Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.

Angola (1988, 2012)

Marko Tainio, Ansi ja Antero Kuusi.

Angola on strategisen tason sotapeli 1970-luvulla alkaneen Angolan sisällissodan ensimmäisestä vuodesta. Angolan sisällissota on harvoin peleissä nähty aihe ja pelin korteilla muodostettava ohjelmointi mekaniikkana ainutkertainen. Brittiläisen Ragnar Brothersin 1988 alun perin julkaiseman pelin tunnetuin versio on todennäköisesti Multi-Man Publishing (MMP) vuoden 2012 julkaisu, johon tämäkin arvostelu perustuu. MMP:n versio oli aikanaan ehdolla Charles S. Roberts palkinnolle parhaana toisen maailmansodan jälkeisen ajan sotapelinä.

MMP:n version kansikuva. Kuva: Marko Tainio.

Olipa kerran neljä osapuolta

Angolan sisällissota on kuvattu pelissä neljän osapuolen kautta (nimet Wikipediasta, pelin ohjekirjassa on hieman eri käännökset):

  • People’s Armed Forces of Liberation of Angola, eli FAPLA;
  • People’s Movement for the Liberation of Angola, eli MPLA;
  • National Union for the Total Independence of Angola, eli UNITA;
  • National Liberation Front of Angola, eli FNLA.

Näistä FAPLA ja MPLA olivat historiallisesti Neuvostoliiton ja Kuuban tukemia kommunistisia liikkeitä (MPLA oli puolue, FAPLA sen aseellinen siipi), FNLA puolestaan lännen (erityisesti USA) tukema liike ja UNITA Etelä-Afrikan tukema liike. Historiallisesti kommunistit voittivat sodan ja MPLA muodosti 90-luvulla hallituksen, mutta UNITA jatkoi sissisotaa aina vuoteen 2002 saakka. Angolalaisten lisäksi sotaan osallistui kymmeniä tuhansia kuubalaisia, eteläafrikkalaisia ja zairelaisia sotilaita.

Pelissä osapuolet on jaettu niin, että kaksi pelaajaa pelaa tiiminä lännen tukemia osapuolia (UNITA, FNLA) ja kaksi pelaajaa kommunistiosapuolia (FAPLA ja MPLA). Peli voitetaan tai hävitään tiiminä, mutta kumpikin tiimin jäsen pelaa omaa peliä. Salaiset neuvottelut eivät ole sallittuja.

Peli kattaa suurin piirtein ajanjakson kesäkuusta 1975 huhtikuuhun 1976 ja yksi pelivuoro kuvaa noin kuukauden ajanjaksoa. Peli kestää maksimissaan kymmenen vuoroa, mutta voi loppua aikaisemmin, jos toinen osapuoli täyttää pelin aikana muuttuvat voittoehdot.

 Kartalla Angolan on jaettu alueisiin. Jokaisella alueella on oma, hallitseva maastotyyppi, joka vaikuttaa liikkumiseen, ja mahdollisesti kylä tai kaupunki, joista saa voittopisteitä. Tiet yhdistävät alueita, mikä vaikuttaa myös liikkumiseen. Lisäksi kartan pohjoisosassa on Zaire ja etelässä Etelä-Afrikan tukialueet, joista FNLA ja UNITA tuovat joukkoja ja aseita Angolaan. MMP:n julkaisema versio on siedettävän näköinen, mutta alkuperäinen Ragnar Brothersin versio on, julkaisuaikakin huomioiden, ruma.

Pelilauta ja -alue. Kuva: Marko Tainio.

Ohjelmointia

Pelivuoron alussa pelaajat muodostavat operaatiokorteista suunnitelman siitä, mitä joukkoja liikutetaan missäkin järjestyksessä. Tämä ”ohjelmointivaihe” on pelin tärkeimpiä ja myös kiinnostavimpia vaiheita. Jokaisella pelaajalla on valittavana kortteja, joilla voidaan liikutella eri kolonnia (yhden tai useamman yksikön muodostama sotilasosasto), yksittäisiä joukkoja, jotka eivät ole kolonnassa tai määritellä joukkojen komentosuhteita uusiksi (esim. vaihtaa kahden kolonnan tunnisteet keskenään). Lisäksi FNLA:ta lukuun ottamatta jokaisella osapuolella on tyhjiä kortteja, jotka on pelattava vuoron aikana. Näistä korteista jokainen tekee muilta salassa suunnitelman siitä, missä järjestyksessä eri yksiköt aktivoituvat. Pelin alussa jokainen ohjelmoi vain neljä korttia, mutta sodan kiihtyessä kortteja tulee lisää ja niitä pelataan enemmän.. Samoin pelin alussa jokaisella pelaajalla vain yhdelle kolonnalle kaksi korttia käytettävissä. Muille kolonnille on vain yksi kortti, jolloin sen voi aktivoida vuoron aikana kerran, mutta pelin edetessä kortteja tulee lisää, jolloin useampi kolonna voi liikkua kaksi kertaa vuorossa.

Kun kaikki ovat tehneet suunnitelmansa, arvotaan aloittava pelaaja nopalla. Suunnitelmia tehdessä aloittajan epävarmuus on yksi monista asioista, joka pitää huomioida, sillä aloittajalla on etu, mutta niin on usein vuoron viimeiselläkin.

Omalla vuorolla pelaaja nostaa päällimmäisen operaatiokortin ja tekee aktivoidulla yksiköllä jonkun toiminnon, tai passaa. Kolonnassa oleva yksikkö voi liikkua ja sotia, kolonnan ulkopuoliset yksiköt voivat vain liikkua. Sodittaessa huomioidaan maasto, kummankin joukon voimasuhteet ja muut mahdolliset muuttujat. Jalkaväen lisäksi pelissä on mukana pioneereja, mekanisoituja joukkoja, lentokoneita, miinoja, ohjuksia ja tykistöä, jotka kaikki vaikuttavat taisteluun. Taistelu ratkaistaan nopalla niin, että eri muuttujat määräävät, miten montaa noppaa pelaaja heittää, ja sen jälkeen suurin luku ratkaisee. Eli jos toinen heittää kolmella nopalla suurimpana arvona kolmosen ja toinen yhdellä nopalla kutosen, niin yhden nopan heittäjällä on kolmen pisteen etu. Jotkut yksiköt antavat etua nopanheitossa. Taistelussa pääsääntöisesti voittaja vie kaiken, eli häviäjä joutuu perääntymään ja usein myös menettää prosenttiosuuden joukoistaan. Jos perääntymistie on tukossa, niin kaikki joukot tuhoutuvat.

Yhden osapuolen (FNLA) yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Liikkeiden jälkeen tarkistetaan voittopistetilanne. Kaikilla pelaajilla on vuoron alussa viisi voittopistemerkkiä. Vastustajan merkkejä saa haltuun, jos valtaa häneltä vuoron aikana kyliä tai kaupunkeja. Liikevuoron jälkeen katsotaan, montako voittopistettä kummallakin tiimillä on ja verrataan sitä tiimikohtaiseen voittopistetavoitteeseen. Tavoite riippuu kummankin osapuolen sijainnista voittopistetaulukossa. Pelin alussa kumpikin tiimi aloittaa arvosta 20, mikä tarkoittaa, että osapuoli voittaa, jos kaikki pelin 20 voittopistettä on vuoron lopussa kyseisen tiimin hallussa (lähes mahdoton tavoite). Taulukossa etenee yhden pykälän keräämällä vuoron aikana enemmän voittopisteitä, pyytämällä vähemmän sotilasapua (kts. seuraava kappale) ja FNLA valtaamalla Cabindan. Jokainen pykälä laskee voittoon tarvittavaa pistemäärää yhdellä, kunnes lopulta 10 pistettä riittää voittoon.

