Pelattuna: Finnish Civil War (2009, 2017)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Finnish Civil War (FCW) on kanadalaisen Brian Trainin suunnittelema sotapeli Suomen vuoden 1918 sisällissodasta. Train julkaisi pelin alun perin 2009 omalla nettisivullaan tulostettavana versiona, mutta vuonna 2017 Compass Games julkaisi päivitetyn version foliopelinä Paper Wars lehdessä. FCW keskittyy sotimiseen alkaen tammikuusta 1918, kun taistelut historiallisestikin alkoivat ja loppuen viimeistään toukokuussa. Peli on mittakaavaltaan pääosin operatiivinen, mutta mukana on strategisia elementtejä, joissa huomioidaan esim. Saksan ja Neuvosto-Venäjän rauhanneuvottelut ja niiden vaikutus sisällissodan etenemiseen.

Lehden mukana oli suunnittelijan historiakatsaus ja pelin suunnittelun muistiinpanot. Kuva: Marko Tainio.

Kaksi peliä

Paper Wars lehdessä julkaistu versio sisältää kaksi eri peliä, joilla on osaksi eri mittakaava ja säännöt. Säännöissä ensimmäisenä esitellään versio, jossa yksiköt on komppanioita ja pataljoonia. Tämän lisäksi on erikseen säännöt prikaativersioon, jossa yksikkömerkkejä on selvästi vähemmän. Keskityn tässä pääosin komppania- ja pataljoonatason versioon (”standard version” sääntöjen mukaan).

FCW on kaksinpeli, mutta kummallakin pelaajalla on useampi eri osapuoli pelattavana. Punaisen pelaaja ohjaa sekä punakaarteja että venäläisiä yksiköitä (joissa voi olla myös suomalaisia punakaartilaisia). Valkoisen pelaajalla on komennuksessa suojeluskunnat, Suomen armeija ja saksalaiset. Pelissä sekä punakaarti että suojeluskunta on kuvattu komppaniatasoisina yksikköinä, joiden taisteluarvoissa on paljon vaihtelua. Pelin alussa ja täydennyksiä otettaessa yksiköt arvotaan ja yksittäinen komppania voi olla huonoimmillaan hyökkäysarvoltaan nollan arvoinen, tai parhaimmillaan kahden arvoinen. Tämä kuvastaa pelin kehittäjän mukaan kaartien ja suojeluskuntien vaihtelevaa koulutusta ja aseistusta verrattuna vakituiseen armeijaan. Punakaartin ja suojeluskuntien yksiköillä on myös vain kaksi liikepistettä, jolloin ne eivät voi talvella liikkua metsässä, joka vaatii kolme liikepistettä. Tämä kuvastaa näiden yksiköiden huollon rajoitteita.

Pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Punaisille venäläiset joukot ja valkoisilla Suomen armeijan yksiköt on taisteluarvoltaan ja liikemääriltään parempia, kuin kaarti tai suojeluskunta, mutta myös näissä yksiköissä on taisteluarvoissa vaihtelua. Suomen armeijalla on myös pataljoonia, jollaisia saa päivittämällä komppanioita pataljooniksi. Myös tässä tapauksessa yksiköiden taisteluarvot on satunnaiset, mutta kuitenkin selvästi paremmat kuin komppanioissa. Ainoastaan saksalaiset joukot, jos ja kun ne tulevat peliin, omaavat ennalta määrätyt taisteluarvot. Lisäksi saksalaiset joukot ovat kaikki pataljoonia.

Pelissä on maksimissaan 14 vuoroa, jonka jälkeen tarkistetaan voittaja. Jokaisen vuoron aikana tehdään samat neljä toimintoa:

1. Heitetään nopilla satunnaistapahtuma, joka voi vaikuttaa molempiin tai toiseen osapuoleen. Lisäksi heitetään rauhanneuvotteluiden eteneminen.

2. Lisätään täydennykset, joihin vaikuttaa mm. edellisen kierroksen tappioiden määrä ja moraali.

3. Tehdään operaatiot, joiden aikana liikutaan ja taistellaan.

4. Toipumisvaihe, jonka aika epäjärjestykseen menneet yksiköt voivat yrittää palautua.

Rauhanneuvottelut kuvaavat Brest-Litovskin rauhanneuvotteluita Saksan ja Neuvosto-Venäjän välillä. Rauhanneuvotteluiden eteneminen heitetään satunnaisesti nopalla ja sillä on suuri vaikutus pelin kehittymiseen. Jääkäreiden paluu Suomeen, venäläisten punakaartien vetäytyminen Suomesta (jolloin loppuu myös punaisten aseapu) ja saksalaisten saapuminen Suomeen riippuvat kaikki rauhanneuvotteluiden etenemisestä.

Liikkuminen ja taistelut tapahtuvat operaatiovaiheessa, joka on toteutettu mielenkiintoisella kuppiaktivointia muistuttavalla mekanismilla. Kummaltakin pelaajalta laitetaan kolme identtistä merkkiä kuppiin ja ne nostetaan satunnaisessa järjestyksessä. Oman merkin noston jälkeen pelaaja voi päättää liikkuuko vai taisteleeko hän kyseisellä vuorolla. Pelaaja voi käyttää vaikka kaikki kolme merkkiä taisteluun, tai liikkeeseen. Tämä luo yksinkertaisella tavalla epävarmuutta vuorojärjestykseen ja vuoron toteutukseen. Taistelu on suoraviivaista hyökkäys- ja puolustusarvon vertailua, maasto huomioiden. Hyökkääjällä tulee olla huoltoreitti hyökkäyksen aikana. Muuten pelissä ei tarkisteta huoltoa.

Kummallakin osapuolella on moraali, joka vaihtelee välillä 0-20. Matala moraali heikentää yksiköiden taisteluarvoa ja korkea nostaa sitä. Tärkein merkitys moraalilla on täydennyksien saamiseen, sillä se riippuu pääosin moraalista. Moraalia saa valloittamalla kaupunkeja, sitä menettää menettämällä kaupunkeja ja suurista tappioista. Satunnaistapahtumat voivat myös vaikuttaa moraaliin.

Yksikkömerkit. Vasemmalta oikealla: Venäläiset joukot, punakaarti, saksalaiset, suojeluskunnat, Suomen armeija. Kuva: Marko Tainio.

Prikaativersio

Prikaativersiossa on sama kartta ja suurin osa säännöistä on samoja. Yksiköt on kuitenkin prikaateja. Tai ”prikaateja”, sillä yksi prikaati kuvastaa sekalaista joukkoa yksiköitä, joiden yhteistyökyky vaihtelee paljon. Tätä kuvastamaan suojeluskuntayksiköillä ja punakaartilla sekä hyökkäys että hyökkäysarvo on yksikkömerkissä kysymysmerkki, ja todellinen arvo heitetään nopalla jokaisen taistelun kohdalla. Eli esim. puolustaessa punakaartiprikaati voi olla heikoimmillaan ykkönen tai parhaimmillaan kutonen. Muilla yksiköillä on ennalta määrätyt taisteluarvot.

Pelissä on myös vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, joita voi ottaa mukaan molempiin eri versioihin. Esim. molemmilla osapuolilla voi olla sissiyksiköitä, jotka haittaavat huoltoa. Tai Mannerheim voi olla erityisvahva päämajayksikkö Valkoisten puolella.

