Friendly Fire de Luxe XVII

Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään  pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä. 

Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT Gamesin Here I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän  myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan  kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon. 

Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.

Testattua: GNWB 1714 Napue

Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta. 

Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan. 

Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset. 

Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen. 

Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.

Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.

Testattua: Time of Troubles

Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.

Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola-
Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.

Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.

Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.

Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä. 

Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).

Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.

Ja paljon muuta mielenkiintoista

Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.

Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko
Saario.

Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.

Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.

Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.

Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä.
Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.

Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.

Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko
Saario.

Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin  Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä. 

Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.

Kuka on kuningas? 

Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…

Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?

Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.

Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025)


Rakkaasta naapurimaastamme, Ruotsista, on tulossa lähiaikoina todella mielenkiintoinen talvisotapeli Stalin’s Lost Chance (SLC). Tämä Three Crowns Gamesin (3CG) kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimiva heksasota kattaa Neuvostoliiton hyökkäyksen talvisodassa Laatokan pohjoispuolella 1939–40. Aihe on varsin raikas, sillä talvisotapelejä löytyy hyvin taktiselta mittakaavalta (kuten Red Winter) ja strategiselta mittakaavalta (kuten Jäinen Kuolema), mutta operatiivinen skaala ei ole tyypillinen. Tässä pelissä yksiköt ovat divisioonittain joko suomalaisten pataljoonia tai neuvostoliittolaisten rykmenttejä, tai sitten pienempiä erillisosastoja. Peli etenee viikon vuoroissa sodan loppuun saakka ja kartan skaala on 5,5 km per heksa.

Ensimmäistä kertaa testailin SLC:tä syksyllä 2024 Espoossa Baltic Wargaming Conventionissa ja olin välittömästi myyty. Toki aihe, talvisota operatiivisella tasolla, vaikutti asiaan suuresti. Pelattuani joskus vuosi sitten GMT Gamesin Red Winteriä, jäin kaipaamaan jotain vähän suurempaa käsittelyä näistä ratkaisutaisteluista. Ei SLC mikään lyhyt peli ole, mutta minusta se kuvaa talvista sodankäyntiä riittävän hyvin. Puna-armeija on sidottu tieuriin eikä pysty seuraamaan suomalaisia metsiin, ainakaan alkuvaiheissa ennen hiihtojoukkojen saapumista. Toisaalta voimaa riittää – välillä pitää vaan puskea massalla eteenpäin ja toivoa parasta.

Puna-armeija ylittää rajan viittä pääväylää pitkin ja suomalaisten on ensin toivuttava sodan alun šokista, hajallaan olevista joukoista sekä punaisten panssareista. Ajallaan täydennyksiä valuu rintamalle ja ainakin omissa peleissä olen saanut tilanteen stabiloitua kohtuullisen hyvin, tosin kiire on ollut. Tämä on siis oma kokemukseni muistaen, että vastustaja voi olla vähän kokeilumielellä liikenteessä. 🙂 Puolessa välissä sotaa alkaa saapua massiivisia venäläisvahvistuksia rintamalle ja paine kasvaa puolustuksessa. Pystyvätkö Suomen joukot pitämään puna-armeijan aisoissa sodan loppuun asti?

Pelin ovat suunnitelleet Stefan Ekström ja Magnus Nordlöf. Apuna kehitystyössä on australialainen Paul Shackleton, joka toimii aktiivisesti 3CG:n projektien parissa. Pelimekaniikka on 3CG:n WWII Battle -sarjaa, jonka perusrunkona toimii kuppiaktivointi – seuraavaksi aktivoituva päämaja (HQ) vedetään sattumanvaraisesti kupista. Tämä tuo arvaamattomuutta peliin, sillä harvoin on varmuutta siitä, kuka liikkuu ja taistelee tulevalla vuorolla. Muuten systeemi on melko perinteistä heksasotaa, todennäköisyyksien arviointia sekä satunnaistapahtumia.

Alkutilanne. Kuvassa luode on ilmansuunnista suoraan ylös ja Laatokka alhaalla. Yksikköjen määrä on hieman hämäävä, sillä monilukuiset suomalaiset ovat yleensä pienehköjä erillispataljoonia (ErP) ja neuvostoliittolaiset vähintään divisioonia. Kuva: Ola Palmquist.

Sota alkaa

Historiallisesti Neuvostoliitto oli keskittänyt alueelle 8. Armeijan joukot: kaksi armeijakuntaa, joissa oli 120.000 miestä sekä panssareita, tykistöä ja lentokoneita. Joukkojen vahvuus yllätti Suomen pääesikunnan, jolla oli vastassa kaksi divisioonaa sekä muita sekalaisia yksiköitä. Myöhemmin puna-armeija perusti alueelle kaksi armeijaa lisää, 14. ja 15., tuomaan hyytyneelle etenemiselle uutta puhtia.

Sodan alussa venäläiset panssarit aiheuttivat pakokauhua puolustajissa. Tämä on pelissä mallinnettu siten, että kolmen vuoron (viikon) ajan suomalaiset kärsivät panssarikauhusta, siis ei aseesta, vaan siitä itsestään, mihin vaikutti mm. Suomen armeijalta puuttuvat panssarintorjunta-aseet ja –koulutukset. Tämän avulla puna-armeijan kärki pääsee vahvasti etenemään Suomen puolella. Rantatietä pitkin kulkevia joukkoja tosin häiritsee Mantsinsaaren linnake, jonka tykit pystyivät ampumaan “selustaan” eli lähisaariin ja rannikolle asti vaikeuttaen liikkumista tärkeällä rantatiellä. Linnakkeen pääpuolustussuunta oli Laatokalle.

Oikealla näkyy Laatokalla sijaitseva Mantsinsaari, jonka rannikkotykistö häiritsee neuvostoarmeijan liikkumista rantatiellä (punertavat heksat). Kuva: Mikko Saario.

