Pelattuna: Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 (2022)

Marko Tainio, Eero Miettinen ja Miikka Rytty.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 on puolalaisen Krzysztof Dytczakin suunnittelema ja puolalaisen Strategematan julkaisema suurstrategiatason sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan (1618-1648). Ajallisesti peli kuvaa suurin piirtein samaa aikakautta kuin puolalaisen Nobelin kirjallisuuspalkinnon voittaneen Henryk Sienkiewiczin The Trilogy kirjasarja. Pelissä on viisi pelattavaa osapuolta, Ruotsi, Venäjä, Osmanien valtakunta (ottomaanit eli nykyisen Turkin edeltäjä), Puola-Liettua ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta. Mekaanisesti peli on korttivetoinen sotapeli, jossa kaikille viidellä pelaajalla on omat korttipakat. Pelin säännöissä suunnittelija nostaa esikuvakseen erityisesti Here I Standin, joka kuvastaa samaa aikakautta Länsi-Eurooppa painotuksella.

Pelin tyylitelty kansikuva. Kuva: Marko Tainio.


Korttivetoinen sekamelska

Pelissä kukin pelaaja päättää oman valtionsa diplomatiasta, sotimisesta ja yleisestä kehityksestä. Peli on jaettu seitsemän vuoroon, joiden aikana pelaajat vaihtavat hallitsijoita ja komentajia, keräävät käteen kortteja, ostavat kortteja ja neuvottelevat muiden pelaajien kanssa. Uskonnolliset erimielisyydet voivat nostattaa kapinoita, palkkasotilaita voi rekrytoida uhraamalla kortteja ja lopuksi päästään pelin pihviin, eli korttivetoisiin impulseihin. Pelaajat siirtelevät armeijoita, sotivat, piirittävät kaupunkeja ja linnoituksia ja parantavat valtakunnan erilaisia mittareita. Lopuksi kaikki joukot palaavat talveksi pääkaupunkiin ja siirrytään seuraavalle kierrokselle. Peli jatkuu, kunnes joku pelin voittoehdoista täytyy, tai on seitsemännen kierroksen loppu, jolloin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelialue ja -kartta. Kuva: Marko Tainio.

Armeijat liikkuvat komentajien kanssa, joilla on puolestaan iso vaikutus nopilla ratkaistavaan sotimiseen. Osa korteista on reagointikortteja, joilla esimerkiksi ilmoitetaan vastustajalle, että hänen armeija unohti ottaa hevosmuonaa mukaan ja siksi ratsuväki jää liikkeessä lähtöpaikkaan. Kaupunkien ja linnoitusten valtaaminen on tutun vaikeaa ja vaatii yleensä useamman impulssin ja hieman onnea, tai todella hyvän komentajan. Korteilla voi myös nostaa omaa sotataitoa ja hallintoa, jotka vaikuttavat vuoron alussa nostettavien korttien määrään, mikä taas suoraan vaikuttaa siihen, montako toimintoa voi tehdä. Kullalla voi taas nostaa alussa ja impulssien aikana lisäkortteja.

Pelin runko on yksinkertainen, mutta sitä on vaikea havaita kaiken päälle kasatun kromin ja sääntökirjan heikkouden takia. Aloitetaan säännöistä. Pelissä on umpisurkeat säännöt, joita lukemalla ei pelistä saa mitään otetta. Paras esimerkki sääntöjen sekavuudesta on, että kohtuu yksinkertaista korttien nostoa selostetaan säännöissä melkein sivun verran, ja silloinkin toimet on epäloogisessa järjestyksessä. BoardGameGeekistä (BGG) löytyy onneksi fanien tekemiä omia sääntötiivistelmiä (esim. tämä), joiden avulla pelistä saa paremman kuvan. Tämän jälkeen päälle iskee jo mainittu kromi. Pelissä on esimerkiksi muutamia itsenäisiä osapuolia, kuten tataarit ja kasakat, joille molemmille on omat säännöt. Samoin Tanska on oma osapuoli, joka tietenkin toimii omilla säännöillään. Tämä lisää huomattavasti muistettavaa sääntökuormaa. Pelin kannalta olennainen kolmikymmenvuotinen sota alkaa kortilla ja sen sääntöjä ei ole edes kuvattu normisäännöissä, vaan erillisellä kortilla.

Venäjällä on yhtenä mahdollisuutena Siperian asuttaminen. Kuva: Marko Tainio.

