Ropecon 2026

Marko Tainio ja Antero Kuusi

Ropecon 2026 oli jälleen tuttuun aikaan heinäkuun viimeisenä viikonloppuna Messukeskuksen isoissa tiloissa. Facebookin tietojen mukaan kävijäennätys rikottiin jälleen, kun paikalla oli yli 11 000 henkeä. Tämä on vajaa tuhat kävijää enemmän kuin 2025 ja melkein tuplat vuoteen 2022 (5900 kävijää) verrattuna. Tapahtuman kasvu on ollut viime vuodet huimaa, vaikka enin kasvu taisikin nyt hieman laantua, kun lisää tuli vain vajaa tuhat henkeä, ei kahta tuhatta, kuten aikaisempina vuosina!

Kokoussiiven remontin vuoksi tapahtuman puheohjelmaa ja vähän muutakin oli siirretty isoihin saleihin ja muutenkin ohjelmaa oli sijoitettu uudelleen. Yksi kuitenkin on pysyvää, eli Huoltoreitti -porukan organisoima raskaampi pelaaminen. Tälläkin kertaa suunnistimme kartasta etukäteen tunnistettuun pöytää heti perjantaina ja pelasimme samassa paikassa koko viikonlopun.

Perjantai

Perjantaina pelasimme viidelle tänä vuonna julkaistua Baltic Empires: The Northern Wars of 1558-1721 sotapeliä. Brian Asklevin suunnittelemassa ja GMT Gamesin julkaisemassa pelissä on viisi osapuolta, Tanska-Norja, Ruotsi, Puola, Venäjä ja Preussi, jotka kamppailevat viidestään Itämeren herruudesta noin kahden vuosisadan ajan. Jokaisella osapuolella on oma kansallinen tavoite, jonka toteuttamalla voittaa pelin heti, ja lisäksi on kaikille yhteisiä voittoehtoja, joiden täyttyessä voittaa pelin.

Nils Johanssonin tekemä Baltic Empiresin kartta on todella nätti. Kuva: Marko Tainio.

Jokaisen vuoron aikana pelataan samat kuusi vaihetta. Ensin kerätään tulot, joita on raha ja erinäiset resurssit. Tämän jälkeen voi käydä kauppaa kaukomaiden kanssa, vaihtaen kotimaisia resursseja ulkomaan herkkuihin. Tällä on vaikutus maksukykyyn, sillä maksettaessa jokaisen tuotteen pitää olla erilaisen, jolloin neljä viljaa on vain yhden arvoinen, mutta neljä eri tuotetta on neljän rahan arvoinen. Talousvaiheessa otetaan lainaa, maksetaan laina (tai ei makseta, jolloin mennään konkurssiin) ja maksetaan omille sotajoukoille. Tuotantovaiheessa kehitetään kontrollissa olevia provinsseja, rekrytoidaan joukkoja ja ostetaan neuvonantajia. Neuvonantajat useimmiten parantavat jotain ominaisuutta ja ohjaavat sitä kautta valtion kehitystä. Neuvonantajat voivat myös tuoda peliin uusia voittoehtoja. Sotimisvaiheessa liikutellaan joukkoja ja tarvittaessa soditaan. Lopuksi on hegemoniavaihe, jonka aikana määritellään johtava pelaaja kaupankäynnin, tuotannon ja armeijan osalta. Tällä on iso merkitys, sillä kaupankäynnissä johtava pelaaja määrittää vuorojärjestyksen kaupankäyntivaiheessa ja armeijassa johtava pelaaja määrittää vuorojärjestyksen sotimisvaiheessa. Johtamalla kaikkia kolmea hegemoniaa voittaa pelin.

Hegemonian seuranta. Hegemonia on pelin keskeisiä elementtejä ja hegemoniajohto oikeassa kohtaa voi varmistaa pelin voiton. Kuva: Marko Tainio.

