Operational Combat Series (OCS) (1992-)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).

OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.

Reluctant Enemies (RE) pelin kansi ja materiaalit. RE on sarjan (peliajassa) pienimpiä pelejä. Kuvan on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Kaikki alkaa huollosta

OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.

Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.

Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.

Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.

Lähes perinteistä heksasotaa

Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.

Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.

Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.

Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).

Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.

Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.


The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.

Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen

OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:

  1. Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
  2. Enemy at the Gates (1994) (BGG)
  3. Tunisia (1995) (BGG)
  4. Hube’s Pocket (1995) (BGG)
  5. DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
  6. Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
  7. Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
  8. Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
  9. Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
  10. DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
  11. Case Blue (2007) (BGG)
  12. Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
  13. The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
  14. Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
  15. Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
  16. Tunisia II (2016) (BGG)
  17. Sicily II (2016) (BGG)
  18. Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
  19. Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
  20. The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)

Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.

Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.

Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.

Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.

VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.

Sarjan haasteet

OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.

Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.

Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.

OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.

Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.

OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.

Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.

Tulevaisuus

OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…

Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).

Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.

Yhteenveto

OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.

Charles S. Roberts -palkinnot

Charles S. Roberts -palkinnot on vuonna 1974 alkanut sotapeleihin keskittynyt palkinto, jossa palkitaan vuoden parhaita sotapelejä ja sotapeleihin liittyvien kokonaisuuksia lukuisissa eri kategorioissa. Palkintoja jaetaan ”erinomaisuudesta konfliktisimulaatiopelialalla” (For Excellence in the Conflict Simulation Game Industry). Charlie ja CRT palkinnot nimilläkin tunnettua palkintoa jaettiin alun perin vuosina 1975-2012. Vuonna 2013 palkinnon jakaminen loppui aikaisempien aktiivien lopettaessa toiminnan. Vuonna 2020 palkinto elvytettiin henkiin ja tätä kirjoittaessa on juuri julkaistu vuotta 2021 koskevan ensimmäisen kierroksen äänestys.

Vuoden 2020 äänestystä mainostava mainosbanneri. Lähde: Charles S. Roberts -palkintojen Media -sivu.

Historiaa

Ensimmäiset Charliet jaettiin vuonna 1975 Origins Game Fair -pelitapahtumassa. Origins tapahtuma, jota mainostettiin sotapeli- ja miniatyyritapahtumana, järjestettiin silloin ensimmäisen kerran ja tapahtumassa palkittiin parhaat edellisen vuoden pelit (eli ensimmäisellä kerralla vuoden 1974 parhaat pelit). Ensimmäinen Origins järjestettiin Baltimoressa, joka oli myös Avalon Hill pelifirman kotipaikka, ja tapahtuman nimessä viitataankin Baltimoreen (sota)pelaamisen alkuperänä (eli englanniksi ”origins”).

Epävirallisesti Origins -palkintoa kutsuttiin (ainakin sotapelaajien mielissä) alusta lähtien Charles Roberts -palkinnoksi, mutta virallisesti nimi vaihtui vuonna 1987, kun Origins -palkinto ja Charlie jakautuivat kahdeksi eri palkinnoksi, ja sotapelaamisen isäksi tituleerattu, Avalon Hill yhtiön perustanut Charles S. Roberts antoi luvan nimensä käyttöön. Palkinto kuitenkin jaettiin edelleen Origins -tapahtumassa vuoteen 2000 sakka, jonka jälkeen palkintoa jaettiin vuoteen 2013 saakka World Boardgaming Championships (WBC) tapahtumassa (kts. Anteron artikkelisarja vuoden 2019 WBC-tapahtumasta täältä).

Vuosina 2014-19 palkintoa ei jaettu, ja hetken aikaa vaikutti, että historiallisten pelien palkinto on itse siirtynyt historiaan. Vuonna 2020 Charlie kuitenkin herätettiin henkiin uuden johtokunnan toimesta ja tätä kirjoittaessa on jaettu vuosien 2019 ja 2020 palkinnot. Palkinnon henkiinherätystä kiiteltiin laajasti, mutta ensimmäisenä kahtena vuonna kaikki ei ole mennyt ihan putkeen. Vuonna 2019 palkintopöydän putsasi U-Boot: The Board Game, joka ei monien mielestä ole sotapeli. En ole pelannut, joten en ole muodostanut aiheesta lopullista totuutta, mutta ainakin kuvauksen perusteella kyseessä on varsin perinteinen työläistenasettelu kevyellä sukellusveneteemalla. U-Boot ei ole kuitenkaan ollut ainut keskustelua herättänyt asia, vaan kategorioiden määritelmät, ehdokkaat ja määrät ovat herättäneet laajemminkin ajatuksenvaihtoa. Jos aiheesta käyty mielipiteenvaihto kiinnostaa, niin Armchair Dragoons -podcastin vuoden 2019 ja 2020 palkintoja käsittelevät jaksot tarjoavat paljon mielipiteitä popcornin kanssa nautittavaksi.

Lukuisia kategorioita

Ensimmäisenä kahtena vuonna palkintokategorioita oli neljä (paras ammattimainen peli, paras amatööripeli, paras ammattimainen sotapelilehti, paras amatöörisotapelilehti), mutta hyvin nopeasti määrä nousi useisiin kymmeniin. Alusta lähtien palkinnoissa on huomioitu muitakin kuin lautasotapelejä, kuten lehtiä, parhaita artikkeleita ja parhaita grafiikoita. Historiallisten sotapelien lisäksi on palkittu parhaita fantasia ja scifi-pelejä ja videopelejä, jälkimmäisiä lukuisissa eri kategorioissa. Lukuisten palkintokategorioiden vuoksi Charlie onkin muistuttanut enemmän Oscar-palkintoa, kuin vaikkapa Spiel des Jahresia ja muita pelipalkintoja, joissa kategorioita on yleensä vähemmän ja ne keskittyvät enemmän pelkkiin peleihin.

Vuonna 2021 kategorioita on 24, mikä voi kuulostaa paljolta, mutta on silti seitsemän vähemmän kuin vuonna 2020, jolloin palkintoja jaettiin jopa 31 eri kategoriassa! Johtokunta on selvästi kuunnellut edellisten vuosien kritiikkiä, ja kategorioista on poistettu eniten ongelmia aiheuttaneet. Esimerkiksi videopelejä palkitaan nyt vain yksi, mikä on ihan tervetullut muutos, kun videopeleille on olemassa tukku muitakin palkintoja. Samoin paras sotakirja palkinto ja erilaiset amatööripelit ja -julkaisijat kategoriat on poistettu, sillä rajanveto ammattimaisen ja amatööritoiminnan välillä on vuosi vuodelta hienovaraisempaa. Sen sijaan eri aikakausien palkitseminen on jätetty niin, että edelleen jaetaan erikseen palkinnot esim. antiikin ja keskiajan peleille, Napoleonin ajan peleille jne. Yhteensä eri aikakausia on yhdeksän, kun mukaan lasketaan yhdessä palkittavat fantasia ja scifi.

Palkinto jaetaan tällä kertaa (vuonna 2022) kahden äänestyskierroksen kautta, niin että kesäkuussa 2022 voi ehdottaa ehdokkaita eri kategorioihin, ja sitä kautta palkinnon johtokunta muodostaa kuhunkin kategoriaan viiden ehdokkaan listan, josta äänestetään voittaja. Kahden äänestyskierroksen välissä johtokunta (ilmeisesti) varmistaa, että palkintokriteerit täyttyvät, sillä edellisenä parina vuonna on muutamien pelien kohdalla ollut epäselvyyttä niiden oikeasta julkaisuvuodesta.

Voittajien ja ehdokkaiden ”tarrat”. Lähde: Charles S. Roberts -palkintojen Media -sivu.