Kaikkien sääntöongelmien ja kromin alta paljastuu pelatessa ihan ok peli, jossa osapuolilla on mukavasti eroavaisuuksia. Puola-Liettua aloittaa parhaalla armeijalla, mutta sisäisesti hajallaan, mitä edesauttaa muiden pelaajien kortit, joilla yleensä haitataan Puolan hallintoa. Osmanien valtakunta taas on vahva sotilasvoima, jolla on massiivinen johtajuusongelma (yhden johtajan lempinimi on Hullu). Ruotsi puolestaan odottaa, että Kustaa II Aadolf (pelin ylivoimaisesti paras komentaja) pääsisi kiertelemään pitkin saksanmaata, siinä missä Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta pyrkii nimenomaan estämään tämän. Venäjä taas juonii hiljaisuudessa omiaan ja valtaa elintilaa idästä. Peli luo varsin hyvä kuvan Itä-Euroopan hajanaisesta vuosisadasta, jonka aikana alueen perinteinen suurvalta, Puola-Liettua, alkoi hajoamaan sisäisesti ja ulkoisesti samaan aikaan kun uskonasiat käänsivät veljen veljeä vastaan. Pelaajat pyrkivät tässä kaaoksessa pitämään edes jotain kontrollia ja mielellään tilaisuuden tullen nappaamaan jostain pistepaikan, tai pari.

Jos pelin säännöissä on ongelmia, niin pelin komponentit on laadukkaita. Kartta on paksua pahvia ja kortit tukevia. Tältä osin laatu on kohdillaan.

Osmanien valtakunta. Pelin apulaput on laadukkaat, mutta informaation asemointia olisi voinut miettimä vielä hetken. Kuva: Marko Tainio.


Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme peliä täydellä viidellä pelaajalla, minun ohjastaessa Osmaneja. Pelin alussa arvotaan Osmanien alueelle satunnaisia kapinoita ja minulla arvottiin kolmesta mahdollisesta kolme, mikä teki aloituksesta työntäyteisen. Toisaalta saksalaisia inhonnut puolalainen komentaja siirtyi tämän seurauksena minun puolelle armeijoineen, joten hyödynsin puolalaisia kapinan tukahdutuksessa samalla kun Osmanien paras armeija piti Pyhää saksalais-roomalaista keisarikuntaa aisoissa. Toisen vuoron aikana päätimme haudata rakkaan naapurin kanssa musketin ja palkkioksi keisarikunta luovutti kaikkien kapinoitsijoiden päät lahjapaketissa. Rauhan palattua päätin keskittyä hallinnon ja armeijan kehittämiseen, ja muuta en tulevina vuoroina oikeastaan tehnytkään. Tai no, muutaman tataarin lähetin tilanteen tulleen verottamaan naapureiden maita.

Samaan aikaan muualla Ruotsi kähinöi haluttomasti ja Puola-Liettua katastrofaalisesti Venäjän kanssa. Sota loppui Ruotsin löytäessä pisteautomaattina toimivan Tanskan ja Puolan menetettyä Kiovan julistettuaan sodan Venäjälle. Puolalla oli enemmän tarvetta oman hallinnon tasapainotuksessa kuin sotimisessa. Ruotsi sen sijaan soti kolme kertaa putkeen Tanskaa vastaan, vallaten maan lopulta juuri ennen kolmikymmenvuotisen sodan alkua. Keisarikunta kärsi samaan aikaan uskonpuhdistuksesta.

Osmanien vuorojen neljä ja viisi hallitsijat. Murad voi toimia myös armeijan komentajana. Kuva: Marko Tainio.

Pelin grande final nähtiin kolmikymmenvuotisen sodan alettua vuoroilla viisi ja kuusi. Ruotsi vyöryi keisarikunnan alueelle kuin hyökyaalto, eikä antanut muutaman hävityn taistelun haitata. Venäjä katsoi tilanteen tulleen ja hyökkäsi Puolaan. Osmaneilla arvoin puolan jaon ja auttamisen välillä, päätyen virheellisesti jälkimmäiseen. Harmi vain, että armeija hyytyi mutaan (Venäjän pelaama kortti), eikä saanut mitään aikaiseksi pohjoisen sotaretkellä. Kuudennen pelivuoron alussa Venäjä teki minun kanssa sääntöjen salliman pakkorauhan ja tästä harmistuneena hyökkäsin länteen kohti Wieniä, koska pitäähän sitä armeijoilla jotain tehdä. Puola romahti kuitenkin Venäjän hyökkäyksen alla ja peli päättyi Venäjän voittoon kierros ennen pelin varsinaista lopetusta.

