Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.

Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)

Jatkosodan lopussa, kesän 1944 torjuntataisteluissa Karjalankannaksella Neuvostoliiton hyökkäyksen alkumenestys uhkasi hetkittäin Suomen itsenäisyyttä, mutta lopulta puna-armeijan suurhyökkäys tylsistyi Tali-Ihantalan, Vuosalmen ja Viipurinlahden taisteluissa. Operaatioon otti osaa satojatuhansia sotilaita ja siinä oli vastakkain Suomen ja Neuvostoliiton armeijat parhaimmillaan. Suomalaiset olivat paremmin koulutettuja, varusteltuja ja huollettuja kuin talvisodassa, mutta vastaavasti neuvostoliittolaiset olivat sodan karaisemia veteraania, joita talvisodan johtamisongelmat, heikko taktiikka ja sää eivät haitanneet. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011) kuvaa tätä operaatiota.

Karelia ’44 on Ken Jacobsenin ja Ernesto Sassotin suunnittelema ja Multi-Man Publishing (MMP) julkaisema operatiivisen tason sotapeli Karjalankannaksen taisteluista kesällä -44. Peli on osa Standard Combat Series (SCS) pelisysteemiä, joka kuvaa toisen maailmansodan aikaista liikkuvaa sodankäyntiä kevyillä “Beer and pretzel” tason säännöillä. Mekaanisesti peli on tyypillinen heksasota, jossa liikutellaan yksikkölaattoja heksakartalla ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon yhteispelillä.

Pelin kansi ja komponentit. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen kuvaa Standard Combat Series (SCS) perussäännöt ja toinen pelikohtaiset erikoissäännöt. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix Ugarte Aja.

Standard Combat Series (SCS)

SCS on erinomainen esimerkki sotapeleissä käytetystä pelisysteemistä, jossa pelisarjaan kuluvilla peleillä on yhdet, yhteiset säännöt, joita sarjan eri pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Vähän kuin kaikilla Menolippu (Ticket to Ride)-peleillä olisi yhteiset säännöt ja sitten sarjan eri peleillä olisi lyhyemmät erikoissäännöt, jotka on käytössä siinä pelissä. Tällaisen systeemin etuna on, että sarjan perussäännöt tuntemalla voi pelata pienellä vaivalla useita erilaisia pelejä.

SCS sarjan ensimmäinen peli, Stalingrad Pocket, julkaistiin 1992 ja sen jälkeen sarjaan on julkaistu The Gamers Archive arkiston mukaan 22 eri peliä. Pelisysteemin sääntöjä on päivitetty vuosien saatossa useita kertoja ja sarjan viimeisen sääntöversio (1.8) on vuodelta 2015. Suurin osa pelisarjan peleistä keskittyy toiseen maailmansotaan, mutta sarjan pelit ovat käsitelleet myös Israelin ja arabivaltioiden välisiä sotia (Heights of Courage), ensimmäistä maailmansotaa (Operation Michael) ja Espanjan sisällissotaa (Guadalajara).

SCS:n säännöissä korostetaan yksinkertaisuutta ja sarjan perussäännöt mahtuvatkin seitsemälle sivulle. Sääntökirjassakin korostetaan sarjan “beer and pretzels” luonnetta, jossa ideana on pitää säännöt niin keveinä, että peliä voi pelata baarissa oluen ääressä (peliaika lasketaan tunneissa joten yksi juoma ei välttämättä riitä). Sarjalle on ominaista yksiköiden jaottelu värien mukaan niin, että osa voi toimia useammin vuoron aikana, ja toiset vain kerran. Yksikkölaatassa keltaisella merkityt Exploit Capability yksiköt, joilla yleensä tarkoitetaan mekanisoituja panssariyksiköitä, voivat liikkua ja sotia liikkumisvaiheessa, uudestaan taisteluvaiheessa ja vielä kolmannen kerran ”exploitation” vaiheessa. SCS sarjan pelit korostavatkin liikkuvaa sotaa, jonka keihäänkärkenä ovat keltaisella merkityt liikkuvat yksiköt, joiden oikea-aikaisella käytöllä murretaan puolustus ja saarretaan vastustaja.

Peli pelipöydällä. Kartan värimaailma ei ole paras mahdollinen, vaikka lähellä Suomalaisen havupuun neulasten väriä onkin. Kuva: Timo Ollikainen.

Karelia ’44

Karelia ’44 on kaksinpeli, jossa toinen pelaa Neuvostoliittoa ja toinen Suomea. Neuvostoliiton tavoitteena on valloittaa Karjalankannas annetussa ajassa, ja Suomen tavoitteena on viivyttää niin pitkään, että Stalinin kärsivällisyys loppuu (kts. myöhemmin). Pelialue kattaa Karjalankannaksen kesäkuun 1944 etulinjasta aina Viipurin-Pyhäjärvi tasolle saakka. Karttaan on merkitty valmiiksi etulinja suurhyökkäyksen alkaessa, sen takana oleva ensimmäinen puolustuslinja (Vammelsuun–Taipaleen linja eli VT-linja) ja taaempi toinen puolustuslinja (Viipurin–Kuparsaaren–Taipaleen linja eli VKT-linja). Pelialue rajautuu pohjoisessa Laatokkaan ja etelässä Suomenlahteen. Karttaa on merkitty punaisella voittopisteheksat, joiden omistajuus ratkaisee pelin voittaja.

Pelissä on kaksi mielenkiintoista erikoissääntöä. Neuvostoliiton pelaajalla on niin sanottu Stalinin kärsivällisyystaulukko, joka määrittelee pelin lopun. Pelin alussa kärsivällisyys on sijalla 3 ja joka vuoron alussa 50%:n todennäköisyydellä kärsivällisyys tipahtaa yhden pykälän. Neuvostoliiton pelaaja saa pelin aikana lisää kärsivällisyyttä valtaamalla suomalaisten asemia ja luovuttamalla osan joukoistaan takaisin Neuvostoliittoon reserviin. Tämä mekaniikka tekee Neuvostoliitolla pelaamisesta arvaamatonta, kun pelin kesto on satunnaista ja siksi hyökkäystä pitää puskea jatkuvasti eteenpäin, tarvittaessa kovin tappioin.

