Pelattuna: Finnish Civil War (2009, 2017)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Finnish Civil War (FCW) on kanadalaisen Brian Trainin suunnittelema sotapeli Suomen vuoden 1918 sisällissodasta. Train julkaisi pelin alun perin 2009 omalla nettisivullaan tulostettavana versiona, mutta vuonna 2017 Compass Games julkaisi päivitetyn version foliopelinä Paper Wars lehdessä. FCW keskittyy sotimiseen alkaen tammikuusta 1918, kun taistelut historiallisestikin alkoivat ja loppuen viimeistään toukokuussa. Peli on mittakaavaltaan pääosin operatiivinen, mutta mukana on strategisia elementtejä, joissa huomioidaan esim. Saksan ja Neuvosto-Venäjän rauhanneuvottelut ja niiden vaikutus sisällissodan etenemiseen.

Lehden mukana oli suunnittelijan historiakatsaus ja pelin suunnittelun muistiinpanot. Kuva: Marko Tainio.

Kaksi peliä

Paper Wars lehdessä julkaistu versio sisältää kaksi eri peliä, joilla on osaksi eri mittakaava ja säännöt. Säännöissä ensimmäisenä esitellään versio, jossa yksiköt on komppanioita ja pataljoonia. Tämän lisäksi on erikseen säännöt prikaativersioon, jossa yksikkömerkkejä on selvästi vähemmän. Keskityn tässä pääosin komppania- ja pataljoonatason versioon (”standard version” sääntöjen mukaan).

FCW on kaksinpeli, mutta kummallakin pelaajalla on useampi eri osapuoli pelattavana. Punaisen pelaaja ohjaa sekä punakaarteja että venäläisiä yksiköitä (joissa voi olla myös suomalaisia punakaartilaisia). Valkoisen pelaajalla on komennuksessa suojeluskunnat, Suomen armeija ja saksalaiset. Pelissä sekä punakaarti että suojeluskunta on kuvattu komppaniatasoisina yksikköinä, joiden taisteluarvoissa on paljon vaihtelua. Pelin alussa ja täydennyksiä otettaessa yksiköt arvotaan ja yksittäinen komppania voi olla huonoimmillaan hyökkäysarvoltaan nollan arvoinen, tai parhaimmillaan kahden arvoinen. Tämä kuvastaa pelin kehittäjän mukaan kaartien ja suojeluskuntien vaihtelevaa koulutusta ja aseistusta verrattuna vakituiseen armeijaan. Punakaartin ja suojeluskuntien yksiköillä on myös vain kaksi liikepistettä, jolloin ne eivät voi talvella liikkua metsässä, joka vaatii kolme liikepistettä. Tämä kuvastaa näiden yksiköiden huollon rajoitteita.

Pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Punaisille venäläiset joukot ja valkoisilla Suomen armeijan yksiköt on taisteluarvoltaan ja liikemääriltään parempia, kuin kaarti tai suojeluskunta, mutta myös näissä yksiköissä on taisteluarvoissa vaihtelua. Suomen armeijalla on myös pataljoonia, jollaisia saa päivittämällä komppanioita pataljooniksi. Myös tässä tapauksessa yksiköiden taisteluarvot on satunnaiset, mutta kuitenkin selvästi paremmat kuin komppanioissa. Ainoastaan saksalaiset joukot, jos ja kun ne tulevat peliin, omaavat ennalta määrätyt taisteluarvot. Lisäksi saksalaiset joukot ovat kaikki pataljoonia.

Pelissä on maksimissaan 14 vuoroa, jonka jälkeen tarkistetaan voittaja. Jokaisen vuoron aikana tehdään samat neljä toimintoa:

1. Heitetään nopilla satunnaistapahtuma, joka voi vaikuttaa molempiin tai toiseen osapuoleen. Lisäksi heitetään rauhanneuvotteluiden eteneminen.

