Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).

Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) ja Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) ovat molemmat Michael Bennighofin suunnittelemia, Pacific Rim Publishingin julkaisemia operatiivisen mittakaavan heksasotapelejä jatkosodan alusta. Kumpikin peli kuvaa Pohjois-Suomeen sijoitettujen suomalais-saksalaisten joukkojen hyökkäystä Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa. Salla kuvaa nimensä mukaisesti suomalaisen 6. divisioonan hyökkäystä Sallan suunnalla, ja Kestenga suomalaisen 3. divisioonan hyökkäystä Kiestingin (Kestinga) suunnalla. Molempien hyökkäysten tavoitteena oli Murmanskin radan katkaiseminen, jota pitkin Neuvostoliitto sai lännestä mm. lend-lease tukea.

Kestengan yksikkömerkit. Molemmissa peleissä on sata yksikkömerkkiä. Kuva: Marko Tainio.

Yksinkertainen mekaniikka

Pelimekaniikka on molemmissa peleissä käytännössä sama, ja se noudattaa tiettävästi julkaisijan saman aikakauden muita pelejä. Aktivointi perustuu kuppiaktivointiin, jossa kupista tai vastaavasta, nostettu yksikkötunnus määrittää kumpi osapuoli (Suomi & Saksa vai Neuvostoliitto) saa vuoron ja mikä yksikkö aktivoituu. Vuorolla ensin tarkistetaan mahdolliset täydennykset, sen jälkeen on mekanisoitujen yksiköiden liike. Sallan ja Kestengan kampanjoissa ei ollut isoja mekanisoituja osastoja, joten mekanisoidun liikkeen aikana esim. suomalaiset kevyet joukot voivat liikkua. Mekanisoidun liikkeen jälkeen on taistelu ja vasta sen jälkeen on varsinainen liikevuoro. Koska liike on taistelun jälkeen, perääntyvän pelaajan on helppo vältellä taistelua jättämällä yhden heksan välin hyökkääviin joukkoihin. Taistelussa yleisin tulos on perääntyminen, joten tappioiden tuottaminen on ilman saarrostusta vaikeaa.

Pelin joukot on pääosin pataljoonia. Sallassa saa hyökkäyksessä edun, jos mukana on kaikki kolme saman rykmentin pataljoonaa, Kestingassa ei ole vastaavaa bonusta. Yksikkömerkeissä on vain yksi puoli, joten jos yksikkö ottaa osuman, niin se poistuu saman tien pelistä. Kerran poistunut yksikkö ei enää palaa takaisin peliin saman skenaarion aikana. Pelin heksojen mittakaavaa ei ole ilmoitettu.

Salla 1941 ensimmäisen skenaarion aloitus. Karttaa ei ole pilattu väreillä, mutta maasto on helppolukuinen. Kuvassa Neuvostoliiton joukot (keltaiset) ovat jäämässä mottiin saksalaisten (siniset yksiköt) ja suomalaisten (harmaat yksiköt) väliin. SS-joukot (musta) eivät ole päässeet edes liikkeelle. Kuva: Marko Tainio.

Operatiivisen mittakaavan pelit tyypillisesti keskittyvät huoltoon, mutta näissä peleissä ei ole ollenkaan huoltosääntöjä! Divisioonan yksiköiden täytyy pysyä viiden heksan päässä päämajasta, joten sen voi ajatella kuvastavan huoltoverkkoa, mutta muuten huollolla ei ole merkitystä. Osalla yksiköistä ei ole päämajaa, joten ne voivat liikkua vapaasti missä vain.

Sallassa on kaksi ja Kestingassa kolme skenaariota, jotka kuvaavat kaikki noin kuukauden operaatiota. Kaikki skenaariot on kymmenen vuoron mittaisia, mutta skenaarion loppu heitetään nopalla, joten todellinen pituus vaihtelee 5-10 vuoron välillä. Kaikissa skenaarioissa on mukana suomalaisia, saksalaisia ja neuvostoliittolaisia joukkoja. Sallassa huomioidaan Saksan ilmavoimat mahdollisena noppabonuksena, mutta muuten pelissä ei huomioida ilmasotaa. Tykistö on mukana. Kestingassa suomalaiset voivat ylittää pioneerijoukkojen tuella vesistöjä.

