan skenaarion tai lisäosan, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Toinen maailmansota – taktiset pelit

Ylivoimaisesti eniten Suomiskenaarioita löytyy taktisista toisen maailmansodan taisteluita kuvaavista peleistä, joissa soditaan yksittäistä taistelua tai sen osaa. Alla on omina otsikoinaan eri pelit ja pelisysteemit ja tunnistetut suomiskenaariot.

Memoir ’44

Memoir ’44 (2004) on Richard Borgin suunnittelema ja Days of Wondering julkaisema, Commands & Colors pelisysteemiin perustuva suosittu kevytsotapeli toisen maailmansodan taktisen tason taisteluista. Pelin aloitus keskittyi Normandian maihinnousun jälkeisiin taisteluihin Länsi-Euroopassa, mutta lisäosissa mukaan on tullut myös muita rintamia ja skenaarioita.

Virallisia suomiskenaarioita (Official Scenarios) pelille löytyi skenaariotyökalusta viisi kappaletta:

Virallisten lisäksi skenaariotyökalun kautta löytyy hakusanalla “Finland” 60 epävirallista skenaariota (Scenarios from the Front), joista suurin osa käsittelee talvisotaa. Jatkosotaskenaarioita on viisi ja Lapin sotaa käsitteleviä skenaarioita neljä.

Memoir’44:n suomussalmiskenaario talvisotapelipäivänä marraskuussa 2019. Kuva: Marko Tainio.

Combat Commander

Combat Commander on Chad Jensenin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuten Memoiriin, myös Combat Commanderiin on julkaistu paljon lisäosia sarjan aloittaneen Combat Commander: Europe (2006) pelin jälkeen.

Combat Commanderin eri lisäosien skenaariot on listattu BGG:ssä ja listan 159 skenaarion joukossa on kaksi, kahdessa eri lisäosassa julkaistua skenaariota Suomesta:

Skenaariolistaa on päivitetty viime vuosiin saakka ja se vaikuttaa olevan hyvin ajan tasalla. Combat Commanderiin ilmaantuu edelleen lisäosia, joten peliin voi vielä ilmaantua lisääkin suomiskenaarioita. Lisäksi BGG:stä löytyvällä skenaariotyökalulla voi luoda omia skenaarioita, jos olemassa olevat eivät riitä.

Suomalaiset etenevät Combat Commanderissa. Kuva BGG:stä käyttäjältä killy9999.

Advanced Squad Leader (ASL)

Toista maailmansotaa kuvaavien taktisen tason sotapelien joukossa Advanced Squad Leader (ASL) on mittatikku, johon kaikkia muita verrataan. Vuonna 1985 julkaistuun peliin on julkaistu kymmeniä lisäosia ja tuhansia skenaarioita, mukaan lukien Hakkaa Päälle moduuli suomalaisille joukoille. Suomiskenaarioita löytyy pelistä toki muutenkin. Esimerkiksi ASL:n ensimmäisen moduulin, Beyond Valor: ASL Module 1:sen (1985) skenaatio 1, Fighting withdrawal, kuvaa jatkosotaa. ASL:n julkaisuoikeudet omistavan Multi-Man Publishingin (MMP:n) lisäksi ASL skenaarioita on tuottanut mm. Critical Hit julkaisija, jolta löytyy Jatkosota: Finland’s Continuation War for ASL (1996) ja Finland at War, v. I: Jatkosota (2004) lisäosat.

ASL:n skenaariotietokannasta löytyi helmikuussa 2021 162 skenaariota, joissa Suomi on yksi osapuoli. Suomen eri sotiin nämä skenaariot jakautuivat seuraavasti:

  • Talvisota – 73 skenaariota
  • Jatkosota – 80 skenaariota
  • Lapin sota – 9 skenaariota

Suomessa tapahtuvia skenaarioita löytyy myös viime vuonna julkaistusta ASL Action Pack #15: Swedish Volunteers (2020) lisäosasta, jossa osa skenaarioista liittyy Ruotsin ja Venäjän välisiin taisteluihin talvisodassa.

ASL:n ensimmäinen skenaario on jatkosodasta! Torille? Kuva: Marko Tainio.

