Sotapelikysely 2024

Mikä on suomalaisten sotapelaajien mielestä paras sotapeli? Pelaako kaikki Suomessa ”vain” toista maailmansotaa? Haluaako pelaajat miettiä konekiväärin paikkaa taktisella tasolla vai päättää isoista linjoista strategisella tasolla? Suomalaisesta sotapelaamisen tilasta on ollut paljon arvauksia, mutta vähän dataa. Siksi Huoltoreitti -blogi järjesti keväällä 2024 sotapelikyselyn, jossa kysyttiin parhaita sotapelejä, suosituinta teemaa ja mieluisinta sotapelin mittakaavaa. Tavoitteena oli saada tarkempaa kuvaa sotapelaamisen tilanteesta Suomessa. Tässä artikkelissa käydään läpi kyselyn toteutus ja tulokset.

Kyselyn toteutus

Kysely koostui kolmesta kysymyksestä, joista ensimmäiseen oli pakko vastata ja kaksi muuta olivat vapaaehtoisia:

  1. Mitkä on sinun mielestäsi parhaat sotapelit?
  2. Mikä on sinun mielestä mielenkiintoisin aikakausi tai konflikti sotapelille?
  3. Minkä mittakaavan (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) pelejä pelaat mieluiten?

Kysely oli auki 28.3.2024 – 18.4.2024 ja toteutettiin Google formsilla. Kyselyä mainostettiin Facebookin Huoltoreitti ja Sotapelaajat ryhmis, Suomen lautapeliseuran (SLS) foorumilla ja Lautapelioppaan huhtikuun uutiskatsauksessa. Kyselyyn tuli vastausaikana 53 vastausta, joista lähes kaikki kyselyn ensimmäisen viikon aikana.

Parhaaksi sotapeliksi sai ehdottaa avovastauksilla 1-5 peliä tai pelisysteemiä. Kyselyn ajatuksena oli kysyä nimenomaan peleistä ja pelisysteemistä, mutta vastauksissa nousi esille myös pelisarjoja, kuten Operational Combat Series (OCS) (1992), joten vastauksia analysoidessa päätin sisällyttää myös sarjat osaksi tuloksia. Joissain tapauksissa jäi epäselväksi, tarkoitettiinko vastauksessa peliä vai pelisarjaa, jolloin pyrin samannimisten ehdotusten joukossa valitsemaan aina saman pelin tai sarjan. Joidenkin vastausten kohdalla oli lukuisia samannimiä pelejä (esim. Eastern Front), jolloin oletin vastauksen tarkoittavan tunnetuinta tai uusinta peliä, jos sellaisen pystyi arvioimaan. Jos samasta pelistä oli useampia versioita, niin yhdistin kaikki äänet uusimpaan versioon, jollei vastausta oltu tältä osin täsmennetty.

Aikakausi ja konflikti oli samoin avovastaus, mutta kysymyksen luonteesta johtuen vastausten analysointi oli suoraviivaisempaa. Jos henkilö oli listannut useamman aikakauden, niin lisäsin ne kaikki tuloksiin. Mittakaavakysymys oli valmiiksi kategorinen ja analysointi siltä osin helppoa.

Paras sotapeli

Paras sotapeli kysymykseen tuli kyselyn aikana 200 vastausta, joissa äänestettiin 117 eri peliä, pelisysteemiä tai pelisarjaa. Seuraavat 17 peliä, pelisarjaa tai pelisysteemiä sai kolme ääntä, tai enemmän (kaikki tulokset on listattu tämän artikkelin lopussa).

  • 1. Advanced Squad Leader (1985) 13
  • 2. Paths of Glory (1999) 9
  • 3. Memoir ’44 (2004) 7
  • 3. Twilight Struggle (2007) 7
  • 5. Combat Commander: Europe (2006) 6
  • 6. War of the Ring: Second Edition (2011) 5
  • 7. Conflict of Heroes -sarja (2008) 4
  • 7. Here I Stand (2006) 4
  • 7. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) 4
  • 10. Atlantic Chase: The Kriegsmarine Against the Home Fleet 1939-1942 (2021) 3
  • 10. Commands & Colors: Napoleonics (2010) 3
  • 10. EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006) 3
  • 10. Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945 (2005) 3
  • 10. Fire in the Lake (2014) 3
  • 10. For the People (1998) 3
  • 10. Operational Combat Series (OCS) sarja (1992) 3
  • 10. Undaunted: Normandy (2019) 3

Parhaaksi peliksi äänestettiin Advanced Squad Leader (ASL) (1985-) 13 äänellä (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä). ASL:n voitto oli selvää alusta lähtien pelin kerätessä sekä yksittäisiä ääniä (eli henkilö äänesti vain yhtä peliä, joka oli ASL), että osana useamman pelin listoja. ASL on suosittu, toiseen maailmansotaan sijoittuva taktisen tason sotapeli, jonka pelaamista tukee Suomessa Self-rally.org järjestö.

Tilanne päällä Advanced Squad Leader (ASL) pelissä. ASL oli äänestyksen suosituin peli. Kuva: Marko Tainio.

Seuraavista mitallisijoista käytiin tiukka kamppailu, jossa voittajaksi nousi Paths of Glory (PoG) (1999) (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä). PoG on ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva strategisen mittakaavan sotapeli, jota pidetään yhtenä parhaista korttivetoisista sotapeleistä yhdessä jaetulla kolmostilalla olevan, kylmään sotaan keskittyvän Twilight Strugglen (2007) kanssa (kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä). Molemmat ovat myös aikoinaan olleet BoardGameGeekin (BGG) korkeimmalle arvostettuja pelejä.

Twilight Strugglen kanssa kolmostilan jakoi Memoir ’44 (2004) (kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä), joka on ASL:n tapaan toiseen maailmansotaan sijoittuva taktisen tason sotapeli. Siinä missä ASL on yksityiskohtainen ja vaikea aloittaa, Memoir mainitaan usein aloittelijalle sopivana sotapelinä. Memoir on osa Richard Borgin kehittämää Commands & Colors pelisarjaa, jonka yksittäisistä pelisysteemeistä Commands & Colors: Napoleonics (2010), Commands & Colors: Ancients (2006) ja BattleLore: Second Edition (2013) saivat ääniä. Näistä kaikista kolmesta löytyy arvostelu Lautapelioppaasta (Napolenics, Ancients ja BattleLore).

Pelisarjoista Conflict of Heroes (2008) (Kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä) sai neljä ja Operational Combat Series (OCS) (1992) kolme ääntä. OCS-sarjasta on julkaistu kattava arvostelu Huoltoreitti -blogissa. OCS-sarjan yksittäiset pelit saivat lisäksi kolme ääntä (Case Blue (2007), Korea: The Forgotten War (2003) ja Tunisia II (2016)). Quartermaster General sarjan äänet jakautuivat kahdelle pelille, Quartermaster General (2014) ja Quartermaster General: 1914 (2016), jotka molemmat saivat kaksi ääntä. Molemmat on arvosteltu Lautapelioppaassa (Quartermaster ja Quartermaster 1914).

