Less Than 60 Miles (2019)

Kirjoittanut Antero Kuusi

Less Than 60 Miles (LT60M) on italialaisten Marco Cimminon ja Fabrizio Vianellon suunnittelema ja italialaisen Thin Red Line Gamesin julkaisema kylmän sodan loppupuolelle vuoteen 1985 sijoittuva operationaalisen tason sotapeli Varsovan liiton ja NATOn välisestä hypoteettisen sodan ensimmäisistä päivistä Saksassa. Pelissä on paljon uutta, joka tekee siitä yhden kiinnostavimmista viime aikojen uutuuksista. Peli on myös suunnitellun viisiosaisen pelisarjan (C3 series eli Command, Control and Communicatio) ensimmäinen peli.

Pelin mittakaava asettuu pienempään päähän operationaalista skaalaa, jossa yhden heksan koko on 5 km, yksittäiset yksiköt ovat pääasiassa rykmenttejä ja pataljoonia ja vuoron pituus on kolme tuntia. Käytännössä tästä seuraa, että mukana on myös taktisen tason tuntua varsinkin taistelujen ratkaisuissa. Kartta ulottuu itäsaksan länsiosista Frankfurtiin, joiden välinen etäisyys on se vajaat 60 mailia, josta peli on saanut nimensä. Pelialue keskittyy siis legendaarisen Fulda Gapin alueeseen. Mutta huolimatta alueen maineesta hyvänä hyökkäysreittinä länteen, varsinkin Varsovan liiton pelaaja tuskastuu maastoon nopeasti. Useine jokineen ja metsäisine kukkuloineen, joita halkovat vain muutamat merkittävät tiet, eteneminen on usein hidasta jo ilman vastarintaa. Alueen maine hyökkäysreittinä liittyykin enemmän Frankfurtin läheisyyteen ja hyvään maastoon sen takana – sekä siihen, että se oli Yhdysvaltain V armeijakunnan vastuualuetta, jonka ansiosta se on saanut ehkä merkitystäänkin enemmän huomiota.

Fulda Gap hyökkäysreitti Frankfurtiin (eteläinen nuoli). Kuva Wikipediasta.

Punakone Saksassa

Kuten tälle ajalle oli tyypillistä, joukkomäärät ovat hyvin epäsuhtaiset. Ensimmäinen, pienin skenaario osoittaa tämän jo hyvin. NATOlla on tässä skenaariossa kolme taisteluyksikköä ja kolme tukiyksikköä (tykistöä ja taisteluhelikoptereita), kun Varsovan liitolla niitä on liki 40 – ja taisteluyksiköt ovat vielä suurimmalta osalta rykmenttejä, kun NATOlla ne ovat pataljoonia. Toki tämä on ensimmäinen skenaario, jossa on mukana vain NATOn etummaiset joukot ja tehtävänä hidastaa hyökkäystä antaakseen lopuille joukoille aikaa asettua asemiin, mutta myöhemmissäkin skenaariossa Varsovan liitolla on yhä selkeä ylivoima. Ongelmana on vain saada sen ylivoiman antama voima kohdistettua mihinkään. Kuten kylmän sodan taisteluja operationaalisella tasolla mallintavassa pelissä pitääkin olla, hyvin käytettynä selvästi kevyemmätkin joukot voivat hidastaa ja turhauttaa ylivoimaista vihollista.

Neuvostohyökkäys pohjoisella osalla kartaa käynnissä: yksi tankkiarmeija hyökkäämässä yhtä Länsi-Saksan panssaridivisioonaa vastaan. Alareunassa Engaged-laatan alla on yksi rajalle sijoitettu saksalaisyksikkö ja toinen on juuri tuhottu kuvan yläreunassa. Neuvostoliiton 11. tankkidivisioona kiirehtii päästäkseen Fulda-joen yli ennen kuin NATOn joukot ehtivät paikalle.

Yksiköt itsessään on jaettu taisteluyksiköihin ja tukiyksiköihin, joista ensimmäiset on jaettu edelleen panssareihin, motorisoituun jalkaväkeen, tiedusteluyksiköihin ja panssaroituun ratsuväkeen – sekä päälle muutama maahanlaskujoukko. Tukiyksiköt ovat tykistöä (panssaroitua sekä hinattavaa tykistöä), taistelukoptereihin sekä ballistisiin ohjusyksikköihin. Yksiköillä on kolme arvoa: taisteluyksiköille ne ovat hyökkäys, puolustus ja kaaderi (eli yksikön ”kokemus”) ja tukiyksiköille pommitusteho, kantama ja kaaderi. Molemmat armeijat ovat täysin motorisoituja ja liikkuvuudeltaan niin standardisoituja, että kaikilla yksiköillä on aina liikepisteitä vakiomäärä 12 pistettä.

Suunnitelmat ovat hyödyttömiä, mutta suunnittelu korvaamatonta

Pelin erikoisuus on komentoketjun vaikutuksen mallinnus toimintaan. Tämä rakentuu erityisesti kolmesta osasta: yksiköiden posturet, komentoyksiköt ja käskyt sekä komentopisteet.

Ensimmäinen osa näistä on posturet. Jokainen yksikkö on aina jossakin posturessa, jotka edustavat sekä yksikön sen hetkistä käskyä että yksikön muodostelmaa ja toimintaa. Posturet antavat yksiköille hyötyä tai haittaa hyökkäyksissä (tai kieltää ne kokonaan), puolustuksessa ja ollessaan pommituksen kohteena. Postureita on 17, joskin mikään yksikkö ei voi käyttää kaikkia niitä. Niitä on tarjolla arvattavia, kuten tiemuodostelma, puolustus, tiedustelu ja tykistöpommitus, erikoisempiin, kuten suojaaminen (screen), NATOn aktiivipuolustus (puolustus, joka voi muuttua nopeasti hyökkäykseksi) sekä Varsovan liiton ensilinjan yksiköiden marssihyökkäys (posture, jossa voi hyökätä tehokkaasti suoraan liikkeestä, mutta on haavoittuvainen pommituksille ja menettää zone-of-controllia vastaavan blocking-efektin).

Länsi-Saksan joukot kiirehtimässä kohti joen puolustusasemia. Vasemman reunan joukot ovat tie-posturessa, jonka ansiosta pääsevät liikkumaan nopeasti, mutta joutuvat vielä vaihtamaan posturea ennen kuin kykenevät vastarintaan.

Tärkein tapa vaihtaa postureita ovat komentoyksiköiden antamat käskyt. Komentoyksiköitä on NATOn puolella rykmenteistä armeijakuntaan ja Varsovan liiton puolella divisioonista rintamaan. Nämä komentoyksiköt valmistelevat ja antavat käskyjä, joilla vaihdetaan yksiköiden posturea. Komentojen valmistelu ja toteuttaminen ei kuitenkaan ole nopeaa. Komennon tyypistä ja käskytettävien yksiköiden määrästä riippuen se kestää 1-4 vuoroa (3-12 tuntia) ja sillä aikaa komento varaa tietyn määrän hyvin rajallisia komentopisteitä. Kun komento on valmis, sen saavat yksiköt ovat 1-2 vuoroa muutosvaiheessa, jonka aikana ne ovat paikoillaan tekemättä muuta ja haavoittuvampia, jos niiden kimppuun hyökätään.

