Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan.
Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille.
GNWB & Napue
Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgistasaa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.
Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.
Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.
Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.
Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.
Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.
Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia.
Napuen veriset pellot
Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.
Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.
Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.
Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.
Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.
Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva Mikko Saario.
Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.
Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi tilanteen. Kuva Mikko Saario.
Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.
Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.
Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!
Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.
Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä.
Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT GamesinHere I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon.
Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.
Testattua: GNWB 1714 Napue
Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta.
Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan.
Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset.
Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen.
Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.
Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.
Testattua: Time of Troubles
Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.
Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola- Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.
Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.
Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.
Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä.
Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).
Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.
Ja paljon muuta mielenkiintoista
Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.
Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko Saario.
Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.
Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.
Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.
Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä. Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.
Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.
Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko Saario.
Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä.
Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.
Kuka on kuningas?
Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…
Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?
Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.
Helmikuussa 2025 osallistuin Ruotsissa järjestettyyn sotapelitapahtumaan, Friendly Fire de Luxeen (kts. erillinen artikkeli tapahtumasta täältä). Olin etukäteen ilmoittautunut testaamaan uutta Suureen Pohjaan sotaan (1700–1721) keskittyvää pelijärjestelmää, Great Northern War Battles (GNWB). Tämä on Roger Sjögrenin projekti, jonka hän aloitti 2000-luvun alkupuolella. Turhauduttuaan ongelmiin mekaniikan kanssa, peli päätyi hyllylle ja unohtui pariksi vuosikymmeneksi. Jokin aika sitten hänen kaverinsa Mikael Rosenqvist kyseli mahtaisiko takataskusta löytyä jotain vanhaa projektia, mistä voisi pyyhkiä pölyt päältä ja potkia eteenpäin. Roger teki työtä käskettyä ja toimitti Mikaelille 20 vuotta vanhat Illustrator-tiedostot, jotka saivat uutta elämää hänen käsittelyssään.
Alkuperäisessä liikkumismekaniikassa oli ollut vaikeuksia saada yksiköt sinne, mistä historiantutkimuksessa kerrottiin. Nyt Roger selvitti, josko olisi löytynyt uutta tietoa vai mentiinkö edelleen samoilla tiedoilla kun aikaisemmin. Ja eipä mentykään enää: Pultavan taistelusta (1709), jonka mallinnuksesta koko projekti lähti liikkeelle, olikin saatu paljon uutta tietoa muuttaen käsitystä taistelun kulusta. Esimerkiksi tunnetun venäläisten T-mallisen puolustuslinjan rinnalle oli tullut kaksi muuta kilpailevaa ehdotusta (E ja V) mm. kenttätutkimuksen perusteella.
Nyt, pari vuotta myöhemmin, ollaan siis tilanteessa, jossa on kaksi pelattavaa taistelua protoina, 1709 Poltava ja 1710 Helsingborg. Ensimmäisen taistelun suurin osa varmaan tuntee vaikkapa suositun Peter Englundin kirjoista tai tunnistaa ihan muuten vain historiasta. Itse en ole oikein perehtynyt Suomi-Ruotsin tapahtumiin, joten Helsingborg oli aivan uusi tuttavuus. Wikipediasta toki löytyy jopa suomenkielinen artikkeli taistelusta, mutta eipä noista paljoa jää mieleen nopean lukaisun jälkeen.
Helsingborgin taistelun taustalla oli tanskalaisten yritys palauttaa Skoone takaisin menetettyään sen reilu 50 vuotta aikaisemmin. Ruotsin kärsimä musertava tappio Pultavan taistelussa rohkaisi Tanskaa julistamaan sodan ja aloittamaan hyökkäyksen Etelä-Ruotsiin. Helmikuun viimeisenä päivänä 1710 Ruotsin kiireellä kokoon haalima ja pikaisesti kouluttama armeija eteni kohti Helsingborgia, jonka ympärillä tanskalaiset odottivat valmiudessa. Molemmilla oli noin 14 000 miehen joukot. Tanskan komentaja Rantzau odotti ruotsalaisten lähestyvän hieman eri suunnasta kuin mistä he tulivat näkyviin aamun sumusta. Armeijan ryhmitys ei siten ollut aivan kohdallaan ja Rantzau joutui reagoimaan muuttuneeseen tilanteeseen. Tanskalaisten ylipäällikkö Reventlow oli sairastunut juuri ennen taistelua joten Rantzau oli noussut armeijan komentajaksi.