Suomi mainittu -hengessä Hannu Uusitalon suunnittelema Napoleonin joutsenlauluun sijoittuva W1815 (2015) sai yhden äänen, VPJ Arposen suomen sisällissotaan sijoittuva All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) kaksi ääntä (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä) ja Mark Mokszyckin suunnittelema, talvisotaan sijoittuva Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (2012) yhden äänen.

All Bridges Burning sai kaisi Kuva: Marko Tainio.

Äänestyksen suurimpia yllätyksiä oli kuitenkin se, miten laajalle joukolle äänet jakautuivat. Yhden äänen saaneita pelejä ja sarjoja oli 83 kappaletta, joukossa lukuisten eri julkaisijoiden ja suunnittelijoiden pelejä eri aikakausista. Tämä kuvastaa osaltaan sotapelaamisen laajuutta ja monipuolisuutta.

Parhaiten äänestettyjen pelien lisäksi on mielenkiintoista tarkastella pelejä ja sarjoja, jotka eivät saaneet ääniä. Maailmalla suosittu ZOC bond pelisarja sai vain neljä ääntä, kaikki sarjan eri peleille. Next War -sarja sai vain yhden maininnan. Tässä voi tosin vaikuttaa kyselyn kysymyksenasettelu. Kaikki mainitut on suosittuja nimenomaan sarjoina, mitä ei kysytty tällä kertaa suoraan. Yksittäisistä peleistä kehuttu taktisen tason The Last Hundred Yards (2019) ei saanut yhtään ääntä.

Sotapelaamista ei ole kartoitettu Suomessa aikaisemmin, joten vertailutuloksia ei ole olemassa. Lautapelioppaan Vuosiäänestyksen tuloksista löytyy kuitenkin vastaavaa aineistoa eri pelien suosiosta. Vuosiäänestyksessä suosituin sotapeli on Twilight Struggle (2007), perässä War of the Ring: Second Edition (2011) ja Memoir ’44 (2004). Kaikki olivat tässä kyselyssä viiden parhaan pelin joukossa. Tämän kyselyn suosituin peli, ASL, on Lautapelioppaan Vuosiäänestyksessä neljänneksi suosituin sotapeli. Kysymyksenasettelun ja kohdeyleisön eroista huolimatta kärjen osalta tulokset ovat hyvin samansuuntaisia.

Teema

Parhaan pelin äänet jakautuivat laajasti, mutta mielenkiintoisin aikakausi tai konflikti oli alusta lähtien yhden kauppa. Toinen maailmansota sai lähes puolet kaikista äänistä (28 kpl), jos mukaan lasketaan myös vastaukset, joissa mainittiin joku toisen maailmansodan eri rintamista (itärintama ja Pohjois-Afrikka). Toisena oli ensimmäinen maailmansota viidellä äänellä, sen jälkeen antiikki ja moderni, molemmat kolme ääntä. Yksittäisiä ääniä sai monet teemat (kts. lista alla). Kolmessa vastauksessa kuvattiin, että teemalla ei ole merkitystä ja yhdessä teemalla ei ollut muuten väliä, kunhan aikakausi tai konflikti on tuttu.

Maailmalla sotapelien yhteydessä puhutaan usein kolmesta suositusta teemasta: toinen maailmansota, Yhdysvaltain sisällissota ja Napoleonin sodat. Oma näppituntuma on ollut, että Suomessa toinen maailmansota on ylivoimaisesti suosituin teema, ja kysely vahvisti tämän tuloksen. Tässä kyselyssä Napoleonin sodat sai kaksi ääntä, Yhdysvaltain sisällissota yhden äänen, joten nämä teemat eivät nousseet edes mitallisijoille.

Yhden äänen saaneet teemat:

  • 1800 ja 1900 -luvut
  • 1800-luku
  • Ennen 1800-lukua
  • Ennen 1950-lukua
  • Fantasia
  • Keskiaika
  • Kolmikymmenvuotinen sota
  • Scifi
  • Suuri Siirtomaasota
  • Toinen maailmansota (Pohjois-Afrikka)
  • Tuttu aikakausi
  • Uuden ajan alku
  • Viikinkiaika
  • Yhdysvaltain sisällissota

Mittakaava

Mittakaava (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) kysymyksen tulokset jakautuivat laajasti kaikkien neljän eri mittakaavan välille. Taktinen oli suosituin, sen jälkeen strateginen, mutta kaikki eri mittakaavat saivat hyvin ääniä. Mitään selkeää trendiäkään en havainnut, vaan vastaukset jakautuivat monenlaisille kokoonpanoille.

Kyselyn toteutuksesta

Kysely toteutettiin nyt ensimmäisen kerran ja tulosten analysointi paljasti kehittämiskohteita. Sotapelaamisessa yksittäiset pelit, pelisysteemit ja pelisarjat sekoittuvat ihmisten mielissä niin, että esim. OCS:n eri pelejä kohdellaan vähän kuin kuvitteellisen OCS-pelin yksittäisinä skenaarioina. Kysely oli suunniteltu niin, että vastauksissa olisi mainittu aina peli tai pelisysteemi, mutta äänestäjät äänestivät toisin nimeten myös pelisarjoja, ja päätin analysoida tulokset tältä pohjalta. Tämä asetti kuitenkin eri pelisarjat erilaiseen asemaan ja mahdollisesti vaikutti mm. COIN-sarjan tulokseen. COIN onkin hyvä esimerkki pelisarjasta, joka on tunnettu ja arvostettu sarjana, mutta jossa yksittäiset pelit eivät välttämättä nouse tällaisessa kyselyssä esille. Jos kysely uusitaan, pitää pelisarjat nostaa selvästi esille yhtenä äänestysvaihtoehtona, tai kysyä pelien lisäksi erikseen pelisarjoista.

Yhteenveto

Sotapelikyselyn perusteella ASL on suomalaisten sotapelaajien korkeimmalle arvostama sotapeli. Melkein 40 vuotta vanha pelisysteemi on edelleen suosittu ja voitto ei ole siltä osin yllätys. Samoin muut eniten ääniä keränneet pelit on pelaajille tuttuja nimiä. Enemmän kyselyssä yllätti äänien jakautuminen laajasti. Ääniä annettiin 117:lle eri pelille, keskimäärin vajaa kaksi ääntä per peli. Tämä kuvastaa harrastuksen laajuutta ja pelimakujen laajuutta. Teeman osalta yksi on kuitenkin ylitse muiden. Toinen maailmansota putsasi pöydän muiden teemojen saadessa lähinnä yksittäisiä ääniä. Mittakaavan osalta tulos jakautui laajasti eikä mikään yksittäinen mittakaava noussut edelle muita, vaikka taktinen ja strateginen isommat äänipotit keräsivätkin.

Tulokset

Paras sotapeli äänestyksen tulokset.

