Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).

Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) ja Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) ovat molemmat Michael Bennighofin suunnittelemia, Pacific Rim Publishingin julkaisemia operatiivisen mittakaavan heksasotapelejä jatkosodan alusta. Kumpikin peli kuvaa Pohjois-Suomeen sijoitettujen suomalais-saksalaisten joukkojen hyökkäystä Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa. Salla kuvaa nimensä mukaisesti suomalaisen 6. divisioonan hyökkäystä Sallan suunnalla, ja Kestenga suomalaisen 3. divisioonan hyökkäystä Kiestingin (Kestinga) suunnalla. Molempien hyökkäysten tavoitteena oli Murmanskin radan katkaiseminen, jota pitkin Neuvostoliitto sai lännestä mm. lend-lease tukea.

Kestengan yksikkömerkit. Molemmissa peleissä on sata yksikkömerkkiä. Kuva: Marko Tainio.

Yksinkertainen mekaniikka

Pelimekaniikka on molemmissa peleissä käytännössä sama, ja se noudattaa tiettävästi julkaisijan saman aikakauden muita pelejä. Aktivointi perustuu kuppiaktivointiin, jossa kupista tai vastaavasta, nostettu yksikkötunnus määrittää kumpi osapuoli (Suomi & Saksa vai Neuvostoliitto) saa vuoron ja mikä yksikkö aktivoituu. Vuorolla ensin tarkistetaan mahdolliset täydennykset, sen jälkeen on mekanisoitujen yksiköiden liike. Sallan ja Kestengan kampanjoissa ei ollut isoja mekanisoituja osastoja, joten mekanisoidun liikkeen aikana esim. suomalaiset kevyet joukot voivat liikkua. Mekanisoidun liikkeen jälkeen on taistelu ja vasta sen jälkeen on varsinainen liikevuoro. Koska liike on taistelun jälkeen, perääntyvän pelaajan on helppo vältellä taistelua jättämällä yhden heksan välin hyökkääviin joukkoihin. Taistelussa yleisin tulos on perääntyminen, joten tappioiden tuottaminen on ilman saarrostusta vaikeaa.

Pelin joukot on pääosin pataljoonia. Sallassa saa hyökkäyksessä edun, jos mukana on kaikki kolme saman rykmentin pataljoonaa, Kestingassa ei ole vastaavaa bonusta. Yksikkömerkeissä on vain yksi puoli, joten jos yksikkö ottaa osuman, niin se poistuu saman tien pelistä. Kerran poistunut yksikkö ei enää palaa takaisin peliin saman skenaarion aikana. Pelin heksojen mittakaavaa ei ole ilmoitettu.

Salla 1941 ensimmäisen skenaarion aloitus. Karttaa ei ole pilattu väreillä, mutta maasto on helppolukuinen. Kuvassa Neuvostoliiton joukot (keltaiset) ovat jäämässä mottiin saksalaisten (siniset yksiköt) ja suomalaisten (harmaat yksiköt) väliin. SS-joukot (musta) eivät ole päässeet edes liikkeelle. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivisen mittakaavan pelit tyypillisesti keskittyvät huoltoon, mutta näissä peleissä ei ole ollenkaan huoltosääntöjä! Divisioonan yksiköiden täytyy pysyä viiden heksan päässä päämajasta, joten sen voi ajatella kuvastavan huoltoverkkoa, mutta muuten huollolla ei ole merkitystä. Osalla yksiköistä ei ole päämajaa, joten ne voivat liikkua vapaasti missä vain.

Sallassa on kaksi ja Kestingassa kolme skenaariota, jotka kuvaavat kaikki noin kuukauden operaatiota. Kaikki skenaariot on kymmenen vuoron mittaisia, mutta skenaarion loppu heitetään nopalla, joten todellinen pituus vaihtelee 5-10 vuoron välillä. Kaikissa skenaarioissa on mukana suomalaisia, saksalaisia ja neuvostoliittolaisia joukkoja. Sallassa huomioidaan Saksan ilmavoimat mahdollisena noppabonuksena, mutta muuten pelissä ei huomioida ilmasotaa. Tykistö on mukana. Kestingassa suomalaiset voivat ylittää pioneerijoukkojen tuella vesistöjä.

Pelattuna

Pelasimme Miikan kanssa molemmista peleistä kaksi skenaariota. Sallasta pelasimme molemmat skenaariot minun puolustaessa Neuvostoliitolla ja Miikan hyökätessä. Ensimmäisessä pelissä puolustin liikaa etulinjaa ja peli romahti heti kun suomalainen 6. divisioona ilmaantui kartan etelälaitaan Neuvostoliiton linjan viereen ja taakse. Lopullinen niitti tuli suomalaiselta kevyeltä jalkaväkiyksiköltä, joka pääsi nopeuden turvin Alakurttiin. Toisessa pelissä aloitimme skenaarion kutakuinkin siitä, mihin ensimmäinen loppui. Siinä Neuvostoliiton puolustus kesti hieman paremmin, mutta varsinkin voimakas saksalainen 169. divisioona murskasi Neuvostoliiton puolustuksen ja linja murtui nopeasti. Kumpaankin skenaarion meni vähän päälle tunti.

Kestengan ensimmäisen skenaarion aloitus. Skenaariossa Neuvostoliitto yrittää vetäytyä jäämättä saarrostuksiin, kun taas suomalaiset nimenomaan yrittävät saarrostusta. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa pelasimme samoin kaksi skenaariota, ensimmäisen ja toisen. Ensimmäisessä hyökkäsin ja koukkasin suomalaisilla suoraan päin ja Miikka vetäytyi harkitusti. Pari kertaa saarrostukseen jääminen oli lähellä, mutta kuppiaktivointi pelasti. Skenaario loppui ensimmäisessä mahdollisessa tilanteessa, mikä käytännössä varmisti Neuvostoliiton voiton. Toinen skenaario alkoi tasavahvassa tilanteessa, jossa suomalaiset ja saksalaiset yrittivät viimeistä rynnistystä itään ennen Neuvostoliiton vahvistuksia. Peli oli lähinnä asemasotaa ilman kunnon liikettä suuntaan tai toiseen. Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan saksalaisille SS-joukoille suuria tappioita. Molemmat skenaariot kestivät noin tunnin.