Alkutilanne. Punaiset tanskalaiset ovat ryhmittyneet hieman väärin odottaessaan sinisten ruotsalaisten lähestyvän kartan läpi viistosti oikealle ylös kulkevaa tietä pitkin. Kuva Mikko Saario.
Taistelu alkaa kello 11 aamulla ja etenee 10 minuutin vuoroissa perinteisellä, vuorottaisella IGOUGO-mallilla. Joukot koostuvat rykmenteistä, jotka ovat yleensä jaettu kahteen pataljoonaan ja nappulaan. Heksalla voi olla maksimissaan 18 pistettä. Yksi piste (strength point) vastaa noin 33 miestä ja heksan koko on 110 metriä tarkoittaen, että täysivahvuisen jalkaväkirykmentin yksi pataljoona mahtuu normaalissa rivimuodostelmassa yhdelle heksalle. Tarvittaessa rintamaa voi myös venyttää kahteen heksaan, mutta tällöin voima jakautuu. Vuoron aikana tapahtuu muutama perusasia: komentoja suoritetaan, taistellaan tai vaikkapa yritetään palauttaa kontrollia panikoiviin joukkoihin.
Meitä oli neljä pelaajaa, kaksi molemmilla puolilla. Yksi oli sekä koko armeijan, että jalkaväen komentaja, ja toinen komensi ratsuväkeä. Näin saimme kivasti jaettua pelin neljään loogiseen osaan ja pystyimme suorittamaan käskyjä ns. moniajolla. Minun roolini oli ohjastaa Tanskan molemmilla sivustoilla olevaa ratsuväkeä. Yllätyksekseni ratsuväen seasta löytyi myös jalkaväkirykmenttejä. Armeijan komentajana meillä oli aiemmin mainittu graafikko Mikael, joka oli suunnitellut ja toteuttanut sekä kartan että pelinappuloiden selkeän ilmeen. Pelinappulat Roger oli väsännyt itse, mutta kartta oli tulostettu Saksassa.
Alla kuva tanskalaisten komentorakenteesta. Ylimpänä Rantzau ja ratsuväkeäni ohjasti vasemmalla (von) Dewitz ja oikealla Rodsten.
Tanskan joukot ja komentajat. Pelissä johtajille annetaan käskyjä, joita toteutetaan parhaan mukaan loppuun asti. Pelaajilla on vain rajoittuneet mahdollisuudet reagoida muuttuviin tilanteisiin. Kuva Mikko Saario.
Pelin keskiössä on komentojärjestelmä, jossa kirjaimellisesti kirjoitetaan armeijan komentajan käskyt paperille. Onhan näitä ollut peleissä jo ties kuinka kauan, mutta itse en ole vielä päässyt pelaamaan tämän tyyppistä peliä aiemmin. Inspiraationa on ollut mm. CWB (Civil War Brigade) –sarja, sekä muut vastaavat pelit.
Kuvassa näkyy Tanskan ylipäällikön pelin alussa valmiiksi antamat komennot, joita alettiin välittömästi suorittaa ilman mitään hämminkiä tai viivettä. Kuva Mikko Saario.
Pelin alussa voidaan antaa muutamia komentoja ilman häiriöitä – Tanska kaksi ja Ruotsi neljä. Yllä näkyvät käskyt tulivat molemmat minulle ja komensivat (#1) Rodstenin johtaman oikean siiven ratsuväen siirtymään kohti Källtorpin tilaa, ja toiseksi (#2) vasemman siiven ratsujoukot käskettiin puolustamaan tanskalaisten länsireunaan jäänyttä aukkoa Rinsgtorpin tilan luona, koska vastustaja lähestyikin hieman eri suunnasta kuin oli odotettu.
Kai tässä oli ideana myös kääntää rintamasuuntaa vaikka ylikomentaja ei suoraan tätä kommunikoinut metrin päästä…
Yksiköiden tavoitteet pelin alussa. Kuva Mikko Saario.
Liikkumiskomennossa (move) yksikön johtajan täytyy pyrkiä kohti annettua tavoitetta kaikilla liikepisteillään. Yksiköt seuraavat vastaavasti johtajaansa, jolla on komentosäde (command radius) – yleensä isommalla kiholla suurempi. Jos yksikkö jää tämän kantaman ulkopuolelle, sen täytyy siirtyä kohti johtajaa lyhintä mahdollista reittiä, jotta pääsee takaisin kontaktiin. Rodstenin tueksi annettu jalkaväki yritti seurata ratsujoukkoja mahdollisimman lähellä ja onnistuikin siinä suhteellisen hyvin.