Voiton tarkistuksen jälkeen vuoron hävinneet pelaajat saavat häviön määrästä riippuen kansainvälistä aseapua omilta sponsoreiltaan. Ison häviön jälkeen tukena saa esim. palkkasotilaita ja modernia aseistusta, jonka avulla seuraavalla vuorolla on vastaiskun paikka. Jalkaväkitäydennysten jälkeen pelaajat pyytävät salassa aseapua kansainvälisiltä ”sponsoreilta”. Vähemmän apua pyytänyt osapuoli saa propagandavoiton, mikä vähentää voittoon tarvittavaa pistemäärää voittopistetaulukossa. Tämä bidaus on usein hermoja raastava tilanne, jossa yritetään arvata oman tiimikaverin ja vastustajan ajatuksia. Paras tulos on arvata hieman vähemmän, kuin vastustajan tiimi, jolloin vastustaja ei saa suhteetonta etua materiaaliavussa. Pokerinpelaajat ovat tässä tilanteessa parhaimmillaan. Päätöstä ei auta se, että apu tulee satunnaisesti kortilla, ja kommunistipelaajilla on aina riskinä saada konkreettisen avun sijasta onnittelusähke Pekingistä, tai bulgarialainen kulttuuriattasea samaan aikaan kun lännen tukeen nojaavat pelaajat saavat ohjuksia ja miinoja. Mutta vastineeksi kommunistien apulähetyksistä löytyy useammin monikäyttöisiä tankkeja tai joustavia ilmavoimia.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle vuorolle.

Pelitilanne. Eri osapuolten yksiköt ovat limittäin ja lomittain pitkin karttaa eikä mistään rintamalinjasta voida puhua. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeita päätöksiä

Legendaarisen videopelisuunnittelija Sid Meierin mielestä (hyvä) peli on sarja mielekkäitä päätöksiä. Angolassa mielekkäitä, ja vaikeita, päätöksiä on riittävästi. Vuoron alussa tehtävä suunnitelma, tai ohjelmointi, siitä, missä järjestyksessä mikäkin yksikkö liikkuu, usein ratkaisee sen, mikä osapuoli vie voittopisteet ja mille jää lohdutuksena kansainvälisten sponsoreiden uudet yksiköt. Haluanko liikuttaa aluksi vahvinta kolonnaa, vai säästänkö sen myöhempään? Entä olisiko yksittäisillä yksiköillä mahdollisuus vallata selustassa alueita jostain aikaa vuoroa? Suunnitelmaa tehdessä ei tiedä vuorojärjestystä, eikä voi kommunikoida salassa oman tiimiläisen kanssa. Kaikkien skenaarioiden huomioiminen on mahdotonta, joten siinä joutuu miettimään sopivaa tasapainoa varovaisen ja hyökkäävän pelaamisen väliltä.

Pelin eri osapuolet ovat mukavan erilaisia pelata. Alussa kommunistiosapuolilla on tyypillisesti enemmän joukkoja pelialueen keskellä siinä missä pääosa FNLA:n joukoista on kartan pohjoisessa ja UNITAn joukoista kartan eteläisessä osassa. Suunnitteluvaiheessa UNITA:lla on kaksi tyhjää operaatiokorttia, jotka on pakko pelata vuoron aikana. Varsinkin pelin alussa, kun kukin pelaa vain neljä korttia, tämä hidastaa UNITA:n liikettä. Sen sijaan FNLA:lla ei ole yhtään tyhjää korttia, mikä tekee osapuolesta selvästi liikkuvamman.

Peli onnistuu vangitsemaan sekavan sisällissotatilanteen erinomaisesti. Pelin alussa pelaajien aloitusalueet jaetaan satunnaisesti, jolloin eri osapuolten yksiköitä on sekaisin pitkin karttaa. Vaikka tilanne alun jälkeen hieman selkiytyykin, liikkumissäännöt takaavat, että missään kartan osassa ei olla täysin rauhassa.

Pelin pistemekaniikka ansaitsee myös nostaa esille. Pelissä saa pisteitä, kun valtaa vastustajalta kyliä ja kaupunkeja. Omien alueiden pitämisestä ei saa pisteitä, joten voittaakseen pitää pelata aktiivista peliä, mutta samalla puolustus huomioiden. Pelaajilla on myös vain viisi voittopistettä per pelaaja, jolloin yhden vuoron aikana yhdeltä pelaajalta voi saada maksimissaan viisi pistettä. Tällä peli kannustaa tasaisuuteen, sillä yhden pelaajan alueita valtaamalla peliä ei voita.

Vuoro- ja voittopistetaulukko. Tässä vaiheessa peliä FNLA:n ja UNITA:n pelaajille riittää voitoon 15 pistettä, toinen tiimi tarvitsee 16 pistettä. Kuva: Marko Tainio.

Toisaalta

Peli alkaa pienten yksiköiden välisenä kahakointina ja kehittyy pelin edetessä isojen pelimerkkipinojen kohtaamiseksi, kuvaten hyvin sisällissodan taisteluiden muuttumista pienistä kahakoista isojen joukko-osastojen välisiksi taisteluiksi. Tyypillisesti jokaisella osapuolella on pelin lopussa ainakin yksi iso kolonna (niin kutsuttu ”kuolemanpino”), josta löytyy niin voimaa kuin erilaista aseistustakin. Pahimmillaan peli ratkeaa näiden kolonnien kohtaamisiin, sillä pelin brutaali taistelusysteemi ei tunne armoa hävinneille, riippumatta siitä, miten isolla porukalla oli liikenteessä. Tosin, kuten viimeisimmässä pelin tuli todettua, pelin ei tarvitse kumuloitua näiden isojen pinojen väliseen taisteluun, vaan pienemmät joukot voivat ratkaista pelin isojen yksikköpinojen tuijottaessa toisiaan kuin kaksintaisteluun valmistautuvat cowboyt.

Loppupelin kuolemanpinoja. Kuva: Marko Tainio.

Peli on myös vahvasti nimenomaan neljän pelaajan peli. En ole muilla pelaajamäärillä edes kokeillut ja vaikea uskoa, että peli toimisi kovin hyvin muuten kuin täydellä neljällä pelaajalla, vaikka säännöissä näin annetaankin ymmärtää.

Angolassa on myös joitain ”pakollisia” liikkeitä. Erityisesti FNLA:n pitää pelin alussa käydä valtaamassa Zairessa Cabindan kaupunki FAPLA:lta, sillä ilman valtaus FNLA ei saa täysin hyödynnettyä Zairen tukikohtaa. Tämä tuntuu hieman liian skriptatulta, varsinkin, kun valtaukseen ei ole kovin paljoa muita vaihtoehtoja kuin puskea suoraan päin. Vastaavasti kommunistiosapuolten tulee pitää Luanda hallussa, jolloin MPLA ja FAPLA usein muodostavat kaupungin ympärille ”suojavyöhykkeen”.

Cabindan rintama pelin alussa. Kuva: Marko Tainio.

Kampanjan aloitus on aina erilainen, mutta siitä huolimatta vain yksi skenaario vähentää Angolan uudelleenpeluuarvoa. MMP:n Special Ops lehden numerossa 7 (2017) on pelistä lyhyempi skenaario, mutta en ole sitä pelannut.