Tulevaisuus?

Laajasta mielipiteenvaihdosta huolimatta palkinnon tulevaisuus vaikuttaa varovaisen hyvältä. Uudelleenkäynnistyksessä on ollut lastentauteja, joita korjataan vuosi vuodelta ja tänäkin vuonna palkinnon kanssa on menty oikeaan suuntaan karsimalla turhimpia kategorioita ja keskittymällä enemmän varsinaisiin lautasotapeleihin. Palkinnolle on selvästi tarvetta, sillä mikään muu yleisesti tunnettu pelipalkinto ei huomioi laajasti sotapelejä. BoardGameGeek Golden Geek palkitsee kyllä vuoden sotapelin, mutta palkitut pelit ovat yleensä sotapelien kevyttä osastoa. Esim. vuoden 2021 palkinto meni Undaunted: Reinforcements lisäosalle ja finaalikolmikon muut ehdokkaat olivat Atlantic Chase ja Red Flag Over Paris. Kaikki kolme ovat erinomaisia pelejä, joilla on hyvä mahdollisuus myös Charlie-palkinnoille, mutta on selvää, ettei vaikkapa Operational Combat Series (OCS) sarjan peleillä ole mitään mahdollisuutta voittaa Golden Geek palkintoa. Siksi on hyvä, että sotapeleille on oma Charlie. Ja jos ei muuta, niin antaahan palkinnot potkua moninaiselle ajatksenvaihdolle. Popcornit valmiiksi!

Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit

Marko Tainio ja Antero Kuusi.

Sotapelin kuvaukset alkavat usein lyhyellä introlla, jossa kerrotaan esimerkiksi että ”Less Than 60 Miles on operationaalisen tason sotapeli Varsovan liiton ja NATOn välisestä sodasta” tai että ”Cataclysm on strategisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta”. Kuvauksissa mainitaan pelin nimen (esim. Cataclysm) ja konflikti (esim. toinen maailmansota) lisäksi jotain pelin mittakaavasta kutsumalla peliä taktisen, operatiivisen tai strategisen tason peliksi. Sotapeleihin perehtyneelle tämä kertoo paljon siitä, millaisesta pelistä on kyse, mutta muita terminologia voi hämätä. Esim. lautapelien puolella puhutaan yleisesti strategiapeleistä ja BoardGameGeekissä (BGG) eurooppalaistyylisiä pelejä kutsutaan strategiapeleiksi, millä molemmilla tarkoitetaan eri asiaa kuin pelin kutsumista strategisen tason (tai mittakaavan) sotapeliksi.

Tässä artikkelissa pureudun syvemmin näihin termeihin, niihin taustoihin ja siihen, millaisia pelejä eri tasojen alta tyypillisesti löytyy.

Operatiivisen tason Less Than 60 Miles pelin yksikkölaattapaljoutta. Kuva: Antero Kuusi.

Taktinen taso

Taktisen tason sotapelit kuvaavat tyypillisesti kahakoita (eng. skirmish) ja vastaavia pienen mittakaavan sotatapahtumia. Tyypillisesti toisen maailmansodan aikaan sijoittuvissa peleissä tämä tarkoittaa kahden joukkueen (noin 50 sotilasta), komppanian (80-250 sotilasta) tai pataljoonan (300-1000 sotilasta) suuruisen yksikön kohtaamista kartalla, joka kuvaa maksimissaan muutaman neliökilometrin suuruista aluetta. Yleensä yksiköt esittävät ryhmiä (6-14 sotilasta) tai puoliryhmiä, joskus jopa yksittäisiä sotilaita. Tankit, lentokoneet ja muut vastaavat esitetään yleensä yksittäisinä ajoneuvoina. Pelaajat omaksuvat joukkoja johtavan upseerin (esim. joukkueen, komppanian tai pataljoonan päällikkö) roolin ja pyrkivät täyttämään valmiiksi (skenaariossa) annetun tehtävän (esim. valloita kartalla olevasta kylästä viisi rakennusta). Ilmasodassa taktisen tason peli voi kuvata yksittäisten lentokoneiden välistä koiratappelu, laivastosotapeleissä yksittäisten laivojen välistä taistelua sen jälkeen kun laivat ovat havainneet toisensa. Joukkojen liikuttelussa on olennaista huomioida esim. maastonmuodot ja näkyvyys. Ajallisesti taktisen tason sotapelit kuvaavat ajanjaksoa muutamasta minuutista muutamaan tuntiin. Huoltoa ja huoltolinjoja ei usein oteta huomion muuten kuin ammusten loppumisen muodossa.

Määrittävänä tekijänä taktisen tason peleille voi pitää pelin sijoittumista kokonaan yhden kahakan aktiiviseen vaiheeseen, sekä mittakaavaa, jossa modernissa maasodassa tulen ja liikkeen (eng. fire and movement: suppress, flank, assault) periaate on tärkein. Vastaavasti esimerkiksi Napoleonin sodissa painopiste on jalkaväen ja ratsuväen kolonnien liikkeessä toisiaan vastaan. Tämän rajauksen takia huolto jää käytännössä näiden pelien ulkopuolelle, sillä joukkojen normaalisti oletetaan taistelevan mukana olevilla varusteilla ja ammuksilla, ja varsinainen huolto tapahtuu pelien kuvaaman aikavaiheen ulkopuolella. Kun nämä ehdot täyttyvät, suurenkin mittakaavan peli voi olla selkeästi taktisen tason peli, kuten esimerkiksi D-Day at Omaha Beach (2009), jossa yksittäiset yksiköt ovat komppanioita ja pelaajan ohjaamana on kahden divisioonan verran (yhteensä yli 20 000 sotilasta).

Tunnettuja taktisen tason sotapelejä ja pelisarjoja ovat mm. Advanced Squad Leader (ASL) (1985), Combat Commander (2006), Memoir ’44 (2004), Commands & Colors: Ancients (2006), Conflict of Heroes (2008), Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) ja Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012). Yhteistä näille peleille on, että niiden kaikkien perustana on pelisysteemi, jonka eri ominaisuuksia varioidaan lukuisissa skenaarioissa ja lisäosissa. Lautapelaajille tuttu Memoir’44 on hyvä esimerkki taktisen tason sotapelistä, jossa yhden sääntösysteemin puitteissa voidaan pelata eri lisäosien avulla satoja (tai tuhansia) eri skenaarioita. Laajimmissa pelisysteemeissä tarvittavien materiaalien kasaaminen eri skenaarioita varten voi muodostua omaksi metapeliksi, jossa kartta tulee yhdestä, joukot toisesta ja maastot kolmannesta lisäosasta (lisätietoja voi kysellä esim. ASL-pelaajilta). Taktisen tason sotapelejä löytyy toki myös helpommin, kuten vaikkapa lautapelaajien omaksi ottama Undaunted: Normandy (2019), joka on tyylipuhdas taktisen tason sotapeli kahden noin komppania suuruisen osaston välisestä taistelusta. Aika näyttää muodostuuko Undauntedin ympärille ASL:n mittaluokan lisäosakokonaisuus.

Näyttävän näköiset miniatyyripelit kuvaavat usein nimenomaan taktisen tason taisteluita, joissa yksi maalattu miniatyyri kuvaa yhtä tai muutamaa sotilasta. Miniatyyrisotapeleistä kehitetyt roolipelit ovat vieneet mittakaavan vielä asteen pienemmäksi niin, että pelaaja ohjaa vain yhtä hahmoa.

Taktisen tason sotapelit on lähes pelkästään kaksinpelejä. Joissain tapauksissa (esim. Memoir) pelissä voi olla kahden joukkueen välinen pelimuoto. Taktisen tason sotapeleistä on myös tehty muutamia hienoja yksinpelejä, kuten aikaisemmin mainittu D-Day at Omaha Beach (2009).