Ensimmäinen este oli kuvassa näkyvät purot ja suot (Ladugårdsflon). Vaikka ne olivat jäätyneitä, ei Etelä-Ruotsin talvi ole kummoinen ja pinta voi pettää. Jokainen esteen ylittävä yksikkö heittää noppaa, joka kertoo, montako liikepistettä sillä on maksimissaan jäljellä ja kuinka monta suoheksaa se voi tällä kierroksella edetä. Hyvä heitto ei juurikaan estä liikkumista, mutta huono voi pysäyttää sen kokonaan. Tässä kohtaa voi siis isommalle joukolle tulla melkoinen hajaantuminen kun pataljoona kerrallaan edetään miten sattuu. Pelaajalla ei ole jumalatason kontrollia vaan ideana on, että liikkeelle lähdön jälkeen mennään, minne on sanottu, kolistellaan vastustajan kanssa ja pelaajan kontrolli on melko rajallinen. Tapahtumia pitää yrittää ennakoida, jotta voidaan esim. väistää lähestyvä vihollinen ilman, että mennään heittämään noppia, joka yleensä tarkoittaa, että suunnitelmat eivät toteudu kovinkaan hyvin.
Puolustuskomennon saanut Dewitzin divisioona taas yritti siirtyä länteen eli vasemmalle. Tiellä ollut tykistö tukki osittain joukkojen kulkua ja kun komentaja on saanut kohteen komentosäteen sisään, hänen täytyy pysytellä alueella kunnes toisin määrätään. Koska siirtyminen tapahtuu puolustusryhmityksessä, voi liikkua vain yhden heksan per vuoro – eli todella hitaasti. Tämä kostautui myöhemmin.
Samaan aikaan Ruotsin armeija lähetti oman ratsuväkensä täyttä vauhtia kohti itäreunaa ja samaa maatilaa minne Rodsten joukkoineen pyrki. Ruotsalainen jalkaväki ja tykistö seurasivat tietä suoraan kohti tanskalaisia. Kuvittelin jo korvissani kavioiden paukkeen, kun sininen massa lähestyi hurjaa vauhtia kiertäen esteet kuten metsän ja rakennukset.
Ruotsalaiset lähestyvät ripeästi ja tanskalaiset yrittävät korjata rintamasuuntaansa. Testipelissä merkitsimme palikoilla tavoitteet. Kuva Mikko Saario.
Kun kerran saa vuoron aikana lähettää uuden komennon, klo 11:10 annettiin käsky von Hessenin jalkaväkisiivelle siirtyä uusiin asemiin – he olivat tanskalaisten toisena linjana. Lähetti lähti liikkeelle viemään viestiä ryhmälle joka koostui saksalaisista palkkasotilaista sekä tanskalaisista. Viestin vastaanotto kestää oman aikansa etäisyyden perusteella ja sen kuittaaminen voi nopan perusteella viivästyä, tulla väärinkäsitetyksi tai jopa kokonaan tulla sivuutetuksi, joten mikään ei ole koskaan varmaa.
Rodstenin ja Dewitzin piiskatessa joukkojaan eteenpäin ja ruotsalaisten rymistellessä kohti, von Hessen taisi jumittua akvaviitin pariin. Viiveistä johtuen mitään ei tapahtunut, ei vaikka itse armeijan komentaja Rantzau ratsasti paikalle, kun lähetin viesti ei saanut aikaan liikettä. Kerran vuorossa yksittäiselle komentajalle voi yrittää tehdä aloitteen (initiative) jolla voi päästä irti jumista tai muuten huonosta tilanteesta. Tässä on myös se riski, että komentaja päättääkin tehdä jotain itsenäisesti ilman pelaajan kontrollia – toki noppa määrää tämänkin. Esimerkiksi aggressiivinen komentaja haluaa helpommin hyökätä vaikka olisi aika irrottautua kontaktista.
Alla näkyy tilanne klo 11:30 kohdalla. Ruotsalaiset alkavat järjestää jalkaväkeä taistelumuodostelmaan kun molempien ratsuväki lähestyi toisiaan kuvan oikeassa reunassa. Ruotsalaiset ratsumiehet ylittivät märän ja vaikean maaston varovasti edeten ja varmistaen, että ryhmitys pysyy kasassa. Kuvassa näkyvät siniset ja punaiset kuutiot oli laitettu muistuttamaan, mitkä olivat yksiköitten tavoiteheksat – peli ei ollut kilpailu vaan testi, joten salailua ei tarvittu.