Arviota

Salla ja Kestenga eivät ole juurikaan keränneet huomiota ja harvat kommentit viittasivat ankeaan pelikokemukseen. Mataliin ennakko-odotuksiin verrattuna molemmat pelit olivat positiivisia yllätyksiä. Säännöt on lyhyet ja skenaariot on nopeita, joten yhdessä illassa ehtii opetella ja pelata skenaarion-pari ilman ongelmia.

Peleissä on toki monia ongelmia. Aloitetaan selkeimmästä, eli ulkoasusta. Nämä pelit on sotapeliasteikollakin karuja. Sallan väripalettia käsittää noin neljä väriä, Kestenga ei ole paljoa parempi. Salla on silti parempi, sillä siinä heksojen maastot on selkeät, siinä missä Kestengassa jouduttiin arpomaan jatkuvasti, onko heksassa metsää vai ei. Sääntökirjan sivuja ei ole edes nivottu yhteen, vaan ne on irtonaisina. Värejä on tasan kaksi, valkoinen ja musta. Pahviset pelimerkit on ok, mutta Sallassa pelimerkkien teksti on niin pientä, että sääntöjen kannalta olennainen rykmenttitieto ei erotu. Molemmat pelit on foliopelejä, joten pelin mukana ei tule säilytyslaatikkoa. Oma kopio on isossa kirjekuoressa. 

Kestengan ohjekirjaa ei ole pilattu väreillä. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa toisen skenaarion kohdalla skenaarion kuvaus oli yksiköiden osalta epäselvä ja jouduimme päättelemään skenussa mukana olevat joukot näppituntumalta. Kestengan skenaariot on muuten mielenkiintoisemmat, kuin Sallassa, jossa molemmissa skenaarioissa Neuvostoliitto vain perääntyy. Kestengassa kolmas skenaario on vuoden 1942 vastahyökkäys, pelin tarjotessa näin molemmille osapuolille aktiivista hyökkäysroolia. Hieman yllättäen kummassakaan pelissä ei ole kampanjaa, vaikka skenaariot ovat muuten ajallisesti peräkkäin (poislukien Kestengan kolmas skenaario, joka on vuoden 1942 puolella).

Pelimekaniikassa oleva mekanisoitujen yksiköiden liike on taistelut ja maasto huomioiden hieman erikoinen, mutta se oli saatu sovitettua peleihin kohtuullisesti. Huoltolinjojen puute teki koukkaukset ja saarrostuksen hieman liian helpoksi yksiköillä, joilla ei ole päämajaa. Suomalaisten päämajattomuuden tuoman liikevapauden jotenkin ymmärtää, mutta Sallassa saksalaisten 169. divisioonan päämajan puuttuminen on erikoista, sillä kyseessä on voimakas, mekanisoitu divisioona. Ilman päämajaa yksikkö pystyy liikkumaan missä vain, miten vain, mikä tekee Neuvostoliiton puolustamisesta todella vaikeaa.

Kummassakin pelissä heikoin yksikkö on saksalaisten SS-divisioona ”Nord”, jonka sotilaat oli valittu poliittisin perustein ja koulutuskin oli tainnut olla enemmän poliittista kuin sotilaallista. Tuloksena yksikön taisteluarvo on surkea. Sallassa on mukana vaihtoehtoinen sääntö, jossa SS-joukkojen on pakko hyökätä joka kierros. Emme pelanneet tällä säännöllä, mutta se voisi tasapainottaa skenaarioita, kun suomalais-saksalaisten joukkojen pelaaja joutuisi huomioimaan SS:n miehittämän linjan mahdollisen romahtamisen.

Kaikista näistä puutteista huolimatta pelasin pelejä mielelläni, ja pelaisin uudestaankin. Skenaarioissa oli riittävän paljon mielekkäitä päätöksiä tehtäväksi ja sopivasti jännitystä kuppiaktivoinneissa. Kestääkö skenaariot useita pelikertoja, on toinen kysymys. Veikkaan, ettei kovin montaa.

Positiivisen mielikuvan takana on myös aihe. Pohjois-Suomen taisteluista jatkosodassa ei ole liikaa pelejä. Erityislisä tähän tulee myös siitä, että ukki taisteli 6. divisioonassa, haavoittuen Sallan rintamalla.

Pelien ikä huomioiden saatavuus on myös kunnossa, sillä kumpaakin peliä on myynnissä julkaisijan nettikaupassa! Toteutusta en ole testannut muuten kuin, että nettikauppa antaa lisätä pelit ostoskoriin. Lisäksi molemmista peleistä löytyy VASSAL-moduulit (Salla ja Kestenga).

Michael Benninghof palasi Kiestingin taisteluun vuonna 1999 Strategy & Tactics lehden numerossa 199 julkaistussa Forgotten Axis: The Finnish Campaignissa (1999). Pelin sääntöjä on hieman laajennettu Kestangan säännöistä. Esimerkiksi Kiestingin alueen kaksi ensimmäistä skenaariota on laajennettu pidemmäksi skenaarioksi ja kartta ulottuu Louhiin asti. Pelin mukana tulee myös erikseen omalla kartallaan ja nappuloilla pelattavia skenaarioita Alakurtin taisteluista. 

Kestengan toinen skenaario menossa. Suomalaiset ovat pyrkineet koukkaamaan sivustaan (oikealla ylhäällä), mutta saksalaiset evät pääse edes liikkeelle. Skenaariossa linja ei juuri liikkunut, mutta Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan enemmän tappioita. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Salla 1941 ja Kestenga ovat pienen mittakaavan operatiivisia sotapelejä harvinaisesta aiheesta, suomalais-saksalaisesta hyökkäyksestä Pohjois-Suomessa kesällä 1941. Ikä näkyy grafiikassa ja peleissä on hiomattomia särmiä yksityiskohdissa. Ylipäätänsä käytetty pelisysteemi on taisteluiden luonne huomioiden kysymysmerkki. Toisaalta kuppiaktivointi pelastaa paljon luomalla aktivointijärjestelmällä mielenkiintoisia tilanteita. Suomilasien läpi osan ongelmista voikin antaa anteeksi, erityisesti kun skenaariot pelaa noin tunnissa.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kuusi vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täytti 24.2.2025 kuusi vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs ja viides.

