Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

This War of Mine: The Board Game (2017)

Puolalaisten Michał Oraczin ja Jakub Wiśniewskin suunnittelema ja 11 bit studiosin yhdessä Awaken Realmsin ja Galaktan kanssa vuonna 2017 julkaisema This War of Mine: The Board Game on erilainen sotateemainen peli. Kenraalien ja muiden sotilasjohtajien sijasta pelissä yritetään pitää hengissä joukko siviilejä, jotka ovat jääneet sisällissodan keskelle piiritettyyn kaupunkiin. Vaarojen keskellä täytyy huolehtia ruuasta, juomasta, lämmöstä ja turvallisuudesta, tavoitteena selvitä piirityksen loppuun hengissä. Peli on tarinavetoinen, ja peli on täynnä toinen toistaan vaikeampia päätöksiä. Aivan kuten 11 bit studiosin 2014 julkaisemassa samannimisessä videopelissä, jonka lautapeliversio This War of Mine: The Board Game on.

Peli pöydällä. Pelilauta kuvaa taloa, jossa hahmot asuvat, ja talon ympäristöä. Pelaaminen perustuu kortteihin. Kuva: Marko Tainio.

Tarina edellä

Peruspelissä on alussa kolme pelaajahahmoa, juuri ja juuri pystyssä pysyvä talo ja liian vähän resursseja. Yksi päivä on aina yksi pelivuoro. Aamulla nostetaan tapahtumakortti, joka yleensä vaikeuttaa peliä jotenkin. Sen jälkeen tehdään päivällä toimintoja, joiden aikana voidaan raivata ja kunnostaa taloa, rakentaa uusia tarvikkeita (esim. sänky, vedenpuhdistin), keksiä uusia tarvikkeita ja levätä. Voipa rohkea pelaaja yrittää rekrytoida taloon uuden pelaajahahmon uhmaamalla ulkona vaanivia tarkka-ampujia. Iltapäivällä tarkistetaan janon ja nälän tilanne. Jos varastosta ei löydy ruokaa tai vettä, niin nälkä kasvaa, mikä heikentää hahmoja. Yöllä osa hahmoista voi lähteä pimeyden turvin kaupungille etsimään lisätarvikkeita ja käymään kauppaa. Vähintään yhden pitää jäädä vartioimaan taloa, tai muuten varkaat vievät kaiken irtaimen. Vartija ei yksin riitä, vaan erilaista porukkaa voi pyrkiä sisään siitä huolimatta. Hahmot voivat öisin myös nukkua, mutta sellaiseen luksukseen ei useimmiten ole aikaa. Aamun sarastaessa nostetaan kohtalokortti (fate card) ja toimintaan sen ja päivän aikaisten tapahtumien mukaisesti. Esim. hoitamattomat haavat tulehtuvat, hoidetut parantuvat, jos kohtalokortti niin suo. Jos joku hahmoista kuolee tai poistuu talosta niin muut masentuvat. Sen jälkeen päivä alkaa alusta.

Peruspelin mukana tulleita pelaajahahmoja. Skenaarion arvotaan aina mukaan yksi punainen ja kaksi mustaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Pelin kampanjassa pitää ensin selvitä hengissä kahteen jaksoon jaetut seitsemän päivää. Näiden jälkeen on kolme lopetustapahtumakorttia, joiden jälkeen vähintään yhden pelihahmon pitää olla vielä hengissä. Pelissä on myös skenaarioita, joissa on erilaisia aloituksia ja lopetusehtoja.

Mekaanisesti This War of Mine on yhteistyöpeli, jossa kaikki pelaajat ohjaavat yhdessä pelaajahahmoja yhden pelaajan kerrallaan toimiessa jakson ”johtajana”. Peli perustuu isoon määrään kortteja ja tapahtumakirjaan (The book of scripts), jossa on lähes 2000 satunnaista tapahtumaa ja tekstipätkää. Kirjasta on myös appiversio, minkä käyttö hieman jouduttaa pelaamista. Noppaa heitetään taisteluissa ja erilaisista taitoa vaativissa tilanteissa, kuten tiirikoitaessa ovea (jollei käytä apista löytyvää vaihtoehtoista tiirikointitapaa). Hahmojen hyvinvointia määrittää neliportainen (nollasta kolmoseen) nälkä, masennus, haavat ja sairastuminen luokitus, jossa parhaalla tasolla hahmo on täysin työkykyinen ja neljännellä tasolla hahmo kuolee, tai muuten poistuu pelistä. Hahmon toiminnan määrittää heikoin hyvinvointiluokitus, eli jos kunto on muuten hyvä, mutta nälkä tapissa, niin nälkä määrittää hahmon työkyvyn.

Lautapeli ja videopeliversiot eroavat mekaanisesti selvästi toisistaan. Videopeli on reaaliaikainen ja selvästi pidempi, kampanjan kestäessä kymmeniä vuorokausia. Tunnelma on kuitenkin hämmästyttävän samanalainen ja molemmissa on vastaavia, kiperiä päätöksiä tehtävänä.

Pelilaudan keskellä on talon eri huoneita. Alhaalla on tarvikevarasto. Vasemmalla on korteissa kuvattu lähialuetta, jonne voi öisin lähteä tutkimusmatkalle. Oikealla ylhäällä on tarvikkeet, joita voi rakentaa. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeaa

Kolme asiaa tekee pelistä erilaisen mihinkään muuhun pelaamaani peliin verrattuna. Ensinnäkin aihe on lautapelille epätyypillisen vakava ja sitä lähestytään kunnioittavasti. Pelissä ei sanota suoraan mistä kaupungista tai maasta on kyse, mutta slaavilaiset hahmonnimet ja moderni sisällissotamainen tilanne, jossa yksi osapuoli piirittää kaupunkia ja toinen puolustaa sitä, viittaa vahvasti Sarajevon piiritykseen vuosina 1992-96. Yhteys on niin ilmeinen, että BoardGameGeekistä (BGG) löytyy ketju, jossa Sarajevon piirityksen kokenut analysoi peliä.