Tapahtui eräissä sisällissodissa

Pelasimme Miikan kanssa kaksi peliä, toisen perusversiolla ja toisen prikaativersiossa. Perusversiossa minun ohjastamat punaiset lähtivät hyvin liikkeelle valloittaen Itä-Suomen ja edeten rataa pitkin Varkauden porteille saakka. En kuitenkaan saanut yhdistettyä Varkaudessa aloittaneita ja idästä tulleita joukkoja yhdeksi taisteluosastoksi, jolloin Miikka pääsi lyömään ne peräkkäin. Alun hyökkäys lännessä Haapamäen risteysasemalle epäonnistui (menetin koko joukon tappioina) ja jouduin vetäytymään siellä liian aikaisin Tampereen edustalle. Rauhanneuvottelut etenivät joutuisaan ja jääkärit sekä saksalaiset saapuivat melkein ensimmäisillä mahdollisella vuoroilla kääntäen aloitteen valkoisille. Tämän jälkeen punaisilla ei ollut enää kuin hidastusvaikutusta Miikan murtautuessa Valkoisilla Mikkelistä etelään ja saksalaisten puhdistaessa rannikkoa. Selkeä voitto valkoisille. Peliaikaa kului hieman päälle kolme tuntia. Pienenä erikoisuutena satunnaistapahtumaa ei tapahtunut juuri ollenkaan, koska heitimme nopalla jatkuvasti pieniä tuloksia, joiden aikana ei ole satunnaistapahtumaa.

Tilanne pelin alussa (komppania ja pataljoonatason versio). Punaiset ovat lähteneet liikkeelle Savossa ja Karjalassa. Kuva: Marko Tainio.

Prikaativersiossa vaihdoimme puolia minun ohjastaessa valkoisia. Pelin alku oli vaikea, sillä Miikka sai alun satunnaisheitolla maksimimäärän punakaarteja, ja satunnaistapahtumat estivät minua kehittämästä Suomen armeijaa, minkä seurauksena Miikka vyörytti punakaarteja isolla ylivoimalla katkomaan Vaasa-Pieksämäki rautatien. Tässä vaiheessa tulkitsimme sääntöjä väärin, sillä luulimme punakaartien voivan liikkua metsässä yhden heksan per vuoro, mutta pelin jälkeen selvisi, että näin ei ole. Tämän virheen vuoksi rata katkesi liian monesta kohtaa ja teki Valkoisten pelaamisesta mahdotonta. Jätimme lopulta pelin kesken. Oikein pelaamallakin valkoisten tilanne olisi ollut vaikea, sen verran hyvin Punaisten hyökkäys alussa sujui.

Itä on punaisten, mutta Varkaus on edelleen saarrettu (komppania ja pataljoonatason versio). Pian kuvan jälkeen Varkaus kaatui ja punaisten perääntyminen alkoi. Kuva: Marko Tainio.
Tamperetta puolustetaan (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.
Saksalaiset saartavat Viipuria yhdessä suojeluskuntien ja Suomen armeijan yksiköiden kanssa (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.
Tilanne lopussa. Viipuri kesti, mutta Tampere kaatui (komppania ja pataljoonatason versio). Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

On aina mielenkiintoista pelata peliä, jossa suunnittelijalla on vahva muista poikkeava näkemys konfliktista. Tässä tapauksessa Brian Trainin näkemys (jonka hän kirjoitti muistiinpanoissa) oli, että punakaartit ja suojeluskunnat eivät pystyneet toimimaan isoina, yli komppania kokoisina yksikköinä, vaan sitä varten tarvittiin vakituisen armeijan ammattiupseereja ja huoltoverkostoa. Tästä seurasi, että Valkoisten tulee kehittää sodan aikana vakituista armeijaa (missä jääkäreillä oli iso rooli), joka kykeni operoimaan isommilla yksiköillä (eli pataljoonina), jotka sekä osaavat taistella paremmin, että myös kestävät paremmin tappioita. Piristävästi tämä pätee myös saksalaisiin, jotka eivät ole pelissä taisteluarvoltaan ylivoimaisia, ainoastaan paremmin järjestäytyneitä. Punaisilla vastaavaa kehitystä paremmin organisoiduiksi yksiköiksi ei tapahdu. Tämä puoli pelistä toimii hyvin.

Satunnaiset hyökkäys- ja puolustusarvot, erityisesti punakaarteilla ja suojeluskunnilla, tuovat peliin kutkuttavaa epävarmuutta, kun koskaan et tiedä, millaisen yksikön saat käyttöön. Tällä oli kuitenkin pelatessa paljon vähemmän merkitystä, kuin mitä etukäteen arvelimme, sillä yksiköitä on sen verran monta, että joka pinoon saa hyviä ja huonoja yksiköitä. Prikaativersiossa yksiköiden satunnaisuus on viety äärimmäisyyksiin, sillä sama yksikkö voi olla yhdessä taistelussa ykkösen ja toisessa kuutosen arvoinen.

Aloituksen ja pelin aikainen satunnaisuus on kaksiteräinen miekka. Moraalilla on pelissä iso merkitys ja pelin alussa se heitetään 2d6 nopalla, lisäten tulokseen kuusi. Eli moraali on lähtötilanteessa välillä 8-18. Tämä luo todella ison variaation aloitukseen, ilman, että peli antaa kovin hyvin työkaluja muuttaa tilannetta. Samoin pelin alussa kaikkien yksiköiden määrä, mutta erityisesti punakaartien määrä, heitetään nopalla (4d6). Pelissä on iso ero sillä, lähteekö punainen pelaaja peliin neljällä vai 24:llä yksiköllä! Sekä moraalissa että yksiköiden määrässä kannattaa varoa äärituloksia, tai peli menee helposti rikki. Esim. meidän ensimmäisessä pelissä Miikka heitti aluksi moraaliksi kaksi ykköstä (eli pienin mahdollinen moraali), mutta heitimme uusiksi, jottei peli ratkea heti alkuun.

Rauhanneuvottelun eteneminen nopalla on samoin mahdollinen pelin rikkomishetki. Toisessa pelissä valkoinen voitti vain kerran nopanheiton, jolloin rauhanneuvottelut eivät edenneet eikä saksalaisten mukaantulo ollut lähelläkään. Onneksi se yksi voitto oli lähes paras mahdollinen (eli Valkoisen noppatulos oli useita pisteitä suurempi kuin Punaisen), sillä muuten jääkärit eivät olisi tulleet ollenkaan mukaan.

Yhteenveto

Suomen sisällissota ei ole maailmalla kovin tunnettu aihe ja siitä on suunniteltu alle kymmenen sotapeliä, suurin osa suomalaisten tekemänä. Finnish Civil War oli aikoinaan ensimmäinen ulkomaalaisen julkaisema näkemys sotaan ja sen kulkuun. Brian Train on suunnitellut BGG:n mukaan yli 70 peliä (lisäosat mukaan lukien), mukana mm. arvostetut COIN-sarjan pelit A Distant Plain (2013) ja Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 (2017). Veteraanisuunnittelijan näkemys sisällissodasta monen erilaisen ja eritasoinen osapuolen konfliktina tuntuu edelleen tuoreelta, ja sama usean osapuolen mekanismi on mm. tuoreemmassa All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) pelissä. Trainin pelissä painotus armeijan kehittämiseen, ja erityisesti Suomen vakinaisen armeijan kehittämiseen operatiivisen yksikön koon kasvattamisen osalta (pataljoonia komppanioiden sijasta) on tietääkseni ainutkertainen sisällissotapelien joukossa. Train myös sitoo sisällissodan osaksi laajempaa kokonaisuutta Brest-Litovskin rauhanneuvotteluiden kautta, mitä on harvemmin nähty.