Ensimmäisten vuorojen aikana tilanne on suomalaisille vaikea. Joukkojen liikuttelu on tahmeaa, sillä aktivointeja on erittäin vähän. Aktivoituva päämaja voi liikuttaa siihen kuuluvia joukkoja yleensä 6-8 heksan etäisyydellä. Tämän lisäksi voidaan valita kantaman sisältä yksi itsenäinen yksikkö, joita ovat mm. sissit, erillispataljoonat sekä iso osa neuvostopanssareista (ainakin aluksi). Lisäksi on eritasoisia aktivointimerkkejä: pian alueelle saapuva eversti Talvela tehtävänään “lyödä Korpiselän ja Ilomantsin suuntaan etenevät vihollisvoimat” voi aktivoida joko pohjoisempana toimivan Osasto Ekholmin tai Tolvajärven ja Ägläjärven -alueella toimivan Osasto P:n (Pajarin) sekä Neuvostoliitolla kukin armeija voi aktivoida minkä tahansa siihen kuuluvan divisioonan joukot. Näitä armeijamerkkejä tulee myöhemmin vielä lisää. Yksiköt on värikoodattu, joten oikean löytäminen kartalta on suoraviivaista. Ryhmityksiä ei voi itse muuttaa, vaan on toimittava kokonaisuutena – yhteen divisioonaan kuuluvat rykmentit tai prikaatit kyseisen päämajan kantaman sisällä. Jos jonkun kanssa lähtee harhailemaan pitkin metsäteitä, joutuu äkkiä ongelmiin, koska uudelleenaktivointi voi vaatia divisioonan päämajan siirtämisen varsinaiselta taistelualueelta lähemmäs tätä yksikköä.

Molemmissa pelaamissani testipeleissä olen ollut suomalaisten puolella 3CG:n Janin neuvostoliittolaisia vastaan, joten en ole suoraan kokenut NL:n ongelmia liikkumisen ja hyökkäämisen kanssa. Joukot on jaettu kahteen tyyppiin – hiihtokykyisiin ja ei… Yleensä suomalaisten kanssa ei tarvitse miettiä tätä, vaan ne pääosin ovat metsäkelpoisia. Siksi myöhemmin täydennyksenä tulleen heikommin varustetun 23. divisioonan kanssa meinasi mennä sormi suuhun – miten nämä oikein toimivat?

Sinisillä liikepisteillä merkityt joukot ovat huollossa myös metsässä, pois tieltä, mutta ainoastaan ollessaan tiellä olevan yksikön vieressä. Vain sissit toimivat täysin vapaasti. Kuvassa näkyy myös harvoja neuvostoliittolaisia hiihtojoukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Panssarit voivat kulkea pelkästään isompia teitä pitkin ja ovat muutenkin parhaimmillaan hyökkäämässä. Talvisessa metsämaastossa huolto toimii vain ja ainoastaan joko teillä tai sitten vieressä olevan yksikön kautta. Vain sissit voivat painaa menemään ilman rajoitteita. Etenkin alussa puna-armeijalla on vain muutama hiihtokykyinen yksikkö ja pääosa armeijasta on siten sidottu tieuriin. Lisää hiihtojoukkoja tulee myöhemmin täydennyksinä.

Panssarit luovat epäjärjestystä ensimmäiset viikot ja puna-armeijalla on selkeä etu aktivoinneissa. Kuva: Mikko Saario.

Joka vuorolla heitetään satunnaistapahtumat ja alussa noppa soi hyökkääjälle tykistökeskityksiä aiheuttaen lisää häiriöitä suomalaisille. Myöhemmin nämä vaihtelevat historiallisten tilanteiden ja tapahtumien perusteella, kattaen vaikkapa Lotta Svärdin (auttaa palautumaan), Laatokan jäätymisen (voi liikkua jäätä pitkin), Motti-Matin tai huonon lentosään.

Alussa punaisilla on odotetusti aloite, joten kupista vedetään paljon NL:n aktivointeja, 5 vs. Suomen 2. Tämä vaihtelee vuoroittain riippuen historiallisesta yleistilanteesta. Kun aloite siirtyy suomalaisille, tulee tärkeitä aktivointeja lisää.

Panssarit rynnistävät kohti Ägläjärveä ja siitä eteenpäin Tolvajärven suuntaan. Suomalaisilla on alueella vain hajanaisia joukkoja. Kuva: Mikko Saario.

Paraatimarssi Helsinkiin…

Tankkien avattua tietä jalkaväen etenemiselle, divisioonat muuttuvat ruuhkissa mateleviksi käärmeiksi. Ne levittäytyvät harvoja metsäteitä pitkin kohti länttä tavoitteena päästä Kannaksen armeijan selustaan sekä Suomen laajan tieverkoston pariin.

Satunnaisuutta tuo kuppiaktivointi. Harvoin on varmuutta siitä, kenen vuoro tulee, joten hienot murto- tai saarrostusyritykset voivat sulaa käsiin väärän ryhmän aktivoiduttua seuraavaksi. Puna-armeija joutuu väkisinkin hyökkäämään jatkuvasti matalilla kertoimilla, toisaalta painopistealueisiin voi tuoda ilmatukea, jota löytyy NL:n puolella melko mukavasti: alussa neljä yksikköä suomalaisten yhtä vastaan. Koneet ovat joko yksi- tai kaksipuolisia ja nostavat taistelun kerrointa vastaavasti yhden tai kahden tason verran (esim. 1:1 => 3:1). Tällä on jo merkitystä taisteluun. Aivan vapaasti koneita ei sentään voi käyttää, koska jos otetaan täydet tehot kaksipuoleisesta lentoyksiköstä, sillä menee kaksi vuoroa palautumiseen. Ensin se menee Grounded-laatikkoon, josta ne nostetaan seuraavalla vuorolla Refittiin. Jos käytetään vain ykköspuoli, yksikkö menee suoraan Refit-laatikkoon ja palautuu siis nopeammin. Venäläiset voivat myös häiritä suomalaisten liikkumista teillä tai rautatiellä sopivissa kohdin pommittamalla tieverkostoa.

Puna-armeijan lento-osastoja eri käyttövaiheissa. Mitä tehokkaammin niitä hyödynnetään, sen kauemmin kestää palautuminen takaisin käyttökuntoon. Kuva: Mikko Saario.
Ruuhkaa metsissä. Puna-armeija on pääosin sidottu teiden ja muiden kulku-urien varrelle, joten eteneminen hidastuu ja kärki ottaa jatkuvasti siipeensä. Kuva Mikko: Saario.