Toiseksi, pelissä joutuu jatkuvasti tekemään kovia moraalisia pohdintoja ja päätöksiä. Mitä teet jos naapurin lapset tulevat kerjäämään ruokaa, mutta omallekaan porukalle ei ole riittävästi? Tapahtumakirjan kautta pelattujen tilanteiden vaikutukset kerrotaan, joten jos ruokaa ei anna, niin seuraavalla yöreissulla hahmot voivat törmätä nälkään kuolleisiin lapsiin. Tai sitten ei. Koskaan ei tiedä miten tilanne päättyy. Joskus uhkaava tilanne onkin pelastus, joskus säälistä kylään otettu mummo ryöstää yöllä varaston tyhjäksi. Kaikkiin ei voi luottaa, mutta välillä on riskin uhallakin pakko, kun ruoka on loppu ja yöllisessä kahakassa haavoittunut hahmo tarvitsee sidetarpeita.

Pelin kolmas erikoisuus on vaikeustaso. Peli on todella vaikea. Olen pelannut peliä n. 10 kertaa enkä ole ollut lähelläkään voittoa. Useimmiten en selviä edes ensimmäistä kolmen päivän jaksoa, kun joku hahmoista kuolee, mikä sysää muut masennukseen, jolloin apaattiset hahmot eivät pysty tekemään mitään, mikä taas johtaa koko porukan kuolemiseen. Vaikeustaso tuntuu tarkoitukselliselta ja korostaa pelin sanomaa siitä, miten sodassa käy kaikille huonosti.

Yksi pelin pahimpia tapahtumia on talvi, joka lisää talon kylmyyttä, mikä puolestaan sairastuttaa hahmot. Kuva: Marko Tainio.

Minun sotani

Alla oleva peli on pelattu 17.10.2022. Kuvaukset on pelin säännöistä ja tapahtumakirjasta.

Kun sisällissota alkoi, monet olettivat että se kestää vain muutaman viikon. Sen sijaan armeija on piirittänyt pääkaupunkia jo vuosia katkaisten kaikki huoltolinjat. Kaupunkiin ansaan jääneet siviilit kärsivät nälästä, taudeista ja jatkuvasta pommituksesta. Tämä on jälleen yksi päivä, kun odotamme tämän kauhean sodan loppumista. Kolme naista (pelin hahmot arvotaan ja tällä kertaa pelaajahahmoiksi valikoitu kolme naista) löytää toisensa samasta vaurioituneista talosta. Arica on ollut ennen sotaa murtovaras (cat burglar) ja hän osaa hyödyntää tiirikointityökaluja ja liikkua öisin äänettömästi. Cveta on entinen opettaja. Katia oli ennen sotaa toimittaja ja hallitsee kaupankäynnin.

Hahmokortit. Jokaisella on pelin alussa tason 2 nälkä, mutta hahmot ovat muuten kunnossa. Hahmojen eri ominaisuudet on kuvattu korteissa. Kuva: Marko Tainio.

Ensimmäinen päivä valkeni kylmänä, mutta rauhallisena. Aamun sarastaessa paikalliset gangsterit käyvät vaatimassa juomavettä ja uhkaavat tulla keräämään sen muutaman päivän päästä. Tämä tavoite mielessään asukkaat miettivät päivän toimia ja syövät kaiken varastossa olevan ruuan lisätäkseen voimiaan. Veden keräämisen lisäksi kylmyydeltä pitää tehdä jotain, jottei hahmo sairastu.

(Söin heti varastossa olevat ruuat, jotta saisin kaikille hahmoille yhden lisätoiminnan päivävuorolla.)

Pelin hahmot esitetään figuilla. Tässä hahmot ovat pelin alussa talon eteisessä miettimässä ensimmäisiä toimenpiteitä. Kuva: Marko Tainio.

Päivän alussa Arica tiirikoi talossa kaksi lukittua ovea samaan aikaan kun muut tutkivat talon sisältä löytyviä jätekasoja löytäen sieltä komponentteja, sideharsoa ja muita tarvikkeita. Näistä ja muista tarvikkeista rakennetaan yksinkertaisen lämmitin, jolla taloa lämmitetään eri paikoista löydetyillä polttopuilla. Lisäksi löytyneistä tarvikkeista rakennetaan rotanloukku, jota ei kuitenkaan saada viritettyä sopivien syöttien puutteessa. Illalla hahmot juovat kaiken varastoidun puhtaan veden, mutta ruuan puute nostaa nälkää yhdellä pykälällä.

Yöllä Cveta jää taloon vartioimaan ovea kutsumattomia vieraita varalta kun taas Katia ja Arica lähtevät tutkimaan lähitienoota. Tutkimuskohteeksi valikoituu keskusaukio. Mukaan otettiin lapio, koska alueella on raportoitu olevan jätekasoja, joiden raivaamisessa lapio on avuksi. Matkalla aukiolle Arica ja Katia huomaavat erään omakotitalon seinällä hyytävän viestin:

Muutimme Tomasin kanssa Radu-sedän luokse. Äiti on haudattu takapihalle. Pidä itsestäsi huolta, isä! Toivoo: Petra.

Keskusaukiota tukiessamme törmäämme vanhaan naiseen, joka luulee Aricaa omaksi tyttärekseen. Hän kutsuu meidät kotiinsa ja tarjoaa ruokaa, mistä kieltäydymme. Poistumme nälkäisinä, mutta surullisena vanhan naisen ihmetellessä miksi hänen kadonnut tytär poistuu heti saavuttuaan. Yöllisen reissun aikana löydämme savukkeita, vihanneksia ja vettä.

Samaan aikaan talolla joukko nälkäisiä ihmisiä pyrkii sisään. Cveta ei mahda heille mitään ja joukko ryöstää kaikki varastossa olleet ruuat. Cveta myös haavoittuu. Väkijoukko vie myös sideharson, eikä Cvetan haavaa saada sidottua kunnolla sillä seurauksella, että se tulehtuu. Tämä ja muut vastoinkäymiset masentavat Cvetaa. Muuten ryhmä selviää yöstä hyvin kiitos lämmittimen lämmittämään talon.

