Charles S. Roberts -palkinnot on vuonna 1974 alkanut sotapeleihin keskittynyt palkinto, jossa palkitaan vuoden parhaita sotapelejä ja sotapeleihin liittyvien kokonaisuuksia lukuisissa eri kategorioissa. Palkintoja jaetaan ”erinomaisuudesta konfliktisimulaatiopelialalla” (For Excellence in the Conflict Simulation Game Industry). Charlie ja CRT palkinnot nimilläkin tunnettua palkintoa jaettiin alun perin vuosina 1975-2012. Vuonna 2013 palkinnon jakaminen loppui aikaisempien aktiivien lopettaessa toiminnan. Vuonna 2020 palkinto elvytettiin henkiin ja tätä kirjoittaessa on juuri julkaistu vuotta 2021 koskevan ensimmäisen kierroksen äänestys.
Vuoden 2020 äänestystä mainostava mainosbanneri. Lähde: Charles S. Roberts -palkintojen Media -sivu.
Historiaa
Ensimmäiset Charliet jaettiin vuonna 1975 Origins Game Fair -pelitapahtumassa. Origins tapahtuma, jota mainostettiin sotapeli- ja miniatyyritapahtumana, järjestettiin silloin ensimmäisen kerran ja tapahtumassa palkittiin parhaat edellisen vuoden pelit (eli ensimmäisellä kerralla vuoden 1974 parhaat pelit). Ensimmäinen Origins järjestettiin Baltimoressa, joka oli myös Avalon Hill pelifirman kotipaikka, ja tapahtuman nimessä viitataankin Baltimoreen (sota)pelaamisen alkuperänä (eli englanniksi ”origins”).
Epävirallisesti Origins -palkintoa kutsuttiin (ainakin sotapelaajien mielissä) alusta lähtien Charles Roberts -palkinnoksi, mutta virallisesti nimi vaihtui vuonna 1987, kun Origins -palkinto ja Charlie jakautuivat kahdeksi eri palkinnoksi, ja sotapelaamisen isäksi tituleerattu, Avalon Hill yhtiön perustanut Charles S. Roberts antoi luvan nimensä käyttöön. Palkinto kuitenkin jaettiin edelleen Origins -tapahtumassa vuoteen 2000 sakka, jonka jälkeen palkintoa jaettiin vuoteen 2013 saakka World Boardgaming Championships (WBC) tapahtumassa (kts. Anteron artikkelisarja vuoden 2019 WBC-tapahtumasta täältä).
Vuosina 2014-19 palkintoa ei jaettu, ja hetken aikaa vaikutti, että historiallisten pelien palkinto on itse siirtynyt historiaan. Vuonna 2020 Charlie kuitenkin herätettiin henkiin uuden johtokunnan toimesta ja tätä kirjoittaessa on jaettu vuosien 2019 ja 2020 palkinnot. Palkinnon henkiinherätystä kiiteltiin laajasti, mutta ensimmäisenä kahtena vuonna kaikki ei ole mennyt ihan putkeen. Vuonna 2019 palkintopöydän putsasi U-Boot: The Board Game, joka ei monien mielestä ole sotapeli. En ole pelannut, joten en ole muodostanut aiheesta lopullista totuutta, mutta ainakin kuvauksen perusteella kyseessä on varsin perinteinen työläistenasettelu kevyellä sukellusveneteemalla. U-Boot ei ole kuitenkaan ollut ainut keskustelua herättänyt asia, vaan kategorioiden määritelmät, ehdokkaat ja määrät ovat herättäneet laajemminkin ajatuksenvaihtoa. Jos aiheesta käyty mielipiteenvaihto kiinnostaa, niin Armchair Dragoons -podcastin vuoden 2019 ja 2020 palkintoja käsittelevät jaksot tarjoavat paljon mielipiteitä popcornin kanssa nautittavaksi.
Lukuisia kategorioita
Ensimmäisenä kahtena vuonna palkintokategorioita oli neljä (paras ammattimainen peli, paras amatööripeli, paras ammattimainen sotapelilehti, paras amatöörisotapelilehti), mutta hyvin nopeasti määrä nousi useisiin kymmeniin. Alusta lähtien palkinnoissa on huomioitu muitakin kuin lautasotapelejä, kuten lehtiä, parhaita artikkeleita ja parhaita grafiikoita. Historiallisten sotapelien lisäksi on palkittu parhaita fantasia ja scifi-pelejä ja videopelejä, jälkimmäisiä lukuisissa eri kategorioissa. Lukuisten palkintokategorioiden vuoksi Charlie onkin muistuttanut enemmän Oscar-palkintoa, kuin vaikkapa Spiel des Jahresia ja muita pelipalkintoja, joissa kategorioita on yleensä vähemmän ja ne keskittyvät enemmän pelkkiin peleihin.
Vuonna 2021 kategorioita on 24, mikä voi kuulostaa paljolta, mutta on silti seitsemän vähemmän kuin vuonna 2020, jolloin palkintoja jaettiin jopa 31 eri kategoriassa! Johtokunta on selvästi kuunnellut edellisten vuosien kritiikkiä, ja kategorioista on poistettu eniten ongelmia aiheuttaneet. Esimerkiksi videopelejä palkitaan nyt vain yksi, mikä on ihan tervetullut muutos, kun videopeleille on olemassa tukku muitakin palkintoja. Samoin paras sotakirja palkinto ja erilaiset amatööripelit ja -julkaisijat kategoriat on poistettu, sillä rajanveto ammattimaisen ja amatööritoiminnan välillä on vuosi vuodelta hienovaraisempaa. Sen sijaan eri aikakausien palkitseminen on jätetty niin, että edelleen jaetaan erikseen palkinnot esim. antiikin ja keskiajan peleille, Napoleonin ajan peleille jne. Yhteensä eri aikakausia on yhdeksän, kun mukaan lasketaan yhdessä palkittavat fantasia ja scifi.
