Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.

Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)

Huhtikuu 2020 - Koronaviruksen aiheuttama pandemia on eristänyt ihmiset koteihinsa. Poikkeustilalait ovat voimassa, päivittäistavaroita hamstrataan ja kauppojen hyllyt ammottavat välillä tyhjyyttään. Valtiovallan asettamat kiellot ja kehotukset rajoittavat ihmisten liikkumista ja kokoontumisia. Julkisilla paikoilla kohtaamasi ihmiset välttelevät sinua ja tuttujenkin kanssa kuulumiset vaihdetaan vain nopeasti turvallisen etäisyyden päästä. Tämän kaiken taustalla vaanii painostava tunnelma jostakin suuresta ja uhkaavasta...

Elämme yhdessä ihmiskunnan historian käännekohdassa. Vaikka päivittäinen elämämme palautuisikin Covid19-pandemian jälkeen suurin piirtein ennalleen, niin tuntemamme maailma ei ole enää ihan samanlainen kuin ennen. Vastaavankaltaisia muutoksia on toki tapahtunut lähihistoriassa aikaisemminkin ja niiden muutosten suuruusluokkaa saa toistaiseksi vain arvailla. Omalla kohdallani ensimmäinen merkittävä historiallinen tapahtuma, jota sain seurata reaaliajassa, oli Neuvostoliiton hajoaminen 90-luvun alussa. Olin tuolloin teini-ikäinen ja historian opettajani hehkutuksesta huolimatta reaaliaikainen maailmanmullistus ei kovin paljon kiinnostanut. Muistan kuitenkin noihin aikoihin vallinneen tunnelman ja erilaiset uutiskuvat Itä-Euroopan maista varsin selvästi. Kaikki tuntui alkavan jostakin pienestä, joka sitten ryöpsähti kaikkein tietoisuuteen ja johti eriasteisiin muutoksiin myös yksittäisten ihmisten elämässä.

On ollut jännä huomata, miten samanlaisessa tilanteessa ihmiset eri puolilla maailmaa tällä hetkellä ovat. Kyse on todella globaalista asiasta, johon ihmiset on pakotettu reagoimaan hyvin samankaltaisilla tavoilla. Viestittelin eräänä iltana tšekkiläisen ystäväni kanssa ja jossakin vaiheessa keskustelua hän totesi naurahtaen pandemian tarjoavan hänelle mahdollisuuden kokea neuvostovallan aikaisia tunnelmia vähän vastaavalla tavalla kuin hänen isovanhempansa olivat ne kokeneet. Muutama päivä keskustelumme jälkeen huomasin uutisvirrasta, että Unkari oli siirtynyt käytännössä diktatuuriin koronaviruksen tarjoamien poikkeuslakien käyttöönoton myötä. Varmaan näistä kaikista edellä mainituista asioista johtuen muistin omistavani Unkarin vuoden 1956 kansannoususta kertovan Days of Ire: Budapest 1956 -pelin ja koin tarvetta tutustua peliin ja sen taustoihin hieman aikaisempaa syvällisemmin.

Days of Ire: Budapest 1956

Kuva pelilaatikon kannesta. Pelin grafiikka on muutenkin tyylikästä ja toimivaa. Timo Ollikainen 2020.

Tein ensimmäiset havainnot Days of Ire: Budapest 1956 -pelistä muistaakseni jonkin Suomen lautapeliseuran foorumilla käydyn keskustelun yhteydessä. Mielenkiintoni herättäjinä toimivat ajatus Twilight Strugglen ja Pandemian pelimekaniikkoja yhdistävästä pelistä, jossa olisi historiallinen teema. Peli tarjoaa myös mahdollisuuden pelata sitä kolmella eri tavalla: kaksinpelinä, yksi vastaan muut sekä yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Pelin kestoksi oli arvioitu noin tunti, mikä tuntui sopivan silloiseen peliporukkaani paremmin kuin muut omistamani konfliktiteemaiset pelit. Kun sitten näin vielä suomalaisen Sami Laakson (Dale of Merchants, Dawn of Peacemakers) johdolla toteutettua grafiikkaa, oli Kickstarter-päätös valmis.

Ajattelin aluksi kirjoittaa pelistä arvostelun, mutta tällainen oli jo julkaistu Mikko Saaren toimesta Lautapelioppaassa. Mikon arvosteluun minulla ei oikeastaan ole mitään lisättävää. Näin sotapeliharrastajan mielestä peli ei pelatessa tarjoa parasta mahdollista otetta käsittelemäänsä aiheeseen. Peli on melko eurohenkinen ja tapahtumakorteissa ei ole sotapeleille tyypillisiä flavor-tekstejä, joista saisi todellisiin tapahtumiin liittyviä fiiliksiä. Korttien taustat on kuitenkin avattu tarkemmin pelin sääntökirjassa, mutta en ollut aikaisemmin tutustunut niihin sen tarkemmin.

Koronavirus karsi tehokkaasti viikkokalenterin muista harrastuksista ja pelaamiseen oli yllättäen tarjolla runsaasti aikaa. Haittapuolena kalenterista karsiutuivat myös paikallisen pelikerhon peli-illat. Myös kaveripiirissä kokoontumisrajoituksiin suhtauduttiin asianmukaisella vakavuudella. Omistan jonkun verran yksinpelejä, joten soolopelaaminen ei sinällään ollut minulle mitään uutta ja ihmeellistä. Asettelin pelin itselleni pelattavaksi etätyöpäivien kahvi- ja ruokataukoja aikana. Ajatuksena oli pelata vuoro tai pari aina ohimennen, jotta päätetyöhön tulisi tarpeellisia taukoja. Tämä järjestely osoittautui varsin hyväksi ratkaisuksi, niin töiden rytmittämisen kuin itse pelaamisen kannalta.

Ennen ensimmäisiä siirtoja. Timo Ollikainen 2020.

Pohtiessani tapaa toteuttaa pelin tapahtumaraportti, löysin BoardGameGeekistä kansannousuun osallistuneen henkilön näkökulmaan kirjoitetun fiktiivisen päiväkirjan muotoon kirjoitetun tapahtumaraportin. Yksinpelit rakentavat hyvin usein omat narratiivinsa korvien väliin, joten ajatus tämänkaltaisesta lähestymistavasta tuntui varsin kiehtovalta ja aikaan sopivalta. Käytännössä siis tarkastelisin pelin etenemistä kolmannessa persoonassa ja tutustuisin tapahtumakorttien taustoihin ja niiden historialliseen viitekehykseen hieman tarkemmin.

Korttien otsikoiden historialliset taustatekstit löytyvät pelin sääntökirjasta. Timo Ollikainen 2020.

Pelasin pelin siis Žukov-säännöillä, joissa pelaajat pelaavat yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Tarinallisuuden lisäämiseksi pelasin pelin kahdella eri hahmolla, vaikka tämä ratkaisu hieman helpottaakin yksinpeliä. Päätin myös käyttää raportissa asioiden ja paikkojen unkarinkielisiä nimiä, pelissä käytettyjen englanninkielisten käännösten sijaan.

Peli alkaa.


JÁNOS RADI:n PÄIVÄKIRJA

23.10.1956

Nimeni on János.

Osallistuin tänään Petőfi Kör:in organisoimaan mielenosoitukseen József Bemin patsaan luona. Tarkoituksemme oli kokoontua esittämään oikeutetut vaatimuksemme kommunistihallinnon reformista, neuvostojoukkojen vetäytymisestä ja vapaista vaaleista. Päivä oli vuodenaikaan nähden uskomattoman lämmin ja maanviljelijätoveriemme tarjosivat meille ruokaa ja juomaa. Tunsimme vahvaa solidaarisuutta.  

Paikalla oli useita ÁVH:n (salainen poliisi) miehiä. Tämä kiristi luonnollisesti tunnelmaa ja aiheutti aluksi pientä tönimistä. Todelliset yhteydenotot alkoivat vasta vähän sen jälkeen ja kun olimme lukeneet yhdessä ääneen Sándor Petőfi:n kirjoittaman kansallislaulun sanat. Samalla kun hurrasimme yhdessä, joku paikalla olleista sytytti kommunistipuolueen johtajien kuvia tuleen. Samalla taisi syttyä myös viha.

Pakenimme kaaosta yhdessä Marta Wavelska nimisen naisen ja hänen miehensä József Kormányos kanssa kohti Budapestin keskustaan. Tapasimme Astorian tienristeyksessä ystävättäreni Rékan. Hänen seurassaan olivat myös Budapestin teknisen yliopiston opiskelijat Margit Kócos ja István Kopasz. Muutama muu paikalle saapunut mielenosoittaja yritti jostakin syystä sytyttää kansallismuseon rakennuksen tuleen. Onneksi saimme yhdessä estettyä heidän järjettömän aikeensa. Tämä oli hyvä päätös, koska kohta näimme tarkka-ampujien ryhmittyvän läheisten talojen katolle ja poistuimme nopeasti paikalta. Myöhemmin kävi ilmi, että ilmeisesti jonkin tehtaan työläiset olivat kokoontuneet vaatimaan suurempia palkkoja Corvin közi csata:n luo ja ainakin varoituslaukauksia oli ammuttu. Huhujen mukaan Blaha Lujzan lähellä sijaitsevalta poliisiasemalta oli myös varastettu aseita.

ÁVH tulee varmasti reagoimaan näihin levottomuuksiin. Kaupungin lähellä on edelleen paljon neuvostojoukkoja. Saa nähdä miten Moskova reagoi, kun kuulee tämän päivän tapahtumista.

Minä en pelkää. Joskus muutoksen ja paremman huomisen vuoksi on kestettävä epävarmuutta ja ikäviä asioita. Ajat muuttuvat ja haluan myöhemmin muistaa, miten muutos tapahtui. Siksi kirjoitan tätä päiväkirjaa.


Žukov-kortien tapahtumat: National song read at Bem statue, Péter Veres Reads Manifesto, Crowd Burns Propaganda, Popular support.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria, Medic Gravely injured on Széna Square, Goverment Building occupied.

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria

Aktivoidut vastarintataistelijat: Marta Wavelska, József Kormányos, Margit Kócos ja István Kopasz.


24.10.1956

Kuulimme aamulla radiosta, että pääministerimme Imre Nagy aikoo muodostaa uuden hallituksen. Tämä oli hyvä uutinen, mikä herätti monenlaisia ajatuksia. Kokoonnuimme yhdessä parlamenttitalon eteen ja odotimme kuullaksemme pääministerimme puhuvan meille ensimmäistä kertaa eilisten tapahtumien jälkeen. Ihmiset olivat selvästi turhautuneita luvattua pidempään jatkuneen odotuksen jälkeen. Väkijoukon tyytymättömyys purkautui huutoina ja vihellyksenä Nagyn kutsuessa meitä tovereikseen! Me emme ole enää tovereita! Me emme halua kuulla Moskovassa kirjoitettuja puheita!

Nyt on selvää, että puolue levittää Moskovan valheellista propagandaa Budapestin tapahtumista saadakseen muualla asuvat ihmiset vastustamaan tulevia muutoksia ja matkaamme kohti vapautta. Kuulemamme mukaan valtion rautateiden työntekijät ovat toimineet viestinviejinä. Tämänkaltainen toiminta ei tunnu kovin tehokkaalta ja kyse on varmasti paljon muustakin. Mielestämme asiaan oli puututtava ja suuntasimme parlamenttitalolta kohti Magyar Rádió:n radioasemaa yhdessä Martan ja Margitin kanssa. Arvelimme, että saisimme vakuutettua heidän tuntemansa radiotoimittajat totuuteen perustuvan tiedon tärkeydestä ja näin estämään propagandan leviämisen. Réka ei tullut mukaamme, koska hän halusi saattaa ystävänsä kotiin ja suuntasi kohti Blaha Lujzan aukiota.

Olin hieman harmissani Rékan päätöksestä lähteä eri suuntaan, mutta en kauan. Saapuessamme radioaseman lähelle, havaitsimme sen eteen ajetun neuvostotankin. Tankki oli selvästikin tuotu vartioimaan radioasemaa. Pohtiessamme tilannetta meitä lähestyi Anna Syrenkaksi esittäytynyt nainen. Hän oli onnistunut hankkimaan joitakin polttopulloja. Ennen kuin oikein ennätin ymmärtämään tilanteen vakavuutta, syöksyimme sytytetyt polttopullot käsissä kohti tankkia. Paikalla olleet ihmiset hurrasivat kun tankki syttyi tuleen ja sen miehistö pakeni paikalta. Tankin tuhoamisen aiheuttama euforia oli vallannut minut ja huomasin vasta myöhemmin, että käsivarressani oli verta vuotava haava. Tankki oli ilmeisesti ennättänyt ampua meitä ennen tuhoutumistaan…

Hetki ennen neuvostotankin tuhoamista. Timo Ollikainen 2020.