Seuraava päivä valkenee kylmänä. Talvi on saapunut, mikä lisää kylmyyden vaikutusta joka päivä. Päivällä ryhmä jatkaa talon siivoamista ja löytää lisää puuta ja komponentteja. Lisäksi hiirenloukkuun saadaan syötti. Ruuaksi ryhmällä on vain vähän vihanneksia, jotka annetaan muutenkin huonossa kunnossa olevalle Cvetalle.

Kuten edellisenä yönä Arica ja Katia tutkivat lähintä kohdetta, joka on tällä kertaa pieni kerrostalo. Talosta he löytävät lähinnä vettä ja hieman ruokaa. Arica ja Katia olisivat halunneet käydä kauppaa, mutta kohteesta ei löydy ketään, jonka kanssa vaihtaa tarvikkeita. Vartiossa oleva Cveta ei onneksi kohdannut yön aikana ketään. Aamun sarastaessa Arica ja Katia palaavat saaliinsa kanssa. Talven vaikutuksesta kaikki hahmot sairastuvat hieman, koska talo ei ole riittävän lämmin.

Aamulla ovella käy vierailijoita. Kiertävä lääkäri parantaa Cvetan haavaa maksua vastaan. Kerjäläiset puolestaan hakevat ruokaa ja lääkkeitä. Annamme heille vähäsen, mikä piristää empaattisen Cvetan mielialaa.

Cvetan tilanne näyttää huonolta. Haava on ilman hoitoa pahentunut, ruoka ei riitä ja mielialakin on heikentynyt. Kuva: Marko Tainio.

Päivällä ryhmä ensin kerää puita koko voimalla, ja sen jälkeen hyödyntää puun lämmityksessä. Lisäksi kerätyistä komponenteista ja puusta rakennetaan sänky.

Yöllä Arican tutkii läheistä aluetta yksinään Cvetan vartioidessa taloa ja Katian nukkuessa. Arica löytää sattumalta yhden kerrostalon huoneesta orpokodin. Arica juttelee vetäjän kanssa ja lupaa käydä joku yö kertomassa läheisen hotellin ulkomaisille toimittajille orpokodista siinä toivossa, että julkisuus auttaisi lapsia. Tämän lisäksi Arica löytää vähän ruokaa ja muita tarvikkeita. Samaan aikaan talolla nälkäisiä ihmisten joukko tunkeutuu jälleen taloon sisälle. Tällä kertaa kukaan ei haavoitu ja varastosta viedään vain pari tarviketta, koska varastossa ei ole mitään vietävää. Aamun sarastaessa kylmyys iskee jälleen hahmoihin ja kaikki sairastuvat lisää. Tämän lisäksi Arica ja Katia masentuvat kahvin ja savukkeiden puutteen vuoksi.

Aamulla paikalliset gangsterit käyvät keräämässä aikaisemmin pyytämänsä veden. Koska olimme onnistuneet keräämään viisi vettä, saimme heiltä palkaksi kymmenen puuta.

Tilanne alkaa olla monella tapaa kriittinen. Cveta ja Katia ovat molemmat niin sairaita, etteivät pysty tekemään mitään. Vain Arica on kunnossa, joten hän lämmittää taloa kaikilla mahdollisilla puilla, jotta kylmyys ei enää enempää sairastuttaisi porukkaa. Illalla Katia jää vartioimaan taloa Cvetan nukkuessa. Arica lähtee ilmoittamaan edellisenä yönä löydetystä orpokodista toimittajille. Toiveena on, että hän saisi tällä tavalla myös lisävarusteita. Ulkomaiset toimittajat eivät ole aluksi kiinnostuneita, mutta Arica onnistuu toimittamaan asiansa heille ja saa palkinnoksi hieman ruokaa ja muita tarvikkeita.

Talolla Arican ollessa poissa Cveta ja Katia kuolevat kylmyyden aiheuttamaan sairauteen. Sodan jälkeen Katian vanhemmat löytävät hänen hautansa ja sodan aikaisista tapahtumista kertovan päiväkirjan. Päiväkirja julkaistaan ja siitä tulee suurmenestys. Ystävien menetyksestä masentunut Arica jättää talon ja katoaa varjoihin. Myöhemmin paikalliset kuulevat hänen johtavan lapsista koostua jengiä jossain kaupungin toisella puolella. Orpokodin lapsille käy kuitenkin paremmin. Kiitos Arican viestin viennin, orpokodista tulee kansainvälinen uutinen ja sen seurauksen lapset pelastetaan Italiaan. Tapauksesta muodostui paikallinen legenda, jota toisteltiin vielä sodan loppumisen jälkeenkin.

Hahmot pelin lopussa. Cvetan ja Katian kohtaloksi koitui sairaus, Arican tovereiden menetyksen pahentama masennus. Kylmyys sairastutti kaikki kolme, eikä hahmot löytäneet missään vaiheessa lääkkeitä, joilla sairauden olisi voinut parantaa. Kuva: Marko Tainio.

Kommentti: Tämä oli varsin tyypillinen pelikerta. Tapahtumakorteista talvi on yksi pahimpia, koska se lisää automaattisesti kylmyyttä joka päivän alussa, tehden talon lämpimänä pitämisestä vaikeaa. Nyt talvi oli toinen nostettu tapahtumakortti. Rakensin kamiinan ensimmäisenä päivänä, mutta se ei riittänyt vaan hahmot sairastuivat, ja sairaus paheni vuoro vuorolta (tämäkin tapahtuu korttien kautta). Cvetan haavoittuminen heti ensimmäisenä yönä oli myös ratkaiseva tekijä, joka vähensi mahdollisuuksia vastata kylmyyteen ja muihin ongelmiin, koska hän ei pystynyt tekemään päivisin kuin yhden tai ei yhtään toimintoa. Orpokotitapahtumaan en ollut ennen törmännyt ja pelasin sen riskillä positiivisen kautta. Peli tarjosi myös vaihtoehtoa ryöstää orpokodin kaikki ruuat, mutta siihen en ryhtynyt, vaikka ruualle olikin ollut käyttöä. Tämä on varsin tyypillinen pelin asettama moraalinen valintatilanne.