Sääntöjen läpikäynti kesti pari tuntia ja itse pelaaminen siihen päälle n. 8-9 tuntia yhdellä ruokatauolla.

Diplomatiataulukko kuvaa eri osapuoltan väliset sodat ja vasallisuhteet. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Time of Wars on hyvä esimerkki asiansa osaavan pelinkehittäjän merkityksestä. Strategemata ei ole iso toimija, jolla olisi aikaa ja resursseja hioa heille tarjotusta pelistä timantti. Time of Warsissa on hyvä idea, ihan ok ajatuksia toteutuksessa, mutta kokonaisuus ei toimi, koska pelin kehitys on jäänyt puolitiehen. Pelistä olisi pitänyt hioa ylimääräiset, pelikokemusta haittaavat kromit pois ja miettiä peliosio kuntoon. Kuvaavaa jälkimmäisestä on, että peli voi helposti loppua ensimmäisellä kierroksella, kun joko Puola tai Keisarikunta on lähdössä yhden kaupungin päässä voitosta. Hyvin kehitetyssä pelissä ei pitäisi olla tällaisia lapsuksia. Samoin korttien kaivaminen pakasta kullalla on mukana, koska pelissä on kasa kortteja, jotka toimivat vain tietyillä kierroksilla, joten peliin on pitänyt keksiä mekanismi, joka mahdollistaa tämän. Peli on täynnä vastaavia monimutkaistuksia, joilla on todennäköisesti korjattu jotain pelitestauksessa havaittua ongelmaa, mutta miettimättä miten kaikki korjaukset vaikuttavat pelikokemukseen. Äärimmäisenä esimerkkinä kolmikymmenvuotinen sota on sääntöjen puolesta käsikirjoitettu noudattamaan historian kulkua. Ruotsi saa liittyä sotaan mukaan vasta, kun Tanska on käynyt Saksassa häviämässä, mutta Tanska ei saa osallistua sotaan ennen kuin Keisarikunta on vallannut Prahan. Pyhän saksalaisen keisarikunnan pelaajalla on kyllä mahdollisuus valita, päättääkö hän aloittaa kolmikymmenvuotisen sodan, mutta sen jälkeen sodan kulku tunnutaan pakotettavan noudattamaan historiaa huipentuen siihen, että sota pakostakin päättyy viidennen vuoron lopussa.

Tämä kaikki on sääli, sillä pelin teema on hyvä ja näistä aineksista voisi saada hyvän pelin.

Kaksi tähteä viidestä.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 lyhyesti

Sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan.

Suunnittelija: Krzysztof Dytczak.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategemata (2022).

Peliaika: BGG:n mukaan 240–480 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen tai suurstrateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Ruotsin, Venäjän, Osmanien valtakunnan, Puola-Liettuan ja Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan hallitsijoita ja sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Valtion kehittäminen, diplomatia ja sotiminen.

Tiedon avoimuus: Käsikortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Pelin voittaa joko valtaamalla riittävästi uusia kaupunkeja tai keräämällä pisteitä.

Pelatut yksiköt/joukot: Maa- ja merijoukkoja. Maajoukot jakaantuvat esim. ratsuväkeen ja jalkaväkeen, joilla molemmilla on omat taisteluarvot.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Kaksi d6-noppaa. Armeijan komentajan taisteluarvo vaikuttaa noppatulokseen.

Pelejä Suomen sodista: Osa 5: Ennen itsenäisyyttä (?-1917)

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki) ja neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki).

Tämä sarjan viides osa käsittelee pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen Suomen itsenäisyyttä. Teoriassa tämä kattaa useiden tuhansien vuosien aikaskaalan siitä kun ensimmäiset ihmiset saapuivat Suomeen aina kauhiaan Oolannin sotaan (1854-55) ja vaihtoehtohistoriallisiin ensimmäinen maailmansotapeleihin saakka. Käytännössä puhutaan kuitenkin muutaman sadan vuoden aikaikkunasta, sillä muutamia viikinkisaagoja lukuun ottamatta (kts. Mazikaisen Suomi 1000-1155 sotapelitantereena -artikkeli) Suomen alueen sodista on tietoa vasta kun Ruotsi liitti alueet itseensä ja alkoi pitää kirjaa siitä, mitä täällä tapahtui. Ruotsin vallan ajastakin ensimmäiset vuosisadat Suomi oli aluevesiä lukuun ottamatta isoimpien konfliktien ulkopuolella ja alueella alettiin taistella kunnolla vasta Ruotsin suurvalta-aseman murentuessa.