Memoir’44 on tyypillinen taktisen tason sotapeli kuvatessaan kahden pienen joukon välistä kahakkaa. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivinen taso

Taktinen ja strateginen taso on eroteltu sodankäynnissä vuosituhansia, mutta niiden välissä oleva operatiivinen taso on syntynyt käytännössä 1900-luvun massa-armeijoiden ja mekanisoidun sodankäynnin myötä. Napoleonin ajan sodissa ja Yhdysvaltain sisällissodassa pienin komennettava yksikkö oli käytännössä komppania (80-250 sotilasta) ja yleisimmin pataljoona, rykmentti tai prikaati (500-2000 sotilasta), mutta toisessa maailmansodassa tämä oli ryhmä (6-14 sotilasta). Samaan aikaan strateginen johtaminen nousi massa-armeijoiden, kehittyneiden viestintävälineiden sekä mekanisoinnin myötä koskemaan entistä suurempia liikkeitä, joukkomääriä ja suuremman linjan resurssien käyttöä. Toisistaan poispäin liikkuneiden taktisen ja strategisen tason väliin syntyi oma operatiiviinen taso. Samaan aikaan erityisesti mekanisointi loi uusia mahdollisuuksia (sekä ongelmia) armeijoiden huoltamiseen sekä huoltoa vastaan iskemiseen, jotka asettuvat taktisen ja strategisen tason väliin, eli operatiiviselle tasolle. Operatiivisen tason yleisenä määrittävänä tasona voidaankin pitää huollon ja joukkojen toimintakyvyn ylläpidon merkitystä – ja vastaavasti tavoitetta tuhota se vastustajalta.

Tyypillisesti operatiivisen tason sotapeleissä kuvataan päiviä, viikkoja tai kuukausia kestäneitä sotilasoperaatioita. Pelaaja on kenraali tai vastaavan ison joukko-osaston (divisioona, armeijakunta, armeija) komentaja, jonka alaisuudessa voi olla tuhansia tai miljoonia sotilaita, jotka on jaettu pelissä pataljooniin, rykmentteihin ja divisiooniin. Peleissä on usein tavoitteena paikallisen ylivoiman hakeminen ja siitä seuraavien läpimurtojen hyödyntäminen, tavoitteena vastustajan huoltoreittien katkaiseminen. Vastaavasti laivasto- ja ilmasotaan sijoittuvissa operationaalissa peleissä tärkeää on yleensä omien yksiköiden taistelukyvyn ylläpitäminen sekä pyrkimys saada aikaan kahakoita mahdollisimman suotuisista lähtökohdista. Pelialue voi olla satojen kilometrien suuruinen.

Raja taktisen ja operatiivisen tason sotapelien välillä on häilyvä, erityisesti kun tarkastellaan Napoleonin sotien ja Yhdysvaltain sisällissodan aikaisia massataisteluita. Esimerksi kumpaan tasoon lasketaan Waterloon taistelua kuvaava peli (kuten Hannu Uusitalon W1815 (2015)), joka on taistelun keston ja pelaajille esitettävien ongelmien osalta taktinen, mutta mittakaavan osalta operatiivinen? Usein Waterloota ja vastaavia isoja historiallisia taisteluita kuvaavat pelit lasketaan nykyään operatiivisen tason peleiksi, vaikka kyseistä tasoa ei ollut kyseisenä aikana olemassakaan. Kun mennään vieläkin kauemmaksi historiaan, nousee strategisen ja taktisen tason väliin kampanjataso (jota voidaan myös kutsua operatiiviseksi tasoksi tai operatiiviseksi kampanjaksi). Näitä kuvaavat pelit sijoittuvat tyypillisesti keskiajan tai antiikin yksittäisiin kampanjoihin, jotka ovat pieni osa koko konfliktista, mutta selvästi enemmän kuin yksittäiset taistelut. Tällaisia ovat esimerkiksi reconquistan, ristiretkien tai vaikka Hannibalin Italian retken kampanjoihin keskittyvät pelit. Häilyvästä rajasta hyvänä esimerkkinä on Multi-Man Publishing (MMP) Grand Tactical Series (GTS), jota voisi pitää muuten operationaalisena, mutta taistelu ja yksittäisten yksiköiden mittakaava on enemmän taktinen. Käytännössä tällaisesta tasojen yhdistämisestä seuraa väistämättä massiivinen peli ja GTS-sarjan peleillä onkin ansaittu maine isoina ja aikaa vievinä pelinä.

Operatiivisen tason sotapeleille on tyypillistä pelisarjat, joissa yhden sääntösysteemin ympärille on kehitetty useita, itsenäisiä pelejä, jotka kuitenkin jakavat yhteiset pelisarjan säännöt. Julkaisijoista MMP julkaisee lukuisia operatiivisen tason pelisarjoja, kuten Standard Combat Series (SCS) ja Operational Combat Series (OCS), joihin molempiin on julkaistu lukuisia itsenäisiä pelejä (esim. blogissa aikaisemmin arvosteltu Karelia ’44 (2011), joka kuvaa kesän 1944 taisteluita Karjalankannaksella). GMT Games on puolestaan aloittanut uuden Levy & Campaign Series sarjan, jossa julkaistaan keskiaikaan sijoittuvia operatiivisia kampanjoita (esim. Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)). Muita tunnettuja operatiivisen tason sotapelejä on mm. Enemy Action: Ardennes (2015), Less Than 60 Miles (2019) ja EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006).

Operatiivisen tason sotapeleille on tyypillistä huollon suuri merkitys ja usein pelivuoron aikana tai sen jälkeen tarkistetaan joukkojen huoltotilanne. Vastaavasti pelissä huoltolinjojen katkominen tai huollon heikentäminen näyttelee suurta roolia. Monissa operatiivisissa peleissä myös joukkojen täydentäminen voi näytellä isoa roolia niin että pelaaja päättää mitä yksiköitä ja missä täydennetään, ja mitkä jätetään odottamaan parempia resursseja. Pelimekaanisesti operatiivisen tason peleissä käytetään mm. kuppiaktivointia (chitt-pull), jolloin pelaaja ei voi täysin tietää missä järjestyksessä yksiköt aktivoituvat. Myös monet palikkasotapelit (block wargames) ovat operatiivisia niin että vastustajan yksiköistä tiedetään vain, missä niitä on, ei sitä millaisia ja minkä kuntoisia ne ovat. Kuten taktisen tason pelitkin, myös operatiivisen tason sotapelit ovat pääsääntöisesti kaksinpelejä.

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on harvinainen operatiivisen tason sotapeli keskiajalta. Kuva: Marko Tainio.

Strateginen taso

Strategisen tason sotapeleissä aiheena on tyypillisesti yksi tai useampi sota tai konflikti ja pelaajat johtavat valtiota tai useampia valtioita ”harmaana eminenssinä”, joka päättää sodan kokonaiskulusta. Esim. talvisotaan liittyvässä strategisen tason pelissä pelaaja omaksuisi Mannerheimin ja muiden ylimmän sodanjohtoon liittyvien sotilas- ja siviilikomentajien roolin. Peli voi kuvata kuukausien, vuosien tai vuosikymmenten mittaista aikaa ja pelialueena voi olla koko maailma (tai vaikkapa koko tunnettu avaruus). Toisinaan strategisen tason sotapelit jaetaan vielä kahteen luokkaan niin, että strateginen tason yläpuolelle tulee suurstrategia (eng. grand strategy). Suurstrategiatason peleissä pelaaja tyypillisesti omaksuu sodanjohtoa laajemman roolin myös kansakunnan tai vastaavan siviilijohtajana, ja peli voi ajallisesti käsittää useita sotia ja konflikteja. Voittoehdot voivat myös mahdollistaa ei-sotilaallisen voiton. Suurstaregiapelit ovatkin hyvin lähellä monia muita lautapeligenrejä, kuten esim. 4x-pelejä (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate eli tutki, laajene, hyödynnä, tuhoa).

