Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Pelitestaus: GNWB 1714 Napue

Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan. 

Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille. 

GNWB & Napue 

Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgista saa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.

Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.

Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna
seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.

Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.

Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.

Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.

Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia. 

Napuen veriset pellot

Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.

Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.

Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.

Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen
linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista
ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen
taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo
ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.

Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.

Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman
häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva
Mikko Saario.

Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.

Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi
tilanteen. Kuva Mikko Saario.

Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.

Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda
painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo
jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin
hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.

Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!

Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti
ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.

Pelitestaus: 1710 Helsingborg

Helmikuussa 2025 osallistuin Ruotsissa järjestettyyn sotapelitapahtumaan, Friendly Fire de Luxeen (kts. erillinen artikkeli tapahtumasta täältä). Olin etukäteen ilmoittautunut testaamaan uutta Suureen Pohjaan sotaan (1700–1721) keskittyvää pelijärjestelmää, Great Northern War Battles (GNWB). Tämä on Roger Sjögrenin projekti, jonka hän aloitti 2000-luvun alkupuolella. Turhauduttuaan ongelmiin mekaniikan kanssa, peli päätyi hyllylle ja unohtui pariksi vuosikymmeneksi. Jokin aika sitten hänen kaverinsa Mikael Rosenqvist kyseli mahtaisiko takataskusta löytyä jotain vanhaa projektia, mistä voisi pyyhkiä pölyt päältä ja potkia eteenpäin. Roger teki työtä käskettyä ja toimitti Mikaelille 20 vuotta vanhat Illustrator-tiedostot, jotka saivat uutta elämää hänen käsittelyssään.

Alkuperäisessä liikkumismekaniikassa oli ollut vaikeuksia saada yksiköt sinne, mistä historiantutkimuksessa kerrottiin. Nyt Roger selvitti, josko olisi löytynyt uutta tietoa vai mentiinkö edelleen samoilla tiedoilla kun aikaisemmin. Ja eipä mentykään enää: Pultavan taistelusta (1709), jonka mallinnuksesta koko projekti lähti liikkeelle, olikin saatu paljon uutta tietoa muuttaen käsitystä taistelun kulusta. Esimerkiksi tunnetun venäläisten T-mallisen puolustuslinjan rinnalle oli tullut kaksi muuta kilpailevaa ehdotusta (E ja V) mm. kenttätutkimuksen perusteella.

Nyt, pari vuotta myöhemmin, ollaan siis tilanteessa, jossa on kaksi pelattavaa taistelua protoina, 1709 Poltava ja 1710 Helsingborg. Ensimmäisen taistelun suurin osa varmaan tuntee vaikkapa suositun Peter Englundin kirjoista tai tunnistaa ihan muuten vain historiasta. Itse en ole oikein perehtynyt Suomi-Ruotsin tapahtumiin, joten Helsingborg oli aivan uusi tuttavuus. Wikipediasta toki löytyy jopa suomenkielinen artikkeli taistelusta, mutta eipä noista paljoa jää mieleen nopean lukaisun jälkeen.

Helsingborgin taistelun taustalla oli tanskalaisten yritys palauttaa Skoone takaisin menetettyään sen reilu 50 vuotta aikaisemmin. Ruotsin kärsimä musertava tappio Pultavan taistelussa rohkaisi Tanskaa julistamaan sodan ja aloittamaan hyökkäyksen Etelä-Ruotsiin. Helmikuun viimeisenä päivänä 1710 Ruotsin kiireellä kokoon haalima ja pikaisesti kouluttama armeija eteni kohti Helsingborgia, jonka ympärillä tanskalaiset odottivat valmiudessa. Molemmilla oli noin 14 000 miehen joukot. Tanskan komentaja Rantzau odotti ruotsalaisten lähestyvän hieman eri suunnasta kuin mistä he tulivat näkyviin aamun sumusta. Armeijan ryhmitys ei siten ollut aivan kohdallaan ja Rantzau joutui reagoimaan muuttuneeseen tilanteeseen. Tanskalaisten ylipäällikkö Reventlow oli sairastunut juuri ennen taistelua joten Rantzau oli noussut armeijan komentajaksi.

Alkutilanne. Punaiset tanskalaiset ovat ryhmittyneet hieman väärin odottaessaan sinisten ruotsalaisten lähestyvän kartan läpi viistosti oikealle ylös kulkevaa tietä pitkin. Kuva Mikko Saario.

