Advanced Squad Leader (1985-)

Arvostelu Marko Tainio, kommentti Antero Kuusi.

Yleensä aloittaisin pelin kuvauksen esim. seuraavasti: ”Advanced Squad Leader (ASL) on taktisen tason heksasota toisen maailmansodan aikaisesta maasodankäynnistä”. ASL:n kohdalla tämä on totta, mutta se ei läheskään kuvaa pelin oikeaa merkitystä. ASL ei ole vain yksi taktisen tason sotapeli muiden joukossa, vaan se on, mielipiteestä riippuen, mittatikku, kilpailija, tai varoittava esimerkki, johon kaikkia moderniin aikaan sijoittuvia taktisen tason sotapelejä verrataan. ASL on myös paljon muuta kuin peli, se on pelisysteemi, suorastaan peliekosysteemi, johon peruspelin lisäksi on julkaistu moduuleja, skenaarioita, kampanjoita, lisäosia ja muuta materiaalia enemmän kuin yksi ihminen ehtii ikinä pelaamaan. Esim. ASL Scenario Archive tunnistaa tätä kirjoittaessa melkein 10 000 skenaariota. Ja tietysti pelissä on säännöt omien skenaarioiden tekemiseen.

Alkuun pääsee sääntökansiolla (vasemmalla) ja Beyond Valor aloitusmoduulilla (oikealla). Kuva: Marko Tainio.

Panssarisalama

Klassisten sotapelien taustalla on yleensä Avalon Hill (AH) tai Simulations Publications, Inc. (SPI). ASL:n geeneistä löytyy molemmat. ASL:n pelillinen ”isoisä”, PanzerBlitz, on SPI:n perustajan Jim Dunnigan kehittämä taktisen tason sotapeli, jonka julkaisi kuitenkin Avalon Hill vuonna 1970. PanzerBlitz, ja sen sisarpeli Panzer Leader (1974), esittelivät koko joukon uusia mekanismeja, kuten geomorfiset kartat ja monikäyttöiset yksikkömerkit, ja yhdistivät nämä ennen kokemattomalla tavalla taktisen mittakaavan taisteluihin. 1970-luvun parhaiten myydyksi sotapeliksi (Jim Dunniganin mukaan 320 000 myytyä kopiota 25 vuoden aikana) kehuttu PanzerBlitz oli valtavan suosittu, luoden samalla lähes yksin nykyisin itsestäänselvyytenä pidetyn taktisen sotapelin mallin.

Kuin kaksi marjaa. Vasemmalla Panzer Leaderin geomorfinen kartta, oikealla ASL:n geomorfinen kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yksi PanzerBlitzin perillisistä oli vuonna 1977 julkaistu, John Hillin suunnittelema Squad Leader. Siinä missä PanzerBlitzin kartoissa yksi heksa edusti noin 250 metrin aluetta ja yksiköt olivat joukkueita, Squad Leaderissä heksat edustavat noin 40 metrin aluetta ja yksikköt ovat ryhmiä. Squad Leader aloitti kuvaamalla jalkaväkitaisteluita, mutta lisäosissa peliin lisättiin ajoneuvoja ja uusia yksiköitä, sekä niiden tarvitsemat säännöt. Pelin sääntösysteemiä laajennettiin aina lisäosa lisäosalta ja tarvittaessa korvattiin vanhoja sääntöjä vastaamaan uusia lisäyksiä. Kun peliä ei oltu ajateltu kattamaan kaikkea mahdollista ja sääntöjä kehitettiin lennosta lisäosa lisäosalta, lopputuloksena oli suunnittelijoiden näpeistä karannut sääntökokonaisuus.

Advanced Squad Leader (ASL) alkoi alunperin Squad Leaderin sääntöjen puhtaaksikirjoitusprojektina, josta kasvoi kokonaan oma peli. Don Greenwoodin suunnittelema ja Avalon Hillin vuonna 1985 julkaisema peli kehitti ensin (kaiken)kattavan sääntökirjan, johon on lisätty alun jälkeen uusia aseita, ajoneuvoja ja osapuolia, mutta sääntöjen perusrunko on pysynyt samana. Tämä on mahdollistanut pelin laajentamisen kattamaan käytännössä kaiken taktisen taistelun, mitä toisessa maailmansodan aikaisessa maasodankäynnissä koettiin, niin, että samat perussäännöt toimivat aavikolta viidakkoon, alkusodasta loppusotaan.

Kuin kaksi marjaa, osa kaksi. Vasemmalla Panzer Leaderin skenaariokortti, oikealla ASL:n skenaario nro 1. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n mielenkiintoinen historia ei kuitenkaan lopu tähän. Julkaisija Avalon Hill ajautui vuonna 1998 Hasbron käsiin ja samalla Hasbrosta tuli yrityksen pelien oikeuksien omistaja. Monille klassisille peleille tämä on ollut kuoleman suudelma oikeuksien maatessa käyttämättömänä Hasbron kassakaapissa. Sama unholaan jääminen uhkasi myös ASL:ää. Vuonna 1994 Avalon Hillin pelitestaajien perustama Multi-Man Publishing (MMP) yritti ostaa ASL:n oikeudet Hasbrolta, kuitenkaan siinä onnistumatta. Samaa yritti baseball pelaaja Curt Schilling, joka oli armoitettu ASL-fani pelaten peliä mm. pelimatkoillaan. Yhdessä MMP ja Schilling, josta tuli myöhemmin yksi MMP:n omistajista, onnistuivat samaan Hasbrolta lisenssin ASL:n tuotteisiin vuonna 1999 ja siitä lähtien MMP on pitänyt ASL:n lippua pystyssä. MMP ei tosin ole ainut ASL:n tuotteita julkaiseva yritys, vaan moni muukin yritys on tuottanut ASL-yhteensopivia skenaarioita ja pelejä. Esim. Critical Hit on julkaissut vuonna 2004 suomalaisittain mielenkiintoisen Jatkosota lisäosan.

