Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Pelattuna: The Russo-Turkish War 1877-78 (1992)

Strategy & Tactics –lehden suurimpia etuja lienee se, että lehti julkaisee pelejä myös harvinaisemmista teemoista. Venäjän ja Turkin käymät moninaiset sodat kuulunevat tähän kategoriaan – Wikipedia listaa 12 sotaa tai isompaa konfliktia näiden suurvaltojen välillä. The Russo-Turkish War 1877-78 julkaistiin jo 1992 lehden numerossa 154 ja sisälsi ohjeet “War of the Imperial Age” -sarjaan. Kyseessä ei ole kovin laaja kokoelma pelejä, sillä BGG:n mukaan niitä on julkaistu vain neljä kappaletta. 

The Russo-Turkish War (“RTW”) ei ole kevyt peli, vaikka tulikin lehden mukana ja nappuloita on vain yksi liuska. Kartta on jaettu kahteen rintamaan: Euroopan osaan, käsittäen linjan Odessasta Konstantinopoliin (Istanbul) ja näistä länteen Balkanille (Bulgaria, Romania, jne.) sekä erikseen Kaukasian sotatoimialueeseen. Sotaa siis käytiin kahdella rintamalla. Yksi heksa on 20 mailia eli n. 32 km ja joukko-osastot ovat prikaateja, divisioonia sekä armeijakuntia. Mukana ovat myös tärkeimmät komentajat (“HQ”), raskas piiritystykistö, huoltokolonnat sekä kevyemmät jokialukset (riverines) ja Turkilla myös yksi laivasto-osasto.

Pelin alkutilanne ja joukot aseteltuina molemmin puolin Mustaa merta. Tulostimme BGG:stä päivitetyt apuvälineet. Kuva Mikko Saario.

Ohjeita ja taulukoita on yhteensä 28 sivua tiiviinä tekstinä. Vaikka systeemi on omansa, pelimekaniikat ovat pääosin melko tyypillistä heksasotaa. Molemmille osapuolille on haettu hieman omaa kromia joidenkin erikoissääntöjen kautta, mutta eivät ne liian raskaita ole, vaikka lukemista ja ohjeiden tai taulukoiden selailua riittää melkoisesti. Toisaalta osa systeemin perustoiminnoista tuntui turhan monimutkaisilta lopputulokseen nähden. Muuttujia sekä taulukoita on runsaasti ja kunnes systeemi alkaa olemaan tuttu, homma voi tuntua hieman tuskaiselta. 

Peli etenee kahden viikon vuoroissa keväästä 1877 aina alkuvuoteen 1878. Yleisesti ottaen sodankäynti oli molemmin puolin surkeasti organisoitua, johdettua sekä huollettua, joten tappiot olivat kovia ja liikkeet tahmeita. 

Tuhannenpa verran poikia läksi…

Vuoden 1877–78 sota oli siitä mielenkiintoinen, että Suomen kaarti saapui Bulgariaan lokakuussa 1877 osana vahvistuksena kutsuttua tsaarin henkikaartin tarkk’ampujaprikaatia. Kaartin vahvuus lähtiessä oli noin 860 miestä, pari-kolmesataa liittyi vielä myöhemmin mukaan, osa jo taisteluiden tauottua. Pataljoona osallistui useaan taisteluun, joihin tärkeimpänä kuuluu legendaarinen Gornyi Dubnjakin linnoituksen valtaus. Tämä taistelu oli osa isompaa Plevnan kaupungin kuukausia kestänyttä piiritystä ja myös pelissä Plevna on keskeisellä paikalla. Kaartin lisäksi suomalaisia upseereja oli arviolta kaksisataa Venäjän armeijan palveluksessa sekä kansalaisia lukematon määrä eri aselajeissa, erityisesti laivastossa. 

Noin 120–200 suomalaista kuoli Turkin sodassa. Monet päätyivät haavoittumisen tai sairastumisen jälkeen jonnekin Venäjälle, missä he kuolivat ilman selkeää tietoa, kenestä oli kyse. Lisäksi Suomen Punainen Risti sai alkunsa sodan aikana ja Suomesta toimitettiin kenttäsairaala rintamalle, joka tosin määrättiin Kaukasian puolelle. 

Tankotorpedot – turkulaista osaamista Tonavalla

Jonkinlaisia “torpedoja” – käytännössä miinoja tai tangon päässä olevia räjähteitä – oli jo testailtu Amerikan vapaussodassa 1700-luvun lopulla sekä uudestaan Yhdysvaltojen sisällissodassa. Sotahistorian ensimmäinen Whiteheadin kehittämän vapaasti uivan torpedon suorittama upotus väitetysti tapahtui Turkin sodassa. Tonavan taisteluissa venäläiset iskivät mm. Turussa Crichtonin telakalla valmistetulla 8 hv:n moottorilla varustetulla alkeellisella torpedoveneellä menestyksekkäästi turkkilaisten raskaiden tykkiveneiden kimppuun. Yksi venäläisten Tonavan alusten komentajista olikin itse asiassa suomalainen Oscar Starck. Pelissä tätä ei pääse kokemaan, koska “riverine”-yksiköt toimittavat huoltoa, kuljettavat pienehkön määrän joukkoja (5 cf) sekä voivat pommittaa linnoituksia. Skaala ei sentään taivu jokitaisteluihin. 

Kurjuutta koko rahan edestä

Tuliko surkea huolto jo mainittua? Pelin kehittäjä Joseph Miranda käyttää termiä “abysmal” kuvaamaan sen toimintaa historian lähteiden perusteella. RTW mallintaa aikakautta tekemällä kaiken vaikeaksi – eikä tässä nyt sääntöjä mollata. Jo pelkästään useamman joukon liikuttaminen vaatii nopan heittoa ja pahimmillaan mennään taaksepäin pois vihollisesta. Jos, ja kun, mennään eteenpäin, huollon hoitaminen on oma päänsärkynsä. Harvat linnoitusnappulat tarjoavat huoltoa, jota voi myös jatkaa yhden kerran huoltokolonnalla – kokonaisen kolmen heksan päähän kumpikin. Edes omalla maalla tai rautatiellä ei olla automaattisesti huollon piirissä. Rohkeasti liikkumalla (forced march – ei suora käännös!) kuluvat joukot nopeasti, joten sillä ei kannata ainakaan suurinta osaa armeijasta siirtää. 

