Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)

Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.

Siisti paketti

Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.

Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.

Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.

Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).

Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.

Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.

Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.

Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Korttivetoisen sotapelaamisen peruskurssi

Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).

Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.

Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.

Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.

Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.

Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.

Jäinen kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.

Kevyttä sotaa

Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.

Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.

Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.

Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.

Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.

Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.

Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.

Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti

Sotapeli talvisodasta.

Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).

Peliaika: Noin tunti.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.

Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.

Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.

Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.

Taistelumekaniikka: Blokkisotapeleistä lainattu noppavetoinen mekaniikka.

Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.