Marko Tainio ja Miikka Rytty.
Finnish Civil War (FCW) on kanadalaisen Brian Trainin suunnittelema sotapeli Suomen vuoden 1918 sisällissodasta. Train julkaisi pelin alun perin 2009 omalla nettisivullaan tulostettavana versiona, mutta vuonna 2017 Compass Games julkaisi päivitetyn version foliopelinä Paper Wars lehdessä. FCW keskittyy sotimiseen alkaen tammikuusta 1918, kun taistelut historiallisestikin alkoivat ja loppuen viimeistään toukokuussa. Peli on mittakaavaltaan pääosin operatiivinen, mutta mukana on strategisia elementtejä, joissa huomioidaan esim. Saksan ja Neuvosto-Venäjän rauhanneuvottelut ja niiden vaikutus sisällissodan etenemiseen.

Kaksi peliä
Paper Wars lehdessä julkaistu versio sisältää kaksi eri peliä, joilla on osaksi eri mittakaava ja säännöt. Säännöissä ensimmäisenä esitellään versio, jossa yksiköt on komppanioita ja pataljoonia. Tämän lisäksi on erikseen säännöt prikaativersioon, jossa yksikkömerkkejä on selvästi vähemmän. Keskityn tässä pääosin komppania- ja pataljoonatason versioon (”standard version” sääntöjen mukaan).
FCW on kaksinpeli, mutta kummallakin pelaajalla on useampi eri osapuoli pelattavana. Punaisen pelaaja ohjaa sekä punakaarteja että venäläisiä yksiköitä (joissa voi olla myös suomalaisia punakaartilaisia). Valkoisen pelaajalla on komennuksessa suojeluskunnat, Suomen armeija ja saksalaiset. Pelissä sekä punakaarti että suojeluskunta on kuvattu komppaniatasoisina yksikköinä, joiden taisteluarvoissa on paljon vaihtelua. Pelin alussa ja täydennyksiä otettaessa yksiköt arvotaan ja yksittäinen komppania voi olla huonoimmillaan hyökkäysarvoltaan nollan arvoinen, tai parhaimmillaan kahden arvoinen. Tämä kuvastaa pelin kehittäjän mukaan kaartien ja suojeluskuntien vaihtelevaa koulutusta ja aseistusta verrattuna vakituiseen armeijaan. Punakaartin ja suojeluskuntien yksiköillä on myös vain kaksi liikepistettä, jolloin ne eivät voi talvella liikkua metsässä, joka vaatii kolme liikepistettä. Tämä kuvastaa näiden yksiköiden huollon rajoitteita.

Punaisille venäläiset joukot ja valkoisilla Suomen armeijan yksiköt on taisteluarvoltaan ja liikemääriltään parempia, kuin kaarti tai suojeluskunta, mutta myös näissä yksiköissä on taisteluarvoissa vaihtelua. Suomen armeijalla on myös pataljoonia, jollaisia saa päivittämällä komppanioita pataljooniksi. Myös tässä tapauksessa yksiköiden taisteluarvot on satunnaiset, mutta kuitenkin selvästi paremmat kuin komppanioissa. Ainoastaan saksalaiset joukot, jos ja kun ne tulevat peliin, omaavat ennalta määrätyt taisteluarvot. Lisäksi saksalaiset joukot ovat kaikki pataljoonia.
Pelissä on maksimissaan 14 vuoroa, jonka jälkeen tarkistetaan voittaja. Jokaisen vuoron aikana tehdään samat neljä toimintoa:
1. Heitetään nopilla satunnaistapahtuma, joka voi vaikuttaa molempiin tai toiseen osapuoleen. Lisäksi heitetään rauhanneuvotteluiden eteneminen.
2. Lisätään täydennykset, joihin vaikuttaa mm. edellisen kierroksen tappioiden määrä ja moraali.
3. Tehdään operaatiot, joiden aikana liikutaan ja taistellaan.
4. Toipumisvaihe, jonka aika epäjärjestykseen menneet yksiköt voivat yrittää palautua.
Rauhanneuvottelut kuvaavat Brest-Litovskin rauhanneuvotteluita Saksan ja Neuvosto-Venäjän välillä. Rauhanneuvotteluiden eteneminen heitetään satunnaisesti nopalla ja sillä on suuri vaikutus pelin kehittymiseen. Jääkäreiden paluu Suomeen, venäläisten punakaartien vetäytyminen Suomesta (jolloin loppuu myös punaisten aseapu) ja saksalaisten saapuminen Suomeen riippuvat kaikki rauhanneuvotteluiden etenemisestä.