  • 13 Advanced Squad Leader (1985)
  • 9 Paths of Glory (1999)
  • 7 Memoir ’44 (2004)
  • 7 Twilight Struggle (2007)
  • 6 Combat Commander: Europe (2006)
  • 5 War of the Ring: Second Edition (2011)
  • 4 Conflict of Heroes -sarja (2008)
  • 4 Here I Stand (2006)
  • 4 Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)
  • 3 Atlantic Chase: The Kriegsmarine Against the Home Fleet 1939-1942 (2021)
  • 3 Commands & Colors: Napoleonics (2010)
  • 3 EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006)
  • 3 Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945 (2005)
  • 3 Fire in the Lake (2014)
  • 3 For the People (1998)
  • 3 Operational Combat Series (OCS) sarja (1992)
  • 3 Undaunted: Normandy (2019)
  • 2 All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)
  • 2 BattleLore: Second Edition (2013)
  • 2 Caesar: Rome vs. Gaul (2020)
  • 2 Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)
  • 2 D-Day at Omaha Beach (2009)
  • 2 Heroes of Normandie -sarja (2014-)
  • 2 Napoleon’s Triumph (2007)
  • 2 Quartermaster General (2014)
  • 2 Quartermaster General: 1914 (2016)
  • 2 Russia Besieged: Deluxe Edition (2018)
  • 2 Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
  • 2 Sword of Rome: Conquest of Italy, 362-272 BC (2004)
  • 2 The Battle for Normandy (2009)
  • 2 The Dark Valley (2013)
  • 2 The U.S. Civil War (2015)
  • 2 Up Front (1983)
  • 2 Virgin Queen (2012)
  • 1 1775: Rebellion (2013)
  • 1 1918 (2018)
  • 1 1985: Deadly Northern Lights (2020)
  • 1 65: Squad-Level Combat in the Jungles of Vietnam (2016)
  • 1 878 Vikings: Invasions of England (2017)
  • 1 A Distant Plain (2013)
  • 1 A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) (2011)
  • 1 A Most Fearful Sacrifice: The Three Days of Gettysburg (2022)
  • 1 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943 (2006)
  • 1 A Winter War (1992)
  • 1 Advanced Third Reich (1992)
  • 1 American Tank Ace: 1944-1945 (2022)
  • 1 Andean Abyss (2012)
  • 1 Antietam 1862 (2019)
  • 1 Antike II (2014)
  • 1 Armageddon War: Platoon Level Combat in the End War (2018)
  • 1 Assault Red Horizon 41 (2021)
  • 1 Axis & Allies (1981)
  • 1 Axis & Allies: Europe 1940 (2010)
  • 1 Axis Empires: Totaler Krieg! (2011)
  • 1 Bayonets & Tomahawks (2021)
  • 1 Black Powder Red Earth 28mm (2021)
  • 1 Burning Banners (2024)
  • 1 Case Blue (2007)
  • 1 Castle Itter: The Strangest Battle of WWII (2019)
  • 1 Cataclysm: A Second World War (2018)
  • 1 Commands & Colors: Ancients (2006)
  • 1 Company of Heroes (2021)
  • 1 Der Weltkrieg
  • 1 Eagles of France -sarja (2015)
  • 1 Eastern Front: A Panzer Grenadier Game (2005)
  • 1 Empires in Arms (1983)
  • 1 Fields of Despair: France 1914-1918 (2017)
  • 1 Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division (2011)
  • 1 Flying Colors (2003)
  • 1 Grant Takes Command (2001)
  • 1 Holland ’44: Operation Market-Garden (2017)
  • 1 Hornet Leader: Carrier Air Operations (2010)
  • 1 Imperial Tide: The Great War 1914-1918 (2022)
  • 1 Iron Curtain: Central Europe, 1945-1989 (2020)
  • 1 Kingmaker (1974)
  • 1 Korea: The Forgotten War (2003)
  • 1 MBT (Second Edition) (2016)
  • 1 Napoléon 1806 (2017)
  • 1 Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815 (1974)
  • 1 Next War (GMT)
  • 1 No Retreat!
  • 1 No Retreat! The Russian Front (2011)
  • 1 Normandy ’44 (2010)
  • 1 Panzer Leader: Game of Tactical Warfare on the Western Front (1974)
  • 1 Panzer: The Game of Small Unit Actions and Combined Arms Operations on the Eastern Front 1943-45 (2012)
  • 1 Pub Battles: Gettysburg – Shall I Advance? (2018)
  • 1 Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (2012)
  • 1 Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North (2018)
  • 1 Saga (2011)
  • 1 Shogun (2006)
  • 1 Sniper Elite: The Board Game (2022)
  • 1 Spectre: Operations (2016)
  • 1 Squad Leader (1977)
  • 1 Stalingrad ’42: Southern Russia, June-December, 1942 (2019)
  • 1 Star Wars: Rebellion (2016)
  • 1 Tank Duel: Enemy in the Crosshairs (2019)
  • 1 The Battle for Hill 218 (2007)
  • 1 The Great Campaigns of the American Civil War -sarja (1992)
  • 1 The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 (2013)
  • 1 The Jaws of Victory: Battle of Korsun-Cherkassy Pocket – January/February 1944 (2020)
  • 1 The Napoleonic Wars (2017)
  • 1 Tide of Iron (2007)
  • 1 Tiger Leader (2015)
  • 1 Tunisia II (2016)
  • 1 Twilight Imperium: Fourth Edition (2017)
  • 1 Ukraine ’43 (2000)
  • 1 Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014)
  • 1 Undaunted: Stalingrad (2022)
  • 1 Versailles 1919 (2020)
  • 1 Vietnam 1965-1975 (1984)
  • 1 W1815 (2015)
  • 1 War Room (2019)
  • 1 Warhammer 40,000: Kill Team (2018)
  • 1 Wilderness War (2001)
  • 1 Wings of War: Famous Aces (2004)
  • 1 World in Flames (1985)
  • 1 WW2: Barbarossa to Berlin (2002)

Palikkasotapelit

Palikkasotapeleissä (eng. block wargames, suomeksi on käytetty myös termiä palikkapeli) kartalla olevia yksiköitä kuvaa (puinen) palikka jossa yksikön tiedot on kuvattu vain toisella puolella palikkaa. Vastustaja näkee palikoiden selustat, jolloin yksikön laatu ja kunto jää epäselväksi. Tästä muodostuva sodan sumu on palikkasotapelaamisen keskeisen ominaisuus ja tekijä, joka erottaa pelit muista sotapeleistä. Tässä artikkelissa käydään läpi palikkasotapelien historia, ominaisuudet ja keskeiset pelit.

Perinteiset palikkasotapelit

Todennäköisesti puupalikoita on hyödynnetty sotapeleissä vuosisatoja, ellei tuhansia. Esim. klassinen Stratego (1946) on käyttänyt historiansa aikana myös puupalikoita merkitsemään yksiköitä. Ensimmäisenä modernina palikkasotapelinä pidetään kuitenkin Gamma Two Gamesin vuonna 1972 julkaisemaa Quebec 1759. Pelin suunnitteli yrityksen perustanut kolmikko, Steve Brewster, Tom Dalgliesh ja Lance Gutteridge. Nykyisin Gamma Two Games tunnetaan nimellä Columbia Games, ja Columbia Games puolestaan tunnetaan palikkasotapeleistään (HarnMaster roolipelin lisäksi).