Pelasimme Ropeconissa kahdeksan vuoroa kestävän standardi skenaarion. Minun ohjastukseen tuli Tanska-Norja, jolla oli ambitioita Ruotsin suuntaan (Tukholman valtaus) ja erityisenä etuna mahdollisuus verottaa Tanskan salmien kautta kulkevaa liikennettä. Lähdin pelaamaan opportunistista peliä, eli kehittämään maata ja odottaen sopivaa tilaisuutta. Ruotsi suuntasi heti Baltiaa valtaamaan ja Preussi liitti puolueettomia saksalaisia kuningaskuntia alueeseensa. Puola ja Venäjä sotivat käytännössä koko pelin ajan, ja aivan erityisesti Kiovan hallinnasta. Alueen neutraalit kasakat sotivat vuoron perään kummankin puolella, tuhoten aina tilanteen mukaan jommankumman alueita.

Tanskan kuningaskunta. Tässä vaiheessa olin rekrytoinut yhden neuvonantajan (vasen alakulma). Kuva: Marko Tainio.

Ruotsi sai armeijabonusten kautta Riikan alueen hallintaan samaan aikaan kun minä nappasin Pommerin. Alussa sovittu rauha, jossa Tanska-Norja keskittyi etelään ja Ruotsi itään, piti, kunnes Ruotsi teki iskun Gdanskin alueelle, tavoitteena vallata itselleen toinen tullikamari. Kahdeksan vuoron skenaariossa tämä on yksi voittoehdoista, joten voiton estääkseni siirsin armeijani Gdanskiin estämään valloituksen. Tämä onnistui, ja tanskalaisten oikeusoppineiden mukaan oli alun rauhansopimuksen mukainen liike (Gdansk on etelässä…). Ruotsi ei ollut samaa mieltä ja siirtyi seuraavaksi valtaamaan Tanskalta Skoonea. Juuri kun valmistauduimme eeppiseen, loppupelin kestävään taisteluun Skoonesta, Venäjä ilmoitti voittaneensa pelin. Olimme tässä vaiheessa vuorolla kuusi ja peliaikaa oli mennyt noin 4-5 tuntia.

Tanskan keskeiset alueet kartalla. Tässä vaiheessa tilanne oli vielä ihan hyvä, tosin Hamburi olisi pitänyt vallata aikaisemmin. Kuva: Marko Tainio.

Baltic Empires vaikuttaa hyvältä, ison porukan peliltä, jollaisia pelataan nimenomaan Ropeconin kaltaisissa tapahtumissa. Peliaika on (sotapelin mittakaavassa) kohtuullinen ja 16 vuoron skenaariokin on hyvin pelattavissa päivän aikana. Aikataulutuksen kannalta lukuisat voittoehdot tosin luovat oman epävarmuuden peliaikaan. Ilmeisesti peleillä on tapana loppua ennen viimeistä vuoroa, kuten meillekin kävi. Pelin tuotantoarvot on GMT:n tapaan korkeat, mutta kartan kohdalla tyyli on mennyt käytettävyyden edellä. Kartta on todella nätti, oikein taideteos, mutta olennaiset tuotantotiedot eivät erotu riittävän selkeästi, mikä haittaa varsinkin ensimmäisiä pelejä, kun karttaa ei osaa ulkoa. Osa pelinappuloista on myös liian samannäköisiä. Saa nähdä tuleeko tähän jossain vaiheessa päivitettyä versiota.

