Marko Tainio, Ansi ja Antero Kuusi.
Angola on strategisen tason sotapeli 1970-luvulla alkaneen Angolan sisällissodan ensimmäisestä vuodesta. Angolan sisällissota on harvoin peleissä nähty aihe ja pelin korteilla muodostettava ohjelmointi mekaniikkana ainutkertainen. Brittiläisen Ragnar Brothersin 1988 alun perin julkaiseman pelin tunnetuin versio on todennäköisesti Multi-Man Publishing (MMP) vuoden 2012 julkaisu, johon tämäkin arvostelu perustuu. MMP:n versio oli aikanaan ehdolla Charles S. Roberts palkinnolle parhaana toisen maailmansodan jälkeisen ajan sotapelinä.

Olipa kerran neljä osapuolta
Angolan sisällissota on kuvattu pelissä neljän osapuolen kautta (nimet Wikipediasta, pelin ohjekirjassa on hieman eri käännökset):
- People’s Armed Forces of Liberation of Angola, eli FAPLA;
- People’s Movement for the Liberation of Angola, eli MPLA;
- National Union for the Total Independence of Angola, eli UNITA;
- National Liberation Front of Angola, eli FNLA.
Näistä FAPLA ja MPLA olivat historiallisesti Neuvostoliiton ja Kuuban tukemia kommunistisia liikkeitä (MPLA oli puolue, FAPLA sen aseellinen siipi), FNLA puolestaan lännen (erityisesti USA) tukema liike ja UNITA Etelä-Afrikan tukema liike. Historiallisesti kommunistit voittivat sodan ja MPLA muodosti 90-luvulla hallituksen, mutta UNITA jatkoi sissisotaa aina vuoteen 2002 saakka. Angolalaisten lisäksi sotaan osallistui kymmeniä tuhansia kuubalaisia, eteläafrikkalaisia ja zairelaisia sotilaita.
Pelissä osapuolet on jaettu niin, että kaksi pelaajaa pelaa tiiminä lännen tukemia osapuolia (UNITA, FNLA) ja kaksi pelaajaa kommunistiosapuolia (FAPLA ja MPLA). Peli voitetaan tai hävitään tiiminä, mutta kumpikin tiimin jäsen pelaa omaa peliä. Salaiset neuvottelut eivät ole sallittuja.
Peli kattaa suurin piirtein ajanjakson kesäkuusta 1975 huhtikuuhun 1976 ja yksi pelivuoro kuvaa noin kuukauden ajanjaksoa. Peli kestää maksimissaan kymmenen vuoroa, mutta voi loppua aikaisemmin, jos toinen osapuoli täyttää pelin aikana muuttuvat voittoehdot.
Kartalla Angolan on jaettu alueisiin. Jokaisella alueella on oma, hallitseva maastotyyppi, joka vaikuttaa liikkumiseen, ja mahdollisesti kylä tai kaupunki, joista saa voittopisteitä. Tiet yhdistävät alueita, mikä vaikuttaa myös liikkumiseen. Lisäksi kartan pohjoisosassa on Zaire ja etelässä Etelä-Afrikan tukialueet, joista FNLA ja UNITA tuovat joukkoja ja aseita Angolaan. MMP:n julkaisema versio on siedettävän näköinen, mutta alkuperäinen Ragnar Brothersin versio on, julkaisuaikakin huomioiden, ruma.