Tässä katsauksessa on mukana kaikki aikakauteen kuuluvat pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa. Pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Ruotsin ja Venäjän historiaan liittyvät pelit ja tunnistamalla sieltä yksitellen ne, joissa Suomi on osa pelialuetta. Lisäksi pelejä on haettu kansalliskirjaston Doria-tietokannasta.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Suuri Pohjan sota (1700-1721)

Suuri Pohjansota oli aikansa maailmansota, johon otti osaa koko pohjoinen Eurooppa. Ruotsi soti samaan aikaan Venäjää, Puola-Liettuaa, Tanskaa ja useita Saksan kuningaskuntia vastaan, häviten ratkaisevasti Pultavan taistelussa (1709). Suomessa aikakausi tunnetaan paremmin nimellä isoviha, jolla tarkoitetaan vuosien 1713 – 1721 venäläismiehityksen aikaa.

BGG:stä löytyy kymmeniä pelejä suuresta Pohjan sodasta (linkki), mutta useimmissa Suomi ei ole pelialueena tai Suomi on hyvin pienessä roolissa. Merkittävimmät poikkeukset on Joseph Miranda suunnittelema On to Moscow (1994) (BGG), Göran Björkmanin & Stefan Ekströmin suunnittelema Pax Baltica (2009) (BGG) ja Jason Juneaun suunnittelema Poltava’s Dread Day: The Great Northern War 1700-1722 AD (2012) (BGG). Kaikki kolme ovat kahden pelaajan strategisen mittakaavan sotapelejä, joissa toinen pelaaja pelaa Ruotsia liittolaisineen ja toinen Venäjää liittolaisineen. Kaikissa peleissä on nykyisen Suomen alueet mukana pienenä alueena kartan pohjoisosassa. Mekaanisesti On the Moscow ja Poltava ovat perinteisiä heksasotia ja Pax Baltica palikkasotapeli (block wargame). Baltican pituudeksi on merkitty 60 – 840 minuuttia ja pelissä on neljä skenaariota, kun taas Moscow on n. 180 minuutin peli. Poltavan pituudeksi on merkitty 120 min.

Suureen pohjansotaan otti osaa koko pohjoinen Eurooppa (Pax Baltica). Kuva: Markus Inkeri.

Kolme peliä ”suomesta” on vähän kun sitä vertaa useisiin kymmeniin sotaa käsitteleviin muihin peleihin. Tarkemmalla tutustumisella selviää kuitenkin nopeasti, että suurin osa näistä muista peleistä on miniatyyripelejä, joita ei käsitellä tässä artikkelissa, tai taktisen tason pelejä sodan merkittävimmistä taisteluista. Esim. pelkästään Pultavasta on lukuisia pelejä. Vaikka suomen alue joutuikin miehitetyksi, niin täällä ei käyty kansainvälisesti kiinnostavia maa- tai meritaisteluita, joten niihin keskittyneet pelit sivuuttavat Suomen.

Kustaa III:n sota (1788-1790)

Kustaa III:n sodassa Ruotsi pyrki palauttamaan hattujen sodassa (1741-1743) menetyt alueet takaisin. Osapuolina oli Ruotsi vastaan Venäjä ja Tanska, ja sota päättyi ratkaisemattomana ilman rajamuutoksia.

Blue Cross, White Ensign laivasotapeli. Kuva: Joonas Paajonen.

Sota oli lyhyt, mutta siitä löytyy kuitenkin kaksi sotapeliä. Catherine the Great (2005) (BGG) kuvaa Katariina Suuren sotia, mukaan lukien Kustaa III:n sodan, ja Blue Cross, White Ensign (2014) (BGG) merisotapelissä on viisi skenaariota Kustaa III:n sodasta. Catherine the Great on yksinpeli, jota voi tosin pelata 1-3 pelaajaa, ja samoin Blue Cross, White Ensign on merkitty BGG:ssä 1-4 pelaajan peliksi. Mekaanisesti Catherine on strategisen tason sotapeli ja Blue Cross taktisen tason merisotapeli. Jälkimmäisen peliajaksi on arvioitu BGG:ssä 240 – 360 minuuttia. Catherinen pituudesta ei ole arviota.

Sodan laajuus ja merkitys huomioiden kaksi sotapeli on hyvin, varsinkin jos sitä vertaa kolmeen suuren Pohjansodan aikaiseen peliin.

Ruotsalaisten laivasto suuntaa suoraan kohti venäläisiä (Blue Cross, White Ensign). Kuva: Joonas Paajonen.