Taistelu alkaa kello 11 aamulla ja etenee 10 minuutin vuoroissa perinteisellä, vuorottaisella IGOUGO-mallilla. Joukot koostuvat rykmenteistä, jotka ovat yleensä jaettu kahteen pataljoonaan ja nappulaan. Heksalla voi olla maksimissaan 18 pistettä. Yksi piste (strength point) vastaa noin 33 miestä ja heksan koko on 110 metriä tarkoittaen, että täysivahvuisen jalkaväkirykmentin yksi pataljoona mahtuu normaalissa rivimuodostelmassa yhdelle heksalle. Tarvittaessa rintamaa voi myös venyttää kahteen heksaan, mutta tällöin voima jakautuu. Vuoron aikana tapahtuu muutama perusasia: komentoja suoritetaan, taistellaan tai vaikkapa yritetään palauttaa kontrollia panikoiviin joukkoihin.

Meitä oli neljä pelaajaa, kaksi molemmilla puolilla. Yksi oli sekä koko armeijan, että jalkaväen komentaja, ja toinen komensi ratsuväkeä. Näin saimme kivasti jaettua pelin neljään loogiseen osaan ja pystyimme suorittamaan käskyjä ns. moniajolla. Minun roolini oli ohjastaa Tanskan molemmilla sivustoilla olevaa ratsuväkeä. Yllätyksekseni ratsuväen seasta löytyi myös jalkaväkirykmenttejä. Armeijan komentajana meillä oli aiemmin mainittu graafikko Mikael, joka oli suunnitellut ja toteuttanut sekä kartan että pelinappuloiden selkeän ilmeen. Pelinappulat Roger oli väsännyt itse, mutta kartta oli tulostettu Saksassa.

Alla kuva tanskalaisten komentorakenteesta. Ylimpänä Rantzau ja ratsuväkeäni ohjasti vasemmalla (von) Dewitz ja oikealla Rodsten.

Tanskan joukot ja komentajat. Pelissä johtajille annetaan käskyjä, joita toteutetaan parhaan mukaan loppuun asti. Pelaajilla on vain rajoittuneet mahdollisuudet reagoida muuttuviin tilanteisiin. Kuva Mikko Saario.

Pelin keskiössä on komentojärjestelmä, jossa kirjaimellisesti kirjoitetaan armeijan komentajan käskyt paperille. Onhan näitä ollut peleissä jo ties kuinka kauan, mutta itse en ole vielä päässyt pelaamaan tämän tyyppistä peliä aiemmin. Inspiraationa on ollut mm. CWB (Civil War Brigade) –sarja, sekä muut vastaavat pelit.

Kuvassa näkyy Tanskan ylipäällikön pelin alussa valmiiksi antamat komennot, joita alettiin välittömästi suorittaa ilman mitään hämminkiä tai viivettä. Kuva Mikko Saario.

Pelin alussa voidaan antaa muutamia komentoja ilman häiriöitä – Tanska kaksi ja Ruotsi neljä. Yllä näkyvät käskyt tulivat molemmat minulle ja komensivat (#1) Rodstenin johtaman oikean siiven ratsuväen siirtymään kohti Källtorpin tilaa, ja toiseksi (#2) vasemman siiven ratsujoukot käskettiin puolustamaan tanskalaisten länsireunaan jäänyttä aukkoa Rinsgtorpin tilan luona, koska vastustaja lähestyikin hieman eri suunnasta kuin oli odotettu.

Kai tässä oli ideana myös kääntää rintamasuuntaa vaikka ylikomentaja ei suoraan tätä kommunikoinut metrin päästä…

Yksiköiden tavoitteet pelin alussa. Kuva Mikko Saario.

Liikkumiskomennossa (move) yksikön johtajan täytyy pyrkiä kohti annettua tavoitetta kaikilla liikepisteillään. Yksiköt seuraavat vastaavasti johtajaansa, jolla on komentosäde (command radius) – yleensä isommalla kiholla suurempi. Jos yksikkö jää tämän kantaman ulkopuolelle, sen täytyy siirtyä kohti johtajaa lyhintä mahdollista reittiä, jotta pääsee takaisin kontaktiin. Rodstenin tueksi annettu jalkaväki yritti seurata ratsujoukkoja mahdollisimman lähellä ja onnistuikin siinä suhteellisen hyvin.

