Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan.
Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille.
GNWB & Napue
Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgistasaa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.
Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.
Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.
Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.
Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.
Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.
Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia.
Napuen veriset pellot
Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.
Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.
Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.
Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.
Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.
Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva Mikko Saario.
Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.
Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi tilanteen. Kuva Mikko Saario.
Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.
Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.
Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!
Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.
Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä.
Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT GamesinHere I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon.
Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.
Testattua: GNWB 1714 Napue
Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta.
Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan.
Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset.
Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen.
Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.
Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.
Testattua: Time of Troubles
Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.
Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola- Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.
Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.
Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.
Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä.
Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).
Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.
Ja paljon muuta mielenkiintoista
Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.
Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko Saario.
Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.
Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.
Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.
Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä. Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.
Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.
Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko Saario.
Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä.
Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.
Kuka on kuningas?
Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…
Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?
Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.
Strategy & Tactics –lehden suurimpia etuja lienee se, että lehti julkaisee pelejä myös harvinaisemmista teemoista. Venäjän ja Turkin käymät moninaiset sodat kuulunevat tähän kategoriaan – Wikipedia listaa 12 sotaa tai isompaa konfliktia näiden suurvaltojen välillä. The Russo-Turkish War 1877-78 julkaistiin jo 1992 lehden numerossa 154 ja sisälsi ohjeet “War of the Imperial Age” -sarjaan. Kyseessä ei ole kovin laaja kokoelma pelejä, sillä BGG:n mukaan niitä on julkaistu vain neljä kappaletta.
The Russo-Turkish War (“RTW”) ei ole kevyt peli, vaikka tulikin lehden mukana ja nappuloita on vain yksi liuska. Kartta on jaettu kahteen rintamaan: Euroopan osaan, käsittäen linjan Odessasta Konstantinopoliin (Istanbul) ja näistä länteen Balkanille (Bulgaria, Romania, jne.) sekä erikseen Kaukasian sotatoimialueeseen. Sotaa siis käytiin kahdella rintamalla. Yksi heksa on 20 mailia eli n. 32 km ja joukko-osastot ovat prikaateja, divisioonia sekä armeijakuntia. Mukana ovat myös tärkeimmät komentajat (“HQ”), raskas piiritystykistö, huoltokolonnat sekä kevyemmät jokialukset (riverines) ja Turkilla myös yksi laivasto-osasto.
Pelin alkutilanne ja joukot aseteltuina molemmin puolin Mustaa merta. Tulostimme BGG:stä päivitetyt apuvälineet. Kuva Mikko Saario.
Ohjeita ja taulukoita on yhteensä 28 sivua tiiviinä tekstinä. Vaikka systeemi on omansa, pelimekaniikat ovat pääosin melko tyypillistä heksasotaa. Molemmille osapuolille on haettu hieman omaa kromia joidenkin erikoissääntöjen kautta, mutta eivät ne liian raskaita ole, vaikka lukemista ja ohjeiden tai taulukoiden selailua riittää melkoisesti. Toisaalta osa systeemin perustoiminnoista tuntui turhan monimutkaisilta lopputulokseen nähden. Muuttujia sekä taulukoita on runsaasti ja kunnes systeemi alkaa olemaan tuttu, homma voi tuntua hieman tuskaiselta.
Peli etenee kahden viikon vuoroissa keväästä 1877 aina alkuvuoteen 1878. Yleisesti ottaen sodankäynti oli molemmin puolin surkeasti organisoitua, johdettua sekä huollettua, joten tappiot olivat kovia ja liikkeet tahmeita.
Tuhannenpa verran poikia läksi…
Vuoden 1877–78 sota oli siitä mielenkiintoinen, että Suomen kaarti saapui Bulgariaan lokakuussa 1877 osana vahvistuksena kutsuttua tsaarin henkikaartin tarkk’ampujaprikaatia. Kaartin vahvuus lähtiessä oli noin 860 miestä, pari-kolmesataa liittyi vielä myöhemmin mukaan, osa jo taisteluiden tauottua. Pataljoona osallistui useaan taisteluun, joihin tärkeimpänä kuuluu legendaarinen Gornyi Dubnjakin linnoituksen valtaus. Tämä taistelu oli osa isompaa Plevnan kaupungin kuukausia kestänyttä piiritystä ja myös pelissä Plevna on keskeisellä paikalla. Kaartin lisäksi suomalaisia upseereja oli arviolta kaksisataa Venäjän armeijan palveluksessa sekä kansalaisia lukematon määrä eri aselajeissa, erityisesti laivastossa.
Noin 120–200 suomalaista kuoli Turkin sodassa. Monet päätyivät haavoittumisen tai sairastumisen jälkeen jonnekin Venäjälle, missä he kuolivat ilman selkeää tietoa, kenestä oli kyse. Lisäksi Suomen Punainen Risti sai alkunsa sodan aikana ja Suomesta toimitettiin kenttäsairaala rintamalle, joka tosin määrättiin Kaukasian puolelle.
Tankotorpedot – turkulaista osaamista Tonavalla
Jonkinlaisia “torpedoja” – käytännössä miinoja tai tangon päässä olevia räjähteitä – oli jo testailtu Amerikan vapaussodassa 1700-luvun lopulla sekä uudestaan Yhdysvaltojen sisällissodassa. Sotahistorian ensimmäinen Whiteheadin kehittämän vapaasti uivan torpedon suorittama upotus väitetysti tapahtui Turkin sodassa. Tonavan taisteluissa venäläiset iskivät mm. Turussa Crichtonin telakalla valmistetulla 8 hv:n moottorilla varustetulla alkeellisella torpedoveneellä menestyksekkäästi turkkilaisten raskaiden tykkiveneiden kimppuun. Yksi venäläisten Tonavan alusten komentajista olikin itse asiassa suomalainen Oscar Starck. Pelissä tätä ei pääse kokemaan, koska “riverine”-yksiköt toimittavat huoltoa, kuljettavat pienehkön määrän joukkoja (5 cf) sekä voivat pommittaa linnoituksia. Skaala ei sentään taivu jokitaisteluihin.
Kurjuutta koko rahan edestä
Tuliko surkea huolto jo mainittua? Pelin kehittäjä Joseph Miranda käyttää termiä “abysmal” kuvaamaan sen toimintaa historian lähteiden perusteella. RTW mallintaa aikakautta tekemällä kaiken vaikeaksi – eikä tässä nyt sääntöjä mollata. Jo pelkästään useamman joukon liikuttaminen vaatii nopan heittoa ja pahimmillaan mennään taaksepäin pois vihollisesta. Jos, ja kun, mennään eteenpäin, huollon hoitaminen on oma päänsärkynsä. Harvat linnoitusnappulat tarjoavat huoltoa, jota voi myös jatkaa yhden kerran huoltokolonnalla – kokonaisen kolmen heksan päähän kumpikin. Edes omalla maalla tai rautatiellä ei olla automaattisesti huollon piirissä. Rohkeasti liikkumalla (forced march – ei suora käännös!) kuluvat joukot nopeasti, joten sillä ei kannata ainakaan suurinta osaa armeijasta siirtää.