Posturen vaihtoon on yksiköillä myös kaksi keinoa, jotka eivät tarvitse käskyä. Jokaisella posturella on muutama samantapainen posture, joihin yksiköillä on lupa vaihtaa ilman eri käskyä. Esimerkiksi tykistöyksiköt voivat vaihtaa näin Barragen ja Shoot&Scoot -postureiden välillä. Vuoron-kahden muutosvaihe kuitenkin tarvitaan. Toinen vaihtoehto on luvaton posturen vaihto, joka edustaa tilannetta, jossa yksikkö vaihtaa posturea omasta aloitteestaan. Tällä voi vaihtaa mihin tahansa postureen, muutosvaiheen kanssa tietenkin, mutta se aiheuttaa kaaosta komentoketjussa: hintana on attritiopiste yksikölle ja yhden komentopisteen hinta, kun komentoketju yrittää selvittää mikä tilanne on ja miten reagoida siihen.

Komentopisteet ovat se kolmas osa komentoketjun mallinnusta. Ne edustavat komentoketjun upseerien huomiota yhden vuoron sisällä. Molemmilla puolilla on vuorossa käytössä tietty määrä pisteitä, jota syövät erityisesti valmistelussa olevat komennot – ja mitä monimutkaisempi komento on valmistelussa, sitä enemmän ne varaavat pisteitä. Mutta sen lisäksi niitä tarvitaan muihinkin tarkoituksiin: huollon organisointiin, pioneerisiltojen rakentamisen aloittamiseen, komentoyksiköiden vaihtamiseen liikkuvan ja paikallaan olevan välillä… Komentopisteille olisi lähes aina paljon enemmän käyttöä kuin niitä on käytettävissä ja pelissä täytyy jatkuvasti pähkäillä mihin asioihin komentoketjun pitäisi keskittyä.

Johtamisen ja komentoketjujen merkitys näkyy nopeasti käytännössä, varsinkin tilanteissa, joissa jompikumpi puoli tulee yllätetyksi. Esimerkkinä edellisessä pelissä tapahtunut Varsovan liiton laskuvarjojoukkojen tiputtaminen suoraan rintamaa kohti kiirehtivän länsisaksalaisen panssariprikaatin eteen strategisten siltojen ympärille. Panssariprikaatilla oli runsaasti enemmän tulivoimaa ja periaatteessa olisi kyennyt pyyhkäisemään ne laskuvarjojoukot helposti tieltään. Se kuitenkin oli liikkumisnopeuden maksimoinniksi liikkumisposturessa, josta se ei kyennyt suoraan hyökkäämään, mutta laskuvarjojoukot olisivat pitkään yksin ilman tukea. Suurimmassa osassa vastaavan mittakaavan peleistä panssariprikaati olisi ehtinyt hyvin vaihtaa taistelumoodiin ja raivata laskuvarjojoukot tieltään. LT60M:n komentoketjuilla NATOn puolen pelaaja oli kuitenkin ongelman edessä. Prikaatin saaminen nopeasti hyökkäyskuntoon yllättävässä tilanteessa vaatisi komentoketjun huomion siihen kokonaan, jättäen muun rintaman ilman komentoja – ja silti siinä kestäisi aikansa ennen kuin komennot olisi annettu ja saatu toteutettua. Tämän takia panssariprikaati päätyi ottamaan lähinnä puolustavat asemat ja pyrkimään pysäyttämään Varsovan panssarikärjen niiden saavuttua alueelle.

Sama teema toistuu usein molemmilla puolilla. Toisin kuin usein sotapeleissä, tärkein toimintaa rajoittava seikka ei ole se, kuinka paljon yksiköiden tulivoimaa saadaan tietylle alueelle. Toimintaa rajoittaa yleensä ennen kaikkea se, kuinka hyvin komentorakenne kykenee reagoimaan ja sopeutumaan tilanteeseen. Ja se, kuinka hyvin vastustajan komentorakenteen reagointikykyä kyetään haittaamaan.

Vastaus löytyy taulukosta

Taistelu perustuu periaatteessa melko perinteiseen yksiköiden voimien suhteeseen ja siitä taulukkoon, siis taistelutaulukko (CRT, combat results table) tyyliseen malliin. Käytännössä se kuitenkin poikkeaa yleisestä mallista, sillä erilaisten tehosuhteeseen vaikuttavien plussien ja miinusten määrä on iso ja vaikuttaa erittäin suuresti taisteluun. Plussia ja miinuksia tulee esimerkiksi tykistö- ja taistelukopterituesta, yksiköiden posturesta, maastosta, komentoyksikköjen rintamakäytöstä, elektronisesta sodankäynnistä, aggressiivisesta tiedustelusta sekä viereisistä yksiköistä. Lista on pitkä, mutta onneksi erittäin hyvä taistelukaavio auttaa käymään läpi kaikki vaikuttavat asiat. Yksiköiden voimien erot ovat tyypillisesti enintään kolme pistettä suuntaan tai toiseen ennen plussien ja miinusten laskemista, mutta nämä voivat heittää lopullisen arvon yli kymmenellä pisteellä suuntaan tai toiseen. Hyvin tuettujen hyökkäysten (tai puolustuksen) rakentaminen onkin menestyksen kannalta tärkeää.

Erikoisuutena moniin peleihin, kerralla voi hyökätä vain yksi yksikkö, joskin taisteluheksan vieressä olevista yksiköistä saa hyvän bonuksen taisteluun. Mutta vastapainoksi yksi yksikkö voi hyökätä useamman kerran, jos sillä riittää liikepisteitä hyökkäyksiin, ja yhden kohteen kimppuun voidaan hyökätä useasti vuorossa. Usean hyökkäyksen kohteeksi joutuva yksikkö voikin kuolla nopeasti, vaikka normaalisti yksiköt kestävät taistelua pitkään. Vetäytyminen taistelun jälkeen on aina riski ja saattaa vain aiheuttaa lisää tappioita ilman hyötyjä, mutta oikea-aikainen vetäytyminen on varsinkin NATOlle tärkeä, jotta sen lukumääräisesti pahasti alikynnessä olevat joukot eivät jää Varsovan liiton tankkimassojen jyräämäksi. Toinen tärkeä työkalu on Screen-posture, jossa oleva yksikkö hidastaa kahden heksan sisällä olevia vihollisen joukkoja. Mutta mikäli tällainen yksikkö jää kiinni taistelukosketukseen, se on erittäin haavoittuvainen.

No sehän on OTR-21 Totška

Pelin säännöt eivät ole erityisen monimutkaiset, mutta pelin lähestymistapa poikkeaa merkittävästi siitä, mihin sotapelit yleensä keskittyvät. Vaikka säännöt mekaanisesti ymmärtäisikin, niiden yhteisvaikutusten avautumiseen menee aikansa. Tätä ei erityisesti auta se, että säännöt listaavat eri toimet hyvin tiiviisti ja ilman mitään toistoa, jolloin kokonaisuus jää helposti hämäräksi. Opetteluun auttaakin enemmän Thin Red Line Gamesin nettisivulta löytyvä Field Manual, joka esimerkeillä esittää pelin eri osat.

Sääntökirjan toimivuus kääntyy aivan toisenlaiseksi, kun säännöistä on jonkinlainen käsitys ja peli pääsee käyntiin. Tiivis ja toistosta vapaa esitysmuoto yhdessä hyvän rakenteen kanssa tarkoittaa, että pelin aikana tarvittaviin sääntötarkastuksiin vastaukset löytyvät sääntökirjasta erittäin nopeasti ja selkeästi esitettynä. Pelin sääntökirja onkin esimerkki erinomaisesta referenssityyppisestä sääntöjen kirjoittamisesta – joka taas tekee siitä heikomman pohjan pelin oppimiseen.

Perinteisempää sotapelisuunnittelua edustavat pelin taulukkopaljous, joka tulee kahdeksansivuisena lehtiönä. Taulukoita löytyy aina elektronisen häirinnän vaikutuksista taistelujen tuloksiin. Tässä kohtaa olisi ollut komponenteissa parantamisen varaa, sillä oikean taulukon löytäminen vihkosta ei onnistu kovin nopeasti kohtuullisen pitkän käytönkään jälkeen. Eri taulukoiden erotteleminen esimerkiksi värien käytöillä olisi auttanut paljon.