Suomalaiset joutuvat blokkaamaan kulkureittejä ja tekemään välillä kovia päätöksiä siitä, yritetäänkö nyt taistelemalla pysäyttää vastapuoli vai peräännytäänkö parempiin asemiin odottamaan apujoukkoja. Vahvistuksia saapuu rintamalle tuskastuttavan hitaasti ja liikkuminen paikasta toiseen ei ole tuulen nopeaa. Rintaman takana teitä tai rautatietä pitkin voi kulkea tehokkaammin mutta ZoC (zone of control) pysäyttää tyypilliseen tapaan. Samalla pelaaja joutuu pitämään silmällä etäisyyttä päämajaan, koska liian kaukana oleva joukko-osasto jämähtää helposti paikalleen.

Täydennyksiä valuu rintamalle koko ajan. Suomalaiset raapivat kasaan alussa joukkoja, joilla pysäytettiin puna-armeijan eteneminen. Venäläiset tekevät alun hapuilun jälkeen uuden yrityksen massiivisten täydennysten avulla. Kuva: Mikko Saario.

Suomen puolustus perustuu kahteen perusasiaan: ensin blokataan väkisin tiet ja sitten yritetään kiertää vihollisen selustaan katkomaan huoltoyhteyksiä. Myöhemmin, jos rintama saadaan vakautettua, voidaan jo tehdä vastahyökkäyksiä sekä yrittää muodostaa motteja. Joukkoja on käytettävä säästeliäästi mutta välillä tosiaan on pakko vain ottaa riskejä, jotta esim. voidaan ehkäistä läpimurto selustaan.

…Hyytyy pakkaseen

Kun huolto katkaistaan, on syytä korjata tilanne. Yleensä se on veli venäläinen, joka on pulassa ja paraatimarssi hiipuu jälleen kerran. Olen aika varma, että vastustajani Jan oli todellinen herrasmies ja antoi aika paljon siimaa pelin aikana – monen monta kertaa pääsin koukkaamaan selustaan ja katkomaan huoltoyhteyksiä itään. Lisäksi hän hyökkäsi matalilla todennäköisyyksillä, mutta toisaalta, hänen “kuuluisa noppaonnensa” auttoi minua jatkuvasti.

Välillä venäläisten tilanne oli yksinkertaisesti se, että kärkijoukoista piti lähinnä päästä eroon ja tuoda takaa tuoreita joukkoja eteen, jotta saatiin päämaja (HQ) hyödynnettyä tehokkaasti. Tappiot kasvoivat jatkuvasti, mutta toisaalta ei joukot hyökkääjältä ihan heti lopu.

Tappiot seitsemännen vuoron lopussa: vasemmalla tuhotut neuvostoliittolaiset yksiköt, oikealla suomalaiset. Toki osumia on jaettu myös kartalla oleviin joukkoihin. Kuva: Mikko Saario.
Vastaava tilanne venäläisten osalta syksyn 2024 prototyypin testissä. Aikamoinen kasa… Kuva: Mikko Saario.

Kun sain tilkittyä puolustuksen kuntoon, pystyin Suomen puolella siirtymään myös vastahyökkäyksiin. Etsin jatkuvasti venäläisten heikkouksia, joita sitten ilmaantui useammassakin suunnassa. Sain käytännössä tuhottua puna-armeijan – ehkä vähän liian helposti – koko pohjoisella rintamalohkolla. Tämä vapautti joukkoja kohti Laatokan rantaa, jossa paine oli koko ajan paljon kovempi.

Motin alku. Ulos murtautuminen ei ole helppoa, jos tähän tilanteeseen päädytään. Kuva Mikko Saario.
Neuvostoliiton 139. jalkaväkidivisioonan rippeet on motitettu. Tolvajärven eteläpuolella on kehittymässä toinen motti, jossa osia 56. sekä apuun tulleesta 75. divisioonasta. Kuva: Mikko Saario.

“Etelärintamalla” eli Laatokan rannalla jäimme junnaamaan paikoilleen. Molemmat toivat jatkuvasti alueelle vahvistuksia ja Laatokan jäätyminen ensin laajentaa rintamaa jalkaväelle ja myöhemmin myös panssareille. Suomalaisten on reagoitava tähän venyttämällä linjaa, joka vaatii taas lisäjoukkoja. Peliin täydennyksinä tulevat kaksi Suomen panssarijunaa tuovat hieman apua radan varrella. Vasta myöhemmin tätä kirjoittaessani tajusin, että Kollaan alueella käytiin kovaa vääntöä molemmin puolin. Saarrostamalla venäläisten kärkijoukkoja saatiin yksiköitä tuhottua mutta toisaalta niitä pääsi myös pakoon, joka harmitti minua kovasti 😊 Sivustauhka toimi hyvin, eli NL ei voinut päättömästi yrittää vain eteenpäin ilman kalliita saarrostuksia.

Kestikö Kollaa? Tässä pelissä ei kestänyt vaan kylä menetettiin, tosin puolustuslinja pysäytti piippalakit seuraavalle heksalle. Kuva: Mikko Saario.
Puna-armeijan paraatimarssi hyytyi jo ennen Koirinojaa raivokkaista yrityksistä huolimatta. Viimeisenä sinettinä toimivat Kannakselta siirretyt jääkäripataljoonat. Tilanne Laatokan rannalla 8. vuoron lopussa, johon päätimme pelin. Kuva: Mikko Saario.

Loppusanat

Yleisesti ottaen Stalin’s Lost Chance ei ole yhden illan juttu. Käytimme noin 9 tuntia ja pääsimme loppujen lopuksi sodassa ja pelissä reiluun puoleen väliin – olisi ollut hienoa vielä jatkaa pidemmälle, kun vahvat lisäjoukot alkoivat valua NL:n tueksi. Olen kyllä itse suht hidas pelaaja ihan senkin takia, että jos systeemi ei ole niin tuttu, niin perusasioissakin menee aikaa ja ohjekirjaa joutuu selaamaan aina välillä. Toisaalta 3CG:llä on useita samaa järjestelmää käyttäviä pelejä, joten ajan myötä mekaniikka tulee tutummaksi. Jan istui vielä myöhemmin illalla itsekseen pelin parissa ja puski lisää kohti Suomea uusien vahvistustensa kanssa. Emme laskeneet voittopisteitä, mutta olen melko varma, että jo toisen kerran Suomi voitti suoraan äkkikuolemavoiton.