Pelivuoro

ASL:n perusteista löytyy erinomainen, Eero Vihersaaren suomeksi kirjoittama arvostelu Lautapelioppaasta, joten kuvaan tässä sääntöjä vain pintapuolisesti. ASL:n skenaariossa on tyypillisesti kaksi osapuolta, joilla on n. 3-9 vuoroa aikaa saavuttaa skenaariokohtaiset tavoitteet. Skenaariokuvaus noudattaa aina samaa kaavaa ja siinä kerrotaan joukot, voittoehdot, tarvittavat kartat ja muut tiedot. Joukkojen asettelu kartalle on vahvasti osa peliä, jopa siinä määrin, että ero voiton ja häviön välillä syntyy helposti joukkojen alkuasetuksia mietittäessä.

Pelissä on kuvattu yksittäisiä ajoneuvoja, jalkaväkiryhmiä ja niiden tukiaseita, johtajia, tykistöä, kranaatinheittimiä, liekinheittimiä, erilaisia tykkejä ja muuta taistelukentällä vaikuttavaa toimijaa. Geomorfinen pelilauta sisältää avointa maastoa, kukkuloita, laaksoja, hiekkadyynejä, viidakkoa, taloja, peltoja ja suota, joilla kaikilla on vaikutusta liikkumiseen, ampumiseen ja näkyvyyteen. Kentällä voi olla myös poteroita, juoksuhautaa, miinoja, piikkilankaa, luolia tai muita esteitä, ja pelin aikana maasto ja talot voivat syttyä palamaan, savu voi heikentää tai estää näkyvyyden kokonaan, talot voivat myös hajota ja ajoneuvot jäädä jumiin erilaisiin esteisiin. Lentokoneet voivat pommittaa ilmasta ja tykistö voi ampua kartan ulkopuolelta. Skenaario voidaan pelata kirkkaalla säällä, lumessa, yöllä tai rankkasateessa, joilla kaikilla on vaikutusta pelin eri muuttujiin. Sää voi myös muuttua pelin aikana.

Kaavio kartan ulkopuolisen tykistön (OBA, off-board artillery) käytöstä. Kuva: Marko Tainio.

Vuorot pelataan vuorotellen toimien, tosin niin, että pelivuoron aikana on useita mahdollisuuksia vaikuttaa aktiivisen pelaajan tekemisiin. Esim. yksiköitä liikutellaan heksa kerrallaan, ja joka liikkeen jälkeen liikkuvaa yksikköä voi ampua. Tämä tekee pelaamisesta paljon dynaamisempaa, kuin mitä peli sääntöjen perusteella vaikuttaa.

Kartalla toimivat yksiköt ovat pääsääntöisesti kahdessa eri muodossa. Kunnossa ollessaan yksiköillä voi yrittää tehdä kaikkea yksikölle sallittua. DM-merkin (Desperation Morale) alla olevat yksiköt ovat paniikissa tai muuten kykenemättömiä toimimaan, ja ne pyrkivät yleensä kauemmaksi vihollisesta. ASL:ssa harvoin haetaan vastustajan yksiköiden tuhoamista kokonaan, vaan pelissä tavoitellaan yksiköiden (ja pelaajan) moraalin hajoamista. Yksiköiden erilaisella moraalilla luodaan myös variaatiota eri armeijoilla pelaamiseen. Suomalaisten moraali (sisu) kestää tulitusta siinä missä italialaiset pötkivät helposti pakoon, vaikka tulivoimassa jälkimmäiset ovat samaan luokkaa. Japani on sitten kokonaan oma lukunsa, sillä japanilaista sotilasta ei moraaliongelmat paina ja paikalleen linnoittautunut japanilainen yksikkö joudutaan tuhoamaan paikalleen ylivoimaisella tulella. The Pacific: Tyynenmeren taistelutoverit sarjan nähneet ymmärtävät mitä tällä tarkoitetaan.

Pelissä keskeistä roolia näyttelevät myös johtajat, joita kuvataan omilla yksikkömerkeillä. Monia toimintoja voi tehdä vain, jos yksikön kanssa samassa heksassa on johtaja. Johtaja voi myös parannella panikoivaa yksikköä useammin, mitä yksikkö voisi yksin tehdä. Johtajien asemointi ja käyttö onkin yksi erottava tekijä voiton ja häviön kesken. Vastaavasti, jokaisen johtajan menetys kirpaisee, sillä johtajia on yleensä liian vähän ja pelin edetessä entistäkin vähemmän.

Variaatioita

MMP esitteli ASL Starter Kitit (ASL SK) vuonna 2004. Starter Kittien ideana on ollut tehdä helposti lähestyttävä kevyt-ASL versio karsimalla laajasta sääntökirjasta pois kaikki, paitsi juuri kyseisen Starter Kittin skenaarioiden pelaamiseen tarvittavat säännöt ja pelimerkit. Käytännössä tämä on ollut paluuta Squad Leaderin sääntösysteemiin, jossa sääntöjä lisätään lisäosissa aina tarpeen mukaan, tosin sillä erolla, että Starter Kittien tapauksessa säännöt on mietitty kokonaisuutena, jolloin Starter Kit ei ole ristiriidassa myöhempien sääntöjen kanssa. Starter Kit pelejä on julkaistu tähän mennessä neljä ja niihin lisäosia.

ASL Starter Kit peleissä on pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n skenaarioilla on historiallinen tausta, mutta tämän lisäksi on erikseen Historical Advanced Squad Leader (HASL) moduuleja, joissa on tyypillisesti historiallinen pelialueen kartta ja mahdollisesti joitain lisäsääntöjä. Skenaarioiden lisäksi HASL -moduuleissa on mukana kampanjoita, joissa pelataan useita lyhyempiä, toisiinsa linkittyneitä skenaarioita, joiden välissä pelaajat huoltavat, korjaavat ja muokkaavat joukkoja uutta taistelua varten. Näiden kampanjoiden peliajat lasketaan kymmenissä tai sadoissa tunneissa.

Deluxe Advanced Squad Leader (DASL) eroaa normaalista ASL:sta karttojen ja heksojen koolla. DASL:n heksat ovat selvästi isompia ja alunperin Avalon Hillin ideana oli mahdollistaa tällä tavalla ASL:n pelaamista figuilla. Tämä ajatus ei lähtenyt lentoon, mutta DASL:n isot heksat ovat mahdollistaneet paremmin esim. kaupunkitaistelut, joissa yhdessä heksassa alkaa olla liikaa merkkejä peruskartoilla pelattavaksi. DASL:ssa on myös jotain sääntömuutoksia, riippuen mistä versiosta on kyse, mutta näitä en tunne sen tarkemmin.