Kartta näyttää aluksi hieman sotkuiselta, mutta toimii käytössä yllättävänkin hyvin. Jokia lukuun ottamatta muut maastonmuodot eivät seuraile heksarajoja. Tämä on sääntöjen maaston vaikutusten oleellista, sillä eri tilanteissa ja eri postureissa otetaan huomioon joko huonoin tai paras heksassa esiintyvä maasto.

Yksikkölaatat ovat tosiaan toimivia, mutta ongelmia alkaa syntyä, kun mukaan aletaan pinota muita laattoja. Normaali pino yhdelle yksikölle on kolme laattaa: itse yksikkö, sen posture sekä attritio-laatat, joka indikoi kärsittyjä tappioita. Ja päälle voi tulla vielä muita tilapäisiä laattoja, kuten läpimurto- ja engagement-laatat. Kun yhteen heksaan mahtuu kolme yksikköä, Varsovan liiton hyökkäyksen johtaminen vaatii välillä vähintään yhtä paljon sorminäppäryyttä kuin suunnittelukykyä. Peli hyötyisikin paljon ylikokoisista heksoista, jottei kaikkia yhdessä heksassa olevia yksiköitä tarvitsisi koota yhteen huojuvaan pinoon.

Yksikkölaatat ovat toimivia, joka on oikeastaan paras kehu, jota yksikkölaatalle voi antaa. Niistä saa halutessaan myös aikaan pienen kylmän sodan aikaisen kalustovisan, sillä kaikissa yksiköissä on taustalla silhuetti yksikön pääkalustosta. T-80 ja T-72 on vielä helppo erottaa viimeistään yksikön hyökkäystehosta, mutta kuka mahtaa tunnistaa ballististen ohjusyksiköiden kolme eri laukaisujärjestelmää?

Peli toimiikin erityisen hyvin Vassalilla verrattuna fyysiseen peliin. Huojuvien laattapinojen lisäksi Vassalilla sähköpostilla pelattuna ennakkosuunnittelua pystyy tekemään paljon paremmin ilman, että vastustaja tylsistyy täysin. Koska komentoketjun mallinnus vaatii ennakointia, fyysisellä laudalla pelattuna syntyy helposti ilmiö, jossa tuijotetaan lautaa pitkään tekemättä mitään, kun jompikumpi puoli yrittää ennakoida ja muodostaa suunnitelmaa. Sähköpostin välityksellä tämä ei ole ongelma ja suunnittelua voi tehdä rauhassa pidemmällekin etukäteen.

Varsovan liiton hyökkäyskärjet etenevät molemmin puolin Fuldaan linnoittautuneiden amerikkalaisten ohi ja Steinauhun on jo tiputettu laskuvarjojoukkoja valtaamaan tärkeät sillat. Vassalissa yksikkölaattapinot pysyvät helpommin hallussa.

Minuutti keskiyöhön

Skenaarioita pelissä on viisi, joista kaksi ovat kampanjaskenaarioita ja kolme pienempää skenaariota. Pääkampanja on kolmen tai viiden päivän mittainen (22 tai 38 vuoroa) koko kartan kokoinen Varsovan liiton hyökkäys, jossa kaksi Varsovan liiton ensi linjan armeijaa (yhteensä 11 divisioonaa) hyökkäävät kohti Frankfurtia NATOn V armeijakunnan (3 divisioonaa ja jonkun verran Länsi-Saksan aluepataljoonia) puolustaessa. Kaksi isompaa skenaariota ovat molemmat kooltaan noin puolet tästä ja kahden päivän (14 vuoroa) mittaisia. Pienin skenaario on puolestaan luonteeltaan opetusskenaario NATOn ensilinjan hidastustaisteluista. Tässä skenaariossa eri puolten lukumääräinen epätasapaino on suurimmillaan, sillä NATOlla on käytössään kolme taisteluyksikköä, kun Varsovan liiton hyökkäävillä joukoilla niitä on yli 20.

Toinen kampanja eroaa ensimmäisestä ainoastaan siten, että taktiset ydinaseet ovat molemmilla puolilla käytettävissä heti alussa. Mutta siitä syntyykin merkittävä ero, kun käytettävissä on aivan erilainen tuhovoima ja käskyjen antaminen sekä perillemeno kestävät paljon kauemmin, kun kaikki joukot ovat suojapuvuissaan. Myös kaikissa muissa skenaarioissa ovat kemialliset aseet sekä taktiset ydinaseet käytettävissä, mutta niiden käyttöön ensimmäisenä turvautuva kärsii huomattavan rangaistuksen voittotuloksissa. Toisaalta niiden ensikäyttö antaa muutaman vuoron ajan huomattavan shokkitehon, jonka takia niihin turvautumisen ja niistä aiheutuvan haitan välillä on jatkuvaa tasapainottelua.

Yhteenveto

Less than 60 Miles keskittyy sotapeleissä harvemmin nähtävään puoleen minkä tahansa isomman organisaation operaatioissa: organisationaaliseen inertiaan ja sen seurauksiin suunnittelussa ja käskyissä. Kuten oikeastikin, pelissä suurin haaste on usein saada omat joukot toteuttamaan suunnitelmia koordinoidusti ja omat suunnitelmat voivatkin olla ne suurimmat kompastuskivet, jos niissä ei ole otettu huomioon tulevia muutostarpeita.

Riippuen omista mieltymyksistä tämä tekee pelistä joko todella hyvän ja nautinnollisen kokemuksen tai jatkuvaa tuskailua huojuvien yksikkölaattapinojen seassa, joita ei saa koskaan tekemään sitä, mitä haluaisi. Koska omiin kiinnostuksen aiheisiini kuuluu organisaatioiden johtaminen paineenalaisissa tilanteissa sekä etukäteissuunnittelun ja reagoinnin suhde näissä tilanteissa, LT60M meni vikoineenkin suoraan sotapelien henkilökohtaiseen top 2:een. Ja todennäköisesti pysyykin siellä. Niillekin, joille peli ei osu pelimakuun se on hyvä muistutus siitä kuinka helpolla operationaalisen tason pelit yleensä päästävät pelaajat suunnittelun ja komentoketjujen vaatimuksien osalta. Usein niissä suunnitelmia pystyy tehokkaasti muuttamaan vuorosta toiseen, johon todellisten organisaatioiden komentoketjut tukehtuisivat kokonaan, mikä myös vähentää pidemmän aikavälin suunnittelun tarvetta.

Less Than 60 Miles on herättänyt sen verran kiinnostusta eri puolilla, että se on myyty loppuun lähes kaikkialta. Jos kiinnostus peliin heräsi, C3-sarjan seuraava osa Dogs of War, joka sijoittuu hieman pohjoisemmaksi Britannian Reinin armeijan puolustussektorille, on juuri ennakkotilauksessa Thin Red Line Gamesin nettisivuilla. Säännöiltään pelit ovat lähes identtisiä, ennakkotietojen mukaan Dogs of Warsissa on lähinnä joitain sääntöviilauksia.

Antero: Täydet 5/5 pistettä.

Antin (Lehmusjärvi) kommentit

Anteron kehuviin kommentteihin on helppo yhtyä. LT60M on positiivisella tavalla erilainen sotapeli ja simuloi modernin sodankäynnin johtamista paremmin kuin yksikään muu pelaamistani peleistä. Sodan kitka on mallinnettu todella hyvin, viive käskyjen läpimenossa (ja mahdollisuus, että niitä ei ehditä toteuttaa lainkaan jos päämaja tuhoutuu) pakottaa sekä pitkäjänteiseen suunnitteluun että adaptaatioon muuttuneessa tilanteessa.