Loppuillasta pelasimme vielä Antin kanssa perinteisen EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006) palikkasotapelin. Tällä kertaa valitsimme pelattavaksi kesän 1944 skenaarion, jolloin historiallisesti tapahtui Operaatio Bagration nimellä tunnettu Saksan keskusta-armeijaryhmän tuhonnut hyökkäys. Minun ohjastamalla puna-armeijalla oli aloite ja houkuttelevan keskustan ja Balkanin sijasta päätinkin hyökätä pohjoisemmassa, tavoitteena Riika. Hyökkäys jäi kuitenkin junnaamaan paikalleen ilman läpimurtoa ja puolessa välin peliä olin varma häviöstä. Onneksi Saksan vastahyökkäykset oli yhtä tehottomia kuin minun hyökkäykset. Puna-armeijan jatkuva paine kuitenkin kulutti lopulta Saksan joukot ja vaikka läpimurtoa ei tapahtunutkaan niin skenaarion lopussa Saksan tappiot oli niin suuret, että puna-armeija julistettiin voittajaksi. EastFront on yksi parhaista, ellei jopa paras sotapeli, eikä vähiten erinomaisten skenaarioiden ansiosta.

Lauantai

Lauantaina oli vuorossa tapahtuman pelillinen pihvi, kuuden pelaajan Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850-1920 (2025). Imperial Elegy on Michael Lorinon suunnittelema ja saksalaisen VUCA Simulationsin viime vuoden lopulla julkaisema sotapeli ensimmäistä maailmansotaa edeltävistä vuosikymmenistä. Peli alkaa vuodesta 1850 ja yksi pelikierros on yksi vuosikymmen. Peli loppuu seitsemännen kierroksen jälkeen noin vuoteen 1920. Pelialueena on koko maailma, tosin vahvasti Eurooppa-keskeisesti. Pelattavia maita on kuusi: Englanti, Ranska, Ottomaanit, Preussi-Saksa, Venäjä ja Itävalta-Unkari. Pelissä kehitetään oman maan teollisuutta, rakennetaan joukkoja, valloitetaan kaukomaita, liittoudutaan ja erotaan liitoista jne. Säännöissä pelin suunnittelija kirjoittaa, että hän halusi tehdä pelin, jossa ensimmäinen maailmansota sodittaisiin eri liittoumilla, millä sota todellisuudesta sodittiin. Tämän vuoksi pelin liittoumamekaniikka on monipuolinen.

Pelin kansikuva on otos amerikkalaisen John Singer Sargentin kuuluisasta Gassed (kaasutetut) maalauksesta. Kuva: Marko Tainio.

Mekaanisesti peli on korttivetoinen ja muistuttaa GMT Gamesin Here I Stand ja Virgin Queen pelejä, mutta vain viitteellisesti. Imperialissa vastaavan rungon ympärille on kasattu enemmän tekemistä, ja erityisesti sodat on toteutettu eri tavalla. Imperialissa sodille asetetaan tavoite ja taisteluiden tuloksen perusteella saadaan optioita, joilla voidaan lunastaa tavoitteita. Samaa Here I Standin kanssa on korttivetoisuus, jossa kortin voi käyttää joko tapahtumana tai kortin pistearvon voi käyttää esim. joukkojen liikutteluun. Kortteja pelissä on paljon ja kortteja myös pelataan paljon.

Peli suurin erikoisuus on ensimmäinen maailmansota. Pelissä on pisteisiin perustuvat voittoehdot, joita pelaajat voivat valita itselleen pelin aikana. Peli voi kuitenkin päätyä ensimmäiseen maailmansotaan, jolloin sodan voittanut liittouma voittaa pelin (paitsi jos sota kestää liian pitkään, jolloin sodan ulkopuolelle jäänyt pelaaja voittaa). Sodan syttyminen ei ole varmaa ja eri pelaajilla voi olla pelin lopussa eri syyt välttää tai ajaa pelin sotaan.

Pelin kartta kattaa koko maailman, tosin Eurooppakeskeisesti. Kuva: Marko Tainio.