Pelattuna

Pelasimme Miikan kanssa molemmista peleistä kaksi skenaariota. Sallasta pelasimme molemmat skenaariot minun puolustaessa Neuvostoliitolla ja Miikan hyökätessä. Ensimmäisessä pelissä puolustin liikaa etulinjaa ja peli romahti heti kun suomalainen 6. divisioona ilmaantui kartan etelälaitaan Neuvostoliiton linjan viereen ja taakse. Lopullinen niitti tuli suomalaiselta kevyeltä jalkaväkiyksiköltä, joka pääsi nopeuden turvin Alakurttiin. Toisessa pelissä aloitimme skenaarion kutakuinkin siitä, mihin ensimmäinen loppui. Siinä Neuvostoliiton puolustus kesti hieman paremmin, mutta varsinkin voimakas saksalainen 169. divisioona murskasi Neuvostoliiton puolustuksen ja linja murtui nopeasti. Kumpaankin skenaarion meni vähän päälle tunti.

Kestengan ensimmäisen skenaarion aloitus. Skenaariossa Neuvostoliitto yrittää vetäytyä jäämättä saarrostuksiin, kun taas suomalaiset nimenomaan yrittävät saarrostusta. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa pelasimme samoin kaksi skenaariota, ensimmäisen ja toisen. Ensimmäisessä hyökkäsin ja koukkasin suomalaisilla suoraan päin ja Miikka vetäytyi harkitusti. Pari kertaa saarrostukseen jääminen oli lähellä, mutta kuppiaktivointi pelasti. Skenaario loppui ensimmäisessä mahdollisessa tilanteessa, mikä käytännössä varmisti Neuvostoliiton voiton. Toinen skenaario alkoi tasavahvassa tilanteessa, jossa suomalaiset ja saksalaiset yrittivät viimeistä rynnistystä itään ennen Neuvostoliiton vahvistuksia. Peli oli lähinnä asemasotaa ilman kunnon liikettä suuntaan tai toiseen. Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan saksalaisille SS-joukoille suuria tappioita. Molemmat skenaariot kestivät noin tunnin.

Arviota

Salla ja Kestenga eivät ole juurikaan keränneet huomiota ja harvat kommentit viittasivat ankeaan pelikokemukseen. Mataliin ennakko-odotuksiin verrattuna molemmat pelit olivat positiivisia yllätyksiä. Säännöt on lyhyet ja skenaariot on nopeita, joten yhdessä illassa ehtii opetella ja pelata skenaarion-pari ilman ongelmia.

Peleissä on toki monia ongelmia. Aloitetaan selkeimmästä, eli ulkoasusta. Nämä pelit on sotapeliasteikollakin karuja. Sallan väripalettia käsittää noin neljä väriä, Kestenga ei ole paljoa parempi. Salla on silti parempi, sillä siinä heksojen maastot on selkeät, siinä missä Kestengassa jouduttiin arpomaan jatkuvasti, onko heksassa metsää vai ei. Sääntökirjan sivuja ei ole edes nivottu yhteen, vaan ne on irtonaisina. Värejä on tasan kaksi, valkoinen ja musta. Pahviset pelimerkit on ok, mutta Sallassa pelimerkkien teksti on niin pientä, että sääntöjen kannalta olennainen rykmenttitieto ei erotu. Molemmat pelit on foliopelejä, joten pelin mukana ei tule säilytyslaatikkoa. Oma kopio on isossa kirjekuoressa. 

Kestengan ohjekirjaa ei ole pilattu väreillä. Kuva: Marko Tainio.