Uusi normaali

Vuosi sitten juhlittiin paluuta normaaliin, eli koronan jälkeiseen aikaan, jossa kerhot ja tapahtumat pyörivät ilman suurempia ongelmia. Kerhot ja tapahtumat pyörivät edelleen hyvin, mutta muuten maailma on muuttunut vuoden aikana paljon. Maailmanmuutoksen vaikutus peliharrastukseen jää nähtäväksi. Pelien hintojen odotetaan ainakin nousevan, jos USA ja Kiina asettavat toisille tulleja ja vastatulleja. Lautapeleistä merkittävä osa tehdään Kiinassa ja sotapelien julkaisijoista pääosa on USA:ssa, joten hintavaikutus voi olla eurooppalaiselle kuluttajalle merkittävä.

Lautapelisome on samoin muuttunut paljon vuoden aikana. Vuosi sitten Twitter/X:n haastajien tilanne oli auki käyttäjämäärien pysyessä alhaisena. Syksyllä varsinkin USA:n lautapeliskene tuntui siirtyvän yhdellä rysäyksellä tärkeimmäksi kilpailijaksi nousseen BlueSkyn käyttäjiksi. Tällä hetkellä Huoltoreitti -blogin BlueSkytilillä on 65 seuraajaa (vuosi sitten 24), mutta olennaisempaa on yhteisön aktiivisuus. Julkaisijat, suunnittelijat, bloggaajat ja podcastaajat ovat nyt käytännössä kaikki BlueSkyssa ja siellä käydään vastaavaa ajatuksenvaihtoa mitä aikoinaan Twitterissä. BlueSkyn suomilautapeliyhteisö on kuitenkin vielä pieni, mutta ehkä sekin tästä vielä laajenee?

Vuoden vaihteen jälkeen Facebookin sotapeliryhmät ovat vaikuttaneet myös aikaisempaa hiljaisemmilta, kotimainen Sotapelaajat ryhmä muiden mukana.

Positiivisempana puolena sotapelien kukoistus näkyy kirjahyllyissä. Vuoden aikana on julkaistu ainakin RBM Studion The Art of Rodger B. MacGowan, Mark Hermanin Wargames According to Mark, Jan Heynemannin, Riccardo Masinin ja Frédéric Servalin EuroWarGames ja Amabel Hollandin Cardboard Ghosts Using Physical Games to Model and Critique Systems.

Kaksi vuoden aikana julkaistua sotapelikirjaa. Kuva: Marko Tainio.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin kahdeksan artikkelia, joista kaksi oli arvosteluita: Angola (1988, 2012) ja Undaunted: Stalingrad (2022). Angola on neljän pelaajan klassinen, hyvin aikaa kestänyt sotapeli Angolan sisällissodan aloituksesta. Pelissä on monia erinomaisia mekaniikkoja, kuten vuorojen ohjelmointi ja pelin tapahtumiin reagoiva voittoehto. Undaunted: Stalingrad on puolestaan suosittuun Undaunted-sarjaan kuuluva kampanjapeli. Blogin kirjoittajana depytoinut Juho Yliniemi suositteli peliä varauksetta sarjan ystäville. Arvosteluiden lisäksi julkaistiin minun ja Miikan kirjoittama Pelattuna-artikkeli Europe Engulfedista (2003). EE on klassinen palikkasotapeli, jossa ratkotaan Euroopan johtajuutta kahden tai kolmen pelaajan voimin. Pelin ikä näkyy ja nykyään samasta aihepiiristä löytyy parempia näkemyksiä.

Europe Engulfed kampanjan ratkaisunhetket. Kuva: Marko Tainio.

Keväällä toteutettiin ja julkaistiin tulokset sotapelikyselystä. Kyselyssä kartoitettiin suomalaisten sotapelaajien parhaimpia sotapelejä, suositumpia pelien aikakausia ja mieluisinta mittakaavaa. Vastauksia saatiin 53 pelaajalta ja parhaaksi peliksi nousi selvällä erolla Advanced Squad Leader (ASL). Vielä selvemmällä erolla toinen maailmansota oli suosituin aikakausi. Sen sijaan mittakaava kyselyssä vastaukset jakautuivat kaikkien neljän vaihtoehdon (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) kesken. Kyselystä olisi tarkoitus toistaa säännöllisin aika-ajoin, mutta vielä on auki, tarkoittaako se joka vuotta vai esim. 2-3 vuoden välein.

Pitkään suunniteltu Palikkasotapelit -artikkeli kävi läpi palikkasotapelien taustat ja merkittävimmät pelit. Samalla sapluunalla on tarkoitus käsitellä muitakin sotapelien mekaniikkoja, kuten korttivetoisia sotapelejä.

Palikkasotapeliartikkelissa käytiin läpi palikkasotapelien historia ja tärkeimmät pelit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtumaraportteja saatiin kahdesta tapahtumasta, Ropeconista ja ensimmäistä kertaa järjestetystä Baltic Wargaming Conventionista. Jälkimmäisessä oli paikalla monia protoja, joista talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance julkaistaan toivottavasti tänä vuonna.

Lisäksi julkaistiin kirja-arvostelu The Art of Rodger B. MacGowan kirjasta ja Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli.

Blogin kirjoittajakunta laajeni vuoden aikana monella uudella kirjoittajalla. Juho Yliniemi kirjoitti Undaunted artikkelin ja Mikko Saario osan Baltic Wargaming Conventionin artikkelista. Molemmilta on odotettavissa uusia julkaisuja tänä vuonna. Antero Kuusi ja Anttoni ”ansi” Huhtala kanssakirjoittivat Angolan arvostelun. Lauri Tarkiainen raportoi Ropeconista ja Miikka Rytty sekä Ropeconista että Europe Engulfedista.
Viestintää helpottamaan perustettiin tiimille oma Discord-serveri, jonne pääsee kysymällä mukaan kaikki halukkaat.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 15 100 näyttökertaa, eli edellisestä vuodesta on tullut lisää lähes 3000 näyttökertaa (n. tuhat enemmän kuin edellisenä vuonna). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli jatkaa sivuston suosituimpana yksittäisenä artikkelina. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, on noussut toiseksi ja tällä tahdilla sivusta tulee suosituin parin vuoden sisällä. Paths of Glory jatkaa luetuimpana yksittäistä peliä käsittelevänä artikkelina. Seuraavaksi suosituimmat yksittäistä peliä käsittelevät julkaisut ovat Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019), Navajo Wars (2013) ja Cataclysm: A Second World War (2018).