Suomen kaartin ruokavalio koostui pääosin “hernesupukeitosta” (hernekeitosta), kaalikeitosta sekä vanikasta tai mitä nyt saatiin haalittua paikallisesti kokoon. Etelämmässä syötiin jopa viinirypäleitä ja juotiin paikallista viiniä, talvisessa vuoristossa mitä oli saatavilla. Pietarista lähtiessä saadut vaatteet saivat kestää talven läpi Sofiaan asti ennen kuin niitä uusittiin – päällä oli usein vain paidanriekaleita manttelin alla ja saappaat olivat kuluneet puhki. Öitä nukuttiin lämmittämättömissä teltoissa tai jopa suoraan lumessa tai vesisateessa. (Tiedot kirjasta “Tuntematon sotilas Turkin Sodassa”, Sten Anders Wallinin muistelmat.)
HQ tuo pinolle, jonka kokoa ei ole mitenkään rajoitettu, mahdollisuuden käyttää operaatiopisteitä. Näitä on molemmilla puolilla käytössä kourallinen joka vuorolla ja niiden avulla on mm. mahdollista tehdä haluamiansa toimia ilman arpaa. Esimerkiksi “staff operations” vastannee suunnilleen tyypillistä esikuntatoimintaa, jossa asiansa osaavat upseerit suunnittelevat ja toteuttavat operaation – kuten armeijan siirtymisen paikasta A paikkaan B. Koska näitä on rajoitetusti käytössä, niiden järkevän hyödyntämisen painoarvo on suuri. Toisaalta HQ voi käyttää vain pisteen tai pari riippuen komentajan suorituskyvystä jne. Iso osa Turkin komentajista oli palkattu ulkomailta – Saksasta tai Englannista – ja osa heistä olikin varsin kyvykkäitä. Komentajille oli myönnetty arvonimi pašša.
Sekä joukkojen että komentajien taso vaikuttaa moneen asiaan. Ne ovat jaettu neljään tasoon (elite, professional, regular sekä irregular) ja sen merkitys taistelussa, täydennyksissä tai joukon palauttamisessa “ruotuun” on merkittävä. Lähes joka taistelun seurauksena osa joukoista joutuu demoralized-tilaan koulutustason perusteella.
Sodankäynti murroksessa
Osmanien armeijaa voinee kuvailla termillä vaihteleva – iso osa joukoista on sekalaista nostoväkeä, jonka taisteluarvo on mitä on. Koulutettu ja kokenut jalkaväki oli parhaimmillaan maailman jopa kyvykkäintä ja parhaiten aseistettua, mutta toisaalta mukana kulki suuria määriä lähinnä maantierosvoihin verrattavia vapaajoukkoja koostuen baššibozukeista ja tšerkesseistä. Jälkimmäisiä oli myös Venäjän puolella kasakoiden tukena. 1800-luvulla osmanit olivat panostaneet moderneihin aseisiin. Tykistö oli preussilaisten upseerien kouluttamaa valiojoukkoa ja käytti uusinta Kruppin kalustoa. Jalkaväen kiväärit olivat moderneinta, mitä rahalla oli saanut – harjoitus oli ollut puutteellista, mikä osaltaan esti venäläisten hyökkäysten täydellisen lanaamisen: ampumisen määrä oli tärkeämpi kuin tarkkuus. Venäjän puolella taktiikka oli kaikista uudistusyrityksistä huolimatta edelleen varsin vanhentunutta nojaten massahyökkäyksiin ja “kylmään teräkseen”.
Turkkilaiset, osmanit vai ottomaanit? Kaikki ovat oikein: “Turkki” oli ensi kertaa valtion nimenä sodan päättäneessä rauhansopimuksessa. “Osmanit” on suomen kielessä ehkä eniten oikein kieliopillisesti ja “ottomaanit” on sekä paljon kielessämme käytetty termi sekä suora käännös englannista. Käytän kaikkia näitä termejä sekaisin.
Kauniit maisemat
Kieltämättä maasto on Balkanilla, Mustanmeren rannoilla sekä Kaukasiassa upeaa. Mutta jos yrität siirtää parinsadantuhannen miehen armeijaa vuoristosolien läpi tai huonommissa tapauksissa suoraan vuorien yli talvella, niin kovin helppoa se ei ollut 1800-luvulla, eikä myöskään ole tässä pelissä. Maasto ainakin pääosin suosii puolustajaa, joka tässä sodassa oli enimmäkseen Turkki. Voittoehdoissa todettiinkin karkeasti siten, että Turkin ei odoteta valloittavan mitään Venäjältä ja jos se siinä onnistuu, se ansaitsee voiton. Turkin salainen ase on laivasto, jolla voi tehdä nopean iskun viholliseen selustaan ja valloittaa heikosti puolustetun kaupungin (kuten Odessa), joka voi ratkaista pelin kertaheitolla. Turkin laivaston komentajana oli Krimin sodassa Bomarsundin linnoituksen valloitukseen sekä Yhdysvaltojen sisällissodassa Etelän merisaarron murtoon osallistunut Hobart pašša (Augustus Charles Hobart-Hampden).
First blood: Venäjä valloitti Ardahanin heti kättelyssä. Toiseen hyökkäykseen eivät paukut enää riittäneet Kaukasuksella. Euroopan puolella yritettiin vain päästä lähemmäs rintamaa. Kuva Mikko Saario.
Ja vähän politiikkaa sekaan
Tunnetusti Balkan on ollut melkoinen kansojen sekamelska ja vaikka pelin poliittinen elementti on varsin pintapuolinen, voi se hyvinkin sekoittaa pelikenttää: kun operaatiopisteet vaikuttavat enemmän taktisesti, poliittiset tapahtumat ovat strategisia muutoksia. Näiden lista on melkoinen: Itävalta-Unkari, Saksa, Englanti tai Persia voi sotkeutua sotaan. Balkanilla tapahtuu kaikenlaista – Romania, Bulgaria, Montenegro, Serbia ja Bosnia hakevat paikkaansa maailmankartalla ja partisaaneja voi ilmaantua paikkaan, jos toiseenkin. Kapinalla, jihadilla, vallankaappauksella tai kumouksella voi myös yrittää sekoittaa vastapuolen pakkaa. Ottomaanit voivat myös saada tukea mm. Egyptistä tai Tunisiasta ja Venäjä esimerkiksi Kreikasta, joka julistaessaan Turkille sodan imee tärkeitä joukkoja pois rintamalta.
