Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025)


Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.

Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT Gamesin Red Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.

Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?

Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.

Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.

Sota alkaa

Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.

Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.

Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.

Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.

Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?

Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.

Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.

Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.

Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.

Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Paraatimarssi Helsinkiin…

Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.

Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.

Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.

Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.

Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.

Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.

…Hyytyy pakkaseen

Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.

Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.

Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.

Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.

Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.

“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.

Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.

Loppusanat

Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.

Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.

Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.

Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.

Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) ja Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) ovat molemmat Michael Bennighofin suunnittelemia, Pacific Rim Publishingin julkaisemia operatiivisen mittakaavan heksasotapelejä jatkosodan alusta. Kumpikin peli kuvaa Pohjois-Suomeen sijoitettujen suomalais-saksalaisten joukkojen hyökkäystä Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa. Salla kuvaa nimensä mukaisesti suomalaisen 6. divisioonan hyökkäystä Sallan suunnalla, ja Kestenga suomalaisen 3. divisioonan hyökkäystä Kiestingin (Kestinga) suunnalla. Molempien hyökkäysten tavoitteena oli Murmanskin radan katkaiseminen, jota pitkin Neuvostoliitto sai lännestä mm. lend-lease tukea.

Kestengan yksikkömerkit. Molemmissa peleissä on sata yksikkömerkkiä. Kuva: Marko Tainio.

Yksinkertainen mekaniikka

Pelimekaniikka on molemmissa peleissä käytännössä sama, ja se noudattaa tiettävästi julkaisijan saman aikakauden muita pelejä. Aktivointi perustuu kuppiaktivointiin, jossa kupista tai vastaavasta, nostettu yksikkötunnus määrittää kumpi osapuoli (Suomi & Saksa vai Neuvostoliitto) saa vuoron ja mikä yksikkö aktivoituu. Vuorolla ensin tarkistetaan mahdolliset täydennykset, sen jälkeen on mekanisoitujen yksiköiden liike. Sallan ja Kestengan kampanjoissa ei ollut isoja mekanisoituja osastoja, joten mekanisoidun liikkeen aikana esim. suomalaiset kevyet joukot voivat liikkua. Mekanisoidun liikkeen jälkeen on taistelu ja vasta sen jälkeen on varsinainen liikevuoro. Koska liike on taistelun jälkeen, perääntyvän pelaajan on helppo vältellä taistelua jättämällä yhden heksan välin hyökkääviin joukkoihin. Taistelussa yleisin tulos on perääntyminen, joten tappioiden tuottaminen on ilman saarrostusta vaikeaa.

Pelin joukot on pääosin pataljoonia. Sallassa saa hyökkäyksessä edun, jos mukana on kaikki kolme saman rykmentin pataljoonaa, Kestingassa ei ole vastaavaa bonusta. Yksikkömerkeissä on vain yksi puoli, joten jos yksikkö ottaa osuman, niin se poistuu saman tien pelistä. Kerran poistunut yksikkö ei enää palaa takaisin peliin saman skenaarion aikana. Pelin heksojen mittakaavaa ei ole ilmoitettu.

Salla 1941 ensimmäisen skenaarion aloitus. Karttaa ei ole pilattu väreillä, mutta maasto on helppolukuinen. Kuvassa Neuvostoliiton joukot (keltaiset) ovat jäämässä mottiin saksalaisten (siniset yksiköt) ja suomalaisten (harmaat yksiköt) väliin. SS-joukot (musta) eivät ole päässeet edes liikkeelle. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivisen mittakaavan pelit tyypillisesti keskittyvät huoltoon, mutta näissä peleissä ei ole ollenkaan huoltosääntöjä! Divisioonan yksiköiden täytyy pysyä viiden heksan päässä päämajasta, joten sen voi ajatella kuvastavan huoltoverkkoa, mutta muuten huollolla ei ole merkitystä. Osalla yksiköistä ei ole päämajaa, joten ne voivat liikkua vapaasti missä vain.

Sallassa on kaksi ja Kestingassa kolme skenaariota, jotka kuvaavat kaikki noin kuukauden operaatiota. Kaikki skenaariot on kymmenen vuoron mittaisia, mutta skenaarion loppu heitetään nopalla, joten todellinen pituus vaihtelee 5-10 vuoron välillä. Kaikissa skenaarioissa on mukana suomalaisia, saksalaisia ja neuvostoliittolaisia joukkoja. Sallassa huomioidaan Saksan ilmavoimat mahdollisena noppabonuksena, mutta muuten pelissä ei huomioida ilmasotaa. Tykistö on mukana. Kestingassa suomalaiset voivat ylittää pioneerijoukkojen tuella vesistöjä.