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista (177 näyttökertaa lisää)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (125)
  • Vuoden 2023 top-5 sotapelit (118)
  • Pelattuna: Europe Engulfed (2003) (107)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (91)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (87)
  • Sotapelikysely 2024 (72)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 1: Sisällissota 1918 (58)
  • Advanced Squad Leader (1985-) (49)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (38)

Pelejä Suomen sodista sivu oli selvästi suositun yksittäinen sivu tai artikkeli. Toiseksi nousi hieman yllättäenkin Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit artikkeli, kolmanneksi vuosi sitten julkaistu Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli, jossa listasin omat suosikit vuonna 2023 kokeilemistani sotapeleistä. Toinen uusi artikkeli, Sotapelikysely, nousi myös hyvin esille. Muuten sekä tässä, että kaikkien aikojen suosituimpien sivujen listalla, korostuu Suomen sotia käsittelevät koosteet. Tämä onkin sisältöä, jota on vaikea löytää mistään muualta, siinä missä yksittäisiä pelejä luotaavia artikkeleita löytyy helposti esim. BoardGameGeekin (BGG) kautta.

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan edelleen eri hakukoneiden kautta (1028 kertaa viimeisen vuoden aikana), ja tämä ero on vain kasvanut. Nyt hakukoneiden kautta sivustoon hakeudutaan enemmän kuin muiden vaihtoehtojen kautta yhteensä. Hakukoneiden jälkeen suositummat on Facebook ja Suomen lautapeliseuran foorumi, kuten aikaisemminkin. Neljäntenä on Lautapeliopas. Muut saavat vain yksittäisiä viittauksia. Vuosi sitten korkealla ollut GMT Games on tippunut muiden yksittäisten sivustojen joukkoon. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BGG:n, Lautapelioppaan ja Doria-tietokannan sivuille.

Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on luonnollisesti ylivoimainen ykkönen ja USA yhtä ylivoimainen kakkojen. Seuraavat maat ovat Saksa, Kanada ja Alankomaat, mutta näistä maista on vain yksittäisiä lukukertoja.

Undaunted: Stalingrad on iso paketti. Kuva: Juho Yliniemi.

Vuoden aikana aktivoin blogissa mahdollisuuden tilata Jetpackin kautta uutiskirjeen, eli käytännössä sähköpostiviestin joka kerta kun blogissa julkaistaan uusi artikkeli. Tilaajia on tällä hetkellä kahdeksan.

Blogin Facebook-tilillä on 72 seuraajaa (vähennystä yksi seuraaja). Facebookin julkaisujen tavoitettavuus on laskenut, eikä julkaisuihin reagoida entiseen tahtiin, mikä kuvastaa yleistä trendiä Facebookin kanssa. Blogin BlueSky tilillä on 65 seuraajaa, kuten alussa jo kirjoitin.

Muuta toimintaa

Ropeconissa 2024 pelattiin porukalla sotapelejä, kuten edellisinäkin vuosina. Sotapelipäiviä ei tullut järjestettyä, mutta muutama ison porukan peli saatiin pelattua meillä kotona pelitilan remontin valmistuttua.

Ropeconissa pelattiin Littoral Commanderia. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Seitsemäs vuosi


Seitsemäs vuosi alkaa kiinnostavissa merkeissä. Mikko Saariolla on työn alla kuvaus Friendly Fire de Luxe XVI tapahtumasta ja minulla Pelattuna-artikkeli VASSAL:n kautta pelatusta Red Winter (2012) kampanjasta. Pelimekaniikka-artikkeleita on ajatustasolla valmisteilla ainakin korttivetoisista sotapeleistä ja perinteisistä heksasodista. Rally the Troops sivuston sotapelitarjonnasta, Board Game Arenan (BGA) sotapeleistä ja sotapelien videopeliversioista on samoin artikkeli muhimassa. Arvosteltavista peleistä Helsinki 1918 on ensimmäisenä listalla, kuten viime vuonnakin. Wargames According to Mark kirja on lukupöydällä. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Angola (1988, 2012)

Marko Tainio, Ansi ja Antero Kuusi.

Angola on strategisen tason sotapeli 1970-luvulla alkaneen Angolan sisällissodan ensimmäisestä vuodesta. Angolan sisällissota on harvoin peleissä nähty aihe ja pelin korteilla muodostettava ohjelmointi mekaniikkana ainutkertainen. Brittiläisen Ragnar Brothersin 1988 alun perin julkaiseman pelin tunnetuin versio on todennäköisesti Multi-Man Publishing (MMP) vuoden 2012 julkaisu, johon tämäkin arvostelu perustuu. MMP:n versio oli aikanaan ehdolla Charles S. Roberts palkinnolle parhaana toisen maailmansodan jälkeisen ajan sotapelinä.

MMP:n version kansikuva. Kuva: Marko Tainio.

Olipa kerran neljä osapuolta

Angolan sisällissota on kuvattu pelissä neljän osapuolen kautta (nimet Wikipediasta, pelin ohjekirjassa on hieman eri käännökset):

  • People’s Armed Forces of Liberation of Angola, eli FAPLA;
  • People’s Movement for the Liberation of Angola, eli MPLA;
  • National Union for the Total Independence of Angola, eli UNITA;
  • National Liberation Front of Angola, eli FNLA.