Yhteenveto

Angola on erinomainen sotapeli, jossa on harvinaisen aiheen lisäksi harvoin hyödynnetty ohjelmointiin perustuva pelimekaniikka. Systeemi saa aikaan oikeanlaisen stressin, joten on oikeastaan ihme, miten vähän mekaniikka on hyödynnetty muissa peleissä. Wallenstein (2002) käytti vastaava ohjelmointia, mutta muuten on sillä suunnalla ollut hiljaista. Pelin ansiot eivät kuitenkaan rajoitu vain ohjelmointiin, vaan kokonaisuudessa on monia hyviä, toisiaan tukevia suunnitteluratkaisuja.

Arvosana: 4/5.

Ansin mieteet: Angola: Viidakossa ohjelmoijakin on (piste) veitsen varassa

Angolan mielenkiintoisin mekaniikka ei mielestäni ole ohjelmointi vaan laskeva voittopistevaatimus. Mikäli kumpikaan joukkue ei voita, enemmän voittaneen joukkueen voittopistevaatimus laskee pysyvästi. Vaatimus vieläpä laskee enemmän, jos joukkueiden piste-erotus oli suurempi.

Tämä ei suoraan tarkoita että paremmin pärjännyt joukkue saisi selkeää etua, sillä joukkueen tulee ansaita pisteensä uudelleen joka kierroksella. Yksi loistava (mutta alle tavoitteen oleva) kierros ei siis takaa voittoa, mutta takaa että ensi kerralla se on lähempänä. Koska joka kierroksella voittopisteet on haettava uudelleen, ei kumpikaan joukkue pysty lepäämään laakereillaan ja koska yhdeltä pelaajalta voi maksimissaan hankkia viisi voittopistettä, niin turpasaunan on jakauduttava tasaisesti, muuten pisteitä ei jaeta.

Tämä pistemekanismi tekee pelistä mielenkiintoisen myös altavastaajalle, sillä edellisten kierrosten voitot ovat nimenomaan sitä – edellisten kierrosten voittoja. Vaikka aikaisemmilla kierroksilla sinun yli olisi rullattu isolla tankilla ja olisit menettänyt suuret pistekeskuksesi, niin pienen rajakylänkin voittaminen antaa mahdollisuuden varastaa piste vastustajalta. Ja kun tarjolla on vain viisi pistettä per pelaaja niin Angolassa rajakylänkin kohtalo on hermoja raastava.

Tähän päälle kun laitetaan vuoron etukäteisohjelmointi niin klassikko on syntynyt.

Arvosana 5/5.

Angola lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Angolan sisällisodan alusta vuosina 1975-76.

Suunnittelija: Phil Kendall.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Ragnar Brothers (1988), Multi-Man Publishing (2012).

Peliaika: 2-8 tunnin välillä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Sisällissodan eri osapuolten johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä järjestyksessä yksiköt liikkuvat, minne liikkuvat, milloin taistellaan, minne täydennyksiä laitetaan, mitä apua pyydetään ulkovalloilta.

Tiedon avoimuus: Aktivoitavien joukkojen järjestys ei ole tiedossa. Kolonnien yksiköiden sisältö ei ole tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Kerätä yhden vuoron aikana niin monta voittomerkkiä, että voittopistetaulukon pistetavoite täyttyy.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä (pataljoonan?) ja prikaatin kokoisia joukko-osastoja, lentokoneita, ja panssaroituja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yksiköiden voiman vertailu yhdistettynä yhden tai useamman d6-nopan heittoon.

Kirja-arvostelu: The Art of Rodger B. MacGowan

The Art of Rodger B. MacGowan on kovakantinen kuvakirja ja historiikki yhdestä sotapelaamisen jättiläisistä. Lähes 50 vuotta jatkuneen uran aikana Rodger B. MacGowan on perustanut ja johtanut kahta merkittävää sotapeleihin keskittynyttä lehteä, Fire & Movement ja C3i, kuvittanut satoja pelejä ja ollut perustamassa taiteellisena johtajana (art director) GMT Gamesia. Kirja kuvaa MacGowanin uraa keskittyen erityisesti hänen kansikuvataiteeseen. Kuvien kautta nostetaan esille lyhyitä tarinoita peleistä, yrityksistä ja henkilöistä.

Olipa kerran

Rodger MacGowanin ura lautapelien parissa alkoi 1970-luvulla, jolloin hän perusti julkaisijoista riippumattoman Fire & Movement lehden vuonna 1976. Lehti voitti julkaisuaikanaan kuusi perättäistä Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina 1978-1983. MacGowan möi lehden vuonna 1982 Steve Jackson Gamesille. Lehti lopetti toimintansa vuonna 2009.

Kuvittajan ura alkoi 1976, kun Avalon Hill pyysi MacGowanilta kansikuvaa The Russian Campaign peliin. Lopputulos oli klassikko ja edelläkävijä, sillä MacGowan signeerasi kansikuvan. MacGowanin sopimukset Avalon Hillin kanssa pitivät hänellä omien teosten oikeudet, mikä oli 1970-luvulla harvinaista. Kansikuva oli edelläkävijä myös toisella tavalla kuvaamalla puna-armeijan sotilaita, toisin kuin muut oman aikakautensa itärintamaa kuvaavat pelit, joissa kuvitus keskittyi saksalaisiin. MacGowan toisti saman ”rajojenrikkomisen” vuoden 1979 Flat Top pelissä kuvaamalla kannessa japanilaisia sotilaita. Tämä poiki MacGowenille pitkäkestoisen yhteistyön Japanilaisen Hobby Japan yrityksen kanssa.

Vuosien saatossa MacGowan on kuvittanut lukuisien klassikoiden kansikuvia tai muuten vastannut pelien taiteellisesta ulkoasusta. Esim. Squad Leader (1977), Storm Over Arnhem (1981), Advanced Squad Leader (ASL) (1985) Paths of Glory (1999), Europe Engulfed (2003), Twilight Struggle (2005), Combat Commander: Europe (2006), Here I Stand (2006), Sekigahara (2011), Navajo Wars (2013) ja The Last Hundred Yards (2019). Suomen sotiin liittyvistä peleistä ainakin Arctic Stormissa (1992) ja Red Winterissä (2012) on MacGowanin kuvitusta.

Suomi mainittu! MacGowan on kuvittanut Tolvajärven taisteluista kertovan Red Winter pelin ensimmäisen version. Pelin toinen versio on parhaillaan GMT Gamesin P500-listalla. Kuva: Marko Tainio.

70-luvun tilanne toistui uudestaan 1990-luvun alussa MacGowan aloittaessa GMT Gamesin taiteellisena johtajana vuonna 1991 ja perustamalla C3i lehden vuonna 1992. GMT:n johtajana MacGowanin kädenjälki näkyy lähes kaikissa GMT:n peleissä, kuten myös firman logossa, jonka MacGowan suunnitteli. C3i lehti on puolestaan Fire & Movement lehden perillinen siinä mielessä, että lehti ei ole yhdenkään julkaisijan omistama, vaikka tekeekin läheistä yhteistyötä GMT Gamesin kanssa. Lehden mukana julkaistaan myös niin kutsuttuja foliopelejä, joista moni on ollut ehdokkaana erilaisten palkintojen saajaksi. C3i on myös voittanut seitsemän Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina vuodesta 2008 lähtien (viimeisin voitto on vuodelta 2023, joten se ei ehtinyt mukaan kirjaan).