Palkinto jaetaan tällä kertaa (vuonna 2022) kahden äänestyskierroksen kautta, niin että kesäkuussa 2022 voi ehdottaa ehdokkaita eri kategorioihin, ja sitä kautta palkinnon johtokunta muodostaa kuhunkin kategoriaan viiden ehdokkaan listan, josta äänestetään voittaja. Kahden äänestyskierroksen välissä johtokunta (ilmeisesti) varmistaa, että palkintokriteerit täyttyvät, sillä edellisenä parina vuonna on muutamien pelien kohdalla ollut epäselvyyttä niiden oikeasta julkaisuvuodesta.
Laajasta mielipiteenvaihdosta huolimatta palkinnon tulevaisuus vaikuttaa varovaisen hyvältä. Uudelleenkäynnistyksessä on ollut lastentauteja, joita korjataan vuosi vuodelta ja tänäkin vuonna palkinnon kanssa on menty oikeaan suuntaan karsimalla turhimpia kategorioita ja keskittymällä enemmän varsinaisiin lautasotapeleihin. Palkinnolle on selvästi tarvetta, sillä mikään muu yleisesti tunnettu pelipalkinto ei huomioi laajasti sotapelejä. BoardGameGeek Golden Geek palkitsee kyllä vuoden sotapelin, mutta palkitut pelit ovat yleensä sotapelien kevyttä osastoa. Esim. vuoden 2021 palkinto meni Undaunted: Reinforcements lisäosalle ja finaalikolmikon muut ehdokkaat olivat Atlantic Chaseja Red Flag Over Paris. Kaikki kolme ovat erinomaisia pelejä, joilla on hyvä mahdollisuus myös Charlie-palkinnoille, mutta on selvää, ettei vaikkapa Operational Combat Series (OCS) sarjan peleillä ole mitään mahdollisuutta voittaa Golden Geek palkintoa. Siksi on hyvä, että sotapeleille on oma Charlie. Ja jos ei muuta, niin antaahan palkinnot potkua moninaiselle ajatksenvaihdolle. Popcornit valmiiksi!
Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2022 kolme vuotta. Perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät täältä (ensimmäinen vuosi) ja täältä (kaksi vuotta).
Pandemian aikakausi
Blogin kolmesta toimintavuodesta kahta on hallinnut koronaviruksen aiheuttama pandemia. Kesällä ja alkusyksystä 2021 tilanne näytti jo hetken helpottavan, mutta syksyn pimetessä rajoituksia taas kiristettiin uuden variantin levitessä kulovalkean tavoin. Lautapelaamiselle tämä on tarkoittanut pelikerhojen ja -tapahtumien pysymistä tauolla, joitain poikkeuksia lukuun ottamatta. Esim. Hexacon, Ropecon ja Lautapelaamaan tapahtumia ei järjestetty läsnä tapahtumina (Ropecon järjestettiin kuitenkin virtuaalisena) vuonna 2021, joten näihin tapahtumiin ei päässyt pelaamaan, eikä niistä päässyt kirjoittamaan blogiin.
Sotapelaamiselle tilanne on kuitenkin ollut hieman helpompi, kuin lautapelaamiselle keskimäärin, sillä kahden hengen pelejä on helpompi järjestää VASSAL:n kaltaisella alustalla. Sotapeleissä on myös paljon yksinpelejä, joiden pelaaminen on hyvinkin kulkutautivastaista. Sotapelaamiseen on kuitenkin vaikuttanut maailmanlaajuinen kuljetustilanne siirtyneiden julkaisujen kautta. Pelejä julkaistaan silti niin paljon, että varsinaista pulaa pelattavista peleistä ei ole ilmaantunut.
Pelejä Suomen sodista sarjan viimeisessä osassa käytiin läpi skenaarioita ja lisäosia, kuten tämä Advanced Squad Leaderin (ASL) jatkosotaan sijoittuva skenaario.
Julkaisutilastoja
Menneen vuoden aika julkaisimme blogissa kuusi artikkelia ja päivitimme kahta sivua. Blogin tavoitteena on ollut 1-2 artikkelia per kuukausi, joten kolmantena vuotena tästä toteutui noin puolet. Erityisesti kevät ja kesä olivat hiljaista aikaa, mutta syksyllä päästiin jo mukavaan artikkeli per kuukausi tahtiin.
Julkaistuista kuudesta artikkelista kolme on Pelattuna-artikkeleita, joissa esitellään yksi peli ja kuvataan yhden pelin kulkua:
Näistä Karelia’44 keskittyy Karjalan kannaksen torjuntataisteluihin kesällä 1944 ja Leningrad’41 puolestaan jatkosodan hyökkäysvaiheeseen kesällä 1941, sisältäen saksalaisten ja neuvostoliittolaisten joukkojen lisäksi suomalaiset. The Dogs of War kuvaa kuvitteellista, 1980-luvulla alkanutta kolmatta maailmansotaa. Peli on samaa sarjaa aikaisemmin arvostellut Less Than 60 Miles (2019) pelin kanssa.
Keväällä 2021 saatettiin loppuun blogin alussa aloitettu artikkelisarja Pelejä Suomen sodista. Sarjan kuudennessa osassa aiheena oli Suomen sotiin liittyvät skenaariot ja lisäosat. Tämä oli myös haastavin sarjan artikkeli kirjoittaa, sillä pelien suomiskenaarioista löytyi heikosti tietoa ja käytännössä suomisisältöä jouduttiin etsimään pelisarja kerrallaan. Pelattavaa kuitenkin löytyi satojen skenaarioiden edestä!