Quebec 1759:ssä oli jo edustettuna palikkasotapelin perustyyppi. Neliskulmainen palikka seisoo laudalla pystyssä, informaatio yksiköstä on vain toisella puolella palikkaa ja yksikön vahvuutta muutetaan kääntämällä palikkaa 90-astetta oikealle tai vasemmalle. Käytännössä tällä luodaan sodan sumua (fog of war), jossa pelaaja tietää oman puolen yksiköistä niiden laadun ja määrän, mutta vastustaja vain sen missä on yksiköitä. Joskus pelissä voi olla varsinaisten yksiköiden lisäksi ylimääräisiä palikoita, jolloin vastustaja ei tiedä mitkä pelilaudalla olevat palikat esittävät todellisia yksiköitä.

Triumph & Tragedy vuoden 2023 Ropeconissa. Palikkasotamekaniikka toimii myös kolminpelissä. Kuva: Marko Tainio.

Tyypillisesti palikoiden kääntämistä hyödynnetään merkitsemään sekä yksikön kuntoa että sen taisteluvoimaa. Esim. jos yksikössä on neljä kuntotasoa, niin yksikkö kestää neljä tappiota, ennen kuin se poistuu laudalta, ja lisäksi taistelussa yksikkö heittää neljää d6 noppaa. Yhden tappion jälkeen kuntotasoja voi olla kolme, jolloin yksikkö heittää taistelussa kolmea d6 noppaa. Yksikön tehokkuus taistelussa on tällä tavalla sidottu yksikön kuntoon.

Edellä kuvatusta johtuen palikkasotapeleissä on tyypillisesti hyvin erilaisia yksiköitä, jolloin palikoiden luoma sodan sumun vaikutus korostuu. Tyypillisesti yksiköt eroavat liikkumisen, taistelutaitojen tai taistelujärjestyksen mukaan. Esim. EastFront (2006) pelissä jotkut yksiköt osuvat vain heittäessään 1d6:lla kuusi, toiset osuvat arvoilla 5-6 ja jotkut jopa arvoilla 4-6. Tämä osumatodennäköisyys voi myös vaihdella yksikön kunnon mukaan, niin, että täydessä kunnossa oleva yksikkö osuu todennäköisemmin (sen lisäksi, että heittää useampaa noppaa). Joissain palikkasotapeleissä yksiköt on jaettu taistelujärjestyksen mukaan eri kategorioihin niin, että A-yksiköt toimivat aina ennen B-yksiköitä jne., jolloin vastustaja joutuu arvailemaan, missä on taistelujärjestyksessä ensin toimivat yksiköt, ja missä muita.

Esimerkki yksikön kunnosta. Vasemmalla on saksalainen divisioona, jolla on yksi kuntotaso ja joka heittäisi taistelussa yhtä d6 noppaa. Oikealle mentäessä vastaavan yksikön kunto kasvaa ja oikeanpuoleisimmalla yksiköllä on neljä kuntotasoa, ja yksikkö heittäisi taistelussa neljää d6 noppaa. Kuvan palikat ovat EastFront pelistä. Kuva: Marko Tainio.
The Fast Action Battle (FAB) sarjassa värikoodauksella ilmaistaan yksikön laatua. Keskellä oleva yksikön kunnon tipahtaessa kolmesta kahteen myös yksikön laatu tippuu (punainen osuu todennäköisemmin kuin musta). Kuva: Marko Tainio.

Variaatioita

Kaikki palikkasotapelit eivät hyödynnä neliskulmaisia palikoita. Sekigahara: The Unification of Japan (2011) käyttää puukuutioita, joissa on yksikkömerkit vain toisella puolella, mutta yksiköiden vahvuutta ei muuteta kääntämällä palikoita, vaan yksikön taisteluarvo määräytyy korteista. Samoin Rachel Simmonsin Bonaparte at Marengo (2003) pelissä esitetyssä mekaniikassa pitkulaisissa puupalikoissa on informaatiota vain toisella puolella palikkaa. Simmons on hyödyntänyt samaa mekaniikkaa neljässä sotapelissä, viimeisimpänä viime vuonna julkaistussa Triomphe à Marengo (2023). 

Kaikki puupalikoita käyttävät pelit eivät kuitenkaan ole palikkasotapelejä. Esimerkiksi Commands & Colors: Ancients (2006) merkitsee yksiköitä pystyssä pidettävillä puukuutioilla, mutta yksikkömerkinnät ovat molemmin puolin, jolloin molemmat pelaajat tietävät mitä yksiköitä kenelläkin on. Siksi C&C:ta ei yleensä lasketaan osaksi palikkasotapelejä. Hannu Uusitalon Helsinki 1918 (2018) hyödyntää samoin pitkulaisia puukuutioita, mutta kuutioihin ei sisälly mitään piilotettua tietoa, joten kyseessä ei ole palikkasotapeli.

Helsinki 1918 pelissä hyödynnetään palikoita, mutta palikoissa ei ole mitään piilotettua informaatiota. Kuva: Marko Tainio.

Parhaat palikkasotapelit

BoardGameGeekin (BGG) listaa palikkasotapelit Components: Block Wargames perheen alla. Listalla on tätä kirjoittaessa (maaliskuu 2024) 175 peliä, joiden joukossa on tosin lukuisia saman pelin eri versioita ja lisäosia. BGG:n käyttäjien korkeimmalle arvostamat palikkasotapelit ovat:

  1. Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
  2. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)
  3. Hammer of the Scots (2002)
  4. Napoleon’s Triumph (2007)
  5. Julius Caesar: Caesar, Pompey, and the Roman Civil War (2010)
  6. Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815 (1974)
  7. Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003)
  8. Rommel in the Desert (1982)
  9. Richard III: The Wars of the Roses (2009)
  10. Crusader Rex (2005)

TOP-10 lista kuvastaa hyvin palikkasotapeligenreä. Kymmenestä pelistä kuusi (3, 5-6, 8-10) on Columbia Gamesin ja kolme (1-2, 7) GMT Gamesin pelejä. Peleistä kahdeksan (2-3, 5-10) merkitsee yksiköiden vahvuutta kääntämällä neliskulmaisia palikoita 90-asetta. Listan kahdesta muusta pelistä Napoleon’s Triumph käyttää Rachel Simmonsin kehittämää pelimekaniikkaa ja Sekigaharassa yksikköjen taisteluarvon ratkaisee korttien ja palikoiden yhteispeli. 

Kaksi (2-3) TOP-10 listan peleistä on Craig Besinquen ja neljä (3-4, 9-10) Tom Dalglieshin suunnittelemia. Rachel Simmons (4), Rick Young (7, The Fast Action Battle (FAB) sarja) ja Emanuele Santandrea (VentoNuovo Gamesin palikkasotapelit) ovat myös suunnitelleet lukuisia palikkasotapelejä.