Solitaire ASL (SASL) on yksinpelaamiseen tarkoitettu moduuli, mutta tästä minulla ei ole omakohtaista kokemusta. Netissä systeemiä pidetään kovassa arvossa, ja kovassa hinnassa. Käytettyjä SASL-moduuleja myydään esim. BGG:ssä useamman satasen hintapyynnöillä.

Deluxe karttojen heksat on isot. Kuva: Marko Tainio.

Mutta miltä se tuntuu?

Yksi parhaista kuulemistani ASL:n kuvauksista on, että peli on kuin Hollywoodin sotaelokuvageneraattori. Pelin runkona on selkeästi strukturoitu pelivuoro, mikä saa pelin kuulostamaan simulaatiolta. Mutta ASL:ssa asiat ei ole niin selkeitä, kiitos nopanheittoihin sidotut satunnaistapahtumat. Lähes aina kun pelissä heitetään tuplakuutoset tai tuplaykköset, tapahtuu jotain ennakoimatonta. Pelin paras yksikkö saattaa luhistua täysin, tankin tykki hajota, heitetty kasapanos jää suutariksi, tai sitten tulee kriittinen onnistuminen, joka muuttaakin pelin suunnan ennalta-arvaamattomasti. Esim. moraaliheitossa tuplaykkönen voi johtaa uuden johtajan luontiin, tai sitten yksikkö voi mennä berserk-moodiin ja rynnätä suoraan kohti vastustajaa ylimääräisellä moraalilla varustettuna. Tämä kaikki tekee pelaamisesta sopivalla tavalla taktista. Suunnitelmia on hyvä olla, mutta koska tilanne voi vaihdella hyvinkin nopeasti, pelatessa pitää pystyä reagoimaan muutoksiin. Tämä satunnaisuus myös pitää pelit mielenkiintoisina, sillä pahasti alakynnestäkin voi aina palautua, jos noppajumalat suovat muutaman todella hyvän onnistumisen. Tai vastavuoroisesti, aina voi hävitä…

Amerikkalaiset valmiina Guadalcanalissa. Kysymysmerkin alla voi olla toinen kysymysmerkki, tai jokin yksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittuihin yllätyksellisyyksiin kuuluu pelin tarkka-ampujien mallinnus. Tarkka-ampujat aktivoituvat aina tietyillä vastustajan hyvillä nopanheitoilla (lisäksi pitää onnistua aktivointiheitossa), ja sen jälkeen katsotaan minne ja millaista vahinkoa ”snaiperi” aiheuttaa. Esim. jos minä heitän tupla ykköset, mikä on yleensä pelin paras heitto, niin sen seurauksena vastustaja saattaa aktivoida oman tarkka-ampujansa ja tappaa minun parhaan johtajan kesken kriittisen onnistumisen. Tämä on varsin mielenkiintoinen tasapainotusmekanismi, jossa hyviä heittoja tasapainotetaan tarkka-ampujien aktivoitumisella. Samalla varmistetaan, että ihan kaikilla yksiköillä ei kannata räiskiä minne sattuu, sillä todennäköisemmin vastustajalta aktivoituu tarkka-ampuja kuin että saa jotain aikaiseksi.

Näiden seurauksena peli on välillä raivostuttava, kun mikään ei onnistu, mutta kolikon toisella puolella on ne kerrat, kun peli on ratkennut johonkin positiiviseen yllätykseen. Esim. yksi skenaario loppui siihen, että minun japanilainen yksikkö meni berserk-moodiin ja juoksi sillalle, jonka yli amerikkalaisten piti hyökätä. Japanilainen yksikkö viivästytti yksinään hyökkäystä niin kauan, että peli ratkesi siihen. Tarinan kertojana peli onkin lähes ylittämätön.

Peli on myös hämmästyttävän elegantti, mitä voi olla vaikea uskoa sääntöjen määrästä. Yksi esimerkki elegantista toteutuksesta on pelin taistelutaulukko (Combat Resolution Table, CRT). Pelissä on yksi taistelutaulukko, joka kattaa kaikkien aseiden vaikutukset. Olipa kyseessä kivääri, konekivääri, liekinheitin, miina tai tykki niin kaikkien vaikutus heitetään samasta taistelutaulukosta, usein samoilla muutoksilla noppatulokseen. Tämä nopeuttaa pelaamista, kun jokaiselle eri aselle ei tarvita omia vaikutussääntöjä vaan kaikki on integroitu yhteen taistelutaulukkoon. Sama elegantti toteutus näkyy yksikkömerkeissä. Varsinkin ajoneuvojen kohdalla yhteen merkkiin on pakattu uskomaton määrä merkittävää tietoa ajoneuvon panssaroinnista, aseistuksesta ja sen käytöstä, liikkumisesta, ammuksista ja vastaavista.

Yksikkömerkkeihin on pakattu valtavasti tietoa. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittujen lisäksi pelissä on joitain yksittäisiä vahvuuksia, kuten yö ja ajoneuvot. ASL:ssa saman kartan pelaaminen päivällä ja yöllä on ihan eri kokemus, kiitos pelin tavan mallittaa näkyvyyttä. Yö ei ole pelkästään päivä, jolloin näkee vähemmän, vaan siinä on omia lainalaisuuksiaan ja sääntöjä. Esim. tulittava yksikkö paljastaa asemansa (aseiden suuliekit), jolloin sitä voi myös ampua. Valoammuksilla saadaan hetkittäin kentälle näkyvyyttä, kunnes ammukset sammuvat ja kaikki laskeutuu jälleen pimeyteen. Systeemi tuntuu hyvin realistiselta.