Marta ja Margit onnistuivat juttelemaan muutaman radion työntekijöiden kanssa sillä aikaa kun sidoin haavani. Heidän saamiensa tietojensa mukaan Puolassa oli järjestetty ensimmäiset maamme tapahtumia tukevat protestit. Toivottavasti puolalaiset ystävämme muistavan kuinka autoimme heitä toisen maailmansodan aikana ja tarjoavat nyt vuorostaan meille apua ja tarvikkeita – kun tarvitsemme niitä.

Illalla Réka saapui luokseni. Hän oli lievästi loukkaantunut ja shokissa. ÁVH ja sen tarkka-ampujat olivat yllättäen avanneet tulen väkijoukkoon Blaha Lujzan aukiolla. Ilmeisesti huhut poliisiaseman aseiden varastamisesta on alkanut pelottaa sotilaita. Pitelin tärisevää Rékaa sylissäni kun hän kertoi Valéria Pillen ja Károly Kicsin kuolleen sotilaiden luoteihin aivan hänen silmiensä edessä.

Sotilaat avasivat tulen väkijoukkoon. Tuloksena kaksi osumaa ja moraalipisteen menetys. Timo Ollikainen 2020.

Žukov-kortien tapahtumat:First speech of Imre Nagy, Protest in Poland, Authorities open fire on the crowd, Polish aid.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Spreading the news to the countryside.

Laudalta poistetut tapahtumakortit:Goverment Building occupied

Aktivoidut vastarintataistelijat: Valéria Pille, Károly Kicsi, Anna Syrenka


25.10.1956

Eilinen polttopulloiskumme oli ilmeisesti huomattu myös neuvostojoukkojen johdossa, koska Magyar Rádió:n radioaseman luo saapui kaksi uutta tankkia. Tankit olivat tulittaneet rakennusta sotilaiden vallatessa radioaseman ja radioaseman laitteet olivat tuhoutuneet hyökkäyksessä. Totesimme, että meidän lienee muutenkin syytä välttää alueella liikkumista lähipäivinä.

Saimme autokyydin yhdessä Annan ja Margitin kanssa tuttavaltamme Róbert Feketeltä József Bemin patsaan luo, jossa tapasimme Rékan ja Zoltán Bizsun. Réka oli hoitanut eiliset haavansa ja käynyt aamulla vaivihkaa taas Blaha Lujzan aukiolla. Rohkea nainen. Réka kertoi, että ihmiset olivat rakentaneet barrikadin estämään ÁVH:n joukkojen liikkeitä ja suojaamaan sen tarkka-ampujilta. Ilmeisesti neuvostojoukkojen johto ei oikein tiennyt miten toimia eilisestä ampumavälikohtauksesta huolimatta rauhallisesti käyttäytyneiden kansalaisten kanssa.

Viimeisimpien tietojen mukaan Romaniassa yliopisto-opiskelijat ovat järjestäneet protesteja, koska Romanian keskuskomitea on alkanut sensuroida Unkarista tulevia uutisia. Päätimme lähteä Zoltánin ja Róbertin kanssa autolla kohti teknistä yliopistoa saadaksemme lisätietoa asiasta. Alueella liikkui jonkun verran ÁVH:n miehiä, joten Rékan, Annan ja Margitin jäivät varmuuden vuoksi pois kyydistä.

Huhuttiin, että presidentin komitea aikoi tarjota tänään yleistä armahdusta kaikille vapaaehtoisesti antautuville. Pah, sanon minä…


Žukov-kortien tapahtumat:Offer of Amnesty, Soviet union confused, News blockade in Romania, Retake the radio

Laudalle asetetut tapahtumakortit:

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Petöfi Circle organizes protest at Bem Statue

Aktivoidut vastarintataistelijat: Zoltán Bizsu, Róbert Fekete


26.10.1956

Marta on kuollut. Margit on viety pois.

Presidentin komitea antoi eilen odotetusti kehotuksen antautua ennen kello kymmentä illalla. Emme luonnollisesti tehneet niin. Yön aikana neuvostotankit lähtivät liikkeelle yhdessä ÁVH:n joukkojen kanssa. Martan ja Margitin asunnolle tehtiin isku. Marta pääsi juuri ja juuri pakoon, mutta joutui tankin ampumaksi heti kadulle päästyään. Margit pidätettiin ja hänet vietiin pois. Huhujen mukaan Magyar Dolgozók Pártja:n päämajasta on tehty salainen vankila. Emme tiedä onko Margit viety sinne vai jonnekin muualle.

Neuvostojoukot valvovat nyt parlamenttitaloa ja muita puolueelle tärkeitä kohteita. Meidän on taisteltava vastaan! Margit on vapautettava!

Saimme eilen tietää, että teknisen yliopiston opiskelijat olivat onnistuneet saamaan käsiinsä tarvikkeita, konepistooleja ja polttopulloja. Sovimme jo eilen, että osallistumme niiden jakeluun ja tiesimme, missä niitä säilytetään. Nyt aseille ja tarvikkeille oli käyttöä. Réka oli itsepäinen ja halusi ensin hakea Jósefin ja Istvan Kopazin vahvistukseksi. Kun Réka sitten suuntasi Astorian suuntaan, emme odottaneet Zoltánin ja Róbertin kanssa enää hetkeäkään ja haimme aseita yliopistolta. Hiivimme kohti vartiossa ollutta sotilasjoukkoa ja avasimme tulen!

Ammuin tänään kolme sotilasta. Tapoin heidät.


Žukov-kortien tapahtumat:Soviets stationed at the parliament. Fighters with heavy weponry, News Blockade in Romania, Offer of amnesty

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Secret prisons suspected at HWPP headquarters

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Students’ demand at University of Technology

Aktivoidut vastarintataistelijat:


27.10.1956

Neuvostojoukot tuntuvat taas olevan sekaannuksen vallassa. Ilmeisesti ihmisten rauhallisuus aiheuttaa heissä epävarmuutta. Kun maanviljelijät jakoivat ruokaa kaupunkilaisille, niin jotkut olivat onnistuneet kiipeämään paikalla olleiden neuvostotankkien kyytiin Unkarin lippua pidellen. Ihme kyllä neuvostosotilaat eivät puuttuneet asiaan millään tavalla. Ihmiset käyttäytyvät muutenkin hieman oudosti. Tänään kuulin isoäidin moittivan pojanpoikaansa tuimasti tupakoinnin vaaroista. Outoa tässä oli se, että poika piteli kädessään tupakan lisäksi myös ladattua pistoolia…

Unkarin kansanarmeijan kenraali Pál Maléter valtasi tänään liikkeemme hallussa olleet rakennukset Kilían varuskunnan parakkien lähellä. Tästä on luonnollisesti haittaa toiminnallemme. Kuulimme, että uutta taisteluosastoa organisoitiin Széna aukiolla. Suuntasimme sinne yhdessä Róbertin ja Jósefin kanssa. Paikan päällä osallistuimme tarvikkeiden jakeluun ja rakensimme barrikadia estämään tankkien ja sotilaiden liikkeitä.

Rékan haava oli osoittanut tulehtumisen merkkejä, joten hän suuntasi Csepelin teollisuusalueen suuntaan tapaamaan ystäväänsä Sándor Jampecia, joka oli opiskellut lääketiedettä.


Žukov-kortien tapahtumat:Symphatetic Soviets, Popular support, Pál Maléter expels civilians from Kilián barracs, Soviet units confused

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Aktivoidut vastarintataistelijat: Sándro Jempec


28.10.1956

Kansalliskaarti on alkanut organisoitua ja siviilien hallussa olevia aseita on alettu takavarikoida. Vaikka ÁVH:n asema on nyt tehtyjen muutosten takia heikentynyt, niin heidän kannattajansa ovat alkaneet pukeutua poliiseiksi. Kehenkään ei voi enää luottaa ja uusien taistelijoiden värvääminen on käytännössä mahdotonta. Poliittisten vankien vapauttamisesta kuuluu huhuja, mutta me emme ole kuulleet Margitista mitään. Toivottavasti häntä ei ole viety työleirille… tai… teloitettu…

Olemme jo jonkin aikaa odottaneen yhdysvaltain presidentti Eisenhowerin antavan liikkeellemme poliittisen tukensa lisäksi myös aineellista ja ehkä jopa aseellista apua. Näin olemme ainakin Radio Free Europan lähetyksiä kuunnellessa olettaneet. Toistaiseksi tämä on kuitenkin ollut pelkkää poliittista puhetta. Masennuin tänään toden teolla kun kuulin, että Egypti on vallannut Suezin kanavan. Tämä tarkoittaa sitä, että suurvaltojen ja koko maailman huomio keskittyy nyt toisaalle. Kukaan ei näe tai kuule meidän hätäämme! Kukaan ei auta meitä!

Suuren metallitehtaan työntekijät ovat käyneet kiivaita taisteluja ÁVH:n ja Unkarin armeijan kanssa Csepelin teollisuusalueella. Réka on alueella, eikä hänestä ole kuulunut eilisen jälkeen mitään, joten päätimme lähteä alueelle Istvánin autolla. Saapuessamme alueelle huomasimme olevamme keskellä taistelua ja autoamme ammuttiin. István kuoli ja minä haavoituin. Aika pahasti. Minut autosta ulos auttaneet taistelijat kertoivat myöhemmin, että olivat tavanneet eilen Rékan. Hän oli lähtenyt kohti radiota yhdessä Robertin ja Josefin kanssa, koska muualla asuville on edelleen saatava tietoja näistä tapahtumista.


Žukov-kortien tapahtumat:News from Suez, Political Prisoners Released, President Eisenhower refuses to help, National guard begins organization

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Defence of the Iron Works in Csepel, SPA units disquise as policemen, Weapons confiscated

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Civilians armed in Corving Passage, Defence of Iron Works in Csepel, Spreading the News to the countryside

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


29.10.1956

Neuvottelut tulitauosta ovat nyt käynnissä. Neuvostojoukot ovat antaneet alustavan lupauksen poistua kaupungista. Kenraali Zhukovin panssareita ja joukkoja on kuitenkin kaikkialla ja kaupungilla liikkuminen on todella vaikeaa. Satunnaisia tulitaisteluja käydään eri puolilla kaupunkia ja todellisuudesta näyttää siltä, että pääsihteeri Khrushcev on määrännyt täysimittaisen hyökkäyksen. Ne huijarit! Petturit!

Neuvostojoukkojen voimaa vähän ennen pelin päättymistä. Timo Ollikainen 2020.

Hyvä uutinen on, että neuvostomieliset poliitikot Ernö Gerö ja János Kádar ovat paenneet Moskovaan. He siis pelkäävät! Näyttää myös siltä, että kenraali Pál Maléter on muuttumassa myötämielisemmäksi vallankumoustamme kohtaan koska hän on pitänyt omat joukkonsa paikoillaan Corvin közi Csata lähettyvillä, niin etteivät ne osallistu taisteluihin.

Minun on päästävä Rékan luo ja autettava häntä. Päätimme ottaa Róbertin kanssa hylätyn ambulanssin ja ajaa sillä Corvin közi csatan kautta radiolle. Kun saavuimme radiolle, kaksi sotilasta pysäytti automme. Ammuin heidät ennen kuin he ennättivät edes esittämään asiansa.  Juuri kun olimme lähdössä jatkamaan matkaa, joku heitti ambulanssiamme polttopullolla. Katsoimme polttopullon heittäjää hölmistyneenä ja syntyi kiivas keskustelu. Saimme selville, että ÁVH oli käyttänyt ambulansseja aseiden salakuljettamiseen. Ambulansseista oli siis tullut molempien osapuolten maalitauluja. Kuulimme myös, että Réka oli paennut sotilaita Astorian suuntaan. Meidän ei auttanut muuta kuin lähteä kävelemään.


Žukov-kortien tapahtumat: Truce Betrayed, Pál Maléter aids the revolution, Party leaders flee the country, Political prisoners released.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Battle at HWPP Headquarters, Ambulance under fire

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Ambulance under fire

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


30.10.1956

Saavuin Astorian tienristeykseen vähän puolen yön jälkeen. Alue oli tyhjä ja hiljainen. Kaupungilta kuuluneet satunnaiset laukaukset olivat nyt vaienneet ja ketään ei enää liikkunut ulkona. Näin Rékan istumassa läheisen puiston penkillä. Kävelin hänen luokseen ja istuin hänen viereensä penkille. Emme sanoneet sanaakaan ennen auringon nousua.

Peli hävitään, jos joku pelaajista ottaa 4 osumaa… Timo Ollikainen 2020.