Skenaariot ja lisäosat artikkelin julkaisun jälkeen koostin kaikkien kuuden artikkelin pelilistat omalle Pelejä Suomen sodista -sivulle, jota päivitetään aina sitä mukaa kun uusia pelejä huomataan. Samalla on listalle lisätty pelejä, jotka syystä tai toisesta jäivät huomioimatta sarjaa kirjoitettaessa (esim. hattujen sotaan sijoittuva A Lesser Wrath/Sommar Skrala). Samalle sivulle on myös lisätty kunkin pelin kohdalle linkit kaikkiin suomenkielisiin arvosteluihin ja tietysti myös Huoltoreitti -blogissa julkaistuihin artikkeleihin.
Kolmannen vuoden aikana päivitimme blogista löytyvän Sanaston. Listassa on usein käytettyjä lyhenteitä, eri termien selityksiä ja termien suomennoksia. Suomennokset oli haastavin tehtävä, sillä monille peleissä yleisesti käytetyille termeille ei ole vakiintunutta suomenkielistä vastinetta. Toisinaan ratkaisimme puutteen keksimällä oman termin. Esim. kuppiaktivointi (chitt-pull) on meidän kehittämä termi. Toisista termeistä löytyi muiden kehittämiä suomennoksia, kuten lehtien mukana tulleista pelejä kuvaava foliopelit, jonka ”lainasimme” Wanhan liitto lautapelikaupan sivuilta.
The Dogs of War (2021) artikkelin kuvituksessa on kartalle piirrettyjä nuolia.
Kävijätilastoja
Blogin lukijamääriä on seurattu lokakuusta 2019 lähtien Jetpack lisäosan avulla. Kaksi vuotta sitten tähän aikaan blogissa oli ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä oli päiväkohtainen ennätys). Vuosi sitten näyttökertoja oli 5577. Tällä hetkellä näyttökertoja on 8531, eli kasvua on noin 3000 näyttökertaa. Tilastot eri vuosilta ei ole kuitenkaan täysin vertailukelpoisia, sillä asensin syksyllä blogiin evästekyselyn, mikä voi vaikuttaa tilastodatan kerääntymiseen.
Päiväkohtainen kävijäennätys on 95 näyttökertaa (Kaksi vuotta Huoltoreittiä artikkelin julkaisupäivä tasan vuosi sitten). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:
Talvisota-artikkeli on ollut koko blogin ajan suosituin yksittäinen artikkeli, mutta viimeisen vuoden aikana jatkosota-artikkeli on tuplannut näyttökertojen määrät ja on nyt selvä kakkonen. Viime vuonna tuli kuluneeksi 80 vuotta jatkosodan syttymisestä ja se on todennäköisesti lisännyt artikkelin suosiota. Yksittäisiä pelejä käsittelevistä artikkeleista Paths of Glory (150 näyttökertaa) on ykkönen, Cataclysm: A Second World War (142) toinen ja Navajo Wars (146) kolmas.
Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:
Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (164 näyttökertaa)
Pelejä Suomen sodista (161)
Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (115)
Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat (83)
Kaksi vuotta Huoltoreittiä (81)
Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan eri hakukoneiden kautta ja toiseksi eniten Facebookin kautta. Suomen lautapeliseura ja Lautapeliopas ovat kutakuinkin yhtä suosittuja, Twitterin jäädessä noin pariin sataan viittaukseen. Tämä vastaa omaakin mielikuvaa siitä että uuden artikkelin julkaisun aikaan blogin Facebook-tilin kautta tulee lukijoita blogiin, mutta Twitterin kautta vain satunnaisesti, vaikka seuraajamäärien suhteen voisi ajatella toisin päin (Facebook sivulla on tällä hetkellä 57 seuraajaa ja Twitter-tilillä 111). Twitter -tili onkin pääsääntöisesti sotapelimaailman seuraamiseen, ja iso osa viestinnästä käydään englanniksi. Samoin seuraajat on pääasiassa suomen ulkopuolelta.
Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille, kuten viime vuonnakin.
Muuta toimintaa
Lokakuussa 2021 järjestimme yhdessä Suomen lautapeliseuran (SLS) kanssa sotapelipäivän Sellon kirjastossa. Paikalla oli n. kymmenen pelaajaa. Wanha liitto sponsoroi pelipalkintoja ja alennuskoodeja arvottavaksi osallistujien kesken. Alustavasti jatkoa sovittiin tammikuulle 2022, mutta koronan vuoksi pelipäivä jouduttiin perumaan. Palaamme asiaan kun tilanne sallii.
Vuoden 2022 alussa kävimme Antti Lehmusjärven kanssa vieraina Lautakunta -podcastissa puhumassa sotapeleistä (jakso löytyy täältä). Lisäksi olemme auttaneet 12.3.2022 järjestettävän Pöydällä Digital 2022 lautapelimessujen toteutusta järjestämällä yhden sotapeleihin keskittyneen paneelin. Tästä lisätietoa myöhemmin.
Lokakuun sotapelipäivän pelikirjastoa.
Neljäs vuosi
Blogin neljännelle vuodelle asetetaan sama 1-2 uutta artikkelia per kuukausi tavoitte, kuten tähänkin asti. Vuosi sitten aloitettua Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarjaa olisi tarkoitus jatkaa ainakin yhdellä osalla. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan. Operational Combat Series (OCS) pelisysteemistä on artikkeliluonnos valmisteilla, samoin sarjaan kuuluvasta Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) pelistä. Arvostelukappaleina saaduista All Bridges Burningja Helsinki 1918peleistä on myös tarkoitus julkaista artikkelit. Sotapelikulttuuria pohtivia artikkeli-ideoita on myös lukuisia, mutta näistä sitten kun on jotain konkreettisempaa tiedotettavaa.
Lauantaina 9.10.2021 Huoltoreitti -blogi ja Suomen Lautapeliseura (SLS) järjestivät Sotapelipäivän Espoossa Sellon kirjastossa. Sotapelipäivän tavoitteena oli pelata sotapelejä ilman sen tarkempaa ohjelmaa. Pelattavaa oli tuotu paikalle niin SLS:n pelikirjastosta kuin Huoltoreitti -bloginkin omasta (pienestä) pelikirjastosta. Tapahtumaan osallistui kymmenen pelaajaa ja alla on pieni yhteenveto pelatuista peleistä.