Lista on kuvaava myös siltä osin, että kaikki pelit ovat joko operatiivisen tai strategisen mittakaavan pelejä. Palikkamekaniikkaa on kokeiltu myös taktisen mittakaavan peleissä (esim. Combat Infantry: WestFront 1944-45 (2017)), mutta nämä kokeilut eivät ole vielä nousseet suureen suosioon. 

Sekigaharan palikoita ei käännellä, mutta niissä on silti yksikkömerkit vain yhdellä puolella paikkaa. Kuva: Marko Tainio.

Suomipalikka

Suomen sotiin liittyvien pelien joukossa on neljä palikkasotapeliä. Vanhin on GMT Gamesin julkaisema Pax Baltica (2009), joka kuvaa suurta Pohjansotaa. Peli on palikkasotapelien perinteistä koulukuntaa, eli yksiköitä esittää neliskulmaiset palikat, joita kääntämällä merkitään yksiköiden vahvuuksia. Leningrad ’41 (2017) on VentoNuovo Gamesin palikkasotapeli, joka kuvaa Operaatio Barbarossaa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941. Leningrad kuvaa hyökkäyksen pohjoista operaatioaluetta, mukaan lukien suomalaiset joukot. Pelistä on julkaistu Pelattuna-artikkeli blogissa (täällä). Kaksi muuta peliä, Kalle Matsisen omakustanne 1918 (2018) ja Patrick Stevensin Frozen Death (2013), kuvaavat sisällissotaa ja talvisotaa. Näistä minulla ei ole tarkempaa tietoa muuten mitä BGG:ssä on julkaistu. Varsinkin jälkimmäisestä on todella vähän tietoa tarjolla.

Erityishuomiona Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) pelissä on palikkasotapeleistä kopioitu tapa merkitä yksiköiden voima kääntämällä merkkejä aina 90-asetta tarvittavaan suuntaan, mutta yksikkömerkit on pahvisia, joten kyseessä ei ole palikkasotapeli.

Virtuaalipalikka

Virtuaalipelaajille palikkasotapelejä löytyy hyvin mm. VASSAL-palvelusta. Edellä mainitun top-10 listan peleistä kaikille löytyy VASSAL-mooduulit ja muutenkin palikkasotapelit on hyvin edustettuina palvelussa. Uudemmassa Rally the Troops sivustolla on myös kattavasti mukana erityisesti Columbia Gamesin palikkasotapelejä. Sekigahara löytyy myös Yucata.de palvelusta.

Tietämättömyyden tuska

Palikkasotapelien paras ominaisuus on sodan sumun käsittely. Pelistä toiseen toistuu sama arvailu, stressikin, siitä, missä vastustajan tärkeimmät yksiköt ovat. Ja toisaalta oma hykertely, jos onnistuu ohjaamaan vastustajan hyökkäyksen kohti omaa vahvaa linjaa. Parhaat pelit vielä tukevat tätä vaikutusta korostamalla eri yksiköiden eroja, jolloin sodan sumulla on oikeasti iso merkitys pelitilanteeseen.

Rintamalinja EastFront pelissä. Saksalaisella ei voi olla hyvä puolustus joka heksassa, joten minkä mustan palikan takana on heikko yksikkö, ja missä puolestaan vahva? Kuva: Marko Tainio.

Pidän myös perinteisten palikkasotapelien mekaniikan yksinkertaisuudesta. Palikan kääntelyllä merkitään tappiot ja yksikön vahvuus kertoo suoraan, montako noppaa heitetään. Pelitilanteen lukeminen on helppoa, ja taisteluiden toteutus nopeampaan, kuin pahvisten yksikkömerkkien arvojen ynnääminen ja taistelutaulukon konsultointi. 

Palikkasotapelimekaniikka on myös joustava. Esim. pelin kartat voivat koostua heksoista, pisteestä-pisteeseen kohteista tai isommista alueista. Yksiköiden toiminta voi noudattaa vuorojärjestystä, tai sitten peli voi olla korttivetoinen. Jotkut pelit perustuvat kuppiaktivointiin (The Fast Action Battle (FAB)). Systeemi toimii maa- ja meritaistelussa. Pelin mittakaavakin voi vaihdella taktisesta suurstrategiaan, tosin suurin osa peleistä on operatiivisia tai strategisia.

Puiset palikat ovat todella hyvän näköisiä. Esim. Sekigahara on puupalikka-armeijoineen todella näyttävä peli. Toisaalta puupalikat myös vievät tilaa ja sen takia pelilaudasta tulee helposti iso, varsinkin jos pelialusta perustuu heksoihin.

Palikkasotapelien haasteet liittyvät käytännönasioihin. Puupalikat maksavat ja painavat, mikä tekee peleistä hintavia ja niiden liikuttelusta raskasta. Useamman sadan puupalikan tarroittelu on myös urakka, josta ainakaan minä en erityisemmin innostu. Palikkasotapelit ovatkin siitä harvinaisia, että vähän käytetystä, valmiiksi tarroitetusta pelistä voisi jopa maksaa enemmän kuin uudesta, tarroittamattomasta versiosta.

Erilaisia palikkasotapelien karttaratkaisuja. Vasemmalla on Sekigaharan pisteestä-pisteeseen kartta, alhaalla Rommel in the Desertin heksakartta ja oikealla Triumph & Tragedyn aluekartta. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Ensimmäisen palikkasotapelin julkaisusta on yli 50 vuotta aikaa, mikä tekee palikkasodista yhden vanhimmista sotapelien mekaniikoista yhdessä heksasotien kanssa. Kun vanhat parrat muistelevat omia parhaimpia sotapelejään, niin listoilla on lähes aina mukana yksi, tai useampia palikkasotapelejä. Palikkasotapeleillä menee myös edelleen varsin hyvin. Vuonna 2023 julkaistiin BGG:n mukaan kaksi ja tänä vuonna on suunniteltu julkaistavaksi ainakin kaksi uutta palikkasotapeliä. Varsin hyvin puoli vuosisataa sitten kehitetylle pelimekaniikalle.

Palikkasotapelimekaniikka sopii hyvin myös lainastosotaan (pelinä PQ-17). Kuva: Marko Tainio.

Vuoden 2023 top-5 sotapelit

Vuosi 2023 oli hyvä pelivuosi ja erinomainen sotapelivuosi. Pelasin 18 eri sotapeliä, monia useimpia kertoja saman vuoden aikana. Peliajassa tämä tarkoittaa n. 200 tuntia. Mukaan mahtui uutuuksia, vanhoja tuttuja, lyhyempiä skenaarioita ja isoja kampanjoita. Tässä artikkelissa nostan näiden joukosta esille oman henkilökohtaisen top-5 uutuudet ja yhden hudin vuodelta 2023.