Tilanne etenee ja joukot ovat kohta iskuetäisyydellä. Kuva Mikko Saario.
Tässä kohtaa alkoi jännitys nousta Tanskan leirissä. Von Hessenin saksalais-tanskalainen ryhmä jäkitti edelleen paikallaan keskustassa, ilmeisesti sumpit olivat vielä kesken. Rantzaukin taisi sitten maistaa sitä kuuluisaa akvaviittiä, kun ei saanut alamaisiaan liikkeelle, vaikka oli jo tunnin yrittänyt työntää joukkoja eteenpäin.
Osa Tanskan tykistöstä oli jäänyt kauas rintamasta. Niiden saattamiseksi liikkumisvalmiuteen (limbered) tanskalaisten olisi pitänyt onnistua heitoissa mutta onni ei ollut matkassa tälläkään kertaa. Suojana olleet ratsu- ja jalkaväki olivat jo kaukana edessä eivätkä nämä tykit päässeet häiritsemään ruotsalaisten liikehdintää.
Tästä eteenpäin oli toimintaa ja kaaosta. Ensimmäinen yhteenotto tapahtui vasemmalla, kun Ruotsin ratsujoukot kävivät kokeilemassa tanskalaisten puolustusta heikkouksien toivossa. Dewitzin puolustusryhmitys ei ollut vielä valmis kun Kuningattaren Henkikaartin ratsumiehet olivat jo kärjen kimpussa.
Ruotsalainen ratsuväki käy kokeilemassa Tanskan linjan reunan puolustusta. Kuva Mikko Saario.
Bülowin pääosin unkarilaisista koostuvasta rykmentistä oli päässyt vasta toinen pataljoona vesiesteen yli kun rynnäkkö alkoi. Tässä kohtaa ruotsalaiset joutuivat ottamaan hieman vauhtia takaa, jotta pääsivät oikealle rynnäkköetäisyydelle. Kun en tuntenut taistelun dynamiikkaa, kysyin kehittäjältä, että onko parempi ottaa isku vastaan, vai tehdä vastarynnäkkö. Pienen miettimisen jälkeen hän oli sitä mieltä, että hyökkäys on paras puolustus ja tätä taktiikkaa sitten seurattiin pääosin myös myöhemminkin.
Taistelukosketuksessa laukaistaan ensin aseet ja ellei toinen tästä murru niin jatketaan lähitaisteluun (melée). Molemmilla osapuolilla on eri yksikkötyypeille omat taisteluarvot: rakuunat – eli “dragoons” – ratsailla tai jalkaisin, tavallinen ratsuväki sekä jalkaväki (ruotsalaisilla myös seipäillä varustettua jalkaväkeä – eli “pike infantry”). Kaikilla on vielä taisteluarvot erikseen sekä kaukoaseille (ranged), että lähitaistelulle.
Kun pelissä yritetään simuloida tarkasti 1700-luvun sodankäyntiä, tarvitaan noppia – ja enemmän kuin yksi. Yhteensä yhdeksän noppaa heitetään kerralla ja näitä sitten käytetään tarpeen mukaan. Mustilla aloitetaan taistelu ja niistä näkee suoraan, tuleeko suoria tappioita vai otetaanko epäjärjestystä (tai molempia).
Kaikki nopat laitetaan kippoon, jolloin tarvitaan vain yksi ”heitto”. Kuva Mikko Saario.
Kirjanpito on kohtuullisen tarkkaa elikkä mennään niillä ~33 miehen Strength Pointeilla (SP). Jokaisella yksiköllä on oma lista näille SP:eille ja niitä raksitaan yli tarpeen mukaan paperilapulta.
Yksiköt on mallinnettu tarkasti ja tappioista pidetään tarkkaa kirjaa. Kuva Mikko Saario.
“X” on tuhottu ja “/” (tai “\”) on epäjärjestystä. Näitä jälkimmäisiä voidaan yrittää palauttaa ruotuun, jos yksikkö vedetään linjasta. Taisteluvoimasta poistetaan kuitenkin molemmat ja kun päästään “x” kohtaan niin joukko lasketaan olevan murtunut/hajalla (“shattered”). Esimerkiksi yllä olevassa kuvassa näkyvä johtaja, Dewitz, murtuu, mikäli tarpeeksi monta komennossa olevaa yksikköä on murtunut (“x”). Käytännössä sillä otetaan reippaasti lisää miinuksia nopan heittoon.
