Neljä vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää 24.2.2023 neljä vuotta. Perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät täältä (ensimmäinen vuosi), täältä (kaksi vuotta) ja täältä (kolme vuotta).

Pelaamista sodan varjossa

Blogin neljäs vuosi elettiin sodan aikaa. Vuosi sitten julkaistu Kolme vuotta huoltoreittiä -artikkeli oli ajastettu julkaistavaksi 24.2.2022 aamuyöstä. Aamulla selvisi, että samaan aikaan julkaisun kanssa Venäjän joukot ylittivät useista kohdista Ukrainan rajan.

Sotapeleissä kuvatuissa tapahtumissa kuolee ja vammautuu ihmisiä. Suorien vaikutusten lisäksi sodan traumat voivat vaikuttaa useita sukupolvia konflikin loppumisen jälkeen. Tämän vuoksi monet eivät halua pelata sotapelejä. Toisille pelaajille tietyt sodat tai aikakaudet voivat olla liian läheisiä. Esim. amerikkalaisissa pelaajissa on monia, joille Vietnamin sota on henkilökohtaisesti liian kipeä aihe pelattavaksi. Toisaalta jotkut nimenomaan haluavat pelata pelejä sodista, joihin heillä on henkilökohtainen suhde, sillä pelit voivat auttaa ymmärtämään heidän kokemiaan tapahtumia.

Tämä tausta huomioiden ei ole ihme, että Ukrainan sota on vaikuttanut sotapelaamiseen. Blogissa aloitettu Anteron ja Antin välinen ”The Dogs of War” kampanja, jossa kuvataan kuvitteellista kolmatta maailmansotaa Varsovan liitto ja NATOn kesken, loppui todellisen sodan alkuun, eikä todennäköisesti jatku koskaan. Minun ja Miikan välinen Hungarian Rhapsody kampanja, jossa minun tehtävänä oli yrittää saarrostaa panssarijoukoilla Budapest, jäi monen kuukauden tauolle ja pelattiin loppuun kesällä, kun Kiovan saarrostus panssarijoukoilla oli purettu. Huoltoreitti -tiimin ja suomalaisten sotapelaajien kesken käytyjen keskusteluiden perusteella jotkut pelaajat siirtivät keväällä pelaamisen kokonaan tauolle, tai ottivat ajallista etäisyyttä moderneihin konflikteihin. Toisaalta muutamilla Ukrainan sota herätti kiinnostuksen moderneja sotia kuvaaviin peleihin. Amerikkalaisten pelaajien kanssa käytyjen keskusteluiden perusteella siellä Ukrainan sota ei erityisesti vaikuttanut pelaamiseen, koska sota on heidän näkökulmastaan kaukana.

Muuten pelaaminen voi pitkästä aikaa hyvin, kun koronarajoitusten purku mahdollisti niin Ropecon 2022 tapahtuman kuin monien muiden pelitapahtumien järjestämisen.

Ropeconissa mainostettiin blogia. Kuva: Marko Tainio.

Julkaisutilastoja

Menneen vuoden aikana julkaisimme blogissa kuusi artikkelia. Kevät oli hiljais-aikaa niin pelaamisen kuin artikkeleidenkin suhteen. Toukokuussa julkaistiin kaksi artikkelia: Anselmi Helminen debytoi blogissa kirjoittamalla Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä tripla-arvostelun ja lisäksi julkaistiin Charles S. Roberts -palkinnon esittelevä sotapelikulttuuriartikkeli.

Kesän jälkeen julkaistiin kaksi artikkelia tapahtumista, Ropecon 2022 ja Sotapelipäivä 2022. Lisäksi julkaistiin artikkelipari Operational Combat Series (OCS) pelisarjasta ja sen jälkeen Pelattuna artikkeli sarjaan kuuluvasta Hungarian Rhapsody pelistä. Jälkimmäisessä kokeiltiin myös uutta videoformaattia pelitapahtumien kuvaamiseen. Videon tekeminen ja julkaisu oli mielenkiintoinen kokeilu ja vastaavaa voisi hyvin tehdä uudestaan isoimmista kampanjoista, joista on vuoro-vuorolta aineistoa käytössä.

Peli, kirja ja peli. Rooma ei pelattu yhdessä päivässä artikkelin kuvitusta. Kuva: Anselmi Helminen.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla oli tällä hetkellä noin 10 491 näyttökertaa, eli edellisestä vuodesta on tullut lisää n. 2000 näyttökertaa. Päiväkohtainen kävijäennätys on edelleen 95 näyttökertaa (Kaksi vuotta Huoltoreittiä artikkelin julkaisupäivä kaksi vuotta sitten). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli on ollut koko blogin ajan suosituin yksittäinen artikkeli. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvä pelit, on noussut julkaisun jälkeen tasaisesti ja on jo kolmen suosituimman sivun joukossa. Paths of Glory (1999) on edelleen luetuin yksittäistä peliä käsittelevä artikkeli.

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista (80 näyttökertaa)
  • Ropecon 2022 (58)
  • Konfliktipelaajan oheistarvikkeet – Osa 1: Noppien heittäminen (48)
  • Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta (45)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (45)
  • VASSAL – virtuaalisia sotapelejä yksin tai yhdessä (45)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (45)
  • Operational Combat Series (OCS) (1992-) (39)
  • Charles S. Roberts -palkinnot (38)

Uudet artikkelit saavat melko tasaisesti 30-40 näyttökertaa, mutta Hungarian Rhapsody artikkelilla on vain 12 näyttökertaa. Artikkeli jäi jostain syystä pimentoon julkaisuhetkellä, eikä se ole sieltä noussut. Ropecon 2022 artikkeli oli vuoden luetuin uusi artikkeli.

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan edelleen eri hakukoneiden kautta. Tämän jälkeen viittauksissa on tapahtunut pientä muutosta niin, että viimeisen vuoden aikana Suomen lautapeliseuran foorumi on toisena, Facebook kolmantena ja Lautapeliopas neljäntenä. Parikymmentä viittausta on tullut myös GMT Gamesin kautta, koska heidän uutiskirjeessä kiitettiin meidän kirjoittamia arvosteluita. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille, kuten edellisenä kahtena vuonnakin.

Blogin Facebook-tilillä on 62 seuraajaa (lisäystä viisi seuraajaa), mutta Twitter tili hiljentyi keväällä, kun poistin sen puhelimesta.

