Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).

Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) ja Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) ovat molemmat Michael Bennighofin suunnittelemia, Pacific Rim Publishingin julkaisemia operatiivisen mittakaavan heksasotapelejä jatkosodan alusta. Kumpikin peli kuvaa Pohjois-Suomeen sijoitettujen suomalais-saksalaisten joukkojen hyökkäystä Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa. Salla kuvaa nimensä mukaisesti suomalaisen 6. divisioonan hyökkäystä Sallan suunnalla, ja Kestenga suomalaisen 3. divisioonan hyökkäystä Kiestingin (Kestinga) suunnalla. Molempien hyökkäysten tavoitteena oli Murmanskin radan katkaiseminen, jota pitkin Neuvostoliitto sai lännestä mm. lend-lease tukea.

Kestengan yksikkömerkit. Molemmissa peleissä on sata yksikkömerkkiä. Kuva: Marko Tainio.

Yksinkertainen mekaniikka

Pelimekaniikka on molemmissa peleissä käytännössä sama, ja se noudattaa tiettävästi julkaisijan saman aikakauden muita pelejä. Aktivointi perustuu kuppiaktivointiin, jossa kupista tai vastaavasta, nostettu yksikkötunnus määrittää kumpi osapuoli (Suomi & Saksa vai Neuvostoliitto) saa vuoron ja mikä yksikkö aktivoituu. Vuorolla ensin tarkistetaan mahdolliset täydennykset, sen jälkeen on mekanisoitujen yksiköiden liike. Sallan ja Kestengan kampanjoissa ei ollut isoja mekanisoituja osastoja, joten mekanisoidun liikkeen aikana esim. suomalaiset kevyet joukot voivat liikkua. Mekanisoidun liikkeen jälkeen on taistelu ja vasta sen jälkeen on varsinainen liikevuoro. Koska liike on taistelun jälkeen, perääntyvän pelaajan on helppo vältellä taistelua jättämällä yhden heksan välin hyökkääviin joukkoihin. Taistelussa yleisin tulos on perääntyminen, joten tappioiden tuottaminen on ilman saarrostusta vaikeaa.

Pelin joukot on pääosin pataljoonia. Sallassa saa hyökkäyksessä edun, jos mukana on kaikki kolme saman rykmentin pataljoonaa, Kestingassa ei ole vastaavaa bonusta. Yksikkömerkeissä on vain yksi puoli, joten jos yksikkö ottaa osuman, niin se poistuu saman tien pelistä. Kerran poistunut yksikkö ei enää palaa takaisin peliin saman skenaarion aikana. Pelin heksojen mittakaavaa ei ole ilmoitettu.

Salla 1941 ensimmäisen skenaarion aloitus. Karttaa ei ole pilattu väreillä, mutta maasto on helppolukuinen. Kuvassa Neuvostoliiton joukot (keltaiset) ovat jäämässä mottiin saksalaisten (siniset yksiköt) ja suomalaisten (harmaat yksiköt) väliin. SS-joukot (musta) eivät ole päässeet edes liikkeelle. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivisen mittakaavan pelit tyypillisesti keskittyvät huoltoon, mutta näissä peleissä ei ole ollenkaan huoltosääntöjä! Divisioonan yksiköiden täytyy pysyä viiden heksan päässä päämajasta, joten sen voi ajatella kuvastavan huoltoverkkoa, mutta muuten huollolla ei ole merkitystä. Osalla yksiköistä ei ole päämajaa, joten ne voivat liikkua vapaasti missä vain.

Sallassa on kaksi ja Kestingassa kolme skenaariota, jotka kuvaavat kaikki noin kuukauden operaatiota. Kaikki skenaariot on kymmenen vuoron mittaisia, mutta skenaarion loppu heitetään nopalla, joten todellinen pituus vaihtelee 5-10 vuoron välillä. Kaikissa skenaarioissa on mukana suomalaisia, saksalaisia ja neuvostoliittolaisia joukkoja. Sallassa huomioidaan Saksan ilmavoimat mahdollisena noppabonuksena, mutta muuten pelissä ei huomioida ilmasotaa. Tykistö on mukana. Kestingassa suomalaiset voivat ylittää pioneerijoukkojen tuella vesistöjä.

Pelattuna

Pelasimme Miikan kanssa molemmista peleistä kaksi skenaariota. Sallasta pelasimme molemmat skenaariot minun puolustaessa Neuvostoliitolla ja Miikan hyökätessä. Ensimmäisessä pelissä puolustin liikaa etulinjaa ja peli romahti heti kun suomalainen 6. divisioona ilmaantui kartan etelälaitaan Neuvostoliiton linjan viereen ja taakse. Lopullinen niitti tuli suomalaiselta kevyeltä jalkaväkiyksiköltä, joka pääsi nopeuden turvin Alakurttiin. Toisessa pelissä aloitimme skenaarion kutakuinkin siitä, mihin ensimmäinen loppui. Siinä Neuvostoliiton puolustus kesti hieman paremmin, mutta varsinkin voimakas saksalainen 169. divisioona murskasi Neuvostoliiton puolustuksen ja linja murtui nopeasti. Kumpaankin skenaarion meni vähän päälle tunti.

Kestengan ensimmäisen skenaarion aloitus. Skenaariossa Neuvostoliitto yrittää vetäytyä jäämättä saarrostuksiin, kun taas suomalaiset nimenomaan yrittävät saarrostusta. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa pelasimme samoin kaksi skenaariota, ensimmäisen ja toisen. Ensimmäisessä hyökkäsin ja koukkasin suomalaisilla suoraan päin ja Miikka vetäytyi harkitusti. Pari kertaa saarrostukseen jääminen oli lähellä, mutta kuppiaktivointi pelasti. Skenaario loppui ensimmäisessä mahdollisessa tilanteessa, mikä käytännössä varmisti Neuvostoliiton voiton. Toinen skenaario alkoi tasavahvassa tilanteessa, jossa suomalaiset ja saksalaiset yrittivät viimeistä rynnistystä itään ennen Neuvostoliiton vahvistuksia. Peli oli lähinnä asemasotaa ilman kunnon liikettä suuntaan tai toiseen. Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan saksalaisille SS-joukoille suuria tappioita. Molemmat skenaariot kestivät noin tunnin.

Arviota

Salla ja Kestenga eivät ole juurikaan keränneet huomiota ja harvat kommentit viittasivat ankeaan pelikokemukseen. Mataliin ennakko-odotuksiin verrattuna molemmat pelit olivat positiivisia yllätyksiä. Säännöt on lyhyet ja skenaariot on nopeita, joten yhdessä illassa ehtii opetella ja pelata skenaarion-pari ilman ongelmia.

Peleissä on toki monia ongelmia. Aloitetaan selkeimmästä, eli ulkoasusta. Nämä pelit on sotapeliasteikollakin karuja. Sallan väripalettia käsittää noin neljä väriä, Kestenga ei ole paljoa parempi. Salla on silti parempi, sillä siinä heksojen maastot on selkeät, siinä missä Kestengassa jouduttiin arpomaan jatkuvasti, onko heksassa metsää vai ei. Sääntökirjan sivuja ei ole edes nivottu yhteen, vaan ne on irtonaisina. Värejä on tasan kaksi, valkoinen ja musta. Pahviset pelimerkit on ok, mutta Sallassa pelimerkkien teksti on niin pientä, että sääntöjen kannalta olennainen rykmenttitieto ei erotu. Molemmat pelit on foliopelejä, joten pelin mukana ei tule säilytyslaatikkoa. Oma kopio on isossa kirjekuoressa. 