C3i-lehden nro 34 kansi ja taustalla lehdessä julkaistun Battle for Kursk pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Kirjan sisältö

The Art of Rodger B. MacGowanin on julkaissut MacGowanin oma, vuonna 1973 perustettu RBM Studio (sama yritys julkaisee C3i-lehteä), ja kirjan tekemisessä on auttanut MacGowanin poika, Steven. Kirjan alussa kerrataan MacGowanin elämää ennen kuin sotapeleistä muodostui ammatti. Sivulta 10 lähtien kirjaa kuitenkin hallitsee sotapelien maailma. Joukossa on lyhyitä artikkeleita eri aiheista, mutta pääpaino on pelien kansikuvilla. Tyypillisesti yhdelle pelille on sivu tai aukeama ja lopullisen kansikuvan lisäksi on esitelty yksityiskohtia, vedoksia tai muuta kuvitukseen liittyvää. Tekstissä on otteita MacGowanin ajatusprosessista, ja useiden kuvien kohdalla mainitaan erikseen, minkä elokuvan musiikkiraitaa kyseistä kuvaa tehdessä on kuunneltu. Pelit ja artikkelit käydään läpi kronologisesti vuoteen 2022 saakka. Tämän jälkeen on liitteitä, joissa on listattu kaikki RBM Studion projektit sekä kronologisesti että aakkosjärjestyksessä. Lisäksi mukaan on otettu esimerkkejä hänen muista töistään esim. elokuvajulisteiden parissa.

Tyypillinen kirjan aukeama, jossa on isoja kuvia pelien kansista ja lisänä taustoittavaa tekstiä. Kuva: Marko Tainio.

Julisteet ja niiden taide on kirjan keskiössä, kuten kirjan nimikin kertoo. Minua kiinnosti kuitenkin vähintään yhtä paljon pelien ympärillä olleet tarinat ja henkilöt. Pääasiassa MacGowan muistelee tapahtumia positiivisen kautta. Tähän on yksi poikkeus, Up Front (1983), jonka SS-sotilasta esittävä kansikuva aiheutti aikoinaan polemiikkia. Pelin julkaissut Avalon Hill oli erikseen pyytänyt saksalaista esittävän kansikuva, mutta kohun noustua jätti taiteilijan ilman tukea. Tämä selvästi harmittaa MacGowania vieläkin niin. Useimpien tarinoiden kohdalla olisin toivonut enemmänkin tekstiä, sillä kirjasta jää kuva, että tarinoita ja pohdintoja on varastossa paljon. Toivottavasti MacGowan julkaisee vielä erikseen muistelmat.

Tarinoiden lyhyyden lisäksi kirjassa olisi voinut olla enemmän pohdintaa muusta pelien graafisesta suunnittelusta. GMT Gamesin taiteellisena johtajan MacGowanin on oletettavasti ollut iso vaikutus muuhunkin kuin kuvitukseen, mutta tätä puolta kirjassa ei käsitellä.

Kirjan lopussa on listattu kaikki MacGowanin työt. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Art of Rodger B. MacGowan on ehta fanituote, joka on suunnattu hänen kuvittamien pelien pelaajille. Jos sotapelien kansikuvat kiinnostavat, niin tämä kirja tarjoaa vastinetta rahalle. Kuvien lisäksi kirjasta saa lyhyen historiikin sotapelaamisen kehittymisestä aina 1970-luvulta nykypäivään. Kirja on tätä kirjoittaessa edelleen saatavilla RBM Studion kaupasta, allekirjoituksella tai ilman.

Kirjan saa myös allekirjoituksella. Kuva: Marko Tainio.

Baltic Wargaming Convention 2024

Ensimmäistä kertaa järjestetty Baltic Wargaming Convention (BWC) järjestettiin syyskuun lopulla Espoossa Lippulaivan kirjaston tiloissa. Tapahtuman ajatuksena oli houkutella pelaajia ja julkaisijoita Suomesta, Puolasta ja Ruotsista pelaamaan ja kokeilemaan sotapelejä. Tapahtumaan tulossa ollut Puolan delegaatio perui viime tingassa, joten se toteutui Suomi-Ruotsi maaotteluna.

BWC keskittyi nimen mukaisesti lautasotapeleihin. Tapahtumassa oli vahva panostus prototyyppivaiheessa olevien sotapelien testaamisessa ja kommentoinnissa. Paikalla olikin pelattavana ja ihmeteltävä viisi protoa, joita kaikkia pääsi vähintään seuraamaan, ja useimpia pelaamaankin.

Stalinin hukkaama tilaisuus

Ruotsalainen Stefan Ekström oli tuonut näytille ensi vuoden alkupuolella julkaistavan Stalin’s Lost Chance -nimisen pelin prototyypin. Stalinin viimeinen mahdollisuus kuvaa noin suurin piirtein Laatokan Karjalan alueella tapahtuneita taisteluita talvisodassa. Tälle alueelle sijoittui monia kuuluisia talvisodan taisteluita, kuten Tolvajärvi, Kollaa, ja lukuisat Laatokan läheisyyteen muodostuneet motit (esim. Kitilän suurmotti). Pelialue on nerokas, sillä liikkuvin osa talvisotaa tapahtui tällä alueella, mikä mahdollistaa mielekkäitä päätöksiä molemmille pelaajille.

Stalin’s Lost Chance pelialue. Kuva: Marko Tainio.

En valitettavasti päässyt pelaamaan peliä, mutta sivusta seuraamalla kyseessä on varsin perinteinen heksasota, joka on osa Three Crowns Game Productionsin (3CG) WWII Battle Series -pelisarjaa. Talvisodan erikoisuudet, kuten jo mainitut motit, on huomioitu säännöissä järkevän oloisesti. Ainut kysymysmerkki on pelin kesto, sillä kampanjaa pelattiin käytännössä molemmat pelipäivät.

Ekström on julkaissut lukuisia sotapelejä 3CG:n kautta. Todennäköisesti tunnetuin peli on GMT Gamesinkin julkaisema Pax Baltica (2009), joka kuvaa suurta pohjansotaa. Tapahtumassa oli mahdollisuus ostaa 3CG:n pelejä ja minun matkaan tarttui tänä vuonna julkaistu Polar Storm (2024), joka kuvaa Neuvostoliiton ja Saksan taisteluita Petsamon alueella syksyllä 1944.

Mikko Saarion mietteet pelistä ja julkaisijasta

”Tutustuin 3CG:n pari vuotta sitten, kun huomasin heidän julkaisevan pelejä minulle tutumman puolalaisen Tactic and Strategy (Taktyka i Strategia, TS) -yrityksen kautta. 3CG on usean pitkän linjan ruotsalaisen pelaajan harrastepohjalta pyörittämä yritys, jolla on omiin systeemeihin kehitettyjä, pääosin ensimmäiseen ja toiseen maailmansotaan pohjautuvia kuppiaktivointimekaniikalla (chit-pull) toimivia heksasotia. Sapluuna on selkeä: skaala on operatiivinen, karttoja on joko yksi tai kaksi A1:tä, systeemi on kuppiaktivointia eli satunnaisesti katsotaan kuka aktivoituu, ohjekirjassa sivuja on 16, nappuloita on yksi tai kaksi luiskaa eli 143 / 286 kpl ja peli tulee muovikuoressa (niin kutsuttu foliopeli). Hinta pysyy alhaisena ja postitus on kohtuullista ympäri maailman.

Syyskuussa pääsin testaamaan 3CG:n systeemiä, kun saimme houkuteltua Stefanin ja Janin Suomeen, Baltic Wargaming Conventioniin. He toivat prototyypin Stalin’s Lost Chancesta, ensi vuonna julkaistavasta projektista joka kuvaa puna-armeijan hyökkäystä Laatokan pohjoispuolella talvisodassa 1939-40. Ei siis ihan loppuun pelattu aihe. Ostin jo aiemmin hyllyyn Polar Stormin (2024), joka on osa samaa pelisarjaa Stalin’s Lost Chancen kanssa. Toistaiseksi en ole sen kanssa vielä päässyt Youtube-videota pidemmälle… ja nyt pääsin opettelemaan mekaniikkaa itse kehittäjän kanssa!