2. Lisätään täydennykset, joihin vaikuttaa mm. edellisen kierroksen tappioiden määrä ja moraali.

3. Tehdään operaatiot, joiden aikana liikutaan ja taistellaan.

4. Toipumisvaihe, jonka aika epäjärjestykseen menneet yksiköt voivat yrittää palautua.

Rauhanneuvottelut kuvaavat Brest-Litovskin rauhanneuvotteluita Saksan ja Neuvosto-Venäjän välillä. Rauhanneuvotteluiden eteneminen heitetään satunnaisesti nopalla ja sillä on suuri vaikutus pelin kehittymiseen. Jääkäreiden paluu Suomeen, venäläisten punakaartien vetäytyminen Suomesta (jolloin loppuu myös punaisten aseapu) ja saksalaisten saapuminen Suomeen riippuvat kaikki rauhanneuvotteluiden etenemisestä.

Liikkuminen ja taistelut tapahtuvat operaatiovaiheessa, joka on toteutettu mielenkiintoisella kuppiaktivointia muistuttavalla mekanismilla. Kummaltakin pelaajalta laitetaan kolme identtistä merkkiä kuppiin ja ne nostetaan satunnaisessa järjestyksessä. Oman merkin noston jälkeen pelaaja voi päättää liikkuuko vai taisteleeko hän kyseisellä vuorolla. Pelaaja voi käyttää vaikka kaikki kolme merkkiä taisteluun, tai liikkeeseen. Tämä luo yksinkertaisella tavalla epävarmuutta vuorojärjestykseen ja vuoron toteutukseen. Taistelu on suoraviivaista hyökkäys- ja puolustusarvon vertailua, maasto huomioiden. Hyökkääjällä tulee olla huoltoreitti hyökkäyksen aikana. Muuten pelissä ei tarkisteta huoltoa.

Kummallakin osapuolella on moraali, joka vaihtelee välillä 0-20. Matala moraali heikentää yksiköiden taisteluarvoa ja korkea nostaa sitä. Tärkein merkitys moraalilla on täydennyksien saamiseen, sillä se riippuu pääosin moraalista. Moraalia saa valloittamalla kaupunkeja, sitä menettää menettämällä kaupunkeja ja suurista tappioista. Satunnaistapahtumat voivat myös vaikuttaa moraaliin.

Yksikkömerkit. Vasemmalta oikealla: Venäläiset joukot, punakaarti, saksalaiset, suojeluskunnat, Suomen armeija. Kuva: Marko Tainio.

Prikaativersio

Prikaativersiossa on sama kartta ja suurin osa säännöistä on samoja. Yksiköt on kuitenkin prikaateja. Tai ”prikaateja”, sillä yksi prikaati kuvastaa sekalaista joukkoa yksiköitä, joiden yhteistyökyky vaihtelee paljon. Tätä kuvastamaan suojeluskuntayksiköillä ja punakaartilla sekä hyökkäys että hyökkäysarvo on yksikkömerkissä kysymysmerkki, ja todellinen arvo heitetään nopalla jokaisen taistelun kohdalla. Eli esim. puolustaessa punakaartiprikaati voi olla heikoimmillaan ykkönen tai parhaimmillaan kutonen. Muilla yksiköillä on ennalta määrätyt taisteluarvot.

Pelissä on myös vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, joita voi ottaa mukaan molempiin eri versioihin. Esim. molemmilla osapuolilla voi olla sissiyksiköitä, jotka haittaavat huoltoa. Tai Mannerheim voi olla erityisvahva päämajayksikkö Valkoisten puolella.

Tapahtui eräissä sisällissodissa

Pelasimme Miikan kanssa kaksi peliä, toisen perusversiolla ja toisen prikaativersiossa. Perusversiossa minun ohjastamat punaiset lähtivät hyvin liikkeelle valloittaen Itä-Suomen ja edeten rataa pitkin Varkauden porteille saakka. En kuitenkaan saanut yhdistettyä Varkaudessa aloittaneita ja idästä tulleita joukkoja yhdeksi taisteluosastoksi, jolloin Miikka pääsi lyömään ne peräkkäin. Alun hyökkäys lännessä Haapamäen risteysasemalle epäonnistui (menetin koko joukon tappioina) ja jouduin vetäytymään siellä liian aikaisin Tampereen edustalle. Rauhanneuvottelut etenivät joutuisaan ja jääkärit sekä saksalaiset saapuivat melkein ensimmäisillä mahdollisella vuoroilla kääntäen aloitteen valkoisille. Tämän jälkeen punaisilla ei ollut enää kuin hidastusvaikutusta Miikan murtautuessa Valkoisilla Mikkelistä etelään ja saksalaisten puhdistaessa rannikkoa. Selkeä voitto valkoisille. Peliaikaa kului hieman päälle kolme tuntia. Pienenä erikoisuutena satunnaistapahtumaa ei tapahtunut juuri ollenkaan, koska heitimme nopalla jatkuvasti pieniä tuloksia, joiden aikana ei ole satunnaistapahtumaa.