Loppusanat

Peli päättyi kumouksellisten voittoon, koska kaikki hahmot olivat hengissä, moraalia oli tarpeeksi ja laudalle oli alle 5 tapahtumakorttia.

Aikaisemmat Days of Ire: Budabest 1956 pelini olivat tuntuneet hieman geneerisiltä ja kylmiltä. Voisin sanoa, että oli ollut ehkä jopa hieman pettynyt hankintaani. Nyt kuitenkin sääntökirjan sisältämien historiallisten viitteiden ja niiden tueksi tehtyjen Internethakujen kautta pelin narratiivisuus heräsi esiin aivan mahtavalla tavalla. Kirjoittamani tarina syntyi lähes reaaliaikaisesti pelin pelaamisen aikana. Tapahtumien taustojen tarkempi selvittäminen niiden esiintyessä myös vaikutti myös tekemiini päätöksiin ja ehkä jopa helpotti itse peliä. Luonnollisesti peliin tulleet tapahtumat eivät noudattaneet historiaa kronologisessa järjestyksessä ja muutenkin syntynyt tarina on jossakin määrin fiktiivinen, eikä siis läpäise historiallisten faktojen tarkistusta. Onneksi asioita voi tarkentaa itselleen taas seuraavien pelikertojen yhteydessä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.

Cataclysm: A Second World War (2018)

Cataclysm pelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Cataclysm on GMT Gamesin julkaisema, Scott Muldoon ja William Terdoslavich suunnittelema 2-5 pelaajan sotapeli toisesta maailmansodasta. Tai eräänlaisesta toisesta maailmansodasta, kuten pelin nimikin korostaa, sillä tässä pelissä Neuvostoliitto ja Iso-Britannia voivat sotia keskenään Intian hallinnasta tai Euroopassa sotiminen voi jäädä pelkäksi diplomaattien väliseksi ”taisteluksi”. Cataclysm tarjoaakin pelaajille 1930-luvun puolenvälin tilanteesta alkavan hiekkalaatikon, jossa voi pyrkiä toistamaan toista maailmansotaa, mutta paremmin, tai lähteä ihan kokonaan erilaisella strategialla liikkeelle. Saksan ja Neuvostoliiton välinen sota jo vuonna 1935? Onnistuu!

Cataclysmissä on 2-5 osapuolta, mutta BoardGameGeekissä (BGG) peliä suositellaan pelattavaksi kolmella, jos pelaa koko sodan kuvaavaa skenaariota C1. Kolmella pelaajalla yksi pelaa kommunisteja eli käytännössä Neuvostoliittoa. Toinen pelaaja pelaa demokraattien liittoumaa, jossa on mukana kolme erikseen pelattavaa valtiota, Ranska, Iso-Britannia ja USA. Vaikka kyseessä onkin liittouma, niin maat eivät automaattisesti ole liittolaisia, vaan liittoutuminen on yksi pelin diplomaattisista toiminnoista. Kolmas pelaaja pelaa Saksaa, Italiaa ja Japania, jotka voivat muodostaa fasistien liittouman. Neljällä ja viidellä pelaajalla demokratiat ja fasistiset maat jaetaan kahdelle eri pelaajalle. Eri skenaarioissa osapuolia voi kuitenkin olla vähemmän tai ne voivat jakautua eri tavalla. Osa skenaarioista toimii myös kahdella pelaajalla.

Pelissä liittoumien ulkopuolella olevat maat, kuten Suomi, ovat mukana omina alueinaan ja armeijoina, mutta käytännössä ne ovat vain resursseja ja voittopisteitä näille kolmelle liittoumalle. Ainoan poikkeuksen tähän muodostaa Kiina, jonka alueet on jaettu useampaan eri alueeseen, joissa pelin alussa on menossa historiallinen sisällissota. Pelin aikana sisällissotia voi syttyä lisääkin ja pelin kolme liittoumaa voivat vaikuttaa niihin tukemalla sodassa omaa osapuolta esimerkiksi Espanjassa.

Kuten liittoutumista voi jo päätellä niin pelissä on mukana sekä Euroopan että Tyynen valtameren taistelut (riippuen skenaariosta). Kummallekin on omat karttansa, joiden välillä voi liikkua. Muu maailma on kuvattu abstraktimmin ja esim. Etelä-Amerikkaa ei ole pelissä mukana ja USA on vain iso teollisuusalue kartan reunalla.

Pelin mittakaava on strateginen, eli pelaaja huolehtii suuren mittakaavaan johtamisesta, johon kuuluu sotajoukkojen lisäksi esimerkiksi diplomatia, teknologinen kehitys sekä uusien yksiköiden rakentaminen. Pelin vuorot kuvaavat aina kahta vuotta, alkaen koko sodan kattavassa skenaariossa vuodesta 1933-34, ja peli voi teoriassa jatkua aina vuosiin 1949-50 saakka. Jo tästä voi päätellä, että kyseessä on laajalla pensselillä vedelty suuren mittakaavan strategiapeli. BGG:ssa Cataclysmia kuvataankin termillä ”grand strategy”.

Pelimekaniikkana on ”chit-pull” eli jokaisen vuoron alussa kuppiin laitetaan kasa pahvikaunttereita. Näitä sitten nostellaan kupista vuoron perää, ja se millainen kauntteri nostettiin määrää kuka tekee ja mitä. Esimerkiksi uudet rakennetut yksiköt heitetään vuoron alussa kuppiin, ja ne rakennetaan siinä vaiheessa kun yksikkö nousee kupista. Samoin diplomaattisia toimia pääsee tekemään vasta kun sellaiseen oikeuttava kauntteri nousee kupista. Chit-pull mekanismin etu onkin siinä, että pelaaja ei voi laskea mitään sen varaan missä järjestyksessä ja milloin hän pääsee tekemään mitäkin toimintoa, vaan tilanteeseen pitää pyrkiä reagoimaan sitä mukaa kun kaunttereita nousee kupista.

Sotiminen on pidetty yksinkertaisena. Esim. maajoukkoja on vain kahta yksikkötyyppiä, jalkaväki ja tankit, ja yksiköitä kuvaavissa kaunttereissa ei ole mitään erityisiä liikepisteitä tai taisteluarvoja. Yksi kauntteri kuvaa armeijaa ja esimerkiksi Suomella on pelissä tasan yksi armeija. Ilmavoimille ja laivastolle on samoin omat yksikkönsä. Taistelu on pelkistettyä ja erilaisia nopanheittoon vaikuttavia muuttujia on vähän. Tämän ansiosta peli etenee nopeasti eikä pysähdy missään vaiheessa isoksi nopparalliksi.

Diplomatialla on pelissä iso rooli. Diplomatiakauntterin noustessa pelaaja voi esimerkiksi vaikuttaa vieraiden maiden liittoutumiseen, lisätä oman maan vakautta, nostattaa maan valmiutta sotimiseen tai toteuttaa maakohtaisia erityistavoitteita. Pelimekaanisesti diplomatiassa toteutuu hienosti sodan eskaloituminen niin, että jos esimerkiksi Saksa operoi Neuvostoliiton intressipiirissä, saa Neuvostoliitto kuppiin uuden diplomatiakauntterin, jonka käyttö voi taas triggeröidä Saksaa niin, että Saksa saa kuppiin uuden kauntterin. Tämä on pelin yksi hienoimmista mekanismeista.

Pelin ensimmäinen vuoro (vuodet 1933-34) menossa. Ranskan ja Italian tehokkuus (effectiveness) on heikkoa, Saksan parasta laatua. Sotia ei ole vielä julistettu. Kuva: Marko Tainio.

Pelin toinen hieno mekaniikka on nopat. Yleissääntönä aina kun heittää vitosen tai kuutosen niin toiminto (hyökkäys, diplomaattinen toimenpide) onnistuu. Noppia heitetään tilanteesta ja maasta riippuen 1-3, ja yksi onnistuminen, eli 5 tai suurempi, riittää. Jos nopilla heittää tupla-kuutoset, niin toinen kuutonen antaa lopputulokseen +1. Eli tupla-kuutoset on yhtä kuin seitsemän! Sillä on toisinaan merkitystä kun vertaillaan tuloksia ja erilaisia bonuksia tai miinuksia nopanheittoihin.

Peli loppuu skenaarion aikarajan loputtua tai kun kahden eri  suurvallan pääkaupunki on vallattu. Sen jälkeen voittaja ratkaistaan laskemalla kunkin ideologian kontrolloimat alueet kartalla. Voitto määritellään ideologiatasolla eli kommunisteilla suoraan sen mukaan miten paljon alueita Neuvostoliitto kontrolloi, ja demokraateilla sen mukaan miten paljon alueita Ranska, Iso-Britannia ja USA kontrolloi. Jos liittoumien maat on jaettu kahden pelaajan kesken, niin voitto jaetaan. Halutessaan pelaajat voivat myös laskea kumpi pelaaja vaikutti voittoon enemmän.

Eräs toinen maailmansota

Pelin alkutilanne. Muumimukiin on koottu kaikki vuorossa mukana olevat kauntteri. Kartan oikeallapuolella demokraattien ja vasemmalla fasistien liittoumien maat kukin omalla pelialustallaan. Kuva: Marko Tainio.

Meidän versiomme toisesta maailmansodasta pelattiin pimeänä ja vähälumisena tammikuun iltana. Minä ohjastin Neuvostoliittoa, Antero fasisteja ja Miikka demokratioita. Skenaariona oli koko sodan kattanut C1. Antero aloitti pelin vauhdilla valtaamalla Japanille alueita Kiinasta. Sisällissotakin loppui, kun Japanin joukot valtasivat kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla pystyin vain katsomaan vierestä, kun en keksinyt miten olisin pystynyt toveri Maoa auttamaan. Demokratioista Ranska esitti oman diplomaattisen Waterloonsa menettäen kaiken pelin alussa kartalle merkityn tuen Euroopassa, ja Neuvostoliitto keskittyi Siperian radan rakentamiseen, sen sijaan että olisi varustautunut sotaan. Tämä ei tiennyt hyvää muille kuin Anterolle.

Kiinan sisällissota on iloppunut Japanin (violetti) vallattua kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla on poliittista tukea mm. Mongoliassa ja Xinjinanassa (punaiset kuutiot), mutta tuesta on vähän apua jos taustalla ei ole asevoimia. Kuva: Marko Tainio.

Saksan hyökkäys länteen alkoi hyvissä ajoin ja Ranskan heikko puolustus romahti Saksan ja Italian yhtäaikaiseen iskuun. Saksa jatkoi saman tien Espanjaan, kun reitti oli auki eikä vastassa ollut mitään mikä olisi estänyt armeijoiden liikkeen. Neuvostoliitto kävi valtaamassa Suomen, mutta jatkohyökkäys Ruotsiin jäi väliin Saksan tuotua Ruotsiin oman armeijan ihan vain varmuuden vuoksi.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Saksa on vallannut läntisen Euroopan, Espanja mukaanlukien. Neuvostoliitto on käynyt vapauttamassa Suomen ja Saksa turvaa Ruotsin malmivarantoja, tarkoitan puolueettomuutta, omalla armeijallaan. Kuva: Marko Tainio.

Lännen kaaduttua Saksan katse suuntautui itään, jossa minun Neuvostoliitolla oli liian vähän porukkaa linjassa. Kun samaan aikaan Japani kasasi maa-armeijaa, jolle ei ollut muuta selkeää käyttöä kuin Siperian valtaaminen, niin pelin henki oli selvä. Alkupelin virheet painoivat Neuvostoliittoa, ja linjaan oli tarjolla vain vähän ja heikkoja joukkoja.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitton raja Euroopassa (yllä) ja Aasiassa (alla). Kaikki violetit (Japani) ja harmaat (Saksa) joukot ovat vain lomailemassa rajan tuntumassa? Kuva: Marko Tainio.

Ja sitten se isku saapui. Alku oli enteellinen, kun Saksan salamahyökkäys kutistui minun hyvään nopanheittoon (tuplakutoset, eli seiska), ja salamasota jäi junnaamaan paikoilleen. Idässä Japani kuitenkin putsasi Siperian Tyynenmeren rannikon venäläisistä. Alun menestyksestä huolimatta Neuvostoliitto taisteli pian olemassaolostaan Saksan tunkeutuessa väkisin Moskovan läheisyyteen. Jokainen menetetty alue lisäsi Neuvostoliiton romahtamisen mahdollisuutta, mutta kiitos hyvän noppatuurin, niin ei käynyt.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitto taistelee olemassaolostaan. Etuaalla oleva Siperian armeija osoitti Venäläistä jääräpäisyyttä kuolemalla saappaat jalassa kerta toisensa perään, ja vieden aina Japanin joukot mukanaan. Kuva: Marko Tainio.