Ensimmäinen este oli kuvassa näkyvät purot ja suot (Ladugårdsflon). Vaikka ne olivat jäätyneitä, ei Etelä-Ruotsin talvi ole kummoinen ja pinta voi pettää. Jokainen esteen ylittävä yksikkö heittää noppaa, joka kertoo, montako liikepistettä sillä on maksimissaan jäljellä ja kuinka monta suoheksaa se voi tällä kierroksella edetä. Hyvä heitto ei juurikaan estä liikkumista, mutta huono voi pysäyttää sen kokonaan. Tässä kohtaa voi siis isommalle joukolle tulla melkoinen hajaantuminen kun pataljoona kerrallaan edetään miten sattuu. Pelaajalla ei ole jumalatason kontrollia vaan ideana on, että liikkeelle lähdön jälkeen mennään, minne on sanottu, kolistellaan vastustajan kanssa ja pelaajan kontrolli on melko rajallinen. Tapahtumia pitää yrittää ennakoida, jotta voidaan esim. väistää lähestyvä vihollinen ilman, että mennään heittämään noppia, joka yleensä tarkoittaa, että suunnitelmat eivät toteudu kovinkaan hyvin.

Puolustuskomennon saanut Dewitzin divisioona taas yritti siirtyä länteen eli vasemmalle. Tiellä ollut tykistö tukki osittain joukkojen kulkua ja kun komentaja on saanut kohteen komentosäteen sisään, hänen täytyy pysytellä alueella kunnes toisin määrätään. Koska siirtyminen tapahtuu puolustusryhmityksessä, voi liikkua vain yhden heksan per vuoro – eli todella hitaasti. Tämä kostautui myöhemmin.

Samaan aikaan Ruotsin armeija lähetti oman ratsuväkensä täyttä vauhtia kohti itäreunaa ja samaa maatilaa minne Rodsten joukkoineen pyrki. Ruotsalainen jalkaväki ja tykistö seurasivat tietä suoraan kohti tanskalaisia. Kuvittelin jo korvissani kavioiden paukkeen, kun sininen massa lähestyi hurjaa vauhtia kiertäen esteet kuten metsän ja rakennukset.

Ruotsalaiset lähestyvät ripeästi ja tanskalaiset yrittävät korjata rintamasuuntaansa. Testipelissä merkitsimme palikoilla tavoitteet. Kuva Mikko Saario.

Kun kerran saa vuoron aikana lähettää uuden komennon, klo 11:10 annettiin käsky von Hessenin jalkaväkisiivelle siirtyä uusiin asemiin – he olivat tanskalaisten toisena linjana. Lähetti lähti liikkeelle viemään viestiä ryhmälle joka koostui saksalaisista palkkasotilaista sekä tanskalaisista. Viestin vastaanotto kestää oman aikansa etäisyyden perusteella ja sen kuittaaminen voi nopan perusteella viivästyä, tulla väärinkäsitetyksi tai jopa kokonaan tulla sivuutetuksi, joten mikään ei ole koskaan varmaa.

Rodstenin ja Dewitzin piiskatessa joukkojaan eteenpäin ja ruotsalaisten rymistellessä kohti, von Hessen taisi jumittua akvaviitin pariin. Viiveistä johtuen mitään ei tapahtunut, ei vaikka itse armeijan komentaja Rantzau ratsasti paikalle, kun lähetin viesti ei saanut aikaan liikettä. Kerran vuorossa yksittäiselle komentajalle voi yrittää tehdä aloitteen (initiative) jolla voi päästä irti jumista tai muuten huonosta tilanteesta. Tässä on myös se riski, että komentaja päättääkin tehdä jotain itsenäisesti ilman pelaajan kontrollia – toki noppa määrää tämänkin. Esimerkiksi aggressiivinen komentaja haluaa helpommin hyökätä vaikka olisi aika irrottautua kontaktista.

Alla näkyy tilanne klo 11:30 kohdalla. Ruotsalaiset alkavat järjestää jalkaväkeä taistelumuodostelmaan kun molempien ratsuväki lähestyi toisiaan kuvan oikeassa reunassa. Ruotsalaiset ratsumiehet ylittivät märän ja vaikean maaston varovasti edeten ja varmistaen, että ryhmitys pysyy kasassa. Kuvassa näkyvät siniset ja punaiset kuutiot oli laitettu muistuttamaan, mitkä olivat yksiköitten tavoiteheksat – peli ei ollut kilpailu vaan testi, joten salailua ei tarvittu.