Operational Combat Series (OCS) artikkelia varten saimme MMP Gamesiltä kuvituskuvia, kuten tämän sarjan eri pelien pelialueita esittelevän kartan. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Muuta toimintaa

Antti Lehmusjärvi edusti Huoltoreitti -tiimiä Pöydällä Digital -22 tapahtumassa järjestetyssä sotapelipaneelissa, jossa aiheena oli Suomen sisällissota ja sen pelillistäminen. Ropeconissa ei järjestetty ohjelmaa, mutta laitettiin edes pelipöydälle blogin logo ja osoite näytille. Lokakuussa 2022 järjestimme yhdessä Suomen lautapeliseuran (SLS) kanssa sotapelipäivän Sellon kirjastossa. Paikalla kävi n. 15 pelaajaa.

All Bridges Burning peli lokakuun sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.

Viides vuosi

Viides vuosi jatkuu tutulla kaavalla. Luonnoksia on kahdesta artikkelista, joista ensimmäinen pureutuu pelisarjoihin ja systeemeihin ja toinen Fields of Firen uusin säännöin. Lisäksi arvostelukappaleeksi saadusta All Bridges Burning pelistä voisi viimein kirjoittaa nyt kun pelin systeemi on alkanut avautumaan. Muita suunniteltuja julkaisuja ovat Aurelian: Restorer of the World, This War of Mine ja Helsinki 1918. Pelimekaniikkoja olisi tarkoitus esitellä kirjoittamalla joko palikkasotapeleistä tai korttivetoisista sotapeleistä. Katsotaan kumpi lähtee ensin muodostumaan. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Sotapelipäivä 8.10.2022

Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi

Lauantaina 8.10.2022 Huoltoreitti -blogi ja Suomen Lautapeliseura (SLS) järjestivät Sotapelipäivän Espoossa Sellon kirjastossa. Sotapelipäivän tavoitteena oli pelata sotapelejä ilman sen tarkempaa ohjelmaa ja pelattavaa oli tuotu paikalle niin SLS:n pelikirjastosta kuin Huoltoreitti -bloginkin omasta (pienestä) pelikirjastosta. Tapahtumaan osallistui viisitoista pelaajaa ja alla on pieni yhteenveto pelatuista peleistä.

All Bridges Burning

Päivän aluksi pelasimme kolmestaan All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (ABB). Peli ja sen eri osapuolet on kuvattu lyhyesti vuoden 2021 Sotapelipäiväartikkelissa. Pelasimme samalla porukalla, mutta eri rooleissa niin, että minä ohjastin moderaatteja, Antero punaisia ja Ansi valkoisia.

Pelin alussa Anteron punaiset ottivat isot kaupungit haltuun minun moderaattien levittäytyessä taustalla samoille alueille. Ansin valkoisten mobilisointi oli sen sijaan askeleen jäljessä ja kartta muuttuikin nopeasti pääosin punaiseksi. Kartalle laitettuja aktiivisoluja poistettiin vähänlaiseen, joten peli siirtyi jo vuoden 1917 puolella aktiiviseen sotimiseen. Saksa tuli valkoisten avuksi, mutta lähti haahuilemaan (nopan johdattamana) pitkin pohjanmaata. Venäläiset olivat koko pelin ajan passiivisia.

Moderaateilla yritin vähentää kahtiajakoa ratkaisemalla eduskunnan käsittelemiä asioita ja kerätä resursseja, joita moderaatit tarvitsevat voittoon. Ensimmäinen onnistui jotenkin, jälkimmäinen ei. Aktiivisen sodan alettua yritin julkaista uutisia sodan aikaisista tapahtumista, mutta punaiset onnistuivat katkomaan viestiyhteyksiä ja poistamaan tarvittavia soluja kaupungeista niin, että lopulta vain yksi uutinen saatiin julkaistua. Peli päättyi punaisten selkeään voittoon kun valkoiset eivät päässeet etenemään edes jääkäreiden tuella ja moderaattien resurssienkeräys jäi tekemättä.

ABB:ssä tapahtuu muiden COIN-sarjan pelien tapaan lyhyessä ajassa paljon ja erilaisten vaihtoehtojen vaikutusten ja vaikutusten vaikutusten miettimisestä meinaa saada päänsäryn. Miellyttävän päänsäryn.

Kartalla on paljon punaista. Harmaat saksalaiset ovat Turun pohjoispuolella suomikierroksella. Kuva: Marko Tainio.

Versailles 1919

Geoff Engelsteinin ja Mark Hermanin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisemassa

Versailles 1919:ssä pelaajat ratkovat ensimmäisen maailmansodan jälkeistä maailmanjärjestystä Pariisin rauhankonferenssissa. Pelaajat edustavat neuvotteluiden suurvaltoja (USA, Iso-Britannia, Italia ja Ranska) tavoitteena muokata rauha omaksi edukseen. Pelissä nostetaan korttipakasta eri maita tai alueita koskevia kysymyksiä pöydälle ratkaistavaksi, jonka jälkeen eri maat pystyvät laittamaan omaa vaikutusvaltaansa asian ratkaisemiseksi. Eniten vaikutusvaltaa laittanut ratkaisee maan kohtalon ja päättää ratkaisusta, josta on usein sekä etua että haittaa omalle ja muille maille. Jokaisesta ratkaistusta kortista saa pisteitä, mutta kertaalleen ratkaistut maat voivat palata takaisin käsittelyyn, jos alueella syttyy kapina. Kapinoita hillitään sotajoukoilla, joita pitää kuitenkin pelin aikana kotiuttaa, tai muuten oman maan väestö on tyytymätöntä.

Pelasimme nelinpelin minun ohjastaessa USA:ta. Pelin alussa laitoin vaikutusvaltaa Armenian tilanteen ratkaisemiseen ja sain kortin. Armenia osoittautui melkoiseksi ongelmapesäksi palaamalla uudestaan ja uudestaan peliin aiheuttaen jatkuvilla kapinoilla ongelmia kaikille, mutta erityisesti USA:lle, koska maan kohtalolla oli vaikutusta USA:n onnellisuuteen. Lopulta jouduin lähettämään armeijan Lähi-itään, jotta jatkuva kapinointi olisi saatu loppumaan. Pelin luoma tarina oli tässä tapauksessa mahtava. Muuten pelin tapahtumat eivät kuitenkaan jääneet erityisesti mieleen, vaan pelaaminen tuntui enemmän europelimäiseltä pisteiden keräämiseltä kuin temaattiselta sotapeliltä. Olin lopulta toinen kerättyäni parhaat kortit, mutta hävisin bonuspisteissä, joita olin onnistunut keräämään vähän.

Pelaaminen oli europelimäisen sujuvaa ja pelaan tätä mielelläni tilaisuuden tullen uudestaan, mutta ostohalua ei yksi peli onnistunut luomaan.

Versailles 1919 menossa. Kuva: Marko Tainio.