Suomen kaartin ruokavalio koostui pääosin “hernesupukeitosta” (hernekeitosta), kaalikeitosta sekä vanikasta tai mitä nyt saatiin haalittua paikallisesti kokoon. Etelämmässä syötiin jopa viinirypäleitä ja juotiin paikallista viiniä, talvisessa vuoristossa mitä oli saatavilla. Pietarista lähtiessä saadut vaatteet saivat kestää talven läpi Sofiaan asti ennen kuin niitä uusittiin – päällä oli usein vain paidanriekaleita manttelin alla ja saappaat olivat kuluneet puhki. Öitä nukuttiin lämmittämättömissä teltoissa tai jopa suoraan lumessa tai vesisateessa. (Tiedot kirjasta “Tuntematon sotilas Turkin Sodassa”, Sten Anders Wallinin muistelmat.) 

HQ tuo pinolle, jonka kokoa ei ole mitenkään rajoitettu, mahdollisuuden käyttää operaatiopisteitä. Näitä on molemmilla puolilla käytössä kourallinen joka vuorolla ja niiden avulla on mm. mahdollista tehdä haluamiansa toimia ilman arpaa. Esimerkiksi “staff operations” vastannee suunnilleen tyypillistä esikuntatoimintaa, jossa asiansa osaavat upseerit suunnittelevat ja toteuttavat operaation – kuten armeijan siirtymisen paikasta A paikkaan B. Koska näitä on rajoitetusti käytössä, niiden järkevän hyödyntämisen painoarvo on suuri. Toisaalta HQ voi käyttää vain pisteen tai pari riippuen komentajan suorituskyvystä jne. Iso osa Turkin komentajista oli palkattu ulkomailta – Saksasta tai Englannista – ja osa heistä olikin varsin kyvykkäitä. Komentajille oli myönnetty arvonimi pašša. 

Sekä joukkojen että komentajien taso vaikuttaa moneen asiaan. Ne ovat jaettu neljään tasoon (elite, professional, regular sekä irregular) ja sen merkitys taistelussa, täydennyksissä tai joukon palauttamisessa “ruotuun” on merkittävä. Lähes joka taistelun seurauksena osa joukoista joutuu demoralized-tilaan koulutustason perusteella. 

Sodankäynti murroksessa

Osmanien armeijaa voinee kuvailla termillä vaihteleva – iso osa joukoista on sekalaista nostoväkeä, jonka taisteluarvo on mitä on. Koulutettu ja kokenut jalkaväki oli parhaimmillaan maailman jopa kyvykkäintä ja parhaiten aseistettua, mutta toisaalta mukana kulki suuria määriä lähinnä maantierosvoihin verrattavia vapaajoukkoja koostuen baššibozukeista ja tšerkesseistä. Jälkimmäisiä oli myös Venäjän puolella kasakoiden tukena. 1800-luvulla osmanit olivat panostaneet moderneihin aseisiin. Tykistö oli preussilaisten upseerien kouluttamaa valiojoukkoa ja käytti uusinta Kruppin kalustoa. Jalkaväen kiväärit olivat moderneinta, mitä rahalla oli saanut – harjoitus oli ollut puutteellista, mikä osaltaan esti venäläisten hyökkäysten täydellisen lanaamisen: ampumisen määrä oli tärkeämpi kuin tarkkuus. Venäjän puolella taktiikka oli kaikista uudistusyrityksistä huolimatta edelleen varsin vanhentunutta nojaten massahyökkäyksiin ja “kylmään teräkseen”. 

Turkkilaiset, osmanit vai ottomaanit? Kaikki ovat oikein: “Turkki” oli ensi kertaa valtion nimenä sodan päättäneessä rauhansopimuksessa. “Osmanit” on suomen kielessä ehkä eniten oikein kieliopillisesti ja “ottomaanit” on sekä paljon kielessämme käytetty termi sekä suora käännös englannista. Käytän kaikkia näitä termejä sekaisin. 

Kauniit maisemat

Kieltämättä maasto on Balkanilla, Mustanmeren rannoilla sekä Kaukasiassa upeaa. Mutta jos yrität siirtää parinsadantuhannen miehen armeijaa vuoristosolien läpi tai huonommissa tapauksissa suoraan vuorien yli talvella, niin kovin helppoa se ei ollut 1800-luvulla, eikä myöskään ole tässä pelissä. Maasto ainakin pääosin suosii puolustajaa, joka tässä sodassa oli enimmäkseen Turkki. Voittoehdoissa todettiinkin karkeasti siten, että Turkin ei odoteta valloittavan mitään Venäjältä ja jos se siinä onnistuu, se ansaitsee voiton. Turkin salainen ase on laivasto, jolla voi tehdä nopean iskun viholliseen selustaan ja valloittaa heikosti puolustetun kaupungin (kuten Odessa), joka voi ratkaista pelin kertaheitolla. Turkin laivaston komentajana oli Krimin sodassa Bomarsundin linnoituksen valloitukseen sekä Yhdysvaltojen sisällissodassa Etelän merisaarron murtoon osallistunut Hobart pašša (Augustus Charles Hobart-Hampden).

First blood: Venäjä valloitti Ardahanin heti kättelyssä. Toiseen hyökkäykseen eivät paukut enää riittäneet Kaukasuksella. Euroopan puolella yritettiin vain päästä lähemmäs rintamaa. Kuva Mikko Saario.

Ja vähän politiikkaa sekaan 

Tunnetusti Balkan on ollut melkoinen kansojen sekamelska ja vaikka pelin poliittinen elementti on varsin pintapuolinen, voi se hyvinkin sekoittaa pelikenttää: kun operaatiopisteet vaikuttavat enemmän taktisesti, poliittiset tapahtumat ovat strategisia muutoksia. Näiden lista on melkoinen: Itävalta-Unkari, Saksa, Englanti tai Persia voi sotkeutua sotaan. Balkanilla tapahtuu kaikenlaista – Romania, Bulgaria, Montenegro, Serbia ja Bosnia hakevat paikkaansa maailmankartalla ja partisaaneja voi ilmaantua paikkaan, jos toiseenkin. Kapinalla, jihadilla, vallankaappauksella tai kumouksella voi myös yrittää sekoittaa vastapuolen pakkaa. Ottomaanit voivat myös saada tukea mm. Egyptistä tai Tunisiasta ja Venäjä esimerkiksi Kreikasta, joka julistaessaan Turkille sodan imee tärkeitä joukkoja pois rintamalta. 