Näyttävä kokonaisuus

Peruspeliin on saatavilla BGG:n mukaan 12 erilaista laajennusta, aina yhden tarvikkeen minilisäosista isompiin lisäosalaatikoihin, jotka lisäävät peliin mm. lapsia ja lemmikkejä. En ole näitä vielä kokeillut, kun peruspelissäkin on vielä pähkäiltävää, mutta kunhan olen saanut kampanjan joskus läpi, niin tutustun mielenkiinnolla lisäosiin.

Pelin komponentit on laadulliset hyvät, mutta ohjekirjan virkaa toimittava Journal, jossa on kuvattu eri aikaan tehtävät toimet, voisi olla selkeämpi. Osa ohjeista löytyy tapahtumakirjasta ja BGG:stä löytyy kasa erilaisia yhteenvetoja (esim. tämä ja tämä). Esim. Journalista ei selviä suoraan, että hahmot voivat vähentää nälkää syömällä milloin vain, mikä voi mahdollistaa ylimääräisen toiminnan pelin ensimmäisellä päivävuorolla. Samoin mahdollisuus tehdä neljäs toiminta päivävuorolla on piilotettu tapahtumakirjaan. Pelin asettaminen pelivalmiiksi kestää myös tovin, kun lukuisia eri korttipinoa sekoitetaan ohjeiden mukaisesti oikeanlaisiksi koostumuksista.

Tapahtumakirjassa on 1947 yksittäistä tapahtumaa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

This War of Mine on erinomainen peli, jossa pitäisi jatkuvasti tehdä enemmän, kuin mihin toiminnot antavat valmiutta. Tämä ei ole peleille vierasta, mutta This War of Mine poikkeaa muista teemallaan. Päätökset ovat kiperiä ja niillä on usein traagiset seuraukset. Annanko vähiä ruokia porukan heikoimmalle, joka ei kuitenkaan pysty auttamaan päivällä, vai vahvimmalle, jotta edes hän voisi tiivistää taloa? Pelissä korkea vaikeustaso ja tehtäväkirjan tarinat muodostavat kokonaisuuden, jossa kumpikin tukee toisiaan kertoessaan tarinaa sodan mielettömyydestä ja selviämisen arvaamattomuudesta. Harvoin peli onnistuu näin kattavasti ottamaan kantaa käsittelemäänsä teemaan. This War of Mine on tässä suhteessa harvinainen jalokivi.

Viisi tähteä viidestä.

This War of Mine: The Board Game lyhyesti

Sotateemainen peli, jossa pyritään pitämään hengissä joukko saarrettuun kaupunkiin jumiin jääneitä siviilejä.

Suunnittelija(t): Michał Oracz ja Jakub Wiśniewski.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Useita. Pelilaatikossa on mainittu 11 bit studios, Awaken Realms ja Galakta (2017).

Peliaika: Noin kaksi tuntia. Pelin aloitus kestää helposti vartin, tai enemmän.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Joukkoa siviilejä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Miten hahmot parantavat asumustaan, mitä rakennetaan, minne mennään öisin tutkimaan, mitä tehdään pelin asettamille haasteille.

Tiedon avoimuus: Yhteistyöpeli, jossa kaikki tieto on kaikkien pelaajien käytössä.

Tavoite (voiton määrittely): Selvitä hengissä skenaarion loppuun.

Taistelumekaniikka: Noppa.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)

Huhtikuu 2020 - Koronaviruksen aiheuttama pandemia on eristänyt ihmiset koteihinsa. Poikkeustilalait ovat voimassa, päivittäistavaroita hamstrataan ja kauppojen hyllyt ammottavat välillä tyhjyyttään. Valtiovallan asettamat kiellot ja kehotukset rajoittavat ihmisten liikkumista ja kokoontumisia. Julkisilla paikoilla kohtaamasi ihmiset välttelevät sinua ja tuttujenkin kanssa kuulumiset vaihdetaan vain nopeasti turvallisen etäisyyden päästä. Tämän kaiken taustalla vaanii painostava tunnelma jostakin suuresta ja uhkaavasta...

Elämme yhdessä ihmiskunnan historian käännekohdassa. Vaikka päivittäinen elämämme palautuisikin Covid19-pandemian jälkeen suurin piirtein ennalleen, niin tuntemamme maailma ei ole enää ihan samanlainen kuin ennen. Vastaavankaltaisia muutoksia on toki tapahtunut lähihistoriassa aikaisemminkin ja niiden muutosten suuruusluokkaa saa toistaiseksi vain arvailla. Omalla kohdallani ensimmäinen merkittävä historiallinen tapahtuma, jota sain seurata reaaliajassa, oli Neuvostoliiton hajoaminen 90-luvun alussa. Olin tuolloin teini-ikäinen ja historian opettajani hehkutuksesta huolimatta reaaliaikainen maailmanmullistus ei kovin paljon kiinnostanut. Muistan kuitenkin noihin aikoihin vallinneen tunnelman ja erilaiset uutiskuvat Itä-Euroopan maista varsin selvästi. Kaikki tuntui alkavan jostakin pienestä, joka sitten ryöpsähti kaikkein tietoisuuteen ja johti eriasteisiin muutoksiin myös yksittäisten ihmisten elämässä.

On ollut jännä huomata, miten samanlaisessa tilanteessa ihmiset eri puolilla maailmaa tällä hetkellä ovat. Kyse on todella globaalista asiasta, johon ihmiset on pakotettu reagoimaan hyvin samankaltaisilla tavoilla. Viestittelin eräänä iltana tšekkiläisen ystäväni kanssa ja jossakin vaiheessa keskustelua hän totesi naurahtaen pandemian tarjoavan hänelle mahdollisuuden kokea neuvostovallan aikaisia tunnelmia vähän vastaavalla tavalla kuin hänen isovanhempansa olivat ne kokeneet. Muutama päivä keskustelumme jälkeen huomasin uutisvirrasta, että Unkari oli siirtynyt käytännössä diktatuuriin koronaviruksen tarjoamien poikkeuslakien käyttöönoton myötä. Varmaan näistä kaikista edellä mainituista asioista johtuen muistin omistavani Unkarin vuoden 1956 kansannoususta kertovan Days of Ire: Budapest 1956 -pelin ja koin tarvetta tutustua peliin ja sen taustoihin hieman aikaisempaa syvällisemmin.