A War of Whispers

Jeremy Stoltzfusin suunnittelema ja Starling Gamesin julkaisema A War of Whispers (2019) on 2-4 pelaajan strategiapeli, jossa pelaajat ohjailevat varjoista neljää sotivaa osapuolta pyrkien muokkaamaan maailmaa oman agendan mukaiseksi. Aluksi pelissä asetellaan agentteja kuiskuttelemaan eri osapuolille omia ideoita, sen jälkeen katsotaan kuiskutteluiden vaikutukset armeijoiden liikkeisiin ja lopuksi nollataan tilannetta seuraavaa vuoroa varten. Teema on vahvasti fantasian puolella ja sotiminen on pidetty kevyenä, koska pelin pihvi on agenttien sijoittelussa ja korttien pelaamisessa.

Pelasimme kolmestaan. Armeijoita liikkui paikasta toiseen lähes satunnaisgeneraattorin algoritmien mukaisesti, kun jokainen edisti omia salaisia tavoitteitaan aina tilaisuuden tullen. Peli ratkaistiin lopulta viimeisellä kierroksella kun Antero pelasi pelin aikana kerätyt kortit muokaten tilanteen haluamakseen. Valitettavasti minun tavoitteet oli juuri päinvastaiset, joten tuloksena Anterolle voitto ja minulle häviö. Ihan hassu pikkupeli, mutta ei sen enempää.

The Napolenic Wars

Samaan aikaan toisessa pöydässä viiden hengen porukka päätti ratkaista Napoleonin sodat Don Greenwoodin ja Mark McLaughlin suunnitteleman ja GMT Gamesin julkaiseman The Napoleonic Wars (2002) pelin parissa. Pelistä on lyhyt kuvaus Ropecon 2022 -artikkelissa.

Tässä pelissä Napoleon aloitti perinteisesti hyökkäämällä Venäjän tukeman Itävallan kimppuun. Molemminpuolinen kissa ja hiiri -leikki Pohjois-Italiassa kääntyi vuoroin kummallekin puolelle, kunnes lopulta Napoleon onnistui murtautumaan Alppien pohjoispuolitse Wieniin. Vaikka Ranskan voimat olivat jo heikohkot, pääkaupungin ja parin muun avainkohteen valtaus pakotti Itävallan rauhaan. Venäjä sai marssia rauhassa omille alueilleen, sillä Ranskan joukot eivät olisi mitenkään riittäneet takaa-ajoon, kun Preussiakin piti pitää silmällä.

Tämän jälkeen paljon aikaa kului sodan osapuolten nuollessa haavojaan. Britit koittivat toki tukea liittolaisiaan, mutta heihin iskivät (korteista) niin amerikkalaiset kuin piraattilaivastotkin ja lopulta vielä Espanjan laivastot saivat sen verran tappioita aiheutettua, että vaikka Royal Navy riittikin estämään ranskalaisten maihinnousuhaaveet, niin merten kontrolliin se ei enää riittänyt. Espanjan valtausta Wellington ehti aloittaa, mutta ei päässyt sieltä Ranskaan asti ennen pelin päättymistä.

Venäjä suunnitteli oman laivastonsa tuontia Itämereltä tukemaan brittejä, mutta erityisellä tarmolla toiminut Tanskan laivasto (joka oli liittoutunut Napoleonin kanssa) upotti koko tsaarin armadan.

Koska peli oli kääntymässä ranskalaisten dominanssiin, Preussi koki, että sen tuli tasapainottaa tilannetta. Preussin armeija olikin kasvanut kokoa ja Venäjän lähettäessä tueksi Kutuzovin joukkoineen se olikin jo enemmän kuin riittävä vastus Napoleonin Grande Arméelle. Mutta nyt molemmista armeijoista oli tullut niin suuria, että kumpikaan puoli ei niitä mielellään riskeerannut, sillä tasaisen taistelun häviäjä voisi jäädä pahimmassa tapauksessa (jos kärsisi pahan joukkojen paon taistelun jälkeen) suojattomaksi. Lopulta, kun Itävalta pääsi liittymään uudelleen Ranskaa vastaan, ja saatuaan turkkilaiset liittolaisikseen, pihtiliike Ranskaa vastaan alkoi Hollannista preussilais-venäläisellä ja Italiassa itävaltalais-turkkilaisella armeijalla. Ranska onnistui kuitenkin kuiskuttelemaan sulttaanin korvaan lupauksia, jolloin turkkilaiset muuttuivat puolueettomiksi ja yksin jäänyt Itävalta oli pysäytettävissä Muratin johtamalla keskikokoisella armeijalla. Hollannissa käytiin pitkäkestoinen taistelu, joka oli jo kääntymässä ranskalaisten tappioksi kun Napoleonin Kaarti sai väkisin käännettyä voiton itselleen. Mutta taistelu ei loppunutkaan tähän brittien sekaantuessa asiaan ja päättäessään ”To the Death” eventillä jatkaa taistelua vielä päivän, kun kerran kaarti oli jo käytetty. Nyt sodan jumalat suosivat Ranskaa ja taistelu kääntyi Ranskan voitoksi. Tuloksen viimeisteli ranskalaisten huolellisesti kädessään säilyttänyt kortti, joka kylvi suurta paniikkia ja kaikki disrupted statuksen saaneet viholliset antautuivat. Tämän jälkeen Ranskan oli suhteellisen helppo ylläpitää johtoansa.

Ikävä kyllä ajanpuutteen vuoksi peli piti päättää neljännen vuoron lopussa. Tosin peliä kootessa tehdyn kyselyn perusteella, kuka olisi ollut valmis käyttämään kortteja modifioidakseen lopetusheittoa, päädyttiin heittämään noppaa ja peli olisi päättynyt Ranskan ollessa voittaja, joten ainakin melko hyvä tulos oli lopulta pääteltävissä.

Keski-Euroopassa tapahtuu (The Napoleonic Wars). Kuva: Marko Tainio.

Muut pelit

Advanced Squad Leaderissä (1985) Death to Fascism skenaaripaketin skenaariossa 10 (Five to One) suomalaiset voittivat talvisotaskenaarion vuorolla viisi. Commands & Colors: Ancientsissa (2006) puolestaan roomalaset löivät sertorialaiset Valentian taistelussa 75 EKR. Battle for Moscowssa (1986) Saksa ei puolestaan saavuttanut Moskovaa syksyllä 1941. Muitakin pelejä pelattiin, mutta niistä ei jäänyt kirjallista tai kuvallista todistusaineistoa.

Kiitos osallistujille! Seuraavaa pelipäivää on alustavasti mietitty alkuvuoteen. Katsotaan miten onnistuu, sillä huhut ovat vihjailleet sekä Kinkkuconin että Lautapelaamaan tapahtumien toteutumista vuoden alkupuolella.