Cataclysm pelissä pitää miettiä sotatoimien lisäksi muuta valtakunnan politiikkaa ja taloutta, mistä syystä peliä kutsutaan suurstrategiaksi. Kuva: Marko Tainio.

Ero strategisen ja operatiivisen pelin välillä voi olla hiuksenhieno. Tärkein ero on yleensä strategisissa peleissä suurempi vapaus valita operaatiot ja niiden tavoitteet, joiden kautta tavoitteeseen pyritään, kun operationaalissa peleissä pyritään usein saavuttamaan tiukemmin (skenaariossa) määritellyt tavoitteet. Vastaavasti huolto mallinnetaan strategisen tason peleissä usein paljon abstraktimmin kuin operationaalisen tason pelissä vaikka sillä on yhä usein tärkeä merkitys.

BGG:n käyttäjien korkeimmalle arvostamien sotapelin kärkikolmikko, Twilight Struggle (2007) (kylmäsota), War of the Ring: Second Edition (2012) (sormuksen sota) ja Paths of Glory (PoG) (1999) (ensimmäinen maailmansota) ovat kaikki strategisen tason sotapelejä (kaikissa on myös paljon suurstrategiaelementtejä). Kun ylipäätänsä katsotaan BGG:n arvostetuimpien sotapelien listoja, niin kärjessä on todella paljon strategisen tason sotapelejä. Tämä tuskin on sattumaa, vaan olettaisin, että monien strategisen tason sotapelien ei-sotaisat voittoehdot miellyttävät lautapeliyleisöä enemmän kuin taktisten ja operatiivisten sotapelien sotaisammat tavoitteet. Sotaisampaa toteutusta hakevillekin löytyy pelattavaa, kuten vaikkapa Tyynenmeren taisteluita toisessa maailmansodassa kuvaava Empire of the Sun (EotS) (2005).

Pelimekaanisesti strategisen tason sotapeleissä on paljon korttivetoisia sotapelejä (eng. Card-Driven Game, CDG), eli pelejä, joiden mekaniikka muistuttaa Mark Hermannin We the People (1993) pelin korttivetoista pelimekaniikkaa. Esim. yllä mainituista peleistä Twilight Struggle, PoG ja EotS ovat korttivetoisia pelejä. Samoin ovat esimerkiksi Suomen sisällissotaan sijoittuva 1918: Veli veljeä vastaan (2018) sekä talvisotaan sijoittuva Jäinen kuolema (2019). Strategisen tason pelien joukossa on sen sijaan selvästi vähemmän pelisarjoja kuin taktisen ja operatiivisen tason sotapelien joukossa. Selkeimmän poikkeuksen tähän muodostaa Volko Ruhnken kehittämä COIN (CounterINsurgencies)-pelisarja, jossa samaa perussysteemiä on varioitu useisiin erilaisiin konflikteihin, Suomen sisällissota mukaan lukien.

Jäinen kuolema on strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kuva: Marko Tainio.

Strategisen tason peleissä voi myös olla useampia pelaajia. Esim. jo mainitussa COIN-sarjassa voi olla 2-4 pelaaja, pelistä riippuen. Here I Stand (2006) peliin mahtuu mukaan kuusi pelaajaa, Diplomacyyn (1959) seitsemän.

Suurstrategia mukaan lukien strategisen tason sotapelejä voi olla hyvin monenlaisia, joten monen pelin kohdalla päädytään keskustelemaan sotapelien määritelmistä. Twilight Strugglessa esim. on hyvin vähän suoraa sotimista ja siksi jotkut eivät pidäkään sitä sotapelinä. Samoin Here I Stand, ja vastaavat monen pelaajan valtiojohtosimulaatiot, voidaan joskus laskea sotapelien ulkopuolelle.

Yhteenveto

Sotapelit voidaan jakaa karkeasti taktisen, operatiivisen ja strategisen tason peleihin sen mukaan miten paljon pelin aikana on joukkoja käytössä, miten isolla alueella ja millaisella aikaskaalalla pelataan. Ehkäpä tärkeimpänä jaottelun perusteena on kuitenkin se, kenen ”kengissä” pelaaja on. Onko pelaaja joukkueen johtaja tai lentäjä (taktinen), kenraali (operatiivinen tai strateginen) vai kenties koko sodan johtaja (strateginen)? Tämä puolestaan heijastuu siihen, millaisten kysymysten kanssa pelaaja painii. Onko huomio vastustajan tuhoamisesta tai kohteen valtauksesta tulen ja liikkeen kautta, voimien keskittämisestä vastustajan heikkoon kohtaan ja sitä kautta huoltolinjojen tuhoamisesta läpimurron myötä vai käytettävissä olevien resurssien jakamisesta itä- ja länsirintamalle ja niiden käytön priorisoinnista. Laajimmillaan pelaaja päättää koko valtakunnan asioista (suurstrategia) ja voittoon voidaan päästä ilman sotimista. Tästä jaottelusta seuraa erilaisia päätöksiä, joita pelaaja toteuttaa pelin antamien sääntöjen puitteissa. Kenraalia ei kiinnosta yksittäisen konekiväärin paikka, mutta joukkojen huoltaminen sitäkin enemmän. Pelin monimutkaisuuteen tämä jaottelu ei ota kantaa vaan kaikista tasoista löytyy sekä monimutkaisia että vähemmän monimutkaisia pelejä.

Toisaalta jaottelu ei ole kaiken kattava ja kaikki sotapelit eivät tähän jaotteluun taivu, tai pelissä on elementtejä useammasta tasosta. Esim. yhteistyöpeli The Grizzled (2015) kuvaa kyllä sotaa, mutta ei taivu mihinkään yllä olevista tasoista (taktinen on lähin). Vielä heikommin jaotteluun sopii This War of Mine: The Board Game (2017), jossa pyritään pitämään muutama siviili hengissä keskellä piiritettyä kaupunkia. Taistelua Britanniasta kuvaava 303 (2010) on puolestaan niin abstrakti, että sen voisi nimetä sekä taktiseksi että operatiiviseksi, tai jättää kokonaan jaottelun ulkopuolelle. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019) on teoriassa mittakaavansa puolesta suurstrategia, mutta pelaaminen on lähinnä nopeatempoista köydenvetoa. Puutteistaan huolimatta sotapelien jakaminen eri tasoihin helpottaa eri pelien ymmärtämistä ja kuvaa lyhyesti millaisesta pelistä ja millaisia päätöksiä siinä pääsee tekemään. Monilla sotapelaajilla onkin oma ”suosikkitasonsa”, jonka sisältä omat pelisuosikit löytyvät.

303 kuvaa operatiivista taistelua Englannista, mutta pelaaminen on taktista koneiden liikuttelua heksakartalla. Kuva: Marko Tainio.

Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki), neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki) ja viides osa itsenäisyyttä edeltäneitä pelejä (linkki).