Ohjelmointia
Pelivuoron alussa pelaajat muodostavat operaatiokorteista suunnitelman siitä, mitä joukkoja liikutetaan missäkin järjestyksessä. Tämä ”ohjelmointivaihe” on pelin tärkeimpiä ja myös kiinnostavimpia vaiheita. Jokaisella pelaajalla on valittavana kortteja, joilla voidaan liikutella eri kolonnia (yhden tai useamman yksikön muodostama sotilasosasto), yksittäisiä joukkoja, jotka eivät ole kolonnassa tai määritellä joukkojen komentosuhteita uusiksi (esim. vaihtaa kahden kolonnan tunnisteet keskenään). Lisäksi FNLA:ta lukuun ottamatta jokaisella osapuolella on tyhjiä kortteja, jotka on pelattava vuoron aikana. Näistä korteista jokainen tekee muilta salassa suunnitelman siitä, missä järjestyksessä eri yksiköt aktivoituvat. Pelin alussa jokainen ohjelmoi vain neljä korttia, mutta sodan kiihtyessä kortteja tulee lisää ja niitä pelataan enemmän.. Samoin pelin alussa jokaisella pelaajalla vain yhdelle kolonnalle kaksi korttia käytettävissä. Muille kolonnille on vain yksi kortti, jolloin sen voi aktivoida vuoron aikana kerran, mutta pelin edetessä kortteja tulee lisää, jolloin useampi kolonna voi liikkua kaksi kertaa vuorossa.
Kun kaikki ovat tehneet suunnitelmansa, arvotaan aloittava pelaaja nopalla. Suunnitelmia tehdessä aloittajan epävarmuus on yksi monista asioista, joka pitää huomioida, sillä aloittajalla on etu, mutta niin on usein vuoron viimeiselläkin.
Omalla vuorolla pelaaja nostaa päällimmäisen operaatiokortin ja tekee aktivoidulla yksiköllä jonkun toiminnon, tai passaa. Kolonnassa oleva yksikkö voi liikkua ja sotia, kolonnan ulkopuoliset yksiköt voivat vain liikkua. Sodittaessa huomioidaan maasto, kummankin joukon voimasuhteet ja muut mahdolliset muuttujat. Jalkaväen lisäksi pelissä on mukana pioneereja, mekanisoituja joukkoja, lentokoneita, miinoja, ohjuksia ja tykistöä, jotka kaikki vaikuttavat taisteluun. Taistelu ratkaistaan nopalla niin, että eri muuttujat määräävät, miten montaa noppaa pelaaja heittää, ja sen jälkeen suurin luku ratkaisee. Eli jos toinen heittää kolmella nopalla suurimpana arvona kolmosen ja toinen yhdellä nopalla kutosen, niin yhden nopan heittäjällä on kolmen pisteen etu. Jotkut yksiköt antavat etua nopanheitossa. Taistelussa pääsääntöisesti voittaja vie kaiken, eli häviäjä joutuu perääntymään ja usein myös menettää prosenttiosuuden joukoistaan. Jos perääntymistie on tukossa, niin kaikki joukot tuhoutuvat.

Liikkeiden jälkeen tarkistetaan voittopistetilanne. Kaikilla pelaajilla on vuoron alussa viisi voittopistemerkkiä. Vastustajan merkkejä saa haltuun, jos valtaa häneltä vuoron aikana kyliä tai kaupunkeja. Liikevuoron jälkeen katsotaan, montako voittopistettä kummallakin tiimillä on ja verrataan sitä tiimikohtaiseen voittopistetavoitteeseen. Tavoite riippuu kummankin osapuolen sijainnista voittopistetaulukossa. Pelin alussa kumpikin tiimi aloittaa arvosta 20, mikä tarkoittaa, että osapuoli voittaa, jos kaikki pelin 20 voittopistettä on vuoron lopussa kyseisen tiimin hallussa (lähes mahdoton tavoite). Taulukossa etenee yhden pykälän keräämällä vuoron aikana enemmän voittopisteitä, pyytämällä vähemmän sotilasapua (kts. seuraava kappale) ja FNLA valtaamalla Cabindan. Jokainen pykälä laskee voittoon tarvittavaa pistemäärää yhdellä, kunnes lopulta 10 pistettä riittää voittoon.
Voiton tarkistuksen jälkeen vuoron hävinneet pelaajat saavat häviön määrästä riippuen kansainvälistä aseapua omilta sponsoreiltaan. Ison häviön jälkeen tukena saa esim. palkkasotilaita ja modernia aseistusta, jonka avulla seuraavalla vuorolla on vastaiskun paikka. Jalkaväkitäydennysten jälkeen pelaajat pyytävät salassa aseapua kansainvälisiltä ”sponsoreilta”. Vähemmän apua pyytänyt osapuoli saa propagandavoiton, mikä vähentää voittoon tarvittavaa pistemäärää voittopistetaulukossa. Tämä bidaus on usein hermoja raastava tilanne, jossa yritetään arvata oman tiimikaverin ja vastustajan ajatuksia. Paras tulos on arvata hieman vähemmän, kuin vastustajan tiimi, jolloin vastustaja ei saa suhteetonta etua materiaaliavussa. Pokerinpelaajat ovat tässä tilanteessa parhaimmillaan. Päätöstä ei auta se, että apu tulee satunnaisesti kortilla, ja kommunistipelaajilla on aina riskinä saada konkreettisen avun sijasta onnittelusähke Pekingistä, tai bulgarialainen kulttuuriattasea samaan aikaan kun lännen tukeen nojaavat pelaajat saavat ohjuksia ja miinoja. Mutta vastineeksi kommunistien apulähetyksistä löytyy useammin monikäyttöisiä tankkeja tai joustavia ilmavoimia.
Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle vuorolle.