Advanced Squad Leader pelin alussa. Kysymysmerkkien tarkoituksena on piilottaa tieto siitä, mitä yksiköitä missäkin on. Joissain pinoissa voi olla vain kysymysmerkkejä. Kuva: Marko Tainio.
Battle for Moscow. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna: Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Hungarian Rhapsody (HR) on unkarilaisen Stéphane Acquavivan suunnittelema ja amerikkalaisen Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema, operatiivisen tason heksasota syksyn ja talven 1944-45 taisteluista Romanian ja Unkarin alueella. Pelissä toinen pelaaja johtaa Neuvostoliiton ja Romanian joukkojen hyökkäystä kohti Budapestiä, ja toinen Saksan ja Unkarin puolustusta. Neuvostoliiton tavoitteena on vallata Budapest, Saksan pyrkiessä estämään tämän. Pelin iso kampanja kestää 42 vuoroa ja kattaa noin viiden kuukauden ajan syksystä 1944 talveen 1945 (5.10.1944 – 26.2.1945). Englantilaisen Historigraphin kolmiosaisesta animaatioista saa hyvän kuvan pelin kuvaaman kampanjan historiallisesta etenemisestä (osa 1, osa 2 ja osa 3).

Pelipaketista löytyy mm. sarjan ja pelin säännöt, skenaario-opas, talukoita, kartat ja yksiköitä. Kuva: Miikka Rytty.

Huollotta Unkarissa

HR on osa Dean Essigin kehittämää Operational Combat Series (OCS) pelisarjaa, joka on kuuluisa huoltosäännöistään ja isoista, kymmeniä tunteja kestävistä kampanjoista. OCS systeemi on esitelty omassa artikkeli täällä. HR on sarjan tyypillinen edustaja siinä mielessä, että pelin ison kampanjan pelaamisen kestää vähintään kymmeniä tunteja. Ison kampanjan lisäksi pelissä on 14 lyhyempää kampanjaa ja skenaariota alkaen kolmen vuoron mittaisesta Sudwind skenaariosta, jossa on n. 50 yksikkömerkkiä ja pelialue on muutaman heksan levyinen. Isossa kampanjassa on useita satoja yksiköitä ja pelialue rajautuu pohjoisessa Puolaan, etelässä Jugoslaviaan, lännessä Itävaltaan ja idässä Romanian länsiosiin. Heksoissa mitattuna pelialue on n. 70 x 62 heksan kokoinen. Unkari on kartan keskellä ja suurin osa taistelusta käydäänkin Unkarin alueella.

Pelialue. Kuva: Miikka Rytty.

Pelialue rajataan valkoisella katkoviivalla pohjoiseen (~Slovakia) ja eteläiseen (~Unkari) osaan. Saksalla ja Neuvostoliitolla osa yksiköistä voi toimia vain viivan pohjoispuolella vuoristoisella Slovakian alueella, jossa Neuvostoliitto ei historiallisesti edennyt yhtä nopeaan kuin etelämpänä Unkarissa. Tonava ja Tonavan suurin sivujoki, Tisza, muodostavat pelialueen keskellä, näkökulmasta riippuen, parhaat puolustusasemat, tai vaikeimmat esteet ylitettäväksi. Jokia varten Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä ponttooniyksiköitä auttamaan joen ylityksessä ja tuhottujen siltojen korvaamisessa.

Pelin osapuolet on hyvin erilaisia pelattavaksi. Neuvostoliiton pelaajalla on paljon yksiköitä (erityisesti ilmavoimia), paljon huoltoa ja paljon täydennyksiä tappioiden korjaamiseksi, mutta joukkojen taso vaihtelee heikosta eliittiin. Erityisesti romanialaiset joukot ovat heikkoja eikä niitä tulee juurikaan takaisin pelin aikana. Saksalaisilla on joukkoja vähemmän, mutta ne on keskimäärin parempia, unkarilaiset joukot mukaan lukien. Saksalla on myös vahvoja panssariyksiköitä, joiden vastahyökkäykset on jatkuva uhka Neuvostoliiton etenemiselle. Pelin alussa mukana oleva Unkari antautuu joulukuussa, jolloin monet Unkarin yksiköt poistuvat kartalta, mikä voi vaikuttaa peliin paljonkin riippuen siitä, miten aikaisin tai myöhään antautuminen tapahtuu (antautuminen määrittyy nopanheitolla). Vuoden 1945 alussa Saksa saa paljon vahvistuksia, joilla voi yrittää vastahyökkäystä.

OCS sarjan peleissä kaikki tapahtuu huollon ehdoilla ja HR:ssa huollon kautta säännöstellään pelin tempoa. Loka-marraskuussa Neuvostoliitto saa huoltoa kohtalaisesti ja joulukuussa todella paljon. Sen jälkeen huollon määrä vähenee ja loppuu lähes kokonaan helmikuun puolivälissä. Tammikuussa Neuvostoliiton pelaajan huoltorekkojen määrä myös laskee niin, että huoltoa on vaikea kuljettaa kartan itälaidalta taistelun painopisteeseen. Saksa saa huoltoa tasaisen vähän, mutta tammi-helmikuussa Saksa saa lähes yhtä paljon huoltoa kuin Neuvostoliitto. Neuvostoliiton pelaajaa saa myös hyvin uudelleenrakennuspisteitä tammikuun loppuun saakka, mikä mahdollistaa erityisesti panssari- ja ratsuväkiosastojen korjaukset. Saksa saa korjauspisteitä tasaisesti, mutta Unkarilla on aloitusta lukuun ottamatta heikko mahdollisuus korjata tappioita.

Kampanjoiden ja skenaarioiden voittoehdot vaihtelevat, mutta isossa kampanjassa pisteitä tulee merkittyjen kaupunkien hallinnasta. Budapestistä tulee eniten pisteitä ja muualta sen verran, että Neuvostoliiton pelaaja ei voi keskittyä vain yhteen kohteeseen.

Budapestin alue ja vieressä yksi pelin yksikköarkeista. Kuva: Miikka Rytty.

Paraatimarssia Budapestiin

Aloitimme HR:n ison kampanjan maaliskuussa 2021 ja peli loppui heinäkuussa 2022. Minä ohjastin Neuvostoliittoa ja Miikka Saksaa. Pelasimme VASSAL:n välityksellä noin suurin piirtein kerta viikkoon (miinus lomat) tahdilla aina 1-2 tuntia kerrallaan, missä ajassa ehdimme yleensä pelaamaan aina toisen pelaajan osuuden yhdestä vuorosta. Yhden pelivuoron pelaamiseen meni aikaa kaksi pelikertaa ja noin 3-4 tuntia. Kun lopetimme kampanjan vuorolla 24, tuli kokonaispeliajaksi noin 75-100 tuntia. Ja tässä ajassa ehdimme pelaamaan vain noin puolet koko kampanjasta!