Poliittisia kortteja ansaitaan loistavasti sujuneen taistelun jälkeen tai ihan satunnaisesti arvalla (käyttämämme kortit voi tulostaa BGG:n tiedostoista, pelin mukana ne tulevat nappuloina). Molemmat seuraavat omaa kansakunnan mielentilaa (National Will), joka muuttuu tapahtumien seurauksena. Joitain vahvistuksia voi ostaa käyttämällä näitä mielentilapisteitä – tätä kautta Suomen kaartikin voi liittyä sotaan. Pelin voikin voittaa usealla eri tavalla: sotilaallisesti, poliittisesti murskaamalla vastustajan kansan taistelutahdon tai perinteisesti maata valloittamalla.

Brutaalia sotaa

Taistelut ovat periaatteessa tyypillistä heksasotaa – kerää pinoon tavaraa, käytä operaatiomerkki, jos sellainen on saatavilla, laske muuttujat ja lopuksi vedä kupista vastustajalle aiheutettavat tappiot (tämä ei ehkä ole “tyypillinen” juttu). Nopalla ei siis ole roolia tässä vaan kupista vedetään nappula, johon on merkitty mitä vastapuoli saa kärsiä. Myös BGG:ssä ladattavissa olevia kortteja voi käyttää apuna, kuten me teimme, ja ne helpottavat pelaamista, kun taistelun detaljit on kirjattu suoraan korttiin. Niissä oli myös pieniä päivityksiä pelin mukana tuleviin nappuloihin verrattuna. Itse vedimme nopan kupista, mutta luimme tiedot vastaavasta kortista (kuva alla). Normaalitilanteessa puolustajalla on aina taktinen etu eli hän ampuu ensin ja hyökkääjä pääsee iskemään vasta tämän jälkeen, mikäli on vielä taistelukunnossa.

Lisää väriä ja selkeyttä saa näillä BGG:stä tulostettavilla taistelukorteilla. Kuva Mikko Saario.

Esimerkiksi yllä näkyvä kortti aiheuttaa puolustajan linnoitukselle vahinkoa (jos sellainen on), 50 % omien taistelupisteiden verran tappioita viholliselle sekä vielä heikompien joukkojen (regular ja heikompi) demoralisoinnin. 100 % on myös mahdollista vetää pakasta/kupista, joten jos tällä osapuolella on vaikka 10 cf (combat factors), niin vastustajan joukot ottavat sen verran takkiinsa.

Salamasotaa Kaukasuksen tyyliin – pääarmeija eteni vaivalloisesti yhden heksan, mutta taisteluun eivät rahkeet enää riittäneet. Kuva Mikko Saario. 

Ensimmäisen vuoron lopussa pelasin vielä Venäjän saaman vapaasti valittavan poliittisen tapahtuman. Valitsin ohjekirjan vinkin perusteella Romanian intervention tai siis ihan selkosuomeksi väliintulon, jossa Venäjä saa houkuteltua Romanian puolelleen avaten alueen vapaaseen käyttöön ja huollon pariin. 

Turkin vuorolla vastustajani “T” lähinnä vakautti puolustustaan ja yritti vaihtelevalla menestyksellä siirtää apuvoimia rintamien suuntaan. Huonot heitot estivät laivakuljetukset, jotka ovat yksi tehokkaimmista tavoista siirtää joukkoja pitkin rannikkoa tai jokia. 

Riskinottoa 

Setvittyämme ensin kissan aiheuttamat sotkut aloitin seuraavan vuoron käyttämällä täydennykseni tuomalla Venäjälle uusia komentajia ryhdistämään rintamatoimintaa. Yhden operaatiopisteen kruununprinssi Mihail ei ole kovin vahvoilla, jos pitää suorittaa hyökkäys vahvasti kaivautunutta vihollista vastaan. Päätin siis tukea armeijaa ammattikenraaleilla lisävoimien sijaan. Uusi täydennysyksikkö pääsee suoraan linnoitukseen ilman vaikeaa marssia läpi laajan maan: “jo pelissä olevat lisäjoukot” aloittavat liikkeensä kartan ulkopuolisesta laatikosta (holding box) ja kokonaan uudet täydennykset siis voi saada suoraan rintaman lähelle. 

Kaukasuksella päätin iskeä nopeasti sillä, mitä oli käytettävissä – turkkilaisia yksiköitä oli matkalla rintamalle melkoisesti. Euroopan puolella siirtelin armeijoita lähinnä staff opsien avulla ja loput sekalaisesti nopalla. 

Idässä kolmen divisioonan tykistön tukemana hyökkäsi Karsin linnoitettua kaupunkia vastaan. Ainoalla käytettävissä olevalla operaatiopisteellä päätin riskistä huolimatta pelata “bold actionin” (0 tai 1 tuo katastrofin, jolloin en itse pääse ampumaan ollenkaan). Huonolla nopalla siis takkiin voi tulla pahemminkin, mutta nyt onni oli mukana ja sain riistettyä puolustajalta edun ja pääsin vetämään taistelumerkin ensimmäisenä.

B2-20-E … Jos puolustajalla on pieni linnoitus (kyllä), hyökkääjällä ehjä tykistö (kyllä), aiheuta 20 % tappioita vastustajalle (laski nollaan kaupungin takia) sekä lopuksi kaikki yksiköt laitettiin hajalle (demoralized). Kuva Mikko Saario.

Voi olla, että missasimme säännön tai pari, mutta sain tykistön avulla tuhottua linnoitteet, vaikka tappioita ei aiheutettu demoralisaatiota lukuun ottamatta. Puolustaja vuorollaan veti kupista minulle vastaiskun ja menetin lopuksi yhden combat factorin (cf) ja jalkaväkeni päätyi epäjärjestykseen. Hieman sekavia ohjeita tavattuamme päädyimme siihen lopputulokseen, että puolustavat turkkilaiset antautuivat ja kaupunki siirtyi Venäjän haltuun. Voitto oli vain keskitasoa ja sain parannettua National Williä yhden pisteen verran Turkin hävittyä saman.

Karsin puolustajat päätyivät karulle vankileirille. Sivustassa tuntematon turkkilainen uhkaa Akhaltsikiä Venäjän selustassa. Linnoitusnappulat toimivat yksinä harvoina huoltotukikohtina sekä vahvistusten saapumisalueina. Pino avattu taistelua varten. Kuva Mikko Saario.