Tilanne pelin alussa (komppania ja pataljoonatason versio). Punaiset ovat lähteneet liikkeelle Savossa ja Karjalassa. Kuva: Marko Tainio.

Prikaativersiossa vaihdoimme puolia minun ohjastaessa valkoisia. Pelin alku oli vaikea, sillä Miikka sai alun satunnaisheitolla maksimimäärän punakaarteja, ja satunnaistapahtumat estivät minua kehittämästä Suomen armeijaa, minkä seurauksena Miikka vyörytti punakaarteja isolla ylivoimalla katkomaan Vaasa-Pieksämäki rautatien. Tässä vaiheessa tulkitsimme sääntöjä väärin, sillä luulimme punakaartien voivan liikkua metsässä yhden heksan per vuoro, mutta pelin jälkeen selvisi, että näin ei ole. Tämän virheen vuoksi rata katkesi liian monesta kohtaa ja teki Valkoisten pelaamisesta mahdotonta. Jätimme lopulta pelin kesken. Oikein pelaamallakin valkoisten tilanne olisi ollut vaikea, sen verran hyvin Punaisten hyökkäys alussa sujui.

Itä on punaisten, mutta Varkaus on edelleen saarrettu (komppania ja pataljoonatason versio). Pian kuvan jälkeen Varkaus kaatui ja punaisten perääntyminen alkoi. Kuva: Marko Tainio.
Tamperetta puolustetaan (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.
Saksalaiset saartavat Viipuria yhdessä suojeluskuntien ja Suomen armeijan yksiköiden kanssa (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.
Tilanne lopussa. Viipuri kesti, mutta Tampere kaatui (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

On aina mielenkiintoista pelata peliä, jossa suunnittelijalla on vahva muista poikkeava näkemys konfliktista. Tässä tapauksessa Brian Trainin näkemys (jonka hän kirjoitti muistiinpanoissa) oli, että punakaartit ja suojeluskunnat eivät pystyneet toimimaan isoina, yli komppania kokoisina yksikköinä, vaan sitä varten tarvittiin vakituisen armeijan ammattiupseereja ja huoltoverkostoa. Tästä seurasi, että Valkoisten tulee kehittää sodan aikana vakituista armeijaa (missä jääkäreillä oli iso rooli), joka kykeni operoimaan isommilla yksiköillä (eli pataljoonina), jotka sekä osaavat taistella paremmin, että myös kestävät paremmin tappioita. Piristävästi tämä pätee myös saksalaisiin, jotka eivät ole pelissä taisteluarvoltaan ylivoimaisia, ainoastaan paremmin järjestäytyneitä. Punaisilla vastaavaa kehitystä paremmin organisoiduiksi yksiköiksi ei tapahdu. Tämä puoli pelistä toimii hyvin.

Satunnaiset hyökkäys- ja puolustusarvot, erityisesti punakaarteilla ja suojeluskunnilla, tuovat peliin kutkuttavaa epävarmuutta, kun koskaan et tiedä, millaisen yksikön saat käyttöön. Tällä oli kuitenkin pelatessa paljon vähemmän merkitystä, kuin mitä etukäteen arvelimme, sillä yksiköitä on sen verran monta, että joka pinoon saa hyviä ja huonoja yksiköitä. Prikaativersiossa yksiköiden satunnaisuus on viety äärimmäisyyksiin, sillä sama yksikkö voi olla yhdessä taistelussa ykkösen ja toisessa kuutosen arvoinen.