Tilanne etenee ja joukot ovat kohta iskuetäisyydellä. Kuva Mikko Saario.

Tässä kohtaa alkoi jännitys nousta Tanskan leirissä. Von Hessenin saksalais-tanskalainen ryhmä jäkitti edelleen paikallaan keskustassa, ilmeisesti sumpit olivat vielä kesken. Rantzaukin taisi sitten maistaa sitä kuuluisaa akvaviittiä, kun ei saanut alamaisiaan liikkeelle, vaikka oli jo tunnin yrittänyt työntää joukkoja eteenpäin.

Osa Tanskan tykistöstä oli jäänyt kauas rintamasta. Niiden saattamiseksi liikkumisvalmiuteen (limbered) tanskalaisten olisi pitänyt onnistua heitoissa mutta onni ei ollut matkassa tälläkään kertaa. Suojana olleet ratsu- ja jalkaväki olivat jo kaukana edessä eivätkä nämä tykit päässeet häiritsemään ruotsalaisten liikehdintää.

Tästä eteenpäin oli toimintaa ja kaaosta. Ensimmäinen yhteenotto tapahtui vasemmalla, kun Ruotsin ratsujoukot kävivät kokeilemassa tanskalaisten puolustusta heikkouksien toivossa. Dewitzin puolustusryhmitys ei ollut vielä valmis kun Kuningattaren Henkikaartin ratsumiehet olivat jo kärjen kimpussa.

Ruotsalainen ratsuväki käy kokeilemassa Tanskan linjan reunan puolustusta. Kuva Mikko Saario.

Bülowin pääosin unkarilaisista koostuvasta rykmentistä oli päässyt vasta toinen pataljoona vesiesteen yli kun rynnäkkö alkoi. Tässä kohtaa ruotsalaiset joutuivat ottamaan hieman vauhtia takaa, jotta pääsivät oikealle rynnäkköetäisyydelle. Kun en tuntenut taistelun dynamiikkaa, kysyin kehittäjältä, että onko parempi ottaa isku vastaan, vai tehdä vastarynnäkkö. Pienen miettimisen jälkeen hän oli sitä mieltä, että hyökkäys on paras puolustus ja tätä taktiikkaa sitten seurattiin pääosin myös myöhemminkin.

Taistelukosketuksessa laukaistaan ensin aseet ja ellei toinen tästä murru niin jatketaan lähitaisteluun (melée). Molemmilla osapuolilla on eri yksikkötyypeille omat taisteluarvot: rakuunat – eli “dragoons” – ratsailla tai jalkaisin, tavallinen ratsuväki sekä jalkaväki (ruotsalaisilla myös seipäillä varustettua jalkaväkeä – eli “pike infantry”). Kaikilla on vielä taisteluarvot erikseen sekä kaukoaseille (ranged), että lähitaistelulle.

Kun pelissä yritetään simuloida tarkasti 1700-luvun sodankäyntiä, tarvitaan noppia – ja enemmän kuin yksi. Yhteensä yhdeksän noppaa heitetään kerralla ja näitä sitten käytetään tarpeen mukaan. Mustilla aloitetaan taistelu ja niistä näkee suoraan, tuleeko suoria tappioita vai otetaanko epäjärjestystä (tai molempia).

Kaikki nopat laitetaan kippoon, jolloin tarvitaan vain yksi ”heitto”. Kuva Mikko Saario.

Kirjanpito on kohtuullisen tarkkaa elikkä mennään niillä ~33 miehen Strength Pointeilla (SP). Jokaisella yksiköllä on oma lista näille SP:eille ja niitä raksitaan yli tarpeen mukaan paperilapulta.

Yksiköt on mallinnettu tarkasti ja tappioista pidetään tarkkaa kirjaa. Kuva Mikko Saario.