Euroopan puolella ideana oli välttää joen yli rynnistystä suoraan linnoituksia päin ja kiertää rannikkoa pitkin selustaan, etenkin kun turkkilaisten laivakuljetukset eivät onnistuneet edellisellä vuorolla. Otin peliin baltiansaksalaisen Totlebenin, joka on yksi Venäjän parhaista komentajista ja lähetin Euroopan puolelle – hän pystyy käyttämään kaksi operaatiopistettä vuorossa, jolla voi olla tärkeä merkitys taistelussa sekä sen valmisteluissa. Totlebenin johdossa venäläiset voivat myös kaivautua tehokkaammin.

Venäjän armeija ryhmittäytyy Romanian ja Bulgarian rajalla uhaten Turkin asemia useissa kohdissa. Jo tässä kohtaa huolto toimii lähes äärirajoilla. Kuva Mikko Saario.

Salamasotaa Kaukasiassa – heksa kerrallaan

Itä- eli Kaukasian rintamalla jatkoin salamasotaani vuoroilla kolme ja neljä. Yhtään heksaa ei edetty, mutta toisaalta ei menty taaksepäinkään. Turkkilaisten liikeheitot olivat kovin tahmeita, eikä vastustaja päässyt keskittämään puolustustaan kuin paikoitellen. Ensimmäinen yritys lyödä entiset Ardahanin puolustajat lopullisesti meni mönkään, ylivoimasta ei ollut riittävästi apua tällä erää. Neljännen vuoron uusi isku onnistui paremmin ja nyt turkkilaiset antautuivat ylivoiman edessä. Taisin saada 2 tuhottua cf:ää lisää voittoon tarvittavasta 40:stä. Itse menetin yhden, mutta täydennykset paikkasivat sen melko nopeasti.

Salamasodan tässä vaiheessa ei uusia heksoja vallattu, mutta yksi turkkilainen yksikkö sentään saatiin tuhottua. Kuva Mikko Saario. 

Mustat pilvet kerääntyvät Euroopassa

Länsirintamalla en pitänyt kiirettä vaan annoin armeijan saapua taistelualueelle rauhassa. Vahvistuksina otin useita HQ:ta sekä Keisarillisen kaartin, joka maksoi 3 pistettä National Williä (NW). Tähän uskalsin lähteä saatuani poliittisen kortin, jolla nostin NW:tä useamman pykälän turvallisen korkealle. Jos päästän sen laskemaan alemmas, se vaikuttaa mm. täydennyksiin ja moneen muuhun asiaan negatiivisesti.

Suomen Kaartin sotilaita Turkin sodassa 1877-1878. Kuva Museoviraston palvelusta (täältä).

Totlebenin johtama venäläisarmeija ylitti vaivalloisesti Tonavan jossain nykyisen Ukrainan, Romanian ja Moldovan raja-alueilla. Alueelle oli kiireesti tuotu pieni turkkilainen osasto blokkaamaan etenemistä ja päätin hyökätä sen kimppuun. Huolimatta suuresta ylivoimasta hyökkäys lässähti pahasti tunisialaisten jihadistien vastarintaan ja molempien kaikki joukot päätyivät demoralized-tilaan. Tämä tuli hidastamaan toimintaani pahasti, sillä monta vuoroa meni ennen kuin sain palautettua joukot takaisin normaaleiksi (vaadittiin nopasta 5 tai 6).

Venäjä keskittää armeijaansa Etelä-Romaniaan (vihreät pinot). Mustanmeren rannikon tuntumassa vahva venäläisosasto kiertää Turkin sivustaan. Kuva Mikko Saario.

Läpimurto Bulgariaan 

Tai siis Danube Vilayetiin, kuten ottomaanit aluetta kutsuivat. Rassouchissa oleva tunisialaisten “speed bump” sai jäädä rauhaan, kun en saanut useista yrityksistä huolimatta sekoilevaa armeijaani kuosiin ja päätin sitten vaan suoraan iskeä linnoitettuun Silistriaan toisella armeijallani, jota olin vahvistanut hiljalleen.

Kun sivustaiskusta ei tullut mitään, päätin ottaa härkää sarvista ja painaa suoraan Silistrian linnoitettua kaupunkia vastaan. Kuva Mikko Saario.

Ensimmäinen yritys päätyi täyteen katastrofiin – otin riskin ja käytin Bold Actionin Elite-tason komentajan kanssa, jolloin onnistumisen todennäköisyys on 2/3:sta. Epäonnistuminen tarkoittaa, että turpaan tulee vain minulle. Noppa päätti, että “ei tänään”: heitin kakkosen, jolloin siis vastustaja pääsi lyömään minua ilman että voin itse tehdä mitään. Kaiken lisäksi T veti kupista maksimituloksen (B1-100-E). Otin siis takkiin koko rahan edestä eli saman verran, mitä vastustajalla oli voimaa. Seitsemän factoria kevyempänä venäläisarmeija tyytyi kohtaloonsa. Mutta vain toistaiseksi. Toisaalta onneksi T ei käyttänyt turkkilaisten fanaticism-nappulaa, joka tuplaa kaikki tappiot… 

Välissä nähtiin poliittinen episodi, kun Turkki pelasi Off-Map Insurrectionin. Olin itsekin huomannut, että mikäli kartan ulkopuolisessa boksissa ei ole varalla tarpeeksi joukkoja (10 cf), tällä voi olla merkitystä. No, kävi sitten niin, että T pelasi tämän kortin ja National Willini laski sen seurauksena kolme arvokasta pykälää.

Poliittiset kortit ns. sekoittavat pakkaa monella tavalla. Tällä erää tämä kortti veti kansan tahtotilaa alaspäin. Kuva Mikko Saario.

Kun muualla pääosin järjesteltiin joukkoja, hain läpimenopaikkaa Tonavan rannalla ja päätin jatkaa yrittämistä samasta kohtaa. Toinen hyökkäys oli floppi, mutta mitään ei oikein tapahtunut kummallekaan. Kolmannella yrityksellä otin taas riskin eliittitasoisen kenraali Skobelevin johdossa ja tällä kertaa turkkilaisten puolustus murtui täysin. Bold actionilla sain aloitteen riistettyä itselleni ja vedin 100-I –nappulan, joka tuhosi koko vihollisarmeijan ennen kuin ne pääsivät antamaan vastausta.