Vaikeita päätöksiä
Legendaarisen videopelisuunnittelija Sid Meierin mielestä (hyvä) peli on sarja mielekkäitä päätöksiä. Angolassa mielekkäitä, ja vaikeita, päätöksiä on riittävästi. Vuoron alussa tehtävä suunnitelma, tai ohjelmointi, siitä, missä järjestyksessä mikäkin yksikkö liikkuu, usein ratkaisee sen, mikä osapuoli vie voittopisteet ja mille jää lohdutuksena kansainvälisten sponsoreiden uudet yksiköt. Haluanko liikuttaa aluksi vahvinta kolonnaa, vai säästänkö sen myöhempään? Entä olisiko yksittäisillä yksiköillä mahdollisuus vallata selustassa alueita jostain aikaa vuoroa? Suunnitelmaa tehdessä ei tiedä vuorojärjestystä, eikä voi kommunikoida salassa oman tiimiläisen kanssa. Kaikkien skenaarioiden huomioiminen on mahdotonta, joten siinä joutuu miettimään sopivaa tasapainoa varovaisen ja hyökkäävän pelaamisen väliltä.
Pelin eri osapuolet ovat mukavan erilaisia pelata. Alussa kommunistiosapuolilla on tyypillisesti enemmän joukkoja pelialueen keskellä siinä missä pääosa FNLA:n joukoista on kartan pohjoisessa ja UNITAn joukoista kartan eteläisessä osassa. Suunnitteluvaiheessa UNITA:lla on kaksi tyhjää operaatiokorttia, jotka on pakko pelata vuoron aikana. Varsinkin pelin alussa, kun kukin pelaa vain neljä korttia, tämä hidastaa UNITA:n liikettä. Sen sijaan FNLA:lla ei ole yhtään tyhjää korttia, mikä tekee osapuolesta selvästi liikkuvamman.
Peli onnistuu vangitsemaan sekavan sisällissotatilanteen erinomaisesti. Pelin alussa pelaajien aloitusalueet jaetaan satunnaisesti, jolloin eri osapuolten yksiköitä on sekaisin pitkin karttaa. Vaikka tilanne alun jälkeen hieman selkiytyykin, liikkumissäännöt takaavat, että missään kartan osassa ei olla täysin rauhassa.
Pelin pistemekaniikka ansaitsee myös nostaa esille. Pelissä saa pisteitä, kun valtaa vastustajalta kyliä ja kaupunkeja. Omien alueiden pitämisestä ei saa pisteitä, joten voittaakseen pitää pelata aktiivista peliä, mutta samalla puolustus huomioiden. Pelaajilla on myös vain viisi voittopistettä per pelaaja, jolloin yhden vuoron aikana yhdeltä pelaajalta voi saada maksimissaan viisi pistettä. Tällä peli kannustaa tasaisuuteen, sillä yhden pelaajan alueita valtaamalla peliä ei voita.

Toisaalta
Peli alkaa pienten yksiköiden välisenä kahakointina ja kehittyy pelin edetessä isojen pelimerkkipinojen kohtaamiseksi, kuvaten hyvin sisällissodan taisteluiden muuttumista pienistä kahakoista isojen joukko-osastojen välisiksi taisteluiksi. Tyypillisesti jokaisella osapuolella on pelin lopussa ainakin yksi iso kolonna (niin kutsuttu ”kuolemanpino”), josta löytyy niin voimaa kuin erilaista aseistustakin. Pahimmillaan peli ratkeaa näiden kolonnien kohtaamisiin, sillä pelin brutaali taistelusysteemi ei tunne armoa hävinneille, riippumatta siitä, miten isolla porukalla oli liikenteessä. Tosin, kuten viimeisimmässä pelin tuli todettua, pelin ei tarvitse kumuloitua näiden isojen pinojen väliseen taisteluun, vaan pienemmät joukot voivat ratkaista pelin isojen yksikköpinojen tuijottaessa toisiaan kuin kaksintaisteluun valmistautuvat cowboyt.