Omalta osalta SLC menee pelihyllyssäni suoraan klassikoiden joukkoon, eikä pelkästään aiheen vuoksi. Minulle tämä on myös ensimmäinen peli, jota tilasin suoraan kaksi kappaletta – hintahan on varsin kohtuullinen alle 50 euroa. Stalin’s Lost Chance on erinomainen kombinaatio selkeää pelijärjestelmää, erilaisia taistelutapoja ja –tapahtumia, sekä hyvää fiilistä. Muutama pieni asia jäi askarruttamaan eli kuinka loppuvaiheen puna-armeijan hyökkäys voi onnistua, yleisesti sainko vastustajalta liikaa anteeksi testien aikana ja kaatuvatko motit liian helposti? Toisaalta motteja ei ole aivan helppo muodostaa eli mekaniikan puitteissa ehkä nähdään vain se suurempi loppunäytös – eihän SLC ole tarkka simulaatio.

Three Crowns Gamesin muut samaa mekaniikkaa käyttävät pelit keskittyvät joko Saksan ja Neuvostoliiton tai Pohjois-Afrikan taisteluihin. Esimerkiksi Polar Storm kattaa vuoden 1944 Petsamo-Kirkenes –operaation, missä saksalaiset työnnettiin pohjoisessa takaisin Norjaan.

Artikkeli perustuu julkaisua edeltäneeseen prototyyppiin. Tämän hetken tietojen mukaan ennakotilauksia toimitetaan toukokuusta alkaen ja muuten peli on saatavilla kesäkuussa 2025.

Friendly Fire de Luxe XVI

Helmikuussa osallistuin Ruotsissa järjestettävään viisipäiväiseen Friendly Fire -sotapelitapahtumaan. FF pidetään kahdesti vuodessa Rimforsassa, Linköpingistä etelään ja tapahtuma keskittyy sotapelaamiseen. Olin varannut reissuun neljä kokonaista päivää sisältäen matkat Espoosta paikan päälle ja takaisin. Koska laivojen aikataulut sekä Helsingistä että Turusta eivät oikein sovi hyvin tapahtuman kanssa, päätin lentää ja vuokrata Arlandasta auton kolmen tunnin ajomatkaa varten.

Ymmärtääkseni “de Luxe” -tapahtuma eroaa tavanomaisesta siten, että se pidetään hotellissa täydellä ylläpidolla, ja vuorossa oli siis kuudestoista de Luxe, kaiken kaikkiaan näitä on pidetty nyt kolmekymmentä vuosien ja vuosikymmenten mittaan. Seuraava on lokakuun alussa 2025. Osallistujamäärä oli lopulta noin 35 ja väkeä valui paikalle pitkin loppuviikkoa. Ikähaitari oli arviolta 16-70v painottuen toki jonkin verran sen ylempään puoliskoon, vaikka nuorempaakin väkeä oli ilahduttavasti paikalla.

Kun suurin osa paikallisista saapui autolla, mukana kulki myös kätevästi pelit ja pleksit. Itse päätin matkustaa kevyesti ja otin vain pakolliset mukaan lentomatkan takia. Yllättävän moni tuli kuitenkin junalla Rimforsaan jonka asemalta oli vielä muutama kilometri itse hotellille. Toisaalta on hienoa että tuonne pääsee myös julkisilla melko näppärästi.

Tapahtuma on ilmainen mutta hotelli ja ruokailut maksetaan itse. Minulla oli Middle Scenario –paketti torstaista sunnuntaihin eli kolme yötä aterioineen. Yhden hengen huone kustansi 5235 SEK eli noin 470 euroa. Huoneita oli yhdelle tai kahdelle ja FF alkoi jo keskiviikkona, jolloin 10 osallistujaa oli aloittelemassa pelejään. Suurin osa tosin saapui paikalle torstain aikana.

Friendly Firen pitopaikka Rimforsa Strand sijaitsee noin 3h ajomatkan päässä Tukholmasta. Kuva Mikko Saario.

Tapahtui tapahtumassa

Tulopäiväksi en ollut itse miettinyt mitään erityistä ohjelmaa, vaan ajattelin mennä fiiliksen mukaan ja tsekata mikä on meininki. Entuudestaan tunsin ainoastaan Stefanin ja Janin Three Crowns Gamesista – ruotsiakaan en puhu muuten kuin pakollisten opintojen verran. Perjantaiksi olin ilmoittautunut testaamaan koko päivän Roger Sjögrenin projektia Suuren Pohjan sodan (1700-1721) taisteluista. Kirjoitan tästä testistä laajemman after action –kuvauksen mutta järjestelmän ytimessä on simuloida 1700-luvun karoliinien sodankäyntiä detaljitasolla kattaen mm. komentoketjut, käskyjen viiveet ja virhetulkinnat, yleisen epävarmuuden sekä sodankäynnin kaaoksen. Muuten peli näyttää tavalliselta heksasodalta, mutta syvyyttä löytyy juuri noiden mainitsemieni asioiden takia. Peli on toistaiseksi tehty “vain omaan käyttöön” ja tulevaisuus sitten näyttää tuleeko siitä ilmainen tai jopa kaupallinen tuote. Lauantaiksi olin merkannut kalenteriin oman projektini demoilua ja sunnuntain olin jättänyt kokonaan vapaaksi.

Vastaanotto oli erittäin ystävällinen, jopa hieman yllättynyt (“siis ihan Suomesta – meidän itäisistä provinsseistamme – asti”) ja pienen orientoitumisen jälkeen hahmotin millaisesta tapahtumasta sekä paikasta oli kyse. Ravintolakin löytyi ihan ruotsin kielellä kysymällä 😊 Eihän tämä mikään jättitapahtuma ole mutta itselleni on kuitenkin uusi kokemus viettää monta päivää pelien parissa menemättä välillä kotiin arkiasioiden pariin. Etukäteen olin katsonut, että olisi aika paljon valmiiksi lukkoon lyötyjä sessioita, esim. koko tapahtuman kestävä World in Flames (Eurooppa), mutta paikan päällä huoli osoittautui turhaksi. Erityisesti kevyempien pelien osalta järjestettiin sessioita lennosta. Myös isompiin peleihin haalittiin osallistujia peruutusten tai muuten vapaiden paikkojen takia (mm. Here I Stand). Toki tuollaiset etukäteisbuukkaukset ovat käteviä jos haluaa osallistua johonkin tiettyyn peliin tai vaikkapa pysytellä lähinnä turvallisten tuttujen seurassa.