Kestengan ohjekirjaa ei ole pilattu väreillä. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa toisen skenaarion kohdalla skenaarion kuvaus oli yksiköiden osalta epäselvä ja jouduimme päättelemään skenussa mukana olevat joukot näppituntumalta. Kestengan skenaariot on muuten mielenkiintoisemmat, kuin Sallassa, jossa molemmissa skenaarioissa Neuvostoliitto vain perääntyy. Kestengassa kolmas skenaario on vuoden 1942 vastahyökkäys, pelin tarjotessa näin molemmille osapuolille aktiivista hyökkäysroolia. Hieman yllättäen kummassakaan pelissä ei ole kampanjaa, vaikka skenaariot ovat muuten ajallisesti peräkkäin (poislukien Kestengan kolmas skenaario, joka on vuoden 1942 puolella).

Pelimekaniikassa oleva mekanisoitujen yksiköiden liike on taistelut ja maasto huomioiden hieman erikoinen, mutta se oli saatu sovitettua peleihin kohtuullisesti. Huoltolinjojen puute teki koukkaukset ja saarrostuksen hieman liian helpoksi yksiköillä, joilla ei ole päämajaa. Suomalaisten päämajattomuuden tuoman liikevapauden jotenkin ymmärtää, mutta Sallassa saksalaisten 169. divisioonan päämajan puuttuminen on erikoista, sillä kyseessä on voimakas, mekanisoitu divisioona. Ilman päämajaa yksikkö pystyy liikkumaan missä vain, miten vain, mikä tekee Neuvostoliiton puolustamisesta todella vaikeaa.

Kummassakin pelissä heikoin yksikkö on saksalaisten SS-divisioona ”Nord”, jonka sotilaat oli valittu poliittisin perustein ja koulutuskin oli tainnut olla enemmän poliittista kuin sotilaallista. Tuloksena yksikön taisteluarvo on surkea. Sallassa on mukana vaihtoehtoinen sääntö, jossa SS-joukkojen on pakko hyökätä joka kierros. Emme pelanneet tällä säännöllä, mutta se voisi tasapainottaa skenaarioita, kun suomalais-saksalaisten joukkojen pelaaja joutuisi huomioimaan SS:n miehittämän linjan mahdollisen romahtamisen.

Kaikista näistä puutteista huolimatta pelasin pelejä mielelläni, ja pelaisin uudestaankin. Skenaarioissa oli riittävän paljon mielekkäitä päätöksiä tehtäväksi ja sopivasti jännitystä kuppiaktivoinneissa. Kestääkö skenaariot useita pelikertoja, on toinen kysymys. Veikkaan, ettei kovin montaa.

Positiivisen mielikuvan takana on myös aihe. Pohjois-Suomen taisteluista jatkosodassa ei ole liikaa pelejä. Erityislisä tähän tulee myös siitä, että ukki taisteli 6. divisioonassa, haavoittuen Sallan rintamalla.

Pelien ikä huomioiden saatavuus on myös kunnossa, sillä kumpaakin peliä on myynnissä julkaisijan nettikaupassa! Toteutusta en ole testannut muuten kuin, että nettikauppa antaa lisätä pelit ostoskoriin. Lisäksi molemmista peleistä löytyy VASSAL-moduulit (Salla ja Kestenga).

Michael Benninghof palasi Kiestingin taisteluun vuonna 1999 Strategy & Tactics lehden numerossa 199 julkaistussa Forgotten Axis: The Finnish Campaignissa (1999). Pelin sääntöjä on hieman laajennettu Kestangan säännöistä. Esimerkiksi Kiestingin alueen kaksi ensimmäistä skenaariota on laajennettu pidemmäksi skenaarioksi ja kartta ulottuu Louhiin asti. Pelin mukana tulee myös erikseen omalla kartallaan ja nappuloilla pelattavia skenaarioita Alakurtin taisteluista. 

Kestengan toinen skenaario menossa. Suomalaiset ovat pyrkineet koukkaamaan sivustaan (oikealla ylhäällä), mutta saksalaiset evät pääse edes liikkeelle. Skenaariossa linja ei juuri liikkunut, mutta Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan enemmän tappioita. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Salla 1941 ja Kestenga ovat pienen mittakaavan operatiivisia sotapelejä harvinaisesta aiheesta, suomalais-saksalaisesta hyökkäyksestä Pohjois-Suomessa kesällä 1941. Ikä näkyy grafiikassa ja peleissä on hiomattomia särmiä yksityiskohdissa. Ylipäätänsä käytetty pelisysteemi on taisteluiden luonne huomioiden kysymysmerkki. Toisaalta kuppiaktivointi pelastaa paljon luomalla aktivointijärjestelmällä mielenkiintoisia tilanteita. Suomilasien läpi osan ongelmista voikin antaa anteeksi, erityisesti kun skenaariot pelaa noin tunnissa.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Pelitestaus: 1710 Helsingborg

Helmikuussa 2025 osallistuin Ruotsissa järjestettyyn sotapelitapahtumaan, Friendly Fire de Luxeen (kts. erillinen artikkeli tapahtumasta täältä). Olin etukäteen ilmoittautunut testaamaan uutta Suureen Pohjaan sotaan (1700–1721) keskittyvää pelijärjestelmää, Great Northern War Battles (GNWB). Tämä on Roger Sjögrenin projekti, jonka hän aloitti 2000-luvun alkupuolella. Turhauduttuaan ongelmiin mekaniikan kanssa, peli päätyi hyllylle ja unohtui pariksi vuosikymmeneksi. Jokin aika sitten hänen kaverinsa Mikael Rosenqvist kyseli mahtaisiko takataskusta löytyä jotain vanhaa projektia, mistä voisi pyyhkiä pölyt päältä ja potkia eteenpäin. Roger teki työtä käskettyä ja toimitti Mikaelille 20 vuotta vanhat Illustrator-tiedostot, jotka saivat uutta elämää hänen käsittelyssään.

Alkuperäisessä liikkumismekaniikassa oli ollut vaikeuksia saada yksiköt sinne, mistä historiantutkimuksessa kerrottiin. Nyt Roger selvitti, josko olisi löytynyt uutta tietoa vai mentiinkö edelleen samoilla tiedoilla kun aikaisemmin. Ja eipä mentykään enää: Pultavan taistelusta (1709), jonka mallinnuksesta koko projekti lähti liikkeelle, olikin saatu paljon uutta tietoa muuttaen käsitystä taistelun kulusta. Esimerkiksi tunnetun venäläisten T-mallisen puolustuslinjan rinnalle oli tullut kaksi muuta kilpailevaa ehdotusta (E ja V) mm. kenttätutkimuksen perusteella.

Nyt, pari vuotta myöhemmin, ollaan siis tilanteessa, jossa on kaksi pelattavaa taistelua protoina, 1709 Poltava ja 1710 Helsingborg. Ensimmäisen taistelun suurin osa varmaan tuntee vaikkapa suositun Peter Englundin kirjoista tai tunnistaa ihan muuten vain historiasta. Itse en ole oikein perehtynyt Suomi-Ruotsin tapahtumiin, joten Helsingborg oli aivan uusi tuttavuus. Wikipediasta toki löytyy jopa suomenkielinen artikkeli taistelusta, mutta eipä noista paljoa jää mieleen nopean lukaisun jälkeen.

