Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Pelitestaus: GNWB 1714 Napue

Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan. 

Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille. 

GNWB & Napue 

Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgista saa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.

Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.

Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna
seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.

Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.

Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.

Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.

Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia. 

Napuen veriset pellot

Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.

Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.

Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.

Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen
linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista
ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen
taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo
ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.

Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.

Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman
häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva
Mikko Saario.

Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.

Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi
tilanteen. Kuva Mikko Saario.

Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.

Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda
painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo
jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin
hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.

Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!

Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti
ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.

Pelattuna: The Russo-Turkish War 1877-78 (1992)

Strategy & Tactics –lehden suurimpia etuja lienee se, että lehti julkaisee pelejä myös harvinaisemmista teemoista. Venäjän ja Turkin käymät moninaiset sodat kuulunevat tähän kategoriaan – Wikipedia listaa 12 sotaa tai isompaa konfliktia näiden suurvaltojen välillä. The Russo-Turkish War 1877-78 julkaistiin jo 1992 lehden numerossa 154 ja sisälsi ohjeet “War of the Imperial Age” -sarjaan. Kyseessä ei ole kovin laaja kokoelma pelejä, sillä BGG:n mukaan niitä on julkaistu vain neljä kappaletta. 

The Russo-Turkish War (“RTW”) ei ole kevyt peli, vaikka tulikin lehden mukana ja nappuloita on vain yksi liuska. Kartta on jaettu kahteen rintamaan: Euroopan osaan, käsittäen linjan Odessasta Konstantinopoliin (Istanbul) ja näistä länteen Balkanille (Bulgaria, Romania, jne.) sekä erikseen Kaukasian sotatoimialueeseen. Sotaa siis käytiin kahdella rintamalla. Yksi heksa on 20 mailia eli n. 32 km ja joukko-osastot ovat prikaateja, divisioonia sekä armeijakuntia. Mukana ovat myös tärkeimmät komentajat (“HQ”), raskas piiritystykistö, huoltokolonnat sekä kevyemmät jokialukset (riverines) ja Turkilla myös yksi laivasto-osasto.

Pelin alkutilanne ja joukot aseteltuina molemmin puolin Mustaa merta. Tulostimme BGG:stä päivitetyt apuvälineet. Kuva Mikko Saario.

Ohjeita ja taulukoita on yhteensä 28 sivua tiiviinä tekstinä. Vaikka systeemi on omansa, pelimekaniikat ovat pääosin melko tyypillistä heksasotaa. Molemmille osapuolille on haettu hieman omaa kromia joidenkin erikoissääntöjen kautta, mutta eivät ne liian raskaita ole, vaikka lukemista ja ohjeiden tai taulukoiden selailua riittää melkoisesti. Toisaalta osa systeemin perustoiminnoista tuntui turhan monimutkaisilta lopputulokseen nähden. Muuttujia sekä taulukoita on runsaasti ja kunnes systeemi alkaa olemaan tuttu, homma voi tuntua hieman tuskaiselta. 

Peli etenee kahden viikon vuoroissa keväästä 1877 aina alkuvuoteen 1878. Yleisesti ottaen sodankäynti oli molemmin puolin surkeasti organisoitua, johdettua sekä huollettua, joten tappiot olivat kovia ja liikkeet tahmeita. 

Tuhannenpa verran poikia läksi…

Vuoden 1877–78 sota oli siitä mielenkiintoinen, että Suomen kaarti saapui Bulgariaan lokakuussa 1877 osana vahvistuksena kutsuttua tsaarin henkikaartin tarkk’ampujaprikaatia. Kaartin vahvuus lähtiessä oli noin 860 miestä, pari-kolmesataa liittyi vielä myöhemmin mukaan, osa jo taisteluiden tauottua. Pataljoona osallistui useaan taisteluun, joihin tärkeimpänä kuuluu legendaarinen Gornyi Dubnjakin linnoituksen valtaus. Tämä taistelu oli osa isompaa Plevnan kaupungin kuukausia kestänyttä piiritystä ja myös pelissä Plevna on keskeisellä paikalla. Kaartin lisäksi suomalaisia upseereja oli arviolta kaksisataa Venäjän armeijan palveluksessa sekä kansalaisia lukematon määrä eri aselajeissa, erityisesti laivastossa. 

Noin 120–200 suomalaista kuoli Turkin sodassa. Monet päätyivät haavoittumisen tai sairastumisen jälkeen jonnekin Venäjälle, missä he kuolivat ilman selkeää tietoa, kenestä oli kyse. Lisäksi Suomen Punainen Risti sai alkunsa sodan aikana ja Suomesta toimitettiin kenttäsairaala rintamalle, joka tosin määrättiin Kaukasian puolelle. 

Tankotorpedot – turkulaista osaamista Tonavalla

Jonkinlaisia “torpedoja” – käytännössä miinoja tai tangon päässä olevia räjähteitä – oli jo testailtu Amerikan vapaussodassa 1700-luvun lopulla sekä uudestaan Yhdysvaltojen sisällissodassa. Sotahistorian ensimmäinen Whiteheadin kehittämän vapaasti uivan torpedon suorittama upotus väitetysti tapahtui Turkin sodassa. Tonavan taisteluissa venäläiset iskivät mm. Turussa Crichtonin telakalla valmistetulla 8 hv:n moottorilla varustetulla alkeellisella torpedoveneellä menestyksekkäästi turkkilaisten raskaiden tykkiveneiden kimppuun. Yksi venäläisten Tonavan alusten komentajista olikin itse asiassa suomalainen Oscar Starck. Pelissä tätä ei pääse kokemaan, koska “riverine”-yksiköt toimittavat huoltoa, kuljettavat pienehkön määrän joukkoja (5 cf) sekä voivat pommittaa linnoituksia. Skaala ei sentään taivu jokitaisteluihin. 