Näistä FAPLA ja MPLA olivat historiallisesti Neuvostoliiton ja Kuuban tukemia kommunistisia liikkeitä (MPLA oli puolue, FAPLA sen aseellinen siipi), FNLA puolestaan lännen (erityisesti USA) tukema liike ja UNITA Etelä-Afrikan tukema liike. Historiallisesti kommunistit voittivat sodan ja MPLA muodosti 90-luvulla hallituksen, mutta UNITA jatkoi sissisotaa aina vuoteen 2002 saakka. Angolalaisten lisäksi sotaan osallistui kymmeniä tuhansia kuubalaisia, eteläafrikkalaisia ja zairelaisia sotilaita.

Pelissä osapuolet on jaettu niin, että kaksi pelaajaa pelaa tiiminä lännen tukemia osapuolia (UNITA, FNLA) ja kaksi pelaajaa kommunistiosapuolia (FAPLA ja MPLA). Peli voitetaan tai hävitään tiiminä, mutta kumpikin tiimin jäsen pelaa omaa peliä. Salaiset neuvottelut eivät ole sallittuja.

Peli kattaa suurin piirtein ajanjakson kesäkuusta 1975 huhtikuuhun 1976 ja yksi pelivuoro kuvaa noin kuukauden ajanjaksoa. Peli kestää maksimissaan kymmenen vuoroa, mutta voi loppua aikaisemmin, jos toinen osapuoli täyttää pelin aikana muuttuvat voittoehdot.

 Kartalla Angolan on jaettu alueisiin. Jokaisella alueella on oma, hallitseva maastotyyppi, joka vaikuttaa liikkumiseen, ja mahdollisesti kylä tai kaupunki, joista saa voittopisteitä. Tiet yhdistävät alueita, mikä vaikuttaa myös liikkumiseen. Lisäksi kartan pohjoisosassa on Zaire ja etelässä Etelä-Afrikan tukialueet, joista FNLA ja UNITA tuovat joukkoja ja aseita Angolaan. MMP:n julkaisema versio on siedettävän näköinen, mutta alkuperäinen Ragnar Brothersin versio on, julkaisuaikakin huomioiden, ruma.

Pelilauta ja -alue. Kuva: Marko Tainio.

Ohjelmointia

Pelivuoron alussa pelaajat muodostavat operaatiokorteista suunnitelman siitä, mitä joukkoja liikutetaan missäkin järjestyksessä. Tämä ”ohjelmointivaihe” on pelin tärkeimpiä ja myös kiinnostavimpia vaiheita. Jokaisella pelaajalla on valittavana kortteja, joilla voidaan liikutella eri kolonnia (yhden tai useamman yksikön muodostama sotilasosasto), yksittäisiä joukkoja, jotka eivät ole kolonnassa tai määritellä joukkojen komentosuhteita uusiksi (esim. vaihtaa kahden kolonnan tunnisteet keskenään). Lisäksi FNLA:ta lukuun ottamatta jokaisella osapuolella on tyhjiä kortteja, jotka on pelattava vuoron aikana. Näistä korteista jokainen tekee muilta salassa suunnitelman siitä, missä järjestyksessä eri yksiköt aktivoituvat. Pelin alussa jokainen ohjelmoi vain neljä korttia, mutta sodan kiihtyessä kortteja tulee lisää ja niitä pelataan enemmän.. Samoin pelin alussa jokaisella pelaajalla vain yhdelle kolonnalle kaksi korttia käytettävissä. Muille kolonnille on vain yksi kortti, jolloin sen voi aktivoida vuoron aikana kerran, mutta pelin edetessä kortteja tulee lisää, jolloin useampi kolonna voi liikkua kaksi kertaa vuorossa.

Kun kaikki ovat tehneet suunnitelmansa, arvotaan aloittava pelaaja nopalla. Suunnitelmia tehdessä aloittajan epävarmuus on yksi monista asioista, joka pitää huomioida, sillä aloittajalla on etu, mutta niin on usein vuoron viimeiselläkin.

Omalla vuorolla pelaaja nostaa päällimmäisen operaatiokortin ja tekee aktivoidulla yksiköllä jonkun toiminnon, tai passaa. Kolonnassa oleva yksikkö voi liikkua ja sotia, kolonnan ulkopuoliset yksiköt voivat vain liikkua. Sodittaessa huomioidaan maasto, kummankin joukon voimasuhteet ja muut mahdolliset muuttujat. Jalkaväen lisäksi pelissä on mukana pioneereja, mekanisoituja joukkoja, lentokoneita, miinoja, ohjuksia ja tykistöä, jotka kaikki vaikuttavat taisteluun. Taistelu ratkaistaan nopalla niin, että eri muuttujat määräävät, miten montaa noppaa pelaaja heittää, ja sen jälkeen suurin luku ratkaisee. Eli jos toinen heittää kolmella nopalla suurimpana arvona kolmosen ja toinen yhdellä nopalla kutosen, niin yhden nopan heittäjällä on kolmen pisteen etu. Jotkut yksiköt antavat etua nopanheitossa. Taistelussa pääsääntöisesti voittaja vie kaiken, eli häviäjä joutuu perääntymään ja usein myös menettää prosenttiosuuden joukoistaan. Jos perääntymistie on tukossa, niin kaikki joukot tuhoutuvat.

Yhden osapuolen (FNLA) yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Liikkeiden jälkeen tarkistetaan voittopistetilanne. Kaikilla pelaajilla on vuoron alussa viisi voittopistemerkkiä. Vastustajan merkkejä saa haltuun, jos valtaa häneltä vuoron aikana kyliä tai kaupunkeja. Liikevuoron jälkeen katsotaan, montako voittopistettä kummallakin tiimillä on ja verrataan sitä tiimikohtaiseen voittopistetavoitteeseen. Tavoite riippuu kummankin osapuolen sijainnista voittopistetaulukossa. Pelin alussa kumpikin tiimi aloittaa arvosta 20, mikä tarkoittaa, että osapuoli voittaa, jos kaikki pelin 20 voittopistettä on vuoron lopussa kyseisen tiimin hallussa (lähes mahdoton tavoite). Taulukossa etenee yhden pykälän keräämällä vuoron aikana enemmän voittopisteitä, pyytämällä vähemmän sotilasapua (kts. seuraava kappale) ja FNLA valtaamalla Cabindan. Jokainen pykälä laskee voittoon tarvittavaa pistemäärää yhdellä, kunnes lopulta 10 pistettä riittää voittoon.