Pelattuna

Pelasimme Miikan kanssa molemmista peleistä kaksi skenaariota. Sallasta pelasimme molemmat skenaariot minun puolustaessa Neuvostoliitolla ja Miikan hyökätessä. Ensimmäisessä pelissä puolustin liikaa etulinjaa ja peli romahti heti kun suomalainen 6. divisioona ilmaantui kartan etelälaitaan Neuvostoliiton linjan viereen ja taakse. Lopullinen niitti tuli suomalaiselta kevyeltä jalkaväkiyksiköltä, joka pääsi nopeuden turvin Alakurttiin. Toisessa pelissä aloitimme skenaarion kutakuinkin siitä, mihin ensimmäinen loppui. Siinä Neuvostoliiton puolustus kesti hieman paremmin, mutta varsinkin voimakas saksalainen 169. divisioona murskasi Neuvostoliiton puolustuksen ja linja murtui nopeasti. Kumpaankin skenaarion meni vähän päälle tunti.

Kestengan ensimmäisen skenaarion aloitus. Skenaariossa Neuvostoliitto yrittää vetäytyä jäämättä saarrostuksiin, kun taas suomalaiset nimenomaan yrittävät saarrostusta. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa pelasimme samoin kaksi skenaariota, ensimmäisen ja toisen. Ensimmäisessä hyökkäsin ja koukkasin suomalaisilla suoraan päin ja Miikka vetäytyi harkitusti. Pari kertaa saarrostukseen jääminen oli lähellä, mutta kuppiaktivointi pelasti. Skenaario loppui ensimmäisessä mahdollisessa tilanteessa, mikä käytännössä varmisti Neuvostoliiton voiton. Toinen skenaario alkoi tasavahvassa tilanteessa, jossa suomalaiset ja saksalaiset yrittivät viimeistä rynnistystä itään ennen Neuvostoliiton vahvistuksia. Peli oli lähinnä asemasotaa ilman kunnon liikettä suuntaan tai toiseen. Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan saksalaisille SS-joukoille suuria tappioita. Molemmat skenaariot kestivät noin tunnin.

Arviota

Salla ja Kestenga eivät ole juurikaan keränneet huomiota ja harvat kommentit viittasivat ankeaan pelikokemukseen. Mataliin ennakko-odotuksiin verrattuna molemmat pelit olivat positiivisia yllätyksiä. Säännöt on lyhyet ja skenaariot on nopeita, joten yhdessä illassa ehtii opetella ja pelata skenaarion-pari ilman ongelmia.

Peleissä on toki monia ongelmia. Aloitetaan selkeimmästä, eli ulkoasusta. Nämä pelit on sotapeliasteikollakin karuja. Sallan väripalettia käsittää noin neljä väriä, Kestenga ei ole paljoa parempi. Salla on silti parempi, sillä siinä heksojen maastot on selkeät, siinä missä Kestengassa jouduttiin arpomaan jatkuvasti, onko heksassa metsää vai ei. Sääntökirjan sivuja ei ole edes nivottu yhteen, vaan ne on irtonaisina. Värejä on tasan kaksi, valkoinen ja musta. Pahviset pelimerkit on ok, mutta Sallassa pelimerkkien teksti on niin pientä, että sääntöjen kannalta olennainen rykmenttitieto ei erotu. Molemmat pelit on foliopelejä, joten pelin mukana ei tule säilytyslaatikkoa. Oma kopio on isossa kirjekuoressa. 

Kestengan ohjekirjaa ei ole pilattu väreillä. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa toisen skenaarion kohdalla skenaarion kuvaus oli yksiköiden osalta epäselvä ja jouduimme päättelemään skenussa mukana olevat joukot näppituntumalta. Kestengan skenaariot on muuten mielenkiintoisemmat, kuin Sallassa, jossa molemmissa skenaarioissa Neuvostoliitto vain perääntyy. Kestengassa kolmas skenaario on vuoden 1942 vastahyökkäys, pelin tarjotessa näin molemmille osapuolille aktiivista hyökkäysroolia. Hieman yllättäen kummassakaan pelissä ei ole kampanjaa, vaikka skenaariot ovat muuten ajallisesti peräkkäin (poislukien Kestengan kolmas skenaario, joka on vuoden 1942 puolella).