Pelasin Ropeconissa Englantia. Aloitin todella varovaisesti, sillä sääntöjen perusteella en osannut yhtään arvioida mitä pelissä kannattaa tehdä ja miten. Pikkuhiljaa rytmi alkoi löytyä ja päätin pysytellä liittoumien ja sotien ulkopuolella keskittyen oman maan teollisuuden kehittämiseen ja kaukomaiden valtaukseen. Saksa keskittyi Saksan yhdistymiseen, Itävalta-Unkari ja Ranska kinastelivat aluksi Italian hallinnasta, kunnes siellä syntyi kumpaakin hyödyttävä status quo. Ottomaaneilla oli hyvä aloitus ja he valtasivat heti alkuun Egyptin, pitäen sen hallussa koko loppupelin ajan.

Alussa kaikki olivat neutraaleja, mutta pelin keskivaiheilla muodostui Saksan ja Venäjän muodostama liittouma, ja Ranskan, Itävalta-Unkarin ja Ottomaanien muodostama toinen liittouma. Liittoumat kävivät yhden suursodan, jonka Saksan ja Venäjän liittouma hävisi. Saksa miehitettiin hetkeksi ja maa toipui tilanteesta loppupelin ajan. Tilanteesta viisastuneena Venäjä houkutteli Englannin osaksi heidän liittoumaa ja loppupelin liittoumat tuijottivat toisiaan kasvavan jännityksen vallassa. Pelin loppu muodostuikin sitten antikliimaksiksi, sillä suurta sotaa ei syttynyt ja pistevoiton jakoi Saksa (hävitystä sodasta huolimatta) ja Ottomaanit. Englanti ja Ranska taistelivat pelin loppuun saakka Kiinan hallinasta, koska molemmilla oli tähän tähtäävä voittoehto. Tällä kertaa Ranska vei, joten Englanti jäi kahdeksaan pisteeseen (Ranskalla yhdeksän, voittajilla kymmenen). Pelin loppuessa oltiin pelattu noin kaksitoista tuntia, sisältäen pari ruokataukoa. Maailmansodan syttyminen olisi lisännyt peliaikaa arviolta parilla tunnilla, jollei enemmänkin.

Afrikka on jaettu. Kuva: Marko Tainio.

Imperial Elegy on massiivinen peli, eikä pelkästään peliajan suhteen. Eri mailla on omat tavoitteet, jotka antavat jonkinlaista viitettä siihen, mitä kannattaa tehdä, mutta pelissä on paljon hiekkalaatikkomaisia ”tee oma seikkailusi” elementtejä. Saksasta merkittävä siirtomaa? Mahdollista, tosin vaikeaa. Samalla pelin kortit luovat omaa tarinaansa. Esim. meidän pelissä USA:n sisällissota tapahtui ensimmäisellä vuorolla ja se johti maan jakautumiseen. Etelää tukenut Ranska sai pysyvän liittolaisen, mutta menetti hetkeksi arvostusta (miinus yksi kortti) tuettuaan orjavaltiota. Englannin kuningasperhettä kohtasi tragedia toisena perään kun pelin ”salamurhakortti” suuntautui jatkuvasti muiden touhuista neutraalina pysyvään saarivaltioon, jolla oli epäilyttävän paljon kortteja käytössä.

Yksi peli ei vielä paljastanut Imperial Elegyn potentiaalia, varsinkaan kun peli ei päättynyt sotaan. Pelin pituus on vain sitä luokkaa, että saa nähdä tuleeko sen pelaamiseen hyviä tilaisuuksia? VUCAn komponenttilaatu oli jälleen erinomainen, mutta ohjekirja olisi voinut olla selkeämpi. Peli on monimutkainen ja säännöissä on paljon poikkeuksia, joten ohjekirjan pitäisi olla sekä selkeän, että helposti selattavan. Nyt se oli minusta tarpeettoman monimutkainen.

Pitkän pelipäivän päätteeksi pelasimme vielä Antin kanssa kolmisen kierrosta Battle of Finland 1944 (2025) foliosotapeliä, joka kuvaa kesän 1944 torjuntataisteluita jatkosodassa. Tällä kertaa puna-armeijan kesähyökkäys suomalaisia vastaan jumittui heti alkuunsa Karjalan kannaksen VT-linjan eteen ja pakkasimme pelin kesken, kun läpimurto alkoi vaikuttaa mahdottomalta. Selkeä voitto suomalaisille.