Kurjuutta koko rahan edestä

Tuliko surkea huolto jo mainittua? Pelin kehittäjä Joseph Miranda käyttää termiä “abysmal” kuvaamaan sen toimintaa historian lähteiden perusteella. RTW mallintaa aikakautta tekemällä kaiken vaikeaksi – eikä tässä nyt sääntöjä mollata. Jo pelkästään useamman joukon liikuttaminen vaatii nopan heittoa ja pahimmillaan mennään taaksepäin pois vihollisesta. Jos, ja kun, mennään eteenpäin, huollon hoitaminen on oma päänsärkynsä. Harvat linnoitusnappulat tarjoavat huoltoa, jota voi myös jatkaa yhden kerran huoltokolonnalla – kokonaisen kolmen heksan päähän kumpikin. Edes omalla maalla tai rautatiellä ei olla automaattisesti huollon piirissä. Rohkeasti liikkumalla (forced march – ei suora käännös!) kuluvat joukot nopeasti, joten sillä ei kannata ainakaan suurinta osaa armeijasta siirtää. 

Suomen kaartin ruokavalio koostui pääosin “hernesupukeitosta” (hernekeitosta), kaalikeitosta sekä vanikasta tai mitä nyt saatiin haalittua paikallisesti kokoon. Etelämmässä syötiin jopa viinirypäleitä ja juotiin paikallista viiniä, talvisessa vuoristossa mitä oli saatavilla. Pietarista lähtiessä saadut vaatteet saivat kestää talven läpi Sofiaan asti ennen kuin niitä uusittiin – päällä oli usein vain paidanriekaleita manttelin alla ja saappaat olivat kuluneet puhki. Öitä nukuttiin lämmittämättömissä teltoissa tai jopa suoraan lumessa tai vesisateessa. (Tiedot kirjasta “Tuntematon sotilas Turkin Sodassa”, Sten Anders Wallinin muistelmat.) 

HQ tuo pinolle, jonka kokoa ei ole mitenkään rajoitettu, mahdollisuuden käyttää operaatiopisteitä. Näitä on molemmilla puolilla käytössä kourallinen joka vuorolla ja niiden avulla on mm. mahdollista tehdä haluamiansa toimia ilman arpaa. Esimerkiksi “staff operations” vastannee suunnilleen tyypillistä esikuntatoimintaa, jossa asiansa osaavat upseerit suunnittelevat ja toteuttavat operaation – kuten armeijan siirtymisen paikasta A paikkaan B. Koska näitä on rajoitetusti käytössä, niiden järkevän hyödyntämisen painoarvo on suuri. Toisaalta HQ voi käyttää vain pisteen tai pari riippuen komentajan suorituskyvystä jne. Iso osa Turkin komentajista oli palkattu ulkomailta – Saksasta tai Englannista – ja osa heistä olikin varsin kyvykkäitä. Komentajille oli myönnetty arvonimi pašša. 

Sekä joukkojen että komentajien taso vaikuttaa moneen asiaan. Ne ovat jaettu neljään tasoon (elite, professional, regular sekä irregular) ja sen merkitys taistelussa, täydennyksissä tai joukon palauttamisessa “ruotuun” on merkittävä. Lähes joka taistelun seurauksena osa joukoista joutuu demoralized-tilaan koulutustason perusteella. 

Sodankäynti murroksessa

Osmanien armeijaa voinee kuvailla termillä vaihteleva – iso osa joukoista on sekalaista nostoväkeä, jonka taisteluarvo on mitä on. Koulutettu ja kokenut jalkaväki oli parhaimmillaan maailman jopa kyvykkäintä ja parhaiten aseistettua, mutta toisaalta mukana kulki suuria määriä lähinnä maantierosvoihin verrattavia vapaajoukkoja koostuen baššibozukeista ja tšerkesseistä. Jälkimmäisiä oli myös Venäjän puolella kasakoiden tukena. 1800-luvulla osmanit olivat panostaneet moderneihin aseisiin. Tykistö oli preussilaisten upseerien kouluttamaa valiojoukkoa ja käytti uusinta Kruppin kalustoa. Jalkaväen kiväärit olivat moderneinta, mitä rahalla oli saanut – harjoitus oli ollut puutteellista, mikä osaltaan esti venäläisten hyökkäysten täydellisen lanaamisen: ampumisen määrä oli tärkeämpi kuin tarkkuus. Venäjän puolella taktiikka oli kaikista uudistusyrityksistä huolimatta edelleen varsin vanhentunutta nojaten massahyökkäyksiin ja “kylmään teräkseen”. 

Turkkilaiset, osmanit vai ottomaanit? Kaikki ovat oikein: “Turkki” oli ensi kertaa valtion nimenä sodan päättäneessä rauhansopimuksessa. “Osmanit” on suomen kielessä ehkä eniten oikein kieliopillisesti ja “ottomaanit” on sekä paljon kielessämme käytetty termi sekä suora käännös englannista. Käytän kaikkia näitä termejä sekaisin. 

