Sotapelien määrittely

EastFront II. Kuva: Marko Tainio.

Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.

Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.

Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.

Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.

Sodan simulointi

Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.

Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.

”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.

Sodan johtaminen

Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.

Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista (This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).

Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).

Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.

Historian pelaaminen

Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.

Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.

Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.

Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!

Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.

Heksasotiminen

Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.

Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.

Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.

Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.

Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.

Yhteenveto

Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.

Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.

Miten minusta tuli sotapelaaja

Timo Ollikainen

Vuoden 2007 isänpäivänä olin hieman ihmeissäni, kun aamun lahjapaketista paljastui lautapeli. Kuulun siihen sukupolveen, joka on lopettanut ”leluilla leikkimisen” aikuistuessaan. Ensituntumalta mielsin siis lahjan lähinnä isän ja lasten väliseksi jutuksi. Lapseni olivat kuitenkin sen verran pieniä, ettei yhdessä pelaaminen ollut vielä ajankohtaista. Lahjaksi saamani peli oli myös lastenpelejä selvästi tyylikkäämpi ja olisi todennäköisesti tuhoutunut taaperoiden käsittelyssä, joten se päätyi hyllyyn odottelemaan. Pelin aikuismainen ulkoasu kiehtoi minua omalla jännällä tavallaan ja koetin silloin tällöin tapailla sen hieman hankalilta tuntuneita sääntöjä. Lopulta peli päätyi puolivahingossa pöydälle eräiden hieman jäykästi alkaneiden illanistujaisten yhteydessä. Peli toimi hyvänä jäänmurtajana ja yhteisen ihmetyksen aiheena tuolloin läsnä olleessa porukassa. Käytännössä pelasimme peliä aika pahasti väärin ja se kesti sääntöihmettelyineen noin neljä tuntia. Nykystandardieni mukaan tämä vastaa vesikidutukseen verrattavaa jäätämistä yksinkertaisen pelin äärellä ja ei voi kuin ihmetellä miksi sääntöjä oli tuolloin niin vaikea hahmottaa. Ilta meni kuitenkin mukavasti ja samalla porukalla kokoonnuttiin jatkossakin istumaan iltaa lautapelien parissa. Ai mikä peli oli kyseessä? No tietenkin kyseisen vuoden syksynä Kuopion markettienkin hyllylle ensikertaa tiensä löytänyt Thurn und Taxis, mutta ei siitä sen enempää…

Isä avaa lasten antamaa isänpäivälahjapakettia. Paketista paljastuu lautapeli.
Isänpäivän aamun yllätyspaketti vuonna 2007. Timo Ollikainen 2007

Kipinä jäi kytemään ja sytytti pikkuhiljaa oman roihunsa. Parin vuoden satunnaisten koti- ja kaveripelailujen jälkeen piti saada kovempaa kamaa ja uskaltauduin ensimmäistä kertaa kuopiolaisen pelikerho Kärmeksen peli-iltaan. Ensikosketus pelikerhotoimintaan oli sitten pieni shokki (muistaakseni noin kolmen tunnin Talisman viidellä pelaajalla, vahvalla nörttislangilla ja huutonauruhehkutuksella…), mutta aika äkkiä huomasin kalenteroineeni Kärmeksen peli-illat omaan viikko-ohjelmaan. Totesin myös pohtivani aktiivisesti uusien pelien hankkimista omaan hyllyyn, liityin Suomen lautapeliseuraan ja loin käyttäjätilin Boardgamegeekiin.

Lautapelejä ja pelikertoja oli siis alkanut kertyä ja hieman raskaammat europelitkään eivät tuntuneet enää ihan niin raskaita. Vuonna 2007 julkaistu Mikko Saaren Uudet lautapelit -kirja löytyi jo helposti kirjaston hyllystä ja lueskelin siitä ns. uuden aallon lautapelaamisen perustiedot. Kyseisessä kirjassa esiteltiin myös Memoir ’44 -niminen, toiseen maailmansotaan sijoittuva ”sotapeli”. Tarkemman tutustumisen perustella Memoir ’44 tuntui kiinnostavasta teemasta huolimatta hieman yksinkertaiselta peliltä, joten aloin aika pian etsiä Boardgamegeekiistä vastaavan kaltaisia pelejä, jotka kestäisivät paremmin pelikertoja. Olin jo kuullut Combat Commanderista ja minua oli myös peloteltu Advance Squad Leader (ASL)-legendalla. Pahvinappulapinot ja paksut sääntökirjat eivät kuitenkaan jostakin syystä tuntuneet (vielä) houkuttelevilta. Lisäksi lapsuuden muistot pienoismallien rakentelusta johdattelivat vahvasti kohti figureilla toteutettua peliä. Vaihtoehtoja ei ollut kovin paljon, joten niin ikään vuonna 2007 julkaistu Tide of Iron vaikutti paketilta, joka voisi tarjota pidemmällä aikavälillä enemmän samankaltaista pelattavaa kuin Memoir ’44, mutta olla silti riittävän yksinkertainen peli myös sen sääntöjä tuntemattomien kanssa pelattavaksi. 