Aloituksen ja pelin aikainen satunnaisuus on kaksiteräinen miekka. Moraalilla on pelissä iso merkitys ja pelin alussa se heitetään 2d6 nopalla, lisäten tulokseen kuusi. Eli moraali on lähtötilanteessa välillä 8-18. Tämä luo todella ison variaation aloitukseen, ilman, että peli antaa kovin hyvin työkaluja muuttaa tilannetta. Samoin pelin alussa kaikkien yksiköiden määrä, mutta erityisesti punakaartien määrä, heitetään nopalla (4d6). Pelissä on iso ero sillä, lähteekö punainen pelaaja peliin neljällä vai 24:llä yksiköllä! Sekä moraalissa että yksiköiden määrässä kannattaa varoa äärituloksia, tai peli menee helposti rikki. Esim. meidän ensimmäisessä pelissä Miikka heitti aluksi moraaliksi kaksi ykköstä (eli pienin mahdollinen moraali), mutta heitimme uusiksi, jottei peli ratkea heti alkuun.

Rauhanneuvottelun eteneminen nopalla on samoin mahdollinen pelin rikkomishetki. Toisessa pelissä valkoinen voitti vain kerran nopanheiton, jolloin rauhanneuvottelut eivät edenneet eikä saksalaisten mukaantulo ollut lähelläkään. Onneksi se yksi voitto oli lähes paras mahdollinen (eli Valkoisen noppatulos oli useita pisteitä suurempi kuin Punaisen), sillä muuten jääkärit eivät olisi tulleet ollenkaan mukaan.

Yhteenveto

Suomen sisällissota ei ole maailmalla kovin tunnettu aihe ja siitä on suunniteltu alle kymmenen sotapeliä, suurin osa suomalaisten tekemänä. Finnish Civil War oli aikoinaan ensimmäinen ulkomaalaisen julkaisema näkemys sotaan ja sen kulkuun. Brian Train on suunnitellut BGG:n mukaan yli 70 peliä (lisäosat mukaan lukien), mukana mm. arvostetut COIN-sarjan pelit A Distant Plain (2013) ja Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 (2017). Veteraanisuunnittelijan näkemys sisällissodasta monen erilaisen ja eritasoinen osapuolen konfliktina tuntuu edelleen tuoreelta, ja sama usean osapuolen mekanismi on mm. tuoreemmassa All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) pelissä. Trainin pelissä painotus armeijan kehittämiseen, ja erityisesti Suomen vakinaisen armeijan kehittämiseen operatiivisen yksikön koon kasvattamisen osalta (pataljoonia komppanioiden sijasta) on tietääkseni ainutkertainen sisällissotapelien joukossa. Train myös sitoo sisällissodan osaksi laajempaa kokonaisuutta Brest-Litovskin rauhanneuvotteluiden kautta, mitä on harvemmin nähty.

Pelinä Finnish Civil War sisältää paljon satunnaisuutta, joista merkittävimmät heti pelin alussa. Tämä on kaksiteräinen miekka. Toisaalta satunnaisuus lisää uudelleenpeluuarvoa, mutta isot heitot yksiköiden määrässä ja moraalissa voivat ratkaista pelin ennen kuin ensimmäinenkään yksikkö on liikkunut. Erityisesti moraalin osalta peli kaipaisi jonkun mahdollisuuden vaikuttaa siihen muutenkin kuin isoja kaupunkeja valtaamalla. Peli ei sisällä suuria määriä strategisia päätöksiä, koska potentiaaliset hyökkäysurat ovat pitkälti rautatiehen sidottuja ja pelin suuri kuva riippuu paljon rauhanneuvottelujen etenemisestä ja saksalaisten saapumisen ajoituksesta, jotka ovat täysin satunnaistapahtumia.

Alustava arvosana: 3/5 (suomilasein).