Saksan ja Japanin huomion suuntautuessa Neuvostoliittoon, Iso-Britannia ja USA alkoivat viimeinkin heräämään. USA eteni Tyynellämerellä Filippiineille ja uhkasi sieltä käsin pian Japanin pääsaaria. Tätä operaatiota helpotti se, että Japani ei ollut vallannut itselleen historiallista elinpiiriä Tyynellämerellä, vaan huomio oli keskittynyt Kiinaan ja Siperiaan. Euroopassa Iso-Britannialla alkoi olla joukkoja niin paljon ettei saarelle enää mahtunut, joten sieltä aloitettiin hyökkäykset mantereelle. Samaan aikaan Italian Afrikasta lähteneet kärkijoukot etenivät Lähi-Itään, ja alkoivat sieltä uhkaamaan Intiaa.

Muumimukissa on monenvärisiä kaunttereita pelattavaksi. Kuva: Marko Tainio.

Anteron strategia oli koko ajan selvä. Hän halusi Neuvostoliiton antautuvan, mikä olisi lopettanut pelin ja tuonut suurella todennäköisyydellä voiton. Suunnitelma oli hyvä ja kaikkien todennäköisyyksien mukaan sen olisi pitänyt onnistua. Noppapelissä todennäköisyydet ovat kuitenkin vain viitteellisiä, ja tässä tapauksessa Neuvostoliiton Siperian armeijat esittivät sellaista noppatuuria, että Anteron peli kaatui siihen. Mitä ikinä Japani yrittikään, niin aina oli uusi armeija edessä ja valmiina toimintaan. Lopulta Japanilta loppui aika USA:n vallatessa pääsaaret ja pakottaen Japanin antautumaan. Saksakin alkoi menettämään alueita lännessä Iso-Britannian maihinnousun onnistuttua, mutta Saksa yritti viimeisenä oljenkortena romahduttaa Neuvostoliiton. Se ei vain tapahtunut, vaan Miikka ehti omilla joukoillaan valtaamaan Berliinin ennen kuin Neuvostoliitto antautui. Voitto Miikan demokratioille, fasistien ollessa toisena (Italian ansiosta!). Kommunistiliittouma lopetti pelin kahdella alueella ja ylivoimaisessa tappioasemassa, mutta ylpeänä omasta osuudestaan suuressa isänmaallisessa sodassa.

Britit valtasivat Saksan lopettaen pelin. Fasisteista Italia pärjäsi tällä kertaa parhaiten. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenvetoa

Cataclysm on hauska hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodasta. Pelisysteemi on riittävän pelkistetty, jotta koko sota saadaan mahtumaan muutamaan tuntiin. Me pelasimme pelin kuudessa tunnissa n. tunnin sääntöjen selitys mukaan lukien. Vastaavat ison mittakaavan hiekkalaatikkopelit tuppaavat olemaan joko hyvin pelkistettyjä (Quartermaster General) tai hyvin pitkiä (Europe Engulfed). Cataclysm sijoittuu näiden ääripäiden väliin tarjoten yhdessä illassa pelattavan hiekkalaatikkomaailmansodan pelattavaksi.

Minun makuuni pelin taistelusysteemi on ehkä aavistuksen liian pelkistetty, vaikka sen ansiosta peliaika pysyykin inhimillisenä. Pelaan tätä kuitenkin mielelläni uudestaan, myös kaksinpelinä, jos sellainen tilaisuus ilmenee.

Pelejä Suomen sodista: Osa 4: Lapin sota (1944-45) ja modernit sodat (1945-?)

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki) ja kolmas osa jatkosotaa (linkki).

Sarjan neljännen osan aiheena ovat pelit, joissa aiheena on Lapin sota (1944-45) tai modernit sodat, eli erilaiset vaihtoehtohistorialliset sodat, joissa taistellaan Suomen alueella vuoden 1945 jälkeen. Mukana ovat kaikki näitä sotia itsenäisenä kokonaisuutena käsittelevät pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot Lapin sodasta ja moderneista sodista esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa.

Alla esitellyt pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Suomen itsenäisyydenaikaan liittyvät sotapelit. Aihetta ei ole rajattu etukäteen Lapin sotaan tai moderneihin sotiin, vaan rajaus tehtiin sen mukaan, mitä pelejä löytyi. Lapin sotaa ja moderneja sotia kuvaavien pelien lisäksi BGG:stä löytyi kaksi peliä Viron vapaussodasta (1918-20) (1918: Death on the Rails (2018) ja Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006), jossa on yksi Viron vapaussotaa käsittelevä skenaario). Nämä jäävät kuitenkin artikkelin aiheen ulkopuolelle, vaikka molemmissa on tiettävästi mukana suomalaisia joukkoja.

Tällä kertaa mukana ei ole yhtään peliä Doria-tietokannasta, koska kaikki tietokannasta tunnistetut aikajaksoon sopivat sotapelit kuvaavat sotia yleisellä tasolla yksilöimättä mistä sodasta on kyse. Esimerkiksi vuonna 1933 tai -34 julkaistu Merisotapeli käsittelee taktista merisotaa nimeämättä sotaa tai konfliktia. Samoihin aikoihin julkaistu Taktillinen partiopelit (1934) kuvaa kuvitteellista Sinisten ja Keltaisten (!) välistä taistelua. Molempia voi silti pitää esimerkkinä siitä, millaisena tuleva sota nähtiin maailmansotien välisenä aikana.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti ne eivät sisällä kaikkia Lapin sotaan tai moderneihin sotiin liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Lapin sota (1944-45)

Lapin sota alkoi pian Suomen solmittua aselevon Neuvostoliiton kanssa syyskuussa 1944 ja jatkui virallisesti huhtikuulle 1945, jolloin viimeisetkin saksalaiset joukot poistuivat Suomen alueelta. Sodan keskeisin syy oli Neuvostoliiton johtaman valvontakomission vaatimus ajaa Pohjois-Suomessa olevat saksalaiset joukot pois maasta tarvittaessa asevoimin. Saksalaiset joukot olivat joka tapauksessa poistumassa alueelta, mutta Neuvostoliiton aikapaineet ja ulkopoliittisesti tiukka tilanne johti nopeasti aseelliseen yhteenottoon, jossa kuoli molemmilta puolilta noin tuhat sotilasta, pääasiassa syksyn 1944 aikana. Lapin alueen sotatoimien lisäksi Saksa suunnitteli sekä Ahvenanmaan että Suursaareen valtausta, joista jälkimmäistä operaatiota yritettiin huonolla menestyksellä. Tämän lisäksi Itämeren alueella suomalaisten miinoitteet tuottivat Saksalle tappioita sodan loppuun saakka.

Lapin sodasta löytyi BGG:stä neljä peliä, joiden nimet, julkaisuvuodet, suunnittelija(t), pelaajamäärät ja julkaisijat on listattu alla olevaan taulukkoon, järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan. Peleistä kaksi, Mikael Grönroosin suunnittelemat ja Mikugamesin julkaisemat The Finnish Trilogy 1939-1945: Lapland War 1944-1945 (vol. 3) (2015) ja Tornio ’44 (2015) ovat ainoat kaksi peliä jotka keskittyvät vain Lapin sotaan. Näistä ensimmäinen on osa Grönroosin The Finnish Trilogy 1939-1945 -sarjaa, jonka ensimmäiset kaksi osaa käsittelivät talvisotaa ja jatkosotaa ja jotka on käsitelty kyseisiä sotia käsittelevissä artikkeleissa. Kuten sarjan muut osat, myös Lapin sotaan sijoittuva peli on kahden pelaajan strategisen mittakaavaan heksasota, jossa on yksi koko sodan käsittävä kampanja ja kaksi lyhyempää skenaariota. Mukana ovat vain Lapin taistelut ilmaan Suursaaren ja Ahvenanmaan taisteluita. Teknisesti ottaen kyseessä peli on lisäosa, joka tarvitsee kartan ja osan muita komponenteista aikaisemmista sarjan osista, mutta listataan se tällä kertaa tässä artikkelissa.

Nimi (linkki lisätietoihin)JulkaisuvuosiSuunnittelijaPelaajamääräJulkaisija
Mannerheim's Cross: Finland at War 1939-1945 (bgg)2006Kurt Martin ja Ray Tapio2 pelaajaa.Critical Hit, Inc.
The Finnish Trilogy 1939-1945: Lapland War 1944-1945 (vol. 3) (bgg)2014Mikael Grönroos2 pelaajaa.Mikugames
Second World War at Sea: Sea of Iron (bgg)2015Michael Bennighof ja James Stear1-2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Tornio '44 (bgg)2015Mikael Grönroos1-2 pelaajaa.Mikugames

Tornio ’44 on itsenäinen peli, joka keskittyy sodan ehkä kuuluisimpaan taisteluun, eli Tornion maihinnousuun lokakuussa 1944. Tämäkin on heksasota, mutta mittakaava on taktinen ja pelaajamääräksi ilmoitetaan 1-2 pelaajaa. Huomionarvoista myös on että Tornio ’44 on edelleen myynnissä ja sitä myytiin esim. Ropecon 2019 -tapahtumasta ja se on saatavilla tätä kirjoittaessa Fantasiapelien verkkokaupasta.

Tornio’44 pelin alkoholivarastosäännöt. Tornio’44 on yksi harvoista sotapeleistä johon löytyy säännöt suomeksi. Kuva: Marko Tainio.

Muut kaksi Lapin sotaa käsittelevää peliä ovat Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006) ja Second World War at Sea: Sea of Iron (2015), joita on käsitelty tämän artikkelisarjan aikaisemmissa osissa. Mannerheim’s Cross on Advanced Tobruk System (ATS) systeemiä käyttävä taktisen tason heksasotapeli, jossa on BGG:n tietojen mukaan kaksi skenaariota Lapin sodasta. Sea of Iron on puolestaan laivasotapeli, jossa on Lapin sodasta yksi “battle scenario” Ahvenanmaan kuvitellusta valtauksesta ja yksi “operational scenario” Suursaaren valtausyrityksestä.

Second World War at Sea: Sea of Iron meritaistelupelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Lapin sota on pieni, huonosti tunnettu sivunäyttämön sivunäyttämö toisessa maailmansodassa, joten siihen nähden neljä peliä on ihan hyvä kattavuus, kun sitä vertaa paljon tunnetumpien talvisodan (20 peliä) ja jatkosodan (19 peliä) pelimääriin. Kattavuuttakin löytyy niin mittakaavan kuin aiheenkin puolesta. Vain ilmasota puuttuu, jollei sitten Buffalo Wings (2010) pelissä tai jossain muussa ilmasotapelissä ole skenaarioita Lapin sodasta.

Second World War at Sea: Sea of Iron pelin Tanne Ost (Suursaaren valtaus) skenaarion kuvaus.

Modernit sodat (1945-?)

Suomi ei ole onneksi joutunut sotaan sitten vuoden 1945, mutta se ei ole estänyt Suomen alueelle liittyvien vaihtoehtohistoriallisten pelien kehittämistä. Näitä vaihtoehtohistoriallisia pelejä löytyi BGG:stä neljä kappaletta, ja niiden nimet, julkaisuvuodet, suunnittelija(t), pelaajamäärät ja julkaisijat on listattu alla olevaan taulukkoon, järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan.

Nimi (linkki lisätietoihin)JulkaisuvuosiSuunnittelijaPelaajamääräJulkaisija
Nordkapp (bgg)1983Charles T. Kamps, Edward G. Sollers2 pelaajaa.TSR (Strategy & Tactics magazine #94.)
Arctic Front (bgg)1985John Astell, Frank Chadwick2 pelaajaa.Game Designers' Workshop
World War III: Arctic Front – 1989 (bgg)2005Brandon Gajda2-3 pelaajaaInternet?
Putin's Northern War (bgg)2017Ty Bomba1-2 pelaajaa.One Small Step

Kolme peleistä keskittyy kuvitteelliseen kolmanteen maailmansotaan Pohjois-Euroopassa. Kaksi peleistä, Nordkapp (1983) ja Arctic Front (1985), julkaistiin 1980-luvulla ja niissä molemmissa Suomi voi joutua mukaan NATO:n ja Varsovan liiton väliseen maailmansotaan jos Neuvostoliitto päättää koukata Norjassa olevien NATO:n joukkojen selustaan Suomen kautta. BGG:n kuvausten perusteella pelit ovat hyvin samankaltaisia operatiivisen tason heksasotia, jopa peliaika mukaan lukien (molemmilla n. 240 minuuttia). Vuonna 2005 julkaistiin samaan aihepiiriin kuuluva 2-3 pelaajan operatiivinen heksasota World War III: Arctic Front – 1989 (2005). Pelistä on niin vähän tietoa saatavilla, että sen olemassaolo fyysisenä kopiona on epävarmaa.