Days of Ire: Budapest 1956

Kuva pelilaatikon kannesta. Pelin grafiikka on muutenkin tyylikästä ja toimivaa. Timo Ollikainen 2020.

Tein ensimmäiset havainnot Days of Ire: Budapest 1956 -pelistä muistaakseni jonkin Suomen lautapeliseuran foorumilla käydyn keskustelun yhteydessä. Mielenkiintoni herättäjinä toimivat ajatus Twilight Strugglen ja Pandemian pelimekaniikkoja yhdistävästä pelistä, jossa olisi historiallinen teema. Peli tarjoaa myös mahdollisuuden pelata sitä kolmella eri tavalla: kaksinpelinä, yksi vastaan muut sekä yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Pelin kestoksi oli arvioitu noin tunti, mikä tuntui sopivan silloiseen peliporukkaani paremmin kuin muut omistamani konfliktiteemaiset pelit. Kun sitten näin vielä suomalaisen Sami Laakson (Dale of Merchants, Dawn of Peacemakers) johdolla toteutettua grafiikkaa, oli Kickstarter-päätös valmis.

Ajattelin aluksi kirjoittaa pelistä arvostelun, mutta tällainen oli jo julkaistu Mikko Saaren toimesta Lautapelioppaassa. Mikon arvosteluun minulla ei oikeastaan ole mitään lisättävää. Näin sotapeliharrastajan mielestä peli ei pelatessa tarjoa parasta mahdollista otetta käsittelemäänsä aiheeseen. Peli on melko eurohenkinen ja tapahtumakorteissa ei ole sotapeleille tyypillisiä flavor-tekstejä, joista saisi todellisiin tapahtumiin liittyviä fiiliksiä. Korttien taustat on kuitenkin avattu tarkemmin pelin sääntökirjassa, mutta en ollut aikaisemmin tutustunut niihin sen tarkemmin.

Koronavirus karsi tehokkaasti viikkokalenterin muista harrastuksista ja pelaamiseen oli yllättäen tarjolla runsaasti aikaa. Haittapuolena kalenterista karsiutuivat myös paikallisen pelikerhon peli-illat. Myös kaveripiirissä kokoontumisrajoituksiin suhtauduttiin asianmukaisella vakavuudella. Omistan jonkun verran yksinpelejä, joten soolopelaaminen ei sinällään ollut minulle mitään uutta ja ihmeellistä. Asettelin pelin itselleni pelattavaksi etätyöpäivien kahvi- ja ruokataukoja aikana. Ajatuksena oli pelata vuoro tai pari aina ohimennen, jotta päätetyöhön tulisi tarpeellisia taukoja. Tämä järjestely osoittautui varsin hyväksi ratkaisuksi, niin töiden rytmittämisen kuin itse pelaamisen kannalta.

Ennen ensimmäisiä siirtoja. Timo Ollikainen 2020.

Pohtiessani tapaa toteuttaa pelin tapahtumaraportti, löysin BoardGameGeekistä kansannousuun osallistuneen henkilön näkökulmaan kirjoitetun fiktiivisen päiväkirjan muotoon kirjoitetun tapahtumaraportin. Yksinpelit rakentavat hyvin usein omat narratiivinsa korvien väliin, joten ajatus tämänkaltaisesta lähestymistavasta tuntui varsin kiehtovalta ja aikaan sopivalta. Käytännössä siis tarkastelisin pelin etenemistä kolmannessa persoonassa ja tutustuisin tapahtumakorttien taustoihin ja niiden historialliseen viitekehykseen hieman tarkemmin.

Korttien otsikoiden historialliset taustatekstit löytyvät pelin sääntökirjasta. Timo Ollikainen 2020.

Pelasin pelin siis Žukov-säännöillä, joissa pelaajat pelaavat yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Tarinallisuuden lisäämiseksi pelasin pelin kahdella eri hahmolla, vaikka tämä ratkaisu hieman helpottaakin yksinpeliä. Päätin myös käyttää raportissa asioiden ja paikkojen unkarinkielisiä nimiä, pelissä käytettyjen englanninkielisten käännösten sijaan.

Peli alkaa.


JÁNOS RADI:n PÄIVÄKIRJA

23.10.1956

Nimeni on János.

Osallistuin tänään Petőfi Kör:in organisoimaan mielenosoitukseen József Bemin patsaan luona. Tarkoituksemme oli kokoontua esittämään oikeutetut vaatimuksemme kommunistihallinnon reformista, neuvostojoukkojen vetäytymisestä ja vapaista vaaleista. Päivä oli vuodenaikaan nähden uskomattoman lämmin ja maanviljelijätoveriemme tarjosivat meille ruokaa ja juomaa. Tunsimme vahvaa solidaarisuutta.  

Paikalla oli useita ÁVH:n (salainen poliisi) miehiä. Tämä kiristi luonnollisesti tunnelmaa ja aiheutti aluksi pientä tönimistä. Todelliset yhteydenotot alkoivat vasta vähän sen jälkeen ja kun olimme lukeneet yhdessä ääneen Sándor Petőfi:n kirjoittaman kansallislaulun sanat. Samalla kun hurrasimme yhdessä, joku paikalla olleista sytytti kommunistipuolueen johtajien kuvia tuleen. Samalla taisi syttyä myös viha.