ASL:n ajoneuvosäännöt on ehkä enemmän mielipiteitä jakava tekijä. Henkilökohtaisesti en ole ihan sataprosenttisen ihastunut, mutta osaan kyllä arvostaa pelin tapaa nähdä ajoneuvot muinakin kuin liikkuvina aseina. Esim. jos tankin parkkeeraa vastustajan konekiväärin kanssa samaan heksaan, niin konekivääri ei tankin pelossa ammu ulos, vaikka tankki ei ampuisi yksikköä (ei vaikka tankki ei voisi edes ampua yksikköä). Toisaalta tankkien väliset taistelutkin toimivat realistisen tuntuisesti, mukaan lukien kaksintaistelut, joissa kaksi tankkia tuhoaa samalla hetkellä toisensa. Se, mistä en ole ihan aina samaa mieltä, on joidenkin skenaarioiden tapa käsitellä ajoneuvoja kulutustavarana, eli joskus ajoneuvolle paras tapa on tehdä itsemurhamainen liike, joka mahdollistaa omalle jalkaväelle jonkun toisen liikkeen. Ehkä ajoneuvoja tosiaan käytettiin näin, mutta en löisi asiasta vetoa.

Tuplakutonen

ASL:n suurin kompastuskivi on aloituksen vaikeus. Peliä on todella vaikea oppia pelaamaan sääntökirjaa lukemalla. Jonkinlaisen kuvan aloituksen vaikeudesta saa Lautapelihelvetin Haaveena hermoromahdus -nimellä alkaneesta juttusarjasta, jossa kirjoittaja kuvaa tietään ASL:n pariin. Perinteisesti ohjeena onkin etsiä joku, joka osaa säännöt ja on valmis opettamaan ne. Tämä voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Jos lähistöltä ei löydy pelaajia, niin Self-Rally.org järjestö järjestää joskus aloittelijoille tutustumispäiviä ja järjestön tapahtumissa voi myös yrittää löytää jonkun opettamaan alkeita.

Siitä vain lukemaan? Pelin säännöt tulevat kansiossa. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti helpoiten alkuun pääsee kuitenkin ASL Starter Kit pakettien avulla. Starter Kit skenaariot opettavat pelin perusteet, kuten vuorojärjestyksen, ja tämä helpottaa siirtymistä ASL:n pariin. Mitään pakkoa tätä siirtymää ei kuitenkaan ole tehdä, vaan ASL Starte Kit maailmassakin riittää ihan riittävästi hyvää pelattavaa.

ASL:n toinen ongelma on kustannus. Sääntökirja ja ensimmäinen Beyond Valor moduuli maksavat uusina n. 200 dollaria. Sen jälkeen vain taivas on rajana siinä, paljonko harrastukseen haluaa panostaa. Kaikkien 15 perusmoduulin ostamiseen ei tonni riitä, varsinkin kun osan painokset on olleet loppu niin pitkään, että käytetyistä saa luovuttaa kaikkien rahojen lisäksi munuaisen, tai kaksi. Kustannuspuoleen ei auta se, että perumoduulin jälkeen törmätään helposti tilanteeseen, jossa skenaarion pelaamiseen tarvittaisiin osia useammasta eri moduulista, mikä vain lisää tarvetta ostaa uusia moduuleja, joiden mukana tulee uusia skenaarioita, joiden pelaamisen tarvitaan uusia moduuleja. Tai ei siis ole pakko, mutta… Lisäksi moduulit pitäisi pystyä varastoitua ja siirrettyä, ilman, että tarvitsee turvautua pakettiautoon.

Starter Kitin yksikkömerkkejä. ASL:n tuhansien merkkien varastointi on oma operaationsa. Kuva: Marko Tainio.

Keskimääräisen skenaarion pelaamiseen menee myös helposti tuntikausia, mikä karsii pelaajia. Tähän onneksi auttaa skenaarioiden suuri määrä. ASL Scenario Archivesta löytyy satoja alle kahden tunnin skenaariota, joiden pelaamiseen ei tarvitse varata kokonaista päivää.

ASL:n kohdalla pätee myös monia sotapelejä vaivaava ongelma, eli pelin voi hävitä suoraan ennen kuin yksikään yksikkö liikkuu. Olen hävinnyt useamman skenaarion heikosti sijoitettuihin joukkoihin, mikä tuntuu useamman tunnin pelissä lannistavalta. Toisaalta, joukkojen sijoittelu voi olla pelin parasta antia, varsinkin jos pääsee puolustajana miettimään piilotettujen yksiköiden asemia, luolia ja muuta vastaavaa ”ilkeilyä”.

Edellä mainittujen lisäksi ASL saa kritiikkiä johtamissodankäynnin (command and control) sivuuttamisesta. Pelaaja näkee kaikki omat yksiköt ja niiden kunnon ja voi käskyttää kaikkia kunnossa olevia yksiköitä ilman viivettä. Tämä on yleinen ongelma sotapeleissä ja monet modernit sotapelit ovat pyrkineet kehittämään erilaisia metodeja tuoda johtamisen ja informaation haasteita osaksi pelikokemusta. ASL on tässä suhteessa vanhaa koulukuntaa, tosin sillä huomiolla, että nopanheittojen arvaamattomuus pitää pelaajan kuitenkin viime kädessä varpaillaan tavalla, joka jossain määrin simuloi johtamisen ja tiedonkulun ongelmia. Pelissä on myös ”Battlefield Integrity” nimellä kulkevat säännöt, joissa kuvataan, paremman kuvauksen puutteessa, osapuolen moraalin romahtamista tappioiden seurauksena. Tällöin esim. hyökkäävät yksiköt yksi toisensa jälkeen pysähtyvät, tai lähtevät karkuun, kun skenaariossa asetettu tappionsietokyky täyttyy. En ole tätä sääntöä koskaan käyttänyt, ja nettikeskusteluiden perusteella moni muu jättää sen samoin käyttämättä.

Pelin grafiikka on funktionaalista, eli ei varsinaisesti mikään ilo silmälle, mutta samaan aikaan todella toimivaa. Näkyvyys ja etäisyydet on täsmällisiä ja grafiikka ei missään vaiheessa estä pelattavuutta.