Suomalaiset ovat niskanpäällä. Kuva: Mikko Saario.

Proton kartta on selkeä, tyylikäs ja yleisilmeeltään historiallinen. Itse en ennättänyt pelata koko peliä läpi, mutta jo muutaman tunnin testisessio antoi vakuuttavan kuvan mekaniikan toimivuudesta. Venäläiset tulevat voimalla suomalaisten päälle, samalla pommittaen selustan tie- ja raideyhteyksiä, mikä häiritsee apuvoimien tuomista rintamalle. Kuppiaktivointi arpoo seuraavan aktivoituvan päämajan, jonka alaiset joukot (+1 itsenäinen yksikkö) saavat liikkua ja taistella. Korkeamman tason päämaja antaa enemmän vapautta valita mikä divisioona aktivoituu, joten aina välillä tulee tilaisuus tehdä vastaisku tai yrittää saada läpimurto juuri sopivalla hetkellä. Suomalaiset ovat yksiköinä jonkin verran liikkuvampia siinä missä puna-armeija joutuu tukeutumaan teiden varsille, sillä huolto ei kanna metsään ennen kuin hiihtojoukot saapuvat täydennyksinä. Sissiyksiköiden sekä mottien mallinnus prototyypissä oli vielä vaiheessa, mutta keskustelimme porukalla erilaisista metodeista.

Punailmavoimilla on neljä yksikköä yhtä suomalaista vastaan. Niitä voi käyttää joko taistelun tukena (column shift) tai rajoitetusti katkomaan liikenneyhteyksiä (interdict). Täydellä teholla käytetty lentoyksikkö toipuu kaksi vuoroa ja puoliteholla vain yhden. Muita erikoisyksiköitä oli suomalaiset panssarijunat, Mantsinsaaren linnoitus Laatokan rannalla, edellä mainitut sissit sekä tutut punaiset panssarijoukot. Historiallisilla tapahtumilla Matti-Motti, Lotta Svärd, Laatokan jäätyminen tai vaikkapa Tolvajärven kuuluisa makkarasota toivat lisämaustetta peliin.

Puna-armeijan hyökkäyssuunnat (punaiset nuolet) ja suomalaisten vastahyökkäykset (siniset nuolet). Kuva: Mikko Saario.

Koska Neuvostoliitolla ei ole tilaa levittää rintamaa, pitää heidän vaan tulla väellä ja voimalla kimppuun. Tuhoutuneet yksiköt kertovat karua kieltä luovutetun Karjalan metsissä tapahtuvasta taistelusta. Uutta piippalakkia toisaalta tulee edellisten tilalle ja rynnistys pääsikin vasta kunnolla alkuun ”kerrostalon korkuisten” apuvoimien myötä jossain puolessa välissä peliä. Tähän mennessä Suomi oli jo saavuttanut automaattisen voiton joko pidettyään tai otettuaan takaisin rajakyliä riittävä määrä. Jatkoimme tästä huolimatta peliä jotta saimme venäläisten tuoreet divisioonat rintamalle tositoimiin.

Täytyy myöntää, että odotan innolla projektin valmistumista. Stalin’s Lost Chance täyttää vahvasti aukkoa, joka on koko talvisodan sekä taktisempien taistelujen välissä oleva harvemmin nähty operatiivinen skaala.”

Protoja Oulusta

Oulusta Vesa-Matti Sarenius oli tuonut pelattavaksi kaksi protoa. Pelasin lauantaina yhden pelin suomettumista käsittelevää Finlandization 1946-91 peliä, jonka aiheena on nimen mukaisesti suomettuminen. Finlandizationissa toinen pelaajaa pelaa Yhdysvaltoja, toinen Neuvostoliittoa. Tavoitteena on käännyttää Suomi omalle puolella, pakottaa vastustaja aloittamaan ydinsota, tai kolmantena vaihtoehtona lopettaa kylmäsota omilla ehdoilla. Pelimekaniikka on tuttu Twilight Strugglesta, eli kyseessä on korttivetoinen sotapeli, jossa kortteja voi käyttää tapahtumina tai pisteinä. Pelissä on neljä aikakautta, joista ensimmäinen on suurin piirtein Paasikiven presidenttiaika, toinen ja kolmas kuvaavat Kekkosen aikaa ja kolmas Koiviston aikaa. Vastaavasti supervaltojen johtajat vaihtuvat pelin aikana, joko aikakausien välissä tai korteilla. Johtajilla on omia bonuksia, yleensä käännytysheittoihin.

Finlandization 1946-91 pelialue. Keskellä on Suomen presidentti, hallitus ja eliitti, oikealla Neuvostoliitto ja vasemmalla USA. Kuva: Marko Tainio.

Pelasin jenkeillä päästen heti pelin alussa noppatuurin siivittämänä lähelle tarvittavaa voittoa. Ainoastaan Suomen presidenttiä en saanut ”omaan taskuun”, kun kädessä ei ollut sitä mahdollistavia kortteja. Sen jälkeen noppatuuri tasaantui ja Neuvostoliitto pääsi voiton tuntumaan. Ydinsotaa ja rauhaa ei meidän pelissä pelattu, vaan painotus oli Suomen hallinnassa. Kolmannen kauden lopussa Suomen hallitusten vaihdon aiheuttamat vaikutusheitot pomppivat Neuvostoliitolle päättäen pelin vastustajan voittoon.

Pelin perusmekaniikka on Twiligth Strugglesta ja siten toimiva. Pelatessa on samaa ”mitä teen vastustajalle hyödyllisillä korteilla” stressiä kuin Strugglessa. Vaihtoehtoiset voittotavat (ydinsota ja rauha) jäivät köydenvedossa vähemmälle huomiolle ja niiden kehittämisestä käytiin pitkiä keskusteluita pelin jälkeen. Kyseessä on selvästi kehitysasteella oleva proto, mutta pelin ydin erottuu jo. Odotan mielenkiinnolla jatkokehitystä ja mahdollista julkaisua.

Vesa-Matin toinen proto, Cilicia, keräsi myös huomiota, mutta sitä en pelannut. Jos oikein ymmärsin, niin peli kuvaa Kilikian armenialaiskuningaskuntaa noin suurin piirtein ristiretkien aikaan.

Cilicia pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Lisää protoja

Tapahtuman puuhamies Mikko Saario esitteli toisessa huoneessa 1758 Fort Carillon: Abercromby’s Fumble at Ticonderoga (BGG) protoa. Fort Carillon sijoittuu suureen siirtomaasotaan ja osapuolina on hyökkäävät britit ja puolustavat ranskalaiset. Brittien tehtävä on valloittaa pelin nimessä mainittu Fort Carillon, ranskalaisten pyrkiessä estämään tämän. Historiallisesti hyökkäys epäonnistui. Aikakausi ei ole minulle tutuin, mutta peli vaikutti kyllä mielenkiintoiselta. Erityishuomiona proton kartta on näyttävämpi kuin monien julkaistujen sotapelien.