Finnish Civil War lyhyesti

Pelin kuvaus: Sotapeli Suomen sisällissodan taisteluista vuonna 1918.
Suunnittelija: Brian Train
Julkaisija (julkaisuvuosi): Omakustanne (2009), Compass Games (2017).
Peliaika: Noin kolme tuntia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Pääosin operatiivinen. Pelissä on kuitenkin joitain strategisen tason satunnaiselementtejä.
Ketä pelaaja kuvaa: Punaisten ja valkoisten osapuolten johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä liikutaan ja taistellaan, millaisia täydennyksiä otetaan ja minne ne tuodaan.
Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päällimmäinen yksikkö on tiedossa, mutta muiden osalta pelaajat voivat päättää tiedon avoimuudesta. Muuten kaikki tieto on avoinna.
Tavoite (voiton määrittely): Peli päättyy heti, jos toinen pelaaja kontrolloi kaikkia kaupunkiheksoja. Muuten voitto tarkistetaan pisteillä viimeisen pelivuoron jälkeen.
Pelatut yksiköt/joukot: Maajoukkojen komppanioita ja pataljoonia, tai prikaateja (prikaativersiossa). Pelissä ei ole merivoimia eikä laivastoa.
Logistiikka/huolto: Hyökkäävillä yksiköillä tulee olla huoltolinja huoltolähteeseen. Muuten huollolla ei ole merkitystä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja yksi D6-tahoinen noppa.

Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Pelattuna: The Finnish Front, 1941-42 (2009)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

The Finnish Front, 1941-42 (TFF) on Ty Bomban ja Joseph Mirandan suunnittelema, Decision Gamesin julkaisema sotapeli jatkosodan alusta. Pelissä suomalaiset ja saksalaiset joukot hyökkäävät Suomesta Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa kesäkuussa 1941. Mekanismiltaan peli on kuppiaktivointiin perustuva, operatiivisen mittakaavan heksasota. Peli on osa “They Died With Their Boots On” pelisarjaa, jonka peleistä monet on julkaistu TFF:n tapaan foliopeleinä lehdissä. TFF on julkaistu World at War lehden numerossa 5.

Mekanismi

Pelin kartta kattaa suurin piirtein Suomen, Karjalan ja Kuolan niemimaan alueet. Yksi heksa on kuvauksen perusteella n. 37 kilometriä, mutta käytännössä se ei vaikuta vakiolta, vaan erityisesti pohjoisessa heksoja on liian vähän. Suomi on kartalla myös epämuodostuneen näköinen. Värimaailma on kuitenkin toimiva. Maajoukkojen lisäksi pelissä on ilmavoimia ja merivoimia, joiden rooli on tukea maavoimia.

Pelin näkemys Suomen kartasta ja lähialueista. Kuva: Marko Tainio.

Pelissä yksi vuoro kuvastaa yhtä kuukautta. Vuoro jakautuu osavuoroihin, joiden aikana pelaajat aktivoivat aina kulloinkin sen armeijan tai armeijakunnan, jonka tunnus nostetaan kupista. Kuppiaktivoinnin mukaisesti yksi pelaaja voi täten saada useita osavuoroja putkeen. Joukot on värikoodattu omiin armeijoihin ja armeijakuntiin. Yksittäiset joukot ovat pääosin divisioonia. Kuppiaktivointi on rakennettu muuten hyvin, mutta kummallakin puolella on “tavanomaisten” armeijoiden lisäksi yksi ”ja kaikki muut” kokonaisuus, joka levittäytyy pitkin pelialuetta sillä seurauksella, että eri armeijoiden yksiköt sekoittuvat keskenään, ja myös aktivoituvat eri aikaan. Tällä on todennäköisesti yritetty paikata etäisyyksien tuomia ongelmia, mutta lopputulos sotkee muuten toimivaa aktivointia.

Vuoron aikana pelaaja ensin lisää täydennykset ja sen jälkeen liikkuu. Tämän jälkeen on taistelu. Taistelu on pakollista, jos yksikkö on tässä vaiheessa vihollisen vieressä. Taistelu on pakollista, oli mahdollisuudet mitkä tahansa. Säännöt on tältä osin epäselvät, sillä jos yksittäinen yksikkö on kahden, eri heksoissa olevan vihollisen vieressä, vihjaisi osa säännöistä, että yksikön pitäisi hyökätä molempien kimppuun, mahdollisesti laskien vastustajien puolustusvoimat yhteen, mutta tämä on kuvattu epäselvästi ja johtaa helposti melkoiseen laskentaoperaatioon, jos yksiköitä on vierekkäin useissa heksoissa. Pakollinen taistelu tuntuu nettikeskustelun perusteella puhututtavan pelin pelaajia, eikä siitä pääsääntöisesti pidetä.