Stalinin kärsivällisyystaulukko (vasemmalla kuva kartasta, oikealla VASSAL-versiosta). Omaa henkeään arvostava punakomentaja ei halua päätyä punaiselle, ainakaan ennen kuin Viipuri on vallattu. Kuva: Timo Ollikainen (kartta) ja Marko Tainio (VASSAL).

Suomalaisilla vastaavan epävarmuuden luo täydennystä tulo, joka ratkaistaan aina vuoron alussa nopalla. Tuloksella 5-6 suomalaiset saavat aina seuraavan täydennysjoukon käyttöönsä. Ensimmäisen täydennyksen mukana suomalaisten avuksi tulee muun muassa saksalainen Lento-osasto Kuhlmey, jotka lisäävät merkittävästi Suomen ilmatuen tehokkuutta. Tämän jälkeen mukaan tulee muita uusia yksiköitä, joilla täyttää linjaan syntyneitä aukkoja.

Suomalaisilla on myös pelissä omat “aaveyksiköt”, joiden avulla kuvataan suomalaisten joukkojen levittäytymistä puolustuslinjassa yhtä heksaa laajemmalle alueelle. Puolustuslinjalla ollessa jokaisen suomalaisen yksikön kummallekin puolelle lisätään erillinen aavemerkki, joka estää neuvostoliittolaisten yksiköiden liikkumisen kyseisen heksan kautta. Tällä tavalla suomalaisten vähät joukot pystyvät miehittämään puolustuslinjan paremmin. Käytännössä tämän säännön ansiosta suomalaisten vähät joukot riittävät juuri ja juuri puolustuslinjojen miehittämiseen, kun taas muualla voidaan vain viivyttää muutamissa avainkohdissa.

Valmisteltu tykistöiskutaulukko. Puna-armeijalla on käytössä kolme iskua, ja aina käytön jälkeen kestää kolme kierrosta ennen kuin uuden iskun voi tehdä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin alussa Neuvostoliitolla on huomattava ylivoima joukoissa, mitä lisää vielä pelaajan käytössä oleva raskas tykistö. Pelissä Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä valmisteltu tykistöisku (prepared offensive) eli päämajan raskas tykistö, jota voi hyödyntää pelin ratkaisutilanteissa avaamaan tietä puolustuslinjan läpi. Näiden iskujen aikana myös osa Neuvostoliiton yksiköistä, joilla ei normaalisti ole ”exploit” kykyä, saa sen tilapäisesti käyttöönsä. Näitä hyökkäyksiä on kuitenkin käytössä vain rajallinen määrä ja niiden valmistelu vie useita vuoroja.

Pelissä on yksi koko kesän kattava kampanja, lisäksi netistä löytyy kaksi skenaariota, joista toisessa pelataan kampanjan alkupuoli ja toisessa Tali-Ihantalan taistelu.

Tapahtui kesällä 1944

Pelasimme Sotatuomari-Antin kanssa koko kampanjan. Minä asetuin Neuvostoliiton saappaisiin, Antti ohjasti Suomea. Pelialustana toimi VASSAL. Pelin ensimmäisellä vuorolla ammuin valmistelun tykistökeskityksen, joka jälkikäteen ajatellen tuli suunnattua aivan väärin. Etelässä Valkeasaaren lohkolla, jossa Neuvostoliitto historiallisesti läpäisi suomalaisten etulinjan, pääsin läpi helposti, mutta pohjoisempana valmisteltu tykistökeskitys suuntautui väärään kohtaan, ja jumituin kolmeksi vuoroksi taistelemaan epätoivoista taistelua hyvissä asemissa olevia suomalaisia vastaan. Vasta neljännellä vuorolla sain, Stalinin kärsivällisyyden ollessa jo pahasti koetuksella, saarrettua suomalaisten viimeisen puolustajan.

Kampanjan lähtötilanne. Valkoiset ”aaveet” kuvaavat suomalaisten joukkojen levittäytymistä viereisiin heksoihin. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tilanne vuorolla 3. Etelässä on saatu aikaiseksi hyvä läpimurto mutta pohjoisessa suomalaiset puolustavat etulinjaa saarrostusuhasta huolimatta. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Etelässä Antti perääntyi taidokkaasti, ja hyödynsi maksimaalisesti liikkuvan suomalaisen tykistön mahdollisuudet (suomalaisten tykistö on merkitty keltaisella eli se voi liikkua ja ampua useita kertoja vuorossa). Tätä helpotti se, että vaikka tykistötuli ei aiheuttaisikaan tappioita, saa se kuitenkin usein aikaan kohteidensa taistelujärjestyksen hajoamisen (disorganized). Tällöin joukot taistelevat ja liikkuvat puolella teholla, mikä merkittävästi haittaa Neuvostoliiton läpimurtojen tekemistä.

Vuorolla kolme suomalaiset perääntyivät VT linjalle odottamaan, että hitaasti perässä tulevat neuvostoliittolaiset ehtisivät kohdalle. Kivennavan kohdalla puna-armeijan kärkiyksiköt kuitenkin nopan suosiollisella avustuksella läpäisevät suomalaisten etulinjan heti ensi yrityksillä, mikä johti pian koko Siiranmäki-Kivennapa-Kuutterselkä rintamalohkon murtumiseen. Samoin pohjoisessa Raasulin kohdalla neuvostoliittolaiset läpäisevät VT linjan ensi yrittämällä.

Tilanne vuorolla 5. Kivennavan alueella puna-armeijan kärkiyksiköt löivät puolustajat lennosta ja VT-linja murtui. Etelämpänä tilanne läpimurtoa jouduttiin odottamaan kauemmin. Pian kuvan oton jälkeen ruosteenpunaiset kaartin yksiköt piti palauttaa reserviin, jottei Stalinin kärsivällisyys olisi tipahtanut liian alas. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tässä vaiheessa Stalinin kärsivällisyys oli kuitenkin halunnut niin alas, että jouduin palauttamaan kaikki kaartinarmeijat ja siihen päälle vielä muitakin yksiköitä Neuvostoliiton reserviin, jotta Stalinin kärsivällisyys ei olisi loppunut kokonaan. Onneksi Antin täydennysheitot olivat vastaavasti surkeita läpi koko pelin ja suomalaiset joutuivat taistelemaan alimiehityksellä. Tämän ansiosta pääsin vuorolla seitsemän etelässä läpi Vammelsuussa aivan Suomenlahden rannan kohdalla, mikä uhkasi saarrostaa Antin joukot. Samaan aikaan pohjoisessa joukot kiiruhtivat kohti Taipaleenjokea ja Kiviniemeä.