Ottomaaniarmeijan loppu. Kolmannella yrityksellä Silistrian puolustajat lyötiin täysin. Kaikki nämä turkkilaiset tuhoutuivat. Kuva Mikko Saario.

Ongelmat kasautuvat 

Näin oli yksi Tonavan puolustuksen kulmakivistä kaatunut. Eikä tässä vielä kaikki, sillä voiton myötä sain poliittisen kortin, jonka pelasin heti: Balkan Problems. Nopan perusteella nähtiin, mitä se sitten tarkoitti ja tällä erää Venäjän agentit saivat agitoitua Kreikan julistamaan sodan Turkille. Seuraus oli yksinkertainen: Turkin joukkoja piti siirtää torjumaan tätä uutta uhkaa. Vuoron saldo oli 17 combat factoria pois ottomaanien Euroopan muonavahvuudesta, joka näytti huolestuttavan vastustajaani melkoisesti.

Balkanilla kiehui ja Kreikka julisti sodan Turkille. Kuva Mikko Saario. 
Pikkunopat kartalla kertovat mistä saa voittopisteitä. Venäjällä on aloite, mutta mihin kannattaa suunnistaa? Kuva Mikko Saario.

Keräämäni kaartin vahvistama superpino siirtyi ensin kohti Varnan kaupunkia Mustanmeren rannikolla, jonne hyökkäsin seuraavalla vuorolla. Kaupunki kukistui melko helposti. Tällä välin siirtelin mm. tykistöä kohti oletettua turkkilaisia linnoituksia muualla Bulgariassa. Halusin samalla tehdä liikkeen tällä voimakkaimmalla armeijallani Turkin selustaan, yli vuorten. Ensin olisin tarvinnut pioneeriyksikön paikalle, joka piti siirtää nopalla muutaman heksan verran (sen avulla saadaan raivattua kulkuväylä vuoristoon). Heitto meni huonosti ja se päätyi painumaan impulsiivisesti päin vihollista (impetious movement). Koska minulla ei ollut varaa menettää tätä joukkoja, siirsin koko armeijan suojaamaan pioneeria. Samalla koko suunnitelma meni uusiksi.

Sininen osoittaa suunnitelman, punainen toteutuneen. Painopiste siirtyi kerralla aivan toiselle puolelle yhden huonon liikeheiton takia. Kuva Mikko Saario.

Nikopol vai Plevna (molemmat!) 

Nopeasti muokkaama strategiani siis johti kohti Plevnaa, jossa taisteltiin vuoden 1877 aikana lähes viiden kuukauden iso operaatio ja koko sodan ratkaisutaistelut. Olin käyttänyt operaationappulani pääosin liikkumiseen ja strateginen tiedustelu oli jäänyt vähemmälle – en siis ollut aivan varma kummassa heksassa Turkin linnoitus sijaitsi. Veikkasin väärää hevosta sillä seurauksella, että Plevna ja sen puolustajat kukistuivat helposti – tykistöni olikin nyt kohdistettu väärin. Toinen hyökkäys Nikopoliin sen sijaan ei mennyt hyvin ja otin turpiin 6–2. Voitettuaan taistelun, Turkki sai poliittisen kortin, joka sitten ilmeni Britannian väliintuloksi. Turkin National Will jatkoi nousuaan ja minun laskuaan. Roolit olivat heittäneet kuperkeikkaa. 

Kaiken lisäksi T pääsi pelaamaan uudestaan Off-Map Insurrection –kortin, joka sitten vähensin National Williäni edelleen. Tilanne ei ole kriittinen, mutta minun täytyy kyllä alkaa voittaa taisteluita, jotta pysyn pelissä edelleen mukana. NW:n maksimi on 20, mutta nyt aloin hätyyttelemään matalaa tasoa, joka on alle 7.

Suuri Suunnitelma™. Kiertämällä ottomaanien selustaan voisin välttää raskaat taistelut vuoristossa. Tämähän on kuin kenraali Gurkon isku heinäkuussa 1877. Kuva Mikko Saario.

Kaukasuksella T huomasi, että voi tehdä pientä kiusaa sivustassani ja laittoi osaston rikkomaan rautatietä, joka sitten ainakin estää nopean liikkumiseni alueelle. Jouduin siis pohtimaan selustan suojausta uudelta kantilta – olin vienyt sinne huoltovankkurin helpottamaan joukkojen siirtoa rintamalle. Nyt tämä olikin puolivahingossa uhattuna, sillä olin pitänyt enemmän silmällä Persian suunnalla mahdollisesti olevia ratsujoukkoja, jotka olisivat voineet tehdä nopean iskun selustaani.

Kaukasia kesän jälkeen. Paljonko kannattaa puskea yhden voittopisteen takia? Lähinnä taidan keskittyä turkkilaisten tuhoamiseen (strategiat elävät tilanteen mukaan!). Kuva Mikko Saario.

Välillä pohdimme yhdessä T:n kanssa pelin mekaniikkaa ja teemaa. Vaikka edellisessä näkyy selkeästi sekä ikä että lehtiformaatti, tästä voisi kyllä viilaamalla saada todella mielenkiintoisen projektin. Itse teema on sen verran harvoin käsitelty, että etenkin Euroopan puolen taisteluista kaipaisi tarkempaa ja ehkä hieman historiallisempaa “käsittelyä”. Päästyämme systeemiin paremmin sisään, selkeytyi mekaniikan tasapaino: jos yrittää liikaa, se kostautuu nopan heittelyn tuomalla satunnaisuudella. Lisäksi aloimme ymmärtää miten megapino voi käydä melko kalliiksi: yksi ainoa taistelu voi tuhota sen kokonaan. Turkkilaisilla on käytössään Fanaticism-operaationappula joka kierroksella, jolla saa tuplattua molempien tappiot. 100 % + Fanaticism teloo isommankin venäläisarmeijan täydellisesti. Se on pienestä kiinni ja näitä satasia on nähty useamman kerran pelin aikana, joten on pakko alkaa hajauttaa joukkoa useampaan pinoon. 

Kesätauolle jäimme mielenkiintoisessa tilanteessa. Peli on teknisesti alkanut sujua varsin mallikkaasti ja olemme oppineet säännöt paremmin kevään mittaan. Toivottavasti pääsemme vielä jatkamaan peliä myöhemmin!