Eri kuukausina tulevia täydennyksiä. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu perustuu taistelutaulukkoon, joita on kaksi erilaista: Assault ja Mobile. Näistä jälkimmäisessä tulokset on hieman ratkaisevampia, mutta ero ei ole niin iso, mitä nimet antaisivat ymmärtää. Tulos heitetään yhdellä d6-nopalla. Erilaisia tulosvaihtoehtoja on lukuisia. Mielenkiintoisena mekanismina osassa tuloksista yksiköt joutuvat perääntymään d6-nopan määräämän määrän heksoja.

Huolto huomioidaan niin, että yksikön pitää olla neljän (Suomi ja Saksa) tai kolmen (NL) heksan päässä tiestä tai rautatiestä. Tämä onnistuu kartalla liian helposti ilmankin saksalaisten apuna olevaa huoltoyksikköä, joka lisää huollon kantamaa.

Pelissä on kaksi kampanjaa, lyhyt ja pitkä. Ensimmäinen loppuu marraskuuhun 1941, toinen syyskuuhun 1942. Voittoehdot on mielenkiintoiset. Esimerkiksi suomalaisten ja saksalaisten voittoehtona on i) vallata kaikki talvisodassa menetetyt kaupungit, ii) kontrolloida ainakin yhtä kaupunkia Murmanskin radan varrella ja iii) kontrolloida Pähkinälinnan tai Olhavan kaupunkeja. Pelissä suomalaiset joukot eivät saa edetä ennalta määrättyjen rajojen itäpuolella, joten käytännössä vain saksalaiset joukot voivat vallata Pähkinälinnan tai Olhavan, jotka sijaitsevat suomalaisten joukkojen operointialueen itäpuolella.

Suomalaisten yksikkömerkkejä. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna

Kokeilimme Miikan kanssa kampanjaa niin että minä puolustin NL:n pelaajana ja Miikka hyökkäsi. Pelin alussa suomalaisten hyökkäys kutistui Viipurin alueella huonoon noppatuuriin. Samalla koettiin pelin uskomattomin hetki, kun hyökkäyksen epäonnistumisen seurauksena kokonainen suomalainen armeijakunta juoksi taistelua pakoon aina Helsinkiin saakka. Viipurin porteilta matkaa on päälle 200 kilometriä, joten siinä jäi Maratonin taistelun jälkeinen kuuluisa juoksu toiseksi. Pohjoisessa Miikalla sujui paremmin ja saksalaiset joukot murskasivat NL:n puolustuksen Kiestingin suunnalla vallaten Muurmannin radan. Pelin toisella vuorolla saksalaisten joukot alkoivat levittäytyä sieltä pohjoiseen ja etelään, sillä seurauksella, että Murmanskia puolustavat NL:n joukot jäivät saarroksiin huollon ulottumattomiin. Tai ainakin näin tulkitsimme huoltosääntöjä.

Pelin aloitus pohjoisessa. Kuva: Marko Tainio.

Etelässä suomalaiset ryhdistäytyivät ja valtasivat Viipurin. Laatokan Karjalassa suomalaiset saartoivat NL:n puolustuslinjan, osaksi suosiollisen kuppiaktivoinnin ansiosta. Lopetimme pelin toisen vuoron loppuun, koska kampanja oli käytännössä ratkennut eikä kumpikaan halunnut jatkaa pelaamista. Peliaikaa meni 3-4 tuntia.

Läpimurto Kiestingin suunnalla. Saksalainen yksikkö (tummanharmaa) on päässyt Vienanmeren rannalle saakka. Kuva: Marko Tainio.
Tilanne pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Ei jatkoon

Sanotaan se nyt heti suoraan: TFF on huonoin kokeilemani Suomen sotiin liittyvä peli.

Pelin keskeisin ongelma on, että siinä käytetty mekanismi ei toimi tässä mittakaavassa. Mekanismi on (ilmeisesti) kopioitu “They Died With Their Boots On” pelisarjan aikaisemmista peleistä, joissa on käsitelty monipuolisesti eri aikakausien konflikteja. Jatkosotaan systeemi ei kuitenkin taivu. Pelissä kokemamme suomalaisen armeijakunnan pako 200 km länteen epäonnistuneen hyökkäyksen jälkeen alleviivaa mittakaava ongelmaa. Jossain muussa mittakaavassa kuuden heksan vetäytyminen toimisi, tässä ei. Samoin pakollinen taistelu ei sovi tähän mittakaavaan. Pelissä pitäisi pitää yhden heksan, eli melkein 40 km väli yksiköiden välillä, jotta niiden ei olisi pakko taistella. Jälleen, tässä mittakaavassa täysin älytön mekanismi.