Peli on myös varsin epäsymmetrinen, Varsovan liitolla on kaikissa skenaarioissa massiivinen materiaalinen ylivoima, mutta sillä on myös pakko edetä lähes kokoajan jotta voittotavoitteisiin ehdittäisiin. Neuvostoliiton tykistö ja helikopteriarmadat  ovat pelottavan voimakkaat, mutta toisaalta NATO:n ollessa lähes aina puolustamassa se hyötyy maastosta ja voi valita vastaiskujensa painopisteen siellä missä se on paikallisesti vahva. Ja puolustajalla on mahdollisuus vähentää tappioita luovuttamalla maastoa (jos irtautuminen taistelusta onnistuu), ja NATO:n pelaajan onkin tarkkaan tasapainotettava missä tilanteessa tuskallisen harvalukuisaksi käyviä yksiköitä kannattaa kuluttaa taisteluissa. Ja koska kyseessä on kolmas maailmansota, aina leijuu pään yllä eräänlaisena Damokleen miekkana kemiallisten/ydinaseiden käyttö. Se antaa merkittävän sotilaallisen edun käyttäjälleen ja voi kääntää toistelun tuloksia dramaattisesti, mutta sen hinta voittopisteissä on kovin korkea.

Peli tuntuu kokoajan mielekkäältä, mutta kieltämättä tämä peli on kuin tehty VASSALille. Informaatiota on paljon kartalla; ja Anteron kuvaama yksikköpinojen eksponentiaalinen kasvu todellinen ongelma. Vuoron pituus voi myös venyä varsin pitkäksi, jos liikutettavia ja hyökkääviä yksiköitä on runsaasti. Ja tässä pelissä suunnittelu on juuri se kiinnostavin vaihe, ratkaisun lopputuloksen kannalta tärkeämpää kuin se nopanheitto ovat kaikki ne modifikaatiot ennen sitä. Parhaat hetket peli tarjoaakin kun tuijottaa karttaa ja päättä, että missä pitää alkaa vetäytyä, missä linja pidetään ja miten ihmeessä se onnistuu käytössä olevilla komentopisteillä, varsinkin kun ilmapommitus tuhosi juuri kriittisen rintamanosan puolustuksesta vastaavan divisioonan päämajan ja pataljoonat ovat puolustusryhmityksen sijaan vielä taktisessa moodissa…

Suuri laiva kääntyy hitaasti – Ansin kommentit

LT60M mallintaa organisaatioiden hidasta reagointia ja siinä sivussa hieman sotaakin. Ongelmaksi tosin tulee, ettei pelimekaanisesti organisaation koolla ole oikeastaan merkitystä; suuri laiva kääntyy hitaasti, mutta yhtä hidas on näppärä ja nokkela soutuvene. Tuntuukin siltä että pelisuunnittelija on ottanut mielenkiintoisen idean muttei muistanut ihan viedä sitä loppuun asti.

Hienona ideana otettu NATOn OODA loop (Yhdysvaltain ilmavoimien 70 luvulla kehittämä Observe, Orient, Decide, Act kierto, jolla organisaation tulisi vastata muuttuneeseen tilanteeseen) ei ihan suoraan taivu peliksi, ainakaan tässä tapauksessa. OODA loopissa tavoitteena on nopeuttaa omaa OODA päätäntäpuuta, jolloin oman organisaation reagointikyky on nopeampi kuin vastustajan. Valitettavasti pelissä reagointi on molemmilla puolilla yhtä hidasta ja reagoinnin nopeuttamiseksi jää vain kristallipalloon katsominen ja mahdollisten käskyjen antaminen ennakkoon.

Peli on strategisen tason peli, mutta toteuttaa sitä taktisella tasolla ja siitä syntyy ongelmia. Se missä jossain toisessa strategisen tason pelissä oltaisiin siloteltu yksityiskohdat piiloon, tässä pelissä niihin paneudutaan innolla. On tärkeä muistaa kuinka monta joukko-osastoa on kulkenut missäkin, jotta voidaan mallintaa ruuhkat ja paikallisen väestön pakeneminen. Tärkeää on myös tietää mitä maastoa on tien vieressä mikäli haluaa ohittaa ruuhkat ja painella pitkin peltoa. Joten suurennuslasi esiin ja heksoja tutkimaan.

Samaan aikaan kun joukko-osastojen määräyksiä on hankala muuttaa, on niitä määräysten antaman rajoitteen sisällä helppo komentaa. Tunnelma on kuin komentaisi kanalaumaa jolla pysyy päässä vain viimeisin määräys. Tilanteisiin reagointi on oikeaoppisesti hidasta ja kallista, mutta pelillisesti se ei ole kovin mielekästä. Siinä vaiheessa kun olet vihdoin reagoinut vastustajan liikkeisiin, on vastustaja jo aivan muualla uusine metkuineen. Anteron esimerkki panssariprikaatin pysähtymisestä kevyellä aseistuksella varustetun laskuvarjojääkäreihin on hyvä esimerkki. Peli on parhaimmillaan kun omat suunnitelmat toimivat ja olet onnistuneesti ennakoinut kaikki vastustajan liikkeet, mutta kun suunnitelmat alkavat mennä puihin niin peli heittää kapuloita kaikkiin rattaisiin ja virheestä on vaikea tulla takaisin.

Toinen ongelma on peliin valittu konflikti. Siinä missä toinen osapuoli käskyttää ja komentaa valtavaa massaa on toisella osapuolella lähinnä pähkinöitä. Epäsymmetriset vastustajat kuulostaa kivalta, mutta todellisuudessa pöydän ääressä Naton vuorot ovat nopeasti ohi kun Varsovan liitolla menee pelkästään omien kasojensa tutkimiseen sama aika. Kuulostaa siltä että peli on nautinnollisempi VASSALissa, ja ymmärrän hyvin ajatuksen.

Toinen ongelma muodostuu tilanteisiin valmistautumisessa, Natolla ei ole juurikaan varaa varmistella tilanteita sekundäärisillä joukoilla samalla tavalla kuin varsovan liitolla. Varsovan liitto voi hyvinkin käskyttää joukkojaan varmistelemaan erilaisiin vuoron aikana tuleviin tilanteisiin. Se ei välttämättä ole pitkässä juoksussa kannattavaa, mutta antaa mahdollisuuksia. Tämä myös mahdollistaa nopeamman palautumisen virheistä.

Mekaanisesti peli on mielenkiintoinen ja avaa uusia ajatuksia miten sotapelin tulisi toimia. Mutta tässä tapauksessa konflikti on valittu väärin tälle pelimekaniikalle. Pelissä, jossa joukkoja on vaikea käskyttää, tulisi molempien osapuolten olla suurin piirtein saman kokoisia. Tällöin rajoitteet ovat molemmilla suurin piirtein samassa mittakaavassa.

Kuulostaa siltä etten olisi nauttinut LT60M pelaamisesta, mutta todellisuudessa pidin siitä. Pelimakuni on sopivan masokistinen jotta LT60M kaikkine kapuloineen oli nautittavaa. Pelistä saisi vielä nautinnollisemman, mutta odotellaan mitä pelisarjan seuraava osa tuo tullessaan. En voi kuitenkaan suositella peliä taktisen tason sotapelien ystäville, sillä pelissä on liikaa strategisia rajoitteita siihen. En myöskään voi suositella tätä suurten strategisten sotapelien ystäville, sillä yksityiskohtaiset taktiset tilanteet rajoittavat liikaa suuria suuntaviittoja.

Peli on hybridi jostain tuolta väliltä, kuten sotakin on.

Ansi: Kolme hukkunutta käskyä viidestä (3/5).

Less Than 60 Miles lyhyesti

Sotapeli hypoteettisesta kolmannesta maailmansodasta Keski-Saksassa vuonna 1985.