Suomen sota (1808-1809)

Suomen sodassa oli jälleen vastakkain Ruotsi ja Venäjä, ja taistelut käytiin nykyisen Suomen alueella. Sota päättyi Venäjän voittoon, minkä seurauksena Suomi liitettiin osaksi Venäjää. Lohdutukseksi Ruotsille junailtiin myöhemmin Norja mm. Venäjän tuella.

Suomen sodasta löytyi kaksi peliä. Näistä vanhempi on Doria-tietokannasta löytyvä, vuonna 1886 julkaistu Sveaborg (Doria). Käytettävissä olevien tietojen perusteella kyseessä on heitä-ja-liiku peli, jolla on hyvin vähän tekemistä sotapelien kanssa. Toinen tunnistettu peli on Joseph Mirandan suunnittelema The Russo-Swedish War (2008) (BGG), joka on kahden pelaajan heksasota, jossa toinen pelaa Ruotsia ja toinen Venäjää. Mittakaava on jossain strategisen ja operatiivisen välimaastossa. Peliajaksi on merkitty 300 minuuttia.

Kaksi peliä on vähän Suomen historian kannalta näinkin merkittävästä sodasta. Missä on Koljonvirta, missä Suomenlinnan piiritys? Missä merisota? Vaikka Ruotsi olikin sodassa altavastaaja niin tilaa olisi niin taktisen kuin operatiivisenkin tason peleille.

Sveaborg on artikkelin vanhin peli ja vaikuttaa pelilaudan perusteella heitä-ja-liiku koulukunnan peliltä. Kuva Doria-tietokannasta.

Ei Suomesta, eikä myynnissä

Yllä mainittua kuutta peliä yhdistää se että ne on kaikki suunniteltu ja julkaistu Suomen ulkopuolella (Sveaborg on ruotsalainen). Joseph Miranda on suunnitellut kolme peliä (yhden jokaisesta sodasta) ja julkaissut ne kaikki Decision Gamesin julkaiseman Strategy & Tactics lehden eri numeroissa. Amerikkalainen GMT Games on julkaissut kaksi peliä eli Pax Baltican ja Blue Cross, White Ensignin. Poltavan on julkaissut Turning Point Simulations. Suomalaiset ovat tehneet pelejä vähänlaiseen muistakin Suomen sodista, mutta on silti mielenkiintoista, että kukaan ei ole tarttunut Ruotsin suurvalta-ajan sotiin, joissa suomalaisilla ja suomen alueella oli usein merkittävä osa.

Peleistä vain yksi, Blue Cross, White Ensign, löytyy Fantasiapelien verkkokaupasta. GMT:n pelejä voi ostaa myös suoraan yhtiön omasta verkkokaupasta, kuten myös Poltavan Turning Point Simulationsin verkkokaupasta. BGG:n käytettyjen pelien kauppapaikalla näkyi myynnissä kaikkia pelejä, Sveaborg pois lukien.

Virtuaalipelaajille Pax Baltica ja Blue Cross, White Ensign peleille löytyy VASSAL-moduulit.

Suomessa rytiseet. Pax Baltica on harvoja artikkelin peleja joissa Suomea edustaa useampi alue. Kuva: Markus Inkeri.

Yhteenveto

Suomen alueella on sodittu vuosisatoja, mutta pelien aiheeksi nämä sodat ovat päätyneet harvoin. Esimerkiksi Suomen historian kannalta merkittävästä Suomen sodasta on vain yksi sotapeli, mikä on todella vähän, eikä tilanne parane kun tarkastellaan sitä edeltäneitä sotia. Pelejä näistä sodista on kyllä tehty, mutta ne keskittyvät joko Suomen alueen ulkopuolisiin taisteluihin tai ovat miniatyyripelejä. Suuren Pohjansodan ja Suomen sodan aikaiset värikkäät univormut ja linjamuodostelmat on kuin tehty miniatyyripelejä varten ja peliteollisuus on vastannut huutoon. Kunpa myös lauta- ja korttisotapelien tekijät kiinnostuisivat Suomen sodista samalla innostuksella. Vaihtoehtoja olisi niin maalla kuin merellä, taktisella, operatiivisella ja strategisella tasolla.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Navajo Wars (2013)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan ensimmäinen osa Navajo Wars on yksinpeli, joka käsittelee navajointiaanien (heidän omalla kielellään diné) historiaa heidän näkökulmastaan. Käsiteltävä ajanjakso kattaa ensikohtaamisen eurooppalaisten kanssa vuonna 1598 espanjalaisten saapuessa New Mexicoon ja jatkuu aina navajojen antautumiseen vuonna 1864. Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 180 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduleista.