Tide of Iron kuuluu Fantasy Flight Gamesin (FFG) ns. ”ruumisarkkupeleihin”. Termiin olen törmännyt suomalaisten lautapeliharrastajien keskuudessa ja sillä viitataan pelin isoon ja suorakaiteen muotoiseen laatikkoon, joka on täynnä pahvi- ja muovisälää. Käytännössä Tide of Iron onkin vahvasti ns. Ameritrash-genreen kuuluva peli, jossa on sotateema. Jo pelin kansikuvitus antaa viitteitä siitä mikä on meininki ja pelin kohderyhmä. Kuvituksessa amerikkalaisjoukot on esitetty uhkaavan etukenossa,kun taas kansilaatikon saksalaissotilaan ilme ja kehonkieli viestivät epävarmuudesta ja perääntymisestä. Peli sekoittaa figupelien (esim. Warhammer 40k) ja perinteisempien sotapelien konsepteja FFG:lle tyypillisellä tavalla. Näin jälkikäteen arvioituna peli tarjoaa kevyttä kivaa ei niin tosikoille, joita sälämäärä ja viimeiseen asti hiomattomat säännöt eivät häiritse. Sotapelit ja Ameritrash eivät olleet minulle vielä tässä vaiheessa harrastusta tuttuja, joten kokonaisuus kiehtoi melkoisesti.

Vuoden 2009 kesällä, Helsinkiin suuntautuneella kesälomareissulla, livahdin sitten omin päin Lautapelit.fi:n kivijalkamyymälään ostamaan suomenkielisen version Dominionista. Samalla mukaan lähti myös Tide of Iron, joskin hieman epävarmoin fiiliksin. Peli oli tuon aikaisen mittapuuni mukaan kallis, säännöt olivat englanniksi ja potentiaalisista pelikavereista ei ollut tietoakaan. Raahasin pelit hotellihuoneeseen ja availin varovasti Tide of Iron pakkauksen nuoremman tyttären päiväunien aikaan. Laatikossa oli tosi paljon sälää, mutta myös yllättävän paljon tyhjää tilaa (pelin vuonna 2014 julkaistu The Next Wave -versio on pakattu yli puolet pienempään laatikkoon). Boardgamegeekissa seikkaillessani olin todennut, että kyseinen tila tulisi kyllä käyttöön, koska pelin komponenttien järkevä säilyttäminen edellyttäisi muutaman viehelaatikon ja Minigrip-pussipinon hankintaa. Lehteilin myös pelin sääntökirjoja. Säännöt vaikuttivat monimutkaisilta. En ollut kovin tottunut lukemaan englanninkielistä tekstiä muuten kuin työtehtäviini liittyen. Pelin termistö on melko pitkälle vakiintunutta sotapelitermistöä, josta minulla ei ollut vielä tuossa vaiheessa kokemuksia. Tässä siis oli tarjolla vähäksi aikaa ihmeteltävää ja FFG:n tuolloinen tapa kirjoittaa säännöt vähän sinnepäin ei oppimista helpottanut.