Nordkapp peli julkaistiin Strategy & Tactics lehdessä. Kuva bgg:stä (linkki) käyttäjältä Mixo.

Julkaisuajankohdan ja aiheen puolesta uusin modernia sotaa käsittelevä peli on Ty Bomban suunnittelema Putin’s Northern War (2017), jossa oletetaan Venäjän tekevän nykyajassa yllätyshyökkäyksen Suomea vastaan. Pelaajamäärä on 1-2, ja pelin voi yhdistää saman suunnittelijan Putin Strikes: The Coming War for Eastern Europe (2016) pelin kanssa. Heksasotaa strategisella tai operatiivisella tasolla on myös tämän pelin henki.

Arctic Front pelin kartta hienona magneettiversiona. Kuva bgg:stä (linkki) käyttäjältä kgm3219.

Vaihtoehtohistoriallisissa peleissä vain mielikuvitus on rajana, joten siihen nähden on mielenkiintoista että neljästä tunnistetusta pelistä kolme on strategisen mittakaavan kolmanteen maailmansotaan sijoittuvia pelejä, jotka kaikki kuvaavat 80-lukua. Niin sanotuilta vaaran vuosilta heti toisen maailmansodan jälkeen ei ole pelejä eikä myöskään muulta kylmän sodan ajalta. Kylmän sodan jälkeisestä ajasta on vain yksi verrattain tuore peli. Isot modernia sotaa käsittelevät pelisarjat, kuten esim. GMT Gamesin Next War sarja, eivät ainakaan vielä ole käsitelleet pohjoismaita.

Saatavuus

Yllä mainituista peleistä Tornio’44 on ainut peli jota on tällä hetkellä myynnissä Suomessa. Second World War at Sea: Sea of Iron peliä saa suoraan julkaisijalta, tai jos haluaa tukea suomalaista vaihtoehtoa niin Wanha Liitto nettikaupan kautta (sain oman kopioni Wanhan liiton kautta joululoman aikana). Muita mainittuja pelejä, moderneihin sotiin sijoittuvat mukaan lukien, löytyy toisinaan käytettyjä esim. BGG-marketista ja muista käytettyjen pelien myyntipaikoista.

Talvisotapelipäivä 2019

Lauantaina 30.11. tuli kuluneeksi tasan 80-vuotta talvisodan syttymisestä. Huoltoreitti-blogi ja Suomen Lautapeliseura (SLS) järjestivät päivän kunniaksi Talvisotapelipäivän Espoossa Ison Omenan kirjastossa. Pelitilaa oli kahden salin ja 11 pöydän verran, ja tavoitteena oli pelata kahdeksan tuntia talvisotateemaisia lauta- ja korttipelejä.

Pelitila odottamassa pelaajia. Etualalla Jäinen Kuolema (2019) pelivalmiina. Kuva Marko Tainio.

Tapahtumapaikalla meillä oli käytössä kaksi kirjaston kokoushuonetta, joista toiseen asettelin aamulla ennen tapahtuman alkua esille Linden Lake Gamesin meille lahjoittaman Jäinen Kuolema: Suomen talvisota (2018) pelin. Peliä pelattiinkin ahkerasti koko päivän, ja varsin suoraviivaisena korttisotapelinä se sopikin erinomaisesti uusien pelaajien houkutteluun. Jäisen Kuoleman lisäksi asettelin rekvisiittamaisesti esille kirjastosta lainaamani GMT Gamesin Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 pelin. Kirjastosta löytyi myös esille laitettavaksi Lautapelioppaan päätoimittajan, Mikko Saaren, Löydä Lautapelit kirjan, josta laitoin esille sotapelaamista käsittelevän kappaleen.

Ovien symbolisesti avauduttu klo kymmenen paikalle saapui Self Rallyn facebooksivun kautta rekrytoidut Lukkarin veljekset asettelemaan paikalleen Taipaleenjoelle sijoittuvaa Advanced Squad Leader (ASL) (1985)-skenaariota. ASL-pelaajien lisäksi paikalle saapui kuusi muuta pelaajaa ja kaksi Memoir’44 (2004) settiä, joihin oli tulostettu joukko talvisotaskenaarioita. Yhden Memoir’44 skenaarion (Suomussalmi) pelasinkin ennen lounasta tapahtuman vaatimien järjestelyiden lomassa. Keskittymiskyky ei ollut ihan parhaimmillaan ja hävisin skenaarion neuvostoliittolaisina ihan pystyyn. Vinkkinä mainittakoon että Neuvostoliiton ei kannata turhaan lähteä siinä skenaariossa hyökimään eteenpäin…

HELMET-kirjastoista lainattu Red Winter (2012) esillä mainostamassa tapahtumaa. Kuva Marko Tainio.

Lounaan jälkeen hyppäsimme altaan syvään päätyyn aloittamalla Miikan mukanaan tuoman Europa Seriesiin kuuluvan A Winter War (1992) pelin. A Winter War on bgg:n mukaan kuuden tunnin peli, joten oikaisimme hieman ja jätimme laivastot ja ilmavoimat pois nopeuttaaksemme peliä. Se toimi ja onnistuimme pelaamaan pelin läpi noin kolmessa tunnissa. Hieman tosin jouduimme oikomaan sääntöjä Karjalan kannaksella, sillä ilman ilmatukea ei olisi minun pelaama Neuvostoliitto päässyt Mannerheimin linjasta läpi. Muuten A Winter War osoittautui klassiseksi heksasodaksi, hyvässä ja pahassa. Samalla peli muistutti hyvin siitä, miten heksasodatkin ovat kehittyneet sitten 90-luvun alun sujuvammiksi ja pelattavammiksi. Esim. A Winter Warissa taistelut päättyivät usein joko niin, ettei mitään tapahtunut, tai sitten toisen osapuolen kaikki joukot tuhoutuivat. Olihan sota toki verinen, mutta ei ehkä ihan noin paljon.

Advanced Squad Leader (ASL):n Taipaleenjokiskenaario alkoi Neuvostoliitton tankkien iskulla jalkaväen kahlatessa hitaasti perässä. Kuva Marko Tainio.

Kokonaisuutena pelipäivä onnistui hyvin. Paikalla oli 9-10 pelaajaa ja parhaimmillaan käynnissä oli neljä yhtäaikaista peliä, kaksi Memoir’44:sta, Jäinen Kuolema, ja koko pelipäivän kestänyt ASL. Toki enemmänkin porukkaa olisi mukaan mahtunut, mutta kohtuu lyhyessä ajassa pystyyn laitettuna tapahtumana n. kymmenen kävijää on ihan ok tulos. Pelaamaan uskaltautuneiden lisäksi paikalla kävi noin 5-6 uteliasta kyselemässä peleistä ja pelaamisesta. Jos oikein ymmärsin, niin osa oli huomannut tapahtuman kirjaston eri lehtiin laittamista ilmoituksista (esim. Länsiväylä ja Helsingin Sanomien kaupunkiliite mainostivat tapahtumaa). Kaikki pelatut pelit mahtuivat toiseen käytössä olleeseen saliin, joten toinen sali jäi käyttämättä. Ensi kerralla pitää laittaa mainokset esille riittävän ajoissa.

Memoir’44:n Suomussalmiskenaario. Mahdollisimme pelaajille vihjeenä että kuvan vasemmassa alakulmassa olevilla joukoilla ei välttämättä kannata rynniä eteenpäin takki auki. Kuva Marko Tainio.
Europea sarjan A Winter War pelin kartta. A Winter War on aikamatka vanhan ajan heksasotiin, hyvässä ja pahassa. Kuva Marko Tainio.

Niin, ensi kerta. Tämä oli ensimmäinen tällainen yhden päivän mittainen teeman ympärille sidottu sotapelipäivä. Näitä olisi tarkoitus järjestää uudestaan jokunen kerta vuodessa sen mukaan, miten tilakysymys ja aika saadaan järjestettyä. Iso Omenan kirjasto toivottikin meidät jo tervetulleeksi. Teemoista jatkosota ja sisällissota ovat ensimmäisenä listalla, ja sen jälkeen mietitään tarkemmin, halutaanko esim. merisotaa, ilmasotaa vai vaikkapa Suomen sotaa. Ehdotuksia otetaan vastaan, samoin järjestelyapua.

Tapahtumassa pelattiin myös metapeli, jossa jokaisen pelin jälkeen merkittiin taululle rastilla kumpi osapuoli voitti pelin. Metapeli päättyi tasan 6-6 Suomen ja Neuvostoliitton kesken. Siihen oli hyvä lopettaa tältä osin! Kiitos kaikille pelaajille ja tapahtumaa muuten tukeneille henkilöille ja tahoille! Ja erityiskiitos Ison Omenan kirjastolle erinomaisesta yhteistyöstä!

Metapelin lopputilanne Suomi-Neuvostoliitto 6-6. Alun voitoista huolimatta NL nousi lopussa rinnalle, ja oli hetken aikaa voitollakin. Kuva Marko Tainio.

Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki) ja toinen osa talvisotaa (linkki).

Sarjan kolmannen osan aiheena on jatkosotaa (1941-44) itsenäisenä kokonaisuutena käsittelevät pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) kaltaisten pelisarjojen jatkosotaskenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa.

Alla oleva lista on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia jatkosotaan liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Asemasota pelin kansi. Kuva Doria tietokannasta 18.9.2019 https://www.doria.fi/handle/10024/157030.

Jatkosota

Jatkosota alkoi kesäkuussa 1941 Operaatio Barbarossasta eli Saksan hyökkäyksestä Neuvostoliittoon. Vaikka Suomen rintamalla sodan julistus tulikin muutaman päivän myöhemmin, niin käytännössä Suomi ja Suomen alueet olivat olleet jo pitkään osa Barbarossan suunnitelmaa. Suomi lähti mukaan sotaan toiveena saada takaisin talvisodassa menetetyt alueet ja vuoden 1941 etenemisvaiheessa nämä valloitettiinkin. Laatokan Karjalassa (Laatokan pohjoispuolella) suomalaiset valtasivat myös ison osan Neuvostoliitolle kuulunutta Karjalaa, mukaan lukien Petroskoin kaupungin. Suomalaisten joukkojen rinnalla taisteli saksalaisia joukkoja erityisesti Pohjois-Suomen rintamalla. Etenemisvaiheen jälkeen sota muuttui asemasodaksi, jonka aikana sotiminen koostui lähinnä kaukopartioiden toiminnasta ja rajatuista operaatioista. Asemasodan aikana Suomessa toivottiin, että sota ratkeaisi muualla, mutta kesällä 1944 Neuvostoliitto aloitti Normandian maihinnousun aikaan suurhyökkäyksen Suomen rintamalla. Tämä perääntymisvaiheena tunnettu kesä alkoi Suomelle huonosti Neuvostoliiton murtautuessa läpi linjoista voimalla ja vauhdilla, jollaiseen suomalaiset joukot eivät olleet tottuneet. Hyökkäys saatiin kuitenkin pysäytettyä ja Suomi solmi Neuvostoliiton kanssa aselevon syyskuussa 1944 tilanteessa jossa Neuvostoliiton eteneminen oli pysäytetty kaikkialla.

Yli kolme vuotta jatkuneena sotana jatkosota tarjoaa useita erilaisia näkökulmia sodan simulointiin niin maalla, merellä kuin ilmassakin. Erityisen hyvin jatkosota sopii operaatiotason peleille, joissa keskitytään yksittäiseen taisteluun tai kampanjaan, kuten kesän 1944 Talin-Ihantalan taisteluun. Toisin kuin sisällissotapelien ja talvisotapelien kohdalla, koko jatkosodan simulointi strategisen tason peleissä on kuitenkin haastavaa, sillä sodan pelitekninen jakaminen kolmeen erilaiseen vaiheeseen (hyökkäysvaihe, asemasotavaihe ja perääntymisvaihe) on vaikeaa. Suomen rintaman erityislaatuisuus lienee syynä siihen, että monissa Saksan ja Neuvostoliiton välistä itärintaman sotaa simuloivissa sotapeleissä, niin videolla kuin laudallakin, Suomi on rajattu taisteluiden ulkopuolelle.

Jatkosotapelejä

BGG:n tietokannasta löytyi 15 ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta neljä jatkosotapeliä. Pelien nimet, julkaisuvuodet, suunnittelija(t), pelaajamäärät ja julkaisijat on listattu alla olevaan taulukkoon, jossa pelit ovat järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan. Pelit löytyvät myös BGG:stä omana listana.