Poliittisia kortteja ansaitaan loistavasti sujuneen taistelun jälkeen tai ihan satunnaisesti arvalla (käyttämämme kortit voi tulostaa BGG:n tiedostoista, pelin mukana ne tulevat nappuloina). Molemmat seuraavat omaa kansakunnan mielentilaa (National Will), joka muuttuu tapahtumien seurauksena. Joitain vahvistuksia voi ostaa käyttämällä näitä mielentilapisteitä – tätä kautta Suomen kaartikin voi liittyä sotaan. Pelin voikin voittaa usealla eri tavalla: sotilaallisesti, poliittisesti murskaamalla vastustajan kansan taistelutahdon tai perinteisesti maata valloittamalla.
Brutaalia sotaa
Taistelut ovat periaatteessa tyypillistä heksasotaa – kerää pinoon tavaraa, käytä operaatiomerkki, jos sellainen on saatavilla, laske muuttujat ja lopuksi vedä kupista vastustajalle aiheutettavat tappiot (tämä ei ehkä ole “tyypillinen” juttu). Nopalla ei siis ole roolia tässä vaan kupista vedetään nappula, johon on merkitty mitä vastapuoli saa kärsiä. Myös BGG:ssä ladattavissa olevia kortteja voi käyttää apuna, kuten me teimme, ja ne helpottavat pelaamista, kun taistelun detaljit on kirjattu suoraan korttiin. Niissä oli myös pieniä päivityksiä pelin mukana tuleviin nappuloihin verrattuna. Itse vedimme nopan kupista, mutta luimme tiedot vastaavasta kortista (kuva alla). Normaalitilanteessa puolustajalla on aina taktinen etu eli hän ampuu ensin ja hyökkääjä pääsee iskemään vasta tämän jälkeen, mikäli on vielä taistelukunnossa.
Lisää väriä ja selkeyttä saa näillä BGG:stä tulostettavilla taistelukorteilla. Kuva Mikko Saario.
Esimerkiksi yllä näkyvä kortti aiheuttaa puolustajan linnoitukselle vahinkoa (jos sellainen on), 50 % omien taistelupisteiden verran tappioita viholliselle sekä vielä heikompien joukkojen (regular ja heikompi) demoralisoinnin. 100 % on myös mahdollista vetää pakasta/kupista, joten jos tällä osapuolella on vaikka 10 cf (combat factors), niin vastustajan joukot ottavat sen verran takkiinsa.
Salamasotaa Kaukasuksen tyyliin – pääarmeija eteni vaivalloisesti yhden heksan, mutta taisteluun eivät rahkeet enää riittäneet. Kuva Mikko Saario.
Ensimmäisen vuoron lopussa pelasin vielä Venäjän saaman vapaasti valittavan poliittisen tapahtuman. Valitsin ohjekirjan vinkin perusteella Romanian intervention tai siis ihan selkosuomeksi väliintulon, jossa Venäjä saa houkuteltua Romanian puolelleen avaten alueen vapaaseen käyttöön ja huollon pariin.
Turkin vuorolla vastustajani “T” lähinnä vakautti puolustustaan ja yritti vaihtelevalla menestyksellä siirtää apuvoimia rintamien suuntaan. Huonot heitot estivät laivakuljetukset, jotka ovat yksi tehokkaimmista tavoista siirtää joukkoja pitkin rannikkoa tai jokia.
Riskinottoa
Setvittyämme ensin kissan aiheuttamat sotkut aloitin seuraavan vuoron käyttämällä täydennykseni tuomalla Venäjälle uusia komentajia ryhdistämään rintamatoimintaa. Yhden operaatiopisteen kruununprinssi Mihail ei ole kovin vahvoilla, jos pitää suorittaa hyökkäys vahvasti kaivautunutta vihollista vastaan. Päätin siis tukea armeijaa ammattikenraaleilla lisävoimien sijaan. Uusi täydennysyksikkö pääsee suoraan linnoitukseen ilman vaikeaa marssia läpi laajan maan: “jo pelissä olevat lisäjoukot” aloittavat liikkeensä kartan ulkopuolisesta laatikosta (holding box) ja kokonaan uudet täydennykset siis voi saada suoraan rintaman lähelle.
Kaukasuksella päätin iskeä nopeasti sillä, mitä oli käytettävissä – turkkilaisia yksiköitä oli matkalla rintamalle melkoisesti. Euroopan puolella siirtelin armeijoita lähinnä staff opsien avulla ja loput sekalaisesti nopalla.
Idässä kolmen divisioonan tykistön tukemana hyökkäsi Karsin linnoitettua kaupunkia vastaan. Ainoalla käytettävissä olevalla operaatiopisteellä päätin riskistä huolimatta pelata “bold actionin” (0 tai 1 tuo katastrofin, jolloin en itse pääse ampumaan ollenkaan). Huonolla nopalla siis takkiin voi tulla pahemminkin, mutta nyt onni oli mukana ja sain riistettyä puolustajalta edun ja pääsin vetämään taistelumerkin ensimmäisenä.
B2-20-E … Jos puolustajalla on pieni linnoitus (kyllä), hyökkääjällä ehjä tykistö (kyllä), aiheuta 20 % tappioita vastustajalle (laski nollaan kaupungin takia) sekä lopuksi kaikki yksiköt laitettiin hajalle (demoralized). Kuva Mikko Saario.
Voi olla, että missasimme säännön tai pari, mutta sain tykistön avulla tuhottua linnoitteet, vaikka tappioita ei aiheutettu demoralisaatiota lukuun ottamatta. Puolustaja vuorollaan veti kupista minulle vastaiskun ja menetin lopuksi yhden combat factorin (cf) ja jalkaväkeni päätyi epäjärjestykseen. Hieman sekavia ohjeita tavattuamme päädyimme siihen lopputulokseen, että puolustavat turkkilaiset antautuivat ja kaupunki siirtyi Venäjän haltuun. Voitto oli vain keskitasoa ja sain parannettua National Williä yhden pisteen verran Turkin hävittyä saman.
Karsin puolustajat päätyivät karulle vankileirille. Sivustassa tuntematon turkkilainen uhkaa Akhaltsikiä Venäjän selustassa. Linnoitusnappulat toimivat yksinä harvoina huoltotukikohtina sekä vahvistusten saapumisalueina. Pino avattu taistelua varten. Kuva Mikko Saario.
Euroopan puolella ideana oli välttää joen yli rynnistystä suoraan linnoituksia päin ja kiertää rannikkoa pitkin selustaan, etenkin kun turkkilaisten laivakuljetukset eivät onnistuneet edellisellä vuorolla. Otin peliin baltiansaksalaisen Totlebenin, joka on yksi Venäjän parhaista komentajista ja lähetin Euroopan puolelle – hän pystyy käyttämään kaksi operaatiopistettä vuorossa, jolla voi olla tärkeä merkitys taistelussa sekä sen valmisteluissa. Totlebenin johdossa venäläiset voivat myös kaivautua tehokkaammin.