Vuorolla kahdeksan punakone oli elementissään. Kärkijoukot pääsivät läpi Taipaleenjoelta (mitä ei historiallisesti tapahtunut talvisodassa eikä jatkosodassa) ja etelässä suomalaiset joutuivat luopumaan VT linjasta. Vuorolla yhdeksän etelän liian pitkään puolustautuneet suomalaiset joukot saarrettiin ja tuhottiin. Kiviniemessä venäläiset murtautuivat linjasta läpi koukaten oikealta Taipaleenjoen ja vasemmalta Vuoksen kautta. Vuorolla 10 ja 11 Neuvostoliitto pyrki etenemään kohti Viipuria niin nopeasti kuin mahdollista, mutta Stalinin kärsivällisyys loppui vuorolla 14 ennen kuin kärkijoukot ehtivät Viipurin portille. Sen sijaan Taipaleenjoki ja Kivimäki alue oli kokonaan neuvostoliittolaisten hallussa pelin lopussa. Voitto suomalaiselle yhden pisteen erolla, vaikka kartalla Neuvostoliitto oli päässyt Viipuria lukuun ottamatta paljon pidemmälle, mitä historiallisesti tapahtui.

Tilanne vuorolla 9. Taipaleenjoen puolustus romahti ja pian kärkiyksiköt koukkasivat puolustavien suomalaisten selustaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Jälkikäteen analysoiden alun tykistökeskitys suuntautui aivan väärin ja Neuvostoliiton olisi myös pitänyt potkia surutta kaartin joukkoja hyökkäämään, sillä niistä joudutaan joka tapauksessa luopumaan jossain vaiheessa, eikä Stalin välitä palautetaanko joukot elossa vai kuolleena. VT-linjan nopea läpäisy oli tuuria, mutta toisaalta ilman sitä peli olisi ollut paljon lyhyempi ja taputeltu paljon aikaisemmin.

Tilanne pelin lopussa (vuoro 14). Idässä puna-armeija on vallannut kaikki tavoitteet mutta lännessä kolonnat vasta tavoittelevat Viipurin portteja. Voitto suomalaisille yhdellä pisteellä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Karjalankannaksen taistelut kesällä 1944 luovat erinomaisen pohjan sotapeleille, mutta valitettavasti Karelia ’44 ei saa aiheesta paljoa irti. Osaksi ongelmat juontavat valitusta pelisysteemistä. SCS kuvaa parhaiten liikkuvaa, mekanisoitua sotaa, jossa hyökkäykset, vastahyökkäykset ja saarrostukset näyttelevät isoa osaa. Kesällä 1944 nähtiin hieman panssarisotaa, mutta kokonaisuutena taisteluita ei voi parhaalla tahdollakaan kutsua kahden mekanisoidun armeijan kohtaamiseksi. Jo pelialueen metsäinen maasto pitää huolen siitä, että selustaan ei koukata kuin ennalta määrättyjä, harvoja teitä pitkin. MMP:n pelisarjoista Operational Combat Series (OCS) voisikin soveltua paremmin kesän-44 taisteluiden kuvaamiseen korostaessaan huoltoa ja sen liikuttelua.

Pelissä on myös hyviä elementtejä. Esimerkiksi Vilho Nenosen kehittämä suomalaisen tykistön käyttöperiaatteiden ylivertaisuus vastustajaan nähden on kuvattu hyvin ja juuri tykistön avulla suomalaisilla on mahdollisuus pelin voittamiseen. Samoin Neuvostoliiton valmisteltu tykistökeskitys, joka heikoimmillaankin tuhoaa puolustajien järjestystä, toimii ja voitaisiin hyvin kopioida moniin muihin sotapeleihin. Ikävä kyllä pelin kaksi isointa omaa erikoissääntöä, Stalinin kärsivällisyys ja suomalaisten nopanheitosta tulevat lisäjoukot, luovat peliin vääränlaisen pelimäisen tunnelman, jolloin realismin illuusiota ei pääse syntymään.

Pelin kartta on myös tapahtumiin nähden todella iso, ja on vaikea kuvitella, että suurimmassa osassa heksoista tapahtuisi milloinkaan mitään. Osaksi tämä johtuu Neuvostoliiton huoltosäännöistä, jotka pitävät joukot kasassa pääteiden äärillä. Samalla se tekee historiallisen taistelun kulun mahdottomaksi, koska huoltosääntö ei mahdollista joukkojen levittämistä moniin painopisteisiin. Viipurinlahdella ei pelissä edes voi taistella, vaikka historiallisesti alueella taisteltiin ravoisasti aivan rauhantekoon saakka. Sääntöjäkin jouduimme tulkitsemaan yllättävän paljon esim. jokien kohdalla. Pelaaminen oli sinällään sujuvaa, mutta se ei missään vaiheessa kunnolla sytyttänyt.

  • Marko: Kaksi tähteä viidestä.
  • Antti: Kaksi tähteä viidestä, tykkimiehille kaksi ja puoli.

Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War lyhyesti

Sotapeli Karjalankannaksen torjuntataisteluista kesällä 1944.

Suunnittelija(t): Ken Jacobsen ja Ernesto Sassot.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2011).

Peliaika: 150-450 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton kannaksen alueen sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttaminen ja asemointi, vahvistusten keskittäminen (Suomi), valmistellun tykistökeskityksen käyttö (Neuvostoliitto).

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on näkyvissä.

Tavoite (voiton määrittely): Voitto määräytyy pelin loppuhetkellä hallussa olleiden pisteheksojen perusteella.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa rykmenttien ja divisioonien tasoisia sotilasyksiköitä.

Logistiikka/huolto: Neuvostoliiton joukkojen tulee pysyä päämajan lähettyvillä, Suomen joukoilla tulee olla huoltoreitti kartan pohjoisreunaan.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Less Than 60 Miles (2019)

Kirjoittanut Antero Kuusi

Less Than 60 Miles (LT60M) on italialaisten Marco Cimminon ja Fabrizio Vianellon suunnittelema ja italialaisen Thin Red Line Gamesin julkaisema kylmän sodan loppupuolelle vuoteen 1985 sijoittuva operationaalisen tason sotapeli Varsovan liiton ja NATOn välisestä hypoteettisen sodan ensimmäisistä päivistä Saksassa. Pelissä on paljon uutta, joka tekee siitä yhden kiinnostavimmista viime aikojen uutuuksista. Peli on myös suunnitellun viisiosaisen pelisarjan (C3 series eli Command, Control and Communicatio) ensimmäinen peli.