“X” on tuhottu ja “/” (tai “\”) on epäjärjestystä. Näitä jälkimmäisiä voidaan yrittää palauttaa ruotuun, jos yksikkö vedetään linjasta. Taisteluvoimasta poistetaan kuitenkin molemmat ja kun päästään “x” kohtaan niin joukko lasketaan olevan murtunut/hajalla (“shattered”). Esimerkiksi yllä olevassa kuvassa näkyvä johtaja, Dewitz, murtuu, mikäli tarpeeksi monta komennossa olevaa yksikköä on murtunut (“x”). Käytännössä sillä otetaan reippaasti lisää miinuksia nopan heittoon.

Seuraavaksi tarkistetaan valkoiset nopat, mikäli taulukko niin kertoo. Näistä voidaan saada lisää murtuneita SP:eitä ja niitä tulee usein lisää paljon helpommin kuin varsinaisia menetyksiä.

Taistelutaulukot. Vasemmalta ylhäältä aloitetaan noppien värityksen mukaisesti. Kuva Mikko Saario.

Välillä tilanne meni mielenkiintoiseksi. Kun yksikkö lähtee livohkaan, pitää kaikille sen kanssa kosketukseen joutuneille joukoille tehdä moraalitarkastus, jonka perusteella periaatteessa koko linja voi sulaa alta pois. Tästä tulikin muutamaan otteeseen tanskalaisille tiukat paikat, kun rivistä poistui useampi pataljoona. Sattui myös koominen tilanne ruotsalaisen eskadroonan jahdatessa pakenevia tanskalaisia keskelle vihollisen armeijaa.

Kuvassa Länsigötanmaan ratsuväki jahtasi ahneesti pakenevia sjellantilaisia keskelle vihollisarmeijaa. Kuva Mikko Saario.

Tanskalaisilla alkoi olla kohtalon hetki käsillä kun puolet jalkaväestä ei päässyt liikkeelle ennen kuin molemmat siivet alkoivat murtua. Pakenevia joukkoja suuntasi kohti Helsingborgin linnoitusta, minkä suojassa niitä yritettiin palauttaa takaisin riviin.

Kun viimeinenkin Strength Point oli joukosta lyöty, siitä tuli haamu (ghost), joka merkittiin hattivatti-markkerilla. Nämä haamunappulat eivät siis enää vastanneet joukkoa, vaan olivat olemassa, jotta myöhemmin voitaisiin kerätä yksikön rippeitä kasaan sen kohdalla.

Tanskan oikeassa sivustassa olevat joukot valmistautuvat viimeiseen taistoon kaksinkertaista vihollista vastaan. Samalla vasen sivusta yritti epätoivoisesti tilkitä läpirynnistävää ruotsalaista ratsuväkeä. Pian suurin osa molemmista oli lyöty. Kuva Mikko Saario.

Oikean sivustassa Rodstenin joukot kaatuivat saappaat jalassa. Kuten sanottu, hyökkäys on paras puolustus, joten vastaiskulla yritettiin vielä lyödä ruotsalaiset kertaalleen hajalle ja paeta. Rähinä meni vähän sinnepäin ja viimeisenä reservinä ollut täysivahvuinen Prinssi Kristianin nimeä kantavan rykmentin toinen jalkaväkipataljoona otti ruotsalaiset vastaan, mutta murtui välittömästi. Pako ei jalkaisin onnistunut ratsumiehiä vastaan ja heidät murskattiin hajalle epätasaisessa takaa-ajossa.

Kenraali Rodstenin viimeinen rynnäkkö oli lähellä onnistua. Kuva Mikko Saario.

Pian homma alkoi olla ohi Tanskan linjan hajotessa joka suunnalta. Teurastus olisi seuraava vaihe, mutta tässä kohtaa heitimme pyyhkeen kehään. 14 tunnin uurastus päättyi illalla klo 23. Olimme aamulla aloittaneet klo 9 ja pitäneet kaksi ruokataukoa välissä. Roger vaikutti ilmeisen tyytyväiseltä, peli oli päässyt isoon testiin ja suurimmat puutteet tulleet esille. Mekaniikka itsessään ei muuta kaipaa kylkeensä kuin selkeät ja erityisesti kattavat ohjeet. Pieniä tarkennuksia kyseltiin päivän mittaan ja kartan sekä nappuloiden yksityiskohdista keskusteltiin useaan otteeseen. Pelijärjestelmä on melko raskas ja Roger itse toteaa että “grognard”-tasoa. Se ei meitä haitannut, olimmehan kaikki grognardeja 😊

Päivän aikana minä ainakin opin valtavasti tästä Pohjolan historian merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon. Lisäksi järjestelmän näennäisestä raskaudestaan huolimatta kokemus oli vaikuttava – harvoin tulee sellaista fiilistä pelistä, että olet “siellä keskellä” kokemassa suurta taistelua. Mikäli projekti pääsee maaliin ja siitä tulee tuote, voi olla hyvä harkita rinnalle myös kevyempää säännöstöä, joka toisi huomattavasti enemmän pelaajia nauttimaan Helsingborgin taistelusta.