Kauniit maisemat

Kieltämättä maasto on Balkanilla, Mustanmeren rannoilla sekä Kaukasiassa upeaa. Mutta jos yrität siirtää parinsadantuhannen miehen armeijaa vuoristosolien läpi tai huonommissa tapauksissa suoraan vuorien yli talvella, niin kovin helppoa se ei ollut 1800-luvulla, eikä myöskään ole tässä pelissä. Maasto ainakin pääosin suosii puolustajaa, joka tässä sodassa oli enimmäkseen Turkki. Voittoehdoissa todettiinkin karkeasti siten, että Turkin ei odoteta valloittavan mitään Venäjältä ja jos se siinä onnistuu, se ansaitsee voiton. Turkin salainen ase on laivasto, jolla voi tehdä nopean iskun viholliseen selustaan ja valloittaa heikosti puolustetun kaupungin (kuten Odessa), joka voi ratkaista pelin kertaheitolla. Turkin laivaston komentajana oli Krimin sodassa Bomarsundin linnoituksen valloitukseen sekä Yhdysvaltojen sisällissodassa Etelän merisaarron murtoon osallistunut Hobart pašša (Augustus Charles Hobart-Hampden).

First blood: Venäjä valloitti Ardahanin heti kättelyssä. Toiseen hyökkäykseen eivät paukut enää riittäneet Kaukasuksella. Euroopan puolella yritettiin vain päästä lähemmäs rintamaa. Kuva Mikko Saario.

Ja vähän politiikkaa sekaan 

Tunnetusti Balkan on ollut melkoinen kansojen sekamelska ja vaikka pelin poliittinen elementti on varsin pintapuolinen, voi se hyvinkin sekoittaa pelikenttää: kun operaatiopisteet vaikuttavat enemmän taktisesti, poliittiset tapahtumat ovat strategisia muutoksia. Näiden lista on melkoinen: Itävalta-Unkari, Saksa, Englanti tai Persia voi sotkeutua sotaan. Balkanilla tapahtuu kaikenlaista – Romania, Bulgaria, Montenegro, Serbia ja Bosnia hakevat paikkaansa maailmankartalla ja partisaaneja voi ilmaantua paikkaan, jos toiseenkin. Kapinalla, jihadilla, vallankaappauksella tai kumouksella voi myös yrittää sekoittaa vastapuolen pakkaa. Ottomaanit voivat myös saada tukea mm. Egyptistä tai Tunisiasta ja Venäjä esimerkiksi Kreikasta, joka julistaessaan Turkille sodan imee tärkeitä joukkoja pois rintamalta. 

Poliittisia kortteja ansaitaan loistavasti sujuneen taistelun jälkeen tai ihan satunnaisesti arvalla (käyttämämme kortit voi tulostaa BGG:n tiedostoista, pelin mukana ne tulevat nappuloina). Molemmat seuraavat omaa kansakunnan mielentilaa (National Will), joka muuttuu tapahtumien seurauksena. Joitain vahvistuksia voi ostaa käyttämällä näitä mielentilapisteitä – tätä kautta Suomen kaartikin voi liittyä sotaan. Pelin voikin voittaa usealla eri tavalla: sotilaallisesti, poliittisesti murskaamalla vastustajan kansan taistelutahdon tai perinteisesti maata valloittamalla.

Brutaalia sotaa

Taistelut ovat periaatteessa tyypillistä heksasotaa – kerää pinoon tavaraa, käytä operaatiomerkki, jos sellainen on saatavilla, laske muuttujat ja lopuksi vedä kupista vastustajalle aiheutettavat tappiot (tämä ei ehkä ole “tyypillinen” juttu). Nopalla ei siis ole roolia tässä vaan kupista vedetään nappula, johon on merkitty mitä vastapuoli saa kärsiä. Myös BGG:ssä ladattavissa olevia kortteja voi käyttää apuna, kuten me teimme, ja ne helpottavat pelaamista, kun taistelun detaljit on kirjattu suoraan korttiin. Niissä oli myös pieniä päivityksiä pelin mukana tuleviin nappuloihin verrattuna. Itse vedimme nopan kupista, mutta luimme tiedot vastaavasta kortista (kuva alla). Normaalitilanteessa puolustajalla on aina taktinen etu eli hän ampuu ensin ja hyökkääjä pääsee iskemään vasta tämän jälkeen, mikäli on vielä taistelukunnossa.

Lisää väriä ja selkeyttä saa näillä BGG:stä tulostettavilla taistelukorteilla. Kuva Mikko Saario.

Esimerkiksi yllä näkyvä kortti aiheuttaa puolustajan linnoitukselle vahinkoa (jos sellainen on), 50 % omien taistelupisteiden verran tappioita viholliselle sekä vielä heikompien joukkojen (regular ja heikompi) demoralisoinnin. 100 % on myös mahdollista vetää pakasta/kupista, joten jos tällä osapuolella on vaikka 10 cf (combat factors), niin vastustajan joukot ottavat sen verran takkiinsa.

Salamasotaa Kaukasuksen tyyliin – pääarmeija eteni vaivalloisesti yhden heksan, mutta taisteluun eivät rahkeet enää riittäneet. Kuva Mikko Saario. 

Ensimmäisen vuoron lopussa pelasin vielä Venäjän saaman vapaasti valittavan poliittisen tapahtuman. Valitsin ohjekirjan vinkin perusteella Romanian intervention tai siis ihan selkosuomeksi väliintulon, jossa Venäjä saa houkuteltua Romanian puolelleen avaten alueen vapaaseen käyttöön ja huollon pariin. 

Turkin vuorolla vastustajani “T” lähinnä vakautti puolustustaan ja yritti vaihtelevalla menestyksellä siirtää apuvoimia rintamien suuntaan. Huonot heitot estivät laivakuljetukset, jotka ovat yksi tehokkaimmista tavoista siirtää joukkoja pitkin rannikkoa tai jokia. 