Kestengassa toisen skenaarion kohdalla skenaarion kuvaus oli yksiköiden osalta epäselvä ja jouduimme päättelemään skenussa mukana olevat joukot näppituntumalta. Kestengan skenaariot on muuten mielenkiintoisemmat, kuin Sallassa, jossa molemmissa skenaarioissa Neuvostoliitto vain perääntyy. Kestengassa kolmas skenaario on vuoden 1942 vastahyökkäys, pelin tarjotessa näin molemmille osapuolille aktiivista hyökkäysroolia. Hieman yllättäen kummassakaan pelissä ei ole kampanjaa, vaikka skenaariot ovat muuten ajallisesti peräkkäin (poislukien Kestengan kolmas skenaario, joka on vuoden 1942 puolella).

Pelimekaniikassa oleva mekanisoitujen yksiköiden liike on taistelut ja maasto huomioiden hieman erikoinen, mutta se oli saatu sovitettua peleihin kohtuullisesti. Huoltolinjojen puute teki koukkaukset ja saarrostuksen hieman liian helpoksi yksiköillä, joilla ei ole päämajaa. Suomalaisten päämajattomuuden tuoman liikevapauden jotenkin ymmärtää, mutta Sallassa saksalaisten 169. divisioonan päämajan puuttuminen on erikoista, sillä kyseessä on voimakas, mekanisoitu divisioona. Ilman päämajaa yksikkö pystyy liikkumaan missä vain, miten vain, mikä tekee Neuvostoliiton puolustamisesta todella vaikeaa.

Kummassakin pelissä heikoin yksikkö on saksalaisten SS-divisioona ”Nord”, jonka sotilaat oli valittu poliittisin perustein ja koulutuskin oli tainnut olla enemmän poliittista kuin sotilaallista. Tuloksena yksikön taisteluarvo on surkea. Sallassa on mukana vaihtoehtoinen sääntö, jossa SS-joukkojen on pakko hyökätä joka kierros. Emme pelanneet tällä säännöllä, mutta se voisi tasapainottaa skenaarioita, kun suomalais-saksalaisten joukkojen pelaaja joutuisi huomioimaan SS:n miehittämän linjan mahdollisen romahtamisen.

Kaikista näistä puutteista huolimatta pelasin pelejä mielelläni, ja pelaisin uudestaankin. Skenaarioissa oli riittävän paljon mielekkäitä päätöksiä tehtäväksi ja sopivasti jännitystä kuppiaktivoinneissa. Kestääkö skenaariot useita pelikertoja, on toinen kysymys. Veikkaan, ettei kovin montaa.

Positiivisen mielikuvan takana on myös aihe. Pohjois-Suomen taisteluista jatkosodassa ei ole liikaa pelejä. Erityislisä tähän tulee myös siitä, että ukki taisteli 6. divisioonassa, haavoittuen Sallan rintamalla.

Pelien ikä huomioiden saatavuus on myös kunnossa, sillä kumpaakin peliä on myynnissä julkaisijan nettikaupassa! Toteutusta en ole testannut muuten kuin, että nettikauppa antaa lisätä pelit ostoskoriin. Lisäksi molemmista peleistä löytyy VASSAL-moduulit (Salla ja Kestenga).

Michael Benninghof palasi Kiestingin taisteluun vuonna 1999 Strategy & Tactics lehden numerossa 199 julkaistussa Forgotten Axis: The Finnish Campaignissa (1999). Pelin sääntöjä on hieman laajennettu Kestangan säännöistä. Esimerkiksi Kiestingin alueen kaksi ensimmäistä skenaariota on laajennettu pidemmäksi skenaarioksi ja kartta ulottuu Louhiin asti. Pelin mukana tulee myös erikseen omalla kartallaan ja nappuloilla pelattavia skenaarioita Alakurtin taisteluista. 