Talvinen karttakuva Hatten in Flames HASL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Merkitys

PanzerBlitz aloitti taktiseen tason sotapelien esiinmarssin, mutta 80-luvulta lähtien kukkulan ylhäinen kuningas on ollut ASL. ASL:n merkitys näkyy siinä, että kaikkia taktisen tason sotapelejä verrataan aina ASL:ään ja pelinkehittämisen Graalin malja on kehittää yhtä hyvä peli, kuin ASL, mutta helpommin lähestyttävä. Tätä on moni yrittänyt, ja jotkut ovat päässeet lähelle (erityisesti Conflict of Heroes ja Combat Commander), mutta kuningas pysyy vain valtaistuimellaan. ASL täyttää pian 40 vuotta ja uskallan tässä vaiheessa väittää, että peliä ei lyödä sen omilla aseilla. ASL on sen verran vakaalla pohjalla, että ”kuin ASL mutta parempi” on lähes mahdoton peli suunniteltavaksi. Jos ja kun ASL joskus kuitenkin kohtaa voittajansa, niin korvaaja lähestyy taktista taistelua todennäköisesti aivan eri tavalla, kuin ASL, ja siten ei voita ASL:ää sen omilla aseilla, vaan tuomalla kuvaan jotain aivan uutta. Siihen asti ASL hallitsee.

ASL:n merkitys on myös muuten laajempi. Sotapelaajien suosima VASSAL-alustan ensimmäinen versio oli tehty ASL:n verkkopelaamista varten ja myöhemmin alustan kautta alettiin pelaamaan muita sotapelejä. Julkaisijoista MMP:tä tuskin olisi ilman ASL:n lisensointia. Jopa yrityksen nimi on kumarrus ASL:n suuntaan. Multi-Man Publishing (MMP) nimi viittaa suoraan ASL:ään, jossa Multiman Counters (MMC) termillä kuvataan useamman henkilön muodostamaa pelimerkkiä.

Suomalaisittain ASL on merkittävä lukuisten suomeen liittyvien skenaarioiden kautta. ASL:n ensimmäinen skenaario, Fighting Withdrawal, koodinimeltään ASL1, sijoittuu talvisotaan. Pelejä Suomen sodista sarjaan kirjoittaessa löysin 162 suomalaisiin liittyvää skenaariota. Kahden ja puolen vuoden aikana määrä on noussut 176:teen, eikä mukana ole esim. ruotsalaisten vapaaehtoiset talvisotaskenaariot tai saksalaisten joukkojen toimet jatkosodassa. Jos haluaa pelata suomen sotia taktisella mittakaavalla, niin ASL tarjoaa pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Siihen ei mikään muu peli tai pelisysteemi pysty.

Suomi mainittu! Hakkaa Päälle on Tuomo Lukkarin suunnittelema suomimoduuli. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Advanced Squad Leader (ASL) on yksi sotapelaamisen merkkipaaluista, joka hyvässä ja pahassa ilmentää koko sotapelaamista. Pelaamisen aloittaminen on legendaarisen vaikeaa, mutta tämän kynnyksen ylittäneet saavat pelattavaa koko iäksi. Kaikki peliin liittyvä on megalomaanista, alkaen tuhansista pelattavista skenaarioita ja loppuen harrastukseen vaadittavasta rahamäärästä. Erityisesti peli loistaa tarinoissa, joissa tilanne muuttuu yksittäisillä heitoilla aivan toisenlaiseksi pakottaen pelaajat reagoimaan uuteen todellisuuteen. Kilpailijoita on tullut ja mennyt, mutta melkein 40 vuotta vanha veteraani on edelleen elämänsä kunnossa, kiitos aktiivisen julkaisijan ja pelaajakunnan.

Tähdet: ASL 5/5, Starter kit 4/5.

Toinen mielipide

Antero Kuusi

Kuulun niihin (harvoihin?) sotapelaajiin, joka ei arvosta ASL:ää nykyään, joten avaan tässä omaa näkemystäni. Olen Markon kirjoituksen kanssa täysin samaa mieltä sen hyvistä ja huonoista puolista, mutta niiden painoarvot ovat erilaiset.

Minun näkökulmasta ongelma keskittyy juuri johtamisen ja komentoketjujen mallinnukseen – tai oikeastaan sen lähes täydelliseen puutteellisuuteen. Juuri taktisella tasolla, jossa johtajien komentokyky yltää niin kauas kuin heidät kuullaan tai nähdään ja jossa käsitys tilanteesta oman näkökentän ulkopuolella on hyvin epämääräinen, pätee kaikkein vahvimmin se, että sota on kaaosta, johon yritetään epätoivoisesti saada vähän järjestystä. Vaikka ASL tuo sitä kaaosta erityisesti satunnaistapahtumien kautta, niihin reagointi ja joukkojen koordinointi on kovin nopeaa ja helppoa. Tämä ei tuntuisi niin ongelmalliselta kevyemmässä pelissä, mutta ASL yrittää mallintaa ison määrän eri yksityiskohtia, jotka vaikuttavat taistelukentällä – ja silti erityisellä taktisella tasolla oleellisesti vaikuttava johtamisen ja koordinoinnin haaste jää huomioitta. Siitä johtuu tuntuma, että ASL keskittyy vääriin asioihin ja tuntuu juuri väärällä tavalla pelimäiseltä.

Tämän juurisyy löytyy ASL:n historiasta, jonka Marko kävi läpi. ASL:n esi-isä PanzerBlitz on mittakaavalta siinä, jossa tämä mallinnuksen taso ei ole yhtä ongelmallinen. Mutta vielä enemmän vaikuttaa, että perustaltaan kyse on 70- ja 80-luvun pelistä, jonka suunnitteluratkaisut ovat myös tältä ajalta. ASL käytännössä loi – johtamisenkin suhteen – standardin millä taktisen tason sodankäyntiä mallinnettiin. Mutta 2020-luvun näkökulmasta tämä jättää johtamisen ja koordinoinnin osalta paljon toivomisen varaa, sillä juuri tämä puoli on kehittynyt tuoreemmissa peleissä. Yksi esimerkki näistä The Last Hundred Yards (2019), joka ulkoisesti ja mittakaavaltaan muistuttaa huomattavasti ASL:ää, mutta huomioi erityisesti komentoketjut ja johtamisen. Toisesta ääripäästä on Fields of Fire (2008), jota painotukseltaan voisi kuvailla melkein anti-ASL:ksi, sillä suurin osa asioista, joita ASL mallintaa eksplisiittisesti, käsitellään FoF:ssa abstraktisti, kun taas johtamiseen, organisointiin ja komentoketjuihin liittyvät asiat esitetään tarkasti.