GIF-animaatio kampanjan etenemisestä. Violetit nuolet kuvaavat Neuvostoliiton kunkin vuoron painopisteitä ja vihreät nuolet Saksan vastahyökkäyksiä (tai perääntymisiä). Kuvat ja animaatio: Marko Tainio.

Pelin alussa pääsin etelässä onnenkantamoisella Tisza joen yli ja lähdin etenemään siltä suunnalta länteen kohti Tonavaa ja luoteeseen kohti Budapestiä. Kartan itälaidalla iskin pohjoiseen kohti Saksan ja Unkarin armeijoita yrittäen saarrostaa ne ennen kuin ne ehtivät pakoon, mutta Miikka liukeni paikalta heti kun tilanne näytti vähänkään uhkaavalta. Sama toistui läpi pelin ja Miikka pääsi vetäytymään käytännössä kaikista puolustuslinjoista minimaalisin tappioin.

Saksalaisten suoristaessa rintamalinjaa nopeammin, kuin ehdin etenemään, tein pelin kannalta suurimman strategisen virheen. Ohjasin tärkeimmät iskujoukot pohjoiseen tavoitteena kiertää Tisza joen länsipuolelle Slovakian kautta. Tämä onnistui hyvin ja voimalla pääsin heittämään Saksan puolustuksen pitkälle Slovakian puolelle edeten nopeammin ja pidemmälle, mitä Neuvostoliitto oikeasti eteni. Virhe tämä oli siksi, että pelin oikea, voiton ratkaiseva kohde (Budapest) oli etelämpänä ja kaikki energia, mitä laitoin pohjoiseen, eli poissa keskeltä, jossa minun olisi pitänyt kuluttaa Saksan joukkoja. Toisaalta tämä oli samalla kampanjan parasta aikaa, kun pelin monet rajoitukset eivät vielä haitanneet ja Neuvostoliitto pystyi hyvällä manöveroinnilla pakottamaan Saksan perääntymään hyvistä puolustusasemista ilman taistelua.

Marraskuun alussa Neuvostoliitto sai etelään uuden rintamapäämajan, jonka kautta pystyin jakamaan huoltoa Tiszan länsipuolelle. Tätä ennen etelän yksiköt olivat jo saavuttaneet Tonavan, mutta jokea ei saanut ylittää ennen kuin marraskuussa, ja silloinkin vain kevyillä joukoilla. Uuden rintamapäämajan ja tuoreiden joukkojen avulla suoritin Tonavan ja Tiszan välissä pikamarssin pohjoiseen kohti Budapestiä. Hetken näytti siltä, että pääsisin saartamaan Miikan Tisza-joelle ryhmittyneitä yksiköitä, mutta vauhti ei aivan riittänyt ja jälleen kerran saksalaiset ja unkarilaiset pakenivat pienin tappioin. Pohjoisessa valtasin onnenkantamoisella Kassan ja sain puskettua puolustajat vuoristoasemiin.

Pelin lopullinen ratkaisu tapahtui joulukuussa. Kuukauden alussa Neuvostoliiton pelaajan pitää valita salaisesti yrittääkö Budapestin saarrostusta vai valtausta. Valitsin saarrostuksen, mikä tarkoitti sitä, että en saanut hyökätä Budapestiä vastaan koko kuukauden aikana. Hyökkäyksen painopiste oli Budapestin pohjoispuolella, jossa sain vallattua alueita ja uhattua Saksan selustaa. Ongelmaksi muodostui Tonavan ylitys, mikä oli pohjoisen kautta vaikeaa, sillä Saksalla oli hyvät puolustusmaastot kaikkialla joen länsipuolella. Etelästä tullut pienempi joukko eteni Tonavan länsipuolella maata pitkin ja pääsi parhaimmillaan muutaman heksan päähän saarrostuksesta, kunnes Miikan vastahyökkäys murskasi hyökkäyksen eteläisimmän osan altistaen kaikki Tonavan länsipuoliset yksiköt saarrostukselle. Ilman saarrostusuhkaakin tilanne oli vaikea, sillä en ollut saamassa kaupunkia saarroksiin kuun loppuun mennessä ennen Miikan uusia vahvistuksia. Armeijan paras osakin oli aivan väärässä paikassa. Heitin tässä vaiheessa hanskat maahan. Voitto Saksalle.

Kampanjan lopputilanne Budapestin ympärillä. Etelässä Saksan panssariyksiköt puskivat linjasta läpi saartaen yhden yksikön ja tuhoten toisen (historiallisesti Saksa hyökkäsi lähes samassa paikassa). Joukkojen edessä ei ole mitään, mikä estäisi niitä saartamasta Tonavan länsipuolella olevat joukot (reservit käytettiin aikaisemmin hyökkäyksen torjumiseen). Neuvostoliiton parhaat yksiköt ovat Budapestin pohjoispuolella, josta niiden siirtyminen etelään kestäisi 3-4 vuoroa. Kuva: Marko Tainio.

Jälkiviisasteluna minun olisi pitänyt olla alussa paljon aggressiivisempi ja hakea korkeallakin riskillä saarrostuksia, erityisesti helposti korjattavia ratsuväkijoukkoja hyödyntäen. Koukkaus pohjoiseen oli virhe ja sinne lähetetyt yksiköt eivät ehtineet koko pelin aikana etelään, jossa peli lopulta ratkaistiin. Budapestin pohjoispuolella Tonavaa pitkin eteneminen oli samoin virhe, sillä sieltä oli todella vaikea päästä joen yli, ja kun sinne kerran oli joukkoja laitettu, niin niiden siirto Budapestin eteläpuolelle kesti useita kierroksia. Romanian joukot olisi pitänyt heittää kaikki pohjoiseen, sillä niillä ei tehnyt Budapestin alueella mitään. Toisaalta Miikka pelasi todella hyvin pötkiessä pakoon aina kun saarrostus alkoi näyttää mahdolliselta. Tällä tavalla Saksan ja Unkarin joukot olivat liian hyvässä kunnossa pelin ratkaisutaisteluiden alkaessa.

Ihan kiva, mutta…

HR oli parhaimmillaan pelin alussa kun kartalla oli tilaa ja päästiin pelaamaan liikkuvaa sodankäyntiä lukuisine etenemismahdollisuuksineen. Pidin erityisesti siitä, miten joukkojen manöveroinnilla pystyin uhkaamaan Saksan ja Unkarin asemia sivustasta, jolloin Miikka joutui luopumaan puolustuslinjoista käytännössä taistelutta. OCS-pelisysteemi ohjaa tällaiseen pelaamisen erinomaisesti, sillä hyökkäykset syövät liikaa huoltoa.