Pelin mittakaava asettuu pienempään päähän operationaalista skaalaa, jossa yhden heksan koko on 5 km, yksittäiset yksiköt ovat pääasiassa rykmenttejä ja pataljoonia ja vuoron pituus on kolme tuntia. Käytännössä tästä seuraa, että mukana on myös taktisen tason tuntua varsinkin taistelujen ratkaisuissa. Kartta ulottuu itäsaksan länsiosista Frankfurtiin, joiden välinen etäisyys on se vajaat 60 mailia, josta peli on saanut nimensä. Pelialue keskittyy siis legendaarisen Fulda Gapin alueeseen. Mutta huolimatta alueen maineesta hyvänä hyökkäysreittinä länteen, varsinkin Varsovan liiton pelaaja tuskastuu maastoon nopeasti. Useine jokineen ja metsäisine kukkuloineen, joita halkovat vain muutamat merkittävät tiet, eteneminen on usein hidasta jo ilman vastarintaa. Alueen maine hyökkäysreittinä liittyykin enemmän Frankfurtin läheisyyteen ja hyvään maastoon sen takana – sekä siihen, että se oli Yhdysvaltain V armeijakunnan vastuualuetta, jonka ansiosta se on saanut ehkä merkitystäänkin enemmän huomiota.

Fulda Gap hyökkäysreitti Frankfurtiin (eteläinen nuoli). Kuva Wikipediasta.

Punakone Saksassa

Kuten tälle ajalle oli tyypillistä, joukkomäärät ovat hyvin epäsuhtaiset. Ensimmäinen, pienin skenaario osoittaa tämän jo hyvin. NATOlla on tässä skenaariossa kolme taisteluyksikköä ja kolme tukiyksikköä (tykistöä ja taisteluhelikoptereita), kun Varsovan liitolla niitä on liki 40 – ja taisteluyksiköt ovat vielä suurimmalta osalta rykmenttejä, kun NATOlla ne ovat pataljoonia. Toki tämä on ensimmäinen skenaario, jossa on mukana vain NATOn etummaiset joukot ja tehtävänä hidastaa hyökkäystä antaakseen lopuille joukoille aikaa asettua asemiin, mutta myöhemmissäkin skenaariossa Varsovan liitolla on yhä selkeä ylivoima. Ongelmana on vain saada sen ylivoiman antama voima kohdistettua mihinkään. Kuten kylmän sodan taisteluja operationaalisella tasolla mallintavassa pelissä pitääkin olla, hyvin käytettynä selvästi kevyemmätkin joukot voivat hidastaa ja turhauttaa ylivoimaista vihollista.

Neuvostohyökkäys pohjoisella osalla kartaa käynnissä: yksi tankkiarmeija hyökkäämässä yhtä Länsi-Saksan panssaridivisioonaa vastaan. Alareunassa Engaged-laatan alla on yksi rajalle sijoitettu saksalaisyksikkö ja toinen on juuri tuhottu kuvan yläreunassa. Neuvostoliiton 11. tankkidivisioona kiirehtii päästäkseen Fulda-joen yli ennen kuin NATOn joukot ehtivät paikalle.

Yksiköt itsessään on jaettu taisteluyksiköihin ja tukiyksiköihin, joista ensimmäiset on jaettu edelleen panssareihin, motorisoituun jalkaväkeen, tiedusteluyksiköihin ja panssaroituun ratsuväkeen – sekä päälle muutama maahanlaskujoukko. Tukiyksiköt ovat tykistöä (panssaroitua sekä hinattavaa tykistöä), taistelukoptereihin sekä ballistisiin ohjusyksikköihin. Yksiköillä on kolme arvoa: taisteluyksiköille ne ovat hyökkäys, puolustus ja kaaderi (eli yksikön ”kokemus”) ja tukiyksiköille pommitusteho, kantama ja kaaderi. Molemmat armeijat ovat täysin motorisoituja ja liikkuvuudeltaan niin standardisoituja, että kaikilla yksiköillä on aina liikepisteitä vakiomäärä 12 pistettä.

Suunnitelmat ovat hyödyttömiä, mutta suunnittelu korvaamatonta

Pelin erikoisuus on komentoketjun vaikutuksen mallinnus toimintaan. Tämä rakentuu erityisesti kolmesta osasta: yksiköiden posturet, komentoyksiköt ja käskyt sekä komentopisteet.

Ensimmäinen osa näistä on posturet. Jokainen yksikkö on aina jossakin posturessa, jotka edustavat sekä yksikön sen hetkistä käskyä että yksikön muodostelmaa ja toimintaa. Posturet antavat yksiköille hyötyä tai haittaa hyökkäyksissä (tai kieltää ne kokonaan), puolustuksessa ja ollessaan pommituksen kohteena. Postureita on 17, joskin mikään yksikkö ei voi käyttää kaikkia niitä. Niitä on tarjolla arvattavia, kuten tiemuodostelma, puolustus, tiedustelu ja tykistöpommitus, erikoisempiin, kuten suojaaminen (screen), NATOn aktiivipuolustus (puolustus, joka voi muuttua nopeasti hyökkäykseksi) sekä Varsovan liiton ensilinjan yksiköiden marssihyökkäys (posture, jossa voi hyökätä tehokkaasti suoraan liikkeestä, mutta on haavoittuvainen pommituksille ja menettää zone-of-controllia vastaavan blocking-efektin).

Länsi-Saksan joukot kiirehtimässä kohti joen puolustusasemia. Vasemman reunan joukot ovat tie-posturessa, jonka ansiosta pääsevät liikkumaan nopeasti, mutta joutuvat vielä vaihtamaan posturea ennen kuin kykenevät vastarintaan.

Tärkein tapa vaihtaa postureita ovat komentoyksiköiden antamat käskyt. Komentoyksiköitä on NATOn puolella rykmenteistä armeijakuntaan ja Varsovan liiton puolella divisioonista rintamaan. Nämä komentoyksiköt valmistelevat ja antavat käskyjä, joilla vaihdetaan yksiköiden posturea. Komentojen valmistelu ja toteuttaminen ei kuitenkaan ole nopeaa. Komennon tyypistä ja käskytettävien yksiköiden määrästä riippuen se kestää 1-4 vuoroa (3-12 tuntia) ja sillä aikaa komento varaa tietyn määrän hyvin rajallisia komentopisteitä. Kun komento on valmis, sen saavat yksiköt ovat 1-2 vuoroa muutosvaiheessa, jonka aikana ne ovat paikoillaan tekemättä muuta ja haavoittuvampia, jos niiden kimppuun hyökätään.

