Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.

Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.