Pelinä Finnish Civil War sisältää paljon satunnaisuutta, joista merkittävimmät heti pelin alussa. Tämä on kaksiteräinen miekka. Toisaalta satunnaisuus lisää uudelleenpeluuarvoa, mutta isot heitot yksiköiden määrässä ja moraalissa voivat ratkaista pelin ennen kuin ensimmäinenkään yksikkö on liikkunut. Erityisesti moraalin osalta peli kaipaisi jonkun mahdollisuuden vaikuttaa siihen muutenkin kuin isoja kaupunkeja valtaamalla. Peli ei sisällä suuria määriä strategisia päätöksiä, koska potentiaaliset hyökkäysurat ovat pitkälti rautatiehen sidottuja ja pelin suuri kuva riippuu paljon rauhanneuvottelujen etenemisestä ja saksalaisten saapumisen ajoituksesta, jotka ovat täysin satunnaistapahtumia.

Alustava arvosana: 3/5 (suomilasein).

Finnish Civil War lyhyesti

Pelin kuvaus: Sotapeli Suomen sisällissodan taisteluista vuonna 1918.
Suunnittelija: Brian Train
Julkaisija (julkaisuvuosi): Omakustanne (2009), Compass Games (2017).
Peliaika: Noin kolme tuntia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Pääosin operatiivinen. Pelissä on kuitenkin joitain strategisen tason satunnaiselementtejä.
Ketä pelaaja kuvaa: Punaisten ja valkoisten osapuolten johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä liikutaan ja taistellaan, millaisia täydennyksiä otetaan ja minne ne tuodaan.
Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päällimmäinen yksikkö on tiedossa, mutta muiden osalta pelaajat voivat päättää tiedon avoimuudesta. Muuten kaikki tieto on avoinna.
Tavoite (voiton määrittely): Peli päättyy heti, jos toinen pelaaja kontrolloi kaikkia kaupunkiheksoja. Muuten voitto tarkistetaan pisteillä viimeisen pelivuoron jälkeen.
Pelatut yksiköt/joukot: Maajoukkojen komppanioita ja pataljoonia, tai prikaateja (prikaativersiossa). Pelissä ei ole merivoimia eikä laivastoa.
Logistiikka/huolto: Hyökkäävillä yksiköillä tulee olla huoltolinja huoltolähteeseen. Muuten huollolla ei ole merkitystä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja yksi D6-tahoinen noppa.

Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Pelattuna: The Russo-Turkish War 1877-78 (1992)

Strategy & Tactics –lehden suurimpia etuja lienee se, että lehti julkaisee pelejä myös harvinaisemmista teemoista. Venäjän ja Turkin käymät moninaiset sodat kuulunevat tähän kategoriaan – Wikipedia listaa 12 sotaa tai isompaa konfliktia näiden suurvaltojen välillä. The Russo-Turkish War 1877-78 julkaistiin jo 1992 lehden numerossa 154 ja sisälsi ohjeet “War of the Imperial Age” -sarjaan. Kyseessä ei ole kovin laaja kokoelma pelejä, sillä BGG:n mukaan niitä on julkaistu vain neljä kappaletta. 

The Russo-Turkish War (“RTW”) ei ole kevyt peli, vaikka tulikin lehden mukana ja nappuloita on vain yksi liuska. Kartta on jaettu kahteen rintamaan: Euroopan osaan, käsittäen linjan Odessasta Konstantinopoliin (Istanbul) ja näistä länteen Balkanille (Bulgaria, Romania, jne.) sekä erikseen Kaukasian sotatoimialueeseen. Sotaa siis käytiin kahdella rintamalla. Yksi heksa on 20 mailia eli n. 32 km ja joukko-osastot ovat prikaateja, divisioonia sekä armeijakuntia. Mukana ovat myös tärkeimmät komentajat (“HQ”), raskas piiritystykistö, huoltokolonnat sekä kevyemmät jokialukset (riverines) ja Turkilla myös yksi laivasto-osasto.

Pelin alkutilanne ja joukot aseteltuina molemmin puolin Mustaa merta. Tulostimme BGG:stä päivitetyt apuvälineet. Kuva Mikko Saario.

Ohjeita ja taulukoita on yhteensä 28 sivua tiiviinä tekstinä. Vaikka systeemi on omansa, pelimekaniikat ovat pääosin melko tyypillistä heksasotaa. Molemmille osapuolille on haettu hieman omaa kromia joidenkin erikoissääntöjen kautta, mutta eivät ne liian raskaita ole, vaikka lukemista ja ohjeiden tai taulukoiden selailua riittää melkoisesti. Toisaalta osa systeemin perustoiminnoista tuntui turhan monimutkaisilta lopputulokseen nähden. Muuttujia sekä taulukoita on runsaasti ja kunnes systeemi alkaa olemaan tuttu, homma voi tuntua hieman tuskaiselta. 

Peli etenee kahden viikon vuoroissa keväästä 1877 aina alkuvuoteen 1878. Yleisesti ottaen sodankäynti oli molemmin puolin surkeasti organisoitua, johdettua sekä huollettua, joten tappiot olivat kovia ja liikkeet tahmeita. 

Tuhannenpa verran poikia läksi…

Vuoden 1877–78 sota oli siitä mielenkiintoinen, että Suomen kaarti saapui Bulgariaan lokakuussa 1877 osana vahvistuksena kutsuttua tsaarin henkikaartin tarkk’ampujaprikaatia. Kaartin vahvuus lähtiessä oli noin 860 miestä, pari-kolmesataa liittyi vielä myöhemmin mukaan, osa jo taisteluiden tauottua. Pataljoona osallistui useaan taisteluun, joihin tärkeimpänä kuuluu legendaarinen Gornyi Dubnjakin linnoituksen valtaus. Tämä taistelu oli osa isompaa Plevnan kaupungin kuukausia kestänyttä piiritystä ja myös pelissä Plevna on keskeisellä paikalla. Kaartin lisäksi suomalaisia upseereja oli arviolta kaksisataa Venäjän armeijan palveluksessa sekä kansalaisia lukematon määrä eri aselajeissa, erityisesti laivastossa. 

Noin 120–200 suomalaista kuoli Turkin sodassa. Monet päätyivät haavoittumisen tai sairastumisen jälkeen jonnekin Venäjälle, missä he kuolivat ilman selkeää tietoa, kenestä oli kyse. Lisäksi Suomen Punainen Risti sai alkunsa sodan aikana ja Suomesta toimitettiin kenttäsairaala rintamalle, joka tosin määrättiin Kaukasian puolelle. 

Tankotorpedot – turkulaista osaamista Tonavalla

Jonkinlaisia “torpedoja” – käytännössä miinoja tai tangon päässä olevia räjähteitä – oli jo testailtu Amerikan vapaussodassa 1700-luvun lopulla sekä uudestaan Yhdysvaltojen sisällissodassa. Sotahistorian ensimmäinen Whiteheadin kehittämän vapaasti uivan torpedon suorittama upotus väitetysti tapahtui Turkin sodassa. Tonavan taisteluissa venäläiset iskivät mm. Turussa Crichtonin telakalla valmistetulla 8 hv:n moottorilla varustetulla alkeellisella torpedoveneellä menestyksekkäästi turkkilaisten raskaiden tykkiveneiden kimppuun. Yksi venäläisten Tonavan alusten komentajista olikin itse asiassa suomalainen Oscar Starck. Pelissä tätä ei pääse kokemaan, koska “riverine”-yksiköt toimittavat huoltoa, kuljettavat pienehkön määrän joukkoja (5 cf) sekä voivat pommittaa linnoituksia. Skaala ei sentään taivu jokitaisteluihin. 