Nimi (linkki lisätietoihin)JulkaisuvuosiSuunnittelijaPelaajamääräJulkaisija
Asemasota (Doria)1942Ei tiedossa2 pelaajaa.Kuvataide
Ilmajääkärit (Doria)1942Ei tiedossa2-5 pelaajaa.Kuvataide
Partiokahakka (Doria)1942Ei tiedossa2 pelaajaa.Koulutarpeiden keskusliike
Ristiretki bolshevismia vastaan (Doria)1943Ei tiedossa2 osapuolta.Koulutarpeiden keskusliike
Salla 1941: A Fight to the Finnish (bgg)1991Michael Bennighof2 pelaajaa.Pacific Rim Publishing
Kestenga: Another Fight to the Finnish (bgg)1993Michael Bennighof2 pelaajaa.Pacific Rim Publishing
Forgotten Axis: Murmansk 1941 (bgg)1999Michael Bennighof2 pelaajaa.Decision Games (Strategy & Tactics #194)
Forgotten Axis: The Finnish Campaign (bgg)2000Michael Bennighof2 pelaajaa.Decision Games (Strategy & Tactics #199)
Winter Fury: The Battle of Tolvajärvi 1939 (bgg)2001 (toinen version 2016)Michael Bennighof2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Mannerheim's Cross: Finland at War 1939-1945 (bgg)2006Kurt Martin ja Ray Tapio2 pelaajaa.Critical Hit, Inc.
Panssarisotaa: The Battle of Tali-Ihantala, June 1944 (bgg)2008Perry MooreEi tiedossa.Firefight Games
The Finnish Front, 1941-42 (bgg)2009 (lehdessä 2016)Ty Bomba, Joseph Miranda2 pelaajaa.Decision Games (World at War magazine #5, 2016.)
Buffalo Wings (bgg)2010J. D. Webster2 pelaajaa.Against the Odds; LPS, Inc. (Against the Odds lehden numero 29)
Karelia '44 (bgg)2011Ken Jacobsen, Ernesto Sassot1-2 pelaajaa.Multi-Man Publishing
Kaukopartio (bgg)2013Mikko Laubach2-4 pelaajaa.Nappulakenraali
The Finnish Trilogy 1939-1945: Continuation War 1941-1944 (vol. 2) (bgg)2014Mikael Grönroos2 osapuolta.Mikugames
Second World War at Sea: Sea of Iron (bgg)2015Michael Bennighof ja James Stear1-2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Storms in the East (bgg)2015Florent Coupeau2 pelaajaa.Cérigo Editions, Vae Victis
Leningrad '41 (bgg)2017Emanuele Santandrea1-2 pelaajaa.VentoNuovo Games

Ensimmäiset neljä jatkosotapeliä on julkaistu Suomessa jatkosodan aikana vuosina 1942-43. Pelien julkaisijoina toimi joko Kuvataide tai Kolutarpeiden keskusliike ja mekaanisesti ne ovat yksinkertaisia taktisen tason pelejä, joissa kuvataan pienten sotajoukkojen välistä taistelua. Poikkeuksen tekee Ristiretki bolshevismia vastaan (1943), joka kuvaa itärintaman sotaa Mustaltamereltä Jäämerelle, tosin niin, että Suomen rintaman leveys on kokonaisuuteen nähden suurempi mitä se todellisuudessa oli. Mutta suomalaisillehan tämä peli tehtiinkin.

Seuraavaa jatkosotapeliä saatiin odottaa 1990-luvulle, jolloin Avalanche Pressin perustaja Michael Bennighof aloitti oman operaatiotason sotapelien julkaisusarjansa. Suurin osa Bennighofin peleistä keskittyi Pohjois-Suomen rintamalle, jossa Suomi ja Saksa taistelivat yhdessä Neuvostoliittoa vastaan. Ensimmäinen sarjassa oli vuonna 1991 julkaistu Salla 1941: A Fight to the Finnish, joka keskittyy Sallan taisteluihin. Seuraavana sarja keskittyi Kiestinkiin (Kestenga: Another Fight to the Finnish), Muurmanskiin (Forgotten Axis: Murmansk 1941) ja uudestaan Sallaan (Forgotten Axis: The Finnish Campaign). Vuonna 2001 julkaistu Winter Fury: The Battle of Tolvajärvi 1939 on talvisotapeli, mutta pelistä pitäisi löytyä skenaario myös jatkosodan taisteluista Tolvajärven alueella. Vuonna 2015 Michael Bennighof palasi vielä Suomen sotiin laivasotapelillä Second World War at Sea: Sea of Iron. Yhteensä Bennighof on julkaissut kuusi peliä jatkosodasta ja näiden lisäksi yhden pelin talvisodasta.

Yksi monista Michael Bennighofin Pohjois-Suomeen sijoittuvista peleistä (Kestenga: Another Fight to the Finnish). Kuva BGG:stä käyttäjältä kryfam.

Muut suunnittelijat ja julkaisijat kuin Bennighof ja Avalanche Press ovat julkaisseet vain yhden jatkosotapelin per suunnittelija ja julkaisija. Julkaisijoiden kohdalla mielenkiintoisinta listassa on se että siitä puuttuu kokonaan tunnetuin sotapelijulkaisija, GMT Games, vaikka GMT onkin julkaissut kolme peliä talvisodasta. Toinen tunnettu sotapelijulkaisija, Multi-Man Publishing (MMP), on julkaissut yhden jatkosotapelin, Standard Combat Series (SCS) -sarjaan kuuluva Karelia ’44:n (2011).

Julkaisuajankohdissa ei ole myöskään havaittavissa mitään selkeää kuviota niin, että pelejä olisi julkaistu sodan vuosipäivinä, vaan pelejä on julkaistu noin yksi peli joka toinen vuosi -tahtia 90-luvulta lähtien

Pelaajamäärä on suurimmassa osassa pelejä kaksi, kuten sotapeleissä yleensäkin. Ilmajääkärit (1942) pelissä pelaajia voi olla 2-5 ja Kaukopartio (2013) -peliä voi pelata 2-4. Kolmessa pelissä pelaajamääräksi on merkitty myös yksi, eli pelit sopivat yksinpelaamiseen. Muut ovat kaksinpelejä.

Pelien kestot ovat normaalia sotapeliluokkaa eli vaihtelua on 30 minuutista (Second World War at Sea: Sea of Iron) 15 tuntiin (Forgotten Axis: Murmansk 1941).

Maalla, merellä ja ilmassa, mutta enimmäkseen maalla

Jatkosotapelien joukossa on yksi ilmasotaa kuvaava peli, Buffalo Wings (2010), ja yksi merisotaa kuvaava peli, Second World War at Sea: Sea of Iron (2015). Molemmat pelit kattavat myös talvisodan meri- ja ilmataisteluita, mutta skenaarioiden määrästä eri sotien väillä ei löydy tarkempaa tietoa. Sea of Iron sarjaan on myös saatavilla Finland’s Fantasy Fleet (2017) –lisäosa, jossa on mukana Suomen merivoimille suunniteltuja aluksia, jotka syystä tai toisesta eivät koskaan valmistuneet tai muusta syystä liittyneet laivastoon.

Jatkosodan ainoan ilmataistelupelitn, Buffalo Wingsin, kounttereita. Kuva BGG:stä käyttäjältä AlejandroCalle.

Suurin osa jatkosotapelistä keskittyy kuitenkin operaatiotason maataisteluihin, eli pelissä kuvataan yksittäistä taistelua tai kampanjaa. Tässä jatkosotapelit eroavat selvästi talvisotapeleistä, joista monet olivat koko sodan kattavia strategisen mittakaavan pelejä. Moderneista jatkosotapeleistä vain Mikugamesin Suomi-trilogian toinen osa, The Finnish Trilogy 1939-1945: Continuation War 1941-1944 (vol. 2) (2014), ja Decision Gamesin “They Died With Their Boots On” -sarjaan kuuluva The Finnish Front, 1941-42 (2009) ovat startegisen tason pelejä (tosin jälkimmäisen tapauksessa vain niukasti), kattaen yksittäistä operaatiota suurempia kokonaisuuksia.

Yksittäisistä taisteluista ja kampanjoista eniten pelejä on vuoden 1944 torjuntataisteluista Karjalan kannaksella, erityisesti Talin-Ihantalan taistelusta. MMP:n Standard Combat Series (SCS) -sarjaan kuuluva Karelia ’44 (2011) kattaa kaikki kannaksen taistelut, kun taas Panssarisotaa: The Battle of Tali-Ihantala, June 1944 (2008) ja Storms in the East (2015) käsittelevät vain Tali-Ihantalaa.

Karelia’44 -pelin kansi ja osa materiaaleista. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix.

Puhtaasti taktisia maasotapelejä on kaksi, vuonna 2006 julkaistu Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945, ja Nappulakenraalin julkaisema Kaukopartio (2013). Mannerheim’s Cross peli on käsitelty jo aikaisemmin talvisotapelien joukossa ja BGG:stä saatujen tietojen perusteella pelissä on kuusi skenaariota jatkosodasta. Taktisen tason skenaarioita on todennäköisesti enemmän esim. Advanced Squad Leader (ASL) pelissä, mutta ne käsitellään omassa artikkelissa lisäosien yhteydessä.

Teemallisesti mielenkiintoisin on listan uusin jatkosotapeli Leningrad ’41 (2017), joka kuvaa Leningradin piiritystä. Pelin kuvauksen perusteella suomalaisilla joukoilla on pelissä merkittävä rooli, joten tämä on myös ainut tälle listalle kelpuutettu jatkosotapeli, jossa kuvataan myös Suomen rintaman ulkopuolisia taisteluita. Twitterissä on ollut viime aikoina keskustelua tulevasta The Hero City (Hero City eli sankarikaupunki oli Neuvostoliiton kahdelletoista kaupungille myöntämä arvonimi) nimisestä pelistä, joka keskittyy myös Leningradin piiritykseen, mutta siitä ei ole vielä tarjolla muuta tietoa kuin jokunen kuva.

Pelejä katsoessa onkin selvää, että teemallisesti jatkosodassa on vielä paljon tilaa uusille sotapeleille. Esimerkiksi vuoden 1941 hyökkäysvaihteesta on pelejä vähän, samoin Laatokan Karjalan taisteluista kesällä 1944. Suomalaisille nämä taistelut lienevät tutuimpia Tuntemattoman sotilaan kautta, sillä “tuntemattoman” kuvaama komppania taisteli koko sodan Laatokan karjalassa. Yksittäisistä taisteluista esimerkiksi talven 1944 Helsingin suurpommitukset ja keväällä 1942 suoritettu suursaaren valtaus voisivat toimia hyvinä lähtökohtina uusille sotapeleille. Sen sijaan Saksalaisten taisteluista Pohjois-Suomessa on ylitarjontaa, kiitos Michael Bennighofin.

Mekaniikka ensin

Moderneista jatkosotapeleistä lähes kaikki ovat mekaanisesti heksasotaa, jossa heksakartalla liikutellaan pahvisia pelimerkkejä, kaunttereita, ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon (combat-resolution table, eli CRT) yhteistyöllä. Kolmessa Michael Bennighof pelissä on lisäksi “chit-pull” -mekaniikka, jossa aktivoitava yksikkö valitaan nostamalla “kupista” satunnaisesti kauntteri, joka sitten kertoo mitä yksikköä tai yksiköitä voi liikuttaa. Sen tarkemmin näiden pelien “chit-pull” mekaniikka ei pelkästään BGG:n perusteella selvinnyt.

Valtavirrasta poikkeavat kaksi peliä. Nappulakenraalin Kaukopartio käyttää point-to-point karttaa, jossa 2-4 pelaajan kaukopartiot liikkuvat ja suorittavat viiden tehtävän kampanjaa. Peliä on myös kuvattu sanoilla roolipelimäinen. Toinen valtavirrasta poikkeava peli on Leningrad ’41, jossa joukkoja kuvataan pystyyn nostetuilla puupalikoilla, “blokeilla”.

Sodan aikana julkaistut neljä peliä muodostavat oman kokonaisuuden, sillä mekaanisesti peleillä on vähän tekemistä modernien sotapelien kanssa. Asemasota pelissä ampuminen perustuu fyysiseen ampumanapin flippaamiseen PitchCarin tyyliin. Ilmajääkärissä pyritään saartamaan vastustajan yksiköitä vähän Tammea muistuttavalla mekaniikalla. Partiokahakka ja Ristiretki bolshevismia vastaan peleissä mekaniikka on samalla tavalla hyvin abstraktia, ja muistuttaa eniten Tammea. Pikanttina yksityiskohtana Ristiretki bolshevismia vastaan pelissä menettää oman yksikön jos unohtaa ampua vastustajaa.