Venäjän armeija ryhmittäytyy Romanian ja Bulgarian rajalla uhaten Turkin asemia useissa kohdissa. Jo tässä kohtaa huolto toimii lähes äärirajoilla. Kuva Mikko Saario.
Salamasotaa Kaukasiassa – heksa kerrallaan
Itä- eli Kaukasian rintamalla jatkoin salamasotaani vuoroilla kolme ja neljä. Yhtään heksaa ei edetty, mutta toisaalta ei menty taaksepäinkään. Turkkilaisten liikeheitot olivat kovin tahmeita, eikä vastustaja päässyt keskittämään puolustustaan kuin paikoitellen. Ensimmäinen yritys lyödä entiset Ardahanin puolustajat lopullisesti meni mönkään, ylivoimasta ei ollut riittävästi apua tällä erää. Neljännen vuoron uusi isku onnistui paremmin ja nyt turkkilaiset antautuivat ylivoiman edessä. Taisin saada 2 tuhottua cf:ää lisää voittoon tarvittavasta 40:stä. Itse menetin yhden, mutta täydennykset paikkasivat sen melko nopeasti.
Salamasodan tässä vaiheessa ei uusia heksoja vallattu, mutta yksi turkkilainen yksikkö sentään saatiin tuhottua. Kuva Mikko Saario.
Mustat pilvet kerääntyvät Euroopassa
Länsirintamalla en pitänyt kiirettä vaan annoin armeijan saapua taistelualueelle rauhassa. Vahvistuksina otin useita HQ:ta sekä Keisarillisen kaartin, joka maksoi 3 pistettä National Williä (NW). Tähän uskalsin lähteä saatuani poliittisen kortin, jolla nostin NW:tä useamman pykälän turvallisen korkealle. Jos päästän sen laskemaan alemmas, se vaikuttaa mm. täydennyksiin ja moneen muuhun asiaan negatiivisesti.
Suomen Kaartin sotilaita Turkin sodassa 1877-1878. Kuva Museoviraston palvelusta (täältä).
Totlebenin johtama venäläisarmeija ylitti vaivalloisesti Tonavan jossain nykyisen Ukrainan, Romanian ja Moldovan raja-alueilla. Alueelle oli kiireesti tuotu pieni turkkilainen osasto blokkaamaan etenemistä ja päätin hyökätä sen kimppuun. Huolimatta suuresta ylivoimasta hyökkäys lässähti pahasti tunisialaisten jihadistien vastarintaan ja molempien kaikki joukot päätyivät demoralized-tilaan. Tämä tuli hidastamaan toimintaani pahasti, sillä monta vuoroa meni ennen kuin sain palautettua joukot takaisin normaaleiksi (vaadittiin nopasta 5 tai 6).
Venäjä keskittää armeijaansa Etelä-Romaniaan (vihreät pinot). Mustanmeren rannikon tuntumassa vahva venäläisosasto kiertää Turkin sivustaan. Kuva Mikko Saario.
Läpimurto Bulgariaan
Tai siis Danube Vilayetiin, kuten ottomaanit aluetta kutsuivat. Rassouchissa oleva tunisialaisten “speed bump” sai jäädä rauhaan, kun en saanut useista yrityksistä huolimatta sekoilevaa armeijaani kuosiin ja päätin sitten vaan suoraan iskeä linnoitettuun Silistriaan toisella armeijallani, jota olin vahvistanut hiljalleen.
Kun sivustaiskusta ei tullut mitään, päätin ottaa härkää sarvista ja painaa suoraan Silistrian linnoitettua kaupunkia vastaan. Kuva Mikko Saario.
Ensimmäinen yritys päätyi täyteen katastrofiin – otin riskin ja käytin Bold Actionin Elite-tason komentajan kanssa, jolloin onnistumisen todennäköisyys on 2/3:sta. Epäonnistuminen tarkoittaa, että turpaan tulee vain minulle. Noppa päätti, että “ei tänään”: heitin kakkosen, jolloin siis vastustaja pääsi lyömään minua ilman että voin itse tehdä mitään. Kaiken lisäksi T veti kupista maksimituloksen (B1-100-E). Otin siis takkiin koko rahan edestä eli saman verran, mitä vastustajalla oli voimaa. Seitsemän factoria kevyempänä venäläisarmeija tyytyi kohtaloonsa. Mutta vain toistaiseksi. Toisaalta onneksi T ei käyttänyt turkkilaisten fanaticism-nappulaa, joka tuplaa kaikki tappiot…
Välissä nähtiin poliittinen episodi, kun Turkki pelasi Off-Map Insurrectionin. Olin itsekin huomannut, että mikäli kartan ulkopuolisessa boksissa ei ole varalla tarpeeksi joukkoja (10 cf), tällä voi olla merkitystä. No, kävi sitten niin, että T pelasi tämän kortin ja National Willini laski sen seurauksena kolme arvokasta pykälää.
Poliittiset kortit ns. sekoittavat pakkaa monella tavalla. Tällä erää tämä kortti veti kansan tahtotilaa alaspäin. Kuva Mikko Saario.
Kun muualla pääosin järjesteltiin joukkoja, hain läpimenopaikkaa Tonavan rannalla ja päätin jatkaa yrittämistä samasta kohtaa. Toinen hyökkäys oli floppi, mutta mitään ei oikein tapahtunut kummallekaan. Kolmannella yrityksellä otin taas riskin eliittitasoisen kenraali Skobelevin johdossa ja tällä kertaa turkkilaisten puolustus murtui täysin. Bold actionilla sain aloitteen riistettyä itselleni ja vedin 100-I –nappulan, joka tuhosi koko vihollisarmeijan ennen kuin ne pääsivät antamaan vastausta.
Ottomaaniarmeijan loppu. Kolmannella yrityksellä Silistrian puolustajat lyötiin täysin. Kaikki nämä turkkilaiset tuhoutuivat. Kuva Mikko Saario.
Ongelmat kasautuvat
Näin oli yksi Tonavan puolustuksen kulmakivistä kaatunut. Eikä tässä vielä kaikki, sillä voiton myötä sain poliittisen kortin, jonka pelasin heti: Balkan Problems. Nopan perusteella nähtiin, mitä se sitten tarkoitti ja tällä erää Venäjän agentit saivat agitoitua Kreikan julistamaan sodan Turkille. Seuraus oli yksinkertainen: Turkin joukkoja piti siirtää torjumaan tätä uutta uhkaa. Vuoron saldo oli 17 combat factoria pois ottomaanien Euroopan muonavahvuudesta, joka näytti huolestuttavan vastustajaani melkoisesti.
Balkanilla kiehui ja Kreikka julisti sodan Turkille. Kuva Mikko Saario.