Pelilauta on kaunis ja taiteellisuudestaan huolimatta erittäin toimiva. Laudalla liikutaan erivärisinä kivinä kuvatuilla alueilla.

Näyttämö

Peli sijoittuu Amerikan lounaisille alueille Arizonan, Coloradon ja New Mexicon paikkeille. Aluetta asutti ennen navajojen ja espanjalaisten saapumista kaupungeissa asuneet ja maata viljelleet pueblo-heimot. Puebloilta espanjalaiset oppivat alueelle soveltuvia selviytymiskeinoja, kuten mitä karulla maaperällä kannattaa viljellä. Vaihtokauppana espanjalaiset ”suojelivat” puebloja alueen muilta intiaaniheimoilta (navajot, apassit, utet ja komanssit). Voidaan siis sanoa että niin navajot kuin espanjalaisetkin ovat pelinäyttämöllä suhteellisen uusia tulokkaita pelin alkaessa.

Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on omat historialliset tapahtumansa.

Espanjalainen kausi (1598 – 1821)

Tämä kausi kuvaa navajojen nousua valtansa huipulle ja ryöstöretkiä New Mexicoon. Aikakausi alkaa ensikohtaamisesta espanjalaisten kanssa ja päättyy Meksikon itsenäistymiseen. Tähän väliin mahtuu lukuisia tapahtumia, joista tärkein lienee vuoden 1680 Suuri pueblokapina, jolloin löyhistä lupauksista tarpeekseen saaneet pueblot onnistuvat hetkellisesti karkottamaan espanjalaiset alueelta. Aikakautta kuvaa jatkuvat, mutta suhteellisen epäonnistuneiksi jääneet espanjalaisten sotaretket navajomaille.

Meksikolainen kausi (1821 – 1847)

Meksikon itsenäistyttyä navajot saivat hetken hengähtää vastajulistetun valtion ilmoittaessa olevansa halukkaita rauhanomaiseen yhteiseloon. Kuten historiasta tiedämme, ja myös pelissä karvaasti koemme, tämä yhteiselo päättyi lyhyeen kun joukko navajopäämiehiä tapettiin Jemezissä, jonne heidät oli kutsuttu rauhanneuvotteluihin Santa Fen kuvernöörin toimesta. Tällä aikakaudella eräs navajojen suurimmista päämiehistä, Narbona, nousi valtaan ja on kohtalon ivaa, että hänen onnistuneet sotaretkensä meksikolaisia vastaan mahdollistivat amerikkalaisten ”läntisen armeijan” Meksikon valloituksen ilman sen suurempaa vastarintaa.

Amerikkalainen kausi (1847 – 1864)

Amerikkalaisten ajettua meksikolaiset etelään, alkaa sarja tapahtumia jotka johtavat Kit Carsonin vuosina 1863-1864 navajomaille suorittamiin sotaretkiin, jotka lopulta päättyivät navajojen antautumiseen ja ehkä vähemmän tunnettuun Pitkään marssiin, jossa nälänheikentämät navajot kävelytettiin 500 kilometrin päähän heille osoitetulle reservaatille.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin eri korttityyppejä.
Pelin apulaput ovat värikkäät ja selkeät. Kunhan säännöt on jokseenkin hallussa peliä pääsee hyvin nopeasti pelaamaan apulapuista käsin, joita myös tarvitaan toistuvasti pelin aikana. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä että pelissä on paljon toimintoja ja prosesseja ja esim. pussista nostetut kuutiot tarkoittavat eri tilanteissa eri asioita.

Pelin kulkua määrää 45 kortin nostopakka, johon on sekoitettu pelin kaikki operaatio- ja seremoniakortit, sekä aikakausikohtaiset neljä tapahtumakorttia ja yksi murroskortti. Aikakausikohtaiset kortit on sekoitettu korttivetoisille sotapeleille tuttuun tyyliin viiteen päällekäin kasattuun 9 kortin pinoon satunnaiselle kohdalle, murroskortti alimmassa pinossa. Operaatiokortin noustessa vihollinen ja pelaaja suorittavat toimintoja laudalla. Seremoniakortin voi halutessaan nostaa käteen, jolloin se antaa pelaajalle uuden perheenjäsenen ja kortissa kuvatun varman noppaluvun johonkin tulevaan heittoon. Tämän toiminnon kääntöpuoli on kortissa kuvattu negatiivinen tapahtuma, joka aktivoituu aina uuden seremoniakortin noustessa nostopakasta. Tapahtumakortit ovat historiallisia tapahtumia, joista osa jää voimaan vaikuttaen peliin. Murroskortit ovat jokaisen ajanjakson viimeisimpiä kortteja ja niissä on kuvattu historiallisen murroksen aiheuttaneita tapahtumia (Meksikon itsenäistyminen, Meksikon antautuminen amerikkalaisille ja lopulta Kit Carsonin sotaretki). Tapahtuma ja murroskortit ovat skenaariokohtaisia ja jokaisen aikakauden nostopakkaan sekoitetut neljä tapahtumaa ja yksi murroskortti ovat aina samat.