Kotiin saavuttuani jätin sääntökirjan hetkeksi sivummalle ja aloitin pelin kanssa ns. projektin. Tiesin etten pääsisi pelaamaan peliä ennen kuin olisin oppinut sen säännöt ja löytänyt sopivan pelikaverin. Olin joskus lapsena rakennellut ja maalannut pienoismalleja ja pelin mukana tulevien muoviukkojen maalaaminen kiehtoi. Idean tähän olin saanut luonnollisesti Boardgamegeekistä, jossa oli toinen toistaan hienompia toteutuksia.  Aikaisempaa kokemusta figuureiden maalaamisesta minulla ei ollut, joten tässä mentiin sitten kivistä tietä pitkin ylämäkeen. Käytin useita tunteja historiallisesti oikeiden värisävyjen etsimiseen ja ehkä vähän liian vähän itse maaleihin ja maalaustekniikkoihin tutustumiseen. Näin jälkikäteen ajateltuna pelin figuurien maalaaminen oli helvetillinen projekti. Figuurit ovat nimittäin varsin pieniä (1/72 skaala), niitä oli paljon ja niitä ei ole suunniteltu maalattaviksi. Käytin maalaamiseen pienoismallien rakentamiseen tarkoitettuja emalimaaleja, joilla muistelin homman joskus tapahtuneen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että maalien ohenne haisee ja aiheuttaa kriittistä keskustelua muiden taloudessa asuvien henkilöiden kanssa. Säästömielessä olin hankkinut vain rajallisen määrän eri maalisävyjä ja tein sopivat värit sekoittamalla. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että kun olin saanut sopivan värin aikaiseksi, niin kaikki kyseisellä värillä käsiteltäväksi tarkoitetut osat piti maalata kerralla. Oikea värisävy kun syntyi vahvasti kokeilujen kautta ja en vielä osannut luoda vastaavaa sävyä uudestaan. Vietin siis useamman liian pitkän illan maalipensselin kanssa, vaikka lapsiperhearkea elävän ja päivätöissä kävijän olisi hyvä ollut mennä nukkumaan hieman aikaisemmin. Maalaaminen, värit ja pienen siveltimen käyttö oli minulle uutta ja aina ei ajatus kohdannut toteutusta ja homma piti ottaa uusiksi. Yhden tankkisarjan maalit menivät niin pahasti poskelleen, että ne piti liottaa pois. Kynsilakan poistoaineessa uitetut figuurit tuntuivat käsittelyn jälkeen vähän pehmeiltä, mutta onneksi niille ei syntynyt pientä hajuhaittaa pahempaa vahinkoa. Lopulta maalausprojektini valmistui ja olin lopputulokseen varsin tyytyväinen. Vetelin figuureihin vielä nopeasti akryylisen suojalakan ja jätin yöksi kuivumaan. Ei olisi pitänyt. Seuraavana päivänä totesin, ettei paksu ja hieman vaahtoava lakkakerros ollutkaan haihtunut yön aikana tasaisen kauniiksi pinnaksi vaan sen käytännössä piilotti kovalla työllä tekemäni yksityiskohdat, ja vaahtoutunut lakka oli kovettunut valkoiseksi pinnaksi figuureiden koloihin ja syvennyksiin… Positiivisena asiana voisi todeta, että peli oli edelleen pelikelpoinen, maalattuina eri yksiköt kuitenkin erottuivat toisistaan helpommin ja virheiden kautta oppi aika monta asiaa tulevia projekteja varten.

Tide of Iron pelin miniatyyrejä maalattuna
Ei niin putkeen menneen maalausprojektin tuloksia. Timo Ollikainen 2009.

Maalausprojektin rinnalla olin pikkuhiljaa ottanut Tide of Ironin sääntöjä haltuun ja oli aika kantaa peli Kärmeksen peli-iltaan. Aika äkkiä totesin, ettei sotapeleille ollut paljon pelikavereita tarjolla. Sotapelit kun edellyttävät useimmiten sitä, että aihe kiinnostaa pelaajia historiallisesta näkökulmasta, pelaajat tuntevat säännöt ainakin yleisellä tasolla ja heillä on riittävästi aikaa pelin pelaamiseen. Kärmes on aina ollut vahvasti europelihenkinen harrastajayhteisö. Kärmeksen ”euroideologia” taisi jopa elää omanlaista kulta-aikaansa, kun aloin tarjottelemaan Tide of Ironia pelattavaksi. Kannoin peliä mukana peli-illoissa Ikean kassin hihnat kireällä ja lopulta sitkeä yrittäminen tuotti tulosta. Sain pelin pöydälle. Luulin osaavani pelin, mutta sääntöselityksen ja viiden tunnin ensisession aikana sain kosketuksen yhteen sotapelaamisen perusjutuista, eli toistuviin sääntötarkistuksiin. Onneksi vastustajani oli kärsivällistä sorttia ja suostui kokeilemaan peliä toisenkin kerran. Alkuun oli siis päästy.