Pikkunopat kartalla kertovat mistä saa voittopisteitä. Venäjällä on aloite, mutta mihin kannattaa suunnistaa? Kuva Mikko Saario.
Keräämäni kaartin vahvistama superpino siirtyi ensin kohti Varnan kaupunkia Mustanmeren rannikolla, jonne hyökkäsin seuraavalla vuorolla. Kaupunki kukistui melko helposti. Tällä välin siirtelin mm. tykistöä kohti oletettua turkkilaisia linnoituksia muualla Bulgariassa. Halusin samalla tehdä liikkeen tällä voimakkaimmalla armeijallani Turkin selustaan, yli vuorten. Ensin olisin tarvinnut pioneeriyksikön paikalle, joka piti siirtää nopalla muutaman heksan verran (sen avulla saadaan raivattua kulkuväylä vuoristoon). Heitto meni huonosti ja se päätyi painumaan impulsiivisesti päin vihollista (impetious movement). Koska minulla ei ollut varaa menettää tätä joukkoja, siirsin koko armeijan suojaamaan pioneeria. Samalla koko suunnitelma meni uusiksi.
Sininen osoittaa suunnitelman, punainen toteutuneen. Painopiste siirtyi kerralla aivan toiselle puolelle yhden huonon liikeheiton takia. Kuva Mikko Saario.
Nikopol vai Plevna (molemmat!)
Nopeasti muokkaama strategiani siis johti kohti Plevnaa, jossa taisteltiin vuoden 1877 aikana lähes viiden kuukauden iso operaatio ja koko sodan ratkaisutaistelut. Olin käyttänyt operaationappulani pääosin liikkumiseen ja strateginen tiedustelu oli jäänyt vähemmälle – en siis ollut aivan varma kummassa heksassa Turkin linnoitus sijaitsi. Veikkasin väärää hevosta sillä seurauksella, että Plevna ja sen puolustajat kukistuivat helposti – tykistöni olikin nyt kohdistettu väärin. Toinen hyökkäys Nikopoliin sen sijaan ei mennyt hyvin ja otin turpiin 6–2. Voitettuaan taistelun, Turkki sai poliittisen kortin, joka sitten ilmeni Britannian väliintuloksi. Turkin National Will jatkoi nousuaan ja minun laskuaan. Roolit olivat heittäneet kuperkeikkaa.
Kaiken lisäksi T pääsi pelaamaan uudestaan Off-Map Insurrection –kortin, joka sitten vähensin National Williäni edelleen. Tilanne ei ole kriittinen, mutta minun täytyy kyllä alkaa voittaa taisteluita, jotta pysyn pelissä edelleen mukana. NW:n maksimi on 20, mutta nyt aloin hätyyttelemään matalaa tasoa, joka on alle 7.
Suuri Suunnitelma™. Kiertämällä ottomaanien selustaan voisin välttää raskaat taistelut vuoristossa. Tämähän on kuin kenraali Gurkon isku heinäkuussa 1877. Kuva Mikko Saario.
Kaukasuksella T huomasi, että voi tehdä pientä kiusaa sivustassani ja laittoi osaston rikkomaan rautatietä, joka sitten ainakin estää nopean liikkumiseni alueelle. Jouduin siis pohtimaan selustan suojausta uudelta kantilta – olin vienyt sinne huoltovankkurin helpottamaan joukkojen siirtoa rintamalle. Nyt tämä olikin puolivahingossa uhattuna, sillä olin pitänyt enemmän silmällä Persian suunnalla mahdollisesti olevia ratsujoukkoja, jotka olisivat voineet tehdä nopean iskun selustaani.
Kaukasia kesän jälkeen. Paljonko kannattaa puskea yhden voittopisteen takia? Lähinnä taidan keskittyä turkkilaisten tuhoamiseen (strategiat elävät tilanteen mukaan!). Kuva Mikko Saario.
Välillä pohdimme yhdessä T:n kanssa pelin mekaniikkaa ja teemaa. Vaikka edellisessä näkyy selkeästi sekä ikä että lehtiformaatti, tästä voisi kyllä viilaamalla saada todella mielenkiintoisen projektin. Itse teema on sen verran harvoin käsitelty, että etenkin Euroopan puolen taisteluista kaipaisi tarkempaa ja ehkä hieman historiallisempaa “käsittelyä”. Päästyämme systeemiin paremmin sisään, selkeytyi mekaniikan tasapaino: jos yrittää liikaa, se kostautuu nopan heittelyn tuomalla satunnaisuudella. Lisäksi aloimme ymmärtää miten megapino voi käydä melko kalliiksi: yksi ainoa taistelu voi tuhota sen kokonaan. Turkkilaisilla on käytössään Fanaticism-operaationappula joka kierroksella, jolla saa tuplattua molempien tappiot. 100 % + Fanaticism teloo isommankin venäläisarmeijan täydellisesti. Se on pienestä kiinni ja näitä satasia on nähty useamman kerran pelin aikana, joten on pakko alkaa hajauttaa joukkoa useampaan pinoon.
Kesätauolle jäimme mielenkiintoisessa tilanteessa. Peli on teknisesti alkanut sujua varsin mallikkaasti ja olemme oppineet säännöt paremmin kevään mittaan. Toivottavasti pääsemme vielä jatkamaan peliä myöhemmin!
Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.
Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT GamesinRed Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.
Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?
Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.
Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.
Sota alkaa
Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.
Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.
Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.
Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.
Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?
Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.
Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.
Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.
Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.
Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.
Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.
Paraatimarssi Helsinkiin…
Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.
Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.
Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.
Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.
Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.
Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.
…Hyytyy pakkaseen
Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.
Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.
Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.
Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.
Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.
“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.
Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.
Loppusanat
Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.
Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.
Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.
Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.
Helmikuussa 2025 osallistuin Ruotsissa järjestettyyn sotapelitapahtumaan, Friendly Fire de Luxeen (kts. erillinen artikkeli tapahtumasta täältä). Olin etukäteen ilmoittautunut testaamaan uutta Suureen Pohjaan sotaan (1700–1721) keskittyvää pelijärjestelmää, Great Northern War Battles (GNWB). Tämä on Roger Sjögrenin projekti, jonka hän aloitti 2000-luvun alkupuolella. Turhauduttuaan ongelmiin mekaniikan kanssa, peli päätyi hyllylle ja unohtui pariksi vuosikymmeneksi. Jokin aika sitten hänen kaverinsa Mikael Rosenqvist kyseli mahtaisiko takataskusta löytyä jotain vanhaa projektia, mistä voisi pyyhkiä pölyt päältä ja potkia eteenpäin. Roger teki työtä käskettyä ja toimitti Mikaelille 20 vuotta vanhat Illustrator-tiedostot, jotka saivat uutta elämää hänen käsittelyssään.