Pelimekaniikassa oleva mekanisoitujen yksiköiden liike on taistelut ja maasto huomioiden hieman erikoinen, mutta se oli saatu sovitettua peleihin kohtuullisesti. Huoltolinjojen puute teki koukkaukset ja saarrostuksen hieman liian helpoksi yksiköillä, joilla ei ole päämajaa. Suomalaisten päämajattomuuden tuoman liikevapauden jotenkin ymmärtää, mutta Sallassa saksalaisten 169. divisioonan päämajan puuttuminen on erikoista, sillä kyseessä on voimakas, mekanisoitu divisioona. Ilman päämajaa yksikkö pystyy liikkumaan missä vain, miten vain, mikä tekee Neuvostoliiton puolustamisesta todella vaikeaa.

Kummassakin pelissä heikoin yksikkö on saksalaisten SS-divisioona ”Nord”, jonka sotilaat oli valittu poliittisin perustein ja koulutuskin oli tainnut olla enemmän poliittista kuin sotilaallista. Tuloksena yksikön taisteluarvo on surkea. Sallassa on mukana vaihtoehtoinen sääntö, jossa SS-joukkojen on pakko hyökätä joka kierros. Emme pelanneet tällä säännöllä, mutta se voisi tasapainottaa skenaarioita, kun suomalais-saksalaisten joukkojen pelaaja joutuisi huomioimaan SS:n miehittämän linjan mahdollisen romahtamisen.

Kaikista näistä puutteista huolimatta pelasin pelejä mielelläni, ja pelaisin uudestaankin. Skenaarioissa oli riittävän paljon mielekkäitä päätöksiä tehtäväksi ja sopivasti jännitystä kuppiaktivoinneissa. Kestääkö skenaariot useita pelikertoja, on toinen kysymys. Veikkaan, ettei kovin montaa.

Positiivisen mielikuvan takana on myös aihe. Pohjois-Suomen taisteluista jatkosodassa ei ole liikaa pelejä. Erityislisä tähän tulee myös siitä, että ukki taisteli 6. divisioonassa, haavoittuen Sallan rintamalla.

Pelien ikä huomioiden saatavuus on myös kunnossa, sillä kumpaakin peliä on myynnissä julkaisijan nettikaupassa! Toteutusta en ole testannut muuten kuin, että nettikauppa antaa lisätä pelit ostoskoriin. Lisäksi molemmista peleistä löytyy VASSAL-moduulit (Salla ja Kestenga).

Michael Benninghof palasi Kiestingin taisteluun vuonna 1999 Strategy & Tactics lehden numerossa 199 julkaistussa Forgotten Axis: The Finnish Campaignissa (1999). Pelin sääntöjä on hieman laajennettu Kestangan säännöistä. Esimerkiksi Kiestingin alueen kaksi ensimmäistä skenaariota on laajennettu pidemmäksi skenaarioksi ja kartta ulottuu Louhiin asti. Pelin mukana tulee myös erikseen omalla kartallaan ja nappuloilla pelattavia skenaarioita Alakurtin taisteluista. 

Kestengan toinen skenaario menossa. Suomalaiset ovat pyrkineet koukkaamaan sivustaan (oikealla ylhäällä), mutta saksalaiset evät pääse edes liikkeelle. Skenaariossa linja ei juuri liikkunut, mutta Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan enemmän tappioita. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Salla 1941 ja Kestenga ovat pienen mittakaavan operatiivisia sotapelejä harvinaisesta aiheesta, suomalais-saksalaisesta hyökkäyksestä Pohjois-Suomessa kesällä 1941. Ikä näkyy grafiikassa ja peleissä on hiomattomia särmiä yksityiskohdissa. Ylipäätänsä käytetty pelisysteemi on taisteluiden luonne huomioiden kysymysmerkki. Toisaalta kuppiaktivointi pelastaa paljon luomalla aktivointijärjestelmällä mielenkiintoisia tilanteita. Suomilasien läpi osan ongelmista voikin antaa anteeksi, erityisesti kun skenaariot pelaa noin tunnissa.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)