Liikkuminen ja taistelut tapahtuvat operaatiovaiheessa, joka on toteutettu mielenkiintoisella kuppiaktivointia muistuttavalla mekanismilla. Kummaltakin pelaajalta laitetaan kolme identtistä merkkiä kuppiin ja ne nostetaan satunnaisessa järjestyksessä. Oman merkin noston jälkeen pelaaja voi päättää liikkuuko vai taisteleeko hän kyseisellä vuorolla. Pelaaja voi käyttää vaikka kaikki kolme merkkiä taisteluun, tai liikkeeseen. Tämä luo yksinkertaisella tavalla epävarmuutta vuorojärjestykseen ja vuoron toteutukseen. Taistelu on suoraviivaista hyökkäys- ja puolustusarvon vertailua, maasto huomioiden. Hyökkääjällä tulee olla huoltoreitti hyökkäyksen aikana. Muuten pelissä ei tarkisteta huoltoa.
Kummallakin osapuolella on moraali, joka vaihtelee välillä 0-20. Matala moraali heikentää yksiköiden taisteluarvoa ja korkea nostaa sitä. Tärkein merkitys moraalilla on täydennyksien saamiseen, sillä se riippuu pääosin moraalista. Moraalia saa valloittamalla kaupunkeja, sitä menettää menettämällä kaupunkeja ja suurista tappioista. Satunnaistapahtumat voivat myös vaikuttaa moraaliin.

Prikaativersio
Prikaativersiossa on sama kartta ja suurin osa säännöistä on samoja. Yksiköt on kuitenkin prikaateja. Tai ”prikaateja”, sillä yksi prikaati kuvastaa sekalaista joukkoa yksiköitä, joiden yhteistyökyky vaihtelee paljon. Tätä kuvastamaan suojeluskuntayksiköillä ja punakaartilla sekä hyökkäys että hyökkäysarvo on yksikkömerkissä kysymysmerkki, ja todellinen arvo heitetään nopalla jokaisen taistelun kohdalla. Eli esim. puolustaessa punakaartiprikaati voi olla heikoimmillaan ykkönen tai parhaimmillaan kutonen. Muilla yksiköillä on ennalta määrätyt taisteluarvot.
Pelissä on myös vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, joita voi ottaa mukaan molempiin eri versioihin. Esim. molemmilla osapuolilla voi olla sissiyksiköitä, jotka haittaavat huoltoa. Tai Mannerheim voi olla erityisvahva päämajayksikkö Valkoisten puolella.
Tapahtui eräissä sisällissodissa
Pelasimme Miikan kanssa kaksi peliä, toisen perusversiolla ja toisen prikaativersiossa. Perusversiossa minun ohjastamat punaiset lähtivät hyvin liikkeelle valloittaen Itä-Suomen ja edeten rataa pitkin Varkauden porteille saakka. En kuitenkaan saanut yhdistettyä Varkaudessa aloittaneita ja idästä tulleita joukkoja yhdeksi taisteluosastoksi, jolloin Miikka pääsi lyömään ne peräkkäin. Alun hyökkäys lännessä Haapamäen risteysasemalle epäonnistui (menetin koko joukon tappioina) ja jouduin vetäytymään siellä liian aikaisin Tampereen edustalle. Rauhanneuvottelut etenivät joutuisaan ja jääkärit sekä saksalaiset saapuivat melkein ensimmäisillä mahdollisella vuoroilla kääntäen aloitteen valkoisille. Tämän jälkeen punaisilla ei ollut enää kuin hidastusvaikutusta Miikan murtautuessa Valkoisilla Mikkelistä etelään ja saksalaisten puhdistaessa rannikkoa. Selkeä voitto valkoisille. Peliaikaa kului hieman päälle kolme tuntia. Pienenä erikoisuutena satunnaistapahtumaa ei tapahtunut juuri ollenkaan, koska heitimme nopalla jatkuvasti pieniä tuloksia, joiden aikana ei ole satunnaistapahtumaa.