Kestengan toinen skenaario menossa. Suomalaiset ovat pyrkineet koukkaamaan sivustaan (oikealla ylhäällä), mutta saksalaiset evät pääse edes liikkeelle. Skenaariossa linja ei juuri liikkunut, mutta Neuvostoliitto voitti aiheutettuaan enemmän tappioita. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Salla 1941 ja Kestenga ovat pienen mittakaavan operatiivisia sotapelejä harvinaisesta aiheesta, suomalais-saksalaisesta hyökkäyksestä Pohjois-Suomessa kesällä 1941. Ikä näkyy grafiikassa ja peleissä on hiomattomia särmiä yksityiskohdissa. Ylipäätänsä käytetty pelisysteemi on taisteluiden luonne huomioiden kysymysmerkki. Toisaalta kuppiaktivointi pelastaa paljon luomalla aktivointijärjestelmällä mielenkiintoisia tilanteita. Suomilasien läpi osan ongelmista voikin antaa anteeksi, erityisesti kun skenaariot pelaa noin tunnissa.

Salla 1941: A Fight to the Finnish (1991) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Kestenga: Another Fight to the Finnish (1993) 3/5 (ilman suomilaseja 2.5/5)

Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.

Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)

Jatkosodan lopussa, kesän 1944 torjuntataisteluissa Karjalankannaksella Neuvostoliiton hyökkäyksen alkumenestys uhkasi hetkittäin Suomen itsenäisyyttä, mutta lopulta puna-armeijan suurhyökkäys tylsistyi Tali-Ihantalan, Vuosalmen ja Viipurinlahden taisteluissa. Operaatioon otti osaa satojatuhansia sotilaita ja siinä oli vastakkain Suomen ja Neuvostoliiton armeijat parhaimmillaan. Suomalaiset olivat paremmin koulutettuja, varusteltuja ja huollettuja kuin talvisodassa, mutta vastaavasti neuvostoliittolaiset olivat sodan karaisemia veteraania, joita talvisodan johtamisongelmat, heikko taktiikka ja sää eivät haitanneet. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011) kuvaa tätä operaatiota.

Karelia ’44 on Ken Jacobsenin ja Ernesto Sassotin suunnittelema ja Multi-Man Publishing (MMP) julkaisema operatiivisen tason sotapeli Karjalankannaksen taisteluista kesällä -44. Peli on osa Standard Combat Series (SCS) pelisysteemiä, joka kuvaa toisen maailmansodan aikaista liikkuvaa sodankäyntiä kevyillä “Beer and pretzel” tason säännöillä. Mekaanisesti peli on tyypillinen heksasota, jossa liikutellaan yksikkölaattoja heksakartalla ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon yhteispelillä.

Pelin kansi ja komponentit. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen kuvaa Standard Combat Series (SCS) perussäännöt ja toinen pelikohtaiset erikoissäännöt. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix Ugarte Aja.

Standard Combat Series (SCS)

SCS on erinomainen esimerkki sotapeleissä käytetystä pelisysteemistä, jossa pelisarjaan kuluvilla peleillä on yhdet, yhteiset säännöt, joita sarjan eri pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Vähän kuin kaikilla Menolippu (Ticket to Ride)-peleillä olisi yhteiset säännöt ja sitten sarjan eri peleillä olisi lyhyemmät erikoissäännöt, jotka on käytössä siinä pelissä. Tällaisen systeemin etuna on, että sarjan perussäännöt tuntemalla voi pelata pienellä vaivalla useita erilaisia pelejä.

SCS sarjan ensimmäinen peli, Stalingrad Pocket, julkaistiin 1992 ja sen jälkeen sarjaan on julkaistu The Gamers Archive arkiston mukaan 22 eri peliä. Pelisysteemin sääntöjä on päivitetty vuosien saatossa useita kertoja ja sarjan viimeisen sääntöversio (1.8) on vuodelta 2015. Suurin osa pelisarjan peleistä keskittyy toiseen maailmansotaan, mutta sarjan pelit ovat käsitelleet myös Israelin ja arabivaltioiden välisiä sotia (Heights of Courage), ensimmäistä maailmansotaa (Operation Michael) ja Espanjan sisällissotaa (Guadalajara).