Sisällissotapelit testissä
Huoltoreitti -blogin Marko, Antero ja Ansi olivat varautuneet päivään kahdella Suomen sisällissotateemaisella pelillä, All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (ABB) ja Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War (2018). Molemmat on julkaisijoilta saatuja arvostelukappaleita.
Aluksi pelasimme VPJ Arposen suunnittelemaa ja GMT Gamesin julkaisemaa ABB:tä, joka on COIN-sarjaan kuuluva sotapeli Suomen sisällissodasta. Amerikkalaisen Volko Ruhnken kehittämän COIN-pelisarjan pelit kuvaavat tyypillisesti useamman osapuolen konfliktia, jossa yhdistyy tavanomainen ja epätavanomainen sotiminen. Termi COIN tulee englanninkielisestä sanasta CounterINsurgency ja sillä tarkoitetaan esim. kapinan, sissisodan tai muun epätavanomaisen keinoin sotivan osapuolen vastaisia toimia. ABB soveltaa ja kehittää tätä systeemiä Suomen sisällissodan tapahtumiin.
All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) lähtötilanne vuoden 1917 puolella ennen sodankäynnin alkua.
Pelissä on kaksi kautta, tai vaihetta, joista ensimmäisessä pelataan tapahtumia ennen aseellisen yhteenoton alkua (vuosi 1917), ja toisessa pelataan aseellisen kapinan aikaa (vuosi 1918). Pelissä on kolme osapuolta, punaiset, valkoiset ja moderaatit. Ensimmäiset kaksi on selkeitä, mutta pelin kolmas osapuoli, moderaatit, kaipaa hieman selvennystä. Moderaatit kuvaavat sekä vasemmiston että oikeiston maltillisia, jotka eivät kannata aseellista konfliktia ja haluavat pitää ulkovaltojen (Saksa ja Neuvostoliitto) vaikutuksen Suomeen mahdollisimman pienenä. Pelin kehittäjän tulkinta on, että moderaatit myös historiallisesti voittivat konfliktin niin, että Suomi säilyi itsenäisenä ilman että Saksa tai Neuvostoliitto saivat liian suuren vaikutuksen Suomeen. COIN-systeemissä moderaatit on tyypillinen maanalainen organisaatio, jolla ei ole sotajoukkoja, mutta joka pyrkii levittämään omaa agendaansa kahden taistelevan osapuolen keskellä.
Kolmen pelattavan osapuolen lisäksi pelissä on mukana Saksa ja Neuvostoliitto, joiden halukkuutta osallistua sotatoimiin muokataan korteilla.
Pelasimme pelipäivässä koko pelin sisältävän kampanjan niin, että minä ohjastin punaisia, Antero valkoisia ja Ansi maltillisia. Peli oli kaikille sen verran uusi, että mistään kovin optimaalisesta pelaamisesta ei voinut puhua, vaan kaikki opettelivat systeemiä ja kokeilivat siinä sivussa edistää omaa agendaansa. Käytännössä pelissä toteutui täydellisesti vanha tuttu ajatus siitä, että kahden taistellessa kolmas vie voiton, sillä pelin lopussa moderaatit voittivat punaisten ja valkoisten nenän edestä. Varsinkin minun olisi punaisille pitänyt putsata omalla alueella toimivia maltillisia, mikä oli vaikeaa, kun samaan aikaan valkoiset ja saksalaiset painoivat päälle (tässä pelissä Neuvostoliittoa ei sota kiinnostanut). Yhden pelin perusteella on vaikea sanoa sen tarkemmin kuin, että peli vaikuttaa todella lupaavalta COIN-sarjan edustajalta. Toivottavasti pääsemme pelaamaan pian uudestaan.
All Bridges Burning pelin lopussa. Moderaatit voittivat, kun punaiset ja valkoiset keskittyivät sotimaan keskenään. Tämä vastaa myös historiallista lopputulosta. Tosin tässä pelissä saksalaiset (harmaat kuutiot) eivät ehtineet Helsinkiin.
Samaan aikaan Helsingissä
Seuraavaksi otimme testiin Hannu Uusitalon suunnitteleman ja U&P Gamesin julkaiseman Helsinki 1918 sotapelin. Helsinki 1918 on taktisen tason sotapeli Helsingin valtauksesta vuonna 1918. Pelissä on kolme osapuolta, saksalaiset, punaiset ja valkoiset, joista kaksi ensimmäistä sotivat selkeämmin toisiaan vastaan valkoisten pyrkiessä vaikuttamaan maan alla. Käytännössä suurin osa pelistä on saksalaisten ja punaisten välistä taistelua, kun Saksa pyrkii lyömään Leppävaarassa ja Tikkurilassa olevat puolustusasemat ja etenemään Helsingin keskustaan, punaisten pyrkiessä hidastamaan mahdollisimman paljon.
Helsinki 1918 pelin alussa. Saksalaiset (mustat yksiköt) ovat tulossa Leppävaaran ja Tikkurilan suunnalta. Lisäksi saksalaiset ovat vallanneet Suomenlinnan, josta joukot voivat siirtyä Katajanokalle.
Jatkoimme pelaamista melkein samoilla osapuolilla kuin ABB:ssa niin, että Ansi pelasi Saksaa, minä punaisia ja Antero valkoisia. Saksan peli alkoi kangerrellen ja Leppävaaran puolustuslinjan läpäisyyn meni paljon aikaa (minulla oli alkupelissä todella hyvä noppatuuri) samaan aikaan kun punaiset saivat vahvistettua Tikkurilan puolustusta, millä oli positiivinen vaikutus moniin moraaliperusteisiin heittoihin. Valkoisille ilmaantui vuoroja harvakseltaan ja muutamat kartalle ilmaantuneet yksiköt pystyttiin tuhoamaan nopeilla operaatioilla. Suomenlinnasta maihin noussut saksalaisten osasto juuttui Katajanokalle eikä päässyt yli hyvin puolustetusta sillasta. Punaisten viivytystaistelu onnistui niin hyvin, että Saksalta loppui aika kesken ja punaiset voittivat pelin hallitsemalla kaikkia neljää voittopistealuetta (major victory).