Käytännössä pelikerrat jäivät kuitenkin aika vähiin ja yritin parhaani mukaan haarukoida sopivia henkilöitä joiden kanssa voisin päästä pelaamaan peliä. Tuntui, että olin saanut sotapelaamisesta vasta pintaraapaisun ja pinnan alla odotti mielenkiintoinen maailma, mutta matkalle tarvittiin sopiva kumppani. Vuoden 2010 aikana Suomen lautapeliseuran foorumille ilmaantui viestiketjuja Warcon-tapahtumasta, joka oli nimensä mukaisesti puhtaasti sotapelaamiseen keskittyvä lautapelitapahtuma. Olin alkuvuodesta osallistunut ihka ensimmäiseen lautapelitapahtumaani (Kinkkucon 2010), joten tämän tyyppisten kokoontumisten perusajatus oli jo minulle selvinnyt. Kypsyttelin osallistumiseen liittyvää ideaa ja kun sain selville, että eräs Kuopiossa vaikuttanut pitkän linjan sotapelaaja oli myös suuntaamassa tapahtumaan, niin kohta oli kyytijärjestelytkin kunnossa. Osallistuminen kuitenkin jännitti jonkin verran. Kyseessä kun oli totaalisen erilainen poikien viikonloppu Helsingissä ja sisäinen lautapelinörttini kurkisteli vasta varovasti ulos kaapista.

Historian ensimmäinen Warcon järjestettiin Helsingissä 8. – 10.2010. Tapahtumapaikkana toimi Suomen lähetysseuran pihasali. Saavuin tapahtumaan vain yksi sotapeli kassissani, eli Tide of Iron. Muuten olin pakannut mukaan joitakin europelejä, joiden mukanaolon perustelin löyhästi niissä olevilla hexakuvioilla tai muilla konfliktipeleihin viittaavilla tekijöillä. Olin liikkeellä ilman tavoitteita tai tarkempaa strategiaa ja en ollut sopinut pelejä ennakkoon kuten moni muu paikalle saapunut. Peliseuraan liittyvät kyselyni päättyivät sitten aika usein ”…noo, tässä menee nyt vähintään se kuusi tuntia… katsotaan jaksaisiko sitä sitten…” -tyylisiin kommentteihin. Tapahtuma meni siis osaltani muiden pelejä seuraillessa sekä pelilaatikoita ja niiden sisältämiä komponentteja ihastellessa. Tapahtumassa vietetty aika ei kuitenkaan mennyt hukkaan ja voin todeta, että ensimmäinen Warcon oli jotain poikkeuksellista ihan yleiselläkin tasolla. Tapahtumassa oli tarjolla hyvin laaja kattaus erilaisia sotapelejä ja vastaavanlaista tilannetta en Warconeissa tai sen myöhemmissä variaatioissa ole tavannut. Tapahtumassa pelattiin sotapelejä hyvin monipuolisesti ja pöydillä oli myös raskaita ja pitkäkestoisia pelejä. Tapahtumassa testattiin myös sellaisia sotapeliprototyyppejä, kuten Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (GMT 2012) ja 1918: Veli Veljeä Vastaan (Linden Lake Games 2018).

Yleiskuva vuoden 2010 Warcon tapahtumasta.
Warcon 2010 tapatuma Suomen lähetysseuran pihasalissa. Timo Ollikainen 2010.

Tide of Ironia pääsin demottamaan yhden pikkuskenaarion verran ja sain sovittua tapahtuman päättäneelle sunnuntaipäivälle pelin toisen Tide of Ironista pitävän henkilön kanssa. Sunnuntaina pelatussa pelissä fiilis oli sitten ihan mahtava, kun pelin sääntökuormaa ei tarvinnut kantaa yksin ja toinen osapuoli tiesi miten peli toimii ja millainen historiallinen pohja pelattavalla skenaariolla oli. Harmillisesti tapahtuma kuitenkin lähestyi jo tuossa vaiheessa loppuaan ja peli jouduttiin keskeyttämään, mutta sain lopulta pelata silloista suosikkipeliäni niin kuin sitä tulisi pelata. Käytännössä ensimmäisen Warconini suurinta antia oli kuitenkin saman henkisten ihmisten tapaaminen ja erilaisiin sotapeleihin tutustuminen. Yleisfiilis tapahtuman jälkeen oli kokemattomalle conikävijälle ns. väsynyt ja onnellinen. Tuntui myös, että olin löytänyt oman lautapeligenreni, johon halusin tutustua syvällisemmin. Luonnollisesti tunsin itseni melkoiseksi amatööriksi verrattuna aihetta pidempään harrastaneisiin, mutta tämä on varsin normaali olotila minkä tahansa harrastuksen aloittaneelle.

