Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Pelitestaus: GNWB 1714 Napue

Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan. 

Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille. 

GNWB & Napue 

Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgista saa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.

Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.

Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna
seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.

Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.

Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.

Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.

Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia. 

Napuen veriset pellot

Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.

Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.

Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.

Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen
linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista
ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen
taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo
ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.

Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.

Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman
häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva
Mikko Saario.

Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.

Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi
tilanteen. Kuva Mikko Saario.

Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.

Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda
painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo
jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin
hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.

Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!

Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti
ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.

Pelattuna: The Russo-Turkish War 1877-78 (1992)

Strategy & Tactics –lehden suurimpia etuja lienee se, että lehti julkaisee pelejä myös harvinaisemmista teemoista. Venäjän ja Turkin käymät moninaiset sodat kuulunevat tähän kategoriaan – Wikipedia listaa 12 sotaa tai isompaa konfliktia näiden suurvaltojen välillä. The Russo-Turkish War 1877-78 julkaistiin jo 1992 lehden numerossa 154 ja sisälsi ohjeet “War of the Imperial Age” -sarjaan. Kyseessä ei ole kovin laaja kokoelma pelejä, sillä BGG:n mukaan niitä on julkaistu vain neljä kappaletta. 

The Russo-Turkish War (“RTW”) ei ole kevyt peli, vaikka tulikin lehden mukana ja nappuloita on vain yksi liuska. Kartta on jaettu kahteen rintamaan: Euroopan osaan, käsittäen linjan Odessasta Konstantinopoliin (Istanbul) ja näistä länteen Balkanille (Bulgaria, Romania, jne.) sekä erikseen Kaukasian sotatoimialueeseen. Sotaa siis käytiin kahdella rintamalla. Yksi heksa on 20 mailia eli n. 32 km ja joukko-osastot ovat prikaateja, divisioonia sekä armeijakuntia. Mukana ovat myös tärkeimmät komentajat (“HQ”), raskas piiritystykistö, huoltokolonnat sekä kevyemmät jokialukset (riverines) ja Turkilla myös yksi laivasto-osasto.

Pelin alkutilanne ja joukot aseteltuina molemmin puolin Mustaa merta. Tulostimme BGG:stä päivitetyt apuvälineet. Kuva Mikko Saario.

Ohjeita ja taulukoita on yhteensä 28 sivua tiiviinä tekstinä. Vaikka systeemi on omansa, pelimekaniikat ovat pääosin melko tyypillistä heksasotaa. Molemmille osapuolille on haettu hieman omaa kromia joidenkin erikoissääntöjen kautta, mutta eivät ne liian raskaita ole, vaikka lukemista ja ohjeiden tai taulukoiden selailua riittää melkoisesti. Toisaalta osa systeemin perustoiminnoista tuntui turhan monimutkaisilta lopputulokseen nähden. Muuttujia sekä taulukoita on runsaasti ja kunnes systeemi alkaa olemaan tuttu, homma voi tuntua hieman tuskaiselta. 

Peli etenee kahden viikon vuoroissa keväästä 1877 aina alkuvuoteen 1878. Yleisesti ottaen sodankäynti oli molemmin puolin surkeasti organisoitua, johdettua sekä huollettua, joten tappiot olivat kovia ja liikkeet tahmeita. 

Tuhannenpa verran poikia läksi…

Vuoden 1877–78 sota oli siitä mielenkiintoinen, että Suomen kaarti saapui Bulgariaan lokakuussa 1877 osana vahvistuksena kutsuttua tsaarin henkikaartin tarkk’ampujaprikaatia. Kaartin vahvuus lähtiessä oli noin 860 miestä, pari-kolmesataa liittyi vielä myöhemmin mukaan, osa jo taisteluiden tauottua. Pataljoona osallistui useaan taisteluun, joihin tärkeimpänä kuuluu legendaarinen Gornyi Dubnjakin linnoituksen valtaus. Tämä taistelu oli osa isompaa Plevnan kaupungin kuukausia kestänyttä piiritystä ja myös pelissä Plevna on keskeisellä paikalla. Kaartin lisäksi suomalaisia upseereja oli arviolta kaksisataa Venäjän armeijan palveluksessa sekä kansalaisia lukematon määrä eri aselajeissa, erityisesti laivastossa. 