Kurjuutta koko rahan edestä

Tuliko surkea huolto jo mainittua? Pelin kehittäjä Joseph Miranda käyttää termiä “abysmal” kuvaamaan sen toimintaa historian lähteiden perusteella. RTW mallintaa aikakautta tekemällä kaiken vaikeaksi – eikä tässä nyt sääntöjä mollata. Jo pelkästään useamman joukon liikuttaminen vaatii nopan heittoa ja pahimmillaan mennään taaksepäin pois vihollisesta. Jos, ja kun, mennään eteenpäin, huollon hoitaminen on oma päänsärkynsä. Harvat linnoitusnappulat tarjoavat huoltoa, jota voi myös jatkaa yhden kerran huoltokolonnalla – kokonaisen kolmen heksan päähän kumpikin. Edes omalla maalla tai rautatiellä ei olla automaattisesti huollon piirissä. Rohkeasti liikkumalla (forced march – ei suora käännös!) kuluvat joukot nopeasti, joten sillä ei kannata ainakaan suurinta osaa armeijasta siirtää. 

Suomen kaartin ruokavalio koostui pääosin “hernesupukeitosta” (hernekeitosta), kaalikeitosta sekä vanikasta tai mitä nyt saatiin haalittua paikallisesti kokoon. Etelämmässä syötiin jopa viinirypäleitä ja juotiin paikallista viiniä, talvisessa vuoristossa mitä oli saatavilla. Pietarista lähtiessä saadut vaatteet saivat kestää talven läpi Sofiaan asti ennen kuin niitä uusittiin – päällä oli usein vain paidanriekaleita manttelin alla ja saappaat olivat kuluneet puhki. Öitä nukuttiin lämmittämättömissä teltoissa tai jopa suoraan lumessa tai vesisateessa. (Tiedot kirjasta “Tuntematon sotilas Turkin Sodassa”, Sten Anders Wallinin muistelmat.) 

HQ tuo pinolle, jonka kokoa ei ole mitenkään rajoitettu, mahdollisuuden käyttää operaatiopisteitä. Näitä on molemmilla puolilla käytössä kourallinen joka vuorolla ja niiden avulla on mm. mahdollista tehdä haluamiansa toimia ilman arpaa. Esimerkiksi “staff operations” vastannee suunnilleen tyypillistä esikuntatoimintaa, jossa asiansa osaavat upseerit suunnittelevat ja toteuttavat operaation – kuten armeijan siirtymisen paikasta A paikkaan B. Koska näitä on rajoitetusti käytössä, niiden järkevän hyödyntämisen painoarvo on suuri. Toisaalta HQ voi käyttää vain pisteen tai pari riippuen komentajan suorituskyvystä jne. Iso osa Turkin komentajista oli palkattu ulkomailta – Saksasta tai Englannista – ja osa heistä olikin varsin kyvykkäitä. Komentajille oli myönnetty arvonimi pašša. 

Sekä joukkojen että komentajien taso vaikuttaa moneen asiaan. Ne ovat jaettu neljään tasoon (elite, professional, regular sekä irregular) ja sen merkitys taistelussa, täydennyksissä tai joukon palauttamisessa “ruotuun” on merkittävä. Lähes joka taistelun seurauksena osa joukoista joutuu demoralized-tilaan koulutustason perusteella. 

Sodankäynti murroksessa

Osmanien armeijaa voinee kuvailla termillä vaihteleva – iso osa joukoista on sekalaista nostoväkeä, jonka taisteluarvo on mitä on. Koulutettu ja kokenut jalkaväki oli parhaimmillaan maailman jopa kyvykkäintä ja parhaiten aseistettua, mutta toisaalta mukana kulki suuria määriä lähinnä maantierosvoihin verrattavia vapaajoukkoja koostuen baššibozukeista ja tšerkesseistä. Jälkimmäisiä oli myös Venäjän puolella kasakoiden tukena. 1800-luvulla osmanit olivat panostaneet moderneihin aseisiin. Tykistö oli preussilaisten upseerien kouluttamaa valiojoukkoa ja käytti uusinta Kruppin kalustoa. Jalkaväen kiväärit olivat moderneinta, mitä rahalla oli saanut – harjoitus oli ollut puutteellista, mikä osaltaan esti venäläisten hyökkäysten täydellisen lanaamisen: ampumisen määrä oli tärkeämpi kuin tarkkuus. Venäjän puolella taktiikka oli kaikista uudistusyrityksistä huolimatta edelleen varsin vanhentunutta nojaten massahyökkäyksiin ja “kylmään teräkseen”. 

Turkkilaiset, osmanit vai ottomaanit? Kaikki ovat oikein: “Turkki” oli ensi kertaa valtion nimenä sodan päättäneessä rauhansopimuksessa. “Osmanit” on suomen kielessä ehkä eniten oikein kieliopillisesti ja “ottomaanit” on sekä paljon kielessämme käytetty termi sekä suora käännös englannista. Käytän kaikkia näitä termejä sekaisin. 

Kauniit maisemat

Kieltämättä maasto on Balkanilla, Mustanmeren rannoilla sekä Kaukasiassa upeaa. Mutta jos yrität siirtää parinsadantuhannen miehen armeijaa vuoristosolien läpi tai huonommissa tapauksissa suoraan vuorien yli talvella, niin kovin helppoa se ei ollut 1800-luvulla, eikä myöskään ole tässä pelissä. Maasto ainakin pääosin suosii puolustajaa, joka tässä sodassa oli enimmäkseen Turkki. Voittoehdoissa todettiinkin karkeasti siten, että Turkin ei odoteta valloittavan mitään Venäjältä ja jos se siinä onnistuu, se ansaitsee voiton. Turkin salainen ase on laivasto, jolla voi tehdä nopean iskun viholliseen selustaan ja valloittaa heikosti puolustetun kaupungin (kuten Odessa), joka voi ratkaista pelin kertaheitolla. Turkin laivaston komentajana oli Krimin sodassa Bomarsundin linnoituksen valloitukseen sekä Yhdysvaltojen sisällissodassa Etelän merisaarron murtoon osallistunut Hobart pašša (Augustus Charles Hobart-Hampden).

First blood: Venäjä valloitti Ardahanin heti kättelyssä. Toiseen hyökkäykseen eivät paukut enää riittäneet Kaukasuksella. Euroopan puolella yritettiin vain päästä lähemmäs rintamaa. Kuva Mikko Saario.

Ja vähän politiikkaa sekaan 

Tunnetusti Balkan on ollut melkoinen kansojen sekamelska ja vaikka pelin poliittinen elementti on varsin pintapuolinen, voi se hyvinkin sekoittaa pelikenttää: kun operaatiopisteet vaikuttavat enemmän taktisesti, poliittiset tapahtumat ovat strategisia muutoksia. Näiden lista on melkoinen: Itävalta-Unkari, Saksa, Englanti tai Persia voi sotkeutua sotaan. Balkanilla tapahtuu kaikenlaista – Romania, Bulgaria, Montenegro, Serbia ja Bosnia hakevat paikkaansa maailmankartalla ja partisaaneja voi ilmaantua paikkaan, jos toiseenkin. Kapinalla, jihadilla, vallankaappauksella tai kumouksella voi myös yrittää sekoittaa vastapuolen pakkaa. Ottomaanit voivat myös saada tukea mm. Egyptistä tai Tunisiasta ja Venäjä esimerkiksi Kreikasta, joka julistaessaan Turkille sodan imee tärkeitä joukkoja pois rintamalta. 