Posturen vaihtoon on yksiköillä myös kaksi keinoa, jotka eivät tarvitse käskyä. Jokaisella posturella on muutama samantapainen posture, joihin yksiköillä on lupa vaihtaa ilman eri käskyä. Esimerkiksi tykistöyksiköt voivat vaihtaa näin Barragen ja Shoot&Scoot -postureiden välillä. Vuoron-kahden muutosvaihe kuitenkin tarvitaan. Toinen vaihtoehto on luvaton posturen vaihto, joka edustaa tilannetta, jossa yksikkö vaihtaa posturea omasta aloitteestaan. Tällä voi vaihtaa mihin tahansa postureen, muutosvaiheen kanssa tietenkin, mutta se aiheuttaa kaaosta komentoketjussa: hintana on attritiopiste yksikölle ja yhden komentopisteen hinta, kun komentoketju yrittää selvittää mikä tilanne on ja miten reagoida siihen.

Komentopisteet ovat se kolmas osa komentoketjun mallinnusta. Ne edustavat komentoketjun upseerien huomiota yhden vuoron sisällä. Molemmilla puolilla on vuorossa käytössä tietty määrä pisteitä, jota syövät erityisesti valmistelussa olevat komennot – ja mitä monimutkaisempi komento on valmistelussa, sitä enemmän ne varaavat pisteitä. Mutta sen lisäksi niitä tarvitaan muihinkin tarkoituksiin: huollon organisointiin, pioneerisiltojen rakentamisen aloittamiseen, komentoyksiköiden vaihtamiseen liikkuvan ja paikallaan olevan välillä… Komentopisteille olisi lähes aina paljon enemmän käyttöä kuin niitä on käytettävissä ja pelissä täytyy jatkuvasti pähkäillä mihin asioihin komentoketjun pitäisi keskittyä.

Johtamisen ja komentoketjujen merkitys näkyy nopeasti käytännössä, varsinkin tilanteissa, joissa jompikumpi puoli tulee yllätetyksi. Esimerkkinä edellisessä pelissä tapahtunut Varsovan liiton laskuvarjojoukkojen tiputtaminen suoraan rintamaa kohti kiirehtivän länsisaksalaisen panssariprikaatin eteen strategisten siltojen ympärille. Panssariprikaatilla oli runsaasti enemmän tulivoimaa ja periaatteessa olisi kyennyt pyyhkäisemään ne laskuvarjojoukot helposti tieltään. Se kuitenkin oli liikkumisnopeuden maksimoinniksi liikkumisposturessa, josta se ei kyennyt suoraan hyökkäämään, mutta laskuvarjojoukot olisivat pitkään yksin ilman tukea. Suurimmassa osassa vastaavan mittakaavan peleistä panssariprikaati olisi ehtinyt hyvin vaihtaa taistelumoodiin ja raivata laskuvarjojoukot tieltään. LT60M:n komentoketjuilla NATOn puolen pelaaja oli kuitenkin ongelman edessä. Prikaatin saaminen nopeasti hyökkäyskuntoon yllättävässä tilanteessa vaatisi komentoketjun huomion siihen kokonaan, jättäen muun rintaman ilman komentoja – ja silti siinä kestäisi aikansa ennen kuin komennot olisi annettu ja saatu toteutettua. Tämän takia panssariprikaati päätyi ottamaan lähinnä puolustavat asemat ja pyrkimään pysäyttämään Varsovan panssarikärjen niiden saavuttua alueelle.

Sama teema toistuu usein molemmilla puolilla. Toisin kuin usein sotapeleissä, tärkein toimintaa rajoittava seikka ei ole se, kuinka paljon yksiköiden tulivoimaa saadaan tietylle alueelle. Toimintaa rajoittaa yleensä ennen kaikkea se, kuinka hyvin komentorakenne kykenee reagoimaan ja sopeutumaan tilanteeseen. Ja se, kuinka hyvin vastustajan komentorakenteen reagointikykyä kyetään haittaamaan.

Vastaus löytyy taulukosta

Taistelu perustuu periaatteessa melko perinteiseen yksiköiden voimien suhteeseen ja siitä taulukkoon, siis taistelutaulukko (CRT, combat results table) tyyliseen malliin. Käytännössä se kuitenkin poikkeaa yleisestä mallista, sillä erilaisten tehosuhteeseen vaikuttavien plussien ja miinusten määrä on iso ja vaikuttaa erittäin suuresti taisteluun. Plussia ja miinuksia tulee esimerkiksi tykistö- ja taistelukopterituesta, yksiköiden posturesta, maastosta, komentoyksikköjen rintamakäytöstä, elektronisesta sodankäynnistä, aggressiivisesta tiedustelusta sekä viereisistä yksiköistä. Lista on pitkä, mutta onneksi erittäin hyvä taistelukaavio auttaa käymään läpi kaikki vaikuttavat asiat. Yksiköiden voimien erot ovat tyypillisesti enintään kolme pistettä suuntaan tai toiseen ennen plussien ja miinusten laskemista, mutta nämä voivat heittää lopullisen arvon yli kymmenellä pisteellä suuntaan tai toiseen. Hyvin tuettujen hyökkäysten (tai puolustuksen) rakentaminen onkin menestyksen kannalta tärkeää.

Erikoisuutena moniin peleihin, kerralla voi hyökätä vain yksi yksikkö, joskin taisteluheksan vieressä olevista yksiköistä saa hyvän bonuksen taisteluun. Mutta vastapainoksi yksi yksikkö voi hyökätä useamman kerran, jos sillä riittää liikepisteitä hyökkäyksiin, ja yhden kohteen kimppuun voidaan hyökätä useasti vuorossa. Usean hyökkäyksen kohteeksi joutuva yksikkö voikin kuolla nopeasti, vaikka normaalisti yksiköt kestävät taistelua pitkään. Vetäytyminen taistelun jälkeen on aina riski ja saattaa vain aiheuttaa lisää tappioita ilman hyötyjä, mutta oikea-aikainen vetäytyminen on varsinkin NATOlle tärkeä, jotta sen lukumääräisesti pahasti alikynnessä olevat joukot eivät jää Varsovan liiton tankkimassojen jyräämäksi. Toinen tärkeä työkalu on Screen-posture, jossa oleva yksikkö hidastaa kahden heksan sisällä olevia vihollisen joukkoja. Mutta mikäli tällainen yksikkö jää kiinni taistelukosketukseen, se on erittäin haavoittuvainen.