Squad Leader

ASL:n edeltäjään, vuonna 1977 julkaistuun Squad Leaderiin on myös julkaistu muutamia suomiskenaarioita. Pelin viralliset skenaariot listaavasta Wikipedia-artikkelista löytyi kolme skenaariota talvisodasta:

PanzerBlitz

Legendaarisen Jim Dunnigan suunnittelema ja legendaarisen Avalon Hillin vuonna 1970 julkaisema legendaarinen PanzerBlitz oli puolestaan Squad Leaderin, ja oikeastaan kaikkien nykyisten toisen maailmansodan aikaisten taktisen sotapelien henkinen edeltäjä. Myös PanzerBlitzin julkaistiin suomimateriaalia, kuten suomalaiset yksikkömerkit, kuvaus suomalaisesta jalkaväkidivisioonasta, yksikkömerkit suomalaiseen 5. divisioonan joukoille ja Panssari Salama niminen lisäosa suomalaisille. Mahdollisia suomiskenaarioita en kuitenkaan löytänyt tähän selvitykseen mistään. Esim. pelin VASSAL-moduulissa ei ole suomalaisia joukkoja.

Advanced Tobruk System (ATS)

Suomessa hieman vähemmälle huomiolle jäänyt, Critical Hitin julkaisema Advanced Tobruk System (ATS) on ASL:n lisäksi se toinen yksityiskohtainen toisen maailmansodan aikaisia taisteluita kuvaava sotapelisysteemi, johon on julkaistu lisäosia, skenaarioita ja vastaavia enemmän kuin ihminen ehtii pelaamaan. Suomen kannalta mielenkiintoisesti pelisysteemiin on julkaistu oma, itsenäinen Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006), moduuli, josta löytyy skenaarioita eri sodille seuraavasti:

  • Sisällissota – 1 skenaario
  • Talvisota – 6 skenaariota
  • Jatkosota – 6 skenaariota
  • Lapin sota – 2 skenaariota

Tämän lisäksi ATS:lle löytyy ATS: Winter War (2014), joka vaatii ATS:n säännöt ja muut pelimerkit ollakseen pelattava. BGG:n mukaan peliin on kuusi skenaariota, oletettavasti talvisodasta. Critical Hitin katalogista löytyy myös ATS Along the Raate Road, joka nimensä mukaisesti kuvaa Ratteen tien taisteluita. Paketissa on kuvauksen perusteella 10 skenaariota, mukaan lukien megaskenaario, mitä se sitten tarkoittaakaan.

Panzer Grenadier

Avalanche Pressin vuodesta 1998 julkaisema Panzer Grenadier pelisarja on vielä yksi taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Vuonna 2002 julkaistu Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book lisäsi peliin suomalaiset ja 20 skenaariota. Vuonna 2008 julkaistu, Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book: Deluxe Edition, päivitti säännöt uudempaan versioon ja tuplasi skenaarioiden määrän 40:een. BGG:n kuvauksen perusteella peli kattaa talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan. Sen tarkempaa skenaariolistausta en onnistunut löytämään.

Warfighter

Dan Verssen Gamesin (DVG) julkaisema Warfighter on korttivetoinen, taktisen tason yhteistyöpelisarja, johon on julkaistu BGG:n mukaan toista sataa lisäosaa vuodesta 2014 lähtien. Lisäosissa soditaan eri aikakausilla historiallisissa ja vähemmän historiallisissa (esim. zombit ja suuret muinaiset) skenaarioissa.

Suomeakin on muistettu useamman lisäosan verran. Warfighter: WWII Expansion #32 – Finland #1 (2019) ja Warfighter: WWII Expansion #33 – Finland #2 (2019) lisäosissa soditaan BGG:n kuvauksen perusteella talvisotaa ja Warfighter: WWII Expansion #37 – Vehicle Pack #2 (2019) lisäosassa mukaan tuodaan ajoneuvoja. Suomalaisille sotilaille on myös saatavilla mitalleja Warfighter: WWII Expansion #44 – Medals (2018) lisäosassa, mitä ikinä se sitten pelimekaanisesti tarkoittaakaan. Uusin lisäosa keskittyy Raatteen tien taisteluihin talvisodassa Warfighter: WWII Expansion #55 – Battle of Raate Road (2020).