Noin 120–200 suomalaista kuoli Turkin sodassa. Monet päätyivät haavoittumisen tai sairastumisen jälkeen jonnekin Venäjälle, missä he kuolivat ilman selkeää tietoa, kenestä oli kyse. Lisäksi Suomen Punainen Risti sai alkunsa sodan aikana ja Suomesta toimitettiin kenttäsairaala rintamalle, joka tosin määrättiin Kaukasian puolelle. 

Tankotorpedot – turkulaista osaamista Tonavalla

Jonkinlaisia “torpedoja” – käytännössä miinoja tai tangon päässä olevia räjähteitä – oli jo testailtu Amerikan vapaussodassa 1700-luvun lopulla sekä uudestaan Yhdysvaltojen sisällissodassa. Sotahistorian ensimmäinen Whiteheadin kehittämän vapaasti uivan torpedon suorittama upotus väitetysti tapahtui Turkin sodassa. Tonavan taisteluissa venäläiset iskivät mm. Turussa Crichtonin telakalla valmistetulla 8 hv:n moottorilla varustetulla alkeellisella torpedoveneellä menestyksekkäästi turkkilaisten raskaiden tykkiveneiden kimppuun. Yksi venäläisten Tonavan alusten komentajista olikin itse asiassa suomalainen Oscar Starck. Pelissä tätä ei pääse kokemaan, koska “riverine”-yksiköt toimittavat huoltoa, kuljettavat pienehkön määrän joukkoja (5 cf) sekä voivat pommittaa linnoituksia. Skaala ei sentään taivu jokitaisteluihin. 

Kurjuutta koko rahan edestä

Tuliko surkea huolto jo mainittua? Pelin kehittäjä Joseph Miranda käyttää termiä “abysmal” kuvaamaan sen toimintaa historian lähteiden perusteella. RTW mallintaa aikakautta tekemällä kaiken vaikeaksi – eikä tässä nyt sääntöjä mollata. Jo pelkästään useamman joukon liikuttaminen vaatii nopan heittoa ja pahimmillaan mennään taaksepäin pois vihollisesta. Jos, ja kun, mennään eteenpäin, huollon hoitaminen on oma päänsärkynsä. Harvat linnoitusnappulat tarjoavat huoltoa, jota voi myös jatkaa yhden kerran huoltokolonnalla – kokonaisen kolmen heksan päähän kumpikin. Edes omalla maalla tai rautatiellä ei olla automaattisesti huollon piirissä. Rohkeasti liikkumalla (forced march – ei suora käännös!) kuluvat joukot nopeasti, joten sillä ei kannata ainakaan suurinta osaa armeijasta siirtää. 

Suomen kaartin ruokavalio koostui pääosin “hernesupukeitosta” (hernekeitosta), kaalikeitosta sekä vanikasta tai mitä nyt saatiin haalittua paikallisesti kokoon. Etelämmässä syötiin jopa viinirypäleitä ja juotiin paikallista viiniä, talvisessa vuoristossa mitä oli saatavilla. Pietarista lähtiessä saadut vaatteet saivat kestää talven läpi Sofiaan asti ennen kuin niitä uusittiin – päällä oli usein vain paidanriekaleita manttelin alla ja saappaat olivat kuluneet puhki. Öitä nukuttiin lämmittämättömissä teltoissa tai jopa suoraan lumessa tai vesisateessa. (Tiedot kirjasta “Tuntematon sotilas Turkin Sodassa”, Sten Anders Wallinin muistelmat.) 