SCS:n säännöissä korostetaan yksinkertaisuutta ja sarjan perussäännöt mahtuvatkin seitsemälle sivulle. Sääntökirjassakin korostetaan sarjan “beer and pretzels” luonnetta, jossa ideana on pitää säännöt niin keveinä, että peliä voi pelata baarissa oluen ääressä (peliaika lasketaan tunneissa joten yksi juoma ei välttämättä riitä). Sarjalle on ominaista yksiköiden jaottelu värien mukaan niin, että osa voi toimia useammin vuoron aikana, ja toiset vain kerran. Yksikkölaatassa keltaisella merkityt Exploit Capability yksiköt, joilla yleensä tarkoitetaan mekanisoituja panssariyksiköitä, voivat liikkua ja sotia liikkumisvaiheessa, uudestaan taisteluvaiheessa ja vielä kolmannen kerran ”exploitation” vaiheessa. SCS sarjan pelit korostavatkin liikkuvaa sotaa, jonka keihäänkärkenä ovat keltaisella merkityt liikkuvat yksiköt, joiden oikea-aikaisella käytöllä murretaan puolustus ja saarretaan vastustaja.

Peli pelipöydällä. Kartan värimaailma ei ole paras mahdollinen, vaikka lähellä Suomalaisen havupuun neulasten väriä onkin. Kuva: Timo Ollikainen.

Karelia ’44

Karelia ’44 on kaksinpeli, jossa toinen pelaa Neuvostoliittoa ja toinen Suomea. Neuvostoliiton tavoitteena on valloittaa Karjalankannas annetussa ajassa, ja Suomen tavoitteena on viivyttää niin pitkään, että Stalinin kärsivällisyys loppuu (kts. myöhemmin). Pelialue kattaa Karjalankannaksen kesäkuun 1944 etulinjasta aina Viipurin-Pyhäjärvi tasolle saakka. Karttaan on merkitty valmiiksi etulinja suurhyökkäyksen alkaessa, sen takana oleva ensimmäinen puolustuslinja (Vammelsuun–Taipaleen linja eli VT-linja) ja taaempi toinen puolustuslinja (Viipurin–Kuparsaaren–Taipaleen linja eli VKT-linja). Pelialue rajautuu pohjoisessa Laatokkaan ja etelässä Suomenlahteen. Karttaa on merkitty punaisella voittopisteheksat, joiden omistajuus ratkaisee pelin voittaja.

Pelissä on kaksi mielenkiintoista erikoissääntöä. Neuvostoliiton pelaajalla on niin sanottu Stalinin kärsivällisyystaulukko, joka määrittelee pelin lopun. Pelin alussa kärsivällisyys on sijalla 3 ja joka vuoron alussa 50%:n todennäköisyydellä kärsivällisyys tipahtaa yhden pykälän. Neuvostoliiton pelaaja saa pelin aikana lisää kärsivällisyyttä valtaamalla suomalaisten asemia ja luovuttamalla osan joukoistaan takaisin Neuvostoliittoon reserviin. Tämä mekaniikka tekee Neuvostoliitolla pelaamisesta arvaamatonta, kun pelin kesto on satunnaista ja siksi hyökkäystä pitää puskea jatkuvasti eteenpäin, tarvittaessa kovin tappioin.

Stalinin kärsivällisyystaulukko (vasemmalla kuva kartasta, oikealla VASSAL-versiosta). Omaa henkeään arvostava punakomentaja ei halua päätyä punaiselle, ainakaan ennen kuin Viipuri on vallattu. Kuva: Timo Ollikainen (kartta) ja Marko Tainio (VASSAL).

Suomalaisilla vastaavan epävarmuuden luo täydennystä tulo, joka ratkaistaan aina vuoron alussa nopalla. Tuloksella 5-6 suomalaiset saavat aina seuraavan täydennysjoukon käyttöönsä. Ensimmäisen täydennyksen mukana suomalaisten avuksi tulee muun muassa saksalainen Lento-osasto Kuhlmey, jotka lisäävät merkittävästi Suomen ilmatuen tehokkuutta. Tämän jälkeen mukaan tulee muita uusia yksiköitä, joilla täyttää linjaan syntyneitä aukkoja.