Helsingborgin taistelun taustalla oli tanskalaisten yritys palauttaa Skoone takaisin menetettyään sen reilu 50 vuotta aikaisemmin. Ruotsin kärsimä musertava tappio Pultavan taistelussa rohkaisi Tanskaa julistamaan sodan ja aloittamaan hyökkäyksen Etelä-Ruotsiin. Helmikuun viimeisenä päivänä 1710 Ruotsin kiireellä kokoon haalima ja pikaisesti kouluttama armeija eteni kohti Helsingborgia, jonka ympärillä tanskalaiset odottivat valmiudessa. Molemmilla oli noin 14 000 miehen joukot. Tanskan komentaja Rantzau odotti ruotsalaisten lähestyvän hieman eri suunnasta kuin mistä he tulivat näkyviin aamun sumusta. Armeijan ryhmitys ei siten ollut aivan kohdallaan ja Rantzau joutui reagoimaan muuttuneeseen tilanteeseen. Tanskalaisten ylipäällikkö Reventlow oli sairastunut juuri ennen taistelua joten Rantzau oli noussut armeijan komentajaksi.

Alkutilanne. Punaiset tanskalaiset ovat ryhmittyneet hieman väärin odottaessaan sinisten ruotsalaisten lähestyvän kartan läpi viistosti oikealle ylös kulkevaa tietä pitkin. Kuva Mikko Saario.

Taistelu alkaa kello 11 aamulla ja etenee 10 minuutin vuoroissa perinteisellä, vuorottaisella IGOUGO-mallilla. Joukot koostuvat rykmenteistä, jotka ovat yleensä jaettu kahteen pataljoonaan ja nappulaan. Heksalla voi olla maksimissaan 18 pistettä. Yksi piste (strength point) vastaa noin 33 miestä ja heksan koko on 110 metriä tarkoittaen, että täysivahvuisen jalkaväkirykmentin yksi pataljoona mahtuu normaalissa rivimuodostelmassa yhdelle heksalle. Tarvittaessa rintamaa voi myös venyttää kahteen heksaan, mutta tällöin voima jakautuu. Vuoron aikana tapahtuu muutama perusasia: komentoja suoritetaan, taistellaan tai vaikkapa yritetään palauttaa kontrollia panikoiviin joukkoihin.

Meitä oli neljä pelaajaa, kaksi molemmilla puolilla. Yksi oli sekä koko armeijan, että jalkaväen komentaja, ja toinen komensi ratsuväkeä. Näin saimme kivasti jaettua pelin neljään loogiseen osaan ja pystyimme suorittamaan käskyjä ns. moniajolla. Minun roolini oli ohjastaa Tanskan molemmilla sivustoilla olevaa ratsuväkeä. Yllätyksekseni ratsuväen seasta löytyi myös jalkaväkirykmenttejä. Armeijan komentajana meillä oli aiemmin mainittu graafikko Mikael, joka oli suunnitellut ja toteuttanut sekä kartan että pelinappuloiden selkeän ilmeen. Pelinappulat Roger oli väsännyt itse, mutta kartta oli tulostettu Saksassa.

Alla kuva tanskalaisten komentorakenteesta. Ylimpänä Rantzau ja ratsuväkeäni ohjasti vasemmalla (von) Dewitz ja oikealla Rodsten.

Tanskan joukot ja komentajat. Pelissä johtajille annetaan käskyjä, joita toteutetaan parhaan mukaan loppuun asti. Pelaajilla on vain rajoittuneet mahdollisuudet reagoida muuttuviin tilanteisiin. Kuva Mikko Saario.

Pelin keskiössä on komentojärjestelmä, jossa kirjaimellisesti kirjoitetaan armeijan komentajan käskyt paperille. Onhan näitä ollut peleissä jo ties kuinka kauan, mutta itse en ole vielä päässyt pelaamaan tämän tyyppistä peliä aiemmin. Inspiraationa on ollut mm. CWB (Civil War Brigade) –sarja, sekä muut vastaavat pelit.

Kuvassa näkyy Tanskan ylipäällikön pelin alussa valmiiksi antamat komennot, joita alettiin välittömästi suorittaa ilman mitään hämminkiä tai viivettä. Kuva Mikko Saario.

Pelin alussa voidaan antaa muutamia komentoja ilman häiriöitä – Tanska kaksi ja Ruotsi neljä. Yllä näkyvät käskyt tulivat molemmat minulle ja komensivat (#1) Rodstenin johtaman oikean siiven ratsuväen siirtymään kohti Källtorpin tilaa, ja toiseksi (#2) vasemman siiven ratsujoukot käskettiin puolustamaan tanskalaisten länsireunaan jäänyttä aukkoa Rinsgtorpin tilan luona, koska vastustaja lähestyikin hieman eri suunnasta kuin oli odotettu.

Kai tässä oli ideana myös kääntää rintamasuuntaa vaikka ylikomentaja ei suoraan tätä kommunikoinut metrin päästä…

Yksiköiden tavoitteet pelin alussa. Kuva Mikko Saario.

Liikkumiskomennossa (move) yksikön johtajan täytyy pyrkiä kohti annettua tavoitetta kaikilla liikepisteillään. Yksiköt seuraavat vastaavasti johtajaansa, jolla on komentosäde (command radius) – yleensä isommalla kiholla suurempi. Jos yksikkö jää tämän kantaman ulkopuolelle, sen täytyy siirtyä kohti johtajaa lyhintä mahdollista reittiä, jotta pääsee takaisin kontaktiin. Rodstenin tueksi annettu jalkaväki yritti seurata ratsujoukkoja mahdollisimman lähellä ja onnistuikin siinä suhteellisen hyvin.

Ensimmäinen este oli kuvassa näkyvät purot ja suot (Ladugårdsflon). Vaikka ne olivat jäätyneitä, ei Etelä-Ruotsin talvi ole kummoinen ja pinta voi pettää. Jokainen esteen ylittävä yksikkö heittää noppaa, joka kertoo, montako liikepistettä sillä on maksimissaan jäljellä ja kuinka monta suoheksaa se voi tällä kierroksella edetä. Hyvä heitto ei juurikaan estä liikkumista, mutta huono voi pysäyttää sen kokonaan. Tässä kohtaa voi siis isommalle joukolle tulla melkoinen hajaantuminen kun pataljoona kerrallaan edetään miten sattuu. Pelaajalla ei ole jumalatason kontrollia vaan ideana on, että liikkeelle lähdön jälkeen mennään, minne on sanottu, kolistellaan vastustajan kanssa ja pelaajan kontrolli on melko rajallinen. Tapahtumia pitää yrittää ennakoida, jotta voidaan esim. väistää lähestyvä vihollinen ilman, että mennään heittämään noppia, joka yleensä tarkoittaa, että suunnitelmat eivät toteudu kovinkaan hyvin.