Poliittisia kortteja ansaitaan loistavasti sujuneen taistelun jälkeen tai ihan satunnaisesti arvalla (käyttämämme kortit voi tulostaa BGG:n tiedostoista, pelin mukana ne tulevat nappuloina). Molemmat seuraavat omaa kansakunnan mielentilaa (National Will), joka muuttuu tapahtumien seurauksena. Joitain vahvistuksia voi ostaa käyttämällä näitä mielentilapisteitä – tätä kautta Suomen kaartikin voi liittyä sotaan. Pelin voikin voittaa usealla eri tavalla: sotilaallisesti, poliittisesti murskaamalla vastustajan kansan taistelutahdon tai perinteisesti maata valloittamalla.

Brutaalia sotaa

Taistelut ovat periaatteessa tyypillistä heksasotaa – kerää pinoon tavaraa, käytä operaatiomerkki, jos sellainen on saatavilla, laske muuttujat ja lopuksi vedä kupista vastustajalle aiheutettavat tappiot (tämä ei ehkä ole “tyypillinen” juttu). Nopalla ei siis ole roolia tässä vaan kupista vedetään nappula, johon on merkitty mitä vastapuoli saa kärsiä. Myös BGG:ssä ladattavissa olevia kortteja voi käyttää apuna, kuten me teimme, ja ne helpottavat pelaamista, kun taistelun detaljit on kirjattu suoraan korttiin. Niissä oli myös pieniä päivityksiä pelin mukana tuleviin nappuloihin verrattuna. Itse vedimme nopan kupista, mutta luimme tiedot vastaavasta kortista (kuva alla). Normaalitilanteessa puolustajalla on aina taktinen etu eli hän ampuu ensin ja hyökkääjä pääsee iskemään vasta tämän jälkeen, mikäli on vielä taistelukunnossa.

Lisää väriä ja selkeyttä saa näillä BGG:stä tulostettavilla taistelukorteilla. Kuva Mikko Saario.

Esimerkiksi yllä näkyvä kortti aiheuttaa puolustajan linnoitukselle vahinkoa (jos sellainen on), 50 % omien taistelupisteiden verran tappioita viholliselle sekä vielä heikompien joukkojen (regular ja heikompi) demoralisoinnin. 100 % on myös mahdollista vetää pakasta/kupista, joten jos tällä osapuolella on vaikka 10 cf (combat factors), niin vastustajan joukot ottavat sen verran takkiinsa.

Salamasotaa Kaukasuksen tyyliin – pääarmeija eteni vaivalloisesti yhden heksan, mutta taisteluun eivät rahkeet enää riittäneet. Kuva Mikko Saario. 

Ensimmäisen vuoron lopussa pelasin vielä Venäjän saaman vapaasti valittavan poliittisen tapahtuman. Valitsin ohjekirjan vinkin perusteella Romanian intervention tai siis ihan selkosuomeksi väliintulon, jossa Venäjä saa houkuteltua Romanian puolelleen avaten alueen vapaaseen käyttöön ja huollon pariin. 

Turkin vuorolla vastustajani “T” lähinnä vakautti puolustustaan ja yritti vaihtelevalla menestyksellä siirtää apuvoimia rintamien suuntaan. Huonot heitot estivät laivakuljetukset, jotka ovat yksi tehokkaimmista tavoista siirtää joukkoja pitkin rannikkoa tai jokia. 

Riskinottoa 

Setvittyämme ensin kissan aiheuttamat sotkut aloitin seuraavan vuoron käyttämällä täydennykseni tuomalla Venäjälle uusia komentajia ryhdistämään rintamatoimintaa. Yhden operaatiopisteen kruununprinssi Mihail ei ole kovin vahvoilla, jos pitää suorittaa hyökkäys vahvasti kaivautunutta vihollista vastaan. Päätin siis tukea armeijaa ammattikenraaleilla lisävoimien sijaan. Uusi täydennysyksikkö pääsee suoraan linnoitukseen ilman vaikeaa marssia läpi laajan maan: “jo pelissä olevat lisäjoukot” aloittavat liikkeensä kartan ulkopuolisesta laatikosta (holding box) ja kokonaan uudet täydennykset siis voi saada suoraan rintaman lähelle. 

Kaukasuksella päätin iskeä nopeasti sillä, mitä oli käytettävissä – turkkilaisia yksiköitä oli matkalla rintamalle melkoisesti. Euroopan puolella siirtelin armeijoita lähinnä staff opsien avulla ja loput sekalaisesti nopalla. 

Idässä kolmen divisioonan tykistön tukemana hyökkäsi Karsin linnoitettua kaupunkia vastaan. Ainoalla käytettävissä olevalla operaatiopisteellä päätin riskistä huolimatta pelata “bold actionin” (0 tai 1 tuo katastrofin, jolloin en itse pääse ampumaan ollenkaan). Huonolla nopalla siis takkiin voi tulla pahemminkin, mutta nyt onni oli mukana ja sain riistettyä puolustajalta edun ja pääsin vetämään taistelumerkin ensimmäisenä.

B2-20-E … Jos puolustajalla on pieni linnoitus (kyllä), hyökkääjällä ehjä tykistö (kyllä), aiheuta 20 % tappioita vastustajalle (laski nollaan kaupungin takia) sekä lopuksi kaikki yksiköt laitettiin hajalle (demoralized). Kuva Mikko Saario.

Voi olla, että missasimme säännön tai pari, mutta sain tykistön avulla tuhottua linnoitteet, vaikka tappioita ei aiheutettu demoralisaatiota lukuun ottamatta. Puolustaja vuorollaan veti kupista minulle vastaiskun ja menetin lopuksi yhden combat factorin (cf) ja jalkaväkeni päätyi epäjärjestykseen. Hieman sekavia ohjeita tavattuamme päädyimme siihen lopputulokseen, että puolustavat turkkilaiset antautuivat ja kaupunki siirtyi Venäjän haltuun. Voitto oli vain keskitasoa ja sain parannettua National Williä yhden pisteen verran Turkin hävittyä saman.

Karsin puolustajat päätyivät karulle vankileirille. Sivustassa tuntematon turkkilainen uhkaa Akhaltsikiä Venäjän selustassa. Linnoitusnappulat toimivat yksinä harvoina huoltotukikohtina sekä vahvistusten saapumisalueina. Pino avattu taistelua varten. Kuva Mikko Saario.

Euroopan puolella ideana oli välttää joen yli rynnistystä suoraan linnoituksia päin ja kiertää rannikkoa pitkin selustaan, etenkin kun turkkilaisten laivakuljetukset eivät onnistuneet edellisellä vuorolla. Otin peliin baltiansaksalaisen Totlebenin, joka on yksi Venäjän parhaista komentajista ja lähetin Euroopan puolelle – hän pystyy käyttämään kaksi operaatiopistettä vuorossa, jolla voi olla tärkeä merkitys taistelussa sekä sen valmisteluissa. Totlebenin johdossa venäläiset voivat myös kaivautua tehokkaammin.

Venäjän armeija ryhmittäytyy Romanian ja Bulgarian rajalla uhaten Turkin asemia useissa kohdissa. Jo tässä kohtaa huolto toimii lähes äärirajoilla. Kuva Mikko Saario.