Pelattuna: Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 (2022)

Marko Tainio, Eero Miettinen ja Miikka Rytty.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 on puolalaisen Krzysztof Dytczakin suunnittelema ja puolalaisen Strategematan julkaisema suurstrategiatason sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan (1618-1648). Ajallisesti peli kuvaa suurin piirtein samaa aikakautta kuin puolalaisen Nobelin kirjallisuuspalkinnon voittaneen Henryk Sienkiewiczin The Trilogy kirjasarja. Pelissä on viisi pelattavaa osapuolta, Ruotsi, Venäjä, Osmanien valtakunta (ottomaanit eli nykyisen Turkin edeltäjä), Puola-Liettua ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta. Mekaanisesti peli on korttivetoinen sotapeli, jossa kaikille viidellä pelaajalla on omat korttipakat. Pelin säännöissä suunnittelija nostaa esikuvakseen erityisesti Here I Standin, joka kuvastaa samaa aikakautta Länsi-Eurooppa painotuksella.

Pelin tyylitelty kansikuva. Kuva: Marko Tainio.


Korttivetoinen sekamelska

Pelissä kukin pelaaja päättää oman valtionsa diplomatiasta, sotimisesta ja yleisestä kehityksestä. Peli on jaettu seitsemän vuoroon, joiden aikana pelaajat vaihtavat hallitsijoita ja komentajia, keräävät käteen kortteja, ostavat kortteja ja neuvottelevat muiden pelaajien kanssa. Uskonnolliset erimielisyydet voivat nostattaa kapinoita, palkkasotilaita voi rekrytoida uhraamalla kortteja ja lopuksi päästään pelin pihviin, eli korttivetoisiin impulseihin. Pelaajat siirtelevät armeijoita, sotivat, piirittävät kaupunkeja ja linnoituksia ja parantavat valtakunnan erilaisia mittareita. Lopuksi kaikki joukot palaavat talveksi pääkaupunkiin ja siirrytään seuraavalle kierrokselle. Peli jatkuu, kunnes joku pelin voittoehdoista täytyy, tai on seitsemännen kierroksen loppu, jolloin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelialue ja -kartta. Kuva: Marko Tainio.

Armeijat liikkuvat komentajien kanssa, joilla on puolestaan iso vaikutus nopilla ratkaistavaan sotimiseen. Osa korteista on reagointikortteja, joilla esimerkiksi ilmoitetaan vastustajalle, että hänen armeija unohti ottaa hevosmuonaa mukaan ja siksi ratsuväki jää liikkeessä lähtöpaikkaan. Kaupunkien ja linnoitusten valtaaminen on tutun vaikeaa ja vaatii yleensä useamman impulssin ja hieman onnea, tai todella hyvän komentajan. Korteilla voi myös nostaa omaa sotataitoa ja hallintoa, jotka vaikuttavat vuoron alussa nostettavien korttien määrään, mikä taas suoraan vaikuttaa siihen, montako toimintoa voi tehdä. Kullalla voi taas nostaa alussa ja impulssien aikana lisäkortteja.

Pelin runko on yksinkertainen, mutta sitä on vaikea havaita kaiken päälle kasatun kromin ja sääntökirjan heikkouden takia. Aloitetaan säännöistä. Pelissä on umpisurkeat säännöt, joita lukemalla ei pelistä saa mitään otetta. Paras esimerkki sääntöjen sekavuudesta on, että kohtuu yksinkertaista korttien nostoa selostetaan säännöissä melkein sivun verran, ja silloinkin toimet on epäloogisessa järjestyksessä. BoardGameGeekistä (BGG) löytyy onneksi fanien tekemiä omia sääntötiivistelmiä (esim. tämä), joiden avulla pelistä saa paremman kuvan. Tämän jälkeen päälle iskee jo mainittu kromi. Pelissä on esimerkiksi muutamia itsenäisiä osapuolia, kuten tataarit ja kasakat, joille molemmille on omat säännöt. Samoin Tanska on oma osapuoli, joka tietenkin toimii omilla säännöillään. Tämä lisää huomattavasti muistettavaa sääntökuormaa. Pelin kannalta olennainen kolmikymmenvuotinen sota alkaa kortilla ja sen sääntöjä ei ole edes kuvattu normisäännöissä, vaan erillisellä kortilla.