Puolustuskomennon saanut Dewitzin divisioona taas yritti siirtyä länteen eli vasemmalle. Tiellä ollut tykistö tukki osittain joukkojen kulkua ja kun komentaja on saanut kohteen komentosäteen sisään, hänen täytyy pysytellä alueella kunnes toisin määrätään. Koska siirtyminen tapahtuu puolustusryhmityksessä, voi liikkua vain yhden heksan per vuoro – eli todella hitaasti. Tämä kostautui myöhemmin.

Samaan aikaan Ruotsin armeija lähetti oman ratsuväkensä täyttä vauhtia kohti itäreunaa ja samaa maatilaa minne Rodsten joukkoineen pyrki. Ruotsalainen jalkaväki ja tykistö seurasivat tietä suoraan kohti tanskalaisia. Kuvittelin jo korvissani kavioiden paukkeen, kun sininen massa lähestyi hurjaa vauhtia kiertäen esteet kuten metsän ja rakennukset.

Ruotsalaiset lähestyvät ripeästi ja tanskalaiset yrittävät korjata rintamasuuntaansa. Testipelissä merkitsimme palikoilla tavoitteet. Kuva Mikko Saario.

Kun kerran saa vuoron aikana lähettää uuden komennon, klo 11:10 annettiin käsky von Hessenin jalkaväkisiivelle siirtyä uusiin asemiin – he olivat tanskalaisten toisena linjana. Lähetti lähti liikkeelle viemään viestiä ryhmälle joka koostui saksalaisista palkkasotilaista sekä tanskalaisista. Viestin vastaanotto kestää oman aikansa etäisyyden perusteella ja sen kuittaaminen voi nopan perusteella viivästyä, tulla väärinkäsitetyksi tai jopa kokonaan tulla sivuutetuksi, joten mikään ei ole koskaan varmaa.

Rodstenin ja Dewitzin piiskatessa joukkojaan eteenpäin ja ruotsalaisten rymistellessä kohti, von Hessen taisi jumittua akvaviitin pariin. Viiveistä johtuen mitään ei tapahtunut, ei vaikka itse armeijan komentaja Rantzau ratsasti paikalle, kun lähetin viesti ei saanut aikaan liikettä. Kerran vuorossa yksittäiselle komentajalle voi yrittää tehdä aloitteen (initiative) jolla voi päästä irti jumista tai muuten huonosta tilanteesta. Tässä on myös se riski, että komentaja päättääkin tehdä jotain itsenäisesti ilman pelaajan kontrollia – toki noppa määrää tämänkin. Esimerkiksi aggressiivinen komentaja haluaa helpommin hyökätä vaikka olisi aika irrottautua kontaktista.

Alla näkyy tilanne klo 11:30 kohdalla. Ruotsalaiset alkavat järjestää jalkaväkeä taistelumuodostelmaan kun molempien ratsuväki lähestyi toisiaan kuvan oikeassa reunassa. Ruotsalaiset ratsumiehet ylittivät märän ja vaikean maaston varovasti edeten ja varmistaen, että ryhmitys pysyy kasassa. Kuvassa näkyvät siniset ja punaiset kuutiot oli laitettu muistuttamaan, mitkä olivat yksiköitten tavoiteheksat – peli ei ollut kilpailu vaan testi, joten salailua ei tarvittu.

Tilanne etenee ja joukot ovat kohta iskuetäisyydellä. Kuva Mikko Saario.

Tässä kohtaa alkoi jännitys nousta Tanskan leirissä. Von Hessenin saksalais-tanskalainen ryhmä jäkitti edelleen paikallaan keskustassa, ilmeisesti sumpit olivat vielä kesken. Rantzaukin taisi sitten maistaa sitä kuuluisaa akvaviittiä, kun ei saanut alamaisiaan liikkeelle, vaikka oli jo tunnin yrittänyt työntää joukkoja eteenpäin.

Osa Tanskan tykistöstä oli jäänyt kauas rintamasta. Niiden saattamiseksi liikkumisvalmiuteen (limbered) tanskalaisten olisi pitänyt onnistua heitoissa mutta onni ei ollut matkassa tälläkään kertaa. Suojana olleet ratsu- ja jalkaväki olivat jo kaukana edessä eivätkä nämä tykit päässeet häiritsemään ruotsalaisten liikehdintää.

Tästä eteenpäin oli toimintaa ja kaaosta. Ensimmäinen yhteenotto tapahtui vasemmalla, kun Ruotsin ratsujoukot kävivät kokeilemassa tanskalaisten puolustusta heikkouksien toivossa. Dewitzin puolustusryhmitys ei ollut vielä valmis kun Kuningattaren Henkikaartin ratsumiehet olivat jo kärjen kimpussa.

Ruotsalainen ratsuväki käy kokeilemassa Tanskan linjan reunan puolustusta. Kuva Mikko Saario.

Bülowin pääosin unkarilaisista koostuvasta rykmentistä oli päässyt vasta toinen pataljoona vesiesteen yli kun rynnäkkö alkoi. Tässä kohtaa ruotsalaiset joutuivat ottamaan hieman vauhtia takaa, jotta pääsivät oikealle rynnäkköetäisyydelle. Kun en tuntenut taistelun dynamiikkaa, kysyin kehittäjältä, että onko parempi ottaa isku vastaan, vai tehdä vastarynnäkkö. Pienen miettimisen jälkeen hän oli sitä mieltä, että hyökkäys on paras puolustus ja tätä taktiikkaa sitten seurattiin pääosin myös myöhemminkin.

Taistelukosketuksessa laukaistaan ensin aseet ja ellei toinen tästä murru niin jatketaan lähitaisteluun (melée). Molemmilla osapuolilla on eri yksikkötyypeille omat taisteluarvot: rakuunat – eli “dragoons” – ratsailla tai jalkaisin, tavallinen ratsuväki sekä jalkaväki (ruotsalaisilla myös seipäillä varustettua jalkaväkeä – eli “pike infantry”). Kaikilla on vielä taisteluarvot erikseen sekä kaukoaseille (ranged), että lähitaistelulle.

Kun pelissä yritetään simuloida tarkasti 1700-luvun sodankäyntiä, tarvitaan noppia – ja enemmän kuin yksi. Yhteensä yhdeksän noppaa heitetään kerralla ja näitä sitten käytetään tarpeen mukaan. Mustilla aloitetaan taistelu ja niistä näkee suoraan, tuleeko suoria tappioita vai otetaanko epäjärjestystä (tai molempia).

Kaikki nopat laitetaan kippoon, jolloin tarvitaan vain yksi ”heitto”. Kuva Mikko Saario.

Kirjanpito on kohtuullisen tarkkaa elikkä mennään niillä ~33 miehen Strength Pointeilla (SP). Jokaisella yksiköllä on oma lista näille SP:eille ja niitä raksitaan yli tarpeen mukaan paperilapulta.

Yksiköt on mallinnettu tarkasti ja tappioista pidetään tarkkaa kirjaa. Kuva Mikko Saario.

“X” on tuhottu ja “/” (tai “\”) on epäjärjestystä. Näitä jälkimmäisiä voidaan yrittää palauttaa ruotuun, jos yksikkö vedetään linjasta. Taisteluvoimasta poistetaan kuitenkin molemmat ja kun päästään “x” kohtaan niin joukko lasketaan olevan murtunut/hajalla (“shattered”). Esimerkiksi yllä olevassa kuvassa näkyvä johtaja, Dewitz, murtuu, mikäli tarpeeksi monta komennossa olevaa yksikköä on murtunut (“x”). Käytännössä sillä otetaan reippaasti lisää miinuksia nopan heittoon.