World in Flames meneillään. Peli kesti koko pitkän viikonlopun. Kuva Mikko Saario.
Pelejä joka makuun – tässä yhden osallistujan pussukat. Kuva Mikko Saario.

Peleistä ei myöskään ollut pulaa – valikoima oli kuin paremmassa pelikaupassa menneinä vuosikymmeninä! Osoittamalla kiinnostusta (eli kysymällä tai kirjoittamalla nimensä listaan) pääsi yleensä pelaamaan mieleistään peliä ja voin kyllä todeta, että tavaraa oli laidasta laitaan kassikaupalla.

Pöydille oli levitetty sekä kahden että isompia monen pelaajan pelejä. Tämä on mainio paikka kun samanmieliset voivat keskittyä vaikkapa 5-6 hengen moninpeliin kunnolla ilman kiirettä arkiaskareiden pariin. Sanoisin, että nämä suuremmat projektit olivat suosituimpia.

Testiversioita keskeneräisistä projekteista oli useampi kokeiltavana, erityisesti Three Crown Games oli tuonut käytännössä kaikki pelattavat protonsa esille – viisi uutta ja yhden päivitetyn. Alla olevassa kuvassa näkyy

  • Allenby’s Gamble (Britit Palestiinassa 1917)
  • Colossus Stumbled (muistaakseni Harkovan toinen taistelu 1942)
  • Tolling of the Bell (Unkari 1945, uusi painos)
  • Fighting Hard (Mersa Matruh 1942)

Näiden lisäksi “A Most Bitter Blow” (Battleaxe 1941) oli pöydällä testattavana ja “Stalin’s Lost Chance” (talvisotaa Laatokan pohjoispuolella) pyöri jossain kamojen joukossa.

Three Crowns Games oli tuonut uusimmat prototyypit testiin. Kuva Mikko Saario.
Three Crown Gamesin talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance testissä. Kuva Mikko Saario.

Sovimme melkein valmiin ja jo kerran kokeilemani talvisotaan sijoittuvan Stalin’s Lost Chance -testin lauantaiksi ja oma projektini 1758 Fort Carillon
saisi odottaa sen aikaa. Kirjoitan tuosta SLC:stä myös erillisen jutun. Kehittäjä halusi myös varmistusta sille, että suomalaiset hyväksyvät pelin ja sen mekaniikat – etenkin motituksen! Syksyllä viimeksi tavatessamme (Baltic Wargaming Convention 2024) ja kokeillessamme peliä osa näistä erikoistoiminnoista oli vielä vähän kesken.

Rimforsa Strand on kartanohenkinen tapahtumahotelli järven rannalla. Kahvia ja naposteltavaa oli tarjolla koko ajan sekä pakettiin kuului kolme täyttä ateriaa. Aikuisten juomat olivat toki erikseen. Pelihuoneita tai -tiloja oli varattu laskujeni mukaan kahdeksan, toisaalta ehkä missasin jonkun sillä rakennus on aika sokkeloinen ja tiloja oli neljässä eri kerroksessa. Suurin huone piti sisällään ainakin 6-7 pelipöytää. Yksi “pelipöytä” oli yleensä vähintään kaksi tai kolme fyysistä pöytää. Muita asiakkaita oli vähän, joten lähes kaikki paikallaolijat olivat pelaajia.

Useamman päivän kestänyt 1915 Gallipoli. Luin myöhemmin foorumeilta, että heillä oli joku ottomaanien osasto jumittanut pitkän ajan paikallaan ja lopuksi oli suorittanut surkean hyökkäyksen. Tämän perusteella olivat sitten antaneet osastolle LVP-tittelin (Least Valuable Player).
1985: Deadly Northern Lights. Vähän alkaa tuollaisten pelien sivusta seuraaminen kutkuttaa mutta aikaa on vain rajallisesti. Kotimaisemissa The Dark Valley vie toistaiseksi huomion, joten katsotaan sitten syksymmällä.. Kuva Mikko Saario.

Hotelli on erinomainen paikka tapahtumalle vaikka se on vähän kaukana kaikille. Kodikas sisustus ja maukkaat tarjoilut paransivat kokemusta. Ajoittain oli hyvä käydä jaloittelemassa ja tsekkaamassa mitä muissa huoneissa tapahtui. Samalla sai mukaan “supplies” eli kahvimuki täyteen ja makeaa suuhun. Illalla tuotiin esille myös juomavaunu, jossa oli melkoisen kattava tarjoilu kaikenlaista juomaa varttuneemmalle väelle. Edullisempia juomia sai itse hakea kylmäkaapista ja kuitata ostokset vihkoon.

Torstaina minut pyydettiin mukaan kuuden hengen Quartermaster General –peliin ja olin Neuvostoliitto. QmG on kevyt ja nopeasti etenevä koko toisen maailmansodan kattava korttivetoinen maailmanvalloituspeli. Suurin osa meistä ei ollut kokeillut sitä ennen, joten opettelimme systeemiä pelin aikana – eihän se kovin monimutkainen ole! Italia vei akselivaltoja vahvasti eteenpäin, kunnes viimeisellä kierroksella hoksasin miten liittoutuneet saisivat ryöstettyä ne muutamat puuttuvat voittopisteet kotiin… Great fun! Samalla pääsi hyvin tutustumaan pelikavereihin vaikka jutustelu jäi pelin aikana toki vähemmälle.

Torstai-illan lämmittelyä Quartermaster Generalin parissa. Kuva Mikko Saario.

