Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Pelattuna: The Finnish Front, 1941-42 (2009)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

The Finnish Front, 1941-42 (TFF) on Ty Bomban ja Joseph Mirandan suunnittelema, Decision Gamesin julkaisema sotapeli jatkosodan alusta. Pelissä suomalaiset ja saksalaiset joukot hyökkäävät Suomesta Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa kesäkuussa 1941. Mekanismiltaan peli on kuppiaktivointiin perustuva, operatiivisen mittakaavan heksasota. Peli on osa “They Died With Their Boots On” pelisarjaa, jonka peleistä monet on julkaistu TFF:n tapaan foliopeleinä lehdissä. TFF on julkaistu World at War lehden numerossa 5.

Mekanismi

Pelin kartta kattaa suurin piirtein Suomen, Karjalan ja Kuolan niemimaan alueet. Yksi heksa on kuvauksen perusteella n. 37 kilometriä, mutta käytännössä se ei vaikuta vakiolta, vaan erityisesti pohjoisessa heksoja on liian vähän. Suomi on kartalla myös epämuodostuneen näköinen. Värimaailma on kuitenkin toimiva. Maajoukkojen lisäksi pelissä on ilmavoimia ja merivoimia, joiden rooli on tukea maavoimia.

Pelin näkemys Suomen kartasta ja lähialueista. Kuva: Marko Tainio.

Pelissä yksi vuoro kuvastaa yhtä kuukautta. Vuoro jakautuu osavuoroihin, joiden aikana pelaajat aktivoivat aina kulloinkin sen armeijan tai armeijakunnan, jonka tunnus nostetaan kupista. Kuppiaktivoinnin mukaisesti yksi pelaaja voi täten saada useita osavuoroja putkeen. Joukot on värikoodattu omiin armeijoihin ja armeijakuntiin. Yksittäiset joukot ovat pääosin divisioonia. Kuppiaktivointi on rakennettu muuten hyvin, mutta kummallakin puolella on “tavanomaisten” armeijoiden lisäksi yksi ”ja kaikki muut” kokonaisuus, joka levittäytyy pitkin pelialuetta sillä seurauksella, että eri armeijoiden yksiköt sekoittuvat keskenään, ja myös aktivoituvat eri aikaan. Tällä on todennäköisesti yritetty paikata etäisyyksien tuomia ongelmia, mutta lopputulos sotkee muuten toimivaa aktivointia.

Vuoron aikana pelaaja ensin lisää täydennykset ja sen jälkeen liikkuu. Tämän jälkeen on taistelu. Taistelu on pakollista, jos yksikkö on tässä vaiheessa vihollisen vieressä. Taistelu on pakollista, oli mahdollisuudet mitkä tahansa. Säännöt on tältä osin epäselvät, sillä jos yksittäinen yksikkö on kahden, eri heksoissa olevan vihollisen vieressä, vihjaisi osa säännöistä, että yksikön pitäisi hyökätä molempien kimppuun, mahdollisesti laskien vastustajien puolustusvoimat yhteen, mutta tämä on kuvattu epäselvästi ja johtaa helposti melkoiseen laskentaoperaatioon, jos yksiköitä on vierekkäin useissa heksoissa. Pakollinen taistelu tuntuu nettikeskustelun perusteella puhututtavan pelin pelaajia, eikä siitä pääsääntöisesti pidetä.

Eri kuukausina tulevia täydennyksiä. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu perustuu taistelutaulukkoon, joita on kaksi erilaista: Assault ja Mobile. Näistä jälkimmäisessä tulokset on hieman ratkaisevampia, mutta ero ei ole niin iso, mitä nimet antaisivat ymmärtää. Tulos heitetään yhdellä d6-nopalla. Erilaisia tulosvaihtoehtoja on lukuisia. Mielenkiintoisena mekanismina osassa tuloksista yksiköt joutuvat perääntymään d6-nopan määräämän määrän heksoja.