Yhden pelin perusteella Helsinki 1918 on selvästi kahden pelaajan peli, sillä valkoisilla on vuoroja vain kun kumpikin osapuoli heittää aloitusheitossa saman noppatuloksen. Peli itsessään oli suoraviivainen ja toimiva, jossa oli kuitenkin riittävästi tilaa taktisille liikkeille. Tätäkin olisi mukava päästä kokeilemaan uudestaan!
Helsinki 1918 pelin lopussa. Saksalaiset pääsivät lähelle keskustaa, mutta aika loppui kesken ennen voittoheksojen valtaamista. Valkoisten kaikki pelin aikana esiin nousseet yksiköt oli tuhottu pelin aikana.
Muissa pöydissä
Tapahtumassa pelattiin meidän pelien lisäksi ainakin Advanced Squad Leaderia (1985), Sword of Romea (2004), Wings of Waria (2004) ja Kingdoms of England protoa. ASL:n skenaariossa puolustettiin Viipuria, ja muistaakseni siinä kävi huonosti (Suomelle). Tapahtumaa sponsoroi lautapelikauppa Wanha Liitto toimittamalla kävijäarvontaan yhden noppa-alustan ja W1815 sotapelin.
Kiitos osallistujille!
Advance Squad Leaderissä ratkottiin Viipurin kohtaloa.
Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.
Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.
Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Palikkasotaa
Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.
Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.
Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).
Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia.
Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.
Suomi mainittu
Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?
Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.
Pelissä tapahtuu
Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.
Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.
Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?
Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.
Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.
Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.
Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tapahtui eräässä pelissä
Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.
Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.
Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.
Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.
Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.
VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.
Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Yhteenveto
Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.
Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.
Antti: Kolme tähteä.
Leningrad ‘41 lyhyesti
Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.
Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.
Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).
Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.
Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.
Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.
Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.
Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.
Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.
Sotapelin kuvaukset alkavat usein lyhyellä introlla, jossa kerrotaan esimerkiksi että ”Less Than 60 Miles on operationaalisen tason sotapeli Varsovan liiton ja NATOn välisestä sodasta” tai että ”Cataclysm on strategisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta”. Kuvauksissa mainitaan pelin nimen (esim. Cataclysm) ja konflikti (esim. toinen maailmansota) lisäksi jotain pelin mittakaavasta kutsumalla peliä taktisen, operatiivisen tai strategisen tason peliksi. Sotapeleihin perehtyneelle tämä kertoo paljon siitä, millaisesta pelistä on kyse, mutta muita terminologia voi hämätä. Esim. lautapelien puolella puhutaan yleisesti strategiapeleistä ja BoardGameGeekissä (BGG) eurooppalaistyylisiä pelejä kutsutaan strategiapeleiksi, millä molemmilla tarkoitetaan eri asiaa kuin pelin kutsumista strategisen tason (tai mittakaavan) sotapeliksi.
Tässä artikkelissa pureudun syvemmin näihin termeihin, niihin taustoihin ja siihen, millaisia pelejä eri tasojen alta tyypillisesti löytyy.
Operatiivisen tason Less Than 60 Miles pelin yksikkölaattapaljoutta. Kuva: Antero Kuusi.
Taktinen taso
Taktisen tason sotapelit kuvaavat tyypillisesti kahakoita (eng. skirmish) ja vastaavia pienen mittakaavan sotatapahtumia. Tyypillisesti toisen maailmansodan aikaan sijoittuvissa peleissä tämä tarkoittaa kahden joukkueen (noin 50 sotilasta), komppanian (80-250 sotilasta) tai pataljoonan (300-1000 sotilasta) suuruisen yksikön kohtaamista kartalla, joka kuvaa maksimissaan muutaman neliökilometrin suuruista aluetta. Yleensä yksiköt esittävät ryhmiä (6-14 sotilasta) tai puoliryhmiä, joskus jopa yksittäisiä sotilaita. Tankit, lentokoneet ja muut vastaavat esitetään yleensä yksittäisinä ajoneuvoina. Pelaajat omaksuvat joukkoja johtavan upseerin (esim. joukkueen, komppanian tai pataljoonan päällikkö) roolin ja pyrkivät täyttämään valmiiksi (skenaariossa) annetun tehtävän (esim. valloita kartalla olevasta kylästä viisi rakennusta). Ilmasodassa taktisen tason peli voi kuvata yksittäisten lentokoneiden välistä koiratappelu, laivastosotapeleissä yksittäisten laivojen välistä taistelua sen jälkeen kun laivat ovat havainneet toisensa. Joukkojen liikuttelussa on olennaista huomioida esim. maastonmuodot ja näkyvyys. Ajallisesti taktisen tason sotapelit kuvaavat ajanjaksoa muutamasta minuutista muutamaan tuntiin. Huoltoa ja huoltolinjoja ei usein oteta huomion muuten kuin ammusten loppumisen muodossa.
Määrittävänä tekijänä taktisen tason peleille voi pitää pelin sijoittumista kokonaan yhden kahakan aktiiviseen vaiheeseen, sekä mittakaavaa, jossa modernissa maasodassa tulen ja liikkeen (eng. fire and movement: suppress, flank, assault) periaate on tärkein. Vastaavasti esimerkiksi Napoleonin sodissa painopiste on jalkaväen ja ratsuväen kolonnien liikkeessä toisiaan vastaan. Tämän rajauksen takia huolto jää käytännössä näiden pelien ulkopuolelle, sillä joukkojen normaalisti oletetaan taistelevan mukana olevilla varusteilla ja ammuksilla, ja varsinainen huolto tapahtuu pelien kuvaaman aikavaiheen ulkopuolella. Kun nämä ehdot täyttyvät, suurenkin mittakaavan peli voi olla selkeästi taktisen tason peli, kuten esimerkiksi D-Day at Omaha Beach (2009), jossa yksittäiset yksiköt ovat komppanioita ja pelaajan ohjaamana on kahden divisioonan verran (yhteensä yli 20 000 sotilasta).