Suunnittelija(t):Marco Cimmino ja Fabrizio Vianello.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Thin Red Line Games (2019).

Peliaika: 180-600 minuuttia

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Armeijakunnan (NATO) tai rintaman (Varsovan liitto) komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen organisointi ja rintamaoperaatioiden toteuttaminen. Huollon ja tukitoimintojen järjestely.

Tiedon avoimuus: Vastustajan valmistelussa olevia komentoja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Kampanjassa Varsovan liitto voittaa ylittämällä Rein-joen, mikä edustaa läpimurtoa Fuldan sektorilla. Mikäli tämä ei ole tapahtunut viimeiseen vuoroon mennessä, voitto ratkaistaan pisteillä, joita saadaan tiettyjen kohteiden valtaamisesta sekä vastustajan tappioista.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa komppanioita (NATO) ja rykmenttejä (Varsovan liitto). Joukot jaettu taistelujoukkoihin sekä tukiyksiköihin (tykistö, ohjusyksiköt, helikopterit).

Logistiikka/huolto: Huolto mallinnettu melko abstraktisti huoltokeskusmerkkien avulla.

Taistelumekaniikka: Attritio-pohjainen taulukkomekaniikka.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 5: Päivät 8-9 ja yhteenveto

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3, Osa 4.

Päivä 8: Loppuvia turnauksia

Lauantaina ensimmäisessä ohjelmassa oli Navegador. Lähdin kolmannelta paikalta ja sain alkuun sokerisiirtokunnan, kun aloittaja avasi tehtaan rakentamisella. Pian sain myös kultasiirtokunnan, joten strategiaksi tuli keskittyä siirtokuntiin. Pelin alkupuolella aloittanut pelaaja oli ainoa, joka rakensi tehtaita, joten hän uhkasi saada huomattavaa keulaa hyvällä rahatuotannollaan. Muiden onneksi kakkospaikan pelaaja lähti kilpailemaan tehtaista, joskin hän samalla tuhosi oman pelinsä. Minä reagoin tilanteeseen rakentamalla kaikki laivat laudalle ja sen jälkeen purjehtimalla nopeasti kohti itää. Opportunistisen markkinoiden käytön tuottaessa riittävästi rahaa onnistuin toimintojen ajoituksessa niin hyvin, että sain ostettua kahden ensimmäisen mausteita tuottavan alueen kaikki neljä maustesiirtokuntaa samalla toiminnolla. Laivani olivat myös niin pitkällä muiden edessä, että lopulta sain kaikki loputkin maustesiirtokunnat lukuunottamatta viimeistä aluetta, jota ei koskaan avattu. Kierroksella, jolla viimeinen rakennus ostettiin, sain hankittua vielä viimeisen tarvittavan pistelaatan siihen, että siirtokunnat ja navigaatiolaatat pisteyttivät maksimiteholla ja sen jälkeisellä viimeisellä vuorolla sain vielä yli tuhannen rahan myynnin. Nämä kaikki tarvittiin, sillä lopulta sain voiton tehokkaimmin rakentaneesta aloittaneesta pelaajasta yhdellä pisteellä.

Seuraavana vuorossa oli sitten Concordian kolmas alkuerä; toinen alkuerä jäi väliin Empire of the Sunin takia (kts. raportin osa 4). Olin ensimmäinen pelaaja ja aloitin rakentamalla tiili- ja viljakaupungit ja seuraavan ostaman farmeri-kortin. Sain vielä diplomaatilla ostettua tiilentekijän suoraan tiilikaupunkien rakentamisella aloittaneen pelaajan nenän edestä. Nämä ostokset jättivät melko köyhäksi ja jonkun aikaa joutui keskittymään omaisuuden kasvattamiseen ja hitaaseen leviämiseen, mutta korttien ostot olivat antaneet niin hyvän koneiston ja pisteytykset, että niiden avulla pystyi aika helposti laskettelemaan eteenpäin. Sain loppuvuoroilla tehtyä kaksi isoa rakennussarjaa ja tuloksena voitto 123-108.

Väliin ennen Concordian semifinaaleja ehti ottaa kaksi erää Space Basea. Lyhyehkö nopparalli, jossa on kuitenkin kivasti ajateltavaa, mutta silti väistämättä melko paljon tuuria mukan. Tietyllä tavalla tämä toi mieleen Settlers of Catanin, jossa oleelliset osat ovat tiivistettynä paljon lyhyempään – vaikka onkin mekaanisesti melko erilainen. Yhden peleistä onnistuin voittamaan, joka olisi antanut paikan semeihin, mutta ne olivat samaan aikaan Concordian semien kanssa, joten tämä paikka meni ”hukkaan”.

Sitten vuorossa olivatkin Concordian semifinaalit. Samassa huoneessa viereisessä pöydässä oli yhä menossa aamulla alkanut Terraforming Marsin finaali viidettä(!) tuntia. Tässä vaiheessa vähän tuskastuneen näköiset finalistit päättivätkin pitää ruokatauon, joka oli huoneen äänen käytön kannalta ihan hyvä. Semifinaalipeliin sattui tuttuja edellisiltä vuosilta ja sanailu pelin aikana kiersi absurdista sanailusta tilannekomiikan kautta popkulttuurivittausten kautta yleiseen sanailuun ja takaisin. Peli oli hauskin pelaamani, ehkä yhtä viimevuotista Concordiaa lukuun ottamatta. Tilanteeseen ehkä saattoi vaikuttaa, että kyseessä oli tapahtuman kahdeksannen päivän iltapäivä… Sain alussa farmerin ja ja vähän myöhemmin viinintekijän. Sitten muistikuvissa sekalaista kommentointia ja paljon nauramista. Jossain välissä kai pelattiinkin, kun huomasin lopettaneeni pelin rakennettuani kaikki talot laudalle. Ellei minua olisi blokattu viime hetkellä yhdestä kriittisestä kaupungista, lopetus olisi onnistunut kaksi kierrosta aiemmin. Nuo tyhjäkäyntikierrokset olivat lopulta kriittisiä, koska tuloksena oli kolmas sija pistein 125-125-121-116. Erinomainen peli kuitenkin

Concordia venähti sen verran pitkäksi, että Great Western Trailin semeihin ei enää ehtinyt. Ja Navegadorissa olin lopulta ensimmäinen, joka ei päässyt mukaan semeihin, koska ehdin vain yhteen erään ja siitä tullut voitto oli niin kapealla marginaalilla. Ainoa alkuillan alkava peli oli sitten Sagrada, kevyehkö noppadraftaus. Ensimmäisessä pelissä sain erinomaisen alustan tavoitteiden kannalta ja heti 80 pisteellä voiton. Voitto oli sen verran iso, että riitti semifinaaleihin, mutta siellä ei mikään tuntunut toimivan, 34 pisteellä jaettu viimeinen sija.

Koska tälle päivälle ei enää ollut alkavia pelejä, kävin seuraamassa WBC:n yhtä suosituinta tapausta, eli Facts in Fivea. Tässä koko salille annetaan yhtä aikaa viisi kirjainta ja viisi kategoriaa ja jokaiseen kategoriaan pitää koettaa keksiä jokaisella kirjaimella alkava sana viidessä minuutissa. Esimerkiksi kolmannen kierroksen kirjaimet olivat A, B, C, H ja M ja kategoriat “Vuoden 1990 jälkeen tehdyt elokuvat, jotka perustuvat ennen vuotta 1990 alkaneisiin TV-sarjoihin”, “top-25 olutbrändiä maailmanlaajuisen myynnin perusteella”, “Ranskan presidentit”, “Countryn Hall of Famen jäsenet” ja “termit, joita käytetään laivaston laivaluokituksessa (esim. Oceanographic Research Ship)”. Puoleksi tämän suosio keskittyy erikoisten kysymysten selvittämiseen, puoleksi tapahtumaa vetävän henkilön syvälliseen oikeiden vastausten kaivamiseen sekä showhun, jota on kuvattu sanoilla “the official WBC comedy act”.