Pelisarjoja Yhdysvaltojen sisällissodasta

Kim M., johdanto Marko Tainio

Kansainvälisesti sotapelaamisen kolme suosituinta teemaa ovat toinen maailmansota, Napoleonin ajan sodat ja Yhdysvaltojen sisällissota. Suomalaisten pelaajien kiinnostuksenkohteita ei ole selvitetty, mutta näppituntumalta veikkaisin kolmikkoa samaksi, tosin niin, että toinen maailmansota on ylivoimainen ykkönen. Huoltoreitti -blogissa Napoleonin ajan sotiin ja Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuvista peleistä on kuitenkin kirjoitettu vähän. Kun Kim M. listasi omat Yhdysvaltain sisällissotasuosikkisarjansa Facebookin Sotapelaajat ryhmässä, pyysin samantien lupaa julkaista tekstin blogissa. Kim suostui, laajensi tekstiä ja otti artikkelin tueksi kuvia pelisarjoista. Alla on hänen arvostelunsa kolmesta eli pelisarjasta.

Kim: Kirjoitin viime vuonna toisaalle pienen vertailun Yhdysvaltain sisällissotaa (1861–1865) kuvaavista pelisarjoista. Vaikka toinen maailmansota on itselle teemallisesti suosituin kohde, niin Yhdysvaltojen sisällissota kuvaavat pelit ovat kivunneet kärkipaikoille. Tämä ei ole tapahtunut niinkään teeman puolesta, vaan koska pelit ovat laadullisesti huippuluokkaa. Itse omistan pelejä kolmesta pelisarjasta:

1. The Great Battles of the American Civil Wars (GBACW)

2. The Line of Battle (LOB)

3. The Blind Swords (BS), sisältäen A Most Fearful Sacrifice: The Three Days of Gettysburg (2022)

Alla on tarkastelut näitä sarjoja saatavuuden, komponenttien ja muiden ominaisuuksien kesken.

Eri sarjojen pelimerkkejä. Vasemmalta oikealle GBACW, LOB ja BS. Kuva: Kim M.

Saatavuus

1. GBACW sarjan peleistä kaksi on saatavilla julkaisijalta (Into the Woods: The Battle of Shiloh (2022) ja Battles for the Shenandoah: A Death Valley Expansion (2022)) ja aikaisempia löytyy käytettynä. Kaksi uutta peliä on GMT Gamesin P500-listalla.

2. LOB sarjan peliä on tällä hetkellä vain yksi (To Take Washington (2019)) myynnissä ja käytetyistä pyydetään isoja summia. Kaksi uutta peliä julkaistaan myöhemmin. Toisaalta vanhempia Civil War Regimental Sub-Series (RSS) sarjan pelejä voi pelata LOB:n säännöillä.

3. BS sarjan kaikki kymmenen peliä on saatavilla ja ainakin kaksi uutta peliä tekeillä.

BS vie saatavuudessa voiton. LOB sarjasta vain yksi on saatavilla, GBACW sarjasta kaksi peliä.

GBACW kartta. Kuva: Kim M.

Nettipelaaminen

1. GBACW sarjan peleille löytyy hyvin VASSAL-moduuleja (kts. täältä).

2. LOB sarjan peleille löytyy samoin hyvin VASSAL-moduuleja (kts. täältä).

3. BS:n peleille ei löydy VASSAL-moduuleja.

Tasapeli GBACW ja LOB sarjoille.

Komponentit

1. GBACW sarjan komponentit on hyvää GMT Games laatua. Kartta on selkeälukuinen, samoin puolen tuuman pelimerkit.

2. LOB sarjassa puolen tuuman pelimerkit on keskitasoa, samoin kartta. Multi-Man Publishing (MMP) tyyliin selkeitä, muttei erityisen kauniita. Ainoa miinus on, että karttojen korkeuserot eivät mene heksan reunassa, vaan myös keskellä ja samassa heksassa voi olla parikin korkeuseroa. Tämä vaikeuttaa korkeuserojen tulkintaa. Erittän ärsyttävä tämä on, kun kartalla on monta rykmenttiä vierekkäin ja pelimerkkien alta joutuu katsomaan, montako korkeuseroa eri heksoissa on, ja missä kohtaa.

3. BS:n osissa 1-6 oli edesmennyt Rick Barber kartantekijänä ja käsinpiirretyt kartat ovat tyylikkäitä, jatkopeleissä seuraava piirtäjä jatkaa samalla linjalla. Pelimerkit ovat 5/8 tuumaa ja samalla selkeitä.

Tasapeli GBACW sekä BS sarjoille.

LOB kartta. Kuva: Kim M.

Säännöt

1. GBACW säännöt ovat listan vaikeimmat oppia. Säännöissä on paljon yksityiskohtia taistelussa ja liikkumisessa. Jos haluaa täyden kontrollin, pikkuasioita myöten, niin tämä pelisarja voi olla oikea valinta.

2. LOB ei ole myöskään helppo, mutta varsinkin taistelu ja liikkuminen on helpoimmasta päästä. Moni vaikeampi asia liittyy komentoportaaseen ja käskyjen jakoon. Helpompi kuin GBACW.

3. BS on näistä helpoin, muttei silti helppo peli. Taistelussa ei ole mitään +/- muutoksia, ainoastaan sarakkeen siirtoja taistelutaulukossa. Liikkumisen säännöt varsin yksinkertaisia

BS vie helppoudella voiton, LOB kakkosena. GBACW sisältää liikaa tarpeettomia pikkusääntöjä.

BS kartta. Kuva: Kim M.

Simulaatio

1. GBACW sisältää paljon muodostelmaan liittyviä pikkusääntöjä, mitä muissa sarjoissa ei ole. Aktivointi hoidetaan kuppiaktivointimekaniikalla, jolloin rykmentit saavat vuoron aikana 1-4 aktivointia. Aktivointeihin vaikuttaa esim. komentoportaan etäisyys toisistaan ja komentajien laatu.

2. LOB sarja perustuu MMP:n edeltäjiin, jossa suurin painoarvo on käskyille ja yksiköiden toiminnalle hyökkäyksen aikana. Käskyt kirjoitetaan käsin ja tämä toimitetaan vastaanottajalle yleensä parin vuoron sisällä, mikäli kohde ei ole pitkän matkan päässä. Sitten verrataan komentajan laatua käskyä vastaanotettaessa. Komentaja ei välttämättä lähde liikkeelle heti vaan joskus muutamankin vuoronkin päästä. Myös hyökkäyksen aikana voi prikaatin komentaja päättää, ettei tästä tule mitään, ja vetää joukot takaisin hengähtämään.