Alkuperäisessä liikkumismekaniikassa oli ollut vaikeuksia saada yksiköt sinne, mistä historiantutkimuksessa kerrottiin. Nyt Roger selvitti, josko olisi löytynyt uutta tietoa vai mentiinkö edelleen samoilla tiedoilla kun aikaisemmin. Ja eipä mentykään enää: Pultavan taistelusta (1709), jonka mallinnuksesta koko projekti lähti liikkeelle, olikin saatu paljon uutta tietoa muuttaen käsitystä taistelun kulusta. Esimerkiksi tunnetun venäläisten T-mallisen puolustuslinjan rinnalle oli tullut kaksi muuta kilpailevaa ehdotusta (E ja V) mm. kenttätutkimuksen perusteella.
Nyt, pari vuotta myöhemmin, ollaan siis tilanteessa, jossa on kaksi pelattavaa taistelua protoina, 1709 Poltava ja 1710 Helsingborg. Ensimmäisen taistelun suurin osa varmaan tuntee vaikkapa suositun Peter Englundin kirjoista tai tunnistaa ihan muuten vain historiasta. Itse en ole oikein perehtynyt Suomi-Ruotsin tapahtumiin, joten Helsingborg oli aivan uusi tuttavuus. Wikipediasta toki löytyy jopa suomenkielinen artikkeli taistelusta, mutta eipä noista paljoa jää mieleen nopean lukaisun jälkeen.
Helsingborgin taistelun taustalla oli tanskalaisten yritys palauttaa Skoone takaisin menetettyään sen reilu 50 vuotta aikaisemmin. Ruotsin kärsimä musertava tappio Pultavan taistelussa rohkaisi Tanskaa julistamaan sodan ja aloittamaan hyökkäyksen Etelä-Ruotsiin. Helmikuun viimeisenä päivänä 1710 Ruotsin kiireellä kokoon haalima ja pikaisesti kouluttama armeija eteni kohti Helsingborgia, jonka ympärillä tanskalaiset odottivat valmiudessa. Molemmilla oli noin 14 000 miehen joukot. Tanskan komentaja Rantzau odotti ruotsalaisten lähestyvän hieman eri suunnasta kuin mistä he tulivat näkyviin aamun sumusta. Armeijan ryhmitys ei siten ollut aivan kohdallaan ja Rantzau joutui reagoimaan muuttuneeseen tilanteeseen. Tanskalaisten ylipäällikkö Reventlow oli sairastunut juuri ennen taistelua joten Rantzau oli noussut armeijan komentajaksi.
Alkutilanne. Punaiset tanskalaiset ovat ryhmittyneet hieman väärin odottaessaan sinisten ruotsalaisten lähestyvän kartan läpi viistosti oikealle ylös kulkevaa tietä pitkin. Kuva Mikko Saario.
Taistelu alkaa kello 11 aamulla ja etenee 10 minuutin vuoroissa perinteisellä, vuorottaisella IGOUGO-mallilla. Joukot koostuvat rykmenteistä, jotka ovat yleensä jaettu kahteen pataljoonaan ja nappulaan. Heksalla voi olla maksimissaan 18 pistettä. Yksi piste (strength point) vastaa noin 33 miestä ja heksan koko on 110 metriä tarkoittaen, että täysivahvuisen jalkaväkirykmentin yksi pataljoona mahtuu normaalissa rivimuodostelmassa yhdelle heksalle. Tarvittaessa rintamaa voi myös venyttää kahteen heksaan, mutta tällöin voima jakautuu. Vuoron aikana tapahtuu muutama perusasia: komentoja suoritetaan, taistellaan tai vaikkapa yritetään palauttaa kontrollia panikoiviin joukkoihin.
Meitä oli neljä pelaajaa, kaksi molemmilla puolilla. Yksi oli sekä koko armeijan, että jalkaväen komentaja, ja toinen komensi ratsuväkeä. Näin saimme kivasti jaettua pelin neljään loogiseen osaan ja pystyimme suorittamaan käskyjä ns. moniajolla. Minun roolini oli ohjastaa Tanskan molemmilla sivustoilla olevaa ratsuväkeä. Yllätyksekseni ratsuväen seasta löytyi myös jalkaväkirykmenttejä. Armeijan komentajana meillä oli aiemmin mainittu graafikko Mikael, joka oli suunnitellut ja toteuttanut sekä kartan että pelinappuloiden selkeän ilmeen. Pelinappulat Roger oli väsännyt itse, mutta kartta oli tulostettu Saksassa.
Alla kuva tanskalaisten komentorakenteesta. Ylimpänä Rantzau ja ratsuväkeäni ohjasti vasemmalla (von) Dewitz ja oikealla Rodsten.
Tanskan joukot ja komentajat. Pelissä johtajille annetaan käskyjä, joita toteutetaan parhaan mukaan loppuun asti. Pelaajilla on vain rajoittuneet mahdollisuudet reagoida muuttuviin tilanteisiin. Kuva Mikko Saario.
Pelin keskiössä on komentojärjestelmä, jossa kirjaimellisesti kirjoitetaan armeijan komentajan käskyt paperille. Onhan näitä ollut peleissä jo ties kuinka kauan, mutta itse en ole vielä päässyt pelaamaan tämän tyyppistä peliä aiemmin. Inspiraationa on ollut mm. CWB (Civil War Brigade) –sarja, sekä muut vastaavat pelit.
Kuvassa näkyy Tanskan ylipäällikön pelin alussa valmiiksi antamat komennot, joita alettiin välittömästi suorittaa ilman mitään hämminkiä tai viivettä. Kuva Mikko Saario.
Pelin alussa voidaan antaa muutamia komentoja ilman häiriöitä – Tanska kaksi ja Ruotsi neljä. Yllä näkyvät käskyt tulivat molemmat minulle ja komensivat (#1) Rodstenin johtaman oikean siiven ratsuväen siirtymään kohti Källtorpin tilaa, ja toiseksi (#2) vasemman siiven ratsujoukot käskettiin puolustamaan tanskalaisten länsireunaan jäänyttä aukkoa Rinsgtorpin tilan luona, koska vastustaja lähestyikin hieman eri suunnasta kuin oli odotettu.
Kai tässä oli ideana myös kääntää rintamasuuntaa vaikka ylikomentaja ei suoraan tätä kommunikoinut metrin päästä…
Yksiköiden tavoitteet pelin alussa. Kuva Mikko Saario.
Liikkumiskomennossa (move) yksikön johtajan täytyy pyrkiä kohti annettua tavoitetta kaikilla liikepisteillään. Yksiköt seuraavat vastaavasti johtajaansa, jolla on komentosäde (command radius) – yleensä isommalla kiholla suurempi. Jos yksikkö jää tämän kantaman ulkopuolelle, sen täytyy siirtyä kohti johtajaa lyhintä mahdollista reittiä, jotta pääsee takaisin kontaktiin. Rodstenin tueksi annettu jalkaväki yritti seurata ratsujoukkoja mahdollisimman lähellä ja onnistuikin siinä suhteellisen hyvin.