Pakenimme kaaosta yhdessä Marta Wavelska nimisen naisen ja hänen miehensä József Kormányos kanssa kohti Budapestin keskustaan. Tapasimme Astorian tienristeyksessä ystävättäreni Rékan. Hänen seurassaan olivat myös Budapestin teknisen yliopiston opiskelijat Margit Kócos ja István Kopasz. Muutama muu paikalle saapunut mielenosoittaja yritti jostakin syystä sytyttää kansallismuseon rakennuksen tuleen. Onneksi saimme yhdessä estettyä heidän järjettömän aikeensa. Tämä oli hyvä päätös, koska kohta näimme tarkka-ampujien ryhmittyvän läheisten talojen katolle ja poistuimme nopeasti paikalta. Myöhemmin kävi ilmi, että ilmeisesti jonkin tehtaan työläiset olivat kokoontuneet vaatimaan suurempia palkkoja Corvin közi csata:n luo ja ainakin varoituslaukauksia oli ammuttu. Huhujen mukaan Blaha Lujzan lähellä sijaitsevalta poliisiasemalta oli myös varastettu aseita.

ÁVH tulee varmasti reagoimaan näihin levottomuuksiin. Kaupungin lähellä on edelleen paljon neuvostojoukkoja. Saa nähdä miten Moskova reagoi, kun kuulee tämän päivän tapahtumista.

Minä en pelkää. Joskus muutoksen ja paremman huomisen vuoksi on kestettävä epävarmuutta ja ikäviä asioita. Ajat muuttuvat ja haluan myöhemmin muistaa, miten muutos tapahtui. Siksi kirjoitan tätä päiväkirjaa.


Žukov-kortien tapahtumat: National song read at Bem statue, Péter Veres Reads Manifesto, Crowd Burns Propaganda, Popular support.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria, Medic Gravely injured on Széna Square, Goverment Building occupied.

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria

Aktivoidut vastarintataistelijat: Marta Wavelska, József Kormányos, Margit Kócos ja István Kopasz.


24.10.1956

Kuulimme aamulla radiosta, että pääministerimme Imre Nagy aikoo muodostaa uuden hallituksen. Tämä oli hyvä uutinen, mikä herätti monenlaisia ajatuksia. Kokoonnuimme yhdessä parlamenttitalon eteen ja odotimme kuullaksemme pääministerimme puhuvan meille ensimmäistä kertaa eilisten tapahtumien jälkeen. Ihmiset olivat selvästi turhautuneita luvattua pidempään jatkuneen odotuksen jälkeen. Väkijoukon tyytymättömyys purkautui huutoina ja vihellyksenä Nagyn kutsuessa meitä tovereikseen! Me emme ole enää tovereita! Me emme halua kuulla Moskovassa kirjoitettuja puheita!

Nyt on selvää, että puolue levittää Moskovan valheellista propagandaa Budapestin tapahtumista saadakseen muualla asuvat ihmiset vastustamaan tulevia muutoksia ja matkaamme kohti vapautta. Kuulemamme mukaan valtion rautateiden työntekijät ovat toimineet viestinviejinä. Tämänkaltainen toiminta ei tunnu kovin tehokkaalta ja kyse on varmasti paljon muustakin. Mielestämme asiaan oli puututtava ja suuntasimme parlamenttitalolta kohti Magyar Rádió:n radioasemaa yhdessä Martan ja Margitin kanssa. Arvelimme, että saisimme vakuutettua heidän tuntemansa radiotoimittajat totuuteen perustuvan tiedon tärkeydestä ja näin estämään propagandan leviämisen. Réka ei tullut mukaamme, koska hän halusi saattaa ystävänsä kotiin ja suuntasi kohti Blaha Lujzan aukiota.

Olin hieman harmissani Rékan päätöksestä lähteä eri suuntaan, mutta en kauan. Saapuessamme radioaseman lähelle, havaitsimme sen eteen ajetun neuvostotankin. Tankki oli selvästikin tuotu vartioimaan radioasemaa. Pohtiessamme tilannetta meitä lähestyi Anna Syrenkaksi esittäytynyt nainen. Hän oli onnistunut hankkimaan joitakin polttopulloja. Ennen kuin oikein ennätin ymmärtämään tilanteen vakavuutta, syöksyimme sytytetyt polttopullot käsissä kohti tankkia. Paikalla olleet ihmiset hurrasivat kun tankki syttyi tuleen ja sen miehistö pakeni paikalta. Tankin tuhoamisen aiheuttama euforia oli vallannut minut ja huomasin vasta myöhemmin, että käsivarressani oli verta vuotava haava. Tankki oli ilmeisesti ennättänyt ampua meitä ennen tuhoutumistaan…

Hetki ennen neuvostotankin tuhoamista. Timo Ollikainen 2020.

Marta ja Margit onnistuivat juttelemaan muutaman radion työntekijöiden kanssa sillä aikaa kun sidoin haavani. Heidän saamiensa tietojensa mukaan Puolassa oli järjestetty ensimmäiset maamme tapahtumia tukevat protestit. Toivottavasti puolalaiset ystävämme muistavan kuinka autoimme heitä toisen maailmansodan aikana ja tarjoavat nyt vuorostaan meille apua ja tarvikkeita – kun tarvitsemme niitä.

Illalla Réka saapui luokseni. Hän oli lievästi loukkaantunut ja shokissa. ÁVH ja sen tarkka-ampujat olivat yllättäen avanneet tulen väkijoukkoon Blaha Lujzan aukiolla. Ilmeisesti huhut poliisiaseman aseiden varastamisesta on alkanut pelottaa sotilaita. Pitelin tärisevää Rékaa sylissäni kun hän kertoi Valéria Pillen ja Károly Kicsin kuolleen sotilaiden luoteihin aivan hänen silmiensä edessä.

Sotilaat avasivat tulen väkijoukkoon. Tuloksena kaksi osumaa ja moraalipisteen menetys. Timo Ollikainen 2020.

Žukov-kortien tapahtumat:First speech of Imre Nagy, Protest in Poland, Authorities open fire on the crowd, Polish aid.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Spreading the news to the countryside.

Laudalta poistetut tapahtumakortit:Goverment Building occupied

Aktivoidut vastarintataistelijat: Valéria Pille, Károly Kicsi, Anna Syrenka


25.10.1956

Eilinen polttopulloiskumme oli ilmeisesti huomattu myös neuvostojoukkojen johdossa, koska Magyar Rádió:n radioaseman luo saapui kaksi uutta tankkia. Tankit olivat tulittaneet rakennusta sotilaiden vallatessa radioaseman ja radioaseman laitteet olivat tuhoutuneet hyökkäyksessä. Totesimme, että meidän lienee muutenkin syytä välttää alueella liikkumista lähipäivinä.