3. BS vetää hommansa varsin yksinkertaisesti kuppiaktivointimekaniikalla. Kupista voi tulla tapahtuma tai divisioonan komentajan pelimerkki, jolloin heitetään noppaa, jotta saako jonkun prikaatin aktivoitua tai ei. Riippumatta tuloksesta prikaati on sillä vuorolla käytetty, mutta tapahtumamerkit voivat muuttaa asioita. Varsin suoraviivaiset, mutta samalla ehkä elegantit säännöt, jotka osaamalla peli rullaa nätisti eteenpäin.

GBACW on hankala arvioida. Toisaalta sisältää sääntöjä, jotka antavat taktiikoihin ulottuvuutta, mutta kenties samalla turhia pikkusääntöjä. En ole kanssa täysin myyty aktivoinnille, koska se aktivoi yksiköitä liian helposti, sen sijaan, että joskus ne eivät tee mitään, mitä tapahtui oikeasti yllättävän paljon.

BS hoitaa kaiken yksinkertaisimmin ja aktivointisysteemi pitää epävarmuutta yllä. Esim. saako juuri tulleet lisävoimat liikkeelle vai pysyvätkö ne paikallaan.

LOB on simulointiarvoltaan yksinään paras. Kirjoitetut käskyt ja niiden vastaanottomekanismi takaavat, että komentajat eivät käyttäydy kuin robotit. Hyvin suunniteltu ja ylivoimainenkin hyökkäys voi tyrehtyä, kun rykmentti saa ensimmäiset osumat ja joukot lähtee takaisin. Tai joillekin komentajalle lähetetty käsky lähteä marssimaan jää pöydälle, koska komentaja on kiireinen muussa asiassa. Tätä tapahtuu myös BS sarjassa, mutta LOB on tässä selkeä voittaja.

Yhteenveto

Kaikki kolme ovat hyviä systeemejä, mutta minkä haluaa, tai mitä saatavilla, on sitten eri juttu.

GBACW antaa parhaan hintasuhteen komponenteille sekä paljonko skenaariota (pelattavaa) paketeissa.

LOB saatavuuden suhteen varsin heikko, vain yksi peli myynnissä ja parista edellisestä pitää maksaa pitkä penni. Peli tarjoaa uniikin komentosysteemin, mitä on nähty vain muutamassa muussa MMP:n sarjassa, kuten Civil War Brigade (CWB) sarjassa ja muunneltuna Tactical Combat Series (TCS) sarjassa.

BS sarja on kuitenkin paras johtuen pelin verkkaisemmasta tahdista ilman turhanpieniä yksityiskohtia sekä yleisesti miten eri taisteluiden tapahtumat on saatu esille pelimerkeillä. Saatavuus on myös hyvä, nettipelaamista lukuun ottamatta.

Pelejä Suomen sodista: Osa 5: Ennen itsenäisyyttä (?-1917)

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki) ja neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki).

Tämä sarjan viides osa käsittelee pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen Suomen itsenäisyyttä. Teoriassa tämä kattaa useiden tuhansien vuosien aikaskaalan siitä kun ensimmäiset ihmiset saapuivat Suomeen aina kauhiaan Oolannin sotaan (1854-55) ja vaihtoehtohistoriallisiin ensimmäinen maailmansotapeleihin saakka. Käytännössä puhutaan kuitenkin muutaman sadan vuoden aikaikkunasta, sillä muutamia viikinkisaagoja lukuun ottamatta (kts. Mazikaisen Suomi 1000-1155 sotapelitantereena -artikkeli) Suomen alueen sodista on tietoa vasta kun Ruotsi liitti alueet itseensä ja alkoi pitää kirjaa siitä, mitä täällä tapahtui. Ruotsin vallan ajastakin ensimmäiset vuosisadat Suomi oli aluevesiä lukuun ottamatta isoimpien konfliktien ulkopuolella ja alueella alettiin taistella kunnolla vasta Ruotsin suurvalta-aseman murentuessa.

Tässä katsauksessa on mukana kaikki aikakauteen kuuluvat pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa. Pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Ruotsin ja Venäjän historiaan liittyvät pelit ja tunnistamalla sieltä yksitellen ne, joissa Suomi on osa pelialuetta. Lisäksi pelejä on haettu kansalliskirjaston Doria-tietokannasta.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Suuri Pohjan sota (1700-1721)

Suuri Pohjansota oli aikansa maailmansota, johon otti osaa koko pohjoinen Eurooppa. Ruotsi soti samaan aikaan Venäjää, Puola-Liettuaa, Tanskaa ja useita Saksan kuningaskuntia vastaan, häviten ratkaisevasti Pultavan taistelussa (1709). Suomessa aikakausi tunnetaan paremmin nimellä isoviha, jolla tarkoitetaan vuosien 1713 – 1721 venäläismiehityksen aikaa.

BGG:stä löytyy kymmeniä pelejä suuresta Pohjan sodasta (linkki), mutta useimmissa Suomi ei ole pelialueena tai Suomi on hyvin pienessä roolissa. Merkittävimmät poikkeukset on Joseph Miranda suunnittelema On to Moscow (1994) (BGG), Göran Björkmanin & Stefan Ekströmin suunnittelema Pax Baltica (2009) (BGG) ja Jason Juneaun suunnittelema Poltava’s Dread Day: The Great Northern War 1700-1722 AD (2012) (BGG). Kaikki kolme ovat kahden pelaajan strategisen mittakaavan sotapelejä, joissa toinen pelaaja pelaa Ruotsia liittolaisineen ja toinen Venäjää liittolaisineen. Kaikissa peleissä on nykyisen Suomen alueet mukana pienenä alueena kartan pohjoisosassa. Mekaanisesti On the Moscow ja Poltava ovat perinteisiä heksasotia ja Pax Baltica palikkasotapeli (block wargame). Baltican pituudeksi on merkitty 60 – 840 minuuttia ja pelissä on neljä skenaariota, kun taas Moscow on n. 180 minuutin peli. Poltavan pituudeksi on merkitty 120 min.

Suureen pohjansotaan otti osaa koko pohjoinen Eurooppa (Pax Baltica). Kuva: Markus Inkeri.