Ensimmäinen este oli kuvassa näkyvät purot ja suot (Ladugårdsflon). Vaikka ne olivat jäätyneitä, ei Etelä-Ruotsin talvi ole kummoinen ja pinta voi pettää. Jokainen esteen ylittävä yksikkö heittää noppaa, joka kertoo, montako liikepistettä sillä on maksimissaan jäljellä ja kuinka monta suoheksaa se voi tällä kierroksella edetä. Hyvä heitto ei juurikaan estä liikkumista, mutta huono voi pysäyttää sen kokonaan. Tässä kohtaa voi siis isommalle joukolle tulla melkoinen hajaantuminen kun pataljoona kerrallaan edetään miten sattuu. Pelaajalla ei ole jumalatason kontrollia vaan ideana on, että liikkeelle lähdön jälkeen mennään, minne on sanottu, kolistellaan vastustajan kanssa ja pelaajan kontrolli on melko rajallinen. Tapahtumia pitää yrittää ennakoida, jotta voidaan esim. väistää lähestyvä vihollinen ilman, että mennään heittämään noppia, joka yleensä tarkoittaa, että suunnitelmat eivät toteudu kovinkaan hyvin.
Puolustuskomennon saanut Dewitzin divisioona taas yritti siirtyä länteen eli vasemmalle. Tiellä ollut tykistö tukki osittain joukkojen kulkua ja kun komentaja on saanut kohteen komentosäteen sisään, hänen täytyy pysytellä alueella kunnes toisin määrätään. Koska siirtyminen tapahtuu puolustusryhmityksessä, voi liikkua vain yhden heksan per vuoro – eli todella hitaasti. Tämä kostautui myöhemmin.
Samaan aikaan Ruotsin armeija lähetti oman ratsuväkensä täyttä vauhtia kohti itäreunaa ja samaa maatilaa minne Rodsten joukkoineen pyrki. Ruotsalainen jalkaväki ja tykistö seurasivat tietä suoraan kohti tanskalaisia. Kuvittelin jo korvissani kavioiden paukkeen, kun sininen massa lähestyi hurjaa vauhtia kiertäen esteet kuten metsän ja rakennukset.
Ruotsalaiset lähestyvät ripeästi ja tanskalaiset yrittävät korjata rintamasuuntaansa. Testipelissä merkitsimme palikoilla tavoitteet. Kuva Mikko Saario.
Kun kerran saa vuoron aikana lähettää uuden komennon, klo 11:10 annettiin käsky von Hessenin jalkaväkisiivelle siirtyä uusiin asemiin – he olivat tanskalaisten toisena linjana. Lähetti lähti liikkeelle viemään viestiä ryhmälle joka koostui saksalaisista palkkasotilaista sekä tanskalaisista. Viestin vastaanotto kestää oman aikansa etäisyyden perusteella ja sen kuittaaminen voi nopan perusteella viivästyä, tulla väärinkäsitetyksi tai jopa kokonaan tulla sivuutetuksi, joten mikään ei ole koskaan varmaa.
Rodstenin ja Dewitzin piiskatessa joukkojaan eteenpäin ja ruotsalaisten rymistellessä kohti, von Hessen taisi jumittua akvaviitin pariin. Viiveistä johtuen mitään ei tapahtunut, ei vaikka itse armeijan komentaja Rantzau ratsasti paikalle, kun lähetin viesti ei saanut aikaan liikettä. Kerran vuorossa yksittäiselle komentajalle voi yrittää tehdä aloitteen (initiative) jolla voi päästä irti jumista tai muuten huonosta tilanteesta. Tässä on myös se riski, että komentaja päättääkin tehdä jotain itsenäisesti ilman pelaajan kontrollia – toki noppa määrää tämänkin. Esimerkiksi aggressiivinen komentaja haluaa helpommin hyökätä vaikka olisi aika irrottautua kontaktista.
Alla näkyy tilanne klo 11:30 kohdalla. Ruotsalaiset alkavat järjestää jalkaväkeä taistelumuodostelmaan kun molempien ratsuväki lähestyi toisiaan kuvan oikeassa reunassa. Ruotsalaiset ratsumiehet ylittivät märän ja vaikean maaston varovasti edeten ja varmistaen, että ryhmitys pysyy kasassa. Kuvassa näkyvät siniset ja punaiset kuutiot oli laitettu muistuttamaan, mitkä olivat yksiköitten tavoiteheksat – peli ei ollut kilpailu vaan testi, joten salailua ei tarvittu.
Tilanne etenee ja joukot ovat kohta iskuetäisyydellä. Kuva Mikko Saario.
Tässä kohtaa alkoi jännitys nousta Tanskan leirissä. Von Hessenin saksalais-tanskalainen ryhmä jäkitti edelleen paikallaan keskustassa, ilmeisesti sumpit olivat vielä kesken. Rantzaukin taisi sitten maistaa sitä kuuluisaa akvaviittiä, kun ei saanut alamaisiaan liikkeelle, vaikka oli jo tunnin yrittänyt työntää joukkoja eteenpäin.
Osa Tanskan tykistöstä oli jäänyt kauas rintamasta. Niiden saattamiseksi liikkumisvalmiuteen (limbered) tanskalaisten olisi pitänyt onnistua heitoissa mutta onni ei ollut matkassa tälläkään kertaa. Suojana olleet ratsu- ja jalkaväki olivat jo kaukana edessä eivätkä nämä tykit päässeet häiritsemään ruotsalaisten liikehdintää.
Tästä eteenpäin oli toimintaa ja kaaosta. Ensimmäinen yhteenotto tapahtui vasemmalla, kun Ruotsin ratsujoukot kävivät kokeilemassa tanskalaisten puolustusta heikkouksien toivossa. Dewitzin puolustusryhmitys ei ollut vielä valmis kun Kuningattaren Henkikaartin ratsumiehet olivat jo kärjen kimpussa.
Ruotsalainen ratsuväki käy kokeilemassa Tanskan linjan reunan puolustusta. Kuva Mikko Saario.
Bülowin pääosin unkarilaisista koostuvasta rykmentistä oli päässyt vasta toinen pataljoona vesiesteen yli kun rynnäkkö alkoi. Tässä kohtaa ruotsalaiset joutuivat ottamaan hieman vauhtia takaa, jotta pääsivät oikealle rynnäkköetäisyydelle. Kun en tuntenut taistelun dynamiikkaa, kysyin kehittäjältä, että onko parempi ottaa isku vastaan, vai tehdä vastarynnäkkö. Pienen miettimisen jälkeen hän oli sitä mieltä, että hyökkäys on paras puolustus ja tätä taktiikkaa sitten seurattiin pääosin myös myöhemminkin.