Huolto on myös aivan liian helppoa. Suomalaisilla ja saksalaisilla riittää, kun yksikkö on neljän heksan päässä tiestä. Kartalta on todella vaikea löytää yhtään heksaa, joissa yksikkö voisi olla huollon ulkopuolella. Vastustajan sijoittuminen toki vaikuttaa asiaan, mutta huolto on silti liian helppoa, erityisesti pohjoisessa, jossa historiallisesti Saksan armeijalla oli massiivisia huolto-ongelmia. Tätä asiaa käsiteltiin hyvin pelin mukana olleessa, World at War lehdessä julkaistussa artikkelissa, mutta pelisuunnitteluun se ei vaikuttanut riittävästi. Kokonaan oma ongelmansa on, että tässä(kin) pelissä pohjoisen kautta on liian helppo hyökätä ja sinne on liian helppo koota isoja joukko-osastoja. Todellisuudessa tieverkosto natisi liitoksistaan jo näillä joukoilla, isommista joukkokeskityksistä puhumattakaan. Tämä tuntuu olevan monien pelien Akilleen kantapää, enkä ole nähnyt tässä mittakaavassa toimivaa toteutusta.

Pelin taistelu on turhan monimutkainen jakaen toteutuksen kahteen taistelutaulukkoon, jotka eivät kuitenkaan eroa riittävän paljoa toisistaan. Lisäksi erilaisia tuloksia on liikaa, ja niitä joutuu jatkuvasti tarkastamaan ohjeista, koska kartalla ei ole apulappuja. Prosenttiperusteinen taisteluarvojen vertailu on enemmän makuasia, mutta ei se minusta tässä oikein toiminut. Lisäksi laskentaan tarvittiin laskin.

Kokonaisuutena tämä ei toimi oikein millään tasolla. Tätä ei ole hauska pelata, eikä peliä voi hyvällä tahdollakaan kutsua mielenkiintoiseksi simuloinniksi. Peliaika on myös massiivinen. Jos pelistä nyt jotain hyvää kuitenkin haluaa sanoa, niin kampanjoiden voittoehdot on kohtuu toimivat. Jatkosodan alun peleissä on yleinen ongelma voittoehtojen määrittelyssä, sillä suomalaiset eivät historiallisesti halunneet edetä niin pitkälle kuin olisi ollut mahdollista, mutta samaan aikaan saksalaiset halusivat. Joten miten yhdistää nämä tavoitteet? Peli tekee tässä ihan toimivan, joskin erikoisen kompromissin.

Yhteenveto

The Finnish Front, 1941-42 on operatiivisen mittakaavan sotapeli jatkosodan alusta. Peli aihe on mielenkiintoinen, mutta toteutus ei. Pelissä käytetty mekaniikka ei toimi tämän mittakaavan pelissä johtaen testipelissäkin kuvattuun, täysin epärealistiseen tilanteeseen perääntymisen kanssa. Pelin pakkotaistelumekaniikka tuntuu nettikeskusteluissa häiritsevän monia, ja sopii samoin huonosti tähän mittakaavaan. TFF ei toimi simulaationa eikä pelinä. Kun tähän lisätään todella pitkä peliaika, kampanjan kestäessä helposti useita tunteja, on vaikea keksiä syitä TFF:n pelaamiseen, muuten kuin kokeilumielessä.

The Finnish Front, 1941-42 – 1/5 tähteä. Suomilasein 1.5 tähteä.

Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025)


Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.

Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT Gamesin Red Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.

Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?

Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.

Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.

Sota alkaa

Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.

Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.

Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.

Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.

Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?

Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.

Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.

Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.

Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.

Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Paraatimarssi Helsinkiin…

Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.

Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.

Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.

Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.

Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.

Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.

…Hyytyy pakkaseen

Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.

Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.

Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.

Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.

Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.

“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.

Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.

Loppusanat

Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.

Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.

Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.

Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.

Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).