Tunnettuja taktisen tason sotapelejä ja pelisarjoja ovat mm. Advanced Squad Leader (ASL) (1985), Combat Commander (2006), Memoir ’44 (2004), Commands & Colors: Ancients (2006), Conflict of Heroes (2008), Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) ja Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012). Yhteistä näille peleille on, että niiden kaikkien perustana on pelisysteemi, jonka eri ominaisuuksia varioidaan lukuisissa skenaarioissa ja lisäosissa. Lautapelaajille tuttu Memoir’44 on hyvä esimerkki taktisen tason sotapelistä, jossa yhden sääntösysteemin puitteissa voidaan pelata eri lisäosien avulla satoja (tai tuhansia) eri skenaarioita. Laajimmissa pelisysteemeissä tarvittavien materiaalien kasaaminen eri skenaarioita varten voi muodostua omaksi metapeliksi, jossa kartta tulee yhdestä, joukot toisesta ja maastot kolmannesta lisäosasta (lisätietoja voi kysellä esim. ASL-pelaajilta). Taktisen tason sotapelejä löytyy toki myös helpommin, kuten vaikkapa lautapelaajien omaksi ottama Undaunted: Normandy (2019), joka on tyylipuhdas taktisen tason sotapeli kahden noin komppania suuruisen osaston välisestä taistelusta. Aika näyttää muodostuuko Undauntedin ympärille ASL:n mittaluokan lisäosakokonaisuus.
Näyttävän näköiset miniatyyripelit kuvaavat usein nimenomaan taktisen tason taisteluita, joissa yksi maalattu miniatyyri kuvaa yhtä tai muutamaa sotilasta. Miniatyyrisotapeleistä kehitetyt roolipelit ovat vieneet mittakaavan vielä asteen pienemmäksi niin, että pelaaja ohjaa vain yhtä hahmoa.
Taktisen tason sotapelit on lähes pelkästään kaksinpelejä. Joissain tapauksissa (esim. Memoir) pelissä voi olla kahden joukkueen välinen pelimuoto. Taktisen tason sotapeleistä on myös tehty muutamia hienoja yksinpelejä, kuten aikaisemmin mainittu D-Day at Omaha Beach (2009).
Memoir’44 on tyypillinen taktisen tason sotapeli kuvatessaan kahden pienen joukon välistä kahakkaa. Kuva: Marko Tainio.
Operatiivinen taso
Taktinen ja strateginen taso on eroteltu sodankäynnissä vuosituhansia, mutta niiden välissä oleva operatiivinen taso on syntynyt käytännössä 1900-luvun massa-armeijoiden ja mekanisoidun sodankäynnin myötä. Napoleonin ajan sodissa ja Yhdysvaltain sisällissodassa pienin komennettava yksikkö oli käytännössä komppania (80-250 sotilasta) ja yleisimmin pataljoona, rykmentti tai prikaati (500-2000 sotilasta), mutta toisessa maailmansodassa tämä oli ryhmä (6-14 sotilasta). Samaan aikaan strateginen johtaminen nousi massa-armeijoiden, kehittyneiden viestintävälineiden sekä mekanisoinnin myötä koskemaan entistä suurempia liikkeitä, joukkomääriä ja suuremman linjan resurssien käyttöä. Toisistaan poispäin liikkuneiden taktisen ja strategisen tason väliin syntyi oma operatiiviinen taso. Samaan aikaan erityisesti mekanisointi loi uusia mahdollisuuksia (sekä ongelmia) armeijoiden huoltamiseen sekä huoltoa vastaan iskemiseen, jotka asettuvat taktisen ja strategisen tason väliin, eli operatiiviselle tasolle. Operatiivisen tason yleisenä määrittävänä tasona voidaankin pitää huollon ja joukkojen toimintakyvyn ylläpidon merkitystä – ja vastaavasti tavoitetta tuhota se vastustajalta.
Tyypillisesti operatiivisen tason sotapeleissä kuvataan päiviä, viikkoja tai kuukausia kestäneitä sotilasoperaatioita. Pelaaja on kenraali tai vastaavan ison joukko-osaston (divisioona, armeijakunta, armeija) komentaja, jonka alaisuudessa voi olla tuhansia tai miljoonia sotilaita, jotka on jaettu pelissä pataljooniin, rykmentteihin ja divisiooniin. Peleissä on usein tavoitteena paikallisen ylivoiman hakeminen ja siitä seuraavien läpimurtojen hyödyntäminen, tavoitteena vastustajan huoltoreittien katkaiseminen. Vastaavasti laivasto- ja ilmasotaan sijoittuvissa operationaalissa peleissä tärkeää on yleensä omien yksiköiden taistelukyvyn ylläpitäminen sekä pyrkimys saada aikaan kahakoita mahdollisimman suotuisista lähtökohdista. Pelialue voi olla satojen kilometrien suuruinen.