Taistelukosketuksessa laukaistaan ensin aseet ja ellei toinen tästä murru niin jatketaan lähitaisteluun (melée). Molemmilla osapuolilla on eri yksikkötyypeille omat taisteluarvot: rakuunat – eli “dragoons” – ratsailla tai jalkaisin, tavallinen ratsuväki sekä jalkaväki (ruotsalaisilla myös seipäillä varustettua jalkaväkeä – eli “pike infantry”). Kaikilla on vielä taisteluarvot erikseen sekä kaukoaseille (ranged), että lähitaistelulle.
Kun pelissä yritetään simuloida tarkasti 1700-luvun sodankäyntiä, tarvitaan noppia – ja enemmän kuin yksi. Yhteensä yhdeksän noppaa heitetään kerralla ja näitä sitten käytetään tarpeen mukaan. Mustilla aloitetaan taistelu ja niistä näkee suoraan, tuleeko suoria tappioita vai otetaanko epäjärjestystä (tai molempia).
Kaikki nopat laitetaan kippoon, jolloin tarvitaan vain yksi ”heitto”. Kuva Mikko Saario.
Kirjanpito on kohtuullisen tarkkaa elikkä mennään niillä ~33 miehen Strength Pointeilla (SP). Jokaisella yksiköllä on oma lista näille SP:eille ja niitä raksitaan yli tarpeen mukaan paperilapulta.
Yksiköt on mallinnettu tarkasti ja tappioista pidetään tarkkaa kirjaa. Kuva Mikko Saario.
“X” on tuhottu ja “/” (tai “\”) on epäjärjestystä. Näitä jälkimmäisiä voidaan yrittää palauttaa ruotuun, jos yksikkö vedetään linjasta. Taisteluvoimasta poistetaan kuitenkin molemmat ja kun päästään “x” kohtaan niin joukko lasketaan olevan murtunut/hajalla (“shattered”). Esimerkiksi yllä olevassa kuvassa näkyvä johtaja, Dewitz, murtuu, mikäli tarpeeksi monta komennossa olevaa yksikköä on murtunut (“x”). Käytännössä sillä otetaan reippaasti lisää miinuksia nopan heittoon.
Seuraavaksi tarkistetaan valkoiset nopat, mikäli taulukko niin kertoo. Näistä voidaan saada lisää murtuneita SP:eitä ja niitä tulee usein lisää paljon helpommin kuin varsinaisia menetyksiä.
Taistelutaulukot. Vasemmalta ylhäältä aloitetaan noppien värityksen mukaisesti. Kuva Mikko Saario.
Välillä tilanne meni mielenkiintoiseksi. Kun yksikkö lähtee livohkaan, pitää kaikille sen kanssa kosketukseen joutuneille joukoille tehdä moraalitarkastus, jonka perusteella periaatteessa koko linja voi sulaa alta pois. Tästä tulikin muutamaan otteeseen tanskalaisille tiukat paikat, kun rivistä poistui useampi pataljoona. Sattui myös koominen tilanne ruotsalaisen eskadroonan jahdatessa pakenevia tanskalaisia keskelle vihollisen armeijaa.
Kuvassa Länsigötanmaan ratsuväki jahtasi ahneesti pakenevia sjellantilaisia keskelle vihollisarmeijaa. Kuva Mikko Saario.
Tanskalaisilla alkoi olla kohtalon hetki käsillä kun puolet jalkaväestä ei päässyt liikkeelle ennen kuin molemmat siivet alkoivat murtua. Pakenevia joukkoja suuntasi kohti Helsingborgin linnoitusta, minkä suojassa niitä yritettiin palauttaa takaisin riviin.
Kun viimeinenkin Strength Point oli joukosta lyöty, siitä tuli haamu (ghost), joka merkittiin hattivatti-markkerilla. Nämä haamunappulat eivät siis enää vastanneet joukkoa, vaan olivat olemassa, jotta myöhemmin voitaisiin kerätä yksikön rippeitä kasaan sen kohdalla.
Tanskan oikeassa sivustassa olevat joukot valmistautuvat viimeiseen taistoon kaksinkertaista vihollista vastaan. Samalla vasen sivusta yritti epätoivoisesti tilkitä läpirynnistävää ruotsalaista ratsuväkeä. Pian suurin osa molemmista oli lyöty. Kuva Mikko Saario.
Oikean sivustassa Rodstenin joukot kaatuivat saappaat jalassa. Kuten sanottu, hyökkäys on paras puolustus, joten vastaiskulla yritettiin vielä lyödä ruotsalaiset kertaalleen hajalle ja paeta. Rähinä meni vähän sinnepäin ja viimeisenä reservinä ollut täysivahvuinen Prinssi Kristianin nimeä kantavan rykmentin toinen jalkaväkipataljoona otti ruotsalaiset vastaan, mutta murtui välittömästi. Pako ei jalkaisin onnistunut ratsumiehiä vastaan ja heidät murskattiin hajalle epätasaisessa takaa-ajossa.
Kenraali Rodstenin viimeinen rynnäkkö oli lähellä onnistua. Kuva Mikko Saario.
Pian homma alkoi olla ohi Tanskan linjan hajotessa joka suunnalta. Teurastus olisi seuraava vaihe, mutta tässä kohtaa heitimme pyyhkeen kehään. 14 tunnin uurastus päättyi illalla klo 23. Olimme aamulla aloittaneet klo 9 ja pitäneet kaksi ruokataukoa välissä. Roger vaikutti ilmeisen tyytyväiseltä, peli oli päässyt isoon testiin ja suurimmat puutteet tulleet esille. Mekaniikka itsessään ei muuta kaipaa kylkeensä kuin selkeät ja erityisesti kattavat ohjeet. Pieniä tarkennuksia kyseltiin päivän mittaan ja kartan sekä nappuloiden yksityiskohdista keskusteltiin useaan otteeseen. Pelijärjestelmä on melko raskas ja Roger itse toteaa että “grognard”-tasoa. Se ei meitä haitannut, olimmehan kaikki grognardeja 😊
Päivän aikana minä ainakin opin valtavasti tästä Pohjolan historian merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon. Lisäksi järjestelmän näennäisestä raskaudestaan huolimatta kokemus oli vaikuttava – harvoin tulee sellaista fiilistä pelistä, että olet “siellä keskellä” kokemassa suurta taistelua. Mikäli projekti pääsee maaliin ja siitä tulee tuote, voi olla hyvä harkita rinnalle myös kevyempää säännöstöä, joka toisi huomattavasti enemmän pelaajia nauttimaan Helsingborgin taistelusta.
Hallinnoi evästeiden suostumusta
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional
Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Preferences
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Statistics
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin.Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Marketing
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.