Puna-armeijan hyökkäys on alkanut. Kuva: Marko Tainio.

Sunnuntai

Sunnuntaina vain Antti ja Antero olivat sotapelipäällä pelaten Volko Ruhnken Levy & Campaign pelisarjaan kuuluvaa Plantagenet: Cousins’ War for England, 1459 – 1485 (2023) sotapeliä. Pelin kuvaama aika tunnetaan yleisimmin nimellä Ruusujen sota. Anteron kuvaus pelin tapahtuneesta:

”Yorkin (Antero) kapina alkoi huonosti, kun Henry IV (Antti) sai pakotettua Yorkin taisteluun Itä-Angliassa isommalla armeijallaan, jossa York kuoli. Pian tämän jälkeen Salisubury sai kuitenkin Henryn heikon armeijan kiinni ja vangitutti Henryn muutamaksi kuukaudeksi, samalla, kun March keräsi vahvaa tukea Walesissa. Ensimmäisen kapinavuoden lopussa Somerset ja Exeter saivat taas Salisburyn armeijan kiinni ja Salisbury taistelun sijaan lähti maanpakoon, jättäen Henryn taas vapaaksi.

Toisen vuoden aikana Henry keräsi lähes kaikki armeijansa yhteen Lontoon seudulle, jossa ylivoimaisesti suurempi armeija teki selväksi, että hyökkäys suoraan ei kannata. Mutta tämän sotajoukon varustaminen ja syöttäminen vaati niin paljon, että Henry käytti suurimman osan vuodesta hankkien ruokaa ja verottaen. Kapinaa taas johtivat Warwick Calais’ta, jonka laivoilla kapina-armeijat liikkuivat paljon nopeammin ympäri Englantia, sekä March Walesin vahvasta asemasta. Vaikka kapina-armeijat olivatkin heikommat, ne saivat tehokkaammin rakennettua tukea itselleen ympäri Englantia (kapina johti koko ajan influence-pisteissä, jotka ratkaisevat pelin, jos se ei ratkea sotilaalliseen voittoon).

Sota ratkesi lopulta toisen vuoden lopussa, kun Henry jakoi armeijoitaan. Kapinallisten maanpaosta palannut Salisbury lähti kapina-armeijan isoimmalla osalla tuhomaan Northumberlandin armeijan, onnistuen siinä. Mutta samaan aikaan Henryn luutnantti Somerset teki kapinalliset yllättäneen pikamarssin ja sai kiinni Warwickin ja Marchin. Lancastereilla oli hieman isompi armeija, mutta he onnistuvat saamaan aseman tuulen yläpuolelta, joka heikensi kapinallisten ison jousimiesjoukon tehoa. Tuloksena oli Warwickin ja Marchin armeijoiden tuho ja kapinallisille jäi vain Salisbury toivottomaan asemaan, joten tilanne oli sillä selvä.”

Plantagenetin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Messukeskus on suunniteltu isoja tapahtumia varten ja Ropeconin kohdalla tämä näkyi siinä, miten vaivattomasti kaikki sujui, vaikka paikalla oli ennätysmäärä porukkaa. Pelitilaa tuntui olevan lauantainakin saatavilla ja ruokapaikkoja oli auki riittävästi, myös myöhään. Tapahtuman kirpputoria oli uudistettu niin, että myytävät peli pystyi tuomaan ennen ovien aukaisemista ja tavaroille oli enemmän tilaa. Molemmat erinomaisia uudistuksia. Kirpputorilla oli myynnissä koko joukko sotapelejä, jotka tuntuivat myös löytävän ostajansa. Kokoussiiven remontin takia esitykset olivat isoissa saleissa, mikä ei ollut ideaalia, mutta toimi riittävän hyvin.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.