Seuraavaksi tarkistetaan valkoiset nopat, mikäli taulukko niin kertoo. Näistä voidaan saada lisää murtuneita SP:eitä ja niitä tulee usein lisää paljon helpommin kuin varsinaisia menetyksiä.

Taistelutaulukot. Vasemmalta ylhäältä aloitetaan noppien värityksen mukaisesti. Kuva Mikko Saario.

Välillä tilanne meni mielenkiintoiseksi. Kun yksikkö lähtee livohkaan, pitää kaikille sen kanssa kosketukseen joutuneille joukoille tehdä moraalitarkastus, jonka perusteella periaatteessa koko linja voi sulaa alta pois. Tästä tulikin muutamaan otteeseen tanskalaisille tiukat paikat, kun rivistä poistui useampi pataljoona. Sattui myös koominen tilanne ruotsalaisen eskadroonan jahdatessa pakenevia tanskalaisia keskelle vihollisen armeijaa.

Kuvassa Länsigötanmaan ratsuväki jahtasi ahneesti pakenevia sjellantilaisia keskelle vihollisarmeijaa. Kuva Mikko Saario.

Tanskalaisilla alkoi olla kohtalon hetki käsillä kun puolet jalkaväestä ei päässyt liikkeelle ennen kuin molemmat siivet alkoivat murtua. Pakenevia joukkoja suuntasi kohti Helsingborgin linnoitusta, minkä suojassa niitä yritettiin palauttaa takaisin riviin.

Kun viimeinenkin Strength Point oli joukosta lyöty, siitä tuli haamu (ghost), joka merkittiin hattivatti-markkerilla. Nämä haamunappulat eivät siis enää vastanneet joukkoa, vaan olivat olemassa, jotta myöhemmin voitaisiin kerätä yksikön rippeitä kasaan sen kohdalla.

Tanskan oikeassa sivustassa olevat joukot valmistautuvat viimeiseen taistoon kaksinkertaista vihollista vastaan. Samalla vasen sivusta yritti epätoivoisesti tilkitä läpirynnistävää ruotsalaista ratsuväkeä. Pian suurin osa molemmista oli lyöty. Kuva Mikko Saario.

Oikean sivustassa Rodstenin joukot kaatuivat saappaat jalassa. Kuten sanottu, hyökkäys on paras puolustus, joten vastaiskulla yritettiin vielä lyödä ruotsalaiset kertaalleen hajalle ja paeta. Rähinä meni vähän sinnepäin ja viimeisenä reservinä ollut täysivahvuinen Prinssi Kristianin nimeä kantavan rykmentin toinen jalkaväkipataljoona otti ruotsalaiset vastaan, mutta murtui välittömästi. Pako ei jalkaisin onnistunut ratsumiehiä vastaan ja heidät murskattiin hajalle epätasaisessa takaa-ajossa.

Kenraali Rodstenin viimeinen rynnäkkö oli lähellä onnistua. Kuva Mikko Saario.

Pian homma alkoi olla ohi Tanskan linjan hajotessa joka suunnalta. Teurastus olisi seuraava vaihe, mutta tässä kohtaa heitimme pyyhkeen kehään. 14 tunnin uurastus päättyi illalla klo 23. Olimme aamulla aloittaneet klo 9 ja pitäneet kaksi ruokataukoa välissä. Roger vaikutti ilmeisen tyytyväiseltä, peli oli päässyt isoon testiin ja suurimmat puutteet tulleet esille. Mekaniikka itsessään ei muuta kaipaa kylkeensä kuin selkeät ja erityisesti kattavat ohjeet. Pieniä tarkennuksia kyseltiin päivän mittaan ja kartan sekä nappuloiden yksityiskohdista keskusteltiin useaan otteeseen. Pelijärjestelmä on melko raskas ja Roger itse toteaa että “grognard”-tasoa. Se ei meitä haitannut, olimmehan kaikki grognardeja 😊

Päivän aikana minä ainakin opin valtavasti tästä Pohjolan historian merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon. Lisäksi järjestelmän näennäisestä raskaudestaan huolimatta kokemus oli vaikuttava – harvoin tulee sellaista fiilistä pelistä, että olet “siellä keskellä” kokemassa suurta taistelua. Mikäli projekti pääsee maaliin ja siitä tulee tuote, voi olla hyvä harkita rinnalle myös kevyempää säännöstöä, joka toisi huomattavasti enemmän pelaajia nauttimaan Helsingborgin taistelusta.

Friendly Fire de Luxe XVI

Helmikuussa osallistuin Ruotsissa järjestettävään viisipäiväiseen Friendly Fire -sotapelitapahtumaan. FF pidetään kahdesti vuodessa Rimforsassa, Linköpingistä etelään ja tapahtuma keskittyy sotapelaamiseen. Olin varannut reissuun neljä kokonaista päivää sisältäen matkat Espoosta paikan päälle ja takaisin. Koska laivojen aikataulut sekä Helsingistä että Turusta eivät oikein sovi hyvin tapahtuman kanssa, päätin lentää ja vuokrata Arlandasta auton kolmen tunnin ajomatkaa varten.

Ymmärtääkseni “de Luxe” -tapahtuma eroaa tavanomaisesta siten, että se pidetään hotellissa täydellä ylläpidolla, ja vuorossa oli siis kuudestoista de Luxe, kaiken kaikkiaan näitä on pidetty nyt kolmekymmentä vuosien ja vuosikymmenten mittaan. Seuraava on lokakuun alussa 2025. Osallistujamäärä oli lopulta noin 35 ja väkeä valui paikalle pitkin loppuviikkoa. Ikähaitari oli arviolta 16-70v painottuen toki jonkin verran sen ylempään puoliskoon, vaikka nuorempaakin väkeä oli ilahduttavasti paikalla.

Kun suurin osa paikallisista saapui autolla, mukana kulki myös kätevästi pelit ja pleksit. Itse päätin matkustaa kevyesti ja otin vain pakolliset mukaan lentomatkan takia. Yllättävän moni tuli kuitenkin junalla Rimforsaan jonka asemalta oli vielä muutama kilometri itse hotellille. Toisaalta on hienoa että tuonne pääsee myös julkisilla melko näppärästi.

Tapahtuma on ilmainen mutta hotelli ja ruokailut maksetaan itse. Minulla oli Middle Scenario –paketti torstaista sunnuntaihin eli kolme yötä aterioineen. Yhden hengen huone kustansi 5235 SEK eli noin 470 euroa. Huoneita oli yhdelle tai kahdelle ja FF alkoi jo keskiviikkona, jolloin 10 osallistujaa oli aloittelemassa pelejään. Suurin osa tosin saapui paikalle torstain aikana.

Friendly Firen pitopaikka Rimforsa Strand sijaitsee noin 3h ajomatkan päässä Tukholmasta. Kuva Mikko Saario.