Voiton tarkistuksen jälkeen vuoron hävinneet pelaajat saavat häviön määrästä riippuen kansainvälistä aseapua omilta sponsoreiltaan. Ison häviön jälkeen tukena saa esim. palkkasotilaita ja modernia aseistusta, jonka avulla seuraavalla vuorolla on vastaiskun paikka. Jalkaväkitäydennysten jälkeen pelaajat pyytävät salassa aseapua kansainvälisiltä ”sponsoreilta”. Vähemmän apua pyytänyt osapuoli saa propagandavoiton, mikä vähentää voittoon tarvittavaa pistemäärää voittopistetaulukossa. Tämä bidaus on usein hermoja raastava tilanne, jossa yritetään arvata oman tiimikaverin ja vastustajan ajatuksia. Paras tulos on arvata hieman vähemmän, kuin vastustajan tiimi, jolloin vastustaja ei saa suhteetonta etua materiaaliavussa. Pokerinpelaajat ovat tässä tilanteessa parhaimmillaan. Päätöstä ei auta se, että apu tulee satunnaisesti kortilla, ja kommunistipelaajilla on aina riskinä saada konkreettisen avun sijasta onnittelusähke Pekingistä, tai bulgarialainen kulttuuriattasea samaan aikaan kun lännen tukeen nojaavat pelaajat saavat ohjuksia ja miinoja. Mutta vastineeksi kommunistien apulähetyksistä löytyy useammin monikäyttöisiä tankkeja tai joustavia ilmavoimia.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle vuorolle.

Pelitilanne. Eri osapuolten yksiköt ovat limittäin ja lomittain pitkin karttaa eikä mistään rintamalinjasta voida puhua. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeita päätöksiä

Legendaarisen videopelisuunnittelija Sid Meierin mielestä (hyvä) peli on sarja mielekkäitä päätöksiä. Angolassa mielekkäitä, ja vaikeita, päätöksiä on riittävästi. Vuoron alussa tehtävä suunnitelma, tai ohjelmointi, siitä, missä järjestyksessä mikäkin yksikkö liikkuu, usein ratkaisee sen, mikä osapuoli vie voittopisteet ja mille jää lohdutuksena kansainvälisten sponsoreiden uudet yksiköt. Haluanko liikuttaa aluksi vahvinta kolonnaa, vai säästänkö sen myöhempään? Entä olisiko yksittäisillä yksiköillä mahdollisuus vallata selustassa alueita jostain aikaa vuoroa? Suunnitelmaa tehdessä ei tiedä vuorojärjestystä, eikä voi kommunikoida salassa oman tiimiläisen kanssa. Kaikkien skenaarioiden huomioiminen on mahdotonta, joten siinä joutuu miettimään sopivaa tasapainoa varovaisen ja hyökkäävän pelaamisen väliltä.

Pelin eri osapuolet ovat mukavan erilaisia pelata. Alussa kommunistiosapuolilla on tyypillisesti enemmän joukkoja pelialueen keskellä siinä missä pääosa FNLA:n joukoista on kartan pohjoisessa ja UNITAn joukoista kartan eteläisessä osassa. Suunnitteluvaiheessa UNITA:lla on kaksi tyhjää operaatiokorttia, jotka on pakko pelata vuoron aikana. Varsinkin pelin alussa, kun kukin pelaa vain neljä korttia, tämä hidastaa UNITA:n liikettä. Sen sijaan FNLA:lla ei ole yhtään tyhjää korttia, mikä tekee osapuolesta selvästi liikkuvamman.

Peli onnistuu vangitsemaan sekavan sisällissotatilanteen erinomaisesti. Pelin alussa pelaajien aloitusalueet jaetaan satunnaisesti, jolloin eri osapuolten yksiköitä on sekaisin pitkin karttaa. Vaikka tilanne alun jälkeen hieman selkiytyykin, liikkumissäännöt takaavat, että missään kartan osassa ei olla täysin rauhassa.

Pelin pistemekaniikka ansaitsee myös nostaa esille. Pelissä saa pisteitä, kun valtaa vastustajalta kyliä ja kaupunkeja. Omien alueiden pitämisestä ei saa pisteitä, joten voittaakseen pitää pelata aktiivista peliä, mutta samalla puolustus huomioiden. Pelaajilla on myös vain viisi voittopistettä per pelaaja, jolloin yhden vuoron aikana yhdeltä pelaajalta voi saada maksimissaan viisi pistettä. Tällä peli kannustaa tasaisuuteen, sillä yhden pelaajan alueita valtaamalla peliä ei voita.

Vuoro- ja voittopistetaulukko. Tässä vaiheessa peliä FNLA:n ja UNITA:n pelaajille riittää voitoon 15 pistettä, toinen tiimi tarvitsee 16 pistettä. Kuva: Marko Tainio.

Toisaalta

Peli alkaa pienten yksiköiden välisenä kahakointina ja kehittyy pelin edetessä isojen pelimerkkipinojen kohtaamiseksi, kuvaten hyvin sisällissodan taisteluiden muuttumista pienistä kahakoista isojen joukko-osastojen välisiksi taisteluiksi. Tyypillisesti jokaisella osapuolella on pelin lopussa ainakin yksi iso kolonna (niin kutsuttu ”kuolemanpino”), josta löytyy niin voimaa kuin erilaista aseistustakin. Pahimmillaan peli ratkeaa näiden kolonnien kohtaamisiin, sillä pelin brutaali taistelusysteemi ei tunne armoa hävinneille, riippumatta siitä, miten isolla porukalla oli liikenteessä. Tosin, kuten viimeisimmässä pelin tuli todettua, pelin ei tarvitse kumuloitua näiden isojen pinojen väliseen taisteluun, vaan pienemmät joukot voivat ratkaista pelin isojen yksikköpinojen tuijottaessa toisiaan kuin kaksintaisteluun valmistautuvat cowboyt.

Loppupelin kuolemanpinoja. Kuva: Marko Tainio.