Kärjistäen, mikäli ASL:n sääntöjen raskaus ei ole ongelma, arvostus ASL:ää kohtaan riippuu siitä, miten paljon painoa asettaa johtamisen mallinnukseen. Jos ASL:n ”ei oikein edes sinnepäin” -lähestyminen tähän osaan ei haittaa, ASL on verrattoman syvällinen taktisen tason peli. Niille, jotka arvostavat taktisen tason peliltä edes kohtuullista johtamishaasteiden mallintamista, ASL on vanhanaikainen dinosaurus, jonka olisi aika kohdata meteoriittinsa, jotta uudemmat näkemykset pääsisivät korvaamaan sen.

Advanced Squad Leader lyhyesti

Taktisen tason pelisysteemi toisen maailmansodan aikaisesta maataistelusta.

Suunnittelija: Don Greenwood (ensimmäinen versio).

Julkaisija (julkaisuvuosi): Alunperin Avalon Hill (1985).

Peliaika: Vaihtelee skenaarion mukaan. Lyhyimmät pari tuntia, pisimmät kampanjat satoja tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Noin komppanian tai pataljoonan tasoisen yksikön komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millä joukoilla liikutaan, mitä aseita käytetään ja milloin, minne joukot sijoitetaan.

Tiedon avoimuus: Vaihtelee. Pääsääntöisesti vain pinon päällimmäinen yksikkömerkki on näkyvissä, mutta tämän lisäksi pelimerkkejä voi olla piilossa tai kysymysmerkin alla.

Tavoite (voiton määrittely): Jokaisessa skenaariossa on omat voittoehdot.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä johtajia, ryhmiä ja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Skenaarioissa ei yleensä huomioida huoltoa, mutta yksittäisistä aseista voi loppua ammukset. Kampanjoissa voi olla skenaarioiden välillä huoltovaihe.

Taistelumekaniikka: Pääasiassa noppavetoinen taistelutaulukko, mutta esim. ajoneuvojen kohdalla osuminen arvioidaan erillisen mekanismin kautta.

Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG) tai Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta, sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai niissä Suomen alue on muuten merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki).

Sarjan toisen osan aiheena on Talvisotaa (1939-40) itsenäisenä kokonaisuutena käsittelevät pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) kaltaisten pelisarjojen talvisotaskenaariot käsitellään myöhemmin omassa artikkelissaan.

Alla olevan listan on koottu huolella, mutta se tuskin sisältää kaikkia talvisotaan liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, niin voit vinkata niistä meille jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

A Winter War pelin kansi, ja osa pelialuetta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mixo.

Talvisota

Talvisota alkoi 30.11.1939 kun Neuvostoliiton joukot hyökkäsivät rajan yli monissa kohdin pitkin Suomen itärajaa. Sota oli Suomen kannalta epätoivoista puolustustaistelua ylivoimasta vastusta vastaan, ja Neuvostoliiton näkökulmasta rajattu sota, joka piti saada loppumaan ennen konfliktin laajenemista. Talvisodassa Suomen armeija oli pieni ja heikosti varustettu, mutta onnistui silti torjumaan ensimmäiset hyökkäykset useissa myöhemmin kuuluisiksi muuttuneissa taisteluissa Suomussalmella, Raatteen tiellä, Taipaleenjoella ja Summassa. Ylivoimasta huolimatta Neuvostoliitto ei sodan missään vaiheessa saanut aikaan ratkaisevaa läpimurtoa, mutta mies- ja materiaaliylivoima kulutti Suomen armeijaa ratkeamispisteeseen saakka. Rauhansopimus päätti sodan 13.3.1940 tilanteessa, jossa Suomen armeijan romahtaminen erityisesti Viipurin lahdella oli vain päivien tai viikkojen päässä. Neuvostoliitto kuitenkin suostui rauhaan välttääkseen laajemman konfliktin syntymisen.

Sotapelien näkökulmasta talvisota tarjoaa useita erilaisia mahdollisuuksia sodan simulointiin. Selkeästi rajattuna ja kohtuu lyhyenä konfliktina koko sota voidaan kuvata mielekkäästi strategisen mittakaavan peleissä, ja yksittäisiin taisteluihin voidaan keskittyä operatiivisen tason peleissä. Maataisteluiden lisäksi peleissä voidaan kuvata ilmasotaa ja merisotaa, joskin jälkimmäinen ei esittänyt talvisodassa suurta roolia. Eri puolilla rintamaa myös sodittiin hyvin erilaisista lähtökohdista niin että Karjalan kannaksella käytiin lähes ensimmäisen maailmansodan kaltaista juoksuhautasotaa, kun taas pohjoisemmassa taisteltiin harvojen teiden ympäristössä isojen erämaiden keskellä.

Talvisotapelejä

BGG:n tietokannasta löytyi 20 talvisotapeliä. Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta ei puolestaan löytynyt yhtään talvisotapeliä. Pelien nimet, julkaisuvuodet, suunnittelija(t), pelaajamäärät ja julkaisijat on listattu alla olevaan taulukkoon, jossa pelit ovat järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan. Pelit löytyvät myös BGG:stä omana listana.