Ei myynnissä

Jatkosotapeleistä kiinnostuneet joutuvat turvautumaan käytettyihin peleihin tai ulkomaisiin verkkokauppoihin, sillä pelilistaa tarkastaessa (kevät 2019) yhtäkään yllä mainittua jatkosotapeliä ei löytynyt Fantasiapelit tai Lautapelit.fi liikkeistä. BGG:n markettipaikalta löytyi kopioita joistain peleistä, mutta myyjät olivat järjestään ulkomaalaisia. Joitain pelejä löytyy suoraan julkaisijalta, kuten Second World War at Sea: Sea of Iron, jota löytyy Avalanche Pressin verkkokaupasta. Samoin Forgotten Axis: Murmansk 1941 ja Forgotten Axis: The Finnish Campaign pelejä voi löytyä Decision Gamesin verkkokaupasta, ja Karelia ’44, MMP:n verkkokaupasta. Panssarisotaa: The Battle of Tali-Ihantala, June 1944 on listattu BGG:ssä print-and-play peliksi, mutta tarvittavien tiedostojen saannista en löytänyt lisätietoa. Pelistä on muutenkin tarjolla niin vähän tietoa että sen olemassaolo on mysteeri.

Sodan aikana julkaistuista peleistä on julkaistu kaikki materiaalit Kansalliskirjaston Doria-tietokannassa, ja pelejä pääsee pelaamaan jos jaksaa askarrella uudet versiot. Tai omaa hyvät suhteet Kansalliskirjaston suuntaan!

Yhteenveto

Jatkosodasta on julkaistu 19 sotapeliä, pääasiassa ulkomaisten julkaisijoiden toimesta. Suunnittelijoista Michael Bennighof on ahkeroinut julkaisemalla kuusi peliä, erityisesti saksalaisten ja suomalaisten yhteisistä operaatioista Pohjois-Suomessa. Suurin osa peleistä on operatiivisen tason pelejä, joissa kuvataan yksittäistä taistelua tai kampanjaa. Koko sodan kattavia strategiapelejä on vain yksi, The Finnish Trilogy 1939-1945: Continuation War 1941-1944 (vol. 2). Pohjois-Suomen lisäksi suosittu teema on Karjalan kannaksen kesän 1944 taistelut, joista on julkaistu kolme peliä. Sen sijaan Laatokan Karjalasta ja hyökkäysvaiheesta pelejä on vähän.

Jatkosotapelien saatavuus on jopa talvisotapelejä heikompi. Artikkelia tehdessäni yhtäkään tässä mainittua peliä ei saanut tilattua uutena suomalaisista liikkeistä. Suoraan julkaisijoilta sai joitain pelejä, mutta jatkosotapelien pariin pääseminen vaatii käytännössä käytettyjen pelien tilaamista tai omien versioiden askartelua.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017)

GMT Gamesin Enemy Coast Ahead -sarjan toinen, osa The Doolittle Raid on soolosotapeli, joka käsittelee Yhdysvaltojen toisessa maailmansodassa (1942) toteuttamaa lentohyökkäystä Japanin pääsaarille (tunnetaan nimellä Doolittlen isku). Peli kattaa koko Doolittlen iskun suunnittelusta jälkimaininkeihin saakka. Kestoa pelin kampanjalla on n. 6-8 tuntia ja kampanjasta irrotetuilla yksittäisillä skenaarioilla n. 20 minuuttia – 2 tuntia. Pelin on suunnitellut Jeremy White, joka tunnetaan myös Skies Above the Reichin (2018) toisena suunnittelijana.

Pelikartta countereineen levitettynä pöydälle.

Draaman kaari

Peli kostuu viidestä eri vaiheesta: Suunnittelu, laivaus, lento, hyökkäys/pommitus ja loppuratkaisu.

Suunnittelu

Doolittle päivystää puhelimessa Stilwellin neuvotellessa kiinalaisten kanssa.

Suunnitteluvaiheessa operaatiolle luodaan raamit. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja saa päättää mm. pyytääkö Kiinalta, Neuvostoliitolta tai amiraali Nimiztsiltä apua ja paljonko heille operaatiosta kerrotaan. Mitä enemmän he operaatiosta tietävät, sitä suuremmalla todennäköisyydellä apua heruu, mutta kääntöpuolena todennäköisyys, että japanilaiset saavat operaatiosta vihiä, kasvaa. Alkuvalmistelujen jälkeen on vuorossa pommikoneiden varustelu. Koneita saa muokata vapaasti, mutta jokainen muokkauspiste lisää operaation myöhästymisen mahdollisuutta. Koneiden varustelun jälkeen on aika päättää kuinka miehistö koulutetaan. Koulutukseen on käytettävissä koulutuspisteitä, joiden määrä riippuu mm. tehdyistä muokkauksista, koulutuspaikasta sekä moraalista. Mitä tiukemmin operaatiota salaillaan, sitä huonompi on moraali ja sitä tehottomammin miehistö harjoittelee. Tämän jälkeen lentokoneet ja miehistö siirretään San Franciscossa odottaville lentotukialuksille.

B-25 Mitchellien varustus on pitkälti pelaajasta kiinni.

Laivaus ja lento

Suunnitteluvaiheen jälkeen lentokoneet on tarkoitus laivata kohti laukaisukoordinaatteja. Matkalla laukaisualueelle pyritään saamaan kontakti saattueen kanssa ja väistellään vaaroja (hazard), kuten vihollisen signaaleja, veneitä ja viholliskoneita. Kaikki tämä tapahtuu nostamalla vaaroja kupista ja tietenkin heittämällä noppaa. Riippuen matkan tapahtumista japanilaiset voivat saada vihiä hyökkäyksestä, jolloin Japanin hälytystasoa nostetaan. Kun pelaaja päättää lähettää lentokoneet matkaan (toivon mukaan laukaisukoordinaateista) siirrytään lentovaiheeseen, joka noudattaa pitkälti samaa kaavaa kuin laivausvaihe, sillä erotuksella että yhden laivueen sijaan Japania kohti siirtyy 3-6 lentuetta lentokartalla. Lentueiden vaarat eroavat tietenkin myös nimellisesti laivausvaiheen vaaroista ja polttoainetta kuluu säästä, modifikaatioista sekä onnesta riippuen joko aivan liikaa tai vähän vähemmän.

Laivue matkaa tyynen valtameren halki kohti Japania. Laivojen asemointi ryhmän sisällä vaikuttaa valmiuteen reagoida erilaisiin vaaroihin.
Lentueet etenemässä kovassa myötätuulessa kohti Japanin pääsaaria. Lentueet 2 – 5 ovat pari tuntia 1 lentuetta jäljessä, sillä 1 lentueen kone kolaroi kiitoradalla lähtiessään lentoon.

Pommitus

Kun lentue saavuttaa Japanin ja onnistuneesti löytää kohteen (Tokio, Nagoya tai Osaka) se suorittaa pommituksen erillisellä kohdekartalla. Pommituksessa yksittäisen lentueen yksittäiset lentokoneet lentävät pienempiin alueisiin jaetulla kaupunkikohtaisella kohdekartalla. Kartalla on merkittynä yksittäisiä kohteita ja lentokoneiden viipyessä kohteella nostellaan jälleen kupista vaaroja ja heitellään noppaa. Pommituksen jälkeen lentue palaa lentokartalle ja jatkaa kohti Kiinaa tai Neuvostoliittoa, jonne niiden on tarkoitus laskeutua.

Kohdekartalla joutuu väistelemään niin ilmatorjuntatulta kuin vihollishävittäjiäkin.

Loppuratkaisu

Kaikkien lentueiden saavuttua Kiinaan tai Neuvostoliittoon (tai tuhouduttua) peli siirtyy loppuratkaisuvaiheeseen. Tässä vaiheessa onnistuneesti laskeutuneet sekä laskuvarjolla koneista hypänneet miehistöt koetetaan saada Chunkingiin turvaan. Matka Chunkingiin suoritetaan joko lentäen (sikäli kuin polttoainetta ja lentokuntoisia koneita on saatavilla) tai maateitse vaeltamalla. Miesten päästyä perille Chunkingiin tai jäätyä japanilaisten vangeiksi käydään läpi operaation loppuarvio. Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Pelipöytä kampanjan jäljiltä.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin säännöt on sisällytetty 64-sivuiseen sääntökirjaan, mutta peliin on suunniteltu apulaput siten, ettei sääntökirjaa tarvitse vilkaista kertaakaan jos vain haluaa päästä pelaamaan. Erillisestä Skenaariokirjasta löytyy 10 skenaariota, jotka voi pelata läpi järjestyksessä pitkälti pelkkien apulappujen avulla. Näin pelin säännöt tulevat ripotellen tutuiksi ja samalla operaation historiaan voi tutustua skenaarioiden taustakertomuksien kautta. Itse opettelin pelin tällä tavalla ja se sai pelin tuntumaan sääntöjensä puolesta hyvinkin kevyeltä. Ylipäätään pelatessa sääntökirjaa ei juuri tarvitse sillä apulaput ovat yksinkertaisesti erinomaiset.

Pelin yksi ehdoton erikoisuus on sen eri vaiheiden toisistaan eroavat aikaskaalat. Suunnitteluvaiheessa pelataan neljä vuoroa, joista jokainen kuvaa yhtä kuukautta vuoden 1942 alussa. Laivausvaihe on jaettu 10 vuoroon (2. – 23. huhtikuuta 1942), jossa jokainen vuoro kuvaa kahta päivää. Lentovaihe on jaettu 12 vuoroon ja jokainen vuoro kuvaa 2 tuntia. Itse pommitukset kohdekartalla kuvaavat joitain minuutteja ja on jaettu 9 vuoroon.

Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Tarinavetoista soolosotaa

Minkälainen The Doolittle Raid sitten on pelinä? Ainakin itselleni se on ennen kaikkea tarina. Suunnittelijan omien sanojen mukaan pelissä ei ole voittoehtoja ja on pelaajasta itsestään kiinni pitääkö operaatiota onnistuneena, jos esim. Doolittle ylennetään mutta kaikki vangeiksi jääneet miehistöt teloitetaan kostona Tokyon täystuhosta. Pelin jokainen vaihe, komponentti ja mekaniikka tukee tätä tarinankerrontaa: Pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat peliin huomattavasti, mutta päätöksiä ei tule arvioida pelkästään suorittamisen tai strategian kannalta. Esim. kallisarvoisten ja ylivertaisten Norden-tähtäinten korvaaminen säilykepurkeista improvisoiduilla Mark Twain-tähtäimillä on silkkaa hulluutta mekaanisesti, mutta historiallisesti näin tehtiin ja pelissä päätös vaikuttaa tarinan lopputulokseen. Pelissä tehdään siis päätöksiä, joiden ainoa painoarvo ei ole maksimaalisen tuhon (tai muun ”perinteisen sotapelimittarin”) aiheuttamisessa vaan myös historiallisissa, pelillisesti jossain määrin triviaaleissa, näkökulmissa.

Kenelle peli sitten on tarkoitettu? Mekaanisesti pelistä tulee mieleen esim. Phantom Leader tai The Hunters: Noppaa heitetään ja kupista nostetaan pahvilätkiä. Heittoihin ja nostoihin pystyy vaikuttamaan, mutta noppatuuri on armoton ja joskus huonon heiton/noston negatiiviset vaikutukset ovat huomattavat. Jos nauttii vahvasta tarinasta/historiasta ja oma käsitys hauskanpidosta on sumun peittämän lentokentän etsiminen tyhjällä polttoainetankilla kannattaa the Doolittle Raidia kokeilla. Pelin uudelleenpeluuarvo on lopputulosten monimuotoisuuden takia huomattava ja pelissä on mahdollista myös kokeilla täysin epähistoriallisia lähestymistapoja: Entäpä jos pommikoneisiin olisi jätetty Norden-tähtäimet ja hyökkäys olisi suoritettu korkealta tai keskellä yötä? Jos sotapeleistä etsii omalle strategiselle/taktiselle osaamiselle haastetta tai tykkää peleistä, joissa on selkeät voittoehdot joita tavoitella, kannattaa peliin suhtautua varauksella. Omasta mielestäni peli on erinomainen ja mukaansatempaava, enkä malta odottaa että saan aikaa toisen täyskampanjan läpikäymiseen.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid lyhyesti

Tarinavetoinen soolosotapeli Japanin pääsaarten pommituksesta 1942.

Suunnittelija(t): Jeremy ”Jerry” White.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2017).