1758 Fort Carillon alkuvalmistelu menossa. Kuva: Marko Tainio.

Samassa tilassa Anselmi Helminen peluutti lauantaina työnimellä Kingdoms of England kulkevaa protoa. Kyseessä on monen pelaajan sotapeli Anglo-Saksisten kuningaskuntien kyvystä, tai kyvyttömyydestä, tehdä yhteistyötä yhteistä vihollista vastaan. Yhteinen vihollinen tarkoittaa tässä tapauksessa viikinkejä. Sen enempää en osaa pelistä kertoa.

Muuta pelaamista

Protojen tutkiskelun ja pelaamisen lisäksi pelasin tapahtumassa paria jo julkaistua peliä. Lauantaina General Orders: World War II (2023), joka on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin viime vuonna julkaisema, noin puolen tunnin pituinen sotapeli toisesta maailmansodasta. Kyseessä on sama kaksikko, joka suunnitteli Undaunted: Normandy (2019) sotapeli, josta puolestaan lähti liikkeelle Undaunted -nimisten pelien sarja. General Orders on jopa Undauntedia kevyempi kahden pelaajan työläistenasettelumainen sotapeli, jossa on kaksi karttaa, Italia ja Tyynimeri. Näistä jälkimmäinen on mielenkiintoisempi sisältäen lentokoneita ja epäsymmetrisen tilanteen. Peli on toimiva filleriluokan sotapeli, jossa on kuitenkin ihan mukavasti päätöksiä tehtäväksi.

Toinen pelaamani peli olikin sitten todellinen legenda: Up Front (1983)! En ollut peliä aikaisemmin pelannut ja kun nyt kerran ilmaantui tilaisuus, niin se piti käyttää hyväksi. Kyseessä on korttivetoinen, kahden hengen taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Advanced Squad Leaderin (ASL) korttipeliversioksikin joku on sitä kutsunut. Pelasimme yksinkertaisen kohtaamistaistelun, jossa minun saksalaiset heittivät hyvin noppaa, mutta hävisivät silti venäläisten pelaajan keskittyessä skenaarion tavoitteisiin. Up Front oli kertakokemuksen perusteella maineensa veroinen, vaikka tässä vasta raapaistiinkin pelin potentiaalia. Korttivetoisuus on toteutettu yksinkertaisesti, tarjoten silti monipuolisia mahdollisuuksia pelaajille. Uudemmista peleistä Up Front on ollut selvästi innoittajana Tank Duel: Enemy in the Crosshairs (2019) ja Combat Commander: Europe (2006) peleille.

Up Front menossa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Tapahtumaan osallistui lauantaina n. 20 ja sunnuntaina n. 10 henkeä. Kirjaston tilat oli tilavat, tosin pyöreät ja raskaat pöydät eivät olleet parhaita pelialustoja. Iltapelaamisen puuttuminen oli tilojen suurin ongelma. Muuten tapahtuman luonne oli mukavan erilainen moniin muihin verrattuna, sillä pelaamisen lisäksi pääsi kokeilemaan ja keskustelemaan protoista ja ylipäätänsä keskustelemaan sotapeleistä ja -pelaamisesta muiden hengenheimolaisten kanssa. Tällaista tapahtumaa ei ole minun tietääkseni aikaisemmin järjestetty, vaan yleensä ohjelmasta on vastannut lähes täysin vapaa pelaaminen. Osallistujamäärä olisi voinut toki olla suurempi, mutta ensimmäisen kerran järjestettynä tapahtumana tämä on hyvä alku.

Pelattuna: Europe Engulfed (2003)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003) on GMT Gamesin julkaisema, Jesse Evansin ja Rick Youngin suunnittelema strategisen tason palikkasotapeli toisen maailmansodan Euroopan taisteluista. Pelissä kaksi tai kolme pelaajaa kamppailee Euroopan hallinnasta päättäen joukkojen liikkeistä, tuotannosta ja sodanjulistuksista. Europe Engulfed (EE) on mallia hiekkalaatikko, tosin vain puoliksi, sillä sodan todellista kulkua voi varioida vain lievästi. Peli on palkittu vuoden 2003 parhaana toisen maailmansodan pelinä Charles S. Roberts palkinnoissa.

Pelilaatikossa on kokoa ja painoa. Kuva: Marko Tainio.

Perinteistä palikkasotaa

EE:ssä yksi pelaaja pelaa Saksaa ja Italiaa päättäen maiden tuotannosta, joukkojen liikkeistä ja sodanjulistuksista. Liittoutuneita pelaa joko yksi tai kaksi henkilöä. Kahdella Neuvostoliitto on toisella ja läntiset liittolaiset (Ranska, Iso-Britannia, USA) toisella. Myös liittoutuneilla on mahdollisuus julistaa sotia pelin neutraaleja valtioita, kuten Turkkia, vastaan.

Yksi pelivuoro kuvaa noin kahden kuukauden aikaa ja yhden vuoden aikana on kuusi pelivuoroa. Pelivuorolla on vaikutus säähän, joka vaihtelee hyvän, kevyen mudan, mudan ja talven välillä. Lisäksi pelissä on aikaan sidottuja diplomatiarajoitteita. Esim. Neuvostoliitto ei voi julistaa sotaa Saksalla ennen vuotta 1942. Yhden pelivuoron aikana aluksi lasketaan tuotantokapasiteetti, johon vaikuttaa strateginen sodankäynti (sukellusveneet, pommitukset), liikutellaan joukkoja, soditaan, tehdään erikoistoimintoja ja tarkistetaan huolto. Saksa toimii aina ensin, liittoutuneet sen jälkeen.

Tilanne Euroopassa vuoden 1939 skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Maajoukot kuvataan pelissä puisilla palikoilla tyypilliseen palikkasotapelityyliin. Maajoukkoja tukevat ilmavoimat on kuvattu pahvisilla merkeillä, samoin kun laivastot. Strategiset ilmavoimat ja sukellusveneet kuvataan abstraktisti lukumäärien mukaan.

Pelin alue on jaettu alueisiin, joilla kaikilla on yksi hallitseva maastopiirre, joka puolestaan vaikuttaa liikkumiseen ja taisteluihin. Alueilla ei ole yksikkörajoituksia ja yhdellä alueella voikin olla kymmeniä yksiköitä. 

Taistelusysteemi on mallia kourallinen noppia. Isoissa taisteluissa molemmat osapuolet heittävät useita kymmeniä noppia. Pääsääntöisesti kuutoset osuvat, mutta erilaiset muuttujat vaikuttavat tilanteeseen.

Pelin mielenkiintoisin pelimekaniikka on erikoisliikkeet, joista pelissä käytetään nimitystä SA (Special Action). Erikoisliikkeillä voi rikkoa pelin normaaleja sääntöjä liikkumalla uudestaan joukoilla, joilla on jo liikuttu, taistelemalla uudestaan, huoltamalla saarrettuja joukkoja, perääntymällä ennen taistelua jne. Lisäksi maihinnousut ja laskuvarjojoukkojen käyttäminen vaatii SA:n pelaamisen. Erikoisliikkeet ostetaan normaalisti vuoron alussa ja niiden määrä on rajoitettu. Alussa Saksalla on viisi erikoisliikettä, mikä mahdollistaa Saksalle nopean etenemisen esim. Ranskaa vastaan. Pelin edetessä Saksan erikoisliikkeiden maksimimäärä laskee samaan aikaan kun liittoutuneiden pelaajien merkkien määrä nousee, mikä siirtää tasapainoa liittoutuneille.

Pelissä on useita skenaarioita ja kampanjoita, joista vuosina 1939 ja 1941 alkavat kampanjat tarjoavat pisimmät pelihetket. Lisäksi säännöistä löytyy vuosiin 1942-42 sijoittuva turnausskenaario, sodan aloitusta kuvaava skenaario ja vieläpä yksi kuvitteellinen vuoden 1945 skenaario, jossa länsiliittoutuneet ja Neuvostoliitto sotivat toisiaan vastaan.