Perjantain 1710 Helsingborg –pelitestisessio neljän pelaajan kesken ja pelin kehittäjän opastuksessa kesti 14 tuntia. Väliin mahtui kaksi ruokailua, joten tämä ei ollut aivan kevyimmästä päästä – ratkaisu löytyi suunnilleen taistelun puolessa välissä kun tanskalaisten puolustus alkoi romahtaa kokonaan. Yritän yleensä välttää SoMe-kieltä ja sanastoa, mutta tämä oli kokemuksena huikea! Helsingborgin taistelu oli yksi verisimmistä, mitä Pohjolassa on käyty ennen toista maailmansotaa ja sen lopputuloksena Skoone päätyi lopullisesti Ruotsille. Jos aihe kiinnostaa, niin kannattaa lukea pelistä myöhemmin julkaistava erillinen kirjoitus. Minä ainakin opin aivan valtavasti tästä merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon.

Ruotsin joukot murtautuvat tanskalaisten vasemman siiven läpi Helsingborgissa. Kuva Roger Sjögren.
Helsingborg -pelitesti meneillään. Kuva Roger Sjögren.

Viikonlopun kohokohta on lauantai-iltana päivällisen jälkeen pidettävä tietovisa, missä tarvitaan sekä historian knoppitietoa, että laajaa kokemusta pelialalta. Kankeaa ruotsin osaamista en voi syyttää siitä, että tipahdin kyydistä jo muutaman kysymyksen jälkeen. Pääpalkintona oli 3CG:n peli, joka ojennettiin voittajalle pelin kehittäjän toimesta. Aika monen kysymyksen kohdalla homma meni allekirjoittaneelta ihan arvailuksi, enkä ollut kärkikahinoissa uhkaamassa isäntämaan edustajia.

Välillä on hyvä myös hengähtää ”kirjastosalissa” ja tehdä seuraavan projektin taustatyötä eli vaikkapa perehtyä Harkovan taisteluihin (kuvassa Jan 3CG:stä). Kuva Mikko Saario.
Viikonlopun huipennus on historia- ja peliaiheinen tietovisa. Kuva Mikko Saario.

Tutustuin viikonlopun aikana hiljalleen useaan osallistujaan ja historiaa harrastavana pelaajana toki löysimme yhteisiä aiheita helposti. Keskustelimme, tai siis usein olin vain kuulijana, vaikkapa 1. maailmansodan saksalaisista stosstruppeneista (stormtroopers), Gettysburgin taistelun tapahtumista tai taustoja Afganistanin heimoista sekä heidän toiminnastaan 1800-luvulla Pax Pamir -pelin puitteissa. Monella oli valtava tietous historiasta ja useampi oli ns. “hoarder” eli pelinkeräilijä. Hyllyssä voi olla vaikkapa noin 700 peliä… Onko se paljon vai vähän riippunee kysyjästä.

Sunnuntain täytteenä väen jo hakeutuessa kotimatkalle pääsin mukaan Citadels-korttipeliin. Oma energia alkoi olla jo vähissä, mutta roikuin mukana ihan mukavasti. Peliin kuuluvaa varastelua ja murhaamista oli aika vähän ja pian tuli aika pakata omat romppeet ja lähteä kohti Arlandaa. Noin kolme vuorokautta 100-prosenttista (sota)pelaamista oli ns. eka kerta minulle sitten nuoruusvuosien ja matkasta jäi niin mukava maku että täytyypä alkaa tsekkailla kalenterista, jotta pääsenkö syksyllä jo uudestaan. FF pidetään kaksi kertaa vuodessa, joten mahdollisuuksia osallistua varmasti löytyy!

Baltic Wargaming Convention 2024

Ensimmäistä kertaa järjestetty Baltic Wargaming Convention (BWC) järjestettiin syyskuun lopulla Espoossa Lippulaivan kirjaston tiloissa. Tapahtuman ajatuksena oli houkutella pelaajia ja julkaisijoita Suomesta, Puolasta ja Ruotsista pelaamaan ja kokeilemaan sotapelejä. Tapahtumaan tulossa ollut Puolan delegaatio perui viime tingassa, joten se toteutui Suomi-Ruotsi maaotteluna.

BWC keskittyi nimen mukaisesti lautasotapeleihin. Tapahtumassa oli vahva panostus prototyyppivaiheessa olevien sotapelien testaamisessa ja kommentoinnissa. Paikalla olikin pelattavana ja ihmeteltävä viisi protoa, joita kaikkia pääsi vähintään seuraamaan, ja useimpia pelaamaankin.

Stalinin hukkaama tilaisuus

Ruotsalainen Stefan Ekström oli tuonut näytille ensi vuoden alkupuolella julkaistavan Stalin’s Lost Chance -nimisen pelin prototyypin. Stalinin viimeinen mahdollisuus kuvaa noin suurin piirtein Laatokan Karjalan alueella tapahtuneita taisteluita talvisodassa. Tälle alueelle sijoittui monia kuuluisia talvisodan taisteluita, kuten Tolvajärvi, Kollaa, ja lukuisat Laatokan läheisyyteen muodostuneet motit (esim. Kitilän suurmotti). Pelialue on nerokas, sillä liikkuvin osa talvisotaa tapahtui tällä alueella, mikä mahdollistaa mielekkäitä päätöksiä molemmille pelaajille.

Stalin’s Lost Chance pelialue. Kuva: Marko Tainio.

En valitettavasti päässyt pelaamaan peliä, mutta sivusta seuraamalla kyseessä on varsin perinteinen heksasota, joka on osa Three Crowns Game Productionsin (3CG) WWII Battle Series -pelisarjaa. Talvisodan erikoisuudet, kuten jo mainitut motit, on huomioitu säännöissä järkevän oloisesti. Ainut kysymysmerkki on pelin kesto, sillä kampanjaa pelattiin käytännössä molemmat pelipäivät.

Ekström on julkaissut lukuisia sotapelejä 3CG:n kautta. Todennäköisesti tunnetuin peli on GMT Gamesinkin julkaisema Pax Baltica (2009), joka kuvaa suurta pohjansotaa. Tapahtumassa oli mahdollisuus ostaa 3CG:n pelejä ja minun matkaan tarttui tänä vuonna julkaistu Polar Storm (2024), joka kuvaa Neuvostoliiton ja Saksan taisteluita Petsamon alueella syksyllä 1944.