Saimme autokyydin yhdessä Annan ja Margitin kanssa tuttavaltamme Róbert Feketeltä József Bemin patsaan luo, jossa tapasimme Rékan ja Zoltán Bizsun. Réka oli hoitanut eiliset haavansa ja käynyt aamulla vaivihkaa taas Blaha Lujzan aukiolla. Rohkea nainen. Réka kertoi, että ihmiset olivat rakentaneet barrikadin estämään ÁVH:n joukkojen liikkeitä ja suojaamaan sen tarkka-ampujilta. Ilmeisesti neuvostojoukkojen johto ei oikein tiennyt miten toimia eilisestä ampumavälikohtauksesta huolimatta rauhallisesti käyttäytyneiden kansalaisten kanssa.

Viimeisimpien tietojen mukaan Romaniassa yliopisto-opiskelijat ovat järjestäneet protesteja, koska Romanian keskuskomitea on alkanut sensuroida Unkarista tulevia uutisia. Päätimme lähteä Zoltánin ja Róbertin kanssa autolla kohti teknistä yliopistoa saadaksemme lisätietoa asiasta. Alueella liikkui jonkun verran ÁVH:n miehiä, joten Rékan, Annan ja Margitin jäivät varmuuden vuoksi pois kyydistä.

Huhuttiin, että presidentin komitea aikoi tarjota tänään yleistä armahdusta kaikille vapaaehtoisesti antautuville. Pah, sanon minä…


Žukov-kortien tapahtumat:Offer of Amnesty, Soviet union confused, News blockade in Romania, Retake the radio

Laudalle asetetut tapahtumakortit:

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Petöfi Circle organizes protest at Bem Statue

Aktivoidut vastarintataistelijat: Zoltán Bizsu, Róbert Fekete


26.10.1956

Marta on kuollut. Margit on viety pois.

Presidentin komitea antoi eilen odotetusti kehotuksen antautua ennen kello kymmentä illalla. Emme luonnollisesti tehneet niin. Yön aikana neuvostotankit lähtivät liikkeelle yhdessä ÁVH:n joukkojen kanssa. Martan ja Margitin asunnolle tehtiin isku. Marta pääsi juuri ja juuri pakoon, mutta joutui tankin ampumaksi heti kadulle päästyään. Margit pidätettiin ja hänet vietiin pois. Huhujen mukaan Magyar Dolgozók Pártja:n päämajasta on tehty salainen vankila. Emme tiedä onko Margit viety sinne vai jonnekin muualle.

Neuvostojoukot valvovat nyt parlamenttitaloa ja muita puolueelle tärkeitä kohteita. Meidän on taisteltava vastaan! Margit on vapautettava!

Saimme eilen tietää, että teknisen yliopiston opiskelijat olivat onnistuneet saamaan käsiinsä tarvikkeita, konepistooleja ja polttopulloja. Sovimme jo eilen, että osallistumme niiden jakeluun ja tiesimme, missä niitä säilytetään. Nyt aseille ja tarvikkeille oli käyttöä. Réka oli itsepäinen ja halusi ensin hakea Jósefin ja Istvan Kopazin vahvistukseksi. Kun Réka sitten suuntasi Astorian suuntaan, emme odottaneet Zoltánin ja Róbertin kanssa enää hetkeäkään ja haimme aseita yliopistolta. Hiivimme kohti vartiossa ollutta sotilasjoukkoa ja avasimme tulen!

Ammuin tänään kolme sotilasta. Tapoin heidät.


Žukov-kortien tapahtumat:Soviets stationed at the parliament. Fighters with heavy weponry, News Blockade in Romania, Offer of amnesty

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Secret prisons suspected at HWPP headquarters

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Students’ demand at University of Technology

Aktivoidut vastarintataistelijat:


27.10.1956

Neuvostojoukot tuntuvat taas olevan sekaannuksen vallassa. Ilmeisesti ihmisten rauhallisuus aiheuttaa heissä epävarmuutta. Kun maanviljelijät jakoivat ruokaa kaupunkilaisille, niin jotkut olivat onnistuneet kiipeämään paikalla olleiden neuvostotankkien kyytiin Unkarin lippua pidellen. Ihme kyllä neuvostosotilaat eivät puuttuneet asiaan millään tavalla. Ihmiset käyttäytyvät muutenkin hieman oudosti. Tänään kuulin isoäidin moittivan pojanpoikaansa tuimasti tupakoinnin vaaroista. Outoa tässä oli se, että poika piteli kädessään tupakan lisäksi myös ladattua pistoolia…

Unkarin kansanarmeijan kenraali Pál Maléter valtasi tänään liikkeemme hallussa olleet rakennukset Kilían varuskunnan parakkien lähellä. Tästä on luonnollisesti haittaa toiminnallemme. Kuulimme, että uutta taisteluosastoa organisoitiin Széna aukiolla. Suuntasimme sinne yhdessä Róbertin ja Jósefin kanssa. Paikan päällä osallistuimme tarvikkeiden jakeluun ja rakensimme barrikadia estämään tankkien ja sotilaiden liikkeitä.

Rékan haava oli osoittanut tulehtumisen merkkejä, joten hän suuntasi Csepelin teollisuusalueen suuntaan tapaamaan ystäväänsä Sándor Jampecia, joka oli opiskellut lääketiedettä.