Raja taktisen ja operatiivisen tason sotapelien välillä on häilyvä, erityisesti kun tarkastellaan Napoleonin sotien ja Yhdysvaltain sisällissodan aikaisia massataisteluita. Esimerksi kumpaan tasoon lasketaan Waterloon taistelua kuvaava peli (kuten Hannu Uusitalon W1815 (2015)), joka on taistelun keston ja pelaajille esitettävien ongelmien osalta taktinen, mutta mittakaavan osalta operatiivinen? Usein Waterloota ja vastaavia isoja historiallisia taisteluita kuvaavat pelit lasketaan nykyään operatiivisen tason peleiksi, vaikka kyseistä tasoa ei ollut kyseisenä aikana olemassakaan. Kun mennään vieläkin kauemmaksi historiaan, nousee strategisen ja taktisen tason väliin kampanjataso (jota voidaan myös kutsua operatiiviseksi tasoksi tai operatiiviseksi kampanjaksi). Näitä kuvaavat pelit sijoittuvat tyypillisesti keskiajan tai antiikin yksittäisiin kampanjoihin, jotka ovat pieni osa koko konfliktista, mutta selvästi enemmän kuin yksittäiset taistelut. Tällaisia ovat esimerkiksi reconquistan, ristiretkien tai vaikka Hannibalin Italian retken kampanjoihin keskittyvät pelit. Häilyvästä rajasta hyvänä esimerkkinä on Multi-Man Publishing (MMP) Grand Tactical Series (GTS), jota voisi pitää muuten operationaalisena, mutta taistelu ja yksittäisten yksiköiden mittakaava on enemmän taktinen. Käytännössä tällaisesta tasojen yhdistämisestä seuraa väistämättä massiivinen peli ja GTS-sarjan peleillä onkin ansaittu maine isoina ja aikaa vievinä pelinä.
Operatiivisen tason sotapeleille on tyypillistä pelisarjat, joissa yhden sääntösysteemin ympärille on kehitetty useita, itsenäisiä pelejä, jotka kuitenkin jakavat yhteiset pelisarjan säännöt. Julkaisijoista MMP julkaisee lukuisia operatiivisen tason pelisarjoja, kuten Standard Combat Series (SCS) ja Operational Combat Series (OCS), joihin molempiin on julkaistu lukuisia itsenäisiä pelejä (esim. blogissa aikaisemmin arvosteltu Karelia ’44 (2011), joka kuvaa kesän 1944 taisteluita Karjalankannaksella). GMT Games on puolestaan aloittanut uuden Levy & Campaign Series sarjan, jossa julkaistaan keskiaikaan sijoittuvia operatiivisia kampanjoita (esim. Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)). Muita tunnettuja operatiivisen tason sotapelejä on mm. Enemy Action: Ardennes (2015), Less Than 60 Miles (2019) ja EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006).
Operatiivisen tason sotapeleille on tyypillistä huollon suuri merkitys ja usein pelivuoron aikana tai sen jälkeen tarkistetaan joukkojen huoltotilanne. Vastaavasti pelissä huoltolinjojen katkominen tai huollon heikentäminen näyttelee suurta roolia. Monissa operatiivisissa peleissä myös joukkojen täydentäminen voi näytellä isoa roolia niin että pelaaja päättää mitä yksiköitä ja missä täydennetään, ja mitkä jätetään odottamaan parempia resursseja. Pelimekaanisesti operatiivisen tason peleissä käytetään mm. kuppiaktivointia (chitt-pull), jolloin pelaaja ei voi täysin tietää missä järjestyksessä yksiköt aktivoituvat. Myös monet palikkasotapelit (block wargames) ovat operatiivisia niin että vastustajan yksiköistä tiedetään vain, missä niitä on, ei sitä millaisia ja minkä kuntoisia ne ovat. Kuten taktisen tason pelitkin, myös operatiivisen tason sotapelit ovat pääsääntöisesti kaksinpelejä.
Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on harvinainen operatiivisen tason sotapeli keskiajalta. Kuva: Marko Tainio.
Strateginen taso
Strategisen tason sotapeleissä aiheena on tyypillisesti yksi tai useampi sota tai konflikti ja pelaajat johtavat valtiota tai useampia valtioita ”harmaana eminenssinä”, joka päättää sodan kokonaiskulusta. Esim. talvisotaan liittyvässä strategisen tason pelissä pelaaja omaksuisi Mannerheimin ja muiden ylimmän sodanjohtoon liittyvien sotilas- ja siviilikomentajien roolin. Peli voi kuvata kuukausien, vuosien tai vuosikymmenten mittaista aikaa ja pelialueena voi olla koko maailma (tai vaikkapa koko tunnettu avaruus). Toisinaan strategisen tason sotapelit jaetaan vielä kahteen luokkaan niin, että strateginen tason yläpuolelle tulee suurstrategia (eng. grand strategy). Suurstrategiatason peleissä pelaaja tyypillisesti omaksuu sodanjohtoa laajemman roolin myös kansakunnan tai vastaavan siviilijohtajana, ja peli voi ajallisesti käsittää useita sotia ja konflikteja. Voittoehdot voivat myös mahdollistaa ei-sotilaallisen voiton. Suurstaregiapelit ovatkin hyvin lähellä monia muita lautapeligenrejä, kuten esim. 4x-pelejä (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate eli tutki, laajene, hyödynnä, tuhoa).
Cataclysm pelissä pitää miettiä sotatoimien lisäksi muuta valtakunnan politiikkaa ja taloutta, mistä syystä peliä kutsutaan suurstrategiaksi. Kuva: Marko Tainio.
Ero strategisen ja operatiivisen pelin välillä voi olla hiuksenhieno. Tärkein ero on yleensä strategisissa peleissä suurempi vapaus valita operaatiot ja niiden tavoitteet, joiden kautta tavoitteeseen pyritään, kun operationaalissa peleissä pyritään usein saavuttamaan tiukemmin (skenaariossa) määritellyt tavoitteet. Vastaavasti huolto mallinnetaan strategisen tason peleissä usein paljon abstraktimmin kuin operationaalisen tason pelissä vaikka sillä on yhä usein tärkeä merkitys.