Riskinottoa 

Setvittyämme ensin kissan aiheuttamat sotkut aloitin seuraavan vuoron käyttämällä täydennykseni tuomalla Venäjälle uusia komentajia ryhdistämään rintamatoimintaa. Yhden operaatiopisteen kruununprinssi Mihail ei ole kovin vahvoilla, jos pitää suorittaa hyökkäys vahvasti kaivautunutta vihollista vastaan. Päätin siis tukea armeijaa ammattikenraaleilla lisävoimien sijaan. Uusi täydennysyksikkö pääsee suoraan linnoitukseen ilman vaikeaa marssia läpi laajan maan: “jo pelissä olevat lisäjoukot” aloittavat liikkeensä kartan ulkopuolisesta laatikosta (holding box) ja kokonaan uudet täydennykset siis voi saada suoraan rintaman lähelle. 

Kaukasuksella päätin iskeä nopeasti sillä, mitä oli käytettävissä – turkkilaisia yksiköitä oli matkalla rintamalle melkoisesti. Euroopan puolella siirtelin armeijoita lähinnä staff opsien avulla ja loput sekalaisesti nopalla. 

Idässä kolmen divisioonan tykistön tukemana hyökkäsi Karsin linnoitettua kaupunkia vastaan. Ainoalla käytettävissä olevalla operaatiopisteellä päätin riskistä huolimatta pelata “bold actionin” (0 tai 1 tuo katastrofin, jolloin en itse pääse ampumaan ollenkaan). Huonolla nopalla siis takkiin voi tulla pahemminkin, mutta nyt onni oli mukana ja sain riistettyä puolustajalta edun ja pääsin vetämään taistelumerkin ensimmäisenä.

B2-20-E … Jos puolustajalla on pieni linnoitus (kyllä), hyökkääjällä ehjä tykistö (kyllä), aiheuta 20 % tappioita vastustajalle (laski nollaan kaupungin takia) sekä lopuksi kaikki yksiköt laitettiin hajalle (demoralized). Kuva Mikko Saario.

Voi olla, että missasimme säännön tai pari, mutta sain tykistön avulla tuhottua linnoitteet, vaikka tappioita ei aiheutettu demoralisaatiota lukuun ottamatta. Puolustaja vuorollaan veti kupista minulle vastaiskun ja menetin lopuksi yhden combat factorin (cf) ja jalkaväkeni päätyi epäjärjestykseen. Hieman sekavia ohjeita tavattuamme päädyimme siihen lopputulokseen, että puolustavat turkkilaiset antautuivat ja kaupunki siirtyi Venäjän haltuun. Voitto oli vain keskitasoa ja sain parannettua National Williä yhden pisteen verran Turkin hävittyä saman.

Karsin puolustajat päätyivät karulle vankileirille. Sivustassa tuntematon turkkilainen uhkaa Akhaltsikiä Venäjän selustassa. Linnoitusnappulat toimivat yksinä harvoina huoltotukikohtina sekä vahvistusten saapumisalueina. Pino avattu taistelua varten. Kuva Mikko Saario.

Euroopan puolella ideana oli välttää joen yli rynnistystä suoraan linnoituksia päin ja kiertää rannikkoa pitkin selustaan, etenkin kun turkkilaisten laivakuljetukset eivät onnistuneet edellisellä vuorolla. Otin peliin baltiansaksalaisen Totlebenin, joka on yksi Venäjän parhaista komentajista ja lähetin Euroopan puolelle – hän pystyy käyttämään kaksi operaatiopistettä vuorossa, jolla voi olla tärkeä merkitys taistelussa sekä sen valmisteluissa. Totlebenin johdossa venäläiset voivat myös kaivautua tehokkaammin.

Venäjän armeija ryhmittäytyy Romanian ja Bulgarian rajalla uhaten Turkin asemia useissa kohdissa. Jo tässä kohtaa huolto toimii lähes äärirajoilla. Kuva Mikko Saario.

Salamasotaa Kaukasiassa – heksa kerrallaan

Itä- eli Kaukasian rintamalla jatkoin salamasotaani vuoroilla kolme ja neljä. Yhtään heksaa ei edetty, mutta toisaalta ei menty taaksepäinkään. Turkkilaisten liikeheitot olivat kovin tahmeita, eikä vastustaja päässyt keskittämään puolustustaan kuin paikoitellen. Ensimmäinen yritys lyödä entiset Ardahanin puolustajat lopullisesti meni mönkään, ylivoimasta ei ollut riittävästi apua tällä erää. Neljännen vuoron uusi isku onnistui paremmin ja nyt turkkilaiset antautuivat ylivoiman edessä. Taisin saada 2 tuhottua cf:ää lisää voittoon tarvittavasta 40:stä. Itse menetin yhden, mutta täydennykset paikkasivat sen melko nopeasti.

Salamasodan tässä vaiheessa ei uusia heksoja vallattu, mutta yksi turkkilainen yksikkö sentään saatiin tuhottua. Kuva Mikko Saario. 

Mustat pilvet kerääntyvät Euroopassa

Länsirintamalla en pitänyt kiirettä vaan annoin armeijan saapua taistelualueelle rauhassa. Vahvistuksina otin useita HQ:ta sekä Keisarillisen kaartin, joka maksoi 3 pistettä National Williä (NW). Tähän uskalsin lähteä saatuani poliittisen kortin, jolla nostin NW:tä useamman pykälän turvallisen korkealle. Jos päästän sen laskemaan alemmas, se vaikuttaa mm. täydennyksiin ja moneen muuhun asiaan negatiivisesti.