HQ tuo pinolle, jonka kokoa ei ole mitenkään rajoitettu, mahdollisuuden käyttää operaatiopisteitä. Näitä on molemmilla puolilla käytössä kourallinen joka vuorolla ja niiden avulla on mm. mahdollista tehdä haluamiansa toimia ilman arpaa. Esimerkiksi “staff operations” vastannee suunnilleen tyypillistä esikuntatoimintaa, jossa asiansa osaavat upseerit suunnittelevat ja toteuttavat operaation – kuten armeijan siirtymisen paikasta A paikkaan B. Koska näitä on rajoitetusti käytössä, niiden järkevän hyödyntämisen painoarvo on suuri. Toisaalta HQ voi käyttää vain pisteen tai pari riippuen komentajan suorituskyvystä jne. Iso osa Turkin komentajista oli palkattu ulkomailta – Saksasta tai Englannista – ja osa heistä olikin varsin kyvykkäitä. Komentajille oli myönnetty arvonimi pašša. 

Sekä joukkojen että komentajien taso vaikuttaa moneen asiaan. Ne ovat jaettu neljään tasoon (elite, professional, regular sekä irregular) ja sen merkitys taistelussa, täydennyksissä tai joukon palauttamisessa “ruotuun” on merkittävä. Lähes joka taistelun seurauksena osa joukoista joutuu demoralized-tilaan koulutustason perusteella. 

Sodankäynti murroksessa

Osmanien armeijaa voinee kuvailla termillä vaihteleva – iso osa joukoista on sekalaista nostoväkeä, jonka taisteluarvo on mitä on. Koulutettu ja kokenut jalkaväki oli parhaimmillaan maailman jopa kyvykkäintä ja parhaiten aseistettua, mutta toisaalta mukana kulki suuria määriä lähinnä maantierosvoihin verrattavia vapaajoukkoja koostuen baššibozukeista ja tšerkesseistä. Jälkimmäisiä oli myös Venäjän puolella kasakoiden tukena. 1800-luvulla osmanit olivat panostaneet moderneihin aseisiin. Tykistö oli preussilaisten upseerien kouluttamaa valiojoukkoa ja käytti uusinta Kruppin kalustoa. Jalkaväen kiväärit olivat moderneinta, mitä rahalla oli saanut – harjoitus oli ollut puutteellista, mikä osaltaan esti venäläisten hyökkäysten täydellisen lanaamisen: ampumisen määrä oli tärkeämpi kuin tarkkuus. Venäjän puolella taktiikka oli kaikista uudistusyrityksistä huolimatta edelleen varsin vanhentunutta nojaten massahyökkäyksiin ja “kylmään teräkseen”. 

Turkkilaiset, osmanit vai ottomaanit? Kaikki ovat oikein: “Turkki” oli ensi kertaa valtion nimenä sodan päättäneessä rauhansopimuksessa. “Osmanit” on suomen kielessä ehkä eniten oikein kieliopillisesti ja “ottomaanit” on sekä paljon kielessämme käytetty termi sekä suora käännös englannista. Käytän kaikkia näitä termejä sekaisin. 

Kauniit maisemat

Kieltämättä maasto on Balkanilla, Mustanmeren rannoilla sekä Kaukasiassa upeaa. Mutta jos yrität siirtää parinsadantuhannen miehen armeijaa vuoristosolien läpi tai huonommissa tapauksissa suoraan vuorien yli talvella, niin kovin helppoa se ei ollut 1800-luvulla, eikä myöskään ole tässä pelissä. Maasto ainakin pääosin suosii puolustajaa, joka tässä sodassa oli enimmäkseen Turkki. Voittoehdoissa todettiinkin karkeasti siten, että Turkin ei odoteta valloittavan mitään Venäjältä ja jos se siinä onnistuu, se ansaitsee voiton. Turkin salainen ase on laivasto, jolla voi tehdä nopean iskun viholliseen selustaan ja valloittaa heikosti puolustetun kaupungin (kuten Odessa), joka voi ratkaista pelin kertaheitolla. Turkin laivaston komentajana oli Krimin sodassa Bomarsundin linnoituksen valloitukseen sekä Yhdysvaltojen sisällissodassa Etelän merisaarron murtoon osallistunut Hobart pašša (Augustus Charles Hobart-Hampden).