Žukov-kortien tapahtumat:Symphatetic Soviets, Popular support, Pál Maléter expels civilians from Kilián barracs, Soviet units confused

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Aktivoidut vastarintataistelijat: Sándro Jempec


28.10.1956

Kansalliskaarti on alkanut organisoitua ja siviilien hallussa olevia aseita on alettu takavarikoida. Vaikka ÁVH:n asema on nyt tehtyjen muutosten takia heikentynyt, niin heidän kannattajansa ovat alkaneet pukeutua poliiseiksi. Kehenkään ei voi enää luottaa ja uusien taistelijoiden värvääminen on käytännössä mahdotonta. Poliittisten vankien vapauttamisesta kuuluu huhuja, mutta me emme ole kuulleet Margitista mitään. Toivottavasti häntä ei ole viety työleirille… tai… teloitettu…

Olemme jo jonkin aikaa odottaneen yhdysvaltain presidentti Eisenhowerin antavan liikkeellemme poliittisen tukensa lisäksi myös aineellista ja ehkä jopa aseellista apua. Näin olemme ainakin Radio Free Europan lähetyksiä kuunnellessa olettaneet. Toistaiseksi tämä on kuitenkin ollut pelkkää poliittista puhetta. Masennuin tänään toden teolla kun kuulin, että Egypti on vallannut Suezin kanavan. Tämä tarkoittaa sitä, että suurvaltojen ja koko maailman huomio keskittyy nyt toisaalle. Kukaan ei näe tai kuule meidän hätäämme! Kukaan ei auta meitä!

Suuren metallitehtaan työntekijät ovat käyneet kiivaita taisteluja ÁVH:n ja Unkarin armeijan kanssa Csepelin teollisuusalueella. Réka on alueella, eikä hänestä ole kuulunut eilisen jälkeen mitään, joten päätimme lähteä alueelle Istvánin autolla. Saapuessamme alueelle huomasimme olevamme keskellä taistelua ja autoamme ammuttiin. István kuoli ja minä haavoituin. Aika pahasti. Minut autosta ulos auttaneet taistelijat kertoivat myöhemmin, että olivat tavanneet eilen Rékan. Hän oli lähtenyt kohti radiota yhdessä Robertin ja Josefin kanssa, koska muualla asuville on edelleen saatava tietoja näistä tapahtumista.


Žukov-kortien tapahtumat:News from Suez, Political Prisoners Released, President Eisenhower refuses to help, National guard begins organization

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Defence of the Iron Works in Csepel, SPA units disquise as policemen, Weapons confiscated

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Civilians armed in Corving Passage, Defence of Iron Works in Csepel, Spreading the News to the countryside

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


29.10.1956

Neuvottelut tulitauosta ovat nyt käynnissä. Neuvostojoukot ovat antaneet alustavan lupauksen poistua kaupungista. Kenraali Zhukovin panssareita ja joukkoja on kuitenkin kaikkialla ja kaupungilla liikkuminen on todella vaikeaa. Satunnaisia tulitaisteluja käydään eri puolilla kaupunkia ja todellisuudesta näyttää siltä, että pääsihteeri Khrushcev on määrännyt täysimittaisen hyökkäyksen. Ne huijarit! Petturit!

Neuvostojoukkojen voimaa vähän ennen pelin päättymistä. Timo Ollikainen 2020.

Hyvä uutinen on, että neuvostomieliset poliitikot Ernö Gerö ja János Kádar ovat paenneet Moskovaan. He siis pelkäävät! Näyttää myös siltä, että kenraali Pál Maléter on muuttumassa myötämielisemmäksi vallankumoustamme kohtaan koska hän on pitänyt omat joukkonsa paikoillaan Corvin közi Csata lähettyvillä, niin etteivät ne osallistu taisteluihin.

Minun on päästävä Rékan luo ja autettava häntä. Päätimme ottaa Róbertin kanssa hylätyn ambulanssin ja ajaa sillä Corvin közi csatan kautta radiolle. Kun saavuimme radiolle, kaksi sotilasta pysäytti automme. Ammuin heidät ennen kuin he ennättivät edes esittämään asiansa.  Juuri kun olimme lähdössä jatkamaan matkaa, joku heitti ambulanssiamme polttopullolla. Katsoimme polttopullon heittäjää hölmistyneenä ja syntyi kiivas keskustelu. Saimme selville, että ÁVH oli käyttänyt ambulansseja aseiden salakuljettamiseen. Ambulansseista oli siis tullut molempien osapuolten maalitauluja. Kuulimme myös, että Réka oli paennut sotilaita Astorian suuntaan. Meidän ei auttanut muuta kuin lähteä kävelemään.


Žukov-kortien tapahtumat: Truce Betrayed, Pál Maléter aids the revolution, Party leaders flee the country, Political prisoners released.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Battle at HWPP Headquarters, Ambulance under fire

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Ambulance under fire

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


30.10.1956

Saavuin Astorian tienristeykseen vähän puolen yön jälkeen. Alue oli tyhjä ja hiljainen. Kaupungilta kuuluneet satunnaiset laukaukset olivat nyt vaienneet ja ketään ei enää liikkunut ulkona. Näin Rékan istumassa läheisen puiston penkillä. Kävelin hänen luokseen ja istuin hänen viereensä penkille. Emme sanoneet sanaakaan ennen auringon nousua.

Peli hävitään, jos joku pelaajista ottaa 4 osumaa… Timo Ollikainen 2020.

Loppusanat

Peli päättyi kumouksellisten voittoon, koska kaikki hahmot olivat hengissä, moraalia oli tarpeeksi ja laudalle oli alle 5 tapahtumakorttia.

Aikaisemmat Days of Ire: Budabest 1956 pelini olivat tuntuneet hieman geneerisiltä ja kylmiltä. Voisin sanoa, että oli ollut ehkä jopa hieman pettynyt hankintaani. Nyt kuitenkin sääntökirjan sisältämien historiallisten viitteiden ja niiden tueksi tehtyjen Internethakujen kautta pelin narratiivisuus heräsi esiin aivan mahtavalla tavalla. Kirjoittamani tarina syntyi lähes reaaliaikaisesti pelin pelaamisen aikana. Tapahtumien taustojen tarkempi selvittäminen niiden esiintyessä myös vaikutti myös tekemiini päätöksiin ja ehkä jopa helpotti itse peliä. Luonnollisesti peliin tulleet tapahtumat eivät noudattaneet historiaa kronologisessa järjestyksessä ja muutenkin syntynyt tarina on jossakin määrin fiktiivinen, eikä siis läpäise historiallisten faktojen tarkistusta. Onneksi asioita voi tarkentaa itselleen taas seuraavien pelikertojen yhteydessä.