Huolto huomioidaan niin, että yksikön pitää olla neljän (Suomi ja Saksa) tai kolmen (NL) heksan päässä tiestä tai rautatiestä. Tämä onnistuu kartalla liian helposti ilmankin saksalaisten apuna olevaa huoltoyksikköä, joka lisää huollon kantamaa.

Pelissä on kaksi kampanjaa, lyhyt ja pitkä. Ensimmäinen loppuu marraskuuhun 1941, toinen syyskuuhun 1942. Voittoehdot on mielenkiintoiset. Esimerkiksi suomalaisten ja saksalaisten voittoehtona on i) vallata kaikki talvisodassa menetetyt kaupungit, ii) kontrolloida ainakin yhtä kaupunkia Murmanskin radan varrella ja iii) kontrolloida Pähkinälinnan tai Olhavan kaupunkeja. Pelissä suomalaiset joukot eivät saa edetä ennalta määrättyjen rajojen itäpuolella, joten käytännössä vain saksalaiset joukot voivat vallata Pähkinälinnan tai Olhavan, jotka sijaitsevat suomalaisten joukkojen operointialueen itäpuolella.

Suomalaisten yksikkömerkkejä. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna

Kokeilimme Miikan kanssa kampanjaa niin että minä puolustin NL:n pelaajana ja Miikka hyökkäsi. Pelin alussa suomalaisten hyökkäys kutistui Viipurin alueella huonoon noppatuuriin. Samalla koettiin pelin uskomattomin hetki, kun hyökkäyksen epäonnistumisen seurauksena kokonainen suomalainen armeijakunta juoksi taistelua pakoon aina Helsinkiin saakka. Viipurin porteilta matkaa on päälle 200 kilometriä, joten siinä jäi Maratonin taistelun jälkeinen kuuluisa juoksu toiseksi. Pohjoisessa Miikalla sujui paremmin ja saksalaiset joukot murskasivat NL:n puolustuksen Kiestingin suunnalla vallaten Muurmannin radan. Pelin toisella vuorolla saksalaisten joukot alkoivat levittäytyä sieltä pohjoiseen ja etelään, sillä seurauksella, että Murmanskia puolustavat NL:n joukot jäivät saarroksiin huollon ulottumattomiin. Tai ainakin näin tulkitsimme huoltosääntöjä.

Pelin aloitus pohjoisessa. Kuva: Marko Tainio.

Etelässä suomalaiset ryhdistäytyivät ja valtasivat Viipurin. Laatokan Karjalassa suomalaiset saartoivat NL:n puolustuslinjan, osaksi suosiollisen kuppiaktivoinnin ansiosta. Lopetimme pelin toisen vuoron loppuun, koska kampanja oli käytännössä ratkennut eikä kumpikaan halunnut jatkaa pelaamista. Peliaikaa meni 3-4 tuntia.

Läpimurto Kiestingin suunnalla. Saksalainen yksikkö (tummanharmaa) on päässyt Vienanmeren rannalle saakka. Kuva: Marko Tainio.
Tilanne pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Ei jatkoon

Sanotaan se nyt heti suoraan: TFF on huonoin kokeilemani Suomen sotiin liittyvä peli.

Pelin keskeisin ongelma on, että siinä käytetty mekanismi ei toimi tässä mittakaavassa. Mekanismi on (ilmeisesti) kopioitu “They Died With Their Boots On” pelisarjan aikaisemmista peleistä, joissa on käsitelty monipuolisesti eri aikakausien konflikteja. Jatkosotaan systeemi ei kuitenkin taivu. Pelissä kokemamme suomalaisen armeijakunnan pako 200 km länteen epäonnistuneen hyökkäyksen jälkeen alleviivaa mittakaava ongelmaa. Jossain muussa mittakaavassa kuuden heksan vetäytyminen toimisi, tässä ei. Samoin pakollinen taistelu ei sovi tähän mittakaavaan. Pelissä pitäisi pitää yhden heksan, eli melkein 40 km väli yksiköiden välillä, jotta niiden ei olisi pakko taistella. Jälleen, tässä mittakaavassa täysin älytön mekanismi.