Tämä sarjan kuudes ja viimeinen osa käsittelee pelejä ja pelisysteemejä, joissa on skenaarioita ja muita lisäosia suomalaisille joukoille. Skenaarioita ja lisäosia on tunnistettu BGG:n pelilistoista, käymällä läpi lupaavimpien sotapelien skenaariolistoja, kysymällä vinkkiä Facebookin Sotapelaajat ryhmästä ja viime kädessä Googlettamalla.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä skenaarioita eikä lisäosia. Jos tiedät listasta puuttuvan skenaarion tai lisäosan, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Toinen maailmansota – taktiset pelit

Ylivoimaisesti eniten Suomiskenaarioita löytyy taktisista toisen maailmansodan taisteluita kuvaavista peleistä, joissa soditaan yksittäistä taistelua tai sen osaa. Alla on omina otsikoinaan eri pelit ja pelisysteemit ja tunnistetut suomiskenaariot.

Memoir ’44

Memoir ’44 (2004) on Richard Borgin suunnittelema ja Days of Wondering julkaisema, Commands & Colors pelisysteemiin perustuva suosittu kevytsotapeli toisen maailmansodan taktisen tason taisteluista. Pelin aloitus keskittyi Normandian maihinnousun jälkeisiin taisteluihin Länsi-Euroopassa, mutta lisäosissa mukaan on tullut myös muita rintamia ja skenaarioita.

Virallisia suomiskenaarioita (Official Scenarios) pelille löytyi skenaariotyökalusta viisi kappaletta:

Virallisten lisäksi skenaariotyökalun kautta löytyy hakusanalla “Finland” 60 epävirallista skenaariota (Scenarios from the Front), joista suurin osa käsittelee talvisotaa. Jatkosotaskenaarioita on viisi ja Lapin sotaa käsitteleviä skenaarioita neljä.

Memoir’44:n suomussalmiskenaario talvisotapelipäivänä marraskuussa 2019. Kuva: Marko Tainio.

Combat Commander

Combat Commander on Chad Jensenin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuten Memoiriin, myös Combat Commanderiin on julkaistu paljon lisäosia sarjan aloittaneen Combat Commander: Europe (2006) pelin jälkeen.

Combat Commanderin eri lisäosien skenaariot on listattu BGG:ssä ja listan 159 skenaarion joukossa on kaksi, kahdessa eri lisäosassa julkaistua skenaariota Suomesta:

Skenaariolistaa on päivitetty viime vuosiin saakka ja se vaikuttaa olevan hyvin ajan tasalla. Combat Commanderiin ilmaantuu edelleen lisäosia, joten peliin voi vielä ilmaantua lisääkin suomiskenaarioita. Lisäksi BGG:stä löytyvällä skenaariotyökalulla voi luoda omia skenaarioita, jos olemassa olevat eivät riitä.

Suomalaiset etenevät Combat Commanderissa. Kuva BGG:stä käyttäjältä killy9999.

Advanced Squad Leader (ASL)

Toista maailmansotaa kuvaavien taktisen tason sotapelien joukossa Advanced Squad Leader (ASL) on mittatikku, johon kaikkia muita verrataan. Vuonna 1985 julkaistuun peliin on julkaistu kymmeniä lisäosia ja tuhansia skenaarioita, mukaan lukien Hakkaa Päälle moduuli suomalaisille joukoille. Suomiskenaarioita löytyy pelistä toki muutenkin. Esimerkiksi ASL:n ensimmäisen moduulin, Beyond Valor: ASL Module 1:sen (1985) skenaatio 1, Fighting withdrawal, kuvaa jatkosotaa. ASL:n julkaisuoikeudet omistavan Multi-Man Publishingin (MMP:n) lisäksi ASL skenaarioita on tuottanut mm. Critical Hit julkaisija, jolta löytyy Jatkosota: Finland’s Continuation War for ASL (1996) ja Finland at War, v. I: Jatkosota (2004) lisäosat.

ASL:n skenaariotietokannasta löytyi helmikuussa 2021 162 skenaariota, joissa Suomi on yksi osapuoli. Suomen eri sotiin nämä skenaariot jakautuivat seuraavasti:

  • Talvisota – 73 skenaariota
  • Jatkosota – 80 skenaariota
  • Lapin sota – 9 skenaariota

Suomessa tapahtuvia skenaarioita löytyy myös viime vuonna julkaistusta ASL Action Pack #15: Swedish Volunteers (2020) lisäosasta, jossa osa skenaarioista liittyy Ruotsin ja Venäjän välisiin taisteluihin talvisodassa.

ASL:n ensimmäinen skenaario on jatkosodasta! Torille? Kuva: Marko Tainio.

Squad Leader

ASL:n edeltäjään, vuonna 1977 julkaistuun Squad Leaderiin on myös julkaistu muutamia suomiskenaarioita. Pelin viralliset skenaariot listaavasta Wikipedia-artikkelista löytyi kolme skenaariota talvisodasta:

PanzerBlitz

Legendaarisen Jim Dunnigan suunnittelema ja legendaarisen Avalon Hillin vuonna 1970 julkaisema legendaarinen PanzerBlitz oli puolestaan Squad Leaderin, ja oikeastaan kaikkien nykyisten toisen maailmansodan aikaisten taktisen sotapelien henkinen edeltäjä. Myös PanzerBlitzin julkaistiin suomimateriaalia, kuten suomalaiset yksikkömerkit, kuvaus suomalaisesta jalkaväkidivisioonasta, yksikkömerkit suomalaiseen 5. divisioonan joukoille ja Panssari Salama niminen lisäosa suomalaisille. Mahdollisia suomiskenaarioita en kuitenkaan löytänyt tähän selvitykseen mistään. Esim. pelin VASSAL-moduulissa ei ole suomalaisia joukkoja.

Advanced Tobruk System (ATS)

Suomessa hieman vähemmälle huomiolle jäänyt, Critical Hitin julkaisema Advanced Tobruk System (ATS) on ASL:n lisäksi se toinen yksityiskohtainen toisen maailmansodan aikaisia taisteluita kuvaava sotapelisysteemi, johon on julkaistu lisäosia, skenaarioita ja vastaavia enemmän kuin ihminen ehtii pelaamaan. Suomen kannalta mielenkiintoisesti pelisysteemiin on julkaistu oma, itsenäinen Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006), moduuli, josta löytyy skenaarioita eri sodille seuraavasti:

  • Sisällissota – 1 skenaario
  • Talvisota – 6 skenaariota
  • Jatkosota – 6 skenaariota
  • Lapin sota – 2 skenaariota

Tämän lisäksi ATS:lle löytyy ATS: Winter War (2014), joka vaatii ATS:n säännöt ja muut pelimerkit ollakseen pelattava. BGG:n mukaan peliin on kuusi skenaariota, oletettavasti talvisodasta. Critical Hitin katalogista löytyy myös ATS Along the Raate Road, joka nimensä mukaisesti kuvaa Ratteen tien taisteluita. Paketissa on kuvauksen perusteella 10 skenaariota, mukaan lukien megaskenaario, mitä se sitten tarkoittaakaan.

Panzer Grenadier

Avalanche Pressin vuodesta 1998 julkaisema Panzer Grenadier pelisarja on vielä yksi taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Vuonna 2002 julkaistu Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book lisäsi peliin suomalaiset ja 20 skenaariota. Vuonna 2008 julkaistu, Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book: Deluxe Edition, päivitti säännöt uudempaan versioon ja tuplasi skenaarioiden määrän 40:een. BGG:n kuvauksen perusteella peli kattaa talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan. Sen tarkempaa skenaariolistausta en onnistunut löytämään.

Warfighter

Dan Verssen Gamesin (DVG) julkaisema Warfighter on korttivetoinen, taktisen tason yhteistyöpelisarja, johon on julkaistu BGG:n mukaan toista sataa lisäosaa vuodesta 2014 lähtien. Lisäosissa soditaan eri aikakausilla historiallisissa ja vähemmän historiallisissa (esim. zombit ja suuret muinaiset) skenaarioissa.