Sotapeli-innostukseni lähti kuitenkin kunnolla liikkeelle juuri Warconin ja Tide of Ironin ansiosta. Erilaisia sotapelejä alkoi kertyä omaan hyllyyn ja Tide of Iron jäi pikkuhiljaa sivuun. Kuluneen kymmenen vuoden aikana pelille on kertynyt vain/jopa 17 pelikertaa. Kaikkia pelin skenaarioita en ole vieläkään pelannut ja lisäosista en omista muita kuin Fantasiapelien alennusmyynnistä spontaanisti ostamani Designer Series Vol. 1 – skenaariokirjan. Edellisen kerran peli päätyi pöydälle vuoden 2018 syksyllä, kun peliä aikaisemmin pelaamaton ystäväni tuli muutamaksi tunniksi käymään. Selitin säännöt, jonka jälkeen pelattiin varsin hauska ja tiukka peli parin oluen kera. Tähän meni aikaa sääntöselityksen kanssa vain pari tuntia ja mukaan voi laskea vielä ruokailun ja yleisen jutustelun. Jossakin vaiheessa pidin peliä liian kevyenä ja tuuripitoisena, jota todelliset sotapelaajat halveksuvat, mutta nyt sen kohtaaminen tuntui pitkästä aikaa mukavalta ja helpolta.

Tide of Iron lautaapeli pelipöydällä
Tide of Iron ns. Casual Wargaming tunnelmissa. Timo Ollikainen 2018

Edellä kuvattuun tilanteeseen muuten tiivistyy yksi sotapelaamisen olennainen edellytys, eli sopiva pelikaveri. Sotapelaaminen ja erityisesti raskas sotapelaaminen on Suomessa varsin marginaalista puuhaa. Suomen lautapeliseuran foorumilla vaikuttavat suurin piirtein samat sotapeliharrastajat kuin vuoden 2010 Warconin aikoihin ja uusia nimimerkkejä ei ole pahemmin ilmaantunut. Pelikerhojen peli-illoissa tai tapahtumissa pelataan varsin vähän sotapelejä ja todennäköisesti sotapelaaminen tapahtuukin vakiintuneissa kaveriporukoissa ja yleisöltä suljettujen ovien takana. Sopivan sotapelikaverin puuttumiseen liittyvä ongelma on todennäköisesti varsin globaali, koska suurimmassa osassa julkaistavista sotapeleistä on mukana yksinpelimoodi tai yksinpelin mahdollistava ”tekoäly” lähes oletuksena. Sotapelejä myös suunnitellaan poikkeuksellisen paljon yksinpeleiksi. Olen joskus kadehtien kuunnellut jenkkipelaajien podcasteja, joissa he kertovat hex ’n’ counter (heksasota)-pelaamiseen tarkoitetuista kellareista, joissa tuttu porukka vääntää viikkojen mittaisia kampanjoita. Tässä on kuitenkin taustalla se, että sotapelejä on harrastettu Suomen ulkopuolella huomattavasti pidempään ja ennen kuin tietokonepelit valtasivat kyseisen peligenren. Parin omakohtaisen kokemukseni mukaan tällaiset monipelaaja-sotapelimonsterit ovat varsinaisia elämyksiä. Pelaaminen kestää pitkään, nappulakasojen siirtely pinseteillä ja suhdelukujen jatkuva laskenta kuluttaa, mutta kokemuksesta jää pysyvä muistijälki, jota voi fiilistellä vielä vuosienkin jälkeen. Vähän samankaltainen euforia kuin maratonjuoksun jälkeen. Tällainen suoritus ja kokemus vaatii sitten samanhetkisiä pelikavereita, jotka tuntevat pelin säännöt ja ovat sitoutuneet noudattamaan niitä riittävällä tarkkuudella. Yleensä pelaajat ovat perehtyneen pelin aiheeseen myös sääntökirjaa syvemmin, mikä näkyy ja kuuluu varsinaisen pelin ulkopuolisena sanailuna. Jostakin syystä pidempiin peleihin osallistuvien pelaajien välillä on myös hyvä olla jonkinlaista kemiaa. Olen kerran ollut tilanteessa, jossa peliin osallistunut henkilö laukoi kansallissosialismiin liittyviä ajatuksia vähän turhan vakavalla naamalla ja pelaamiseen liittyvä fiilis kärsi aika pahasti.