Huolto on myös aivan liian helppoa. Suomalaisilla ja saksalaisilla riittää, kun yksikkö on neljän heksan päässä tiestä. Kartalta on todella vaikea löytää yhtään heksaa, joissa yksikkö voisi olla huollon ulkopuolella. Vastustajan sijoittuminen toki vaikuttaa asiaan, mutta huolto on silti liian helppoa, erityisesti pohjoisessa, jossa historiallisesti Saksan armeijalla oli massiivisia huolto-ongelmia. Tätä asiaa käsiteltiin hyvin pelin mukana olleessa, World at War lehdessä julkaistussa artikkelissa, mutta pelisuunnitteluun se ei vaikuttanut riittävästi. Kokonaan oma ongelmansa on, että tässä(kin) pelissä pohjoisen kautta on liian helppo hyökätä ja sinne on liian helppo koota isoja joukko-osastoja. Todellisuudessa tieverkosto natisi liitoksistaan jo näillä joukoilla, isommista joukkokeskityksistä puhumattakaan. Tämä tuntuu olevan monien pelien Akilleen kantapää, enkä ole nähnyt tässä mittakaavassa toimivaa toteutusta.

Pelin taistelu on turhan monimutkainen jakaen toteutuksen kahteen taistelutaulukkoon, jotka eivät kuitenkaan eroa riittävän paljoa toisistaan. Lisäksi erilaisia tuloksia on liikaa, ja niitä joutuu jatkuvasti tarkastamaan ohjeista, koska kartalla ei ole apulappuja. Prosenttiperusteinen taisteluarvojen vertailu on enemmän makuasia, mutta ei se minusta tässä oikein toiminut. Lisäksi laskentaan tarvittiin laskin.

Kokonaisuutena tämä ei toimi oikein millään tasolla. Tätä ei ole hauska pelata, eikä peliä voi hyvällä tahdollakaan kutsua mielenkiintoiseksi simuloinniksi. Peliaika on myös massiivinen. Jos pelistä nyt jotain hyvää kuitenkin haluaa sanoa, niin kampanjoiden voittoehdot on kohtuu toimivat. Jatkosodan alun peleissä on yleinen ongelma voittoehtojen määrittelyssä, sillä suomalaiset eivät historiallisesti halunneet edetä niin pitkälle kuin olisi ollut mahdollista, mutta samaan aikaan saksalaiset halusivat. Joten miten yhdistää nämä tavoitteet? Peli tekee tässä ihan toimivan, joskin erikoisen kompromissin.

Yhteenveto

The Finnish Front, 1941-42 on operatiivisen mittakaavan sotapeli jatkosodan alusta. Peli aihe on mielenkiintoinen, mutta toteutus ei. Pelissä käytetty mekaniikka ei toimi tämän mittakaavan pelissä johtaen testipelissäkin kuvattuun, täysin epärealistiseen tilanteeseen perääntymisen kanssa. Pelin pakkotaistelumekaniikka tuntuu nettikeskusteluissa häiritsevän monia, ja sopii samoin huonosti tähän mittakaavaan. TFF ei toimi simulaationa eikä pelinä. Kun tähän lisätään todella pitkä peliaika, kampanjan kestäessä helposti useita tunteja, on vaikea keksiä syitä TFF:n pelaamiseen, muuten kuin kokeilumielessä.

The Finnish Front, 1941-42 – 1/5 tähteä. Suomilasein 1.5 tähteä.

Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025)


Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.

Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT Gamesin Red Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.

Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?

Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.

Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.

Sota alkaa

Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.

Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.

Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.

Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.

Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?

Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.

Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.

Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.

Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.

Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Paraatimarssi Helsinkiin…

Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.

Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.

Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.

Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.

Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.

Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.

…Hyytyy pakkaseen

Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.

Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.

Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.

Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.

Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.

“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.

Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.

Loppusanat

Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.

Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.

Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.

Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.

Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).

Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) ja Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) ovat molemmat Michael Bennighofin suunnittelemia, Pacific Rim Publishingin julkaisemia operatiivisen mittakaavan heksasotapelejä jatkosodan alusta. Kumpikin peli kuvaa Pohjois-Suomeen sijoitettujen suomalais-saksalaisten joukkojen hyökkäystä Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa. Salla kuvaa nimensä mukaisesti suomalaisen 6. divisioonan hyökkäystä Sallan suunnalla, ja Kestenga suomalaisen 3. divisioonan hyökkäystä Kiestingin (Kestinga) suunnalla. Molempien hyökkäysten tavoitteena oli Murmanskin radan katkaiseminen, jota pitkin Neuvostoliitto sai lännestä mm. lend-lease tukea.

Kestengan yksikkömerkit. Molemmissa peleissä on sata yksikkömerkkiä. Kuva: Marko Tainio.

Yksinkertainen mekaniikka

Pelimekaniikka on molemmissa peleissä käytännössä sama, ja se noudattaa tiettävästi julkaisijan saman aikakauden muita pelejä. Aktivointi perustuu kuppiaktivointiin, jossa kupista tai vastaavasta, nostettu yksikkötunnus määrittää kumpi osapuoli (Suomi & Saksa vai Neuvostoliitto) saa vuoron ja mikä yksikkö aktivoituu. Vuorolla ensin tarkistetaan mahdolliset täydennykset, sen jälkeen on mekanisoitujen yksiköiden liike. Sallan ja Kestengan kampanjoissa ei ollut isoja mekanisoituja osastoja, joten mekanisoidun liikkeen aikana esim. suomalaiset kevyet joukot voivat liikkua. Mekanisoidun liikkeen jälkeen on taistelu ja vasta sen jälkeen on varsinainen liikevuoro. Koska liike on taistelun jälkeen, perääntyvän pelaajan on helppo vältellä taistelua jättämällä yhden heksan välin hyökkääviin joukkoihin. Taistelussa yleisin tulos on perääntyminen, joten tappioiden tuottaminen on ilman saarrostusta vaikeaa.

Pelin joukot on pääosin pataljoonia. Sallassa saa hyökkäyksessä edun, jos mukana on kaikki kolme saman rykmentin pataljoonaa, Kestingassa ei ole vastaavaa bonusta. Yksikkömerkeissä on vain yksi puoli, joten jos yksikkö ottaa osuman, niin se poistuu saman tien pelistä. Kerran poistunut yksikkö ei enää palaa takaisin peliin saman skenaarion aikana. Pelin heksojen mittakaavaa ei ole ilmoitettu.

Salla 1941 ensimmäisen skenaarion aloitus. Karttaa ei ole pilattu väreillä, mutta maasto on helppolukuinen. Kuvassa Neuvostoliiton joukot (keltaiset) ovat jäämässä mottiin saksalaisten (siniset yksiköt) ja suomalaisten (harmaat yksiköt) väliin. SS-joukot (musta) eivät ole päässeet edes liikkeelle. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivisen mittakaavan pelit tyypillisesti keskittyvät huoltoon, mutta näissä peleissä ei ole ollenkaan huoltosääntöjä! Divisioonan yksiköiden täytyy pysyä viiden heksan päässä päämajasta, joten sen voi ajatella kuvastavan huoltoverkkoa, mutta muuten huollolla ei ole merkitystä. Osalla yksiköistä ei ole päämajaa, joten ne voivat liikkua vapaasti missä vain.

Sallassa on kaksi ja Kestingassa kolme skenaariota, jotka kuvaavat kaikki noin kuukauden operaatiota. Kaikki skenaariot on kymmenen vuoron mittaisia, mutta skenaarion loppu heitetään nopalla, joten todellinen pituus vaihtelee 5-10 vuoron välillä. Kaikissa skenaarioissa on mukana suomalaisia, saksalaisia ja neuvostoliittolaisia joukkoja. Sallassa huomioidaan Saksan ilmavoimat mahdollisena noppabonuksena, mutta muuten pelissä ei huomioida ilmasotaa. Tykistö on mukana. Kestingassa suomalaiset voivat ylittää pioneerijoukkojen tuella vesistöjä.