Perussääntöjen lisäksi pelissä on iso joukko suunnittelijoiden lisäsääntöjä, joilla tasapainotetaan peliä jonkun osapuolen suuntaan, tai tuodaan peliin ylimääräistä “kromia”. 

Pelissä tapahtui

Pelasimme EE:tä elokuun alussa yhden viikonlopun. Minä ohjastin Saksaa ja Italiaa, Miikka pelasi sekä läntisiä liittolaisia että Neuvostoliittoa. Aloitimme vuoden 1939 kampanjasta, joka alkaa tilanteesta jossa Saksa on julistanut sodan Puolalle. Ensimmäisenä valtasinkin maan ja siirsin joukkoja heti länteen siltä varalta, että Ranska ja Iso-Britannia olisivat aloitteellisia. Sellaista ei kuitenkaan tapahtunut ja talvi kului asemasotana.

Keväällä 1940 alkoi tapahtua, kuten oikeastikin. Tosin sillä erolla, että valtasin maalis-huhtikuussa vain Tanskan, en Norjaa. Jälkikäteen ajatellen tämä oli virhe, sillä Tanskasta ei ollut mitään hyötyä yksinään, mutta alueen puolustus sitoi 1-2 joukkoa pelin loppuun. Pelissä Tanska on väylä Norjaan, eikä maata kannata vallata, jos ei ole jatkamassa vuonojen maahan.

Saksa valmiina Ranskan valtaukseen. Yllätin ja koukkasin Belgian kautta. Kuva: Marko Tainio.
Espanja on kaatunut, britit yrittävät estää vääjäämätöntä. Kuva: Marko Tainio.

Touko-kesäkuussa hyökkäsin Hollannin ja Belgian kautta Ranskaan. Tavoitteena oli Ranskan kaataminen yhdessä vuorossa, mutta se ei onnistunut ja valtaus siirtyi kesä-heinäkuulle. Puhtaan valtauksen sijasta päätin perustaa Vichyn Ranskan, joka antoi muutamia liittolaisjoukkoja ja pääsyn mm. Libanoniin vuoden 1942 alussa. Alkusyksystä julistin sodan Espanjalle ja valtasin maan. Espanjan valtauksen tärkein päämäärä ei ollut maan hallinta, vaan Gibraltarin linnoituksen valtaus, mikä heikentää brittien kykyä huoltaa Pohjois-Afrikan joukkoja. Linnoituksen valtaus onnistui, minkä ansiosta Italia pystyi taistelemaan Pohjois-Afrikassa pitkään ilman Saksan apua. Samoin Välimeri pysyi koko pelin ajan akselivaltojen täydessä hallussa, jopa siinä määrin, että Italia pystyi lähettämään aluksia Atlantille Saksan avuksi.

Talvella 1940-41 ostin joukkoja ja kesällä 1941 julistin sodan Neuvostoliitolle. Odottaessa valtasin Jugoslavian. Tein kuitenkin hyökkäyksen ajoituksessa virheen odottamalla heinä-elokuun vuorolle, vaikka hyökkäyksen olisi voinut tehdä kevään kevyellä mutakaudella. Myöhään aloitettu Operaatio Barbarossa jumittui varsin pian Neuvostoliiton aroille saamatta mitään kovin erityistä aikaiseksi. Osansa tässä oli brittien Normandiaan tekemällä maihinnousulla, jonka poistamiseksi jouduin kuljettamaan kärkijoukkoja Ranskaan kesken hyökkäyksen. Momentumin kadotessa vihelsin pelin poikki syksyllä 1941 ja vedin joukot sopivaan puolustuslinjaan odottamaan Neuvostoliiton vastahyökkäyksiä.

Barbarossa eteni hitaasti ja sai liian vähän tappioita aikaiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Maataisteluiden kanssa samaan aikaan käytiin jatkuvaa strategista sotaa merellä ja ilmassa. Pelin alusta lähtien Saksan sukellusvenesota haittasi brittejä, mutta ei riittävästi. Pidin sukellusvenelaivastossa n. 20 alusta, kun todellista tuhoa olisi saanut täydellä 50 aluksen armadalla. Taistelu Englannista typistyi yhteen ilmahyökkäykseen. Toisella puolella Miikka odotteli aikansa, kunnes lähetti koneet Saksan ylle tavoitteena haitata tuotantoa ja liikenneyhteyksiä (kuvattuna strategisina liikkeinä). Luftwaffe kuitenkin ylitti itsensä tuhoten yhdessä taistelussa lähes kaikki länsiliittouman pommikoneet. Tämä oli Saksan onni, sillä en panostanut pelin aikana ilmatorjuntaan.

Liittoutuneiden vastaisku alkoi kesällä 1942 kahdelta puolelta. Lännessä USA ja britit tekivät maihinnousun Espanjan pohjoisosiin vallaten lähes koko maan. Muodostin puolustuslinja Barcelonan alueelle ja jäin odottamaan hyökkäystä, jota ei pelin aikana ehtinyt tulemaan. Pohjois-Afrikassa Italialaiset joutuivat perääntymään, vaikka yritinkin tukea rintamaa lähettämällä pari saksalaista jalkaväkiyksikköä Vichyn Ranskan hallinnoiman Libanonin kautta brittien selustaan.

Britit kahden tulen välissä. Saksan harmaan yksiköt koukkasivat Libanonin kautta. Kuva: Marko Tainio.

Idässä Neuvostoliitto käytti kaiken saamansa Lend-Lease avun joukkojen tekemiseen (koska en vallannut alussa Norjaa, tuki saapui perille täysimääräisenä) ja alkoi pikkuhiljaa työntyä länteen. Iskin vastaan tilaisuuden tullen, usein uhraten liittolaisten joukot perääntyessä. Peli loppui vuoden 1943 kesällä puna-armeijan kolkutellessa Puolan rajoja, vastassa hyvässä kunnossa ollut Saksan armeija. Pakkasimme kuitenkin pelin n. 16h pelin jälkeen ajan loppuessa. Todennäköisesti peli olisi päättynyt Saksan tappioon, sen verran heikosti isku itään onnistui.

Pelin lopussa itärintamalla on joukkoja. Kuva: Marko Tainio.
Tästä ei tulla! Saksa on varmistanut Barcelonan rintamaan, ehkä liiankin hyvin. Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

EE oli harrastuksen alkuaikoina arvostettu ja pelattu strategisen mittakaavan hiekkalaatikkosotapeli. Kuten pelin suunnittelijat kirjoittavat, tavoitteena oli tehdä yhden päivän aikana pelattava koko (Euroopan) sotaa kuvaava peli. Säännöt osaavien pelaajien kesken tämä on mahdollista, ainakin 1941 kampanjan kohdalla. 

Nykyisin EE näyttäytyy oman aikansa tuotteena. Peli on pitkä siihen nähden, mitä se tarjoaa. Erityisesti liittoutuneiden pelaajalla, tai pelaajilla, on pelissä tylsiä vuoroja, kun Saksa tekee ja päättää pelin temposta. Vaikka peli onkin teoriassa kolmelle, niin käytännössä tämä toimii parhaiten kahdella.