Suomen Kaartin sotilaita Turkin sodassa 1877-1878. Kuva Museoviraston palvelusta (täältä).

Totlebenin johtama venäläisarmeija ylitti vaivalloisesti Tonavan jossain nykyisen Ukrainan, Romanian ja Moldovan raja-alueilla. Alueelle oli kiireesti tuotu pieni turkkilainen osasto blokkaamaan etenemistä ja päätin hyökätä sen kimppuun. Huolimatta suuresta ylivoimasta hyökkäys lässähti pahasti tunisialaisten jihadistien vastarintaan ja molempien kaikki joukot päätyivät demoralized-tilaan. Tämä tuli hidastamaan toimintaani pahasti, sillä monta vuoroa meni ennen kuin sain palautettua joukot takaisin normaaleiksi (vaadittiin nopasta 5 tai 6).

Venäjä keskittää armeijaansa Etelä-Romaniaan (vihreät pinot). Mustanmeren rannikon tuntumassa vahva venäläisosasto kiertää Turkin sivustaan. Kuva Mikko Saario.

Läpimurto Bulgariaan 

Tai siis Danube Vilayetiin, kuten ottomaanit aluetta kutsuivat. Rassouchissa oleva tunisialaisten “speed bump” sai jäädä rauhaan, kun en saanut useista yrityksistä huolimatta sekoilevaa armeijaani kuosiin ja päätin sitten vaan suoraan iskeä linnoitettuun Silistriaan toisella armeijallani, jota olin vahvistanut hiljalleen.

Kun sivustaiskusta ei tullut mitään, päätin ottaa härkää sarvista ja painaa suoraan Silistrian linnoitettua kaupunkia vastaan. Kuva Mikko Saario.

Ensimmäinen yritys päätyi täyteen katastrofiin – otin riskin ja käytin Bold Actionin Elite-tason komentajan kanssa, jolloin onnistumisen todennäköisyys on 2/3:sta. Epäonnistuminen tarkoittaa, että turpaan tulee vain minulle. Noppa päätti, että “ei tänään”: heitin kakkosen, jolloin siis vastustaja pääsi lyömään minua ilman että voin itse tehdä mitään. Kaiken lisäksi T veti kupista maksimituloksen (B1-100-E). Otin siis takkiin koko rahan edestä eli saman verran, mitä vastustajalla oli voimaa. Seitsemän factoria kevyempänä venäläisarmeija tyytyi kohtaloonsa. Mutta vain toistaiseksi. Toisaalta onneksi T ei käyttänyt turkkilaisten fanaticism-nappulaa, joka tuplaa kaikki tappiot… 

Välissä nähtiin poliittinen episodi, kun Turkki pelasi Off-Map Insurrectionin. Olin itsekin huomannut, että mikäli kartan ulkopuolisessa boksissa ei ole varalla tarpeeksi joukkoja (10 cf), tällä voi olla merkitystä. No, kävi sitten niin, että T pelasi tämän kortin ja National Willini laski sen seurauksena kolme arvokasta pykälää.

Poliittiset kortit ns. sekoittavat pakkaa monella tavalla. Tällä erää tämä kortti veti kansan tahtotilaa alaspäin. Kuva Mikko Saario.

Kun muualla pääosin järjesteltiin joukkoja, hain läpimenopaikkaa Tonavan rannalla ja päätin jatkaa yrittämistä samasta kohtaa. Toinen hyökkäys oli floppi, mutta mitään ei oikein tapahtunut kummallekaan. Kolmannella yrityksellä otin taas riskin eliittitasoisen kenraali Skobelevin johdossa ja tällä kertaa turkkilaisten puolustus murtui täysin. Bold actionilla sain aloitteen riistettyä itselleni ja vedin 100-I –nappulan, joka tuhosi koko vihollisarmeijan ennen kuin ne pääsivät antamaan vastausta.

Ottomaaniarmeijan loppu. Kolmannella yrityksellä Silistrian puolustajat lyötiin täysin. Kaikki nämä turkkilaiset tuhoutuivat. Kuva Mikko Saario.

Ongelmat kasautuvat 

Näin oli yksi Tonavan puolustuksen kulmakivistä kaatunut. Eikä tässä vielä kaikki, sillä voiton myötä sain poliittisen kortin, jonka pelasin heti: Balkan Problems. Nopan perusteella nähtiin, mitä se sitten tarkoitti ja tällä erää Venäjän agentit saivat agitoitua Kreikan julistamaan sodan Turkille. Seuraus oli yksinkertainen: Turkin joukkoja piti siirtää torjumaan tätä uutta uhkaa. Vuoron saldo oli 17 combat factoria pois ottomaanien Euroopan muonavahvuudesta, joka näytti huolestuttavan vastustajaani melkoisesti.

Balkanilla kiehui ja Kreikka julisti sodan Turkille. Kuva Mikko Saario. 
Pikkunopat kartalla kertovat mistä saa voittopisteitä. Venäjällä on aloite, mutta mihin kannattaa suunnistaa? Kuva Mikko Saario.