First blood: Venäjä valloitti Ardahanin heti kättelyssä. Toiseen hyökkäykseen eivät paukut enää riittäneet Kaukasuksella. Euroopan puolella yritettiin vain päästä lähemmäs rintamaa. Kuva Mikko Saario.

Ja vähän politiikkaa sekaan 

Tunnetusti Balkan on ollut melkoinen kansojen sekamelska ja vaikka pelin poliittinen elementti on varsin pintapuolinen, voi se hyvinkin sekoittaa pelikenttää: kun operaatiopisteet vaikuttavat enemmän taktisesti, poliittiset tapahtumat ovat strategisia muutoksia. Näiden lista on melkoinen: Itävalta-Unkari, Saksa, Englanti tai Persia voi sotkeutua sotaan. Balkanilla tapahtuu kaikenlaista – Romania, Bulgaria, Montenegro, Serbia ja Bosnia hakevat paikkaansa maailmankartalla ja partisaaneja voi ilmaantua paikkaan, jos toiseenkin. Kapinalla, jihadilla, vallankaappauksella tai kumouksella voi myös yrittää sekoittaa vastapuolen pakkaa. Ottomaanit voivat myös saada tukea mm. Egyptistä tai Tunisiasta ja Venäjä esimerkiksi Kreikasta, joka julistaessaan Turkille sodan imee tärkeitä joukkoja pois rintamalta. 

Poliittisia kortteja ansaitaan loistavasti sujuneen taistelun jälkeen tai ihan satunnaisesti arvalla (käyttämämme kortit voi tulostaa BGG:n tiedostoista, pelin mukana ne tulevat nappuloina). Molemmat seuraavat omaa kansakunnan mielentilaa (National Will), joka muuttuu tapahtumien seurauksena. Joitain vahvistuksia voi ostaa käyttämällä näitä mielentilapisteitä – tätä kautta Suomen kaartikin voi liittyä sotaan. Pelin voikin voittaa usealla eri tavalla: sotilaallisesti, poliittisesti murskaamalla vastustajan kansan taistelutahdon tai perinteisesti maata valloittamalla.

Brutaalia sotaa

Taistelut ovat periaatteessa tyypillistä heksasotaa – kerää pinoon tavaraa, käytä operaatiomerkki, jos sellainen on saatavilla, laske muuttujat ja lopuksi vedä kupista vastustajalle aiheutettavat tappiot (tämä ei ehkä ole “tyypillinen” juttu). Nopalla ei siis ole roolia tässä vaan kupista vedetään nappula, johon on merkitty mitä vastapuoli saa kärsiä. Myös BGG:ssä ladattavissa olevia kortteja voi käyttää apuna, kuten me teimme, ja ne helpottavat pelaamista, kun taistelun detaljit on kirjattu suoraan korttiin. Niissä oli myös pieniä päivityksiä pelin mukana tuleviin nappuloihin verrattuna. Itse vedimme nopan kupista, mutta luimme tiedot vastaavasta kortista (kuva alla). Normaalitilanteessa puolustajalla on aina taktinen etu eli hän ampuu ensin ja hyökkääjä pääsee iskemään vasta tämän jälkeen, mikäli on vielä taistelukunnossa.

Lisää väriä ja selkeyttä saa näillä BGG:stä tulostettavilla taistelukorteilla. Kuva Mikko Saario.

Esimerkiksi yllä näkyvä kortti aiheuttaa puolustajan linnoitukselle vahinkoa (jos sellainen on), 50 % omien taistelupisteiden verran tappioita viholliselle sekä vielä heikompien joukkojen (regular ja heikompi) demoralisoinnin. 100 % on myös mahdollista vetää pakasta/kupista, joten jos tällä osapuolella on vaikka 10 cf (combat factors), niin vastustajan joukot ottavat sen verran takkiinsa.