Mikko Saarion mietteet pelistä ja julkaisijasta

”Tutustuin 3CG:n pari vuotta sitten, kun huomasin heidän julkaisevan pelejä minulle tutumman puolalaisen Tactic and Strategy (Taktyka i Strategia, TS) -yrityksen kautta. 3CG on usean pitkän linjan ruotsalaisen pelaajan harrastepohjalta pyörittämä yritys, jolla on omiin systeemeihin kehitettyjä, pääosin ensimmäiseen ja toiseen maailmansotaan pohjautuvia kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimivia heksasotia. Sapluuna on selkeä: skaala on operatiivinen, karttoja on joko yksi tai kaksi A1:tä, systeemi on kuppiaktivointia eli satunnaisesti katsotaan kuka aktivoituu, ohjekirjassa sivuja on 16, nappuloita on yksi tai kaksi luiskaa eli 143 / 286 kpl ja peli tulee muovikuoressa (niin kutsuttu foliopeli). Hinta pysyy alhaisena ja postitus on kohtuullista ympäri maailman.

Syyskuussa pääsin testaamaan 3CG:n systeemiä, kun saimme houkuteltua Stefanin ja Janin Suomeen, Baltic Wargaming Conventioniin. He toivat prototyypin Stalin’s Lost Chancesta, ensi vuonna julkaistavasta projektista joka kuvaa puna-armeijan hyökkäystä Laatokan pohjoispuolella talvisodassa 1939-40. Ei siis ihan loppuun pelattu aihe. Ostin jo aiemmin hyllyyn Polar Stormin (2024), joka on osa samaa pelisarjaa Stalin’s Lost Chancen kanssa. Toistaiseksi en ole sen kanssa vielä päässyt Youtube-videota pidemmälle… ja nyt pääsin opettelemaan mekaniikkaa itse kehittäjän kanssa!

Suomalaiset ovat niskanpäällä. Kuva: Mikko Saario.

Proton kartta on selkeä, tyylikäs ja yleisilmeeltään historiallinen. Itse en ennättänyt pelata koko peliä läpi, mutta jo muutaman tunnin testisessio antoi vakuuttavan kuvan mekaniikan toimivuudesta. Venäläiset tulevat voimalla suomalaisten päälle, samalla pommittaen selustan tie- ja raideyhteyksiä, mikä häiritsee apuvoimien tuomista rintamalle. Kuppiaktivointi arpoo seuraavan aktivoituvan päämajan, jonka alaiset joukot (+1 itsenäinen yksikkö) saavat liikkua ja taistella. Korkeamman tason päämaja antaa enemmän vapautta valita mikä divisioona aktivoituu, joten aina välillä tulee tilaisuus tehdä vastaisku tai yrittää saada läpimurto juuri sopivalla hetkellä. Suomalaiset ovat yksiköinä jonkin verran liikkuvampia siinä missä puna-armeija joutuu tukeutumaan teiden varsille, sillä huolto ei kanna metsään ennen kuin hiihtojoukot saapuvat täydennyksinä. Sissiyksiköiden sekä mottien mallinnus prototyypissä oli vielä vaiheessa, mutta keskustelimme porukalla erilaisista metodeista.

Punailmavoimilla on neljä yksikköä yhtä suomalaista vastaan. Niitä voi käyttää joko taistelun tukena (column shift) tai rajoitetusti katkomaan liikenneyhteyksiä (interdict). Täydellä teholla käytetty lentoyksikkö toipuu kaksi vuoroa ja puoliteholla vain yhden. Muita erikoisyksiköitä oli suomalaiset panssarijunat, Mantsinsaaren linnoitus Laatokan rannalla, edellä mainitut sissit sekä tutut punaiset panssarijoukot. Historiallisilla tapahtumilla Matti-Motti, Lotta Svärd, Laatokan jäätyminen tai vaikkapa Tolvajärven kuuluisa makkarasota toivat lisämaustetta peliin.

Puna-armeijan hyökkäyssuunnat (punaiset nuolet) ja suomalaisten vastahyökkäykset (siniset nuolet). Kuva: Mikko Saario.

Koska Neuvostoliitolla ei ole tilaa levittää rintamaa, pitää heidän vaan tulla väellä ja voimalla kimppuun. Tuhoutuneet yksiköt kertovat karua kieltä luovutetun Karjalan metsissä tapahtuvasta taistelusta. Uutta piippalakkia toisaalta tulee edellisten tilalle ja rynnistys pääsikin vasta kunnolla alkuun ”kerrostalon korkuisten” apuvoimien myötä jossain puolessa välissä peliä. Tähän mennessä Suomi oli jo saavuttanut automaattisen voiton joko pidettyään tai otettuaan takaisin rajakyliä riittävä määrä. Jatkoimme tästä huolimatta peliä jotta saimme venäläisten tuoreet divisioonat rintamalle tositoimiin.

Täytyy myöntää, että odotan innolla projektin valmistumista. Stalin’s Lost Chance täyttää vahvasti aukkoa, joka on koko talvisodan sekä taktisempien taistelujen välissä oleva harvemmin nähty operatiivinen skaala.”

Protoja Oulusta

Oulusta Vesa-Matti Sarenius oli tuonut pelattavaksi kaksi protoa. Pelasin lauantaina yhden pelin suomettumista käsittelevää Finlandization 1946-91 peliä, jonka aiheena on nimen mukaisesti suomettuminen. Finlandizationissa toinen pelaajaa pelaa Yhdysvaltoja, toinen Neuvostoliittoa. Tavoitteena on käännyttää Suomi omalle puolella, pakottaa vastustaja aloittamaan ydinsota, tai kolmantena vaihtoehtona lopettaa kylmäsota omilla ehdoilla. Pelimekaniikka on tuttu Twilight Strugglesta, eli kyseessä on korttivetoinen sotapeli, jossa kortteja voi käyttää tapahtumina tai pisteinä. Pelissä on neljä aikakautta, joista ensimmäinen on suurin piirtein Paasikiven presidenttiaika, toinen ja kolmas kuvaavat Kekkosen aikaa ja kolmas Koiviston aikaa. Vastaavasti supervaltojen johtajat vaihtuvat pelin aikana, joko aikakausien välissä tai korteilla. Johtajilla on omia bonuksia, yleensä käännytysheittoihin.