Suomalaisilla on myös pelissä omat “aaveyksiköt”, joiden avulla kuvataan suomalaisten joukkojen levittäytymistä puolustuslinjassa yhtä heksaa laajemmalle alueelle. Puolustuslinjalla ollessa jokaisen suomalaisen yksikön kummallekin puolelle lisätään erillinen aavemerkki, joka estää neuvostoliittolaisten yksiköiden liikkumisen kyseisen heksan kautta. Tällä tavalla suomalaisten vähät joukot pystyvät miehittämään puolustuslinjan paremmin. Käytännössä tämän säännön ansiosta suomalaisten vähät joukot riittävät juuri ja juuri puolustuslinjojen miehittämiseen, kun taas muualla voidaan vain viivyttää muutamissa avainkohdissa.

Valmisteltu tykistöiskutaulukko. Puna-armeijalla on käytössä kolme iskua, ja aina käytön jälkeen kestää kolme kierrosta ennen kuin uuden iskun voi tehdä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin alussa Neuvostoliitolla on huomattava ylivoima joukoissa, mitä lisää vielä pelaajan käytössä oleva raskas tykistö. Pelissä Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä valmisteltu tykistöisku (prepared offensive) eli päämajan raskas tykistö, jota voi hyödyntää pelin ratkaisutilanteissa avaamaan tietä puolustuslinjan läpi. Näiden iskujen aikana myös osa Neuvostoliiton yksiköistä, joilla ei normaalisti ole ”exploit” kykyä, saa sen tilapäisesti käyttöönsä. Näitä hyökkäyksiä on kuitenkin käytössä vain rajallinen määrä ja niiden valmistelu vie useita vuoroja.

Pelissä on yksi koko kesän kattava kampanja, lisäksi netistä löytyy kaksi skenaariota, joista toisessa pelataan kampanjan alkupuoli ja toisessa Tali-Ihantalan taistelu.

Tapahtui kesällä 1944

Pelasimme Sotatuomari-Antin kanssa koko kampanjan. Minä asetuin Neuvostoliiton saappaisiin, Antti ohjasti Suomea. Pelialustana toimi VASSAL. Pelin ensimmäisellä vuorolla ammuin valmistelun tykistökeskityksen, joka jälkikäteen ajatellen tuli suunnattua aivan väärin. Etelässä Valkeasaaren lohkolla, jossa Neuvostoliitto historiallisesti läpäisi suomalaisten etulinjan, pääsin läpi helposti, mutta pohjoisempana valmisteltu tykistökeskitys suuntautui väärään kohtaan, ja jumituin kolmeksi vuoroksi taistelemaan epätoivoista taistelua hyvissä asemissa olevia suomalaisia vastaan. Vasta neljännellä vuorolla sain, Stalinin kärsivällisyyden ollessa jo pahasti koetuksella, saarrettua suomalaisten viimeisen puolustajan.

Kampanjan lähtötilanne. Valkoiset ”aaveet” kuvaavat suomalaisten joukkojen levittäytymistä viereisiin heksoihin. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tilanne vuorolla 3. Etelässä on saatu aikaiseksi hyvä läpimurto mutta pohjoisessa suomalaiset puolustavat etulinjaa saarrostusuhasta huolimatta. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Etelässä Antti perääntyi taidokkaasti, ja hyödynsi maksimaalisesti liikkuvan suomalaisen tykistön mahdollisuudet (suomalaisten tykistö on merkitty keltaisella eli se voi liikkua ja ampua useita kertoja vuorossa). Tätä helpotti se, että vaikka tykistötuli ei aiheuttaisikaan tappioita, saa se kuitenkin usein aikaan kohteidensa taistelujärjestyksen hajoamisen (disorganized). Tällöin joukot taistelevat ja liikkuvat puolella teholla, mikä merkittävästi haittaa Neuvostoliiton läpimurtojen tekemistä.