Salamasotaa Kaukasiassa – heksa kerrallaan

Itä- eli Kaukasian rintamalla jatkoin salamasotaani vuoroilla kolme ja neljä. Yhtään heksaa ei edetty, mutta toisaalta ei menty taaksepäinkään. Turkkilaisten liikeheitot olivat kovin tahmeita, eikä vastustaja päässyt keskittämään puolustustaan kuin paikoitellen. Ensimmäinen yritys lyödä entiset Ardahanin puolustajat lopullisesti meni mönkään, ylivoimasta ei ollut riittävästi apua tällä erää. Neljännen vuoron uusi isku onnistui paremmin ja nyt turkkilaiset antautuivat ylivoiman edessä. Taisin saada 2 tuhottua cf:ää lisää voittoon tarvittavasta 40:stä. Itse menetin yhden, mutta täydennykset paikkasivat sen melko nopeasti.

Salamasodan tässä vaiheessa ei uusia heksoja vallattu, mutta yksi turkkilainen yksikkö sentään saatiin tuhottua. Kuva Mikko Saario. 

Mustat pilvet kerääntyvät Euroopassa

Länsirintamalla en pitänyt kiirettä vaan annoin armeijan saapua taistelualueelle rauhassa. Vahvistuksina otin useita HQ:ta sekä Keisarillisen kaartin, joka maksoi 3 pistettä National Williä (NW). Tähän uskalsin lähteä saatuani poliittisen kortin, jolla nostin NW:tä useamman pykälän turvallisen korkealle. Jos päästän sen laskemaan alemmas, se vaikuttaa mm. täydennyksiin ja moneen muuhun asiaan negatiivisesti.

Suomen Kaartin sotilaita Turkin sodassa 1877-1878. Kuva Museoviraston palvelusta (täältä).

Totlebenin johtama venäläisarmeija ylitti vaivalloisesti Tonavan jossain nykyisen Ukrainan, Romanian ja Moldovan raja-alueilla. Alueelle oli kiireesti tuotu pieni turkkilainen osasto blokkaamaan etenemistä ja päätin hyökätä sen kimppuun. Huolimatta suuresta ylivoimasta hyökkäys lässähti pahasti tunisialaisten jihadistien vastarintaan ja molempien kaikki joukot päätyivät demoralized-tilaan. Tämä tuli hidastamaan toimintaani pahasti, sillä monta vuoroa meni ennen kuin sain palautettua joukot takaisin normaaleiksi (vaadittiin nopasta 5 tai 6).

Venäjä keskittää armeijaansa Etelä-Romaniaan (vihreät pinot). Mustanmeren rannikon tuntumassa vahva venäläisosasto kiertää Turkin sivustaan. Kuva Mikko Saario.

Läpimurto Bulgariaan 

Tai siis Danube Vilayetiin, kuten ottomaanit aluetta kutsuivat. Rassouchissa oleva tunisialaisten “speed bump” sai jäädä rauhaan, kun en saanut useista yrityksistä huolimatta sekoilevaa armeijaani kuosiin ja päätin sitten vaan suoraan iskeä linnoitettuun Silistriaan toisella armeijallani, jota olin vahvistanut hiljalleen.

Kun sivustaiskusta ei tullut mitään, päätin ottaa härkää sarvista ja painaa suoraan Silistrian linnoitettua kaupunkia vastaan. Kuva Mikko Saario.

Ensimmäinen yritys päätyi täyteen katastrofiin – otin riskin ja käytin Bold Actionin Elite-tason komentajan kanssa, jolloin onnistumisen todennäköisyys on 2/3:sta. Epäonnistuminen tarkoittaa, että turpaan tulee vain minulle. Noppa päätti, että “ei tänään”: heitin kakkosen, jolloin siis vastustaja pääsi lyömään minua ilman että voin itse tehdä mitään. Kaiken lisäksi T veti kupista maksimituloksen (B1-100-E). Otin siis takkiin koko rahan edestä eli saman verran, mitä vastustajalla oli voimaa. Seitsemän factoria kevyempänä venäläisarmeija tyytyi kohtaloonsa. Mutta vain toistaiseksi. Toisaalta onneksi T ei käyttänyt turkkilaisten fanaticism-nappulaa, joka tuplaa kaikki tappiot… 

Välissä nähtiin poliittinen episodi, kun Turkki pelasi Off-Map Insurrectionin. Olin itsekin huomannut, että mikäli kartan ulkopuolisessa boksissa ei ole varalla tarpeeksi joukkoja (10 cf), tällä voi olla merkitystä. No, kävi sitten niin, että T pelasi tämän kortin ja National Willini laski sen seurauksena kolme arvokasta pykälää.

Poliittiset kortit ns. sekoittavat pakkaa monella tavalla. Tällä erää tämä kortti veti kansan tahtotilaa alaspäin. Kuva Mikko Saario.

Kun muualla pääosin järjesteltiin joukkoja, hain läpimenopaikkaa Tonavan rannalla ja päätin jatkaa yrittämistä samasta kohtaa. Toinen hyökkäys oli floppi, mutta mitään ei oikein tapahtunut kummallekaan. Kolmannella yrityksellä otin taas riskin eliittitasoisen kenraali Skobelevin johdossa ja tällä kertaa turkkilaisten puolustus murtui täysin. Bold actionilla sain aloitteen riistettyä itselleni ja vedin 100-I –nappulan, joka tuhosi koko vihollisarmeijan ennen kuin ne pääsivät antamaan vastausta.

Ottomaaniarmeijan loppu. Kolmannella yrityksellä Silistrian puolustajat lyötiin täysin. Kaikki nämä turkkilaiset tuhoutuivat. Kuva Mikko Saario.

Ongelmat kasautuvat 

Näin oli yksi Tonavan puolustuksen kulmakivistä kaatunut. Eikä tässä vielä kaikki, sillä voiton myötä sain poliittisen kortin, jonka pelasin heti: Balkan Problems. Nopan perusteella nähtiin, mitä se sitten tarkoitti ja tällä erää Venäjän agentit saivat agitoitua Kreikan julistamaan sodan Turkille. Seuraus oli yksinkertainen: Turkin joukkoja piti siirtää torjumaan tätä uutta uhkaa. Vuoron saldo oli 17 combat factoria pois ottomaanien Euroopan muonavahvuudesta, joka näytti huolestuttavan vastustajaani melkoisesti.

Balkanilla kiehui ja Kreikka julisti sodan Turkille. Kuva Mikko Saario. 
Pikkunopat kartalla kertovat mistä saa voittopisteitä. Venäjällä on aloite, mutta mihin kannattaa suunnistaa? Kuva Mikko Saario.

Keräämäni kaartin vahvistama superpino siirtyi ensin kohti Varnan kaupunkia Mustanmeren rannikolla, jonne hyökkäsin seuraavalla vuorolla. Kaupunki kukistui melko helposti. Tällä välin siirtelin mm. tykistöä kohti oletettua turkkilaisia linnoituksia muualla Bulgariassa. Halusin samalla tehdä liikkeen tällä voimakkaimmalla armeijallani Turkin selustaan, yli vuorten. Ensin olisin tarvinnut pioneeriyksikön paikalle, joka piti siirtää nopalla muutaman heksan verran (sen avulla saadaan raivattua kulkuväylä vuoristoon). Heitto meni huonosti ja se päätyi painumaan impulsiivisesti päin vihollista (impetious movement). Koska minulla ei ollut varaa menettää tätä joukkoja, siirsin koko armeijan suojaamaan pioneeria. Samalla koko suunnitelma meni uusiksi.

Sininen osoittaa suunnitelman, punainen toteutuneen. Painopiste siirtyi kerralla aivan toiselle puolelle yhden huonon liikeheiton takia. Kuva Mikko Saario.

Nikopol vai Plevna (molemmat!) 