Toisaalta HR on rankasti skriptattu peli, jossa lukuisat erikoissäännöt pyrkivät pakottamaan kampanjan seuraamaan historiallista reittiä. Esimerkiksi lokakuun lopussa Neuvostoliiton “ylimääräinen” huolto poistetaan kartalla. Tavoite on ilmeisesti pakottaa NL hyökkäämään lokakuussa hinnalla millä hyvänsä (menetät huollon joka tapauksessa, niin on parempi käyttää se vastustajan moukarointiin). Tarkoituksena lienee simuloida Stalinin vaatimusta vallata Budapest tappioista piittaamatta. Ylimääräisen huollon poisto toistuu taas tammikuun alussa, kun Stalin vaati joulukuussa uutta hyökkäystä Budapestin valtaamiseksi tai saarrostamiseksi. Käytännössä Budapestin suora valtaaminen pätevää akselivaltojen puolustusta vastaan lienee mahdotonta, joten NL ainoa strategia on pyrkiä saarrostukseen. Sen jälkeen pelin voittoehdot tarjoavat Saksalle voittoa, mikäli se pystyy särkemään Budapestin saartorenkaan edes hetkeksi. HR on myös ensimmäinen OCS sarjan peli, jossa NL käyttää uusia, manuaalista taakkaa helpottavia huoltosääntöjä, ja ne eivät ole vielä kunnolla toimi HR:ssä ilman erikoissääntöjä.

Pelialueen rajaus myös kummastuttaa. Valkoisen katkoviivan pohjoisenpuoleinen Slovakian alue oli pelissä mukana ja siellä käytiin pelin mielenkiintoisimmat taistelut, mutta pelin keskeisen tavoitteen, Budapestin, kannalta koko kartan pohjoinen alue on turha. Sitä kautta ei pystynyt kiertämään Budapestin selustaan ja siellä taisteli kummaltakin joukkoja joita ei voinut käyttää muualla. Joten miksi tämä alue on pelissä mukana? Onko tarkoitus joskus liittää HR yhteen jonkun kehitteillä olevan, Puolaan keskittyvän OCS-pelin kanssa ja alue tarvitaan, jotta liitos voidaan tehdä?

Pelin VASSAL-moduuli sen sijaan toimi erinomaisesti muutamia paikasta toiseen hyppiviä yksiköitä lukuun ottamatta. Moduuliin rakennetut automaatiot nopeuttivat peliä ja reaaliaikainen pelaamisessa ei ollut mitään yhteysongelmia. HR, ja muut OCS:n isot pelit, on sen verran isoja ja pitkiä, että VASSAL on melkein ainut käytännöllinen mahdollisuus isojen kampanjoiden pelaamiseen, joten vakaa moduuli on melkeinpä välttämättömyys.

Yhteenveto

Hungarian Rhapsody (HR) kuvaa Budapestin valtausta, ja sitä edeltänyttä operaatiota talvella 1944-45. OCS-pelisysteemillä toteutettu peli on melkoinen monsteri tuhansine yksiköineen ja kymmeniä tunteja kestävine kampanjoineen. Pelin vahvuus on mielenkiintoinen aihepiiri yhdistettynä kampanjan alkuvaiheen vapaaseen operointiin Unkarin ja Slovakian alueella. Taistelun lähestyessä Budapestiä pelin monet rajoitukset kuitenkin alkavat tökkiä, varsinkin Neuvostoliiton pelaamista, laskien peli-iloa (ja arvosanaa) selvästi.

Kolme tähteä viidestä. Alkupeli oli neljää tähteä.

Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary lyhyesti

Sotapeli Budapestin valtauksesta, ja siihen johtaneista taisteluista talvella 1944-45.

Suunnittelija(t): Stéphane Acquaviva.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2020).

Peliaika: Pienimmissä skenaarioissa noin 1-2 tuntia, kampanjassa kymmeniä tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Neuvostoliiton ja Saksan rintamakomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen ja huollon liikuttelu, taisteluiden aktoivoiminen, vuorojärjestyksen päättäminen (isomman noppatuloksen päättänyt saa valita järjestyksen), yksiköiden korjaaminen.

Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päälimmäinen yksikkö on tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Riippuu skenaariosta, mutta isossa kampanjassa Neuvostoliitto pyrkii valloittamaan Budapestin, ja muut voittopisteet, Saksan pyrkiessä estämään tämän.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäinen yksikkömerkki kuvaa komppanian, pataljoonan, rykmentin tai divisioonan kokoista joukko-osastoa. Pelissä on maajoukkoja ja ilmavoimia, sekä huoltoyksiköitä.

Logistiikka/huolto: OCS-sarjan pelin tyyliin pelissä huomioidaan niin kutsuttu ”trace supply”, jossa pitää osoittaa kartalla huoltoreitti jokaisesta yksiköstä huoltopisteesen, ja lisäksi kartalla liikuteltava huolto, jota tarvitaan taisteluissa ja mekanisoitujen yksiköiden liikutteluun.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Operational Combat Series (OCS) (1992-)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).

OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.

Reluctant Enemies (RE) pelin kansi ja materiaalit. RE on sarjan (peliajassa) pienimpiä pelejä. Kuvan on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Kaikki alkaa huollosta

OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.

Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.

Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.

Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.

Lähes perinteistä heksasotaa

Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.

Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.

Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.

Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).

Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.

Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.


The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.

Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen

OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:

  1. Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
  2. Enemy at the Gates (1994) (BGG)
  3. Tunisia (1995) (BGG)
  4. Hube’s Pocket (1995) (BGG)
  5. DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
  6. Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
  7. Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
  8. Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
  9. Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
  10. DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
  11. Case Blue (2007) (BGG)
  12. Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
  13. The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
  14. Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
  15. Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
  16. Tunisia II (2016) (BGG)
  17. Sicily II (2016) (BGG)
  18. Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
  19. Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
  20. The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)

Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.

Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.

Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.

Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.

Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.

VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.

Sarjan haasteet

OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.

Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.

Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.

OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.

Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.

OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.

Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.

Tulevaisuus

OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…

Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).

Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.

Yhteenveto

OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.

Ropecon 2022

Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi

Kolmen vuoden tauon jälkeen Ropecon palasi läsnätilaisuutena Messukeskukseen heinäkuun viimeisenä viikonloppuna. Ropecon on vapaaehtoisvoimin järjestetty pelifestivaali, jossa pelataan roolipelien lisäksi lauta-, figu-, ja korttipelejä, larpataan, bofferoidaan, kuunnellaan esityksiä ja vietetään muuten vain hyvää aikaa perheen ja ystävien kesken. Ensisietojen mukaan vuodesta 1994 järjestetty tapahtuma teki uuden kävijäennätyksen (5900), tuhat enemmän kuin edellinen ennätys kesällä 2019. Huoltoreitin kaksihenkinen edustusosasto (Marko ja Antti) osallistui tapahtumaan viikonlopun verran pelaten sotapelejä, ja hieman muutakin.