Vuorolla kolme suomalaiset perääntyivät VT linjalle odottamaan, että hitaasti perässä tulevat neuvostoliittolaiset ehtisivät kohdalle. Kivennavan kohdalla puna-armeijan kärkiyksiköt kuitenkin nopan suosiollisella avustuksella läpäisevät suomalaisten etulinjan heti ensi yrityksillä, mikä johti pian koko Siiranmäki-Kivennapa-Kuutterselkä rintamalohkon murtumiseen. Samoin pohjoisessa Raasulin kohdalla neuvostoliittolaiset läpäisevät VT linjan ensi yrittämällä.

Tilanne vuorolla 5. Kivennavan alueella puna-armeijan kärkiyksiköt löivät puolustajat lennosta ja VT-linja murtui. Etelämpänä tilanne läpimurtoa jouduttiin odottamaan kauemmin. Pian kuvan oton jälkeen ruosteenpunaiset kaartin yksiköt piti palauttaa reserviin, jottei Stalinin kärsivällisyys olisi tipahtanut liian alas. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tässä vaiheessa Stalinin kärsivällisyys oli kuitenkin halunnut niin alas, että jouduin palauttamaan kaikki kaartinarmeijat ja siihen päälle vielä muitakin yksiköitä Neuvostoliiton reserviin, jotta Stalinin kärsivällisyys ei olisi loppunut kokonaan. Onneksi Antin täydennysheitot olivat vastaavasti surkeita läpi koko pelin ja suomalaiset joutuivat taistelemaan alimiehityksellä. Tämän ansiosta pääsin vuorolla seitsemän etelässä läpi Vammelsuussa aivan Suomenlahden rannan kohdalla, mikä uhkasi saarrostaa Antin joukot. Samaan aikaan pohjoisessa joukot kiiruhtivat kohti Taipaleenjokea ja Kiviniemeä.

Vuorolla kahdeksan punakone oli elementissään. Kärkijoukot pääsivät läpi Taipaleenjoelta (mitä ei historiallisesti tapahtunut talvisodassa eikä jatkosodassa) ja etelässä suomalaiset joutuivat luopumaan VT linjasta. Vuorolla yhdeksän etelän liian pitkään puolustautuneet suomalaiset joukot saarrettiin ja tuhottiin. Kiviniemessä venäläiset murtautuivat linjasta läpi koukaten oikealta Taipaleenjoen ja vasemmalta Vuoksen kautta. Vuorolla 10 ja 11 Neuvostoliitto pyrki etenemään kohti Viipuria niin nopeasti kuin mahdollista, mutta Stalinin kärsivällisyys loppui vuorolla 14 ennen kuin kärkijoukot ehtivät Viipurin portille. Sen sijaan Taipaleenjoki ja Kivimäki alue oli kokonaan neuvostoliittolaisten hallussa pelin lopussa. Voitto suomalaiselle yhden pisteen erolla, vaikka kartalla Neuvostoliitto oli päässyt Viipuria lukuun ottamatta paljon pidemmälle, mitä historiallisesti tapahtui.

Tilanne vuorolla 9. Taipaleenjoen puolustus romahti ja pian kärkiyksiköt koukkasivat puolustavien suomalaisten selustaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Jälkikäteen analysoiden alun tykistökeskitys suuntautui aivan väärin ja Neuvostoliiton olisi myös pitänyt potkia surutta kaartin joukkoja hyökkäämään, sillä niistä joudutaan joka tapauksessa luopumaan jossain vaiheessa, eikä Stalin välitä palautetaanko joukot elossa vai kuolleena. VT-linjan nopea läpäisy oli tuuria, mutta toisaalta ilman sitä peli olisi ollut paljon lyhyempi ja taputeltu paljon aikaisemmin.