Nopeasti muokkaama strategiani siis johti kohti Plevnaa, jossa taisteltiin vuoden 1877 aikana lähes viiden kuukauden iso operaatio ja koko sodan ratkaisutaistelut. Olin käyttänyt operaationappulani pääosin liikkumiseen ja strateginen tiedustelu oli jäänyt vähemmälle – en siis ollut aivan varma kummassa heksassa Turkin linnoitus sijaitsi. Veikkasin väärää hevosta sillä seurauksella, että Plevna ja sen puolustajat kukistuivat helposti – tykistöni olikin nyt kohdistettu väärin. Toinen hyökkäys Nikopoliin sen sijaan ei mennyt hyvin ja otin turpiin 6–2. Voitettuaan taistelun, Turkki sai poliittisen kortin, joka sitten ilmeni Britannian väliintuloksi. Turkin National Will jatkoi nousuaan ja minun laskuaan. Roolit olivat heittäneet kuperkeikkaa. 

Kaiken lisäksi T pääsi pelaamaan uudestaan Off-Map Insurrection –kortin, joka sitten vähensin National Williäni edelleen. Tilanne ei ole kriittinen, mutta minun täytyy kyllä alkaa voittaa taisteluita, jotta pysyn pelissä edelleen mukana. NW:n maksimi on 20, mutta nyt aloin hätyyttelemään matalaa tasoa, joka on alle 7.

Suuri Suunnitelma™. Kiertämällä ottomaanien selustaan voisin välttää raskaat taistelut vuoristossa. Tämähän on kuin kenraali Gurkon isku heinäkuussa 1877. Kuva Mikko Saario.

Kaukasuksella T huomasi, että voi tehdä pientä kiusaa sivustassani ja laittoi osaston rikkomaan rautatietä, joka sitten ainakin estää nopean liikkumiseni alueelle. Jouduin siis pohtimaan selustan suojausta uudelta kantilta – olin vienyt sinne huoltovankkurin helpottamaan joukkojen siirtoa rintamalle. Nyt tämä olikin puolivahingossa uhattuna, sillä olin pitänyt enemmän silmällä Persian suunnalla mahdollisesti olevia ratsujoukkoja, jotka olisivat voineet tehdä nopean iskun selustaani.

Kaukasia kesän jälkeen. Paljonko kannattaa puskea yhden voittopisteen takia? Lähinnä taidan keskittyä turkkilaisten tuhoamiseen (strategiat elävät tilanteen mukaan!). Kuva Mikko Saario.

Välillä pohdimme yhdessä T:n kanssa pelin mekaniikkaa ja teemaa. Vaikka edellisessä näkyy selkeästi sekä ikä että lehtiformaatti, tästä voisi kyllä viilaamalla saada todella mielenkiintoisen projektin. Itse teema on sen verran harvoin käsitelty, että etenkin Euroopan puolen taisteluista kaipaisi tarkempaa ja ehkä hieman historiallisempaa “käsittelyä”. Päästyämme systeemiin paremmin sisään, selkeytyi mekaniikan tasapaino: jos yrittää liikaa, se kostautuu nopan heittelyn tuomalla satunnaisuudella. Lisäksi aloimme ymmärtää miten megapino voi käydä melko kalliiksi: yksi ainoa taistelu voi tuhota sen kokonaan. Turkkilaisilla on käytössään Fanaticism-operaationappula joka kierroksella, jolla saa tuplattua molempien tappiot. 100 % + Fanaticism teloo isommankin venäläisarmeijan täydellisesti. Se on pienestä kiinni ja näitä satasia on nähty useamman kerran pelin aikana, joten on pakko alkaa hajauttaa joukkoa useampaan pinoon. 

Kesätauolle jäimme mielenkiintoisessa tilanteessa. Peli on teknisesti alkanut sujua varsin mallikkaasti ja olemme oppineet säännöt paremmin kevään mittaan. Toivottavasti pääsemme vielä jatkamaan peliä myöhemmin!

Pelattuna: The Finnish Front, 1941-42 (2009)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

The Finnish Front, 1941-42 (TFF) on Ty Bomban ja Joseph Mirandan suunnittelema, Decision Gamesin julkaisema sotapeli jatkosodan alusta. Pelissä suomalaiset ja saksalaiset joukot hyökkäävät Suomesta Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa kesäkuussa 1941. Mekanismiltaan peli on kuppiaktivointiin perustuva, operatiivisen mittakaavan heksasota. Peli on osa “They Died With Their Boots On” pelisarjaa, jonka peleistä monet on julkaistu TFF:n tapaan foliopeleinä lehdissä. TFF on julkaistu World at War lehden numerossa 5.

Mekanismi

Pelin kartta kattaa suurin piirtein Suomen, Karjalan ja Kuolan niemimaan alueet. Yksi heksa on kuvauksen perusteella n. 37 kilometriä, mutta käytännössä se ei vaikuta vakiolta, vaan erityisesti pohjoisessa heksoja on liian vähän. Suomi on kartalla myös epämuodostuneen näköinen. Värimaailma on kuitenkin toimiva. Maajoukkojen lisäksi pelissä on ilmavoimia ja merivoimia, joiden rooli on tukea maavoimia.

Pelin näkemys Suomen kartasta ja lähialueista. Kuva: Marko Tainio.

Pelissä yksi vuoro kuvastaa yhtä kuukautta. Vuoro jakautuu osavuoroihin, joiden aikana pelaajat aktivoivat aina kulloinkin sen armeijan tai armeijakunnan, jonka tunnus nostetaan kupista. Kuppiaktivoinnin mukaisesti yksi pelaaja voi täten saada useita osavuoroja putkeen. Joukot on värikoodattu omiin armeijoihin ja armeijakuntiin. Yksittäiset joukot ovat pääosin divisioonia. Kuppiaktivointi on rakennettu muuten hyvin, mutta kummallakin puolella on “tavanomaisten” armeijoiden lisäksi yksi ”ja kaikki muut” kokonaisuus, joka levittäytyy pitkin pelialuetta sillä seurauksella, että eri armeijoiden yksiköt sekoittuvat keskenään, ja myös aktivoituvat eri aikaan. Tällä on todennäköisesti yritetty paikata etäisyyksien tuomia ongelmia, mutta lopputulos sotkee muuten toimivaa aktivointia.

Vuoron aikana pelaaja ensin lisää täydennykset ja sen jälkeen liikkuu. Tämän jälkeen on taistelu. Taistelu on pakollista, jos yksikkö on tässä vaiheessa vihollisen vieressä. Taistelu on pakollista, oli mahdollisuudet mitkä tahansa. Säännöt on tältä osin epäselvät, sillä jos yksittäinen yksikkö on kahden, eri heksoissa olevan vihollisen vieressä, vihjaisi osa säännöistä, että yksikön pitäisi hyökätä molempien kimppuun, mahdollisesti laskien vastustajien puolustusvoimat yhteen, mutta tämä on kuvattu epäselvästi ja johtaa helposti melkoiseen laskentaoperaatioon, jos yksiköitä on vierekkäin useissa heksoissa. Pakollinen taistelu tuntuu nettikeskustelun perusteella puhututtavan pelin pelaajia, eikä siitä pääsääntöisesti pidetä.

Eri kuukausina tulevia täydennyksiä. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu perustuu taistelutaulukkoon, joita on kaksi erilaista: Assault ja Mobile. Näistä jälkimmäisessä tulokset on hieman ratkaisevampia, mutta ero ei ole niin iso, mitä nimet antaisivat ymmärtää. Tulos heitetään yhdellä d6-nopalla. Erilaisia tulosvaihtoehtoja on lukuisia. Mielenkiintoisena mekanismina osassa tuloksista yksiköt joutuvat perääntymään d6-nopan määräämän määrän heksoja.