Facts in Fiven vastaukset käydään perusteellisesti läpi.
Tämä olikin vähän vaikempi kirjain.
Ja välillä vaaditaan eksoottisempaa tietoa.

Päivä 9: Hippaleikkiä pinnan alla

Sunnuntaina on jäljellä finaaleita sekä kaksi viimeistä alkavaa peliä, perinteiset Attack Sub ja Transamerica. Näistä oli helppo valita Attack Sub, joka on Up Frontin mekaniikkkoja sukellusvenesodassa käyttävä peli. Peli on nopea ja melko helppo oppia, mutta onnistuu kaappaamaan hyvin hiljaisen hiipimisen ja kuolettavan tehokkaiden aseiden tunnelman.

Ensimmäisessä erässä Argentiinan Salta kohtaan Ison-Britannian Swiftsuren Falkandin lähivesillä. Sain puolekseni Argentiinan, jonka vene on dieselkäyttöisenä hiljaisempi, mutta varustettu paljon huonommilla sensoreilla ja asejärjestelmillä. Briteillä oli kuitenkin vaikeuksia sensoriensa kanssa, jonka takia kumpikaan puoli ei saanut riittävää paikannusta ampumista varten. Tämä kiertely jatkuu sen verran pitkään, että argentiinalaisten San Luis ehtii saapua paikalle – nyt britttien pitäisi upottaa molemmat voittaakseen skenaarion. Kaksi venettä mahdollistaa myös enemmän toimintoja ja pientä yhteistyötä Swiftsurea vastaan. Salta saakin riittävän kontaktin ampuakseen Swiftsurea, joka vahingoittuu lähellä räjähtävästä torpedosta. Tämän seurauksena San Luis saa kontaktin vahingon takia meluisampaan Swiftsureen ja täysosuma tuhoaa sen. Britit eivät missään vaiheessa onnistuneet kunnolla paikallistamaan argentiinalaisia.

Toisella kierroksella Neuvostoliiton Molnya ja Skortsov kohtaavant Yhdysvaltain partiovat ASW-alukset Virginian ja Simpsonin. Sain amerikkalaiset pelatakseni. Neuvostoliittolaiset sukellusveneet paikallistivat nopeasti Virginian huolimatta Simpsonin helikopterin aktiivisesta partioinnista. Skortsovin ampuman ensimmäisen torpedon Virginia onnistui väistämään nopealla käännöksellä, mutta toinen osui ja upotti sen. Simpson ja sen helikopteri saavat kuitenkin paikallistettua Skortsovin ampumisen äänen perusteella ja Simpsonilta ammuttu torpedo osuu ja tuhoaa Skotrsovin. Tämä jättää Molnyan, joka on neuvostoliittolaisten kahdesta sukellusveneestä vanhempi, Simpsonia vastaan. Simpson ja sen ilmassa vuorotellen olevat helikopterit haravoivat järjestelmällisesti aluetta – laivan miehistö tekee ennätyksiä helikopterien tankkaus ja uudelleen valmistelusta ilmaan. Lopulta Molnyan sijainti saadaan paikallistettua helikopterin aktiivisonarin ansiosta ja kopterista tiputettu torpedo tuhoaa myös Molnyan.

Kolmantena skenaariona on Brittien Swiftsuren ja Valiantin kohtaaminen kahden Neuvostoliiton Oscar II:n kanssa. Tässä pelissä sain britit pelatakseni ja nämä hoitelivat Neuvostoliiton sukellusveneistä. Kohtaaminen jäi kovin yksipuoliseksi, ensimmäinen neuvostoliittolainen sukellusvene tuhottiin kolmessa vuorossa ja toinen ei kestänyt paljoa pitempään.

Kolmen alkukierroksen jälkeen kahdeksan parhaan tuloksen saanutta jatkavat pudotuskierroksille. Kolmella voitolla on automaattisesti mukana, joten olin mukana ensimmäisellä jatkokierroksella. Skenaarioksi tuli Neuvostoliittolaisen Typhoon-luokan veneen jahtaus ennen kuin se pääsee ohjusten laukaisuasemaan. Saattajana sillä on Akula-luokan hyökkäysvene. Pelasin amerikalaisten puolella, joilla on USS Los Angeles jo paikalla ja parannetun Los Angeles -luokan USS Asheville saatavina vahvistuksena. Yleensä sen puolen, jolla on vahvistuksia tarjolla kannatta pyrkiä välttämään kontaktia kunnes vahvistukset, mutta tässä tapauksessa se ei ollut vaihtoehtona, koska se voisi antaa aikaa Typhoonille päästä ohjusten laukaisuasemaan. Los Angeles sai nopeasti kontaktin Typhooniin, mutta samoin sai Akula Los Angelesiin. Molemmat osapuolet ampuivat muutaman pienen osumatodennäköisyyden torpedon, jotka kaikki menivät ohi. Sen jälkeen Los Angeles alkoi aggressiivisesti lähestyä Typhoonia. Se pääsikin hyvään ampuma-asemaan ja sai osuman, mutta Typhoonin massiivinen koko pelasti sen tuholta. Akula ampui takaisinpäin torpedon pelkällä suuntimalla, mutta sillä oli paljon parempi onni. Kaikkia todenäköisyyksiä vastaan se sai Los Angelesiin kontaktin eivätkä väistely-yritykset onnistuneet. Eikä amerikkalaisten vene ollut lähelläkään yhtä kestävä kuin Typhoon. Kun useista yrityksistä huolimatta Asheville ei ollut tähän mennessä ehtinyt liittynyt taisteluun tämä antoi voiton Neuvostoliitolle, joten turnaus oli ohi sitä myöten.

WBC:n yhteenveto

WBC toteutti jälleen kerraan epävirallisen mainoslauseensa ”viikko parasta pelaamista”. Pitkänä, yli viikon pituisena tapahtumana, jossa painotus on nimenomaan pelaamiseen keskittyvänä tapahtumana (vaikka ohessa on joitain pelien myyntitapahtumia) se on hyvin uniikki tapahtuma. Tunaukset ja aikataulutus luovat mukavasti rakennetta, mutta niille, jotka haluavat vapaamuotoisempaa pelaamista on iso Open Gaming -alue, jossa on jatkuvasti paljon pelejä. Esimerkiksi monet 18XX-pelaajat kokoontuvat Open Gaming -alueelle joka aamu turnauksen jälkeen vapaamuotoisiin 18XX-peleihin.

Iso osa kävijöistä on toistuvia vakiokävijöitä, jotka useamman vuoden jälkeen tunnistaa ja tuntee. Ja kuten missä tahansa isommassa toistuvassa tapahtumassa tapahtumaan alkaa keräytyä omia perinteitä ja tarinoita. Suomalaisiin pelitapahtumiin verrattuna näkyy se, että USAssa lautapelit ovat keränneet harrastajia jo aiemmin erityisesti sotapelien muodossa – osallistujien ikäjakauma on lapsista ikääntyneisiin paljon tasaisempi eikä kolmen sukupolven osallistujaryhmät ole mitenkään poikkeuksellisia.

Vaikka näin useamman kerran käyneenä tutut ihmiset ovat osa tapahtuman viehätystä, myös ensikertalaisten on helppo päästä mukaan. Aikataulutettu turnausrakenne takaa sen, että peliseuraa löytyy aina ja samanlaisen pelimaun omaavia ihmisiä tulee automaattisesti vastaan. Paikallisten kannalta eksoottisesta maasta tuleminen auttaa vielä jäämään tehokkaasti ihmisten mieliin. Melko varmasti seuraavanakin vuonna on edessä matka paikalle.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 4: Päivät 6-7

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3.