Venäjällä on yhtenä mahdollisuutena Siperian asuttaminen. Kuva: Marko Tainio.

Kaikkien sääntöongelmien ja kromin alta paljastuu pelatessa ihan ok peli, jossa osapuolilla on mukavasti eroavaisuuksia. Puola-Liettua aloittaa parhaalla armeijalla, mutta sisäisesti hajallaan, mitä edesauttaa muiden pelaajien kortit, joilla yleensä haitataan Puolan hallintoa. Osmanien valtakunta taas on vahva sotilasvoima, jolla on massiivinen johtajuusongelma (yhden johtajan lempinimi on Hullu). Ruotsi puolestaan odottaa, että Kustaa II Aadolf (pelin ylivoimaisesti paras komentaja) pääsisi kiertelemään pitkin saksanmaata, siinä missä Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta pyrkii nimenomaan estämään tämän. Venäjä taas juonii hiljaisuudessa omiaan ja valtaa elintilaa idästä. Peli luo varsin hyvä kuvan Itä-Euroopan hajanaisesta vuosisadasta, jonka aikana alueen perinteinen suurvalta, Puola-Liettua, alkoi hajoamaan sisäisesti ja ulkoisesti samaan aikaan kun uskonasiat käänsivät veljen veljeä vastaan. Pelaajat pyrkivät tässä kaaoksessa pitämään edes jotain kontrollia ja mielellään tilaisuuden tullen nappaamaan jostain pistepaikan, tai pari.

Jos pelin säännöissä on ongelmia, niin pelin komponentit on laadukkaita. Kartta on paksua pahvia ja kortit tukevia. Tältä osin laatu on kohdillaan.

Osmanien valtakunta. Pelin apulaput on laadukkaat, mutta informaation asemointia olisi voinut miettimä vielä hetken. Kuva: Marko Tainio.


Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme peliä täydellä viidellä pelaajalla, minun ohjastaessa Osmaneja. Pelin alussa arvotaan Osmanien alueelle satunnaisia kapinoita ja minulla arvottiin kolmesta mahdollisesta kolme, mikä teki aloituksesta työntäyteisen. Toisaalta saksalaisia inhonnut puolalainen komentaja siirtyi tämän seurauksena minun puolelle armeijoineen, joten hyödynsin puolalaisia kapinan tukahdutuksessa samalla kun Osmanien paras armeija piti Pyhää saksalais-roomalaista keisarikuntaa aisoissa. Toisen vuoron aikana päätimme haudata rakkaan naapurin kanssa musketin ja palkkioksi keisarikunta luovutti kaikkien kapinoitsijoiden päät lahjapaketissa. Rauhan palattua päätin keskittyä hallinnon ja armeijan kehittämiseen, ja muuta en tulevina vuoroina oikeastaan tehnytkään. Tai no, muutaman tataarin lähetin tilanteen tulleen verottamaan naapureiden maita.

Samaan aikaan muualla Ruotsi kähinöi haluttomasti ja Puola-Liettua katastrofaalisesti Venäjän kanssa. Sota loppui Ruotsin löytäessä pisteautomaattina toimivan Tanskan ja Puolan menetettyä Kiovan julistettuaan sodan Venäjälle. Puolalla oli enemmän tarvetta oman hallinnon tasapainotuksessa kuin sotimisessa. Ruotsi sen sijaan soti kolme kertaa putkeen Tanskaa vastaan, vallaten maan lopulta juuri ennen kolmikymmenvuotisen sodan alkua. Keisarikunta kärsi samaan aikaan uskonpuhdistuksesta.

Osmanien vuorojen neljä ja viisi hallitsijat. Murad voi toimia myös armeijan komentajana. Kuva: Marko Tainio.

