Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.