Päivä 6: Liikennettä laudalla

Torstaiaamu alkoi kevyesti kahdella Roiskalla (Roll for the Galaxy). Ensimmäisessä pelissä sain sinisten tuotannosta rahabonusta antavan laatan sekä Doomed Worldilla kahdeksan rahan aloituksen. Tämä mahdollisti kahden seuraavan sinisen planeetan pelaamisen nopeasti ja shippauskoneiston käynnistämisen. Se ei kuitenkaan saanut lopetusta aikaiseksi riittävän nopeasti, kun kukaan muu ei shipannut. Viimeisellä vuorolla punaisia noppia kerännyt pelaaja sai aikaiseksi punaisista nopista pisteitä antavan kutosen ja pääsi lopulta ohi voittoon kolmella pisteellä. Toiseen peliin sain myös saman sinisten tuotantolaatan, mutta toinen aloituslaatta oli Old Earth, joten rakentaminen oli aluksi paljon hitaampaa. Kun yksi pelaaja sai vielä developmenteja aikaiseksi heti alussa ja sen jälkeen valmistettua Galactic Federationin, peli oli nopeasti selvä. Sijoille 2-4 tulevat pelaajat olivat lopulta yhden pisteen sisällä ja voittajalla muihin kymmenen pisteen keula.

Seuraavaksi oli vuorossa Brass Lancashire. Lähdin kehittämään ja rakentamaan kehräämöitä ja rakennettua niitä melko nopeastia. Kanava-aikakauden lopussa rakennettuna ja käännettynä olivat kaikki kolmostason kehräämöt ja rautatieaikakaudella nelostason kehräämöt. Lisäksi sain vielä melko hyvät pisteet rautateistä. Loppupisteiksi (139) riitti kuitenkin vain toiseen sijaan, kun satamia ja rautakaivoksia rakentanut pelaaja pääsi 146:een.

Sen jälkeen erä Thurn und Taxisisia, jossa sain tuntea pakan vihan – koko pelin ajan. Siitä ei ole muuta kerrottavaa.

Tämän jälkeen oli vuorossa ensimmäinen välierä sitten tiistain 18XX:ien, pelinä Tin Goose. Kysyntä oli tässä pelissä keskittynyt itä- ja länsirannikoille, mutta keskusta jäi tyhjäksi. Jäin alkubidauksessa kolmanneksi, mutta pääsin vielä siltäkin sijalta valitsemaan alkupaikaksi Memphisin, ja itärannikolle oli lopulta vain yksi kilpailija. Itärannikon kysyntä sai yhtiöni tuotton kasvamaan tehokkaasti. Pystyin sen ansiosta ajamaan muidenkin pelaajien ostamien koneiden hintoja ylös ja pelaamaan useamman öljykriisin joutumatta turvautumaan hätälainoihin – mutta muut eivät olleet yhtä rikkaita ja joutuivat ottaamaan näitä. Kun yhtiöni yhdisti vielä selvästi eniten hyvin pisteyttäviä isoja kaupunkeja, voitto oli hyvin selkeä.

Tin Goosen finaalissa kysyntä oli poikkeuksellisesti kerääntynyt länsirannikolle. Sain hyvän alun pelissä lähtemällä Teksasista ja levittäytymällä kohti länttä. Olinkin selvässä tuottojohdossa alkupelissä. Sen jälkeen keskipelissä liian suuri tarjous yhdestä koneesta, jota en odottanut saavani, mutta joka putosi syliini, heikensi tilannetta. Samaan aikaan kaksi muuta pelaajaa onnistuivat saamaan yhteyksiä useisiin omiin tavoitekaupunkeihinsa, jonka ansiosta he saivat kiinni tuottokaulani. Ja tässä vaiheessa alkoi haitata länsirannikolta aloittaminen, sillä sillä puolella on vähemmän isoja kaupunkien, jotka antavat loppupelissä hyvin pisteitä. Rahatilanne oli hyvä, mutta näiden isojen kaupunkien puute huolistutti. Tilanteen korjausyritys viimeisellä kierroksella oli sitten liian ahne, kun otin ylimääräisen tuloaskeleen kasvattamisen sen sijaan, että olisi ylläpitänyt työntekijäsuhteita. Tämän johdosta seuraavan oleva pelaaja pelasi lakon, joka heikensi vähän minun tilannettani sen sijaan, että olisi pelannut öljykriisin, joka olisi romahduttanut voittavan pelaajan aseman. Aiemmin koneesta maksettu ylihinta tarkoitti sitä, että tällöinkään tuskin olisin päässyt toista sijaa paremmalle, mutta nyt jäin kolmanneksi. Voiton vei Anthony Lainesse Kanadasta, joka oli tuttu jo 18XX-pöydistä.

World at Warin turnaus on erikoisempi viritys. Turnaukseen osallistuvat pelaavat 2-3 hengen joukkueissa yhden kampanjapelin, joka kestää seitsemänn päivää (su-la). Tässä yhden pelin Tyynenmeren tilanne torstaina.
Yllä olevan pelin huoltopöytä. Näitä kampanjoita oli menossa 8-9.
Euroopan tilanne. Lauantai-iltana pelin GM:t päättävät miten palkinnot jaetaan pelisuoritusten ja luovuuden perusteella.

Päivä 7: Eteläinen Tyynimeri x5

Perjantain olen perinteisesti varannut Empire of the Sunille, joka on yksi suosikkisotapeleistäni. Se antaa hyvin strategisen vapauden pelaajille silti pitäen historialliset rajoitteet. Ja Tyynenmeren sota on muutenkin kiinnostava, sillä se on hyvin erityyppinen verrattuna suurimpaan osaan muista kampanjoista, jotka ovat usien sotapelien pohjana. Tyynellämerellä laivastot ja ilmavoimat ovat päätoimijat ja maajoukot ovat enemmän tukena näille kuin pääroolissa. Turnauksessa pelataan South Pacific -skenaario, joka on saatavilla myös erillisinä pikkupelinä. Skenaario keskittyy Uuden-Guinean ja Salomonsaarten taisteluihin alkaen Guadalcanalin maihinnoususta ja jatkuu noin vuoden eteenpäin. Se on lyhin skenaario pelistä ja parhaita tapoja uusille pelaajille opetella peli. Se myös käyttää suurimman osa pelin säännöistä, mutta on Empire of the Sunin skaalassa puukkotappelu puhelinkopissa – kuten tämä kampanja oli historiallisesti. Ongelma on, että vaikka peli on aika hyvin tasapainossa vähemmän pelanneiden kesken, hyvien pelaajien kesken Yhdysvalloilla on selkeä etu skenaariossa.