Suomeakin on muistettu useamman lisäosan verran. Warfighter: WWII Expansion #32 – Finland #1 (2019) ja Warfighter: WWII Expansion #33 – Finland #2 (2019) lisäosissa soditaan BGG:n kuvauksen perusteella talvisotaa ja Warfighter: WWII Expansion #37 – Vehicle Pack #2 (2019) lisäosassa mukaan tuodaan ajoneuvoja. Suomalaisille sotilaille on myös saatavilla mitalleja Warfighter: WWII Expansion #44 – Medals (2018) lisäosassa, mitä ikinä se sitten pelimekaanisesti tarkoittaakaan. Uusin lisäosa keskittyy Raatteen tien taisteluihin talvisodassa Warfighter: WWII Expansion #55 – Battle of Raate Road (2020).

Muut taktiset pelisarjat

Yllä mainittujen pelien lisäksi etsin suomiskenaarioita alla listatuista taktisen mittakaavan peleistä ja pelisysteemeistä ilman tulosta:

Ilmasota

Ilmasotapelit muodostavat toisen pelikokonaisuuden, jonka alta löytyy suomiskenaarioita useammista eri peleistä. Alla on listattu tunnistetut pelit ja pelisarja, ja niiden suomikytkökset.

Wing Leader

Lee Brimmicombe-Woodin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Wing Leader pelisarja käsittelee toisen maailmansodan aikaista ilmasotaa mielenkiintoisella, sivusta kuvatulla pelimekaniikalla. Alun perin 2015 julkaistuun Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) peliin on julkaistu vuosien aikana lisäosia, sääntöpäivityksiä ja muuta materiaalia kiitettäviä määriä. Onneksi pelin suunnittelija on koostanut olennaiset omalle nettisivulleen, josta löytyy muun materiaalin lisäksi listaus kaikista virallisista skenaariosta. Suomiskenaarioita listalta löytyy vain kaksi, yksi talvisodasta ja toinen jatkosodasta:

  • Karelia Suite, talvisota
  • Red Star, Blue Swastika, jatkosota

Suomalaisten lentokoneiden yksikkölaatat löytyvät pelin toisesta lisäosasta, Wing Leader: Eagles 1943-45 (2019).

Wing Leader kuvaa ilmasotaa sivusta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mustafa Ünlü.

Wings of War

Wings of War (2004) on Andrea Angiolinon ja Pier Giorgio Paglian suunnittelema pelisarja, jossa korttivetoisesti ohjataan ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikaisia lentokoneita toisiaan vastaan. Peliä voi pelata kaksinpelinä tai kahden joukkueen välisenä koitoksena.

Suomalaisia lentokoneita löytyy pelisarjan toisen maailmansodan aikaisista lisäosista. Wings of War: The Last Biplanes Squadron Pack (2010) lisää peliin Gloster Gladiatorin ja Fiat Cr.42 Falcon, joista ensimmäistä löytyi myös Suomen ilmavoimista. Wings of War: Revolution in the Sky Squadron Pack (2010) puolestaan sisältää Polikarpov I-16:sen, jonka sotasaalisversio löytyy lisäosasta. Mahdollisista suomalaisille suunnatuista skenaarioista en löytänyt lisätietoa, mutta koska pelissä usein luodaan omat skenaariot niillä koneilla, mitä on käytössä, niin mahdollisuuksia on lähes loputtomasti talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan aikaisten skenaarioiden pelaamiseen.

Fighting Wings

Fighting Wings on J.D. Websterin suunnittelema, Over the Reich (1993) pelistä alkanut toisen maailmansodan ilmataistelupelisarja. Suomalaisittain mielenkiintoisesti pelisarjaan on julkaistu yksi itsenäinen suomilisäosa, Buffalo Wings (2010). Facebookin tietojen perusteella suomen värejä löytyy myös yhden jatkosotaskenaarion verran myös Wings of the Motherland (2019) lisäosasta, joka keskittyy itärintaman taisteluihin. Sen tarkempia tietoja en skenaariosta löytänyt.

Vuonna 2020 kickstartattu Buffalo Wings Deluxe edition esitteli lisää suomalaisia koneita ja skenaarioita. Pelissä on kaikki pelaamiseen tarvittavat materiaalit, mutta Wings of the Motherland pelin omistajille on tarjolla lisäskenaarioita. Kuva: Marko Tainio.

Clash of Eagles

Clash of Eagles on samannimisestä pelistä vuonna 1993 alkanut taktisen tason ilmasotapelisarja, jonka viimeinen lisäosa oli vuonna 2001 julkaistu Suomi: A module for Clash of Eagles. BGG:n kuvauksen perusteella pelissä on 24 skenaariota talvisodasta ja jatkosodasta. Pelisarjasta ja sen peleistä on BGG:ssä vähänlaiseen tietoa, mutta useissa kuvauksissa mainitaan vuonna 1983 julkaistu Blue Max, jonka ensimmäiseen maailmansotaan kehitettyä pelimekaniikkaa Clash of Eagles sovelsi toisessa maailmansodassa.

Muut ilmasotapelit

Muista potentiaalisista ilmasotapeleistä tarkistin korttivetoisen Down in Flames sarjan pelien kuvauksia, mutta en huomannut mitään viittausta suomiskenaarioihin. Pitkäikäisen sarjan viimeisin osa, Wild Blue Yonder, ilmaantui 2017, joten toivoa on vielä olemassa.

Merisota ja muut pelisarjat

Ryhmä muu kattaa kaikki muut pelisysteemit ja sarjat, joista löytyi viitteitä suomeen ja suomalaisiin.

Command at Sea

Command at Sea on The Rising Sun: Command at Sea Volume I (1994) pelistä alkanut toisen maailmansodan aikainen taktisen tasona laivastosotapelisarja. Sarjaa julkaisee The Admiralty Trilogy Group (ATG), ja Command at Sea on osa julkaisijan useamman pelisarjan kattavaa Admiralty Trilogy pelisysteemiä, jonka eri pelisysteemit kattavat taktista merisotaa yli sadan vuoden ajalta.

Command at Sea systeemiin julkaistiin vuonna 2019 lisäosa Arctic Fleets: The Navies of Finland, the Netherlands, Norway, and the Soviet Union in WWII, joka nimensä mukaisesti lisää pelisysteemiin Suomen ja muutaman muun maan laivastot. Jo ennen tätä pelisysteemiin julkaistiin Baltic Arena: Scenarios for World War II Naval Warfare in the Baltic Theatre – An Expansion for Command at Sea (Volume VI) (2005) lisäosa, jossa on 13 skenaariota. Pelin arvostelusta selviää että suomalaisia on mukana kolmessa jatkosotaan liittyvässä skenaariossa.

Second World War at Sea

Second World War at Sea on Avalanche Press Ltd.:n julkaisema toisen maailmansodan meritaistelupelisarja. Eli teema on hyvin samanlainen kuin edellä kuvatussa Command at Sea sarjassa.

Pelisarjaan on julkaistu 2015 itsenäinen lisäosa Second World War at Sea: Sea of Iron, jossa tulee mukana mm. Suomen laivasto. Peli ja siihen liittyvä Second World War at Sea: Finland’s Fantasy Fleet (2017) lisäosa on mainittu jo aikaisemmin tämän kirjoitussarjan aikaisemmissa osissa (esim. talvisota-artikkeli). Peruspelissä on 20 lyhyttä taisteluskenaariota ja 16 pidempää operaatiota, jotka jakautuvat eri sodille seuraavasti:

  • Talvisota – 2 taisteluskenaariota ja 1 operaatio
  • Jatkosota – 2 taisteluskenaariota ja 4 operaatiota
  • Lapin sota – 1 taisteluskenaario ja 1 operaatio

Lisäksi yksi operaatio kuvaa vaihtoehtohistoriallista taistelua syksyllä 1940. Finland’s Fantasy Fleet lisäosassa tulee BGG:n kuvauksen mukaan pari skenaariota lisää, mutta niistä ei ole BGG:ssä tarkempaa kuvausta.