Huolto huomioidaan niin, että yksikön pitää olla neljän (Suomi ja Saksa) tai kolmen (NL) heksan päässä tiestä tai rautatiestä. Tämä onnistuu kartalla liian helposti ilmankin saksalaisten apuna olevaa huoltoyksikköä, joka lisää huollon kantamaa.

Pelissä on kaksi kampanjaa, lyhyt ja pitkä. Ensimmäinen loppuu marraskuuhun 1941, toinen syyskuuhun 1942. Voittoehdot on mielenkiintoiset. Esimerkiksi suomalaisten ja saksalaisten voittoehtona on i) vallata kaikki talvisodassa menetetyt kaupungit, ii) kontrolloida ainakin yhtä kaupunkia Murmanskin radan varrella ja iii) kontrolloida Pähkinälinnan tai Olhavan kaupunkeja. Pelissä suomalaiset joukot eivät saa edetä ennalta määrättyjen rajojen itäpuolella, joten käytännössä vain saksalaiset joukot voivat vallata Pähkinälinnan tai Olhavan, jotka sijaitsevat suomalaisten joukkojen operointialueen itäpuolella.

Suomalaisten yksikkömerkkejä. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna

Kokeilimme Miikan kanssa kampanjaa niin että minä puolustin NL:n pelaajana ja Miikka hyökkäsi. Pelin alussa suomalaisten hyökkäys kutistui Viipurin alueella huonoon noppatuuriin. Samalla koettiin pelin uskomattomin hetki, kun hyökkäyksen epäonnistumisen seurauksena kokonainen suomalainen armeijakunta juoksi taistelua pakoon aina Helsinkiin saakka. Viipurin porteilta matkaa on päälle 200 kilometriä, joten siinä jäi Maratonin taistelun jälkeinen kuuluisa juoksu toiseksi. Pohjoisessa Miikalla sujui paremmin ja saksalaiset joukot murskasivat NL:n puolustuksen Kiestingin suunnalla vallaten Muurmannin radan. Pelin toisella vuorolla saksalaisten joukot alkoivat levittäytyä sieltä pohjoiseen ja etelään, sillä seurauksella, että Murmanskia puolustavat NL:n joukot jäivät saarroksiin huollon ulottumattomiin. Tai ainakin näin tulkitsimme huoltosääntöjä.

Pelin aloitus pohjoisessa. Kuva: Marko Tainio.

Etelässä suomalaiset ryhdistäytyivät ja valtasivat Viipurin. Laatokan Karjalassa suomalaiset saartoivat NL:n puolustuslinjan, osaksi suosiollisen kuppiaktivoinnin ansiosta. Lopetimme pelin toisen vuoron loppuun, koska kampanja oli käytännössä ratkennut eikä kumpikaan halunnut jatkaa pelaamista. Peliaikaa meni 3-4 tuntia.

Läpimurto Kiestingin suunnalla. Saksalainen yksikkö (tummanharmaa) on päässyt Vienanmeren rannalle saakka. Kuva: Marko Tainio.
Tilanne pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Ei jatkoon

Sanotaan se nyt heti suoraan: TFF on huonoin kokeilemani Suomen sotiin liittyvä peli.

Pelin keskeisin ongelma on, että siinä käytetty mekanismi ei toimi tässä mittakaavassa. Mekanismi on (ilmeisesti) kopioitu “They Died With Their Boots On” pelisarjan aikaisemmista peleistä, joissa on käsitelty monipuolisesti eri aikakausien konflikteja. Jatkosotaan systeemi ei kuitenkin taivu. Pelissä kokemamme suomalaisen armeijakunnan pako 200 km länteen epäonnistuneen hyökkäyksen jälkeen alleviivaa mittakaava ongelmaa. Jossain muussa mittakaavassa kuuden heksan vetäytyminen toimisi, tässä ei. Samoin pakollinen taistelu ei sovi tähän mittakaavaan. Pelissä pitäisi pitää yhden heksan, eli melkein 40 km väli yksiköiden välillä, jotta niiden ei olisi pakko taistella. Jälleen, tässä mittakaavassa täysin älytön mekanismi.

Huolto on myös aivan liian helppoa. Suomalaisilla ja saksalaisilla riittää, kun yksikkö on neljän heksan päässä tiestä. Kartalta on todella vaikea löytää yhtään heksaa, joissa yksikkö voisi olla huollon ulkopuolella. Vastustajan sijoittuminen toki vaikuttaa asiaan, mutta huolto on silti liian helppoa, erityisesti pohjoisessa, jossa historiallisesti Saksan armeijalla oli massiivisia huolto-ongelmia. Tätä asiaa käsiteltiin hyvin pelin mukana olleessa, World at War lehdessä julkaistussa artikkelissa, mutta pelisuunnitteluun se ei vaikuttanut riittävästi. Kokonaan oma ongelmansa on, että tässä(kin) pelissä pohjoisen kautta on liian helppo hyökätä ja sinne on liian helppo koota isoja joukko-osastoja. Todellisuudessa tieverkosto natisi liitoksistaan jo näillä joukoilla, isommista joukkokeskityksistä puhumattakaan. Tämä tuntuu olevan monien pelien Akilleen kantapää, enkä ole nähnyt tässä mittakaavassa toimivaa toteutusta.

Pelin taistelu on turhan monimutkainen jakaen toteutuksen kahteen taistelutaulukkoon, jotka eivät kuitenkaan eroa riittävän paljoa toisistaan. Lisäksi erilaisia tuloksia on liikaa, ja niitä joutuu jatkuvasti tarkastamaan ohjeista, koska kartalla ei ole apulappuja. Prosenttiperusteinen taisteluarvojen vertailu on enemmän makuasia, mutta ei se minusta tässä oikein toiminut. Lisäksi laskentaan tarvittiin laskin.

Kokonaisuutena tämä ei toimi oikein millään tasolla. Tätä ei ole hauska pelata, eikä peliä voi hyvällä tahdollakaan kutsua mielenkiintoiseksi simuloinniksi. Peliaika on myös massiivinen. Jos pelistä nyt jotain hyvää kuitenkin haluaa sanoa, niin kampanjoiden voittoehdot on kohtuu toimivat. Jatkosodan alun peleissä on yleinen ongelma voittoehtojen määrittelyssä, sillä suomalaiset eivät historiallisesti halunneet edetä niin pitkälle kuin olisi ollut mahdollista, mutta samaan aikaan saksalaiset halusivat. Joten miten yhdistää nämä tavoitteet? Peli tekee tässä ihan toimivan, joskin erikoisen kompromissin.

Yhteenveto

The Finnish Front, 1941-42 on operatiivisen mittakaavan sotapeli jatkosodan alusta. Peli aihe on mielenkiintoinen, mutta toteutus ei. Pelissä käytetty mekaniikka ei toimi tämän mittakaavan pelissä johtaen testipelissäkin kuvattuun, täysin epärealistiseen tilanteeseen perääntymisen kanssa. Pelin pakkotaistelumekaniikka tuntuu nettikeskusteluissa häiritsevän monia, ja sopii samoin huonosti tähän mittakaavaan. TFF ei toimi simulaationa eikä pelinä. Kun tähän lisätään todella pitkä peliaika, kampanjan kestäessä helposti useita tunteja, on vaikea keksiä syitä TFF:n pelaamiseen, muuten kuin kokeilumielessä.

The Finnish Front, 1941-42 – 1/5 tähteä. Suomilasein 1.5 tähteä.

Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).