Keräämäni kaartin vahvistama superpino siirtyi ensin kohti Varnan kaupunkia Mustanmeren rannikolla, jonne hyökkäsin seuraavalla vuorolla. Kaupunki kukistui melko helposti. Tällä välin siirtelin mm. tykistöä kohti oletettua turkkilaisia linnoituksia muualla Bulgariassa. Halusin samalla tehdä liikkeen tällä voimakkaimmalla armeijallani Turkin selustaan, yli vuorten. Ensin olisin tarvinnut pioneeriyksikön paikalle, joka piti siirtää nopalla muutaman heksan verran (sen avulla saadaan raivattua kulkuväylä vuoristoon). Heitto meni huonosti ja se päätyi painumaan impulsiivisesti päin vihollista (impetious movement). Koska minulla ei ollut varaa menettää tätä joukkoja, siirsin koko armeijan suojaamaan pioneeria. Samalla koko suunnitelma meni uusiksi.

Sininen osoittaa suunnitelman, punainen toteutuneen. Painopiste siirtyi kerralla aivan toiselle puolelle yhden huonon liikeheiton takia. Kuva Mikko Saario.

Nikopol vai Plevna (molemmat!) 

Nopeasti muokkaama strategiani siis johti kohti Plevnaa, jossa taisteltiin vuoden 1877 aikana lähes viiden kuukauden iso operaatio ja koko sodan ratkaisutaistelut. Olin käyttänyt operaationappulani pääosin liikkumiseen ja strateginen tiedustelu oli jäänyt vähemmälle – en siis ollut aivan varma kummassa heksassa Turkin linnoitus sijaitsi. Veikkasin väärää hevosta sillä seurauksella, että Plevna ja sen puolustajat kukistuivat helposti – tykistöni olikin nyt kohdistettu väärin. Toinen hyökkäys Nikopoliin sen sijaan ei mennyt hyvin ja otin turpiin 6–2. Voitettuaan taistelun, Turkki sai poliittisen kortin, joka sitten ilmeni Britannian väliintuloksi. Turkin National Will jatkoi nousuaan ja minun laskuaan. Roolit olivat heittäneet kuperkeikkaa. 

Kaiken lisäksi T pääsi pelaamaan uudestaan Off-Map Insurrection –kortin, joka sitten vähensin National Williäni edelleen. Tilanne ei ole kriittinen, mutta minun täytyy kyllä alkaa voittaa taisteluita, jotta pysyn pelissä edelleen mukana. NW:n maksimi on 20, mutta nyt aloin hätyyttelemään matalaa tasoa, joka on alle 7.

Suuri Suunnitelma™. Kiertämällä ottomaanien selustaan voisin välttää raskaat taistelut vuoristossa. Tämähän on kuin kenraali Gurkon isku heinäkuussa 1877. Kuva Mikko Saario.

Kaukasuksella T huomasi, että voi tehdä pientä kiusaa sivustassani ja laittoi osaston rikkomaan rautatietä, joka sitten ainakin estää nopean liikkumiseni alueelle. Jouduin siis pohtimaan selustan suojausta uudelta kantilta – olin vienyt sinne huoltovankkurin helpottamaan joukkojen siirtoa rintamalle. Nyt tämä olikin puolivahingossa uhattuna, sillä olin pitänyt enemmän silmällä Persian suunnalla mahdollisesti olevia ratsujoukkoja, jotka olisivat voineet tehdä nopean iskun selustaani.

Kaukasia kesän jälkeen. Paljonko kannattaa puskea yhden voittopisteen takia? Lähinnä taidan keskittyä turkkilaisten tuhoamiseen (strategiat elävät tilanteen mukaan!). Kuva Mikko Saario.

Välillä pohdimme yhdessä T:n kanssa pelin mekaniikkaa ja teemaa. Vaikka edellisessä näkyy selkeästi sekä ikä että lehtiformaatti, tästä voisi kyllä viilaamalla saada todella mielenkiintoisen projektin. Itse teema on sen verran harvoin käsitelty, että etenkin Euroopan puolen taisteluista kaipaisi tarkempaa ja ehkä hieman historiallisempaa “käsittelyä”. Päästyämme systeemiin paremmin sisään, selkeytyi mekaniikan tasapaino: jos yrittää liikaa, se kostautuu nopan heittelyn tuomalla satunnaisuudella. Lisäksi aloimme ymmärtää miten megapino voi käydä melko kalliiksi: yksi ainoa taistelu voi tuhota sen kokonaan. Turkkilaisilla on käytössään Fanaticism-operaationappula joka kierroksella, jolla saa tuplattua molempien tappiot. 100 % + Fanaticism teloo isommankin venäläisarmeijan täydellisesti. Se on pienestä kiinni ja näitä satasia on nähty useamman kerran pelin aikana, joten on pakko alkaa hajauttaa joukkoa useampaan pinoon. 

Kesätauolle jäimme mielenkiintoisessa tilanteessa. Peli on teknisesti alkanut sujua varsin mallikkaasti ja olemme oppineet säännöt paremmin kevään mittaan. Toivottavasti pääsemme vielä jatkamaan peliä myöhemmin!

Pelattuna: The Finnish Front, 1941-42 (2009)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

The Finnish Front, 1941-42 (TFF) on Ty Bomban ja Joseph Mirandan suunnittelema, Decision Gamesin julkaisema sotapeli jatkosodan alusta. Pelissä suomalaiset ja saksalaiset joukot hyökkäävät Suomesta Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa kesäkuussa 1941. Mekanismiltaan peli on kuppiaktivointiin perustuva, operatiivisen mittakaavan heksasota. Peli on osa “They Died With Their Boots On” pelisarjaa, jonka peleistä monet on julkaistu TFF:n tapaan foliopeleinä lehdissä. TFF on julkaistu World at War lehden numerossa 5.