Kulttuurikortteja saa ostettua historiallisten tapahtumien aikana. Ne antavat erikoisominaisuuksia navajoille.
Pelin keskiössä ovat yksittäiset navajoperheet, jotka koostuvat miehestä, naisesta ja lapsesta. Navajo vanhimmat on kuvattu omalla radallaan, eikä heitä ole sidottu yksittäisiin perheisiin.

Peliä pelataan pääosin tekemällä toimintoja laudalla olevilla perheyksiköillä. Perheitä saa aktivoida yhtä monta kuin on vanhimpia. Perheet aktivoituvat kuudella liikepisteellä, joita käytetään toimintoihin. Näitä toimintoja ovat maissinviljely, kaupankäynti, vedenetsintä, heimoneuvosto ja ryöstöretket. Maissinviljely ja kaupankäynti ovat rauhanomaisia keinoja hankkia ruokaa ja vaihtotavaraa. Vedenetsinnällä poistetaan kuivuuskaunttereita alueilta. Heimoneuvostolla hankitaan toimintapisteitä, joilla voi hidastaa vihollista ja tehdä suunnittelutoiminnon aikana erikoistoimintoja. Ryöstöretkiltä haetaan orjia, hevosia ja lampaita sekä tuhotaan vihollisen etuvartio- ja lähetysasemia.

Ryöstöretkien tulos määräytyy pussista vedettyjen kuutioiden mukaan. Kuutiot jäävät ryöstöretkikulhoon, jossa ne heikentävät vihollisen kykyä toimia, mutta myös vähentävät tulevien ryöstöretkien onnistumisprosentteja.

Perhetoimintojen lisäksi pelaajalla on käytössä suunnittelu- sekä ajankulkutoiminto. Suunnittelutoiminnolla lisätään väkeä tulevaisuutta varten ajankulkualueelle, kerätään toimintapisteitä, tehdään toimintoja vanhimmilla, kerätään kulttuuripisteitä perheiden naisilla ja harrastetaan diplomatiaa ja sotatoimia alueen muiden intiaaniheimojen; Utejen ja Apassien kanssa. Tämä toiminto myös palauttaa nostopussiin kuutioita.

Ajankulkutoiminto kuvaa vähemmän yllättäen ajan kulumista. Ajan kuluessa voidaan muuttaa lapsia aikuisiksi ja aikuisia vanhimmiksi sekä perustaa uusia perheitä pelilaudalle. Toiminnon aikana myös eläimet lisääntyvät ja vanhimpien terveyttä koetellaan. Tämän jälkeen täytyy vielä perheet ja eläimet ruokkia. Jokainen pelin alue ruokkii kolme perheenjäsentä ja kaksi eläintä, ellei alueella ole kuivuutta. Kuivilla alueilla ja alueilla, joilla on liikaa perheitä, tulee perheenjäsenet ruokkia eläimillä tai maissilla.

Pelin mekaanisessa ytimessä on hyvin suunniteltu ja pelaajan tekemisiin reagoiva tekoäly. Sitä ohjaa kaksi saraketta ohjekaunttereita (eri toimintoja), jotka liukuvat ja vaihtavat paikkaa sitä mukaa kun niitä suoritetaan.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Operaatiovaiheessa vihollinen saa tietyn määrän toimintopisteitä, joita se käyttää ohjesarakkeessa olevien ohjeiden suorittamiseen. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja juuri tämä proseduuri on se mitä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto. Muiden yksinpelien (esim. vuokaaviolla vastaavanlaisen reaktiivisuuden aikaansaavien) tekoälyihin verrattuna Navajo Warsin tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, sillä tarkistettavia asioita on joka välissä vain muutama, eikä siihen kulu juurikaan aikaa. Itse asiassa vihollisen ja vihollis-intiaanien ryöstöretket katsotaan vuokaaviosta, ja vaikka kyseessä onkin hyvin yksinkertainen kaavio, jonka oppii suhteellisen nopeasti ulkoa, tuntuu ainakin minusta tämä vuokaavion lukeminen hieman raskaalta verrattuna tekoälyn yleiseen sujuvuuteen.