Salamasotaa Kaukasuksen tyyliin – pääarmeija eteni vaivalloisesti yhden heksan, mutta taisteluun eivät rahkeet enää riittäneet. Kuva Mikko Saario. 

Ensimmäisen vuoron lopussa pelasin vielä Venäjän saaman vapaasti valittavan poliittisen tapahtuman. Valitsin ohjekirjan vinkin perusteella Romanian intervention tai siis ihan selkosuomeksi väliintulon, jossa Venäjä saa houkuteltua Romanian puolelleen avaten alueen vapaaseen käyttöön ja huollon pariin. 

Turkin vuorolla vastustajani “T” lähinnä vakautti puolustustaan ja yritti vaihtelevalla menestyksellä siirtää apuvoimia rintamien suuntaan. Huonot heitot estivät laivakuljetukset, jotka ovat yksi tehokkaimmista tavoista siirtää joukkoja pitkin rannikkoa tai jokia. 

Riskinottoa 

Setvittyämme ensin kissan aiheuttamat sotkut aloitin seuraavan vuoron käyttämällä täydennykseni tuomalla Venäjälle uusia komentajia ryhdistämään rintamatoimintaa. Yhden operaatiopisteen kruununprinssi Mihail ei ole kovin vahvoilla, jos pitää suorittaa hyökkäys vahvasti kaivautunutta vihollista vastaan. Päätin siis tukea armeijaa ammattikenraaleilla lisävoimien sijaan. Uusi täydennysyksikkö pääsee suoraan linnoitukseen ilman vaikeaa marssia läpi laajan maan: “jo pelissä olevat lisäjoukot” aloittavat liikkeensä kartan ulkopuolisesta laatikosta (holding box) ja kokonaan uudet täydennykset siis voi saada suoraan rintaman lähelle. 

Kaukasuksella päätin iskeä nopeasti sillä, mitä oli käytettävissä – turkkilaisia yksiköitä oli matkalla rintamalle melkoisesti. Euroopan puolella siirtelin armeijoita lähinnä staff opsien avulla ja loput sekalaisesti nopalla. 

Idässä kolmen divisioonan tykistön tukemana hyökkäsi Karsin linnoitettua kaupunkia vastaan. Ainoalla käytettävissä olevalla operaatiopisteellä päätin riskistä huolimatta pelata “bold actionin” (0 tai 1 tuo katastrofin, jolloin en itse pääse ampumaan ollenkaan). Huonolla nopalla siis takkiin voi tulla pahemminkin, mutta nyt onni oli mukana ja sain riistettyä puolustajalta edun ja pääsin vetämään taistelumerkin ensimmäisenä.

B2-20-E … Jos puolustajalla on pieni linnoitus (kyllä), hyökkääjällä ehjä tykistö (kyllä), aiheuta 20 % tappioita vastustajalle (laski nollaan kaupungin takia) sekä lopuksi kaikki yksiköt laitettiin hajalle (demoralized). Kuva Mikko Saario.

Voi olla, että missasimme säännön tai pari, mutta sain tykistön avulla tuhottua linnoitteet, vaikka tappioita ei aiheutettu demoralisaatiota lukuun ottamatta. Puolustaja vuorollaan veti kupista minulle vastaiskun ja menetin lopuksi yhden combat factorin (cf) ja jalkaväkeni päätyi epäjärjestykseen. Hieman sekavia ohjeita tavattuamme päädyimme siihen lopputulokseen, että puolustavat turkkilaiset antautuivat ja kaupunki siirtyi Venäjän haltuun. Voitto oli vain keskitasoa ja sain parannettua National Williä yhden pisteen verran Turkin hävittyä saman.