Peli on myös vahvasti nimenomaan neljän pelaajan peli. En ole muilla pelaajamäärillä edes kokeillut ja vaikea uskoa, että peli toimisi kovin hyvin muuten kuin täydellä neljällä pelaajalla, vaikka säännöissä näin annetaankin ymmärtää.

Angolassa on myös joitain ”pakollisia” liikkeitä. Erityisesti FNLA:n pitää pelin alussa käydä valtaamassa Zairessa Cabindan kaupunki FAPLA:lta, sillä ilman valtaus FNLA ei saa täysin hyödynnettyä Zairen tukikohtaa. Tämä tuntuu hieman liian skriptatulta, varsinkin, kun valtaukseen ei ole kovin paljoa muita vaihtoehtoja kuin puskea suoraan päin. Vastaavasti kommunistiosapuolten tulee pitää Luanda hallussa, jolloin MPLA ja FAPLA usein muodostavat kaupungin ympärille ”suojavyöhykkeen”.

Cabindan rintama pelin alussa. Kuva: Marko Tainio.

Kampanjan aloitus on aina erilainen, mutta siitä huolimatta vain yksi skenaario vähentää Angolan uudelleenpeluuarvoa. MMP:n Special Ops lehden numerossa 7 (2017) on pelistä lyhyempi skenaario, mutta en ole sitä pelannut.

Yhteenveto

Angola on erinomainen sotapeli, jossa on harvinaisen aiheen lisäksi harvoin hyödynnetty ohjelmointiin perustuva pelimekaniikka. Systeemi saa aikaan oikeanlaisen stressin, joten on oikeastaan ihme, miten vähän mekaniikka on hyödynnetty muissa peleissä. Wallenstein (2002) käytti vastaava ohjelmointia, mutta muuten on sillä suunnalla ollut hiljaista. Pelin ansiot eivät kuitenkaan rajoitu vain ohjelmointiin, vaan kokonaisuudessa on monia hyviä, toisiaan tukevia suunnitteluratkaisuja.

Arvosana: 4/5.

Ansin mieteet: Angola: Viidakossa ohjelmoijakin on (piste) veitsen varassa

Angolan mielenkiintoisin mekaniikka ei mielestäni ole ohjelmointi vaan laskeva voittopistevaatimus. Mikäli kumpikaan joukkue ei voita, enemmän voittaneen joukkueen voittopistevaatimus laskee pysyvästi. Vaatimus vieläpä laskee enemmän, jos joukkueiden piste-erotus oli suurempi.

Tämä ei suoraan tarkoita että paremmin pärjännyt joukkue saisi selkeää etua, sillä joukkueen tulee ansaita pisteensä uudelleen joka kierroksella. Yksi loistava (mutta alle tavoitteen oleva) kierros ei siis takaa voittoa, mutta takaa että ensi kerralla se on lähempänä. Koska joka kierroksella voittopisteet on haettava uudelleen, ei kumpikaan joukkue pysty lepäämään laakereillaan ja koska yhdeltä pelaajalta voi maksimissaan hankkia viisi voittopistettä, niin turpasaunan on jakauduttava tasaisesti, muuten pisteitä ei jaeta.

Tämä pistemekanismi tekee pelistä mielenkiintoisen myös altavastaajalle, sillä edellisten kierrosten voitot ovat nimenomaan sitä – edellisten kierrosten voittoja. Vaikka aikaisemmilla kierroksilla sinun yli olisi rullattu isolla tankilla ja olisit menettänyt suuret pistekeskuksesi, niin pienen rajakylänkin voittaminen antaa mahdollisuuden varastaa piste vastustajalta. Ja kun tarjolla on vain viisi pistettä per pelaaja niin Angolassa rajakylänkin kohtalo on hermoja raastava.

Tähän päälle kun laitetaan vuoron etukäteisohjelmointi niin klassikko on syntynyt.

Arvosana 5/5.

Angola lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Angolan sisällisodan alusta vuosina 1975-76.

Suunnittelija: Phil Kendall.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Ragnar Brothers (1988), Multi-Man Publishing (2012).

Peliaika: 2-8 tunnin välillä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Sisällissodan eri osapuolten johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä järjestyksessä yksiköt liikkuvat, minne liikkuvat, milloin taistellaan, minne täydennyksiä laitetaan, mitä apua pyydetään ulkovalloilta.

Tiedon avoimuus: Aktivoitavien joukkojen järjestys ei ole tiedossa. Kolonnien yksiköiden sisältö ei ole tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Kerätä yhden vuoron aikana niin monta voittomerkkiä, että voittopistetaulukon pistetavoite täyttyy.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä (pataljoonan?) ja prikaatin kokoisia joukko-osastoja, lentokoneita, ja panssaroituja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yksiköiden voiman vertailu yhdistettynä yhden tai useamman d6-nopan heittoon.

Kirja-arvostelu: The Art of Rodger B. MacGowan

The Art of Rodger B. MacGowan on kovakantinen kuvakirja ja historiikki yhdestä sotapelaamisen jättiläisistä. Lähes 50 vuotta jatkuneen uran aikana Rodger B. MacGowan on perustanut ja johtanut kahta merkittävää sotapeleihin keskittynyttä lehteä, Fire & Movement ja C3i, kuvittanut satoja pelejä ja ollut perustamassa taiteellisena johtajana (art director) GMT Gamesia. Kirja kuvaa MacGowanin uraa keskittyen erityisesti hänen kansikuvataiteeseen. Kuvien kautta nostetaan esille lyhyitä tarinoita peleistä, yrityksistä ja henkilöistä.

Olipa kerran

Rodger MacGowanin ura lautapelien parissa alkoi 1970-luvulla, jolloin hän perusti julkaisijoista riippumattoman Fire & Movement lehden vuonna 1976. Lehti voitti julkaisuaikanaan kuusi perättäistä Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina 1978-1983. MacGowan möi lehden vuonna 1982 Steve Jackson Gamesille. Lehti lopetti toimintansa vuonna 2009.