No sehän on OTR-21 Totška

Pelin säännöt eivät ole erityisen monimutkaiset, mutta pelin lähestymistapa poikkeaa merkittävästi siitä, mihin sotapelit yleensä keskittyvät. Vaikka säännöt mekaanisesti ymmärtäisikin, niiden yhteisvaikutusten avautumiseen menee aikansa. Tätä ei erityisesti auta se, että säännöt listaavat eri toimet hyvin tiiviisti ja ilman mitään toistoa, jolloin kokonaisuus jää helposti hämäräksi. Opetteluun auttaakin enemmän Thin Red Line Gamesin nettisivulta löytyvä Field Manual, joka esimerkeillä esittää pelin eri osat.

Sääntökirjan toimivuus kääntyy aivan toisenlaiseksi, kun säännöistä on jonkinlainen käsitys ja peli pääsee käyntiin. Tiivis ja toistosta vapaa esitysmuoto yhdessä hyvän rakenteen kanssa tarkoittaa, että pelin aikana tarvittaviin sääntötarkastuksiin vastaukset löytyvät sääntökirjasta erittäin nopeasti ja selkeästi esitettynä. Pelin sääntökirja onkin esimerkki erinomaisesta referenssityyppisestä sääntöjen kirjoittamisesta – joka taas tekee siitä heikomman pohjan pelin oppimiseen.

Perinteisempää sotapelisuunnittelua edustavat pelin taulukkopaljous, joka tulee kahdeksansivuisena lehtiönä. Taulukoita löytyy aina elektronisen häirinnän vaikutuksista taistelujen tuloksiin. Tässä kohtaa olisi ollut komponenteissa parantamisen varaa, sillä oikean taulukon löytäminen vihkosta ei onnistu kovin nopeasti kohtuullisen pitkän käytönkään jälkeen. Eri taulukoiden erotteleminen esimerkiksi värien käytöillä olisi auttanut paljon.

Kartta näyttää aluksi hieman sotkuiselta, mutta toimii käytössä yllättävänkin hyvin. Jokia lukuun ottamatta muut maastonmuodot eivät seuraile heksarajoja. Tämä on sääntöjen maaston vaikutusten oleellista, sillä eri tilanteissa ja eri postureissa otetaan huomioon joko huonoin tai paras heksassa esiintyvä maasto.

Yksikkölaatat ovat tosiaan toimivia, mutta ongelmia alkaa syntyä, kun mukaan aletaan pinota muita laattoja. Normaali pino yhdelle yksikölle on kolme laattaa: itse yksikkö, sen posture sekä attritio-laatat, joka indikoi kärsittyjä tappioita. Ja päälle voi tulla vielä muita tilapäisiä laattoja, kuten läpimurto- ja engagement-laatat. Kun yhteen heksaan mahtuu kolme yksikköä, Varsovan liiton hyökkäyksen johtaminen vaatii välillä vähintään yhtä paljon sorminäppäryyttä kuin suunnittelukykyä. Peli hyötyisikin paljon ylikokoisista heksoista, jottei kaikkia yhdessä heksassa olevia yksiköitä tarvitsisi koota yhteen huojuvaan pinoon.

Yksikkölaatat ovat toimivia, joka on oikeastaan paras kehu, jota yksikkölaatalle voi antaa. Niistä saa halutessaan myös aikaan pienen kylmän sodan aikaisen kalustovisan, sillä kaikissa yksiköissä on taustalla silhuetti yksikön pääkalustosta. T-80 ja T-72 on vielä helppo erottaa viimeistään yksikön hyökkäystehosta, mutta kuka mahtaa tunnistaa ballististen ohjusyksiköiden kolme eri laukaisujärjestelmää?

Peli toimiikin erityisen hyvin Vassalilla verrattuna fyysiseen peliin. Huojuvien laattapinojen lisäksi Vassalilla sähköpostilla pelattuna ennakkosuunnittelua pystyy tekemään paljon paremmin ilman, että vastustaja tylsistyy täysin. Koska komentoketjun mallinnus vaatii ennakointia, fyysisellä laudalla pelattuna syntyy helposti ilmiö, jossa tuijotetaan lautaa pitkään tekemättä mitään, kun jompikumpi puoli yrittää ennakoida ja muodostaa suunnitelmaa. Sähköpostin välityksellä tämä ei ole ongelma ja suunnittelua voi tehdä rauhassa pidemmällekin etukäteen.

Varsovan liiton hyökkäyskärjet etenevät molemmin puolin Fuldaan linnoittautuneiden amerikkalaisten ohi ja Steinauhun on jo tiputettu laskuvarjojoukkoja valtaamaan tärkeät sillat. Vassalissa yksikkölaattapinot pysyvät helpommin hallussa.

Minuutti keskiyöhön

Skenaarioita pelissä on viisi, joista kaksi ovat kampanjaskenaarioita ja kolme pienempää skenaariota. Pääkampanja on kolmen tai viiden päivän mittainen (22 tai 38 vuoroa) koko kartan kokoinen Varsovan liiton hyökkäys, jossa kaksi Varsovan liiton ensi linjan armeijaa (yhteensä 11 divisioonaa) hyökkäävät kohti Frankfurtia NATOn V armeijakunnan (3 divisioonaa ja jonkun verran Länsi-Saksan aluepataljoonia) puolustaessa. Kaksi isompaa skenaariota ovat molemmat kooltaan noin puolet tästä ja kahden päivän (14 vuoroa) mittaisia. Pienin skenaario on puolestaan luonteeltaan opetusskenaario NATOn ensilinjan hidastustaisteluista. Tässä skenaariossa eri puolten lukumääräinen epätasapaino on suurimmillaan, sillä NATOlla on käytössään kolme taisteluyksikköä, kun Varsovan liiton hyökkäävillä joukoilla niitä on yli 20.