Seuraavaksi tarkistetaan valkoiset nopat, mikäli taulukko niin kertoo. Näistä voidaan saada lisää murtuneita SP:eitä ja niitä tulee usein lisää paljon helpommin kuin varsinaisia menetyksiä.
Taistelutaulukot. Vasemmalta ylhäältä aloitetaan noppien värityksen mukaisesti. Kuva Mikko Saario.
Välillä tilanne meni mielenkiintoiseksi. Kun yksikkö lähtee livohkaan, pitää kaikille sen kanssa kosketukseen joutuneille joukoille tehdä moraalitarkastus, jonka perusteella periaatteessa koko linja voi sulaa alta pois. Tästä tulikin muutamaan otteeseen tanskalaisille tiukat paikat, kun rivistä poistui useampi pataljoona. Sattui myös koominen tilanne ruotsalaisen eskadroonan jahdatessa pakenevia tanskalaisia keskelle vihollisen armeijaa.
Kuvassa Länsigötanmaan ratsuväki jahtasi ahneesti pakenevia sjellantilaisia keskelle vihollisarmeijaa. Kuva Mikko Saario.
Tanskalaisilla alkoi olla kohtalon hetki käsillä kun puolet jalkaväestä ei päässyt liikkeelle ennen kuin molemmat siivet alkoivat murtua. Pakenevia joukkoja suuntasi kohti Helsingborgin linnoitusta, minkä suojassa niitä yritettiin palauttaa takaisin riviin.
Kun viimeinenkin Strength Point oli joukosta lyöty, siitä tuli haamu (ghost), joka merkittiin hattivatti-markkerilla. Nämä haamunappulat eivät siis enää vastanneet joukkoa, vaan olivat olemassa, jotta myöhemmin voitaisiin kerätä yksikön rippeitä kasaan sen kohdalla.
Tanskan oikeassa sivustassa olevat joukot valmistautuvat viimeiseen taistoon kaksinkertaista vihollista vastaan. Samalla vasen sivusta yritti epätoivoisesti tilkitä läpirynnistävää ruotsalaista ratsuväkeä. Pian suurin osa molemmista oli lyöty. Kuva Mikko Saario.
Oikean sivustassa Rodstenin joukot kaatuivat saappaat jalassa. Kuten sanottu, hyökkäys on paras puolustus, joten vastaiskulla yritettiin vielä lyödä ruotsalaiset kertaalleen hajalle ja paeta. Rähinä meni vähän sinnepäin ja viimeisenä reservinä ollut täysivahvuinen Prinssi Kristianin nimeä kantavan rykmentin toinen jalkaväkipataljoona otti ruotsalaiset vastaan, mutta murtui välittömästi. Pako ei jalkaisin onnistunut ratsumiehiä vastaan ja heidät murskattiin hajalle epätasaisessa takaa-ajossa.
Kenraali Rodstenin viimeinen rynnäkkö oli lähellä onnistua. Kuva Mikko Saario.
Pian homma alkoi olla ohi Tanskan linjan hajotessa joka suunnalta. Teurastus olisi seuraava vaihe, mutta tässä kohtaa heitimme pyyhkeen kehään. 14 tunnin uurastus päättyi illalla klo 23. Olimme aamulla aloittaneet klo 9 ja pitäneet kaksi ruokataukoa välissä. Roger vaikutti ilmeisen tyytyväiseltä, peli oli päässyt isoon testiin ja suurimmat puutteet tulleet esille. Mekaniikka itsessään ei muuta kaipaa kylkeensä kuin selkeät ja erityisesti kattavat ohjeet. Pieniä tarkennuksia kyseltiin päivän mittaan ja kartan sekä nappuloiden yksityiskohdista keskusteltiin useaan otteeseen. Pelijärjestelmä on melko raskas ja Roger itse toteaa että “grognard”-tasoa. Se ei meitä haitannut, olimmehan kaikki grognardeja 😊
Päivän aikana minä ainakin opin valtavasti tästä Pohjolan historian merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon. Lisäksi järjestelmän näennäisestä raskaudestaan huolimatta kokemus oli vaikuttava – harvoin tulee sellaista fiilistä pelistä, että olet “siellä keskellä” kokemassa suurta taistelua. Mikäli projekti pääsee maaliin ja siitä tulee tuote, voi olla hyvä harkita rinnalle myös kevyempää säännöstöä, joka toisi huomattavasti enemmän pelaajia nauttimaan Helsingborgin taistelusta.
Hallinnoi evästeiden suostumusta
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional
Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Preferences
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Statistics
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin.Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Marketing
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.