Tapahtui tapahtumassa

Tulopäiväksi en ollut itse miettinyt mitään erityistä ohjelmaa, vaan ajattelin mennä fiiliksen mukaan ja tsekata mikä on meininki. Entuudestaan tunsin ainoastaan Stefanin ja Janin Three Crowns Gamesista – ruotsiakaan en puhu muuten kuin pakollisten opintojen verran. Perjantaiksi olin ilmoittautunut testaamaan koko päivän Roger Sjögrenin projektia Suuren Pohjan sodan (1700-1721) taisteluista. Kirjoitan tästä testistä laajemman after action –kuvauksen mutta järjestelmän ytimessä on simuloida 1700-luvun karoliinien sodankäyntiä detaljitasolla kattaen mm. komentoketjut, käskyjen viiveet ja virhetulkinnat, yleisen epävarmuuden sekä sodankäynnin kaaoksen. Muuten peli näyttää tavalliselta heksasodalta, mutta syvyyttä löytyy juuri noiden mainitsemieni asioiden takia. Peli on toistaiseksi tehty “vain omaan käyttöön” ja tulevaisuus sitten näyttää tuleeko siitä ilmainen tai jopa kaupallinen tuote. Lauantaiksi olin merkannut kalenteriin oman projektini demoilua ja sunnuntain olin jättänyt kokonaan vapaaksi.

Vastaanotto oli erittäin ystävällinen, jopa hieman yllättynyt (“siis ihan Suomesta – meidän itäisistä provinsseistamme – asti”) ja pienen orientoitumisen jälkeen hahmotin millaisesta tapahtumasta sekä paikasta oli kyse. Ravintolakin löytyi ihan ruotsin kielellä kysymällä 😊 Eihän tämä mikään jättitapahtuma ole mutta itselleni on kuitenkin uusi kokemus viettää monta päivää pelien parissa menemättä välillä kotiin arkiasioiden pariin. Etukäteen olin katsonut, että olisi aika paljon valmiiksi lukkoon lyötyjä sessioita, esim. koko tapahtuman kestävä World in Flames (Eurooppa), mutta paikan päällä huoli osoittautui turhaksi. Erityisesti kevyempien pelien osalta järjestettiin sessioita lennosta. Myös isompiin peleihin haalittiin osallistujia peruutusten tai muuten vapaiden paikkojen takia (mm. Here I Stand). Toki tuollaiset etukäteisbuukkaukset ovat käteviä jos haluaa osallistua johonkin tiettyyn peliin tai vaikkapa pysytellä lähinnä turvallisten tuttujen seurassa.

World in Flames meneillään. Peli kesti koko pitkän viikonlopun. Kuva Mikko Saario.
Pelejä joka makuun – tässä yhden osallistujan pussukat. Kuva Mikko Saario.

Peleistä ei myöskään ollut pulaa – valikoima oli kuin paremmassa pelikaupassa menneinä vuosikymmeninä! Osoittamalla kiinnostusta (eli kysymällä tai kirjoittamalla nimensä listaan) pääsi yleensä pelaamaan mieleistään peliä ja voin kyllä todeta, että tavaraa oli laidasta laitaan kassikaupalla.

Pöydille oli levitetty sekä kahden että isompia monen pelaajan pelejä. Tämä on mainio paikka kun samanmieliset voivat keskittyä vaikkapa 5-6 hengen moninpeliin kunnolla ilman kiirettä arkiaskareiden pariin. Sanoisin, että nämä suuremmat projektit olivat suosituimpia.

Testiversioita keskeneräisistä projekteista oli useampi kokeiltavana, erityisesti Three Crown Games oli tuonut käytännössä kaikki pelattavat protonsa esille – viisi uutta ja yhden päivitetyn. Alla olevassa kuvassa näkyy

  • Allenby’s Gamble (Britit Palestiinassa 1917)
  • Colossus Stumbled (muistaakseni Harkovan toinen taistelu 1942)
  • Tolling of the Bell (Unkari 1945, uusi painos)
  • Fighting Hard (Mersa Matruh 1942)

Näiden lisäksi “A Most Bitter Blow” (Battleaxe 1941) oli pöydällä testattavana ja “Stalin’s Lost Chance” (talvisotaa Laatokan pohjoispuolella) pyöri jossain kamojen joukossa.

Three Crowns Games oli tuonut uusimmat prototyypit testiin. Kuva Mikko Saario.
Three Crown Gamesin talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance testissä. Kuva Mikko Saario.

Sovimme melkein valmiin ja jo kerran kokeilemani talvisotaan sijoittuvan Stalin’s Lost Chance -testin lauantaiksi ja oma projektini 1758 Fort Carillon
saisi odottaa sen aikaa. Kirjoitan tuosta SLC:stä myös erillisen jutun. Kehittäjä halusi myös varmistusta sille, että suomalaiset hyväksyvät pelin ja sen mekaniikat – etenkin motituksen! Syksyllä viimeksi tavatessamme (Baltic Wargaming Convention 2024) ja kokeillessamme peliä osa näistä erikoistoiminnoista oli vielä vähän kesken.

Rimforsa Strand on kartanohenkinen tapahtumahotelli järven rannalla. Kahvia ja naposteltavaa oli tarjolla koko ajan sekä pakettiin kuului kolme täyttä ateriaa. Aikuisten juomat olivat toki erikseen. Pelihuoneita tai -tiloja oli varattu laskujeni mukaan kahdeksan, toisaalta ehkä missasin jonkun sillä rakennus on aika sokkeloinen ja tiloja oli neljässä eri kerroksessa. Suurin huone piti sisällään ainakin 6-7 pelipöytää. Yksi “pelipöytä” oli yleensä vähintään kaksi tai kolme fyysistä pöytää. Muita asiakkaita oli vähän, joten lähes kaikki paikallaolijat olivat pelaajia.

Useamman päivän kestänyt 1915 Gallipoli. Luin myöhemmin foorumeilta, että heillä oli joku ottomaanien osasto jumittanut pitkän ajan paikallaan ja lopuksi oli suorittanut surkean hyökkäyksen. Tämän perusteella olivat sitten antaneet osastolle LVP-tittelin (Least Valuable Player).
1985: Deadly Northern Lights. Vähän alkaa tuollaisten pelien sivusta seuraaminen kutkuttaa mutta aikaa on vain rajallisesti. Kotimaisemissa The Dark Valley vie toistaiseksi huomion, joten katsotaan sitten syksymmällä.. Kuva Mikko Saario.

Hotelli on erinomainen paikka tapahtumalle vaikka se on vähän kaukana kaikille. Kodikas sisustus ja maukkaat tarjoilut paransivat kokemusta. Ajoittain oli hyvä käydä jaloittelemassa ja tsekkaamassa mitä muissa huoneissa tapahtui. Samalla sai mukaan “supplies” eli kahvimuki täyteen ja makeaa suuhun. Illalla tuotiin esille myös juomavaunu, jossa oli melkoisen kattava tarjoilu kaikenlaista juomaa varttuneemmalle väelle. Edullisempia juomia sai itse hakea kylmäkaapista ja kuitata ostokset vihkoon.

Torstaina minut pyydettiin mukaan kuuden hengen Quartermaster General –peliin ja olin Neuvostoliitto. QmG on kevyt ja nopeasti etenevä koko toisen maailmansodan kattava korttivetoinen maailmanvalloituspeli. Suurin osa meistä ei ollut kokeillut sitä ennen, joten opettelimme systeemiä pelin aikana – eihän se kovin monimutkainen ole! Italia vei akselivaltoja vahvasti eteenpäin, kunnes viimeisellä kierroksella hoksasin miten liittoutuneet saisivat ryöstettyä ne muutamat puuttuvat voittopisteet kotiin… Great fun! Samalla pääsi hyvin tutustumaan pelikavereihin vaikka jutustelu jäi pelin aikana toki vähemmälle.