Nimi (linkki lisätietoihin)JulkaisuvuosiSuunnittelijaPelaajamääräJulkaisija
Winter War (bbg)1972James F. Goff2 pelaajaa.SPI (Simulations Publications, Inc.) (Strategy & Tactics Issue #33)
Arctic Storm: The Russo-Finnish Winter War 1939-40 (bgg)1992David James Ritchie2 pelaajaa.GMT Games
A Winter War (bgg)1992Gary Stagliano2 pelaajaa.Games Research/Design (GR/D)
Down In Flames: Winter War 1939-40 (bgg)1995Roger Horky2 pelaajaa.GMT Games, RBM Studio (C3i Magazine Nr5)
Blood on the Snow: The Battle of Suomussalmi (bgg)1995Michael Bennighof2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Molotov's War (bgg)1995John Desch2 pelaajaa.Decision Games (Strategy & Tactics #172)
A Frozen Hell (bgg)2000Dean Essig ja Alan Wambold2 pelaajaa.The Gamers; Multi-Man Publishing
Winter War (bgg)2001Markus Salo1 pelaaja.Warp Spawn Games
Winter Fury: The Battle of Tolvajärvi 1939 (bgg)2001 (toinen version 2016)Michael Bennighof2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Mannerheim's Cross: Finland at War 1939-1945 (bgg)2006Kurt Martin ja Ray Tapio2 pelaajaa.Critical Hit, Inc.
Suomussalmi (bgg)2006Jonathan Woollgar2 pelaajaa.King’s College
Buffalo Wings (bgg)2010J. D. Webster2 pelaajaa.Against the Odds; LPS, Inc. (Against the Odds lehden numero 29)
Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (bgg)2012Mark Mokszycki2 pelaajaa.GMT Games
Talvisota (bgg)2013Mikko Laubach2-4 pelaajaa.Nappulakenraali
Frozen Death (bgg)2013Patrick Stevens2 pelaajaa.Numbskull Games
The Finnish Trilogy 1939-1945: Winter War 1939-1940 (Vol. 1) (bgg)2014Mikael Grönroos2 pelaajaa.Mikugames
Second World War at Sea: Sea of Iron (bgg)2015Michael Bennighof ja James Stear1-2 pelaajaa.Avalanche Press Ltd.
Combat Leader: Winter War (bgg)2016 (ensimmäinen versio)Gary Graber2 pelaajaa.Minden Games
TSWW: Hakkaa Päälle (bgg)2016John Bannerman2 pelaajaa.Diffraction Entertainment, Ltd.
The Mannerheim Line Campaign (bgg)2019 (arvio)Ty Bomba1-2 pelaajaa.One Small Step (julkaistaan CounterFact lehdessä)

Ensimmäisen talvisotapelin Winter War (1972) julkaisi legendaarinen SPI (Simulations Publications, Inc.) Strategy & Tactics -lehden numerossa 33. Pelin kannessa on niin ikään legendaarinen suomalainen tarkka-ampuja Simo Häyhä. Winter War -pelissä on jo nähtävillä kaikki ne elementit mitkä ovat yhteisiä suurimmalle osalle talvisotapeleistä: Suunnittelija ja julkaisija ovat ulkomaalaisia, mittakaava on strateginen ja mekaniikka on heksasotaa (hex-and-counter). Verrattuna Suomen sisällissotaan sijoittuviin peleihin tämä lista eroaa suunnittelijoiden ja julkaisijoiden kotimaan suhteen. Siinä missä talvisota on kiinnostanut ulkomaisia pelisuunnittelijoita ja -julkaisijoita, Suomen sisällissota on kiinnostanut lähinnä heidän suomalaisia vastineitaan.

Seuraava talvisotapeli Arctic Storm (1992) näki päivänvalon kaksikymmentä vuotta myöhemmin julkaisijanaan GMT Games. Tämän jälkeen talvisotapelejä on julkaistu keskimäärin yksi peli per vuosi. Joinain vuosina pelejä on julkaistu useita, kuten 1995, jolloin julkaistiin kolme talvisotapeliä, mutta muuten julkaisuajankohdissa ei ole havaittavissa mitään erityistä logiikkaa. Esimerkiksi sodan vuosipäivät eivät ole aiheuttaneet piikkiä julkaisumääriin, kuten näkyy vuodesta 2009, jolloin sodan alkamisen 70-vuotispäivästä huolimatta ei julkaistu yhtään talvisotapeliä. Vertailun vuoksi Suomen sisällissotapeleistä puolet on julkaistu 2018, jolloin sodasta oli kulunut sata vuotta.

Pelien suunnittelijat ja julkaisijat ovat pääsääntöisesti ulkomaalaisia. Suunnittelijoista Michael Bennighofilta on julkaissut jopa kolme eri talvisotapeliä perustamansa yhtiön Avalanche Press Ltd. kautta. GMT Games on niin ikään julkaissut kolme peliä talvisodasta mukaan lukien listan todennäköisesti tunnetuimman talvisotapelin Red Winter (2012).

Pelaajamäärä on useimmiten kaksi, kuten sotapeleissä yleensäkin. Poikkeuksen tähän sääntöön muodostavat yksinpeli Winter War (2001) sekä 2-4 hengen Talvisota (2013), jossa pelataan joukkueena peliä vastaan. Second World War at Sea (2015) sekä tänä vuona julkaistava The Mannerheim Line Campaign (2019) toimivat sekä yhdellä että kahdella pelaajalla.

Blood on the Snow: The Battle of Suomussalmi pelin kansi. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mixo.

Maalla, merellä ja ilmassa

Talvisodan ilmataisteluihin sijoittuu kaksi peliä: Down In Flames -sarjaan kuuluva Winter War 1939-40 (1995) sekä Buffalo Wings (2010), joka kattaa teemallisesti myös jatkosodan. Merisotaan puolestaan keskittyy Second World War at Sea –sarjassa julkaistu Sea of Iron (2015), joka kattaa itämeren alueen meritaistelut toisessa maailmansodassa. Pelissä on 30 skenaariosta, joiden joukossa on talvi- ja jatkosodan aikaisia taisteluita, mutta näiden määrä tai tarkempaa sisältöä ei löytynyt netistä. Sea of Iron sarjaan on julkaistu myös Finland’s Fantasy Fleet (2017) –lisäosa, jossa on mukana Suomen merivoimille suunniteltuja aluksia, jotka syystä tai toisesta eivät koskaan valmistuneet tai muusta syystä liittyneet laivastoon. Pikanttina yksityiskohtana näiden kaikkien fantasia-alusten nimet on otettu Kalevalasta!

Suurin osa talvisotapeleistä keskittyy kuitenkin strategisen tai operatiivisen mittakaavan maataisteluihin. Yhdeksässä pelissä pelialueena on koko itäraja ja näistä kahdeksan peliä kattaa ajallisesti koko sodan. Kolmessa pelissä aiheena on Tolvajärven taistelu joulukuussa 1939 ja kahdessa Suomussalmen/Raatteen tien taistelut. Taktisen tason sotapelejä on kolme. Näistä ensimmäinen on Mannerheim’s Cross (2006), joka on osa Advanced Tobruk system (ATS) sarjaa ja sisältää kuusi talvisotaskenaariota. Toinen taktisen tason sotapeli on Combat Leader sarjaan kuuluva Winter War (2016), jossa on neljä skenaarioita talvisodasta. Näiden lisäksi tänä vuonna julkaistaan taktisen tason sotapeli The Mannerheim Line Campaign (2019), jossa aiheena on Mannerheim-linjan murtaminen vuonna 1940. Taktisen tason sotapelejä on suomen sodista enemmänkin, mutta suurin osa näistä peleistä on lisäosia tai moduuleja, eivät itsenäisiä pelejä.