Prikaativersiossa vaihdoimme puolia minun ohjastaessa valkoisia. Pelin alku oli vaikea, sillä Miikka sai alun satunnaisheitolla maksimimäärän punakaarteja, ja satunnaistapahtumat estivät minua kehittämästä Suomen armeijaa, minkä seurauksena Miikka vyörytti punakaarteja isolla ylivoimalla katkomaan Vaasa-Pieksämäki rautatien. Tässä vaiheessa tulkitsimme sääntöjä väärin, sillä luulimme punakaartien voivan liikkua metsässä yhden heksan per vuoro, mutta pelin jälkeen selvisi, että näin ei ole. Tämän virheen vuoksi rata katkesi liian monesta kohtaa ja teki Valkoisten pelaamisesta mahdotonta. Jätimme lopulta pelin kesken. Oikein pelaamallakin valkoisten tilanne olisi ollut vaikea, sen verran hyvin Punaisten hyökkäys alussa sujui.




Ajatuksia pelistä
On aina mielenkiintoista pelata peliä, jossa suunnittelijalla on vahva muista poikkeava näkemys konfliktista. Tässä tapauksessa Brian Trainin näkemys (jonka hän kirjoitti muistiinpanoissa) oli, että punakaartit ja suojeluskunnat eivät pystyneet toimimaan isoina, yli komppania kokoisina yksikköinä, vaan sitä varten tarvittiin vakituisen armeijan ammattiupseereja ja huoltoverkostoa. Tästä seurasi, että Valkoisten tulee kehittää sodan aikana vakituista armeijaa (missä jääkäreillä oli iso rooli), joka kykeni operoimaan isommilla yksiköillä (eli pataljoonina), jotka sekä osaavat taistella paremmin, että myös kestävät paremmin tappioita. Piristävästi tämä pätee myös saksalaisiin, jotka eivät ole pelissä taisteluarvoltaan ylivoimaisia, ainoastaan paremmin järjestäytyneitä. Punaisilla vastaavaa kehitystä paremmin organisoiduiksi yksiköiksi ei tapahdu. Tämä puoli pelistä toimii hyvin.
Satunnaiset hyökkäys- ja puolustusarvot, erityisesti punakaarteilla ja suojeluskunnilla, tuovat peliin kutkuttavaa epävarmuutta, kun koskaan et tiedä, millaisen yksikön saat käyttöön. Tällä oli kuitenkin pelatessa paljon vähemmän merkitystä, kuin mitä etukäteen arvelimme, sillä yksiköitä on sen verran monta, että joka pinoon saa hyviä ja huonoja yksiköitä. Prikaativersiossa yksiköiden satunnaisuus on viety äärimmäisyyksiin, sillä sama yksikkö voi olla yhdessä taistelussa ykkösen ja toisessa kuutosen arvoinen.
Aloituksen ja pelin aikainen satunnaisuus on kaksiteräinen miekka. Moraalilla on pelissä iso merkitys ja pelin alussa se heitetään 2d6 nopalla, lisäten tulokseen kuusi. Eli moraali on lähtötilanteessa välillä 8-18. Tämä luo todella ison variaation aloitukseen, ilman, että peli antaa kovin hyvin työkaluja muuttaa tilannetta. Samoin pelin alussa kaikkien yksiköiden määrä, mutta erityisesti punakaartien määrä, heitetään nopalla (4d6). Pelissä on iso ero sillä, lähteekö punainen pelaaja peliin neljällä vai 24:llä yksiköllä! Sekä moraalissa että yksiköiden määrässä kannattaa varoa äärituloksia, tai peli menee helposti rikki. Esim. meidän ensimmäisessä pelissä Miikka heitti aluksi moraaliksi kaksi ykköstä (eli pienin mahdollinen moraali), mutta heitimme uusiksi, jottei peli ratkea heti alkuun.