Torstai-illan lämmittelyä Quartermaster Generalin parissa. Kuva Mikko Saario.

Perjantain 1710 Helsingborg –pelitestisessio neljän pelaajan kesken ja pelin kehittäjän opastuksessa kesti 14 tuntia. Väliin mahtui kaksi ruokailua, joten tämä ei ollut aivan kevyimmästä päästä – ratkaisu löytyi suunnilleen taistelun puolessa välissä kun tanskalaisten puolustus alkoi romahtaa kokonaan. Yritän yleensä välttää SoMe-kieltä ja sanastoa, mutta tämä oli kokemuksena huikea! Helsingborgin taistelu oli yksi verisimmistä, mitä Pohjolassa on käyty ennen toista maailmansotaa ja sen lopputuloksena Skoone päätyi lopullisesti Ruotsille. Jos aihe kiinnostaa, niin kannattaa lukea pelistä myöhemmin julkaistava erillinen kirjoitus. Minä ainakin opin aivan valtavasti tästä merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon.

Ruotsin joukot murtautuvat tanskalaisten vasemman siiven läpi Helsingborgissa. Kuva Roger Sjögren.
Helsingborg -pelitesti meneillään. Kuva Roger Sjögren.

Viikonlopun kohokohta on lauantai-iltana päivällisen jälkeen pidettävä tietovisa, missä tarvitaan sekä historian knoppitietoa, että laajaa kokemusta pelialalta. Kankeaa ruotsin osaamista en voi syyttää siitä, että tipahdin kyydistä jo muutaman kysymyksen jälkeen. Pääpalkintona oli 3CG:n peli, joka ojennettiin voittajalle pelin kehittäjän toimesta. Aika monen kysymyksen kohdalla homma meni allekirjoittaneelta ihan arvailuksi, enkä ollut kärkikahinoissa uhkaamassa isäntämaan edustajia.

Välillä on hyvä myös hengähtää ”kirjastosalissa” ja tehdä seuraavan projektin taustatyötä eli vaikkapa perehtyä Harkovan taisteluihin (kuvassa Jan 3CG:stä). Kuva Mikko Saario.
Viikonlopun huipennus on historia- ja peliaiheinen tietovisa. Kuva Mikko Saario.

Tutustuin viikonlopun aikana hiljalleen useaan osallistujaan ja historiaa harrastavana pelaajana toki löysimme yhteisiä aiheita helposti. Keskustelimme, tai siis usein olin vain kuulijana, vaikkapa 1. maailmansodan saksalaisista stosstruppeneista (stormtroopers), Gettysburgin taistelun tapahtumista tai taustoja Afganistanin heimoista sekä heidän toiminnastaan 1800-luvulla Pax Pamir -pelin puitteissa. Monella oli valtava tietous historiasta ja useampi oli ns. “hoarder” eli pelinkeräilijä. Hyllyssä voi olla vaikkapa noin 700 peliä… Onko se paljon vai vähän riippunee kysyjästä.

Sunnuntain täytteenä väen jo hakeutuessa kotimatkalle pääsin mukaan Citadels-korttipeliin. Oma energia alkoi olla jo vähissä, mutta roikuin mukana ihan mukavasti. Peliin kuuluvaa varastelua ja murhaamista oli aika vähän ja pian tuli aika pakata omat romppeet ja lähteä kohti Arlandaa. Noin kolme vuorokautta 100-prosenttista (sota)pelaamista oli ns. eka kerta minulle sitten nuoruusvuosien ja matkasta jäi niin mukava maku että täytyypä alkaa tsekkailla kalenterista, jotta pääsenkö syksyllä jo uudestaan. FF pidetään kaksi kertaa vuodessa, joten mahdollisuuksia osallistua varmasti löytyy!

Kuusi vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täytti 24.2.2025 kuusi vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs ja viides.

Uusi normaali

Vuosi sitten juhlittiin paluuta normaaliin, eli koronan jälkeiseen aikaan, jossa kerhot ja tapahtumat pyörivät ilman suurempia ongelmia. Kerhot ja tapahtumat pyörivät edelleen hyvin, mutta muuten maailma on muuttunut vuoden aikana paljon. Maailmanmuutoksen vaikutus peliharrastukseen jää nähtäväksi. Pelien hintojen odotetaan ainakin nousevan, jos USA ja Kiina asettavat toisille tulleja ja vastatulleja. Lautapeleistä merkittävä osa tehdään Kiinassa ja sotapelien julkaisijoista pääosa on USA:ssa, joten hintavaikutus voi olla eurooppalaiselle kuluttajalle merkittävä.

Lautapelisome on samoin muuttunut paljon vuoden aikana. Vuosi sitten Twitter/X:n haastajien tilanne oli auki käyttäjämäärien pysyessä alhaisena. Syksyllä varsinkin USA:n lautapeliskene tuntui siirtyvän yhdellä rysäyksellä tärkeimmäksi kilpailijaksi nousseen BlueSkyn käyttäjiksi. Tällä hetkellä Huoltoreitti -blogin BlueSkytilillä on 65 seuraajaa (vuosi sitten 24), mutta olennaisempaa on yhteisön aktiivisuus. Julkaisijat, suunnittelijat, bloggaajat ja podcastaajat ovat nyt käytännössä kaikki BlueSkyssa ja siellä käydään vastaavaa ajatuksenvaihtoa mitä aikoinaan Twitterissä. BlueSkyn suomilautapeliyhteisö on kuitenkin vielä pieni, mutta ehkä sekin tästä vielä laajenee?

Vuoden vaihteen jälkeen Facebookin sotapeliryhmät ovat vaikuttaneet myös aikaisempaa hiljaisemmilta, kotimainen Sotapelaajat ryhmä muiden mukana.

Positiivisempana puolena sotapelien kukoistus näkyy kirjahyllyissä. Vuoden aikana on julkaistu ainakin RBM Studion The Art of Rodger B. MacGowan, Mark Hermanin Wargames According to Mark, Jan Heynemannin, Riccardo Masinin ja Frédéric Servalin EuroWarGames ja Amabel Hollandin Cardboard Ghosts Using Physical Games to Model and Critique Systems.

Kaksi vuoden aikana julkaistua sotapelikirjaa. Kuva: Marko Tainio.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin kahdeksan artikkelia, joista kaksi oli arvosteluita: Angola (1988, 2012) ja Undaunted: Stalingrad (2022). Angola on neljän pelaajan klassinen, hyvin aikaa kestänyt sotapeli Angolan sisällissodan aloituksesta. Pelissä on monia erinomaisia mekaniikkoja, kuten vuorojen ohjelmointi ja pelin tapahtumiin reagoiva voittoehto. Undaunted: Stalingrad on puolestaan suosittuun Undaunted-sarjaan kuuluva kampanjapeli. Blogin kirjoittajana depytoinut Juho Yliniemi suositteli peliä varauksetta sarjan ystäville. Arvosteluiden lisäksi julkaistiin minun ja Miikan kirjoittama Pelattuna-artikkeli Europe Engulfedista (2003). EE on klassinen palikkasotapeli, jossa ratkotaan Euroopan johtajuutta kahden tai kolmen pelaajan voimin. Pelin ikä näkyy ja nykyään samasta aihepiiristä löytyy parempia näkemyksiä.