Blogin tämän vuoden mainosbudjetti käytettiin tähän. Kuva: Marko Tainio

Perjantai

Perjantaina aloitettiin heti ovien avauduttua viiden hengen The Napoleonic Wars (2002). Mark McLaughlin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema korttivetoinen sotapeli kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin sotia. Pelaajat ohjaavat eri valtioita muodostamalla (ja rikkomalla) liittolaiskuntia, sotimalla ja miehittämällä voittopistealueita. Täydessä viiden pelaajan pelissä mukana on Ranska ja Iso-Britannia, jotka johtavat omia liittolaiskuntiaan, Itävalta ja Venäjä, jotka ovat alussa liitossa brittien kanssa, ja Preussi, joka seuraa puolueettomana tilannetta sivusta punniten mahdollisuuksia vallata avainalueita. Lisäksi Espanja, Turkki, Tanska ja Ruotsi ovat mukana puolueettomina tai liittoutuneina valtioina omine armeijoineen ja laivastoineen. Voitto menee kuitenkin lopulta yhdelle pelaajalle, joten vaikka liitossa ollaankin, niin kukin kerätkööt omat pisteensä.

Napoleonin sodat alkamassa. Kuva: Marko Tainio

Pelasimme Ropeconissa täyden viiden hengen pelin, johon olimme huudelleet lisäpelaajia Suomen lautapeliseuran foorumilta ja Facebookin Sotapelaajat ryhmästä. Peliä aikaisemmin pelanneet Keke ja Antti ohjastivat Ranskaa ja Iso-Britanniaa, kolmen aloittelijan ohjastaessa Itävaltaa (Lauri), Venäjää (Marko) ja Preussia (Harri).

Pelin alussa Ranskan pelaajan yleisimmät vaihtoehdot on lähteä itään kurmottamaan Itävaltaa tai toivoa laivasto-onnen avulla maihinnousua Britanniaan. Tällä kertaa Keke valitsi kolmannen vaihtoehdon, eli hitaan aloituksen, jossa hän tyytyi seuraamaan tilannetta ennen kuin lähti voimalla itään. Iso-Britannia sai alussa meret haltuun, mutta sen jälkeen Irlanti kapinoi, USA halusi itsenäisyyttä (molemmat korteista tulleita tapahtumia) ja Espanjan laivasto upotti hävitessään liian monta brittien alusta. Kaikkien ongelmien seurauksena Ranska pääsi jopa tekemään maihinnousun saarille ja eteni yhdellä armeijalla Lontooseen, jossa paikalliset beefeaterit löivät maahantunkeutujat hyvällä noppatuurilla.

Irlanti kapinoi ja siirtyi Ranskan puolelle (siniset yksiköt). Tosin vain hetkeksi. Kuva: Marko Tainio

Idässä Venäjä toi kenraali Mihail Kutuzovin armeijan Itävallan avuksi ja alueella käytiinkin koko pelin ajan pientä nokkapokkaa ranskalaisten kanssa. Miestä meni mutta alueita ei juurikaan vaihdettu. Preussi rakensi joukkoja ja mietti kumpaan liittoumaan hän lähtisi mukaan. Tämän vuoksi Venäjä joutui pitämään reserviarmeijoita idässä siltä varalta että Preussin mielihalut suuntautuisivat itään. Myös alun puolueettomat naapurit, Ruotsi ja Turkki, kasasivat mega-armeijoita (puolueeton maa rekrytoi vain uusia joukkoja), mikä piti Venäjän varpaisillaan.

Peli ratkesi kierroksella kolme. Kierroksen kaksi lopussa Preussi päätti liittyä Ranskan vastaiseen koalitioon, koska Ranskalla näytti menevän liian hyvin ja liittoumalla puolestaan huonosti. Tilanne kuitenkin kääntyi nopeasti, kun Antin pelaamat britit saivat hyvät käsikortit ja pääsivät nousemaan Wellingtonin johdolla mantereelle samaan aikaan, kun Napoleon oli Italiassa Itävallan ja Venäjän yhteisiä joukkoja kurittamassa. Preussin ensi-isku Hollantiin sujui aluksi hyvin, mutta Ranskan kokeneet joukot löivät hyökkääjät kanveeseen. Venäjällä oli todella huonot kortit ja ainut hyvä kortti poisti Espanja-Ranska liittolaisuuden, jotta Ranska ei pystynyt hyödyntämään Espanjan kortteja ja joukkoja. Britit hyötyivät tästä hieman ja veivät kierroksen lopussa selkeän voiton valtaamalla riittävän monta avainaluetta.

Pelin lopputilanne. Wellington on vallannut puolet Ranskasta, mikä riitti Englannin voittoon. Kuva: Marko Tainio

Napoleonin jälkeen Marko ja Antti pelasivat perinteisen EastFront II pelin, joka on BGG:n mukaan nykyään nimeltään EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006)(julkaisija Columbia games, suunnittelija Craig Besinque). Skenaariona oli talvi 1941 (joulukuu 1941 – toukokuu 1942), eli operaatio Barbarossaa seurannut Neuvostoliiton vastahyökkäys. Marko ohjasti tässäkin pelissä idän suurvaltaa Antin puolustaessa saksalaisilla. Valitussa skenaariossa Saksan joukot ovat jäässä, kirjaimellisesti, mutta Venäjälläkään ei ole voimaa kuin yhteen vastaiskuun. Joten tällä kertaa Venäjä kokeili Pietarin vapauttamista. Alussa isku lähti heikosti liikkeelle, ja jatkui heikosti siitä eteenkin päin. Hetken näytti siltä että Venäjän peli on menetetty, kunnes viimeisellä liikevuorolla nopat tottelivat ja väylä Pietariin avautui. Kun muu armeija oli pidetty kunnossa niin tämä riitti tällä kertaa Venäjän voittoon.

Lauantai

Markolle lauantai oli perhepelipäivä, mutta Antti kokosi neljän hengen porukan pelaamaan Lewis Pulsipher suunnittelemaa ja alunperin legendaarisen Avalon Hillin julkaisemaa Britanniaa (1986), joka kuvaa nykyisen Englannin, Walesin ja Skotlannin alueen kansojen valloituksia ja menetyksiä tuhannen vuoden (n. 43 – 1066) aikana.