Peli on myös vahvasti nimenomaan neljän pelaajan peli. En ole muilla pelaajamäärillä edes kokeillut ja vaikea uskoa, että peli toimisi kovin hyvin muuten kuin täydellä neljällä pelaajalla, vaikka säännöissä näin annetaankin ymmärtää.
Angolassa on myös joitain ”pakollisia” liikkeitä. Erityisesti FNLA:n pitää pelin alussa käydä valtaamassa Zairessa Cabindan kaupunki FAPLA:lta, sillä ilman valtaus FNLA ei saa täysin hyödynnettyä Zairen tukikohtaa. Tämä tuntuu hieman liian skriptatulta, varsinkin, kun valtaukseen ei ole kovin paljoa muita vaihtoehtoja kuin puskea suoraan päin. Vastaavasti kommunistiosapuolten tulee pitää Luanda hallussa, jolloin MPLA ja FAPLA usein muodostavat kaupungin ympärille ”suojavyöhykkeen”.

Kampanjan aloitus on aina erilainen, mutta siitä huolimatta vain yksi skenaario vähentää Angolan uudelleenpeluuarvoa. MMP:n Special Ops lehden numerossa 7 (2017) on pelistä lyhyempi skenaario, mutta en ole sitä pelannut.
Yhteenveto
Angola on erinomainen sotapeli, jossa on harvinaisen aiheen lisäksi harvoin hyödynnetty ohjelmointiin perustuva pelimekaniikka. Systeemi saa aikaan oikeanlaisen stressin, joten on oikeastaan ihme, miten vähän mekaniikka on hyödynnetty muissa peleissä. Wallenstein (2002) käytti vastaava ohjelmointia, mutta muuten on sillä suunnalla ollut hiljaista. Pelin ansiot eivät kuitenkaan rajoitu vain ohjelmointiin, vaan kokonaisuudessa on monia hyviä, toisiaan tukevia suunnitteluratkaisuja.
Arvosana: 4/5.
Ansin mieteet: Angola: Viidakossa ohjelmoijakin on (piste) veitsen varassa
Angolan mielenkiintoisin mekaniikka ei mielestäni ole ohjelmointi vaan laskeva voittopistevaatimus. Mikäli kumpikaan joukkue ei voita, enemmän voittaneen joukkueen voittopistevaatimus laskee pysyvästi. Vaatimus vieläpä laskee enemmän, jos joukkueiden piste-erotus oli suurempi.
Tämä ei suoraan tarkoita että paremmin pärjännyt joukkue saisi selkeää etua, sillä joukkueen tulee ansaita pisteensä uudelleen joka kierroksella. Yksi loistava (mutta alle tavoitteen oleva) kierros ei siis takaa voittoa, mutta takaa että ensi kerralla se on lähempänä. Koska joka kierroksella voittopisteet on haettava uudelleen, ei kumpikaan joukkue pysty lepäämään laakereillaan ja koska yhdeltä pelaajalta voi maksimissaan hankkia viisi voittopistettä, niin turpasaunan on jakauduttava tasaisesti, muuten pisteitä ei jaeta.
Tämä pistemekanismi tekee pelistä mielenkiintoisen myös altavastaajalle, sillä edellisten kierrosten voitot ovat nimenomaan sitä – edellisten kierrosten voittoja. Vaikka aikaisemmilla kierroksilla sinun yli olisi rullattu isolla tankilla ja olisit menettänyt suuret pistekeskuksesi, niin pienen rajakylänkin voittaminen antaa mahdollisuuden varastaa piste vastustajalta. Ja kun tarjolla on vain viisi pistettä per pelaaja niin Angolassa rajakylänkin kohtalo on hermoja raastava.
Tähän päälle kun laitetaan vuoron etukäteisohjelmointi niin klassikko on syntynyt.
Arvosana 5/5.
Angola lyhyesti
Strategisen mittakaavaan sotapeli Angolan sisällisodan alusta vuosina 1975-76.
Suunnittelija: Phil Kendall.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Ragnar Brothers (1988), Multi-Man Publishing (2012).
Peliaika: 2-8 tunnin välillä.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Sisällissodan eri osapuolten johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä järjestyksessä yksiköt liikkuvat, minne liikkuvat, milloin taistellaan, minne täydennyksiä laitetaan, mitä apua pyydetään ulkovalloilta.
Tiedon avoimuus: Aktivoitavien joukkojen järjestys ei ole tiedossa. Kolonnien yksiköiden sisältö ei ole tiedossa.
Tavoite (voiton määrittely): Kerätä yhden vuoron aikana niin monta voittomerkkiä, että voittopistetaulukon pistetavoite täyttyy.
Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä (pataljoonan?) ja prikaatin kokoisia joukko-osastoja, lentokoneita, ja panssaroituja ajoneuvoja.
Logistiikka/huolto: Ei huomioida.
Taistelumekaniikka: Yksiköiden voiman vertailu yhdistettynä yhden tai useamman d6-nopan heittoon.