Mekanismi

Pelin kartta kattaa suurin piirtein Suomen, Karjalan ja Kuolan niemimaan alueet. Yksi heksa on kuvauksen perusteella n. 37 kilometriä, mutta käytännössä se ei vaikuta vakiolta, vaan erityisesti pohjoisessa heksoja on liian vähän. Suomi on kartalla myös epämuodostuneen näköinen. Värimaailma on kuitenkin toimiva. Maajoukkojen lisäksi pelissä on ilmavoimia ja merivoimia, joiden rooli on tukea maavoimia.

Pelin näkemys Suomen kartasta ja lähialueista. Kuva: Marko Tainio.

Pelissä yksi vuoro kuvastaa yhtä kuukautta. Vuoro jakautuu osavuoroihin, joiden aikana pelaajat aktivoivat aina kulloinkin sen armeijan tai armeijakunnan, jonka tunnus nostetaan kupista. Kuppiaktivoinnin mukaisesti yksi pelaaja voi täten saada useita osavuoroja putkeen. Joukot on värikoodattu omiin armeijoihin ja armeijakuntiin. Yksittäiset joukot ovat pääosin divisioonia. Kuppiaktivointi on rakennettu muuten hyvin, mutta kummallakin puolella on “tavanomaisten” armeijoiden lisäksi yksi ”ja kaikki muut” kokonaisuus, joka levittäytyy pitkin pelialuetta sillä seurauksella, että eri armeijoiden yksiköt sekoittuvat keskenään, ja myös aktivoituvat eri aikaan. Tällä on todennäköisesti yritetty paikata etäisyyksien tuomia ongelmia, mutta lopputulos sotkee muuten toimivaa aktivointia.

Vuoron aikana pelaaja ensin lisää täydennykset ja sen jälkeen liikkuu. Tämän jälkeen on taistelu. Taistelu on pakollista, jos yksikkö on tässä vaiheessa vihollisen vieressä. Taistelu on pakollista, oli mahdollisuudet mitkä tahansa. Säännöt on tältä osin epäselvät, sillä jos yksittäinen yksikkö on kahden, eri heksoissa olevan vihollisen vieressä, vihjaisi osa säännöistä, että yksikön pitäisi hyökätä molempien kimppuun, mahdollisesti laskien vastustajien puolustusvoimat yhteen, mutta tämä on kuvattu epäselvästi ja johtaa helposti melkoiseen laskentaoperaatioon, jos yksiköitä on vierekkäin useissa heksoissa. Pakollinen taistelu tuntuu nettikeskustelun perusteella puhututtavan pelin pelaajia, eikä siitä pääsääntöisesti pidetä.

Eri kuukausina tulevia täydennyksiä. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu perustuu taistelutaulukkoon, joita on kaksi erilaista: Assault ja Mobile. Näistä jälkimmäisessä tulokset on hieman ratkaisevampia, mutta ero ei ole niin iso, mitä nimet antaisivat ymmärtää. Tulos heitetään yhdellä d6-nopalla. Erilaisia tulosvaihtoehtoja on lukuisia. Mielenkiintoisena mekanismina osassa tuloksista yksiköt joutuvat perääntymään d6-nopan määräämän määrän heksoja.

Huolto huomioidaan niin, että yksikön pitää olla neljän (Suomi ja Saksa) tai kolmen (NL) heksan päässä tiestä tai rautatiestä. Tämä onnistuu kartalla liian helposti ilmankin saksalaisten apuna olevaa huoltoyksikköä, joka lisää huollon kantamaa.

Pelissä on kaksi kampanjaa, lyhyt ja pitkä. Ensimmäinen loppuu marraskuuhun 1941, toinen syyskuuhun 1942. Voittoehdot on mielenkiintoiset. Esimerkiksi suomalaisten ja saksalaisten voittoehtona on i) vallata kaikki talvisodassa menetetyt kaupungit, ii) kontrolloida ainakin yhtä kaupunkia Murmanskin radan varrella ja iii) kontrolloida Pähkinälinnan tai Olhavan kaupunkeja. Pelissä suomalaiset joukot eivät saa edetä ennalta määrättyjen rajojen itäpuolella, joten käytännössä vain saksalaiset joukot voivat vallata Pähkinälinnan tai Olhavan, jotka sijaitsevat suomalaisten joukkojen operointialueen itäpuolella.

Suomalaisten yksikkömerkkejä. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna

Kokeilimme Miikan kanssa kampanjaa niin että minä puolustin NL:n pelaajana ja Miikka hyökkäsi. Pelin alussa suomalaisten hyökkäys kutistui Viipurin alueella huonoon noppatuuriin. Samalla koettiin pelin uskomattomin hetki, kun hyökkäyksen epäonnistumisen seurauksena kokonainen suomalainen armeijakunta juoksi taistelua pakoon aina Helsinkiin saakka. Viipurin porteilta matkaa on päälle 200 kilometriä, joten siinä jäi Maratonin taistelun jälkeinen kuuluisa juoksu toiseksi. Pohjoisessa Miikalla sujui paremmin ja saksalaiset joukot murskasivat NL:n puolustuksen Kiestingin suunnalla vallaten Muurmannin radan. Pelin toisella vuorolla saksalaisten joukot alkoivat levittäytyä sieltä pohjoiseen ja etelään, sillä seurauksella, että Murmanskia puolustavat NL:n joukot jäivät saarroksiin huollon ulottumattomiin. Tai ainakin näin tulkitsimme huoltosääntöjä.

Pelin aloitus pohjoisessa. Kuva: Marko Tainio.