Ensimmäiseen peliin sain Yhdysvallat. Guadalacanalin maihinnousu tapahtui historiallisesti ensimmäisellä vuorolla ja pian sen jälkeen Amiraali Yamamoton kuljetuskone ammuttiin alas, mikä heikensi japanilaisten komentorakennetta. Toisella vuorolla (vuoden 1942 loppupuolella) oli vuorossa Bougainvillen maihinnousu, joka sekin onnistui yllättämään japanilaiset puolustajat, sekä MacArthurin johtama hyökkäys Laehen, joka työnsi japanilaisia taaksepäin Uudessa-Guineassa. Vuoden 1943 alussa japanilaiset lähtivä isoon ilmavoimien hyökkäykseen, joka aiheutti lopulta kovat tappiot japanilaisille amerikkalaisten pilottien ja koneiden ollessa paljon paremmiksi tässä vaiheessa sotaa. Seuraavaksi amerikkalaisten tukialukset hyökkäsivät Rabauliin, joka sai Japanin tukialukset liittymään puolustukseen, ilmavoimien kärsittyä isoja tappioita edellisisessä operaatiossa. Tuloksena oli Midwayn toisinto (nopalla krittinen osuma Yhdysvalloille) ja viimeisetkin Japanin tukialusvoimat oli eliminoitu. Nyt amerikkalaisten tukialukset ja taistelulaivat iskivät Rabaulin ja Trukin satamiin upottaen pääosan jäljellä olevasta japanilaisten laivastovoimasta. Tämä sai Japanin vetäytymään sisemmälle puolustuslinjalleen, kun Etelä-Tyynenmeren puolustaminen jäi mahdottomaksi. Poikkeuksellisesti tässä pelissä maahyökkäysten määrä jäi aika pieneksi ja tulos ratkaistiin laivastotaistelussa.

Toisena pelinä päädyin pelaamaan Japanilla. Guadalcanalin valtauksen jälkeen Japani teki vastaiskun Gili Gilissä, joka aiheutti huomattavia tappioita Yhdysvaltain laivaistolle ja ilmavoimille. Amerikkalaiset ja australialaiset kuitenkin lähtivät etenemään maata pitkin Uudessa Guineassa eivät Japanilaisten maajoukot riittäneet kuin hidastamaan tätä, vaikka kaikki alueella olevat joukot olivat alueella. Laivastovahvistusten myötä amerikkalaiset saivat myös voimia hyökätä Japanin laivaston kimppuun ja isot laivastotaistelut aiheuttivat molemmille puolille raskaita tappioita. Vuoden 1943 puolivälissä molempien puolien laivastot olivatkin kykenemättömiä isoihin operaatioihin ennen kuin Essex-luokan tukialukset saapuisivat Yhdysvalloille. Uuden-Guinean maaoperaation eteneminen riitti kuitenkin tuomaan voiton liittoutuneille.

Kolmannessa pelissä sain arvalla liittoutuneet. Yhdysvallat etenivät vuoden 1942 puolivälissä Salomonsaarilla Guadalcanalin naapurisaarille pienillä maihinnousuoperaatiolla. MacArthurin ja amiraalien väliset riidat vaativat Rooseveltin väliintuloa, mutta ne saatiin sovittua valitsemalla uusi, rohkea strategia (Roosevel-Nimitz-MacArthur Conference -kortti poisti Inter-Service Rivalryn ja antoi nostaa Operation Watchtowerin takaisin käteen). Vuoden lopussa aloitettiin tämän suunnitelman mukainen hyökkäys, kun laivasto teki yllätyshyökkäyksen ja -maihinnousun Japanin Trukin tukikohtaan (Watchtower pelattu uudestaan, japanilaisilla ei enää kortteja tässä vaiheessa, joten ei reagointimahdollisuutta). Tästä iskut jatkuivat Palaun tukikohtaan, joka lopulta romautti japanilaisten logistisen verkoston Etelä-Tyynellämerellä kokonaan (molemmat japanilaisten HQ:t lyöty pois kartalta samalla vuorolla, josta seurasi automaattinen voitto liittoutuneille).

Olin voittanut vain kaksi kolmesta pelistä, mutta koska ne olivat luovutusvoitto ja HQ:n eliminaatiovoitto, ne antoivat parhaan sijoituksen kahden pelin voittajien kesken. Semifinaaleihin pääsi neljä pelaajaa ja puhtaan kolmen voiton pelaajia oli vain yksi, joten kolme muuta olivat kolme parhaat pisteet saanutta kahden voiton pelaajaa. Semifinaalit ja finaalit pelattiin bidaamalla puolista voittoon tarvittavien satamien määrillä. Bidauksessa sain semifinaalipeliin liittoutuneet yhden pisteen bidillä, joka oli minusta halpa hinta – olisin pitänyt kahta pistettä sopivana hintana. Semifinaalipelissä Guadalcanalin valtauksen jälkeen amerikkalaiset lähtivät vahvistamaan joukkojaan Uudessa-Guineassa ja japanilaiset aloittivat vastaiskujen sarjan laivastollaan. Tästä aiheutuu tappioita Yhdysvaltain laivastolle, joka pysyy kuitenkin joten kuten toimintakykyisenä. Australiaisten armeijakuntien siirtyminen Uuteen Guineaan saa Japanin siirtämään lisää maajoukkojaan sinne. Tämä kuitenkin päästää Yhdysvaltain laivaston ja merijalkaväen valtaamaan Rabaulin tukikohdan yllätysmaihinnousulla. Tämän jälkeen Kaviengkin on helppo vallata maihinnousulla. Liittoutuneet jatkavat hyökkäyksiä neljän armeijakunnan kokoisella offensiivilla Laehen Port Morsebystä. Japani kykenee pysäyttämään tämän hyökkäyksen, mutta sen maavoimat kärsivät pahoja tappioita. Japani painostaa nyt kaikkensa liittoutuneiden pysäyttämiseen Uudessa Guineassa, se jopa siirtää Ozawan, joka on korvannut kuolleen Yamamoton, päämajan sinne. Liittoutuneilla riittävät kuitenkin joukot toiseen isoon hyökkäykseen, kun kaikki mahdolliset joukot on kerätty yhteen – hyökkäyksessä on mukana yksi Yhdysvaltain armeijan armeijakunta, yksi australialainen armeijakunta, yksi merijalkaväkidivisioona sekä Uuden Seelannin divisioona. Tämä hyökkäys onnistuu valtaaman Laen ja hajottaa Ozawan päämajan logistiikkajärjestelyt. Nyt saapuneet Essex-luokan lentotukialukset mahdollistavat myös maihinnousun Trukille, joka myös vallataan. Näin japanilaiset ovat menettäneet molemmat päämajansa, eli tuloksena on voitto liittoutuneille.

Finaalissa sain myös otettua liittoutuneet yhden pisteen bidillä. Jälleen Guadalcanalin jälkeen Japanin laivasto iskee aggressivisesti, mutta liittoutuneiden laivastot ovat rittävän hyvin armeijan ilmavoimien suojaamia, että ne pysyvät tappioista huolimatta taistelukykyisenä. Japanilaiset vetävät vahvimmat joukkonsa Rabaulista Uuteen Guineaan ja sen ansiosta Yhdysvaltain armeija onnistuu tekemään maihinnousun Uuden Britannian asumattomalle rannikolle ilman vastusta. Pian maihin nousseet joukot marssivat viidakon läpi Rabauliin ja yllättävät sen puolustajat. Jälleen Rabaulin valtauksen jälkeen myös Kavieng on helppo ottaa. Mutta tällä kertaa saksalaiset taistelevat Euroopassa niin sitkeästi, että Tyynellemerelle tarkoitettuja joukkoja siirretään Eurooppaan, joten maajoukot ovat selvästi heikommat. Myös Essex-luokan tukialusten saapuminen viivästyy muutamilla kriittisillä kuukausilla. Yhdysvaltain laivasto jää siis loppupeliksi aika heikoksi, mutta onnistuu muutamilla yllätysiskuillaan tuhoamaan suurimman osan Japanin ilmavoimista. Ilman tukialuksiaan ja heikentyneiden ilmavoimien takia Japanilla on ongelmia käyttää jäljellä olevia voimakkaita taistelualuksiaan tehokkaasti. Lopulta armeijan ilmavoimien tukemana Yhdysvallat kykenevät tekemään useita maihinnousuja, jotka kaappaavat riittävän monta tavoitteena olevista satamista, eikä Japanilla ole enää voimia vastaiskuun. Tuloksena voitto finaalissa kahdella satamalla yli tavoitteen.

Päivän lopputulos.