Muut taktiset pelisarjat

Yllä mainittujen pelien lisäksi etsin suomiskenaarioita alla listatuista taktisen mittakaavan peleistä ja pelisysteemeistä ilman tulosta:

Ilmasota

Ilmasotapelit muodostavat toisen pelikokonaisuuden, jonka alta löytyy suomiskenaarioita useammista eri peleistä. Alla on listattu tunnistetut pelit ja pelisarja, ja niiden suomikytkökset.

Wing Leader

Lee Brimmicombe-Woodin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Wing Leader pelisarja käsittelee toisen maailmansodan aikaista ilmasotaa mielenkiintoisella, sivusta kuvatulla pelimekaniikalla. Alun perin 2015 julkaistuun Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) peliin on julkaistu vuosien aikana lisäosia, sääntöpäivityksiä ja muuta materiaalia kiitettäviä määriä. Onneksi pelin suunnittelija on koostanut olennaiset omalle nettisivulleen, josta löytyy muun materiaalin lisäksi listaus kaikista virallisista skenaariosta. Suomiskenaarioita listalta löytyy vain kaksi, yksi talvisodasta ja toinen jatkosodasta:

  • Karelia Suite, talvisota
  • Red Star, Blue Swastika, jatkosota

Suomalaisten lentokoneiden yksikkölaatat löytyvät pelin toisesta lisäosasta, Wing Leader: Eagles 1943-45 (2019).

Wing Leader kuvaa ilmasotaa sivusta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mustafa Ünlü.

Wings of War

Wings of War (2004) on Andrea Angiolinon ja Pier Giorgio Paglian suunnittelema pelisarja, jossa korttivetoisesti ohjataan ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikaisia lentokoneita toisiaan vastaan. Peliä voi pelata kaksinpelinä tai kahden joukkueen välisenä koitoksena.

Suomalaisia lentokoneita löytyy pelisarjan toisen maailmansodan aikaisista lisäosista. Wings of War: The Last Biplanes Squadron Pack (2010) lisää peliin Gloster Gladiatorin ja Fiat Cr.42 Falcon, joista ensimmäistä löytyi myös Suomen ilmavoimista. Wings of War: Revolution in the Sky Squadron Pack (2010) puolestaan sisältää Polikarpov I-16:sen, jonka sotasaalisversio löytyy lisäosasta. Mahdollisista suomalaisille suunnatuista skenaarioista en löytänyt lisätietoa, mutta koska pelissä usein luodaan omat skenaariot niillä koneilla, mitä on käytössä, niin mahdollisuuksia on lähes loputtomasti talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan aikaisten skenaarioiden pelaamiseen.

Fighting Wings

Fighting Wings on J.D. Websterin suunnittelema, Over the Reich (1993) pelistä alkanut toisen maailmansodan ilmataistelupelisarja. Suomalaisittain mielenkiintoisesti pelisarjaan on julkaistu yksi itsenäinen suomilisäosa, Buffalo Wings (2010). Facebookin tietojen perusteella suomen värejä löytyy myös yhden jatkosotaskenaarion verran myös Wings of the Motherland (2019) lisäosasta, joka keskittyy itärintaman taisteluihin. Sen tarkempia tietoja en skenaariosta löytänyt.

Vuonna 2020 kickstartattu Buffalo Wings Deluxe edition esitteli lisää suomalaisia koneita ja skenaarioita. Pelissä on kaikki pelaamiseen tarvittavat materiaalit, mutta Wings of the Motherland pelin omistajille on tarjolla lisäskenaarioita. Kuva: Marko Tainio.

Clash of Eagles

Clash of Eagles on samannimisestä pelistä vuonna 1993 alkanut taktisen tason ilmasotapelisarja, jonka viimeinen lisäosa oli vuonna 2001 julkaistu Suomi: A module for Clash of Eagles. BGG:n kuvauksen perusteella pelissä on 24 skenaariota talvisodasta ja jatkosodasta. Pelisarjasta ja sen peleistä on BGG:ssä vähänlaiseen tietoa, mutta useissa kuvauksissa mainitaan vuonna 1983 julkaistu Blue Max, jonka ensimmäiseen maailmansotaan kehitettyä pelimekaniikkaa Clash of Eagles sovelsi toisessa maailmansodassa.