Toinen kampanja eroaa ensimmäisestä ainoastaan siten, että taktiset ydinaseet ovat molemmilla puolilla käytettävissä heti alussa. Mutta siitä syntyykin merkittävä ero, kun käytettävissä on aivan erilainen tuhovoima ja käskyjen antaminen sekä perillemeno kestävät paljon kauemmin, kun kaikki joukot ovat suojapuvuissaan. Myös kaikissa muissa skenaarioissa ovat kemialliset aseet sekä taktiset ydinaseet käytettävissä, mutta niiden käyttöön ensimmäisenä turvautuva kärsii huomattavan rangaistuksen voittotuloksissa. Toisaalta niiden ensikäyttö antaa muutaman vuoron ajan huomattavan shokkitehon, jonka takia niihin turvautumisen ja niistä aiheutuvan haitan välillä on jatkuvaa tasapainottelua.

Yhteenveto

Less than 60 Miles keskittyy sotapeleissä harvemmin nähtävään puoleen minkä tahansa isomman organisaation operaatioissa: organisationaaliseen inertiaan ja sen seurauksiin suunnittelussa ja käskyissä. Kuten oikeastikin, pelissä suurin haaste on usein saada omat joukot toteuttamaan suunnitelmia koordinoidusti ja omat suunnitelmat voivatkin olla ne suurimmat kompastuskivet, jos niissä ei ole otettu huomioon tulevia muutostarpeita.

Riippuen omista mieltymyksistä tämä tekee pelistä joko todella hyvän ja nautinnollisen kokemuksen tai jatkuvaa tuskailua huojuvien yksikkölaattapinojen seassa, joita ei saa koskaan tekemään sitä, mitä haluaisi. Koska omiin kiinnostuksen aiheisiini kuuluu organisaatioiden johtaminen paineenalaisissa tilanteissa sekä etukäteissuunnittelun ja reagoinnin suhde näissä tilanteissa, LT60M meni vikoineenkin suoraan sotapelien henkilökohtaiseen top 2:een. Ja todennäköisesti pysyykin siellä. Niillekin, joille peli ei osu pelimakuun se on hyvä muistutus siitä kuinka helpolla operationaalisen tason pelit yleensä päästävät pelaajat suunnittelun ja komentoketjujen vaatimuksien osalta. Usein niissä suunnitelmia pystyy tehokkaasti muuttamaan vuorosta toiseen, johon todellisten organisaatioiden komentoketjut tukehtuisivat kokonaan, mikä myös vähentää pidemmän aikavälin suunnittelun tarvetta.

Less Than 60 Miles on herättänyt sen verran kiinnostusta eri puolilla, että se on myyty loppuun lähes kaikkialta. Jos kiinnostus peliin heräsi, C3-sarjan seuraava osa Dogs of War, joka sijoittuu hieman pohjoisemmaksi Britannian Reinin armeijan puolustussektorille, on juuri ennakkotilauksessa Thin Red Line Gamesin nettisivuilla. Säännöiltään pelit ovat lähes identtisiä, ennakkotietojen mukaan Dogs of Warsissa on lähinnä joitain sääntöviilauksia.

Antero: Täydet 5/5 pistettä.

Antin (Lehmusjärvi) kommentit

Anteron kehuviin kommentteihin on helppo yhtyä. LT60M on positiivisella tavalla erilainen sotapeli ja simuloi modernin sodankäynnin johtamista paremmin kuin yksikään muu pelaamistani peleistä. Sodan kitka on mallinnettu todella hyvin, viive käskyjen läpimenossa (ja mahdollisuus, että niitä ei ehditä toteuttaa lainkaan jos päämaja tuhoutuu) pakottaa sekä pitkäjänteiseen suunnitteluun että adaptaatioon muuttuneessa tilanteessa.

Peli on myös varsin epäsymmetrinen, Varsovan liitolla on kaikissa skenaarioissa massiivinen materiaalinen ylivoima, mutta sillä on myös pakko edetä lähes kokoajan jotta voittotavoitteisiin ehdittäisiin. Neuvostoliiton tykistö ja helikopteriarmadat  ovat pelottavan voimakkaat, mutta toisaalta NATO:n ollessa lähes aina puolustamassa se hyötyy maastosta ja voi valita vastaiskujensa painopisteen siellä missä se on paikallisesti vahva. Ja puolustajalla on mahdollisuus vähentää tappioita luovuttamalla maastoa (jos irtautuminen taistelusta onnistuu), ja NATO:n pelaajan onkin tarkkaan tasapainotettava missä tilanteessa tuskallisen harvalukuisaksi käyviä yksiköitä kannattaa kuluttaa taisteluissa. Ja koska kyseessä on kolmas maailmansota, aina leijuu pään yllä eräänlaisena Damokleen miekkana kemiallisten/ydinaseiden käyttö. Se antaa merkittävän sotilaallisen edun käyttäjälleen ja voi kääntää toistelun tuloksia dramaattisesti, mutta sen hinta voittopisteissä on kovin korkea.

Peli tuntuu kokoajan mielekkäältä, mutta kieltämättä tämä peli on kuin tehty VASSALille. Informaatiota on paljon kartalla; ja Anteron kuvaama yksikköpinojen eksponentiaalinen kasvu todellinen ongelma. Vuoron pituus voi myös venyä varsin pitkäksi, jos liikutettavia ja hyökkääviä yksiköitä on runsaasti. Ja tässä pelissä suunnittelu on juuri se kiinnostavin vaihe, ratkaisun lopputuloksen kannalta tärkeämpää kuin se nopanheitto ovat kaikki ne modifikaatiot ennen sitä. Parhaat hetket peli tarjoaakin kun tuijottaa karttaa ja päättä, että missä pitää alkaa vetäytyä, missä linja pidetään ja miten ihmeessä se onnistuu käytössä olevilla komentopisteillä, varsinkin kun ilmapommitus tuhosi juuri kriittisen rintamanosan puolustuksesta vastaavan divisioonan päämajan ja pataljoonat ovat puolustusryhmityksen sijaan vielä taktisessa moodissa…

Suuri laiva kääntyy hitaasti – Ansin kommentit

LT60M mallintaa organisaatioiden hidasta reagointia ja siinä sivussa hieman sotaakin. Ongelmaksi tosin tulee, ettei pelimekaanisesti organisaation koolla ole oikeastaan merkitystä; suuri laiva kääntyy hitaasti, mutta yhtä hidas on näppärä ja nokkela soutuvene. Tuntuukin siltä että pelisuunnittelija on ottanut mielenkiintoisen idean muttei muistanut ihan viedä sitä loppuun asti.