Peliaika: Lyhyet skenaariot 20min – 2h, kampanja 6 – 8h.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Iskun suunnittelijoita ja lentueiden johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Päätöksentekotasoja on kolme: Iskun suunnitteluvaiheessa päätökset koskevat operatiivisia tekijöitä kuten pommituskorkeutta, varustelua, miehistön koulutusta yms. Laivaus ja lentovaiheissa ainoat käytännön päätökset ovat mille laivoille/lentueille vaarat määrätään. Pommitusvaiheessa päätökset liittyvät yksittäisten lentokoneiden siirtoihin.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa, lukuun ottamatta vaaroja niiden jakovaiheessa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittoehtojen sijaan pelissä on narratiivinen loppuratkaisu.

Pelatut yksiköt/joukot: B25-Mitchell pommikoneet ja miehistöt, laivueen laivat.

Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltomekaniikkaa. Polttoainemäärään sekä laskeutumispaikkojen huoltovalmiuteen voi vaikuttaa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Reluctant Enemies (2014)

Heinäkuun helteissä oli hyvä viettää yksi päivä pelaamassa Operational Combat Series (OCS) -sarjaan kuuluvaa Reluctant Enemies (RE) sotapeliä. RE:tä on kutsuttu aloittelijan OCS:ksi, mutta onko näin?

Reluctant Enemies pelien kansi ja materiaalit. Kuva on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoiteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Reluctant Enemies – sotaa Libanonissa ja Syyriassa

RE kuvaa Operaatio Exporterin taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Liittoutuneiden kampanjan tavoitteena oli varmistaa kuumenemassa olevan Pohjois-Afrikan rintaman selusta valtaamalla ja aseista riisumalla Vichyn Ranskalle uskolliset joukot Lähi-idän alueella. Operaation lopullisena yllykkeenä oli Vichyn Ranskan Saksalle ja Italialle antama oikeus käyttää Syyrian lentokenttiä.

Operaatio Exporter on huonosti tunnettu ja vähän mainittu kampanja jossa britit johtivat liittoutuneiden joukkoja Vichyn Ranskan joukkoja vastaan. Brittien rinnalla taisteli myös Vapaan Ranskan joukkoja, joten kampanjassa oli piirteitä ranskalaisesta sisällissodasta. Maailmalle kampanjan näkyvin muistutus taisikin olla israelilaisen Moshe Dayanin kuuluisa musta silmälappu, jonka käytön hän omaksui menetettyään toisen silmänsä kampanjan ensimmäisenä päivänä.

Kampanjan lähtötilanteessa liittoutuneilla on materiaalissa ja joukoissa laskettuna ylivoima, mutta Vichyn Ranskan joukot muodostavat uskottavan vastuksen. Pelissä on kolme selkeää hyökkäyssuuntaa, yksi rannikolla, yksi vuoristojen välillä oleva sola keskellä, ja avoin, aavikkoinen maasto kauimpana merestä. Nämä kaikki tarjoavat hyökkääjälle ja puolustajalle omanlaisensa haasteen joukkojen ryhmityksen ja siirtojen suhteen.

RE – aloittelijan OCS?

Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema Operational Combat Series (OCS) -sarja on yksi kuuluisimmista moderneista sotapelisarjoista. Sarjaan on julkaistu 18 peliä tai jatko-osaa, ja sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules” säännöt löytyvät täältä) joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Teemallisesti OCS-sarjan pelit keskittyvät toiseen maailmansotaan ja Korean sotaan. Nimensä mukaisesti OCS-keskittyy operaatiotason sotimiseen, eli pelaaja komentaa useista divisioonista koostuvaa armeijaa, tai armeijoita, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan laajemman johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi.

OCS:lla on monsteripelin maine, mikä johtuu enemmän pelin kuvaamien kampanjoiden mittakaavasta kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Pelissä on kuitenkin yksi osa-alue joka erottaa sen monista kilpailijoistaan: Huolto. OCS:ssa on kahdenlaista huoltoa. Toinen on operaatio- ja strategisen mittakaavan sotapeleissä usein käytetty abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa huoltoreitti jota ilman yksikkö saa miinuksia toimintaansa. Tämän lisäksi OCS:ssa on erillisiä huoltomerkkejä, joita kuvataan omilla pahvinattereilla. Tätä kartalla olevaan aktiivista huoltoa tarvitaan käytännössä aina kun pelissä pyrkii tekemään mitään erikoisempaa, kuten siirtämään mekanisoituja joukkoja, tilaamaan tykistötulta tai huoltamaan ilmavoimia. Erityisesti huoltoa tarvitaan hyökättäessä, ja tämä pakottaa pelaajan miettimään huollon kulutusta normaalia sotapeliä enemmän, myös tulevaisuuteen päin. OCS:ssa hyökkäyksen ensimmäinen vaihe on usein huoltovarastojen kasaaminen hyökkäävien joukkojen taakse niin että kun hyökkäys alkaa niin toiminta ei lopu heti ammusten ja bensan loppumiseen.

Reluctant Enemies pelin pahvinatterit eli ”kauntterit”. Moniin muihin OCS-sarjan peleihin verrattuna RE:ssä on vähän kaunttereita. Kuva bgg:n käyttäjältä marticabre osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/2415172/reluctant-enemies.

RE:ssä kartalla olevien huoltopisteiden hyödyntäminen on olennainen osa molempien osapuolten strategiaa. Vichyn Ranskalla on alussa isoja huoltovarikkoja, joiden evakuoiminen etenevien liittoutuneiden tieltä on elintärkeää myöhemmän toimintakyvyn turvaamiseksi. Muuten Vichy saa pelin aikana huoltoa vähän. Liittoutuneilla huoltoa saapuu enemmän, mutta sitä joudutaan kuskaamaan pidempiä matkoja. Kummallakaan osapuolella ei ole huoltoa riittävästi kaikille rintamilla vaan painopistettä joudutaan priorisoimaan sen mukaan, missä tilanne on otollisin (liittoutuneet) tai heikoin (Vichy).

Tapahtumaraporttia

Pelasimme RE:ta noin kymmenen tuntia ja sinä aikana ehdimme pelata läpi ohjekirjassa mainitun lyhyen skenaarion. Minä puolustin Vichyn Ranskalla ja Miikka pyrki läpimurtoon liittoutuneilla. Peli alkoi liittoutuneiden hyökkäyksellä (nykyisen) Israelin rannikkoa ja Litani-joen laaksoa pitkin kohti Beirutia ja Bekaanlaaksoa. Hyökkäystä tuki liittoutuneiden kommandojen maihinnousulla, jonka Vichy ajoi heti takaisin mereen (noudattaen historiallista tulosta). Muualla pyrin viivyttämään omilla joukoilla sen verran, että kallisarvoiset huoltovarastot ehdittiin evakuoimaan selustaan talteen.

Pelin lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Vasemmalla on meren päällä kolme kommandoyksikköä, jotka tekivät alussa maihinnousun Vichyn Ranskan joukkojen (siniset yksiköt) kylkeen. Keskellä on pelin ajan staattisena pysynyt laakso ja oikealla idän avoin aavikko jonka kautta liittoutuneet iskivät pelin toisella puoliskolla. Ensimmäinen Vichyn Ranskan sininen yksikkö oikealla on Golanin kukkuloilla. Kuva Miikka Rytty.

Peli meinasi ratketa jo vuorolla kolme, kun liittoutuneiden isku rannikolla pääsi linjasta läpi ja huonosti mietitty perääntyminen antoi Miikalle tilaisuuden saartaa kaikki rannikkoa puolustaneet joukot. Onneksi sain seuraavalla vuorolla lisäjoukkoja käyttöön, ja huoltoa tuhlaamalla sain joukot linjaan murtamaan saarron ennen pysyviä vaurioita. Jos Miikalla olisi ollut seuraavalla vuorolla vähän enemmän huoltoa oman saarrostuksen jatkamiseen niin pelisi olisi loppunut siihen. Nyt pääsin omilla joukoilla perääntymään seuraavalle jokilinjalle, mihin linja loppupelin ajaksi jäikin. Tähän perääntymiseen paloi kuitenkin niin paljon huoltoa, että Vichyllä ei ollut mitään mahdollisuutta kunnon vastahyökkäyksiin loppupelin aikana.

Tämän jälkeen enin toiminta nähtiin idän aavikolla, jonne Miikka keskitti uudet yksikkönsä ja ison kasan huoltoa. Hyödyttömän taistelun sijasta päätin tyytyä hallittuun perääntymiseen ennen kuin Miikan apuvoimat ehtivät kunnolla paikalle. Tämä sujuikin aluksi hyvin, mutta sitten liittoutuneiden apuvoimat puskivat voimalla läpi Golanin kukkuloista (jotka olin hetkeä aikaisemmin jättänyt tyhmyyksissäni tyhjäksi) uhaten perääntyvien joukkojen selustaa. Jouduin tekemään pari epätoivoisempaa perääntymisvuoroa, joiden aikana muutama muista jälkeen jäänyt Ranskan siirtomaista koottu komppania tuhoutui viivytystaisteluissa. Suurimman osan joukoista sain kuitenkin kunnossa Damaskoksen edustalle jokilinjaan. Pelin viimeisellä vuorolla Miikka teki epätoivoisen läpimurtoyrityksen, joka onnistui nopan suosiollisella avustuksella yli odotusten. Jos peli olisi jatkunut niin Damaskos olisi suurella todennäköisyydellä kaatunut parin vuoron aikana. Sitä ei kuitenkaan laskettu vaan skenaarion voitto meni Vichylle.

Damaskoksen joukot pelin alussa. Restricted markin alla olevia yksiköitä sai vapauttaa pelin alussa yhden vuorossa. Kuvan etualalla oleva kakkosen lentokenttä, ja muut Syrian lentokentät, näyttelivät keskeistä roolia niin historiallisesti kuin pelissäkin. Kuva Miikka Rytty.

Yllä kuvattujen maataisteluiden lisäksi kävimme koko pelin ajan ilmavoimilla sotaa ilmaherruudesta. Vichyn Ranskalla oli pelin alussa paremmat ilmavoimat ja pyrin aggressiivisesti voittamaan totaalisen ilmaherruuden. Pelin loppupuolella tilanne alkoi kuitenkin kallistumaan brittien eduksi ja veikkaan että ilmaherruus olisi pian menetetty, jos peli olisi jatkunut. Tässäkin tapauksessa brittien huolto ja mahdollisuus korjata yksiköitä kallisti vaa’an heidän puolelle.

Yhteenveto

RE on monessa mielessä tyypillinen OCS-sarjan peli painottaessaan huollon merkitystä. Koska hyökkäykset on kalliita, niin varsinkin rintaman keskiosassa käytiin jatkuvaa manöverointia, jossa Miikka yritti hakea hyvää asemaa hyökkäykseen minun pyrkiessä estämään sen. Esim. yksi liittoutuneiden pioneerikomppania sahasi pelin aikana edestakaisin yhden ja saman heksan kohdalla vain palatakseen aina takaisin kun selustauhka oli hoidettu (“se on pojat nyt niin että me mennään takaisin niihin asemiin, joista me on jo kolmesti poistuttu”). Tavallaan peli muistutti tässä paljon esim. Napoleonin sotien aikaista linjataistelua jossa pyritään manövereilla pakottamaan vastustajan linja kestämättömään tilanteeseen.

Toisaalta RE on tunnelmaltaan aika erilainen kuin muut kokeilemani OCS-sarjan pelit. Selkeimmin ero näkyi Vickyllä pelattaessa siinä, että vaikka huoltoa olikin jatkuvasti liian vähän niin sen siirtelyä ei tarvinnut miettiä sen kummemmin. Muissa pelaamissani OCS-sarjan peleissä huollon kuljetuksen miettiminen on usein ollut ensimmäinen, ja tärkein, asia omalla vuorolla. Nyt siihen ei tarvinnut erityisemmin uhrata aikaa. Lisäksi RE:ssä on yksiköitä vähän ja siinä missä muissa kokeilemissani peleissä on selkeämmät rintamalinjat ja joitain keskeisiä yksiköitä jotka toimivat hyökkäyksen keihäänkärkenä niin RE:ssa joukkojen väliset erot on pienempiä ja eteenpäin mennään normaalien mosurien voimin. Pienet yksikkömäärät myös tekevät sen että yksittäisten taisteluheittojen merkitys kasvaa ja esim. pelin alussa minun nopanheittokäsi oli hyvässä vireessä samaan aikaan kun Miikalla heitot oli mollivoittoisia.

RE:sta oppii OCS-sarjan perusmekaniikat, mutta sen jälkeen kaipaan henkilökohtaisesti vähän tuhdimpia OCS-sarjan pelejä. En silti kieltäydy uudestakaan pelistä, varsinkin jos pääsisi pelaamaan liittoutuneiden puolella.