Britannia vauhdissa. Kuva: Marko Tainio

Peliä aiemmin pelanneina Antti otti johtoonsa keltaiset ja Keke siniset, kun vähemmän lisäsääntöjä käyttäviä kansoja sisältävät punaiset ja vihreät päätyivät ensikertalaisten johtoon. Britannian erikoisuushan on, että kullakin pelaajalla on useita eri aikaan Britanniaan saapuvia kansoja, joilla on erilaiset tavoitteet, eli alueet joiden hallinnasta he arvostusta kuvaavia pisteitä saavat. Mutta kuitenkin kansoilla on usein sen verran päällekkäisyyttä, että synenergiaa olisi hyvä saada käytettyä. Esimerkiksi sinisen ohjastamilla pikteillä on helpompaa, jos saman pelaajan anglit sijoittavat osan joukoistaan Skotlannin rajoille tuhomaan piktien vihollisia, vaikka omat optimaaliset pistealueet eivät siellä olekaan.

Peli alkoi varsin tavanomaisesti, Antin keltaiset (Rooma) jyräsivät odotetusti pohjoiseen Hadrianuksen vallin paikkeille asti. Boadiccan kapina onnistui kuitenkin tuhoamaan muutaman kriittisen varuskunnan, ja walesilaisetkin saivat yhden alueen poltettua ennen kuin heidät alistettiin. Seuraavat vuorot olivatkin totuttua Rooman hidasta alamäkeä saksien, anglien, juuttien ja irlantilaisten tehdessä mereltä ryöstöretkiään. Kun keisari kutsui legioonat kotiin, romano-brittien lyhyt kukoistus loppui Arthurin ja hänen ritariensa lähtiessä (Arthur onnistui sentään olemaan tapattamatta itseään…).

Keskipelissä Englanti muuttui vähitellen anglosaksiseksi punaisen ja sinisen vallatessa aluetta. Pohjoisessa kaledonialaiset onnistuivat sinnittelemään pelin loppuun torjuen niin piktien kuin pohjanmiesten hyökkäyksiä. Skottien yritys valloittaa itselleen uusi isänmaa Irlanninmeren itäpuolelta kuitenkin luhistui piktien vastaiskuihin, ja viimeinenkin skottipuolustaja kuoli Daldriadan nummilla. Keskipeli oli muutoinkin varsin tasainen, kuningasta ei saatu valittua kertaakaan (se edellyttäisi että jollakin kansalla on kaksi kertaa enemmän alueita kuin seuraavalla) ja Bretwaldakin (jolloin jollakin pelaajavärillä oli enemmistö Englannin alueista, ilman siis Skotlantia ja Walesia) vain kahdesti.

Loppua kohden peli jatkui tasaisena köydenvetona; tanskalaiset onnistuivat varsin hyvin tavoitteissaan, mutta lopun suuressa kolmen kruununtavoittelijan (Vilhelm Valloittaja, Harald Ankara ja Harald Godwininpoika) kisassa päädyttiin ratkaisemattomaan tuloksiin; normanneilla oli eniten alueita, mutta ei kahta kertaa norjalaisia enempää ja kaikki kolme johtajaa olivat elossa. Erittäin tasaisen pelin voitto meni vihreälle, jonka tasaisen hyvin suorittaneet walesilaiset ja hyvään suoritukseen yltäneet tanskalaiset riittivät voittoon. Loppupisteet olivat voittajalla 245 ja viimeiseksi tulleella punaisella 211; kuulemma toiseksi parhaat hävinneen pelaajan loppupisteet Keken kattavassa yli sadan pelin kirjanpitoaineistossa.

Sunnuntai

Sunnuntaina aamusta ratkaisimme sisällissodan kohtalon Hannu Uusitalon suunnitteleman ja U&P Gamesin julkaiseman (ja Huoltoreitti -blogille lahjoittaman) Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War (2018) sotapelin parissa. Pelissä Saksa pyrkii valloittamaan Helsingin keväällä 1918 punakaartin viivyttäessä. Suojeluskunta on pelin kolmas osapuoli, tehtävä lähinnä kiusata punaisia Helsingin alueella, jotta punaiset eivät pysty keskittämään kaikkia joukkoja Saksaa vastaan. Marko asettui ohjastamaan Saksaa ja valkokaartia Antin puolustaessa punakaartilla.

Helsinki 1918 kartta ja pelialue. Kuva: Marko Tainio

Pelissä aloite ratkaistaan joka vuoro nopalla ja pelin alussa noppa soi Saksalle paljon aktivointeja. Punaisten puolustus Leppävaarassa oli kuitenkin odotettua kovempaa, kiitos mm. naiskaartien panoksen, ja Saksan höyryjuna jäi heti alussa ratkaisevasti jälkeen aikataulusta. Keskipelissä valkoiset aktivoituivat tuomalla kartalle omia joukkoja, jotka punaiset kuitenkin löivät melkein heti kun joukot ilmaantuivat piilopaikoista näkyville. Saksan laivasto teki aikaisessa vaiheessa maihinnousun Katajanokalle, mutta jäi sinne jumiin punaisten puolustaessa silta-asemia. Moraalin kannalta olennainen Tikkurilan taistelu jumittui asemiin niin, että kumpikaan osapuoli ei saanut siellä yliotetta.

Leppävaaran puolustus taipuu, mutta ei murru. Kuva: Marko Tainio

Pelin puolivälin tienoilla Saksa pääsi lopulta Leppävaaran puolustuksen läpi ja rynni vauhdilla Helsingin kantakaupungin rajalle. Punaiset, jotka olivat tähän mennessä onnistuneet tuhoamaan kaikki valkoiset, asettuivat vastaan ja pienellä noppatuurilla maustettuna pysäyttivät Saksan asemiin. Pelin viimeisen tunnin aikana Katajanokalla ollut osasto pääsi lopulta sillan yli, mutta se oli jo liian myöhäistä. Ylivoimainen voitto punaisille.

Pelin lopputilanne. Saksa pääsi keskusten läheisyyteen, mutta se ei riitä voittoon. Kuva: Marko Tainio

Muuta

Perjantai alkoi jo perinteeksi muodostuneella akateemisella seminaarilla, jossa sai esitysten kautta näppituntumaa akateemiseen pelitutkimukseen. Tällä kertaa seminaarin pääpuhuja, professori Gary Alan Fine esitti vanhoja tutkimuksiaan Dungeons & Dragons roolipelin ympärille kehittyneistä yhteisöistä. Ropecon oli puolestaan tunnelmaltaan entisensä. Porukkaa oli paljon, asusteita kiitettävän monipuolisesti ja ohjelmaa enemmän mitä ehti seurata. Erityishuomiona Charlie ei surffannut tänäkään vuonna. Parasta Ropeconissa oli kaikki, mutta erityisesti se, että se järjestettiin läsnätilaisuutena! Vaikka virtuaaliset tapahtumat onkin kehittyneet paljon, niin päämäärätön haahuilu kaiken ihmeellisen keskellä onnistuu edelleen parhaiten paikanpäällä.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!