5. Mega Civilization (2015)

Keväällä Turussa pelattu 16 hengen Mega Civilization oli kokemus. Olin pelannut kauan aikaa sitten Advanced Civilizationia, josta Mega Civilization on kehitetty, joten pelin henki oli etukäteen selvä. Laajennu, tee kaupunkeja, käy kauppaa, kehity, laajennu. Näistä kauppavaihe on tärkein, sillä ilman kauppoja pelissä ei etene. Kauppa on myös se vaihe, jossa pelaajamäärä tuo kokemukseen jotain erityistä, sillä onhan se ihan eri asia käydä kauppaa 15 pelaajan, kuin kolmen pelaajan kanssa.

Oma peli kaatui varhaisessa vaiheessa Rooman päättäessä hyökätä pohjoiseen minun kelttien alueelle, romahduttaen lopulta molempien pelin. Tässäkin pelissä kahden sotiminen on muiden etu. Siitä huolimatta peli oli vuoden suurimpia elämyksiä, nostaen pelin tällekin listalle. Lisää tunnelmia ja tarkempia kuvauksia löytyy Suomen lautapeliseuran foorumilta (Antti ja Eero).

Mega Civilizationin pelialue on iso. Minun keltit on vasemmalla (vihreät yksikkömerkit). Kuva: Marko Tainio.

4. Brotherhood & Unity (2020)

Kolmin pelattava sotapeli 1992-95 Bosnian sodasta oli vuoden isoja yllättäjiä. B&U on saanut positiivista huomiota monissa kansainvälisissä podcasteissa, joten aivan puskista peli ei kuitenkaan saapunut. Pelissä osapuolina ovat serbit, kroaatit ja bosnialaiset ja pelisysteemi on klassisen korttivetoinen. Perusasioissa pitäytyminen toimi kuitenkin hyvin ja pelattu kolminpeli oli loppuun asti jännittävä, vaikka serbien todella huono kortti- ja noppatuuri pelin alussa meinasikin ratkaista pelin ennen kuin se edes alkoi. Lopullinen ratkaisu tuli lopulta Sarajevossa, jossa minun bosnialaiset onnistuivat murtamaan serbien saarron, keräten siitä voittoon tarvittavat pisteet (pisteet pomppasivat 16 -> 53). Tähän tosin liittyy myös pelin suurin varaus, eli onko Sarajevo pisteiden valossa liiankin hallitseva?

Yksinäinen bosnialainen prikaati (vihreä) serbialaisten (keltainen) ympäröimänä. Serbien ainoat huoltolinjat länteen kulkevat kartan yläosassa ja puolustus on sen mukainen. Kuva Marko Tainio.

3. Here I Stand (2006)

Kuuden pelaajan Here I Stand on Mega Civilizationin tapaan elämys aina kun sitä pääsee pelaamaan. Uskonsotien aikaan sijoittuvassa pelissä soditaan, käännytetään vääräuskoisia, valloitetaan siirtomaita ja tehdään kaikenlaista muuta aikakauteen sopivaa. Mekaanisesti kyseessä on korttivetoinen sotapeli, jossa tasapainotellaan tapahtumien ja toimintapisteiden väliltä. Pelissä on myös neuvotteluvaihe, jonka aikana eri maat voivat tehdä sopimuksia sodasta, rauhasta tai melkein mistä tahansa. Pelin käytännönhaasteena on kesto (yksi pitkä päivä) ja pelaajamäärä (kuusi).

Meidän pelissä ottomaanit pyrkivät Itävaltaan, paavi soti omillaan, Habsburgit yrittivät pitää korttitaloa pystyssä, Ranska seikkaili siellä-täällä ja minun ohjastava Englannin kuningas Henrik VIII keskittyi pelin ajan avioerojärjestelyihin. Protestantit voittivat vähän salakavalasti lumivyörymäisellä käännytyksellä, mikä ei käsittääkseni ole aloittelijoiden kesken harvinainen tulos. Aikaa peliin kului yhden työpäivän verran.

Englannin pelilauta. Henrik VIII pelilaudalla korostuu kuninkaan avioliittotilanne ja jokaiselle kuninkaan vaimolle on oma merkki. Tässä vaiheessa on vielä monta avioeroa järjestettävänä. Kuva: Marko Tainio.

2. Sekigahara: The Unification of Japan (2011)

Olin pelannut Sekigaharaa aikaisemmin, joten teknisesti kyseessä ei ollut uutuus, mutta vuoden 2023 aikana pelasin peliä ensimmäistä kertaa laudalla. Ja onhan tämä todella hyvä palikkasotapeli. Sotimisessa korttien ja joukkojen välinen yhteispeli takaa jännityksen kaikissa taisteluissa ja mahdollistaa myös mielenkiintoisia korttipelitaktiikoista, joissa huono käsi vaihdetaan merkityksettömässä taistelussa (mahdollisesti) parempaan. Mikä parasta, pelimekaniikalla on selkeä tarkoitus, sillä historiallisesti armeijoiden lojaliteetit vaihtelivat aktiivisesta passiiviseen, tai jopa selkään puukotukseen, mitä kortit ilmentävät erinomaisesti. Bonuksena peli on todella hyvän näköinen. Nettipöhinän perusteella Sekigahara on myös siitä harvinainen sotapeli, että se kelpaa monille pelaajille, jotka eivät muuten sotapelejä halua pelata.

Tyypillinen tilanne Sekigaharassa. Kaksi omaa yksikköä (kultaiset palikat) on näkyvillä, mutta vastustajan mustissa palikoissa voi olla mitä yksiköitä tahansa. Kuva: Marko Tainio.

1. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)

Toisen maailmansodan aikainen (suur)strategisen mittakaavan hiekkalaatikko on yksi minun suosikkigenreistä ja T&T on nimenomaan tätä. Kolmen pelaajan pelissä aloitetaan vuodesta 1936 ja aluksi selvitetään diplomatian keinoin liittolaisuuksia, ja sen jälkeen ruudilla loput. Pelattavina osapuolina ovat läntiset liittoutuneet, Neuvostoliitto ja Saksa-Italia. Peli rajoittaa pelaajien tekemistä varsin vähän, joten Saksa voi liittoutua vaikka Puolan kanssa, jos kortit niin mahdollistavat, tai aktiivinen sotiminen voi alkaa vaikka heti 1936. Tai sitten sota ei koskaan kunnolla ala, vaan pelin loppu ratkeaa ydinaseen kehittämisellä tai pisteillä.

Hiekkalaatikkopelien joukossa T&T onnistuu yhdistämään pelinopeuden riittävään syvyyteen. Tyypillisesti vastaavat pelit ovat joko lyhyitä tai syvällisiä, mutta eivät molempia. T&T:ssa yksi peli kestää noin neljä tuntia, mikä on tässä genressä todella vähän. Pelissä on myös toimiva korttivetoinen pelisysteemi, jossa oman teollisuustuotannon ja muiden parametrien perusteella ostetaan kortteja, joilla edistetään diplomatiaa ja teknologiaa, ja liikutetaan joukkoja.

Triumph & Tragedy Ropeconissa. Kuva: Marko Tainio.