Global War 1936-1945

Global War pelisarja on Historical Board Gamingin julkaisema, strategisen mittakaavan pelisarja toisesta maailmasodasta. Pelisarjan ensimmäinen osa, Global War 1939, julkaistiin 2011, ja uudistettu toinen laitos, Global War 1936-1945 (Second Edition), vuonna 2015. Sarjan kolmas laitos on BGG:n mukaan julkaistu vuonna 2019, mutta siitä löytyy hyvin vähän tietoa. Toisen ja kolmannen laitoksen välissä pelille julkaistiin Global War 1936-1945: Winter War (2018) lisäosa, josta löytyy samoin niin vähän tietoa, että peli olemassaolo on pieni kysymysmerkki. Jos peli on olemassa, niin aiheena on nimen mukaisesti talvisota ja mekaniikka kevytsotimista.

Europa series

Europea series sarjan pelit kuvaavat toista maailmansotaa Euroopassa niin että sarjan eri pelit yhdistämällä saadaan koko Euroopan kokoinen pelialue 16 mailia per heksa ruudukossa. Pelisarjaan on julkaistu itsenäinen A Winter War (1992) lisäosa, joka kuvaa nimensä mukaisesti talvisotaa. Storm Over Scandinavia (1998) lisäosa, joka keskittyy pääasiassa Tanskan, Norjan ja Ruotsin alueisiin, on lisäksi mahdollisuus yhdistää peli A Winter War pelin kanssa ja pelata vaihtoehtohistoriallista skenaariota, jossa Ranska ja Iso-Britannia liittyisivät talvisotaan marssimalla Norjan ja Ruotsin läpi Suomeen. Tätä operaatiota todellakin suunniteltiin, mutta sitä ei koskaan toteutettu.

Europa sarjan A Winter War (1992) on ehta heksasota. Kuva: Marko Tainio.

Muut pelisarjat

Yllä mainittujen lisäksi suomalaisia ei löytynyt muista pelisarjoista. Sivuosumana 1800-luvun taisteluita kevyellä otteella simuloivan Manoeuvren (2008) lisäosassa Manoeuvre: Distant Lands (2017) on mukana ruotsalaiset, mikä teoriassa mahdollistaisi Suomen sota skenaarioiden pelaamisen, mutta sellaisia skenaarioita ei mainittu ainakaan BGG:n listauksessa. GMT Gamesin julkaisema Commands & Colors sarjassa voisi samoin teoriassa olla Suomen sota aiheisia skenaarioita Napoleonics lisäosassa, mutta sellaisia ei vaikuttanut pelissä olevan. Ainakaan vielä.

Saatavuus

Useimpien yllä mainittujen pelien peruspelejä ja yleisimpiä lisäosia on hyvin saatavilla lautapelikaupoista Suomessa ja maailmalla. Tiettyjä lisäosia voi sen sijaan olla paljon vaikeampi saada. Esim. ASL:n Hakkaa päälle moduuli on loppuunmyyty, samoin kun Finland’s Fantasy Fleet lisäosa. BGG:ssä on kuitenkin myynnissä käytettyjä versioita ja toisinaan pelejä ja lisäosia ilmaantuu myyntiin myös suomalaisissa käytettyjen pelin myyntipaikoissa.

Virtuaalinen pelaaminen

Useista mainituista peleistä ja pelisysteemeistä löytyy moduulit VASSAL pelimoottoriin. Esim. Seuraavat pelit ovat edustettuina yhdellä tai useammalla moduulilla:

  • Memoir’44
  • Combat commander
  • ASL
  • Squad leader
  • PanzerBlitz
  • Advanced Tobruk System (ATS)
  • Wing leader
  • Fighting Wings

Moduulien lisäosista tai skenaarioista ei ole tarkempaa tietoa, joten suomiskenaarioiden mukanaolo pitää tarkistaa erikseen.

Memoir’44:sta on myös Steam-versio, jonka kautta voi hakea pelikavereita ja pelata itse peliä. Suomiskenaarioista ainakin Suomussalmi on pelattavana.

Memoir’44:n Steam-versiosta löytyy ainakin Suomussalmen taistelu. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Suomiväriä hakeville eri peleistä ja pelisysteemeistä löytyy lukuisia lisäosia ja skenaarioita, joissa pääsee ohjastamaan suomalaisia joukkoja toisen maailmansodan taisteluissa. Erityisesti talvisota on ollut pelintekijöiden mieleen ja Suomussalmen, Raatteen tien ja Tolvajärven taisteluita pääsee toistamaan useilla eri peleillä ja pelisysteemeillä. Suurin osa tunnistetuista suomiskenaarioista on taktisen tason pelejä, mutta skenaarioita löytyy myös ilma- ja merisotaan, ja myös pariin operatiivisen- ja strategisentason peliin.

Toisen maailmansodan ulkopuolella on kuitenkin hiljaista. Sisällissodasta on tiedossa vain yksi skenaario, muista sodista ei yhtäkään. En onnistunut löytämään yhtään skenaariota, joissa aiheena olisi Suomen sota, tai joku muu itsenäisyyttä edeltänyt konflikti, tai jokin moderni vaihtoehtohistoriallinen konflikti. Mahdollisuuksia kuitenkin olisi sillä kaikille aikakausille löytyy Suomeen sopivia pelejä ja pelisysteemejä.

Konfliktipelaajan oheistarvikkeet – Osa 1: Noppien heittäminen

Timo Ollikainen (Timo) ja Marko Tainio (Marko Tainio).

Konfliktipelaajan oheistarvikkeet -artikkelisarjassa käydään läpi sota- ja konfliktiteemaisten pelien yhteydessä yleisesti käytettyjä apuvälineitä, oheistarvikkeita ja yleisiä tuunauksia. Sarjan ensimmäisessä osassa käsitellään noppien heittämistä.

Noppa tai nopat muodostavat oleellisen osan sota- ja konfliktipelejä. Käytännössä tämä aiheuttaa toisinaan haasteita, sillä suuria yksikkölaattapinoja sisältävissä heksasodissa yksi huolimaton nopanheitto voi helposti kaataa tarkkaan järjestetyt laatat, sekoittaen koko pelin yhdellä huolimattomalla nopanheitolla. Sotapelit vievät usein paljon pöytätilaa, joten pöydällä ei ole välttämättä ole muuta tilaa nopanheitoille kuin kartan vähemmän käytetty kulmaus. On siis varsin perusteltua ja järkevää käyttää noppien heittämiseen jotain apuvälinettä, jolla heitto rajataan pienelle alueelle ja estetään heitettyjä noppia pyörimästä pelilaudalle tai lattialle. Usein nopan satunnainen silmäluku määrittää myös ne pelin kriittiset ratkaisuhetket ja näissä tapauksissa on hyvä jos noppa pyörii mahdollisimman puolueettomasti ja ihmiskäden vaikutuksesta lopputulokseen ei tarvitse keskustella pelikaverin kanssa.

Noppia. Kuva: Marko Tainio.

Noppatorni (the dice tower)

Noppatorni on nimensä mukaisesti ”tornimainen” rakennelma jonka yläosassa olevaan aukkoon nopat pudotetaan ja josta nopat laskeutuvat eräänlaisen porraskäytävän kautta kaukalomaiselle alustalle. Noppatorin ideana on, että nopat satunnaistuvat kulkiessaan tornin läpi ja noppatarjottimena toimiva jalusta pitää alas pyörivät nopat kurissa. Noppatornin alkuperäinen ajatus on ilmeisesti ollut toteuttaa nopanheitto mahdollisimman reilulla tavalla ja estää joitakin huijaamisen mahdollistavia nopanheittotapoja. Varhaisimpia noppatorneja käyttivät jo muinaiset roomalaiset aikana, jolloin nopilla tapahtuva uhkapelaaminen saattoi olla varsin vaarallista puuhaa.