Kolme peliä ”suomesta” on vähän kun sitä vertaa useisiin kymmeniin sotaa käsitteleviin muihin peleihin. Tarkemmalla tutustumisella selviää kuitenkin nopeasti, että suurin osa näistä muista peleistä on miniatyyripelejä, joita ei käsitellä tässä artikkelissa, tai taktisen tason pelejä sodan merkittävimmistä taisteluista. Esim. pelkästään Pultavasta on lukuisia pelejä. Vaikka suomen alue joutuikin miehitetyksi, niin täällä ei käyty kansainvälisesti kiinnostavia maa- tai meritaisteluita, joten niihin keskittyneet pelit sivuuttavat Suomen.

Kustaa III:n sota (1788-1790)

Kustaa III:n sodassa Ruotsi pyrki palauttamaan hattujen sodassa (1741-1743) menetyt alueet takaisin. Osapuolina oli Ruotsi vastaan Venäjä ja Tanska, ja sota päättyi ratkaisemattomana ilman rajamuutoksia.

Blue Cross, White Ensign laivasotapeli. Kuva: Joonas Paajonen.

Sota oli lyhyt, mutta siitä löytyy kuitenkin kaksi sotapeliä. Catherine the Great (2005) (BGG) kuvaa Katariina Suuren sotia, mukaan lukien Kustaa III:n sodan, ja Blue Cross, White Ensign (2014) (BGG) merisotapelissä on viisi skenaariota Kustaa III:n sodasta. Catherine the Great on yksinpeli, jota voi tosin pelata 1-3 pelaajaa, ja samoin Blue Cross, White Ensign on merkitty BGG:ssä 1-4 pelaajan peliksi. Mekaanisesti Catherine on strategisen tason sotapeli ja Blue Cross taktisen tason merisotapeli. Jälkimmäisen peliajaksi on arvioitu BGG:ssä 240 – 360 minuuttia. Catherinen pituudesta ei ole arviota.

Sodan laajuus ja merkitys huomioiden kaksi sotapeli on hyvin, varsinkin jos sitä vertaa kolmeen suuren Pohjansodan aikaiseen peliin.

Ruotsalaisten laivasto suuntaa suoraan kohti venäläisiä (Blue Cross, White Ensign). Kuva: Joonas Paajonen.

Suomen sota (1808-1809)

Suomen sodassa oli jälleen vastakkain Ruotsi ja Venäjä, ja taistelut käytiin nykyisen Suomen alueella. Sota päättyi Venäjän voittoon, minkä seurauksena Suomi liitettiin osaksi Venäjää. Lohdutukseksi Ruotsille junailtiin myöhemmin Norja mm. Venäjän tuella.

Suomen sodasta löytyi kaksi peliä. Näistä vanhempi on Doria-tietokannasta löytyvä, vuonna 1886 julkaistu Sveaborg (Doria). Käytettävissä olevien tietojen perusteella kyseessä on heitä-ja-liiku peli, jolla on hyvin vähän tekemistä sotapelien kanssa. Toinen tunnistettu peli on Joseph Mirandan suunnittelema The Russo-Swedish War (2008) (BGG), joka on kahden pelaajan heksasota, jossa toinen pelaa Ruotsia ja toinen Venäjää. Mittakaava on jossain strategisen ja operatiivisen välimaastossa. Peliajaksi on merkitty 300 minuuttia.

Kaksi peliä on vähän Suomen historian kannalta näinkin merkittävästä sodasta. Missä on Koljonvirta, missä Suomenlinnan piiritys? Missä merisota? Vaikka Ruotsi olikin sodassa altavastaaja niin tilaa olisi niin taktisen kuin operatiivisenkin tason peleille.

Sveaborg on artikkelin vanhin peli ja vaikuttaa pelilaudan perusteella heitä-ja-liiku koulukunnan peliltä. Kuva Doria-tietokannasta.

Ei Suomesta, eikä myynnissä

Yllä mainittua kuutta peliä yhdistää se että ne on kaikki suunniteltu ja julkaistu Suomen ulkopuolella (Sveaborg on ruotsalainen). Joseph Miranda on suunnitellut kolme peliä (yhden jokaisesta sodasta) ja julkaissut ne kaikki Decision Gamesin julkaiseman Strategy & Tactics lehden eri numeroissa. Amerikkalainen GMT Games on julkaissut kaksi peliä eli Pax Baltican ja Blue Cross, White Ensignin. Poltavan on julkaissut Turning Point Simulations. Suomalaiset ovat tehneet pelejä vähänlaiseen muistakin Suomen sodista, mutta on silti mielenkiintoista, että kukaan ei ole tarttunut Ruotsin suurvalta-ajan sotiin, joissa suomalaisilla ja suomen alueella oli usein merkittävä osa.

Peleistä vain yksi, Blue Cross, White Ensign, löytyy Fantasiapelien verkkokaupasta. GMT:n pelejä voi ostaa myös suoraan yhtiön omasta verkkokaupasta, kuten myös Poltavan Turning Point Simulationsin verkkokaupasta. BGG:n käytettyjen pelien kauppapaikalla näkyi myynnissä kaikkia pelejä, Sveaborg pois lukien.

Virtuaalipelaajille Pax Baltica ja Blue Cross, White Ensign peleille löytyy VASSAL-moduulit.

Suomessa rytiseet. Pax Baltica on harvoja artikkelin peleja joissa Suomea edustaa useampi alue. Kuva: Markus Inkeri.

Yhteenveto

Suomen alueella on sodittu vuosisatoja, mutta pelien aiheeksi nämä sodat ovat päätyneet harvoin. Esimerkiksi Suomen historian kannalta merkittävästä Suomen sodasta on vain yksi sotapeli, mikä on todella vähän, eikä tilanne parane kun tarkastellaan sitä edeltäneitä sotia. Pelejä näistä sodista on kyllä tehty, mutta ne keskittyvät joko Suomen alueen ulkopuolisiin taisteluihin tai ovat miniatyyripelejä. Suuren Pohjansodan ja Suomen sodan aikaiset värikkäät univormut ja linjamuodostelmat on kuin tehty miniatyyripelejä varten ja peliteollisuus on vastannut huutoon. Kunpa myös lauta- ja korttisotapelien tekijät kiinnostuisivat Suomen sodista samalla innostuksella. Vaihtoehtoja olisi niin maalla kuin merellä, taktisella, operatiivisella ja strategisella tasolla.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.