Melkein listalla

PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-1943 (2009) tarjoaa laivanupotusta pohjoisella Atlantilla nimessä mainittuina vuosina. Pelissä on palikkasotapelimekaniikalla toimiva sodan sumu, jossa vastustajan löytäminen ja seuraaminen on kaikki kaikessa. Atlantic Chase (2021) tekee vähän samaa, mutta PQ-17:n systeemi on mielenkiintoisempi. Tosin, PQ-17 on myös selvästi pidempi.

PQ-17 on palikkasotapeli, jossa sodan sumu vaikeuttaa vastustajan löytämistä. Osa palikoista on ”dummy” palikoita, eli niissä ei ole yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Vuoden huti: ZOC Bond pelisarja

Kaksi peliä Stalingrad ’42: Southern Russia June-December 1942 (2019) ja yksi Salerno ’43 (2022) vahvistivat, että Mark Simonitchin ZOC Bond pelisarja ei toimi minulle. Tämä on harmi, sillä kyseessä on suosittu pelisarja, johon tulee säännöllisesti uusia pelejä. Pelisarja kalastelee samoilla vesillä Standard Combat Series (SCS) ja Operational Combat Series (OCS) pelisarjojen kanssa ja näihin sitä myös pääasiassa tulee verrattua. ZOC Bond on ehkä hieman parempi kuin SCS, tosin jälkimmäisen sääntöjen eleganttiuteen sarja ei pääse. Sen sijaan OCS on selvästi parempi jo pelkästään huollon mitalla. ZOC Bondissa yksiköiden saartaminen ja huoltolinjojen katkaiseminen on tehty vaikeaksi, ja ammuksia riittää loputtomasti, siinä missä OCS:ssa huoltolinjojen suojelu ja huollon keskittäminen on avain onneen. Minua OCS:n systeemi puhuttelee selvästi enemmän, ja kun on kerran oppinut arvostamaan OCS:n tapaa simuloida operatiivisen mittakaavan kampanjoita, ei ZOC Bondin systeemin ”hurlumhei” sytytä.

Pelisarjat ja -systeemit

Sotapelit muodostavat pelisarjoja, pelisysteemejä ja pelimoottoreita. Mutta mitä näillä termeillä tarkoitetaan? Terminologia ei ole tältä osin vakiintunut, vaan eri ihmiset kutsuvat samaa asiaa eri nimillä, mikä vaikeuttaa ymmärtämistä. Tämä terminologiaongelma on myös yhteinen eri kielillä niin, että englanniksi käytetään termejä ”series”, ”system” ja ”engine” sekaisin. Esim. BoardGameGeek (BGG) niputtaa kaikki Series nimen alle, mutta toisinaan pelisysteemit löytyvät myös ”Family” nimen alta.

Tässä artikkelissa määritellään termit ja nostetaan esille muutamia esimerkkejä eri pelisarjoista ja -systeemeistä.

Pelisarja

Pelisarjalla tarkoitetaan toisiinsa linkittyviä pelejä, joilla on samankaltaiset säännöt ja usein, mutta ei aina, sama suunnittelija ja julkaisija. Tyypillisesti saman sarjan pelit muistuttavat säännöiltään toisiaan sen verran, että yhden pelin säännöt osaamalla sarjan muihin peleihin hyppääminen on helppoa. Julkaisijan kannalta pelisarjat helpottavat markkinointia, varsinkin suosittujen pelisarjojen kohdalla, ja sarjan kaikki osat ostavat fanit pienentävät julkaisuriskiä. Pelisuunnittelijan kannalta testattu pelisarja nopeuttaa pelin tekemistä, kun kaikkia sääntöjä ei tarvitse miettiä jokaisen pelin kohdalla alusta lähtien vaan osa tai kaikki säännöt voidaan kopioida sarjan säännöistä.

Pelisarjat voidaan karkeasti jakaa kolmeen luokkaan.

Löyhät pelisarjat

Keveimmillään pelisarja kostuu peleistä, joita pidetään samaan sarjaan kuuluvina, mutta jotka eivät varsinaisesti julkaisijan tai suunnittelijan mukaan muodosta tällaista sarjaa. Esimerkiksi Columbia Gamesin palikkasotapelejä kutsutaan toisinaan sarjaksi, koska niiden säännöt muistuttavat paljon toisiaan, mutta julkaisija ei itse varsinaisesti ole linkittänyt pelejä yhden nimen alle. Toisinaan sarjan nimeämättömyys on vain välivaihe, kunnes julkaisija luo sarjalle yhtenäisen nimen. Mark Simonitchin ZOC Bond sarja on esimerkki jälkimmäisestä. Pitkään sarjaa kutsuttiin monilla eri nimillä, kuten 4x-sarja, mutta lopulta sarjan nimeksi määriteltiin keskeisen mekaniikan mukaan ZOC Bond sarjaksi. Toinen esimerkki on Dan Verssen Gamesin (DVG) The Valiant Defense sarja, joka alkoi Pavlov’s House (2018) pelistä, mutta sarja sai nimensä vasta myöhemmin, kun ensimmäisen pelin suosion vanavedessä on julkaistu useampia samantyylisiä pelejä.

Esimerkkejä löyhistä pelisarjoista:

  1. A Victory Lost-sarja
  2. Storm Over-sarja (tunnetaan myös area impulse nimellä)
  3. C3-sarja (esim. Less Than 60 Miles)
  4. First Nations Solo-sarja (esim. Comanchería ja Navajo Wars)
Joel Toppenin First Nations Solo-sarjaan kuuluu mm. Comanchería. Kuva: Joakim Suvanto.

Nimetyt pelisarjat

Osalla pelisarjoista on selkeä oma nimi. Esimerkiksi GMT Gamesin COIN-sarja koostuu tällä hetkellä yli kymmenestä mekaanisesti toisiinsa linkittyvästä pelistä, joiden pelikotelossa mainostetaan, että kyseinen peli on osa sarjaa (esim. sarjaan kuuluvan All Bridges Burning (ABB) pelin kannessa komeilee isolla, että kyseessä on COIN-sarjan kymmenes osa). COIN:n sarjan suunnittelija Volko Ruhnke onkin sarjoittamisen mestari ja hänen uusin Levy and Campaign -sarja tuottaa uusia pelejä kiihtyvää tahtia. Volkon kohdalla on myös huomionarvoista, että vaikka hän onkin aloittanut molemmat sarjat, niin uusimpia pelejä julkaisevat muut suunnittelijat.

Useimmiten saman pelisarjan pelit keskittyvät historiallisesti samaan tai läheisiin konflikteihin, mutta jo mainittu COIN-sarja on poikkeus muodostuen ajallisesti hyvinkin erilaisista konflikteista.

Esimerkkejä nimetyistä pelisarjoista:

  1. COIN-sarja
  2. Levy and Campaign -sarja (esim. Nevsky, Teutons and Rus in Collision)
Nevsky aloitti Levy and Campaign sarjan. Toisin kuin monet muut sarjat, jotka syntyvät pelin suosion kautta, Levy and Campaign suunniteltiin heti ensimmäisen pelin kohdalla sarjaksi. Kuva: Marko Tainio.