BGG:n käyttäjien korkeimmalle arvostamien sotapelin kärkikolmikko, Twilight Struggle (2007) (kylmäsota), War of the Ring: Second Edition (2012) (sormuksen sota) ja Paths of Glory (PoG) (1999) (ensimmäinen maailmansota) ovat kaikki strategisen tason sotapelejä (kaikissa on myös paljon suurstrategiaelementtejä). Kun ylipäätänsä katsotaan BGG:n arvostetuimpien sotapelien listoja, niin kärjessä on todella paljon strategisen tason sotapelejä. Tämä tuskin on sattumaa, vaan olettaisin, että monien strategisen tason sotapelien ei-sotaisat voittoehdot miellyttävät lautapeliyleisöä enemmän kuin taktisten ja operatiivisten sotapelien sotaisammat tavoitteet. Sotaisampaa toteutusta hakevillekin löytyy pelattavaa, kuten vaikkapa Tyynenmeren taisteluita toisessa maailmansodassa kuvaava Empire of the Sun (EotS) (2005).
Pelimekaanisesti strategisen tason sotapeleissä on paljon korttivetoisia sotapelejä (eng. Card-Driven Game, CDG), eli pelejä, joiden mekaniikka muistuttaa Mark Hermannin We the People (1993) pelin korttivetoista pelimekaniikkaa. Esim. yllä mainituista peleistä Twilight Struggle, PoG ja EotS ovat korttivetoisia pelejä. Samoin ovat esimerkiksi Suomen sisällissotaan sijoittuva 1918: Veli veljeä vastaan (2018) sekä talvisotaan sijoittuva Jäinen kuolema (2019). Strategisen tason pelien joukossa on sen sijaan selvästi vähemmän pelisarjoja kuin taktisen ja operatiivisen tason sotapelien joukossa. Selkeimmän poikkeuksen tähän muodostaa Volko Ruhnken kehittämä COIN (CounterINsurgencies)-pelisarja, jossa samaa perussysteemiä on varioitu useisiin erilaisiin konflikteihin, Suomen sisällissota mukaan lukien.
Jäinen kuolema on strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kuva: Marko Tainio.
Strategisen tason peleissä voi myös olla useampia pelaajia. Esim. jo mainitussa COIN-sarjassa voi olla 2-4 pelaaja, pelistä riippuen. Here I Stand (2006) peliin mahtuu mukaan kuusi pelaajaa, Diplomacyyn (1959) seitsemän.
Suurstrategia mukaan lukien strategisen tason sotapelejä voi olla hyvin monenlaisia, joten monen pelin kohdalla päädytään keskustelemaan sotapelien määritelmistä. Twilight Strugglessa esim. on hyvin vähän suoraa sotimista ja siksi jotkut eivät pidäkään sitä sotapelinä. Samoin Here I Stand, ja vastaavat monen pelaajan valtiojohtosimulaatiot, voidaan joskus laskea sotapelien ulkopuolelle.
Yhteenveto
Sotapelit voidaan jakaa karkeasti taktisen, operatiivisen ja strategisen tason peleihin sen mukaan miten paljon pelin aikana on joukkoja käytössä, miten isolla alueella ja millaisella aikaskaalalla pelataan. Ehkäpä tärkeimpänä jaottelun perusteena on kuitenkin se, kenen ”kengissä” pelaaja on. Onko pelaaja joukkueen johtaja tai lentäjä (taktinen), kenraali (operatiivinen tai strateginen) vai kenties koko sodan johtaja (strateginen)? Tämä puolestaan heijastuu siihen, millaisten kysymysten kanssa pelaaja painii. Onko huomio vastustajan tuhoamisesta tai kohteen valtauksesta tulen ja liikkeen kautta, voimien keskittämisestä vastustajan heikkoon kohtaan ja sitä kautta huoltolinjojen tuhoamisesta läpimurron myötä vai käytettävissä olevien resurssien jakamisesta itä- ja länsirintamalle ja niiden käytön priorisoinnista. Laajimmillaan pelaaja päättää koko valtakunnan asioista (suurstrategia) ja voittoon voidaan päästä ilman sotimista. Tästä jaottelusta seuraa erilaisia päätöksiä, joita pelaaja toteuttaa pelin antamien sääntöjen puitteissa. Kenraalia ei kiinnosta yksittäisen konekiväärin paikka, mutta joukkojen huoltaminen sitäkin enemmän. Pelin monimutkaisuuteen tämä jaottelu ei ota kantaa vaan kaikista tasoista löytyy sekä monimutkaisia että vähemmän monimutkaisia pelejä.
Toisaalta jaottelu ei ole kaiken kattava ja kaikki sotapelit eivät tähän jaotteluun taivu, tai pelissä on elementtejä useammasta tasosta. Esim. yhteistyöpeli The Grizzled (2015) kuvaa kyllä sotaa, mutta ei taivu mihinkään yllä olevista tasoista (taktinen on lähin). Vielä heikommin jaotteluun sopii This War of Mine: The Board Game (2017), jossa pyritään pitämään muutama siviili hengissä keskellä piiritettyä kaupunkia. Taistelua Britanniasta kuvaava 303 (2010) on puolestaan niin abstrakti, että sen voisi nimetä sekä taktiseksi että operatiiviseksi, tai jättää kokonaan jaottelun ulkopuolelle. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019) on teoriassa mittakaavansa puolesta suurstrategia, mutta pelaaminen on lähinnä nopeatempoista köydenvetoa. Puutteistaan huolimatta sotapelien jakaminen eri tasoihin helpottaa eri pelien ymmärtämistä ja kuvaa lyhyesti millaisesta pelistä ja millaisia päätöksiä siinä pääsee tekemään. Monilla sotapelaajilla onkin oma ”suosikkitasonsa”, jonka sisältä omat pelisuosikit löytyvät.
303 kuvaa operatiivista taistelua Englannista, mutta pelaaminen on taktista koneiden liikuttelua heksakartalla. Kuva: Marko Tainio.
Hallinnoi evästeiden suostumusta
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional
Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Preferences
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Statistics
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin.Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Marketing
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.