Pelitestaus: GNWB 1714 Napue

Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan. 

Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille. 

GNWB & Napue 

Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgista saa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.

Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.

Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna
seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.

Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.

Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.

Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.

Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia. 

Napuen veriset pellot

Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.

Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.

Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.

Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen
linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista
ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen
taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo
ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.

Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.

Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman
häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva
Mikko Saario.

Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.

Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi
tilanteen. Kuva Mikko Saario.

Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.

Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda
painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo
jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin
hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.

Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!

Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti
ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.

Friendly Fire de Luxe XVII

Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään  pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä. 

Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT Gamesin Here I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän  myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan  kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon. 

Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.

Testattua: GNWB 1714 Napue

Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta. 

Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan. 

Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset. 

Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen. 

Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.

Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.

Testattua: Time of Troubles

Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.

Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola-
Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.

Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.

Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.

Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä. 

Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).

Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.

Ja paljon muuta mielenkiintoista

Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.

Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko
Saario.

Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.

Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.

Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.

Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä.
Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.

Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.

Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko
Saario.

Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin  Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä. 

Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.

Kuka on kuningas? 

Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…

Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?

Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.