Yhteiset sarjan säännöt

Oman luokkansa pelisarjoissa muodostavat pelisarjat, joiden peleillä on yhteiset sarjan säännöt. Esimerkiksi Multi-Man Publishingin (MMP) Operational Combat Series (OCS) pelisarjalla on sarjan säännöt, joita käytetään kaikissa sarjan peleissä. Pelisarjan sääntöjen lisäksi jokaisella sarjan pelillä on omat, lyhyet säännöt, joita noudatetaan kyseisessä pelissä. Esimerkiksi Huoltoreitti -blogissa käsitelty Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) pelin omat säännöt ovat vain 10 sivua pitkät, kun OCS-sarjan omat säännöt ovat 56 sivua pitkät. Tällaisissa sarjoissa onkin tyypillistä, että sääntöjä kehitetään jatkuvasti ja säännöistä on eriasteisia Living rules versioita. Esim. OCS:n kohdalla uusin sääntöversio 4.3 on julkaistu 24 vuotta sääntöjen ensimmäisen version jälkeen.

Sarjan omien sääntöjen etuna on, että sarjan säännöt tuntemalla voi helposti siirtyä sarjassa uusiin peleihin. Toisaalta sarjan yhteiset säännöt myös sitovat sarjan kehitystä, jolloin aina uutta peliä kehittäessä tulee ottaa huomioon sääntöjen sopivuus ja vastaavasti sääntöjä päivitettävissä joudutaan huomioimaan kaikki jo julkaistut pelisarjan pelit.

Julkaisijoista MMP on erikoistunut yhteiset säännöt sisältäviin sarjoihin. Mainitun OCS-sarjan lisäksi Standard Combat Series (SCS) ja Battalion Combat Series (BCS) -sarjoissa on sarjan yhteiset säännöt. Näitä sarjoja yhdistää myös operatiivinen mittakaava ja keskittyminen toisen maailmansodan aikaisiin operaatioihin. Sarjoilla on myös toinen yhteinen nimittäjä, eli suunnittelija Dean Essig, jonka The Gamers yrityksen kautta sarjoja aluksi julkaistiin.

Esimerkkejä yhteiset pelisäännöt omaavista sarjoista:

  1. Operational Combat Series (OCS)
  2. Standard Combat Series (SCS) (esim. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War)
  3. Battalion Combat Series (BCS)
OCS-sarjaa on laajennettu lukuisilla itsenäisillä peleillä. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Pelisysteemit

Joidenkin pelien kohdalla puhutaan pelisysteemistä, joka koostuu yhdestä, tai useammasta, peruspelistä ja siihen tehdyistä lisäosien joukosta. Englanniksi puhutaan joskus myös pelimoottorista (engine). Esimerkiksi Memoir ’44 (2004) aloitti pelisysteemin, jossa peruspelin ympärille on tarjolla useita kymmeniä lisäosia, jotka täydentävät systeemiä uusilla säännöillä, uusilla osapuolilla ja erilaisilla pelimuodoilla. Tyypillisesti tällaisen systeemit muodostuvat taktisen tason pelien ympärille, kun lisäosissa lisätään uusia osapuolia ja kampanjoita.

Sotapelin kohdalla pelisysteemien pelisysteemi on Advanced Squad Leader (ASL), jolle on julkaistu satoja lisäosia, moduuleja, skenaariopaketteja ja vastaavia (kts. ASL Scenario Archive). Käytännössä ASL-systeemiin on julkaistu enemmän pelattavaa, mitä yksi ihminen ehtii eliniän aikana pelaamaan. Silti uutta materiaalia julkaistaan joka vuosi. Tästä kaikesta seuraa pelaajille haasteita, kun skenaarioiden pelaamiseen tarvittaisiin yksiköitä ja pelilautoja useammasta lisäosasta (Memoir’44-pelaajat osaavat samaistua). Lisäksi tuhansien yksikkömerkkien varastointi on käytännössä oma harrastus harrastuksen sisällä.

Advanced Squad Leader (ASL) pelisysteemiin on julkaistu pelkästään Suomeen liittyviä skenaarioita satoja. Kuva: Marko Tainio.

Joissain tapauksissa peli on samaan aikaan osa sarjaa ja systeemi. Memoir ’44 on osa Commands & Colors pelisarjaa, johon kuuluu lukuisia Commands & Colors nimisiä pelejä ja pelisysteemejä. Esim. Commands & Colors: Ancients (2006) peliin on julkaistu kahdeksan lisäosaa, jotka laajentavat peruspeliä uusilla osapuolilla. Joskus raja pelisarjan ja pelisysteemin välillä on häilyvä. Combat Commander: Europe aloitti aikoinaan oman pelisysteemin, jota on laajennettu lukuisilla lisäosissa, mutta aloittiko Combat Commander: Pacific oman pelisysteemin, vai onko se osa Eurooppaa? Pacific on oma itsenäinen pelinsä, joten laskisin sen omaksi pelisysteemiksi, mutta osaksi Combat Commander pelisarjaa.

Esimerkkejä pelisysteemeistä:

  1. Advanced Squad Leader
  2. Combat Commander: Europe
  3. Wing leader
  4. Memoir’44
Commands & Colors pelisarjaan kuuluvat pelit. Monet sarjan pelit muodostavat myös oman pelisysteemin. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä julkaistaan paljon osana pelisarjoja. Sarjan pelit voivat tilanteesta riippuen jakaa yhteiset säännöt, tai muuten muistuttaa toisiaan. Pelaajaa sarjat hyödyntävät helpottamalla sääntöjenopettelukuormaa, sillä opettelemalla yhden pelin sarjan muiden pelien sääntöjen opettelu nopeutuu. Joidenkin pelien ympärille muodostuu lisäosista ja skenaariopaketeista muodostuva pelisysteemi, joka voi laajentaa peruspeliä esim. tuomalla uusia osapuolia tai uusia sääntöjä.

Operational Combat Series (OCS) (1992-)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).

OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.

Reluctant Enemies (RE) pelin kansi ja materiaalit. RE on sarjan (peliajassa) pienimpiä pelejä. Kuvan on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Kaikki alkaa huollosta

OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.

Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.

Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.

Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.

Lähes perinteistä heksasotaa

Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.

Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.

Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.

Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).

Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.

Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.


The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.

Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen

OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:

  1. Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
  2. Enemy at the Gates (1994) (BGG)
  3. Tunisia (1995) (BGG)
  4. Hube’s Pocket (1995) (BGG)
  5. DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
  6. Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
  7. Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
  8. Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
  9. Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
  10. DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
  11. Case Blue (2007) (BGG)
  12. Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
  13. The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
  14. Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
  15. Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
  16. Tunisia II (2016) (BGG)
  17. Sicily II (2016) (BGG)
  18. Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
  19. Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
  20. The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)

Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.

Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.

Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.

Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.

VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.

Sarjan haasteet

OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.

Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.

Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.

OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.

Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.

OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.

Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.

Tulevaisuus

OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…

Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).

Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.

Yhteenveto

OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.