Muut ilmasotapelit

Muista potentiaalisista ilmasotapeleistä tarkistin korttivetoisen Down in Flames sarjan pelien kuvauksia, mutta en huomannut mitään viittausta suomiskenaarioihin. Pitkäikäisen sarjan viimeisin osa, Wild Blue Yonder, ilmaantui 2017, joten toivoa on vielä olemassa.

Merisota ja muut pelisarjat

Ryhmä muu kattaa kaikki muut pelisysteemit ja sarjat, joista löytyi viitteitä suomeen ja suomalaisiin.

Command at Sea

Command at Sea on The Rising Sun: Command at Sea Volume I (1994) pelistä alkanut toisen maailmansodan aikainen taktisen tasona laivastosotapelisarja. Sarjaa julkaisee The Admiralty Trilogy Group (ATG), ja Command at Sea on osa julkaisijan useamman pelisarjan kattavaa Admiralty Trilogy pelisysteemiä, jonka eri pelisysteemit kattavat taktista merisotaa yli sadan vuoden ajalta.

Command at Sea systeemiin julkaistiin vuonna 2019 lisäosa Arctic Fleets: The Navies of Finland, the Netherlands, Norway, and the Soviet Union in WWII, joka nimensä mukaisesti lisää pelisysteemiin Suomen ja muutaman muun maan laivastot. Jo ennen tätä pelisysteemiin julkaistiin Baltic Arena: Scenarios for World War II Naval Warfare in the Baltic Theatre – An Expansion for Command at Sea (Volume VI) (2005) lisäosa, jossa on 13 skenaariota. Pelin arvostelusta selviää että suomalaisia on mukana kolmessa jatkosotaan liittyvässä skenaariossa.

Second World War at Sea

Second World War at Sea on Avalanche Press Ltd.:n julkaisema toisen maailmansodan meritaistelupelisarja. Eli teema on hyvin samanlainen kuin edellä kuvatussa Command at Sea sarjassa.

Pelisarjaan on julkaistu 2015 itsenäinen lisäosa Second World War at Sea: Sea of Iron, jossa tulee mukana mm. Suomen laivasto. Peli ja siihen liittyvä Second World War at Sea: Finland’s Fantasy Fleet (2017) lisäosa on mainittu jo aikaisemmin tämän kirjoitussarjan aikaisemmissa osissa (esim. talvisota-artikkeli). Peruspelissä on 20 lyhyttä taisteluskenaariota ja 16 pidempää operaatiota, jotka jakautuvat eri sodille seuraavasti:

  • Talvisota – 2 taisteluskenaariota ja 1 operaatio
  • Jatkosota – 2 taisteluskenaariota ja 4 operaatiota
  • Lapin sota – 1 taisteluskenaario ja 1 operaatio

Lisäksi yksi operaatio kuvaa vaihtoehtohistoriallista taistelua syksyllä 1940. Finland’s Fantasy Fleet lisäosassa tulee BGG:n kuvauksen mukaan pari skenaariota lisää, mutta niistä ei ole BGG:ssä tarkempaa kuvausta.

Global War 1936-1945

Global War pelisarja on Historical Board Gamingin julkaisema, strategisen mittakaavan pelisarja toisesta maailmasodasta. Pelisarjan ensimmäinen osa, Global War 1939, julkaistiin 2011, ja uudistettu toinen laitos, Global War 1936-1945 (Second Edition), vuonna 2015. Sarjan kolmas laitos on BGG:n mukaan julkaistu vuonna 2019, mutta siitä löytyy hyvin vähän tietoa. Toisen ja kolmannen laitoksen välissä pelille julkaistiin Global War 1936-1945: Winter War (2018) lisäosa, josta löytyy samoin niin vähän tietoa, että peli olemassaolo on pieni kysymysmerkki. Jos peli on olemassa, niin aiheena on nimen mukaisesti talvisota ja mekaniikka kevytsotimista.