Rauhanneuvottelun eteneminen nopalla on samoin mahdollinen pelin rikkomishetki. Toisessa pelissä valkoinen voitti vain kerran nopanheiton, jolloin rauhanneuvottelut eivät edenneet eikä saksalaisten mukaantulo ollut lähelläkään. Onneksi se yksi voitto oli lähes paras mahdollinen (eli Valkoisen noppatulos oli useita pisteitä suurempi kuin Punaisen), sillä muuten jääkärit eivät olisi tulleet ollenkaan mukaan.
Yhteenveto
Suomen sisällissota ei ole maailmalla kovin tunnettu aihe ja siitä on suunniteltu alle kymmenen sotapeliä, suurin osa suomalaisten tekemänä. Finnish Civil War oli aikoinaan ensimmäinen ulkomaalaisen julkaisema näkemys sotaan ja sen kulkuun. Brian Train on suunnitellut BGG:n mukaan yli 70 peliä (lisäosat mukaan lukien), mukana mm. arvostetut COIN-sarjan pelit A Distant Plain (2013) ja Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 (2017). Veteraanisuunnittelijan näkemys sisällissodasta monen erilaisen ja eritasoinen osapuolen konfliktina tuntuu edelleen tuoreelta, ja sama usean osapuolen mekanismi on mm. tuoreemmassa All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) pelissä. Trainin pelissä painotus armeijan kehittämiseen, ja erityisesti Suomen vakinaisen armeijan kehittämiseen operatiivisen yksikön koon kasvattamisen osalta (pataljoonia komppanioiden sijasta) on tietääkseni ainutkertainen sisällissotapelien joukossa. Train myös sitoo sisällissodan osaksi laajempaa kokonaisuutta Brest-Litovskin rauhanneuvotteluiden kautta, mitä on harvemmin nähty.
Pelinä Finnish Civil War sisältää paljon satunnaisuutta, joista merkittävimmät heti pelin alussa. Tämä on kaksiteräinen miekka. Toisaalta satunnaisuus lisää uudelleenpeluuarvoa, mutta isot heitot yksiköiden määrässä ja moraalissa voivat ratkaista pelin ennen kuin ensimmäinenkään yksikkö on liikkunut. Erityisesti moraalin osalta peli kaipaisi jonkun mahdollisuuden vaikuttaa siihen muutenkin kuin isoja kaupunkeja valtaamalla. Peli ei sisällä suuria määriä strategisia päätöksiä, koska potentiaaliset hyökkäysurat ovat pitkälti rautatiehen sidottuja ja pelin suuri kuva riippuu paljon rauhanneuvottelujen etenemisestä ja saksalaisten saapumisen ajoituksesta, jotka ovat täysin satunnaistapahtumia.
Alustava arvosana: 3/5 (suomilasein).
Finnish Civil War lyhyesti
Pelin kuvaus: Sotapeli Suomen sisällissodan taisteluista vuonna 1918.
Suunnittelija: Brian Train
Julkaisija (julkaisuvuosi): Omakustanne (2009), Compass Games (2017).
Peliaika: Noin kolme tuntia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Pääosin operatiivinen. Pelissä on kuitenkin joitain strategisen tason satunnaiselementtejä.
Ketä pelaaja kuvaa: Punaisten ja valkoisten osapuolten johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä liikutaan ja taistellaan, millaisia täydennyksiä otetaan ja minne ne tuodaan.
Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päällimmäinen yksikkö on tiedossa, mutta muiden osalta pelaajat voivat päättää tiedon avoimuudesta. Muuten kaikki tieto on avoinna.
Tavoite (voiton määrittely): Peli päättyy heti, jos toinen pelaaja kontrolloi kaikkia kaupunkiheksoja. Muuten voitto tarkistetaan pisteillä viimeisen pelivuoron jälkeen.
Pelatut yksiköt/joukot: Maajoukkojen komppanioita ja pataljoonia, tai prikaateja (prikaativersiossa). Pelissä ei ole merivoimia eikä laivastoa.
Logistiikka/huolto: Hyökkäävillä yksiköillä tulee olla huoltolinja huoltolähteeseen. Muuten huollolla ei ole merkitystä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja yksi D6-tahoinen noppa.