Pelattuna

Pelasimme Miikan kanssa molemmista peleistä kaksi skenaariota. Sallasta pelasimme molemmat skenaariot minun puolustaessa Neuvostoliitolla ja Miikan hyökätessä. Ensimmäisessä pelissä puolustin liikaa etulinjaa ja peli romahti heti kun suomalainen 6. divisioona ilmaantui kartan etelälaitaan Neuvostoliiton linjan viereen ja taakse. Lopullinen niitti tuli suomalaiselta kevyeltä jalkaväkiyksiköltä, joka pääsi nopeuden turvin Alakurttiin. Toisessa pelissä aloitimme skenaarion kutakuinkin siitä, mihin ensimmäinen loppui. Siinä Neuvostoliiton puolustus kesti hieman paremmin, mutta varsinkin voimakas saksalainen 169. divisioona murskasi Neuvostoliiton puolustuksen ja linja murtui nopeasti. Kumpaankin skenaarion meni vähän päälle tunti.

Kestengan ensimmäisen skenaarion aloitus. Skenaariossa Neuvostoliitto yrittää vetäytyä jäämättä saarrostuksiin, kun taas suomalaiset nimenomaan yrittävät saarrostusta. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa pelasimme samoin kaksi skenaariota, ensimmäisen ja toisen. Ensimmäisessä hyökkäsin ja koukkasin suomalaisilla suoraan päin ja Miikka vetäytyi harkitusti. Pari kertaa saarrostukseen jääminen oli lähellä, mutta kuppiaktivointi pelasti. Skenaario loppui ensimmäisessä mahdollisessa tilanteessa, mikä käytännössä varmisti Neuvostoliiton voiton. Toinen skenaario alkoi tasavahvassa tilanteessa, jossa suomalaiset ja saksalaiset yrittivät viimeistä rynnistystä itään ennen Neuvostoliiton vahvistuksia. Peli oli lähinnä asemasotaa ilman kunnon liikettä suuntaan tai toiseen. Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan saksalaisille SS-joukoille suuria tappioita. Molemmat skenaariot kestivät noin tunnin.

Arviota

Salla ja Kestenga eivät ole juurikaan keränneet huomiota ja harvat kommentit viittasivat ankeaan pelikokemukseen. Mataliin ennakko-odotuksiin verrattuna molemmat pelit olivat positiivisia yllätyksiä. Säännöt on lyhyet ja skenaariot on nopeita, joten yhdessä illassa ehtii opetella ja pelata skenaarion-pari ilman ongelmia.

Peleissä on toki monia ongelmia. Aloitetaan selkeimmästä, eli ulkoasusta. Nämä pelit on sotapeliasteikollakin karuja. Sallan väripalettia käsittää noin neljä väriä, Kestenga ei ole paljoa parempi. Salla on silti parempi, sillä siinä heksojen maastot on selkeät, siinä missä Kestengassa jouduttiin arpomaan jatkuvasti, onko heksassa metsää vai ei. Sääntökirjan sivuja ei ole edes nivottu yhteen, vaan ne on irtonaisina. Värejä on tasan kaksi, valkoinen ja musta. Pahviset pelimerkit on ok, mutta Sallassa pelimerkkien teksti on niin pientä, että sääntöjen kannalta olennainen rykmenttitieto ei erotu. Molemmat pelit on foliopelejä, joten pelin mukana ei tule säilytyslaatikkoa. Oma kopio on isossa kirjekuoressa. 

Kestengan ohjekirjaa ei ole pilattu väreillä. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa toisen skenaarion kohdalla skenaarion kuvaus oli yksiköiden osalta epäselvä ja jouduimme päättelemään skenussa mukana olevat joukot näppituntumalta. Kestengan skenaariot on muuten mielenkiintoisemmat, kuin Sallassa, jossa molemmissa skenaarioissa Neuvostoliitto vain perääntyy. Kestengassa kolmas skenaario on vuoden 1942 vastahyökkäys, pelin tarjotessa näin molemmille osapuolille aktiivista hyökkäysroolia. Hieman yllättäen kummassakaan pelissä ei ole kampanjaa, vaikka skenaariot ovat muuten ajallisesti peräkkäin (poislukien Kestengan kolmas skenaario, joka on vuoden 1942 puolella).