Europe Engulfed kampanjan ratkaisunhetket. Kuva: Marko Tainio.

Keväällä toteutettiin ja julkaistiin tulokset sotapelikyselystä. Kyselyssä kartoitettiin suomalaisten sotapelaajien parhaimpia sotapelejä, suositumpia pelien aikakausia ja mieluisinta mittakaavaa. Vastauksia saatiin 53 pelaajalta ja parhaaksi peliksi nousi selvällä erolla Advanced Squad Leader (ASL). Vielä selvemmällä erolla toinen maailmansota oli suosituin aikakausi. Sen sijaan mittakaava kyselyssä vastaukset jakautuivat kaikkien neljän vaihtoehdon (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) kesken. Kyselystä olisi tarkoitus toistaa säännöllisin aika-ajoin, mutta vielä on auki, tarkoittaako se joka vuotta vai esim. 2-3 vuoden välein.

Pitkään suunniteltu Palikkasotapelit -artikkeli kävi läpi palikkasotapelien taustat ja merkittävimmät pelit. Samalla sapluunalla on tarkoitus käsitellä muitakin sotapelien mekaniikkoja, kuten korttivetoisia sotapelejä.

Palikkasotapeliartikkelissa käytiin läpi palikkasotapelien historia ja tärkeimmät pelit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtumaraportteja saatiin kahdesta tapahtumasta, Ropeconista ja ensimmäistä kertaa järjestetystä Baltic Wargaming Conventionista. Jälkimmäisessä oli paikalla monia protoja, joista talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance julkaistaan toivottavasti tänä vuonna.

Lisäksi julkaistiin kirja-arvostelu The Art of Rodger B. MacGowan kirjasta ja Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli.

Blogin kirjoittajakunta laajeni vuoden aikana monella uudella kirjoittajalla. Juho Yliniemi kirjoitti Undaunted artikkelin ja Mikko Saario osan Baltic Wargaming Conventionin artikkelista. Molemmilta on odotettavissa uusia julkaisuja tänä vuonna. Antero Kuusi ja Anttoni ”ansi” Huhtala kanssakirjoittivat Angolan arvostelun. Lauri Tarkiainen raportoi Ropeconista ja Miikka Rytty sekä Ropeconista että Europe Engulfedista.
Viestintää helpottamaan perustettiin tiimille oma Discord-serveri, jonne pääsee kysymällä mukaan kaikki halukkaat.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 15 100 näyttökertaa, eli edellisestä vuodesta on tullut lisää lähes 3000 näyttökertaa (n. tuhat enemmän kuin edellisenä vuonna). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli jatkaa sivuston suosituimpana yksittäisenä artikkelina. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, on noussut toiseksi ja tällä tahdilla sivusta tulee suosituin parin vuoden sisällä. Paths of Glory jatkaa luetuimpana yksittäistä peliä käsittelevänä artikkelina. Seuraavaksi suosituimmat yksittäistä peliä käsittelevät julkaisut ovat Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019), Navajo Wars (2013) ja Cataclysm: A Second World War (2018).

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista (177 näyttökertaa lisää)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (125)
  • Vuoden 2023 top-5 sotapelit (118)
  • Pelattuna: Europe Engulfed (2003) (107)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (91)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (87)
  • Sotapelikysely 2024 (72)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 1: Sisällissota 1918 (58)
  • Advanced Squad Leader (1985-) (49)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (38)

Pelejä Suomen sodista sivu oli selvästi suositun yksittäinen sivu tai artikkeli. Toiseksi nousi hieman yllättäenkin Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit artikkeli, kolmanneksi vuosi sitten julkaistu Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli, jossa listasin omat suosikit vuonna 2023 kokeilemistani sotapeleistä. Toinen uusi artikkeli, Sotapelikysely, nousi myös hyvin esille. Muuten sekä tässä, että kaikkien aikojen suosituimpien sivujen listalla, korostuu Suomen sotia käsittelevät koosteet. Tämä onkin sisältöä, jota on vaikea löytää mistään muualta, siinä missä yksittäisiä pelejä luotaavia artikkeleita löytyy helposti esim. BoardGameGeekin (BGG) kautta.

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan edelleen eri hakukoneiden kautta (1028 kertaa viimeisen vuoden aikana), ja tämä ero on vain kasvanut. Nyt hakukoneiden kautta sivustoon hakeudutaan enemmän kuin muiden vaihtoehtojen kautta yhteensä. Hakukoneiden jälkeen suositummat on Facebook ja Suomen lautapeliseuran foorumi, kuten aikaisemminkin. Neljäntenä on Lautapeliopas. Muut saavat vain yksittäisiä viittauksia. Vuosi sitten korkealla ollut GMT Games on tippunut muiden yksittäisten sivustojen joukkoon. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BGG:n, Lautapelioppaan ja Doria-tietokannan sivuille.

Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on luonnollisesti ylivoimainen ykkönen ja USA yhtä ylivoimainen kakkojen. Seuraavat maat ovat Saksa, Kanada ja Alankomaat, mutta näistä maista on vain yksittäisiä lukukertoja.

Undaunted: Stalingrad on iso paketti. Kuva: Juho Yliniemi.

Vuoden aikana aktivoin blogissa mahdollisuuden tilata Jetpackin kautta uutiskirjeen, eli käytännössä sähköpostiviestin joka kerta kun blogissa julkaistaan uusi artikkeli. Tilaajia on tällä hetkellä kahdeksan.

Blogin Facebook-tilillä on 72 seuraajaa (vähennystä yksi seuraaja). Facebookin julkaisujen tavoitettavuus on laskenut, eikä julkaisuihin reagoida entiseen tahtiin, mikä kuvastaa yleistä trendiä Facebookin kanssa. Blogin BlueSky tilillä on 65 seuraajaa, kuten alussa jo kirjoitin.

Muuta toimintaa

Ropeconissa 2024 pelattiin porukalla sotapelejä, kuten edellisinäkin vuosina. Sotapelipäiviä ei tullut järjestettyä, mutta muutama ison porukan peli saatiin pelattua meillä kotona pelitilan remontin valmistuttua.

Ropeconissa pelattiin Littoral Commanderia. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Seitsemäs vuosi


Seitsemäs vuosi alkaa kiinnostavissa merkeissä. Mikko Saariolla on työn alla kuvaus Friendly Fire de Luxe XVI tapahtumasta ja minulla Pelattuna-artikkeli VASSAL:n kautta pelatusta Red Winter (2012) kampanjasta. Pelimekaniikka-artikkeleita on ajatustasolla valmisteilla ainakin korttivetoisista sotapeleistä ja perinteisistä heksasodista. Rally the Troops sivuston sotapelitarjonnasta, Board Game Arenan (BGA) sotapeleistä ja sotapelien videopeliversioista on samoin artikkeli muhimassa. Arvosteltavista peleistä Helsinki 1918 on ensimmäisenä listalla, kuten viime vuonnakin. Wargames According to Mark kirja on lukupöydällä. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!