Noppatorni soveltuu parhaiten istualtaan pöydän ääressä pelattaviin peleihin, joissa heitetään pääasiassa samankokoisia noppia ja nopanheittojen määrä on kohtuullinen. Noppien kolistelu tornin läpi kestää hetken, mikä riittävän jännittävässä tilanteessa lisää pelin intensiteettiä. Yksinpelatessa ja enemmän tosissaan olevien pelikavereiden kanssa noppatorni tarjoaa myös puolueettoman ja varman noppatuloksen. Jos pelissä tehdään paljon toistuvia nopanheittoja, voi heiton ajallinen kesto, lopputuloksen hahmottaminen ja noppien kerääminen tornin (usein) pienikokoisesta kaukalosta tuntua kuitenkin hankalalta.

Noppatornit voivat olla myös äänekkäitä, mutta tämä ongelma on usein ratkaistavissa asentamalla torniin omat verkapehmusteet.

Tarkempaa testiraporttia noppatornista ja sen toiminnasta voi lukea vaikka Todellisuuspako-blogin artikkelista.

Puusepän tekemä noppatorni. Kuva: Timo Ollikainen.

Noppatarjotin (Dice Tray)

Noppatarjotin on erillinen heittoalusta, jossa on usein reunat estämässä noppia kierimästä pois alustasta. Yksinkertaisimmillaan tämä tarkoittaa esim. pahvisen pelilaatikon kantta. Laatikon kansi on kuitenkin hieman spartalainen ratkaisu ja tarkoitusta varten suunnitelluissa noppatarjottimissa onkin yleensä hieman matalammat reunat ja esim. verkapohja hiljentämässä noppien kimpoilua ja -ääniä.

Noppatarjottimen heikkous on siinä että pelin kiihkossa nopat voivat karata laitojen yli ja silloin päädytään samaan karkaavien noppien ongelmaan kuin aikaisemmin. Vaikka noppatarjotin tarjoaa tasaisen ja rajatun heittoalueen, niin se ei kuitenkaan täysin poista epämääräisiin ranneliikkeisiin ja optimaalisiin tuloksiin liittyviä keskusteluja.

Noppatarjotin toimii parhaiten silloin kun pelissä heitetään paljon tai useita erilaisia noppia. Hyvänä esimerkkinä tästä on Fighting Formations: Grossdeutchland Motorized Infantry Division, jossa perinteiset taulukkosiirtymät on korvattu erisivuisilla nopilla. Pelissä myös heitetään todella paljon noppaa, joten nopanheittojen sujuvuus parantaa pelikokemusta.

Noppatarjotin ja Fightin Formations: Grossdeutchland Motorized Infantry Division -pelin nopat. Kuva: Timo Ollikainen.
Halpamarketista ostettu pehmeä ”säilytysratkaisu” on myös hyvä ja halpa noppatarjotin. Kuva: Timo Ollikainen.

Noppakuppi (Dice Cup)

Klassisista noppapeleistä (esim. Yatzy) tuttu noppakuppi ei ehkä ole parhain mahdollinen apuvälinen heksasotiin, koska siinä ravisteltavat nopat on kuitenkin kumottava pöydälle niiden tuloksen tarkastelemiseksi, jolloin törmätään helposti samoihin ongelmiin kuin jos nopat heitettäisiin suoraan pöydälle. Sotapeleissä noppakuppina kannattaakin käyttää suljettua, mutta läpinäkyvää kuppia. Yksinkertaisimmillaan tämä voi olla normaali juomalasi, jonka sisällä noppia ravistellaan.

Noppakuppia soveltuu erityisesti paljon pöytätilaa tarvitsevien pelien yhteyteen (esim. usean kartan ja pöydän kokoiset heksasodat), joissa pelaajat liikkuvat ja suorittavat nopanheiton eri puolilla pöytää. Tällöin pienikokoinen noppakuppi on helppo ojentaa pelaajalta toiselle tai asettaa sopivaan kohtaan pelialuetta. Toisaalta suljettu noppakuppi voi myös hidastaa peliä, jos kupin sisältä joudutaan muuttamaan jokaisessa heitossa. Parhaiten suljettu noppakuppi toimiikin peleissä, joissa heitetään paljon samoja noppakompinaatioita.

Lienee syytä erikseen mainita, että kovasta materiaalista valmistettu noppakuppi on varmasti yksi äänekkäimmistä tavoista heittää noppaa.

Kokonaan suljettava, mutta läpinäkyvä noppakuppi. Kuva: Timo Ollikainen.
Tavallinen läpinäkyvä juomalasi toimii varsin hyvin noppakuppina. Ihan halvimnta lasia ei kannata kuitenkaan käyttää, sillä se ei välttämättä kestä kovien noppien hakkausta. Kuva: Timo Ollikainen.

Korttipakka

Noppien sijaan pelissä tarvittavien satunnaisuuksien määrittämiseen voidaan käyttää muitakin menetelmiä, kuten korttipakkaa (esim. Fields of Fire ja Combat Commander -sarjan pelit). ”Korttinoppa” toimii erityisesti peleissä joissa heitetään noppaa vähän ja joissa on muutenkin paljon kortteja. Korttipakkaa käytettäessä voidaan myös tasoittaa noppien ailahtelevaa tuuria niin, että eri noppatuloksia esiintyy korteissa niiden todennäköisyyksien verran.

Great War Commander -pelissä nopanheitto hoidetaan paljastamalla pelaajan pakasta kortti, jonka oikeassa alalaidassa on satunnainen noppatulos. Kuva: Timo Ollikainen.
Fields of Fire -pelissä on erillinen korttipakka erilaisten satunnaistulosten generointiin. Varsin näppärä tapa yhdistää nopanheitto ja sitä vastaavan tuloksen tarkistaminen. Kuva: Timo Ollikainen.

Noppasovellukset

Nykyään vähän kaikkeen löytyy Internet-selaimella toimiva toteutus tai mobiili-appi. Luonnollisesti myös noppaa voi heittää digitaalisesti.

Kokonaisratkaisua etsiville VASSAL on sota- ja konfliktipelaajien suosima virtuaalinen pelialusta, jonka avulla voi pelata melkein mitä tahansa julkaistua sota- ja konfliktipeliä. Jos ei voi, niin kyseisen pelin voi vaikka itse koodata alustalle. VASSAL sisältää satunnaislukugeneraattorin nopanheittoja varten, jonka avulla tarvittava noppatulos saadaan yhdellä napinpainalluksella mikrosekunneissa. Tylsää, mutta kätevää, jos unohdetaan erilaisilla nettifoorumeilla käyty keskustelu satunnaislukugeneraattorin todellisesta tulosjakaumasta.

VASSAL:n lisäksi netistä ja löytää helposti pienellä Googletuksella erilaisia noppageneraattoreita. Mainittakoon kuitenkin erikseen, että osoitteessa https://www.random.org/ on voinut heittää noppaa jo vuodesta 1998 alkaen.

Nopan heittoon tarkoitettuja mobiilisovelluksia löytyy lukemattomia, joten niihin kannattaa tutustua sopivilla hakusanoilla sen oman laitteen sovelluskaupan kautta.

Mobiilisovellukseen mahtuu monenlaista noppaa ja lisätoimintoa. Kuva: Timo Ollikainen.