Pelin grande final nähtiin kolmikymmenvuotisen sodan alettua vuoroilla viisi ja kuusi. Ruotsi vyöryi keisarikunnan alueelle kuin hyökyaalto, eikä antanut muutaman hävityn taistelun haitata. Venäjä katsoi tilanteen tulleen ja hyökkäsi Puolaan. Osmaneilla arvoin puolan jaon ja auttamisen välillä, päätyen virheellisesti jälkimmäiseen. Harmi vain, että armeija hyytyi mutaan (Venäjän pelaama kortti), eikä saanut mitään aikaiseksi pohjoisen sotaretkellä. Kuudennen pelivuoron alussa Venäjä teki minun kanssa sääntöjen salliman pakkorauhan ja tästä harmistuneena hyökkäsin länteen kohti Wieniä, koska pitäähän sitä armeijoilla jotain tehdä. Puola romahti kuitenkin Venäjän hyökkäyksen alla ja peli päättyi Venäjän voittoon kierros ennen pelin varsinaista lopetusta.

Sääntöjen läpikäynti kesti pari tuntia ja itse pelaaminen siihen päälle n. 8-9 tuntia yhdellä ruokatauolla.

Diplomatiataulukko kuvaa eri osapuoltan väliset sodat ja vasallisuhteet. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Time of Wars on hyvä esimerkki asiansa osaavan pelinkehittäjän merkityksestä. Strategemata ei ole iso toimija, jolla olisi aikaa ja resursseja hioa heille tarjotusta pelistä timantti. Time of Warsissa on hyvä idea, ihan ok ajatuksia toteutuksessa, mutta kokonaisuus ei toimi, koska pelin kehitys on jäänyt puolitiehen. Pelistä olisi pitänyt hioa ylimääräiset, pelikokemusta haittaavat kromit pois ja miettiä peliosio kuntoon. Kuvaavaa jälkimmäisestä on, että peli voi helposti loppua ensimmäisellä kierroksella, kun joko Puola tai Keisarikunta on lähdössä yhden kaupungin päässä voitosta. Hyvin kehitetyssä pelissä ei pitäisi olla tällaisia lapsuksia. Samoin korttien kaivaminen pakasta kullalla on mukana, koska pelissä on kasa kortteja, jotka toimivat vain tietyillä kierroksilla, joten peliin on pitänyt keksiä mekanismi, joka mahdollistaa tämän. Peli on täynnä vastaavia monimutkaistuksia, joilla on todennäköisesti korjattu jotain pelitestauksessa havaittua ongelmaa, mutta miettimättä miten kaikki korjaukset vaikuttavat pelikokemukseen. Äärimmäisenä esimerkkinä kolmikymmenvuotinen sota on sääntöjen puolesta käsikirjoitettu noudattamaan historian kulkua. Ruotsi saa liittyä sotaan mukaan vasta, kun Tanska on käynyt Saksassa häviämässä, mutta Tanska ei saa osallistua sotaan ennen kuin Keisarikunta on vallannut Prahan. Pyhän saksalaisen keisarikunnan pelaajalla on kyllä mahdollisuus valita, päättääkö hän aloittaa kolmikymmenvuotisen sodan, mutta sen jälkeen sodan kulku tunnutaan pakotettavan noudattamaan historiaa huipentuen siihen, että sota pakostakin päättyy viidennen vuoron lopussa.

Tämä kaikki on sääli, sillä pelin teema on hyvä ja näistä aineksista voisi saada hyvän pelin.

Kaksi tähteä viidestä.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 lyhyesti

Sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan.

Suunnittelija: Krzysztof Dytczak.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategemata (2022).

Peliaika: BGG:n mukaan 240–480 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen tai suurstrateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Ruotsin, Venäjän, Osmanien valtakunnan, Puola-Liettuan ja Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan hallitsijoita ja sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Valtion kehittäminen, diplomatia ja sotiminen.

Tiedon avoimuus: Käsikortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Pelin voittaa joko valtaamalla riittävästi uusia kaupunkeja tai keräämällä pisteitä.

Pelatut yksiköt/joukot: Maa- ja merijoukkoja. Maajoukot jakaantuvat esim. ratsuväkeen ja jalkaväkeen, joilla molemmilla on omat taisteluarvot.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Kaksi d6-noppaa. Armeijan komentajan taisteluarvo vaikuttaa noppatulokseen.