Vihollisen ryöstöretket toteutetaan laittamalla toimitopistekaunttereiden kääntöpuolella olevia ryöstöretkikaunttereita navajomaille. Perhe voi ryöstöjoukon kohdatessaan koittaa joko paeta tai taistella. Taistelu suoritetaan heittämällä noppaa, johon tulee hieman muuntimia mm. hevosista, aseista sekä perheen raivokkuudesta. Taistelun tulokset vaikuttavat mm. navajojen ja vihollisten sota-, kulttuuri- sekä moraalipisteisiin.
Navajomaille on saapunut tunkeilija. Näistä kaunttereista voi paljastua väijytyksiä, hyvää onnea, lähetysasemia ja erilaisia vaeltajia.

Tarina uhrautumisesta

Navajo Wars pyrkii kuvaamaan navajojen historiaa tarkasti, mielenkiintoisesti sekä pelillisesti toimivasti. Minun mielestäni peli onnistuu näillä kaikilla alueilla erinomaisesti. En tosin tunne navajohistoriaa erityisen hyvin, mutta se vähä mitä olen lukenut tuntuisi avautuvan pelin kautta hyvin. Suunnittelijan ohjekirjaan kirjoittamat huomiot kertovat suuresta paneutumisesta ja pyrkimyksestä käsitellä aihetta navajojen kannalta kunnioittavasti.

Tarinansa puolesta peli on väistämättä taistelua aikaa vastaan, sillä peli voitetaan yksinkertaisesti selviämällä loppuun saakka hengissä. Pelitermein tämä tarkoittaa sitä, että sota- ja kulttuuripisteiden ei saa antaa tippua nolliin. Näitä pisteitä pelissä syö vihollisen asutuksen jatkuvasti aiheuttama paine sekä navajomaille suuntautuvat ryöstöretket. Pisteiden ylläpito taas vaatii taistelemista, joka lisää perheiden raivokkuutta, joka taas vaikuttaa vihollisten ryöstöretkien pituuteen. Pelissä on lukuisia eri tapoja vaikuttaa pisteisiin, mutta kaikella on aina jokin kääntöpuoli. Peli onkin jatkuvaa uhraamista ja optimaalisen uhrauksen löytäminen on haastavaa. Perheiden asemointi kartalla on hyvin tärkeässä roolissa, enkä ainakaan itse ole vielä keksinyt mikä olisi optimaalista. Pelissä tulee ainakin minulle usein hetki, jolloin näen aukon vihollisen järjestelmässä, isken siihen ja häviän sen ansiosta lopulta pelin. Peli on hyvin armoton ja vaatii huomattavan määrän keskittymistä jos sen aikoo voittaa. Toisaalta peliä voi myös pelata tarinavetoisena ja uppoutua navajojen maailmaan, sillä joka ikinen mekaniikka pelissä tuntuu hyvin temaattiselta, kiitos sääntö- ja pelikirjasta löytyvien suunnittelijan merkintöjen ja noottien ansiosta.

Peli päättyi espanjalaisten levittäytyessä yhä syvemmälle navajo maille, nakertaen navajokulttuuria lähetysasema kerrallaan.

Navajo Wars lyhyesti

Historiallinen soolopeli navajosodista 1598 – 1864, navajojen näkökulmasta.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2013).

Peliaika: Yksittäisen skenaariot 90 – 180 min, kampanja 9h. Peliaika riippuu hyvin pitkälti siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Navajoperheitä ja -vanhimpia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Hyökätä vai paeta? Viljellä vai ryöstää? Toimia välittömästi vai suunnitella ja kasvattaa vaikutusmahdollisuuksia?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Nostopakan kortit, viljellyn maissin arvo ja tunkeilijat ovat salaisia.

Tavoite (voiton määrittely): Selvitä hengissä aikakauden (tai kampanjan) loppuun saakka vihollisen moraalia korkeammalla sotapistemäärällä.

Pelatut yksiköt/joukot: Vanhimman johtamat navajoperheyksiköt.

Logistiikka/huolto: Jokainen laajempi alue voi elättää vain yhtä perheyksikköä tehokkaasti. Perheenjäsenten ja eläinten ruokkimiseen tarvitaan resursseja. Resurssit ovat yhteisiä ja kulkeutuvat resurssialueen ja perheiden välillä riippumatta sijainnista.

Taistelumekaniikka: Nopat.