Tilanne pelin lopussa (vuoro 14). Idässä puna-armeija on vallannut kaikki tavoitteet mutta lännessä kolonnat vasta tavoittelevat Viipurin portteja. Voitto suomalaisille yhdellä pisteellä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Karjalankannaksen taistelut kesällä 1944 luovat erinomaisen pohjan sotapeleille, mutta valitettavasti Karelia ’44 ei saa aiheesta paljoa irti. Osaksi ongelmat juontavat valitusta pelisysteemistä. SCS kuvaa parhaiten liikkuvaa, mekanisoitua sotaa, jossa hyökkäykset, vastahyökkäykset ja saarrostukset näyttelevät isoa osaa. Kesällä 1944 nähtiin hieman panssarisotaa, mutta kokonaisuutena taisteluita ei voi parhaalla tahdollakaan kutsua kahden mekanisoidun armeijan kohtaamiseksi. Jo pelialueen metsäinen maasto pitää huolen siitä, että selustaan ei koukata kuin ennalta määrättyjä, harvoja teitä pitkin. MMP:n pelisarjoista Operational Combat Series (OCS) voisikin soveltua paremmin kesän-44 taisteluiden kuvaamiseen korostaessaan huoltoa ja sen liikuttelua.

Pelissä on myös hyviä elementtejä. Esimerkiksi Vilho Nenosen kehittämä suomalaisen tykistön käyttöperiaatteiden ylivertaisuus vastustajaan nähden on kuvattu hyvin ja juuri tykistön avulla suomalaisilla on mahdollisuus pelin voittamiseen. Samoin Neuvostoliiton valmisteltu tykistökeskitys, joka heikoimmillaankin tuhoaa puolustajien järjestystä, toimii ja voitaisiin hyvin kopioida moniin muihin sotapeleihin. Ikävä kyllä pelin kaksi isointa omaa erikoissääntöä, Stalinin kärsivällisyys ja suomalaisten nopanheitosta tulevat lisäjoukot, luovat peliin vääränlaisen pelimäisen tunnelman, jolloin realismin illuusiota ei pääse syntymään.

Pelin kartta on myös tapahtumiin nähden todella iso, ja on vaikea kuvitella, että suurimmassa osassa heksoista tapahtuisi milloinkaan mitään. Osaksi tämä johtuu Neuvostoliiton huoltosäännöistä, jotka pitävät joukot kasassa pääteiden äärillä. Samalla se tekee historiallisen taistelun kulun mahdottomaksi, koska huoltosääntö ei mahdollista joukkojen levittämistä moniin painopisteisiin. Viipurinlahdella ei pelissä edes voi taistella, vaikka historiallisesti alueella taisteltiin ravoisasti aivan rauhantekoon saakka. Sääntöjäkin jouduimme tulkitsemaan yllättävän paljon esim. jokien kohdalla. Pelaaminen oli sinällään sujuvaa, mutta se ei missään vaiheessa kunnolla sytyttänyt.

  • Marko: Kaksi tähteä viidestä.
  • Antti: Kaksi tähteä viidestä, tykkimiehille kaksi ja puoli.

Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War lyhyesti

Sotapeli Karjalankannaksen torjuntataisteluista kesällä 1944.

Suunnittelija(t): Ken Jacobsen ja Ernesto Sassot.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2011).

Peliaika: 150-450 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton kannaksen alueen sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttaminen ja asemointi, vahvistusten keskittäminen (Suomi), valmistellun tykistökeskityksen käyttö (Neuvostoliitto).

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on näkyvissä.

Tavoite (voiton määrittely): Voitto määräytyy pelin loppuhetkellä hallussa olleiden pisteheksojen perusteella.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa rykmenttien ja divisioonien tasoisia sotilasyksiköitä.

Logistiikka/huolto: Neuvostoliiton joukkojen tulee pysyä päämajan lähettyvillä, Suomen joukoilla tulee olla huoltoreitti kartan pohjoisreunaan.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.