Nykypeleihin verrattuna pelin hiekkalaatikko pieni ja rajattu. Saksalla on pelin alussa (1939 skenaario) oikeastaan vain kaksi vaihtoehtoa: Joko yrittää maihinnousua Englantiin tai valloittaa Neuvostoliitto. Pientä variaatiota voi hakea siitä valloittaako Norjan, Espanjan ja/tai Balkanin, mutta muuten sota etenee raiteilla. Ero vaikkapa kymmenen vuotta tuoreempaan Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) peliin on iso. T&T:ssä diplomatia on avointa ja peli voi alkaa Neuvostoliiton ja lännen keskinäisellä sodalla. Lisäksi T&T:n pelaa neljään tuntiin, kun EE kestää ainakin päivän. Cataclysm: A Second World War (2018) on toinen uudempi hiekkalaatikkopeli, joka ei jarruta pelaajan tekemisiä.

EE:n diplomatia on myös yksinkertaista ja eri maat ovat lähinnä alustoja tiettyihin bonuksiin. Norjan valtaus häiritsee Lend-Lease apua Neuvostoliittoon, Espanjan kautta voi valloittaa Gibraltarin, joka taas vaikuttaa brittien huoltoon. Kreikka tarvitaan pitämään Italia sodassa jne. Yhdysvaltojen varsinainen liittyminen mukaan sotaan tapahtuu aina historiallisena ajankohtana.

Teknologian kehittämistä pelissä ei varsinaisesti ole, vaan tankkijoukko on yhtä hyvä pelin alusta loppuun. Joitain kehitysaskelia on sidottu aikaan niin, että esim. liittoutuneiden pommittajien hävittäjäsaattueet muuttuvat paremmaksi tietyllä ajanhetkellä, riippumatta pelaajien päätöksistä. Tämä on harmi, sillä teknologian kehittäminen osana strategiaa on tämän mittakaavan pelissä yksi suosikeistani.

Puutteistaan huolimatta EE on parhaimmillaan miellyttävä pelattava. Vaikka pelin mittakaava onkin strateginen, niin EE loistaa operatiivisen tason sotimisessa, erityisesti itärintamalla. Vuoden 1941 skenaario ja turnausskenaario vaikuttavat tältä osin parhailta pelimuodoilta. Erikoisliikkeet ovat pelin suola ja niiden järkevä käyttö on avain voittoon. Tai käyttämättömyys, sillä vastustajan käyttämätön erikoismerkki on jatkuva huolenaihe. Ja onhan siinä oma viehätyksensä, kun pääsee heittämään kourallisen noppia.

VASSAL-pelimoottorille on julkaistu uusia versioita pelin moduulista tämän vuoden aikana ja ainakin kuvausten perusteella moduuli on hyvässä kunnossa.

Yhteenveto

Europe Engulfed on hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodat, tosin vain tiettyyn rajaan saakka. Diplomatia rajoittuu sotimiseen ja pelaajien toimia on muutenkin rajoitettu, tavoitteena ohjata peliä lähemmäksi todellista sodan kulkua. Jos hakee Triumph & Tragedyn tyylistä avointa hiekkalaatikkoa, niin Europe Engulfed ei ole oikea peli. Jos haussa on sodan päälinjoja noudatteleva peli, jossa painopiste on operatiivisessa sotimisessa, niin EE voi olla oikea peli, jos pitkä kesto ei pelota. 

Tähdet: ⅗

Miikan mietteet

EE:n pitkän kampanjapelin ongelma on sama kuin monissa toisen maailmansodan strategisissa peleissä. Kaksi ensimmäistä vuotta ei tarjoa liittoutuneille juurikaan mielekkäitä valintoja. Puola ja Ranska tulevat kaatumaan ja lähinnä kysymys on siitä kuinka monta resurssia Saksan täytyy sen saavuttamiseksi käyttää. Britit saavat rakentaa sekä sotalaivoja että sukellusveneen torjuntaan käytettäviä saattoaluksia kerran vuodessa. Vaikka näiden rakentaminen on periaatteessa pelaajan päätös, niin molempien hyödyt pelin alussa ovat ylivoimaisia muihin verrattuna. Ehkä ainoa tilanne, jossa realistisesti ne kannattaisi jättää rakentamatta resurssien riittäessä, on se, että pelkää Saksan valmisteleman maihinnousua Englannin kanaalin yli ja britit tarvitsevat sen torjumiseen kaikki maajoukot. Tällöinkin se laivasto on todennäköisesti paras tapa torjua maihinnousua.

Tilanne muuttuu täysin Neuvostoliiton liittyessä sotaan. Eräs pelin erityissäännöistä vaatii, että puolet Neuvostoliiton yksiköistä pitää olla Saksan vastaisella rajalla. Koska Saksalla on tässä kohtaa käytössään 5 SA:ta (tai suositellulla lisäsäännöllä 6), niin nämä joukot tulevat hyvin suurella varmuudella tuhotuksi. Tämän jälkeen Neuvostoliitolla on optio saada ilmaiseksi valtava määrä jalkaväen täydennyksiä, mutta jos tämän option käyttää, niin Neuvostoliitto ei voi tänä aikana rakentaa uusia SA:ta. Option käyttäminen on aina lähes pakollista. Meidän pelissä Neuvostoliitto käytti ainoan SA:nsa Barbarossan ensimmäisellä kierroksella, jonka takia option ottaminen myöhästyi kierroksella, jotta välissä ehtisi rakentamaan uuden SA:n. Tämän mahdollistamiseksi britit oli pakotettu tekemään maihinnousun Ranskaan, jotta seuraavan vuoron Saksan SA:t suuntautuvat länteen. On mahdollista, että maihinnousun tuhoaminen oli strateginen virhe ja Saksan olisi pitänyt jatkaa puna-armeijan tuhoamista idässä. Britit tuskin yksin olisivat edenneet pitkälle Ranskassa yhdellä SA:llaan ja olisi tehnyt joukkojen tuhoamisen helpommaksi.

Special Actionit ovat hyvin toimiva mekaniikka ja varsinkin liittoutuneilla SA:n käyttö on aina iso strateginen päätös, koska reservissä oleva SA mahdollistaisi Saksan toimiin reagoimisen omalla vuorolla. Muutoin liittoutuneille ei juurikaan näyttäisi jäävän strategisia päätöksiä. Meidän pelissä esimerkiksi länsiliittoutuneilla pommittajien rakentamisen aloittaminen Yhdysvaltojen liittyessä sotaan oli selvä valinta, koska muuten rakennuspisteitä olisi jäänyt käyttämättä ja joka tapauksessa tuona vuonna länsiliittoutuneiden kyky tehdä onnistunut maihinnousu oli lähes olematon SA määrän rajoitusten takia. Peli ei ole huono, mutta sen paras anti on selvästi operationaalisella tasolla.  

Europe Engulfed lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Euroopan taisteluista toisessa maailmansodassa vuosina 1939-45.

Suunnittelija: Jesse Evans ja Rick Young.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2003).

Peliaika: Vaihtelee, mutta lyhyimmilläänkin useita tunteja. Kampanja voi mennä juuri ja juuri päivässä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Valtionjohtajia, jotka päättävät valtion tuotannosta ja joukkojen liikkeistä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mitä tuotetaan, missä soditaan, milloin käytetään erikoistoimintoja.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelityyliin joukkojen sijainti on tiedossa, mutta ei laatu tai kunto.

Tavoite (voiton määrittely): Skenaarioissa on omat voittoehdot. Tyypillisesti vastustajan avainkaupunkien valloittaminen.

Pelatut yksiköt/joukot: Divisioonia ja armeijakuntia. 

Logistiikka/huolto: Saarretut joukot menetetään vuoron lopussa, jollei pelaa erikoistoimintoa.

Taistelumekaniikka: Kasa noppia.