Pelimekaniikassa oleva mekanisoitujen yksiköiden liike on taistelut ja maasto huomioiden hieman erikoinen, mutta se oli saatu sovitettua peleihin kohtuullisesti. Huoltolinjojen puute teki koukkaukset ja saarrostuksen hieman liian helpoksi yksiköillä, joilla ei ole päämajaa. Suomalaisten päämajattomuuden tuoman liikevapauden jotenkin ymmärtää, mutta Sallassa saksalaisten 169. divisioonan päämajan puuttuminen on erikoista, sillä kyseessä on voimakas, mekanisoitu divisioona. Ilman päämajaa yksikkö pystyy liikkumaan missä vain, miten vain, mikä tekee Neuvostoliiton puolustamisesta todella vaikeaa.

Kummassakin pelissä heikoin yksikkö on saksalaisten SS-divisioona ”Nord”, jonka sotilaat oli valittu poliittisin perustein ja koulutuskin oli tainnut olla enemmän poliittista kuin sotilaallista. Tuloksena yksikön taisteluarvo on surkea. Sallassa on mukana vaihtoehtoinen sääntö, jossa SS-joukkojen on pakko hyökätä joka kierros. Emme pelanneet tällä säännöllä, mutta se voisi tasapainottaa skenaarioita, kun suomalais-saksalaisten joukkojen pelaaja joutuisi huomioimaan SS:n miehittämän linjan mahdollisen romahtamisen.

Kaikista näistä puutteista huolimatta pelasin pelejä mielelläni, ja pelaisin uudestaankin. Skenaarioissa oli riittävän paljon mielekkäitä päätöksiä tehtäväksi ja sopivasti jännitystä kuppiaktivoinneissa. Kestääkö skenaariot useita pelikertoja, on toinen kysymys. Veikkaan, ettei kovin montaa.

Positiivisen mielikuvan takana on myös aihe. Pohjois-Suomen taisteluista jatkosodassa ei ole liikaa pelejä. Erityislisä tähän tulee myös siitä, että ukki taisteli 6. divisioonassa, haavoittuen Sallan rintamalla.

Pelien ikä huomioiden saatavuus on myös kunnossa, sillä kumpaakin peliä on myynnissä julkaisijan nettikaupassa! Toteutusta en ole testannut muuten kuin, että nettikauppa antaa lisätä pelit ostoskoriin. Lisäksi molemmista peleistä löytyy VASSAL-moduulit (Salla ja Kestenga).

Michael Benninghof palasi Kiestingin taisteluun vuonna 1999 Strategy & Tactics lehden numerossa 199 julkaistussa Forgotten Axis: The Finnish Campaignissa (1999). Pelin sääntöjä on hieman laajennettu Kestangan säännöistä. Esimerkiksi Kiestingin alueen kaksi ensimmäistä skenaariota on laajennettu pidemmäksi skenaarioksi ja kartta ulottuu Louhiin asti. Pelin mukana tulee myös erikseen omalla kartallaan ja nappuloilla pelattavia skenaarioita Alakurtin taisteluista. 

Kestengan toinen skenaario menossa. Suomalaiset ovat pyrkineet koukkaamaan sivustaan (oikealla ylhäällä), mutta saksalaiset evät pääse edes liikkeelle. Skenaariossa linja ei juuri liikkunut, mutta Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan enemmän tappioita. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Salla 1941 ja Kestenga ovat pienen mittakaavan operatiivisia sotapelejä harvinaisesta aiheesta, suomalais-saksalaisesta hyökkäyksestä Pohjois-Suomessa kesällä 1941. Ikä näkyy grafiikassa ja peleissä on hiomattomia särmiä yksityiskohdissa. Ylipäätänsä käytetty pelisysteemi on taisteluiden luonne huomioiden kysymysmerkki. Toisaalta kuppiaktivointi pelastaa paljon luomalla aktivointijärjestelmällä mielenkiintoisia tilanteita. Suomilasien läpi osan ongelmista voikin antaa anteeksi, erityisesti kun skenaariot pelaa noin tunnissa.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)