Europa series

Europea series sarjan pelit kuvaavat toista maailmansotaa Euroopassa niin että sarjan eri pelit yhdistämällä saadaan koko Euroopan kokoinen pelialue 16 mailia per heksa ruudukossa. Pelisarjaan on julkaistu itsenäinen A Winter War (1992) lisäosa, joka kuvaa nimensä mukaisesti talvisotaa. Storm Over Scandinavia (1998) lisäosa, joka keskittyy pääasiassa Tanskan, Norjan ja Ruotsin alueisiin, on lisäksi mahdollisuus yhdistää peli A Winter War pelin kanssa ja pelata vaihtoehtohistoriallista skenaariota, jossa Ranska ja Iso-Britannia liittyisivät talvisotaan marssimalla Norjan ja Ruotsin läpi Suomeen. Tätä operaatiota todellakin suunniteltiin, mutta sitä ei koskaan toteutettu.

Europa sarjan A Winter War (1992) on ehta heksasota. Kuva: Marko Tainio.

Muut pelisarjat

Yllä mainittujen lisäksi suomalaisia ei löytynyt muista pelisarjoista. Sivuosumana 1800-luvun taisteluita kevyellä otteella simuloivan Manoeuvren (2008) lisäosassa Manoeuvre: Distant Lands (2017) on mukana ruotsalaiset, mikä teoriassa mahdollistaisi Suomen sota skenaarioiden pelaamisen, mutta sellaisia skenaarioita ei mainittu ainakaan BGG:n listauksessa. GMT Gamesin julkaisema Commands & Colors sarjassa voisi samoin teoriassa olla Suomen sota aiheisia skenaarioita Napoleonics lisäosassa, mutta sellaisia ei vaikuttanut pelissä olevan. Ainakaan vielä.

Saatavuus

Useimpien yllä mainittujen pelien peruspelejä ja yleisimpiä lisäosia on hyvin saatavilla lautapelikaupoista Suomessa ja maailmalla. Tiettyjä lisäosia voi sen sijaan olla paljon vaikeampi saada. Esim. ASL:n Hakkaa päälle moduuli on loppuunmyyty, samoin kun Finland’s Fantasy Fleet lisäosa. BGG:ssä on kuitenkin myynnissä käytettyjä versioita ja toisinaan pelejä ja lisäosia ilmaantuu myyntiin myös suomalaisissa käytettyjen pelin myyntipaikoissa.

Virtuaalinen pelaaminen

Useista mainituista peleistä ja pelisysteemeistä löytyy moduulit VASSAL pelimoottoriin. Esim. Seuraavat pelit ovat edustettuina yhdellä tai useammalla moduulilla:

  • Memoir’44
  • Combat commander
  • ASL
  • Squad leader
  • PanzerBlitz
  • Advanced Tobruk System (ATS)
  • Wing leader
  • Fighting Wings

Moduulien lisäosista tai skenaarioista ei ole tarkempaa tietoa, joten suomiskenaarioiden mukanaolo pitää tarkistaa erikseen.

Memoir’44:sta on myös Steam-versio, jonka kautta voi hakea pelikavereita ja pelata itse peliä. Suomiskenaarioista ainakin Suomussalmi on pelattavana.

Memoir’44:n Steam-versiosta löytyy ainakin Suomussalmen taistelu. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Suomiväriä hakeville eri peleistä ja pelisysteemeistä löytyy lukuisia lisäosia ja skenaarioita, joissa pääsee ohjastamaan suomalaisia joukkoja toisen maailmansodan taisteluissa. Erityisesti talvisota on ollut pelintekijöiden mieleen ja Suomussalmen, Raatteen tien ja Tolvajärven taisteluita pääsee toistamaan useilla eri peleillä ja pelisysteemeillä. Suurin osa tunnistetuista suomiskenaarioista on taktisen tason pelejä, mutta skenaarioita löytyy myös ilma- ja merisotaan, ja myös pariin operatiivisen- ja strategisentason peliin.

Toisen maailmansodan ulkopuolella on kuitenkin hiljaista. Sisällissodasta on tiedossa vain yksi skenaario, muista sodista ei yhtäkään. En onnistunut löytämään yhtään skenaariota, joissa aiheena olisi Suomen sota, tai joku muu itsenäisyyttä edeltänyt konflikti, tai jokin moderni vaihtoehtohistoriallinen konflikti. Mahdollisuuksia kuitenkin olisi sillä kaikille aikakausille löytyy Suomeen sopivia pelejä ja pelisysteemejä.