Hienona ideana otettu NATOn OODA loop (Yhdysvaltain ilmavoimien 70 luvulla kehittämä Observe, Orient, Decide, Act kierto, jolla organisaation tulisi vastata muuttuneeseen tilanteeseen) ei ihan suoraan taivu peliksi, ainakaan tässä tapauksessa. OODA loopissa tavoitteena on nopeuttaa omaa OODA päätäntäpuuta, jolloin oman organisaation reagointikyky on nopeampi kuin vastustajan. Valitettavasti pelissä reagointi on molemmilla puolilla yhtä hidasta ja reagoinnin nopeuttamiseksi jää vain kristallipalloon katsominen ja mahdollisten käskyjen antaminen ennakkoon.

Peli on strategisen tason peli, mutta toteuttaa sitä taktisella tasolla ja siitä syntyy ongelmia. Se missä jossain toisessa strategisen tason pelissä oltaisiin siloteltu yksityiskohdat piiloon, tässä pelissä niihin paneudutaan innolla. On tärkeä muistaa kuinka monta joukko-osastoa on kulkenut missäkin, jotta voidaan mallintaa ruuhkat ja paikallisen väestön pakeneminen. Tärkeää on myös tietää mitä maastoa on tien vieressä mikäli haluaa ohittaa ruuhkat ja painella pitkin peltoa. Joten suurennuslasi esiin ja heksoja tutkimaan.

Samaan aikaan kun joukko-osastojen määräyksiä on hankala muuttaa, on niitä määräysten antaman rajoitteen sisällä helppo komentaa. Tunnelma on kuin komentaisi kanalaumaa jolla pysyy päässä vain viimeisin määräys. Tilanteisiin reagointi on oikeaoppisesti hidasta ja kallista, mutta pelillisesti se ei ole kovin mielekästä. Siinä vaiheessa kun olet vihdoin reagoinut vastustajan liikkeisiin, on vastustaja jo aivan muualla uusine metkuineen. Anteron esimerkki panssariprikaatin pysähtymisestä kevyellä aseistuksella varustetun laskuvarjojääkäreihin on hyvä esimerkki. Peli on parhaimmillaan kun omat suunnitelmat toimivat ja olet onnistuneesti ennakoinut kaikki vastustajan liikkeet, mutta kun suunnitelmat alkavat mennä puihin niin peli heittää kapuloita kaikkiin rattaisiin ja virheestä on vaikea tulla takaisin.

Toinen ongelma on peliin valittu konflikti. Siinä missä toinen osapuoli käskyttää ja komentaa valtavaa massaa on toisella osapuolella lähinnä pähkinöitä. Epäsymmetriset vastustajat kuulostaa kivalta, mutta todellisuudessa pöydän ääressä Naton vuorot ovat nopeasti ohi kun Varsovan liitolla menee pelkästään omien kasojensa tutkimiseen sama aika. Kuulostaa siltä että peli on nautinnollisempi VASSALissa, ja ymmärrän hyvin ajatuksen.

Toinen ongelma muodostuu tilanteisiin valmistautumisessa, Natolla ei ole juurikaan varaa varmistella tilanteita sekundäärisillä joukoilla samalla tavalla kuin varsovan liitolla. Varsovan liitto voi hyvinkin käskyttää joukkojaan varmistelemaan erilaisiin vuoron aikana tuleviin tilanteisiin. Se ei välttämättä ole pitkässä juoksussa kannattavaa, mutta antaa mahdollisuuksia. Tämä myös mahdollistaa nopeamman palautumisen virheistä.

Mekaanisesti peli on mielenkiintoinen ja avaa uusia ajatuksia miten sotapelin tulisi toimia. Mutta tässä tapauksessa konflikti on valittu väärin tälle pelimekaniikalle. Pelissä, jossa joukkoja on vaikea käskyttää, tulisi molempien osapuolten olla suurin piirtein saman kokoisia. Tällöin rajoitteet ovat molemmilla suurin piirtein samassa mittakaavassa.

Kuulostaa siltä etten olisi nauttinut LT60M pelaamisesta, mutta todellisuudessa pidin siitä. Pelimakuni on sopivan masokistinen jotta LT60M kaikkine kapuloineen oli nautittavaa. Pelistä saisi vielä nautinnollisemman, mutta odotellaan mitä pelisarjan seuraava osa tuo tullessaan. En voi kuitenkaan suositella peliä taktisen tason sotapelien ystäville, sillä pelissä on liikaa strategisia rajoitteita siihen. En myöskään voi suositella tätä suurten strategisten sotapelien ystäville, sillä yksityiskohtaiset taktiset tilanteet rajoittavat liikaa suuria suuntaviittoja.

Peli on hybridi jostain tuolta väliltä, kuten sotakin on.

Ansi: Kolme hukkunutta käskyä viidestä (3/5).

Less Than 60 Miles lyhyesti

Sotapeli hypoteettisesta kolmannesta maailmansodasta Keski-Saksassa vuonna 1985.

Suunnittelija(t):Marco Cimmino ja Fabrizio Vianello.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Thin Red Line Games (2019).

Peliaika: 180-600 minuuttia

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Armeijakunnan (NATO) tai rintaman (Varsovan liitto) komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen organisointi ja rintamaoperaatioiden toteuttaminen. Huollon ja tukitoimintojen järjestely.

Tiedon avoimuus: Vastustajan valmistelussa olevia komentoja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Kampanjassa Varsovan liitto voittaa ylittämällä Rein-joen, mikä edustaa läpimurtoa Fuldan sektorilla. Mikäli tämä ei ole tapahtunut viimeiseen vuoroon mennessä, voitto ratkaistaan pisteillä, joita saadaan tiettyjen kohteiden valtaamisesta sekä vastustajan tappioista.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa komppanioita (NATO) ja rykmenttejä (Varsovan liitto). Joukot jaettu taistelujoukkoihin sekä tukiyksiköihin (tykistö, ohjusyksiköt, helikopterit).

Logistiikka/huolto: Huolto mallinnettu melko abstraktisti huoltokeskusmerkkien avulla.

Taistelumekaniikka: Attritio-pohjainen taulukkomekaniikka.