Kuvittajan ura alkoi 1976, kun Avalon Hill pyysi MacGowanilta kansikuvaa The Russian Campaign peliin. Lopputulos oli klassikko ja edelläkävijä, sillä MacGowan signeerasi kansikuvan. MacGowanin sopimukset Avalon Hillin kanssa pitivät hänellä omien teosten oikeudet, mikä oli 1970-luvulla harvinaista. Kansikuva oli edelläkävijä myös toisella tavalla kuvaamalla puna-armeijan sotilaita, toisin kuin muut oman aikakautensa itärintamaa kuvaavat pelit, joissa kuvitus keskittyi saksalaisiin. MacGowan toisti saman ”rajojenrikkomisen” vuoden 1979 Flat Top pelissä kuvaamalla kannessa japanilaisia sotilaita. Tämä poiki MacGowenille pitkäkestoisen yhteistyön Japanilaisen Hobby Japan yrityksen kanssa.

Vuosien saatossa MacGowan on kuvittanut lukuisien klassikoiden kansikuvia tai muuten vastannut pelien taiteellisesta ulkoasusta. Esim. Squad Leader (1977), Storm Over Arnhem (1981), Advanced Squad Leader (ASL) (1985) Paths of Glory (1999), Europe Engulfed (2003), Twilight Struggle (2005), Combat Commander: Europe (2006), Here I Stand (2006), Sekigahara (2011), Navajo Wars (2013) ja The Last Hundred Yards (2019). Suomen sotiin liittyvistä peleistä ainakin Arctic Stormissa (1992) ja Red Winterissä (2012) on MacGowanin kuvitusta.

Suomi mainittu! MacGowan on kuvittanut Tolvajärven taisteluista kertovan Red Winter pelin ensimmäisen version. Pelin toinen versio on parhaillaan GMT Gamesin P500-listalla. Kuva: Marko Tainio.

70-luvun tilanne toistui uudestaan 1990-luvun alussa MacGowan aloittaessa GMT Gamesin taiteellisena johtajana vuonna 1991 ja perustamalla C3i lehden vuonna 1992. GMT:n johtajana MacGowanin kädenjälki näkyy lähes kaikissa GMT:n peleissä, kuten myös firman logossa, jonka MacGowan suunnitteli. C3i lehti on puolestaan Fire & Movement lehden perillinen siinä mielessä, että lehti ei ole yhdenkään julkaisijan omistama, vaikka tekeekin läheistä yhteistyötä GMT Gamesin kanssa. Lehden mukana julkaistaan myös niin kutsuttuja foliopelejä, joista moni on ollut ehdokkaana erilaisten palkintojen saajaksi. C3i on myös voittanut seitsemän Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina vuodesta 2008 lähtien (viimeisin voitto on vuodelta 2023, joten se ei ehtinyt mukaan kirjaan).

C3i-lehden nro 34 kansi ja taustalla lehdessä julkaistun Battle for Kursk pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Kirjan sisältö

The Art of Rodger B. MacGowanin on julkaissut MacGowanin oma, vuonna 1973 perustettu RBM Studio (sama yritys julkaisee C3i-lehteä), ja kirjan tekemisessä on auttanut MacGowanin poika, Steven. Kirjan alussa kerrataan MacGowanin elämää ennen kuin sotapeleistä muodostui ammatti. Sivulta 10 lähtien kirjaa kuitenkin hallitsee sotapelien maailma. Joukossa on lyhyitä artikkeleita eri aiheista, mutta pääpaino on pelien kansikuvilla. Tyypillisesti yhdelle pelille on sivu tai aukeama ja lopullisen kansikuvan lisäksi on esitelty yksityiskohtia, vedoksia tai muuta kuvitukseen liittyvää. Tekstissä on otteita MacGowanin ajatusprosessista, ja useiden kuvien kohdalla mainitaan erikseen, minkä elokuvan musiikkiraitaa kyseistä kuvaa tehdessä on kuunneltu. Pelit ja artikkelit käydään läpi kronologisesti vuoteen 2022 saakka. Tämän jälkeen on liitteitä, joissa on listattu kaikki RBM Studion projektit sekä kronologisesti että aakkosjärjestyksessä. Lisäksi mukaan on otettu esimerkkejä hänen muista töistään esim. elokuvajulisteiden parissa.

Tyypillinen kirjan aukeama, jossa on isoja kuvia pelien kansista ja lisänä taustoittavaa tekstiä. Kuva: Marko Tainio.

Julisteet ja niiden taide on kirjan keskiössä, kuten kirjan nimikin kertoo. Minua kiinnosti kuitenkin vähintään yhtä paljon pelien ympärillä olleet tarinat ja henkilöt. Pääasiassa MacGowan muistelee tapahtumia positiivisen kautta. Tähän on yksi poikkeus, Up Front (1983), jonka SS-sotilasta esittävä kansikuva aiheutti aikoinaan polemiikkia. Pelin julkaissut Avalon Hill oli erikseen pyytänyt saksalaista esittävän kansikuva, mutta kohun noustua jätti taiteilijan ilman tukea. Tämä selvästi harmittaa MacGowania vieläkin niin. Useimpien tarinoiden kohdalla olisin toivonut enemmänkin tekstiä, sillä kirjasta jää kuva, että tarinoita ja pohdintoja on varastossa paljon. Toivottavasti MacGowan julkaisee vielä erikseen muistelmat.

Tarinoiden lyhyyden lisäksi kirjassa olisi voinut olla enemmän pohdintaa muusta pelien graafisesta suunnittelusta. GMT Gamesin taiteellisena johtajan MacGowanin on oletettavasti ollut iso vaikutus muuhunkin kuin kuvitukseen, mutta tätä puolta kirjassa ei käsitellä.

Kirjan lopussa on listattu kaikki MacGowanin työt. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Art of Rodger B. MacGowan on ehta fanituote, joka on suunnattu hänen kuvittamien pelien pelaajille. Jos sotapelien kansikuvat kiinnostavat, niin tämä kirja tarjoaa vastinetta rahalle. Kuvien lisäksi kirjasta saa lyhyen historiikin sotapelaamisen kehittymisestä aina 1970-luvulta nykypäivään. Kirja on tätä kirjoittaessa edelleen saatavilla RBM Studion kaupasta, allekirjoituksella tai ilman.

Kirjan saa myös allekirjoituksella. Kuva: Marko Tainio.