Finlandization 1946-91 pelialue. Keskellä on Suomen presidentti, hallitus ja eliitti, oikealla Neuvostoliitto ja vasemmalla USA. Kuva: Marko Tainio.

Pelasin jenkeillä päästen heti pelin alussa noppatuurin siivittämänä lähelle tarvittavaa voittoa. Ainoastaan Suomen presidenttiä en saanut ”omaan taskuun”, kun kädessä ei ollut sitä mahdollistavia kortteja. Sen jälkeen noppatuuri tasaantui ja Neuvostoliitto pääsi voiton tuntumaan. Ydinsotaa ja rauhaa ei meidän pelissä pelattu, vaan painotus oli Suomen hallinnassa. Kolmannen kauden lopussa Suomen hallitusten vaihdon aiheuttamat vaikutusheitot pomppivat Neuvostoliitolle päättäen pelin vastustajan voittoon.

Pelin perusmekaniikka on Twiligth Strugglesta ja siten toimiva. Pelatessa on samaa ”mitä teen vastustajalle hyödyllisillä korteilla” stressiä kuin Strugglessa. Vaihtoehtoiset voittotavat (ydinsota ja rauha) jäivät köydenvedossa vähemmälle huomiolle ja niiden kehittämisestä käytiin pitkiä keskusteluita pelin jälkeen. Kyseessä on selvästi kehitysasteella oleva proto, mutta pelin ydin erottuu jo. Odotan mielenkiinnolla jatkokehitystä ja mahdollista julkaisua.

Vesa-Matin toinen proto, Cilicia, keräsi myös huomiota, mutta sitä en pelannut. Jos oikein ymmärsin, niin peli kuvaa Kilikian armenialaiskuningaskuntaa noin suurin piirtein ristiretkien aikaan.

Cilicia pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Lisää protoja

Tapahtuman puuhamies Mikko Saario esitteli toisessa huoneessa 1758 Fort Carillon: Abercromby’s Fumble at Ticonderoga (BGG) protoa. Fort Carillon sijoittuu suureen siirtomaasotaan ja osapuolina on hyökkäävät britit ja puolustavat ranskalaiset. Brittien tehtävä on valloittaa pelin nimessä mainittu Fort Carillon, ranskalaisten pyrkiessä estämään tämän. Historiallisesti hyökkäys epäonnistui. Aikakausi ei ole minulle tutuin, mutta peli vaikutti kyllä mielenkiintoiselta. Erityishuomiona proton kartta on näyttävämpi kuin monien julkaistujen sotapelien.

1758 Fort Carillon alkuvalmistelu menossa. Kuva: Marko Tainio.

Samassa tilassa Anselmi Helminen peluutti lauantaina työnimellä Kingdoms of England kulkevaa protoa. Kyseessä on monen pelaajan sotapeli Anglo-Saksisten kuningaskuntien kyvystä, tai kyvyttömyydestä, tehdä yhteistyötä yhteistä vihollista vastaan. Yhteinen vihollinen tarkoittaa tässä tapauksessa viikinkejä. Sen enempää en osaa pelistä kertoa.

Muuta pelaamista

Protojen tutkiskelun ja pelaamisen lisäksi pelasin tapahtumassa paria jo julkaistua peliä. Lauantaina General Orders: World War II (2023), joka on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin viime vuonna julkaisema, noin puolen tunnin pituinen sotapeli toisesta maailmansodasta. Kyseessä on sama kaksikko, joka suunnitteli Undaunted: Normandy (2019) sotapeli, josta puolestaan lähti liikkeelle Undaunted -nimisten pelien sarja. General Orders on jopa Undauntedia kevyempi kahden pelaajan työläistenasettelumainen sotapeli, jossa on kaksi karttaa, Italia ja Tyynimeri. Näistä jälkimmäinen on mielenkiintoisempi sisältäen lentokoneita ja epäsymmetrisen tilanteen. Peli on toimiva filleriluokan sotapeli, jossa on kuitenkin ihan mukavasti päätöksiä tehtäväksi.

Toinen pelaamani peli olikin sitten todellinen legenda: Up Front (1983)! En ollut peliä aikaisemmin pelannut ja kun nyt kerran ilmaantui tilaisuus, niin se piti käyttää hyväksi. Kyseessä on korttivetoinen, kahden hengen taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Advanced Squad Leaderin (ASL) korttipeliversioksikin joku on sitä kutsunut. Pelasimme yksinkertaisen kohtaamistaistelun, jossa minun saksalaiset heittivät hyvin noppaa, mutta hävisivät silti venäläisten pelaajan keskittyessä skenaarion tavoitteisiin. Up Front oli kertakokemuksen perusteella maineensa veroinen, vaikka tässä vasta raapaistiinkin pelin potentiaalia. Korttivetoisuus on toteutettu yksinkertaisesti, tarjoten silti monipuolisia mahdollisuuksia pelaajille. Uudemmista peleistä Up Front on ollut selvästi innoittajana Tank Duel: Enemy in the Crosshairs (2019) ja Combat Commander: Europe (2006) peleille.

Up Front menossa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Tapahtumaan osallistui lauantaina n. 20 ja sunnuntaina n. 10 henkeä. Kirjaston tilat oli tilavat, tosin pyöreät ja raskaat pöydät eivät olleet parhaita pelialustoja. Iltapelaamisen puuttuminen oli tilojen suurin ongelma. Muuten tapahtuman luonne oli mukavan erilainen moniin muihin verrattuna, sillä pelaamisen lisäksi pääsi kokeilemaan ja keskustelemaan protoista ja ylipäätänsä keskustelemaan sotapeleistä ja -pelaamisesta muiden hengenheimolaisten kanssa. Tällaista tapahtumaa ei ole minun tietääkseni aikaisemmin järjestetty, vaan yleensä ohjelmasta on vastannut lähes täysin vapaa pelaaminen. Osallistujamäärä olisi voinut toki olla suurempi, mutta ensimmäisen kerran järjestettynä tapahtumana tämä on hyvä alku.