Olen jonkin sortin pasifisti, joka on kuitenkin leikkinyt poikana pyssyleikkejä, lukenut korkkareita (Korkeajännitys -lehti) ja suorittanut armeijan sen pidemmän palvelusajan mukaan. Sotaa, tappamista tai jotain rodullista ylivertaisuutta en kuitenkaan ihannoi millään tasolla. Historiaan liittyvä kiinnostus ja lukeminen on hionut sodasta populaarikulttuurin kiillottaman pinnan pois. Peace, Love and Good Happiness Stuff ennen kaikkea. Miksi sota sitten kiinnostaa minua? Todennäköisesti taustalla on jonkinlainen edellisten sukupolvien tarinoiden kautta siirtynyt ”nostalgia” (isovanhempani olivat sodan kokeneita Karjalan evakkoja), joka on sekoittunut poikasena kohdattuun kylmän sodan populaarikulttuuripropagandaan. Tätä kautta olen löytänyt historian kirjoitetussa muodossa ja lukeminen on aiheuttanut myös omaa pohdintaa ja myös asioiden kyseenalaistamista.

Ihmiskunnan historia on valitettavasti sotien siivittämä. Sota on laajamittainen ja hyvin radikaali häiriötila myös ihmisten sosiaalisissa elinympäristöissä ja tuo lyhyellä aikavälillä esiin ihmisten primitiivisimpiä piirteitä, niin hyvässä kuin pahassa. Vastaavia asioita voisi toki tarkastella pidemmällä aikavälillä rauhanomaisesti, mutta tällöin näistä piirteistä tarjoillaan väkisinkin hioutuja kokonaisuuksia, kun aineisto tuotetaan vain joidenkin yksilöiden näkökulmasta. Sotahistoria on ainakin aluksi kirjoitettu voittajien kynällä. Tämä tausta näkyy myös aiheeseen liittyvissä lautapeleissä. Nykyisten sotapelien suunnittelija ovat kuitenkin tehneet varsin kattavan taustatyön pelien aiheina olevista konflikteista. Näin ollen pelin aihe ja yksityiskohdat voivat herättää syvemmän kiinnostuksen kyseisiä tapahtumia kohtaan. Asioihin tutustuminen syventää omaa tietoisuutta, aiheuttaa pohdintaa ja luonnollisesti parantaa myös pelikokemusta. Lautapelaajana sotapelaaminen kiinnostaa minua erityisesti tapahtumien sivustaseuraajan, suurempien tapahtumakokonaisuuksien ja riskinhallinnan näkökulmasta. Hienointa on nähdä kun ennalta laadittu strategia johtaa onnistumisiin tai kaatuu vastustajan suunnitelman (tai noppatuurin) ollessa parempi.

Peliharrastukseni ja minä olemme vuosien varrella muuttuneet jonkin verran siitä, kun avasin isänpäiväpaketin vuonna 2007. Nykyään pelin laatu korvaa lähes poikkeuksetta pelikertojen määrän, mutta nautin myös nopeasta kortin lätkimisestä hyvässä seurassa. Pelikertojen keräily on jäänyt pois ja jos hyväkään peli ei huvita, niin sitä ei ole pakko pelata. Pääasia, että peli sopii tilanteeseen ja sitä pelaavan porukkaan. Sotapelaaminen on kuitenkin pysynyt henkisesti ykkösjuttuna ja pelaamista on tarkoitus jatkaa tulevaisuudessakin sikäli, kun arki antaa myöten ja sopiva taistelutoveri tulee vastaan.