Aihealueeltaan yksi mielenkiintoisimmista peleistä on TSWW: Hakkaa Päälle (2016), joka on osa Diffraction Entertainment, Ltd.:n The Second World War Series (TSWW) sarjaa. Peli kattaa alueellisesti Suomen, Ruotsin ja Norjan ja sisältää yksiköt kaikille näille maille. Talvisodan lisäksi pelissä on mukana useita vaihtoehtohistoriallisia skenaarioita, kuten Saksan hyökkäys Ruotsiin.

Temaattisesti talvisodasta onkin tarjolla melkoinen kattaus eri mittakaavan pelejä, joissa voi keskittyä niin ison mittakaavan strategiaan kuin pienempien taisteluiden pelaamiseen, ilma- ja merisotaa unohtamatta. Toisaalta monista talvisodan legendaarisista taisteluista, kuten Kollaasta, Taipaleenjoesta ja Viipurinlahdesta, ei ole julkaistu yhtään peliä. Sen sijaan vähemmän tunnetusta Tolvajärven taistelusta on kokonaista kolme eri peliä!

Heksasotaa

Mekaanisesti lähes kaikki pelit ovat heksasotaa (hex-and-counter) eli peleissä liikutellaan heksakartalla pahvisia yksiköitä, kauntereita. Seitsemästätoista maasotaan keskittyneestä pelistä vain korttivetoinen yksinpeli Winter War (2001) sekä niin ikään korttivetoinen Talvisota (2013) vaikuttavat kuvauksen perusteella muulta kuin perinteisiltä heksasodilta. Lopuista viidestätoista heksasotapelistä Blood on the Snow (1995) käyttää heksojen lisäksi chit-pull mekanismia ja Frozen Death (2013) on korttivetoinen blokkisotapeli.

Talvisotapelien mekanistinen samankaltaisuus on jossain määrin erikoista, kun sitä vertaa esim. Pelejä Suomen sodista -sarjan ensimmäisessä osassa käsiteltyihin Suomen sisällissotaan sijoittuviin peleihin, joiden joukossa oli mekaanisesti erilaisia pelejä. Esim. point-to-point-tyylisten karttojen luulisi sopivan hyvin kuvaamaan miten sotajoukkoja voidaan liikutella vain tiettyjä, ennalta tiedettyjä reittejä pitkin alueilla, joissa talvisotaa käytiin. Silti talvisotapelien joukossa ei ollut yhtään point-to-point-mekanismia käyttävää peliä.

Ilma- ja merisotapelit sekä kolme maasotaan keskittynyttä peliä ovat mittakaavaltaan taktisia. Loput käsitellyistä peleistä ovat operatiivisen tai strategisen mittakaavan pelejä. Pelimuodoista löytyi tietoa heikosti, mutta useimmissa peleissä skenaarioita on useampia. Eri skenaarioiden peliajoista tietoa löytyi vieläkin heikommin. BGG:ssä peliaika-arviot vaihtelivat noin 30 minuutista (Second World War at Sea, 2015) 720 minuuttiin (Red Winter, 2012). Suurin osa peleistä ilmoitti peliajaksi jotain 60 ja 360 minuutin väliltä.

Saatavuus heikkoa

Talvisotapelien saatavuus on heikkoa. Esim. Maaliskuussa 2019 Lautapelit.fi:n ja Fantasiapelien verkkokauppojen valikoimista ei löytynyt yhtäkään talvisotapeliä. Parhaiten pelejä löytyykin BGG-marketin kaltaisista käytettyjen pelien myyntipaikoilta. Uusimmista peleistä Second World War at Sea (2015) ja TSWW: Hakkaa Päälle (2016) ovat myynnissä suoraan julkaisijoilta samoin kun tänä vuonna julkaistava The Mannerheim Line Campaign (2019). Red Winter (2012) -pelin toinen laitos on myös ennakkotilattavissa GMT:ltä.

Tee-se-itse-pelaajille Winter War (2001) -pelin kaikki materiaali on saatavilla Thoth Engine -järjestelmälle (mitä se sitten tarkoittaakaan) ja pelin voi myös askarella itse. Toinen print-and-play-peli on Suomussalmi (2006), jonka materiaalit löytyvät Englantilaisen King’s College London (KCL) yliopiston sivuilta (linkki).

Yhteenveto

Talvisodasta on julkaistu 20 peliä pääasiassa ulkomaalaisten suunnittelijoiden ja pelifirmojen toimesta. Suurin osa peleistä on strategisen mittakaavan heksasotia, mutta joukosta löytyy niin ilmasotaa kuin merisotaakin. Suurin osa peleistä vaikuttaa silti klassisilta kahden pelaajan sotapeleiltä, joissa toinen pelaaja johtaa Suomen ja toinen Neuvostoliiton joukkoja. Pelejä on ilmestynyt noin peli per vuosi -tahtia viimeiset 20+ vuotta ja sama tahti vaikuttaisi jatkuvan tulevaisuudessakin. Tätä kirjottaessa Huoltoreitti blogin taustajoukkoihin kuuluva Antti Lehmusjärvi on jo ilmoittanut suunnittelevansa Jäinen Kuolema -työnimellä kulkevaa talvisotapeli (kts. Lisätietoja täältä), joka käyttää samankaltaista korttivetoista pelisysteemiä kuin Suomen sisällissotaan sijoittuva Veli veljeä vastaan (lautapeliopas).

Valitettavasti talvisotapelejä on Suomessa heikosti saatavilla, joten näistä peleistä kiinnostuneiden kannattaakin suunnata suoraan ulkomaalaisten julkaisijoiden sivuille tai metsästämään käytettyjä pelejä BGG-marketin kaltaisille kauppapaikoille.