Etelässä suomalaiset ryhdistäytyivät ja valtasivat Viipurin. Laatokan Karjalassa suomalaiset saartoivat NL:n puolustuslinjan, osaksi suosiollisen kuppiaktivoinnin ansiosta. Lopetimme pelin toisen vuoron loppuun, koska kampanja oli käytännössä ratkennut eikä kumpikaan halunnut jatkaa pelaamista. Peliaikaa meni 3-4 tuntia.

Läpimurto Kiestingin suunnalla. Saksalainen yksikkö (tummanharmaa) on päässyt Vienanmeren rannalle saakka. Kuva: Marko Tainio.
Tilanne pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Ei jatkoon

Sanotaan se nyt heti suoraan: TFF on huonoin kokeilemani Suomen sotiin liittyvä peli.

Pelin keskeisin ongelma on, että siinä käytetty mekanismi ei toimi tässä mittakaavassa. Mekanismi on (ilmeisesti) kopioitu “They Died With Their Boots On” pelisarjan aikaisemmista peleistä, joissa on käsitelty monipuolisesti eri aikakausien konflikteja. Jatkosotaan systeemi ei kuitenkin taivu. Pelissä kokemamme suomalaisen armeijakunnan pako 200 km länteen epäonnistuneen hyökkäyksen jälkeen alleviivaa mittakaava ongelmaa. Jossain muussa mittakaavassa kuuden heksan vetäytyminen toimisi, tässä ei. Samoin pakollinen taistelu ei sovi tähän mittakaavaan. Pelissä pitäisi pitää yhden heksan, eli melkein 40 km väli yksiköiden välillä, jotta niiden ei olisi pakko taistella. Jälleen, tässä mittakaavassa täysin älytön mekanismi.

Huolto on myös aivan liian helppoa. Suomalaisilla ja saksalaisilla riittää, kun yksikkö on neljän heksan päässä tiestä. Kartalta on todella vaikea löytää yhtään heksaa, joissa yksikkö voisi olla huollon ulkopuolella. Vastustajan sijoittuminen toki vaikuttaa asiaan, mutta huolto on silti liian helppoa, erityisesti pohjoisessa, jossa historiallisesti Saksan armeijalla oli massiivisia huolto-ongelmia. Tätä asiaa käsiteltiin hyvin pelin mukana olleessa, World at War lehdessä julkaistussa artikkelissa, mutta pelisuunnitteluun se ei vaikuttanut riittävästi. Kokonaan oma ongelmansa on, että tässä(kin) pelissä pohjoisen kautta on liian helppo hyökätä ja sinne on liian helppo koota isoja joukko-osastoja. Todellisuudessa tieverkosto natisi liitoksistaan jo näillä joukoilla, isommista joukkokeskityksistä puhumattakaan. Tämä tuntuu olevan monien pelien Akilleen kantapää, enkä ole nähnyt tässä mittakaavassa toimivaa toteutusta.

Pelin taistelu on turhan monimutkainen jakaen toteutuksen kahteen taistelutaulukkoon, jotka eivät kuitenkaan eroa riittävän paljoa toisistaan. Lisäksi erilaisia tuloksia on liikaa, ja niitä joutuu jatkuvasti tarkastamaan ohjeista, koska kartalla ei ole apulappuja. Prosenttiperusteinen taisteluarvojen vertailu on enemmän makuasia, mutta ei se minusta tässä oikein toiminut. Lisäksi laskentaan tarvittiin laskin.

Kokonaisuutena tämä ei toimi oikein millään tasolla. Tätä ei ole hauska pelata, eikä peliä voi hyvällä tahdollakaan kutsua mielenkiintoiseksi simuloinniksi. Peliaika on myös massiivinen. Jos pelistä nyt jotain hyvää kuitenkin haluaa sanoa, niin kampanjoiden voittoehdot on kohtuu toimivat. Jatkosodan alun peleissä on yleinen ongelma voittoehtojen määrittelyssä, sillä suomalaiset eivät historiallisesti halunneet edetä niin pitkälle kuin olisi ollut mahdollista, mutta samaan aikaan saksalaiset halusivat. Joten miten yhdistää nämä tavoitteet? Peli tekee tässä ihan toimivan, joskin erikoisen kompromissin.

Yhteenveto

The Finnish Front, 1941-42 on operatiivisen mittakaavan sotapeli jatkosodan alusta. Peli aihe on mielenkiintoinen, mutta toteutus ei. Pelissä käytetty mekaniikka ei toimi tämän mittakaavan pelissä johtaen testipelissäkin kuvattuun, täysin epärealistiseen tilanteeseen perääntymisen kanssa. Pelin pakkotaistelumekaniikka tuntuu nettikeskusteluissa häiritsevän monia, ja sopii samoin huonosti tähän mittakaavaan. TFF ei toimi simulaationa eikä pelinä. Kun tähän lisätään todella pitkä peliaika, kampanjan kestäessä helposti useita tunteja, on vaikea keksiä syitä TFF:n pelaamiseen, muuten kuin kokeilumielessä.

The Finnish Front, 1941-42 – 1/5 tähteä. Suomilasein 1.5 tähteä.

Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025)


Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.

Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT Gamesin Red Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.

Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?

Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.

Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.

Sota alkaa

Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.

Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.

Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.

Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.

Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?

Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.

Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.

Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.

Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.

Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Paraatimarssi Helsinkiin…

Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.

Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.

Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.

Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.

Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.

Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.

…Hyytyy pakkaseen

Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.

Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.

Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.

Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.

Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.

“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.

Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.

Loppusanat

Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.

Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.

Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.

Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.