Karsin puolustajat päätyivät karulle vankileirille. Sivustassa tuntematon turkkilainen uhkaa Akhaltsikiä Venäjän selustassa. Linnoitusnappulat toimivat yksinä harvoina huoltotukikohtina sekä vahvistusten saapumisalueina. Pino avattu taistelua varten. Kuva Mikko Saario.

Euroopan puolella ideana oli välttää joen yli rynnistystä suoraan linnoituksia päin ja kiertää rannikkoa pitkin selustaan, etenkin kun turkkilaisten laivakuljetukset eivät onnistuneet edellisellä vuorolla. Otin peliin baltiansaksalaisen Totlebenin, joka on yksi Venäjän parhaista komentajista ja lähetin Euroopan puolelle – hän pystyy käyttämään kaksi operaatiopistettä vuorossa, jolla voi olla tärkeä merkitys taistelussa sekä sen valmisteluissa. Totlebenin johdossa venäläiset voivat myös kaivautua tehokkaammin.

Venäjän armeija ryhmittäytyy Romanian ja Bulgarian rajalla uhaten Turkin asemia useissa kohdissa. Jo tässä kohtaa huolto toimii lähes äärirajoilla. Kuva Mikko Saario.

Salamasotaa Kaukasiassa – heksa kerrallaan

Itä- eli Kaukasian rintamalla jatkoin salamasotaani vuoroilla kolme ja neljä. Yhtään heksaa ei edetty, mutta toisaalta ei menty taaksepäinkään. Turkkilaisten liikeheitot olivat kovin tahmeita, eikä vastustaja päässyt keskittämään puolustustaan kuin paikoitellen. Ensimmäinen yritys lyödä entiset Ardahanin puolustajat lopullisesti meni mönkään, ylivoimasta ei ollut riittävästi apua tällä erää. Neljännen vuoron uusi isku onnistui paremmin ja nyt turkkilaiset antautuivat ylivoiman edessä. Taisin saada 2 tuhottua cf:ää lisää voittoon tarvittavasta 40:stä. Itse menetin yhden, mutta täydennykset paikkasivat sen melko nopeasti.

Salamasodan tässä vaiheessa ei uusia heksoja vallattu, mutta yksi turkkilainen yksikkö sentään saatiin tuhottua. Kuva Mikko Saario. 

Mustat pilvet kerääntyvät Euroopassa

Länsirintamalla en pitänyt kiirettä vaan annoin armeijan saapua taistelualueelle rauhassa. Vahvistuksina otin useita HQ:ta sekä Keisarillisen kaartin, joka maksoi 3 pistettä National Williä (NW). Tähän uskalsin lähteä saatuani poliittisen kortin, jolla nostin NW:tä useamman pykälän turvallisen korkealle. Jos päästän sen laskemaan alemmas, se vaikuttaa mm. täydennyksiin ja moneen muuhun asiaan negatiivisesti.

Suomen Kaartin sotilaita Turkin sodassa 1877-1878. Kuva Museoviraston palvelusta (täältä).

Totlebenin johtama venäläisarmeija ylitti vaivalloisesti Tonavan jossain nykyisen Ukrainan, Romanian ja Moldovan raja-alueilla. Alueelle oli kiireesti tuotu pieni turkkilainen osasto blokkaamaan etenemistä ja päätin hyökätä sen kimppuun. Huolimatta suuresta ylivoimasta hyökkäys lässähti pahasti tunisialaisten jihadistien vastarintaan ja molempien kaikki joukot päätyivät demoralized-tilaan. Tämä tuli hidastamaan toimintaani pahasti, sillä monta vuoroa meni ennen kuin sain palautettua joukot takaisin normaaleiksi (vaadittiin nopasta 5 tai 6).

Venäjä keskittää armeijaansa Etelä-Romaniaan (vihreät pinot). Mustanmeren rannikon tuntumassa vahva venäläisosasto kiertää Turkin sivustaan. Kuva Mikko Saario.

Läpimurto Bulgariaan 

Tai siis Danube Vilayetiin, kuten ottomaanit aluetta kutsuivat. Rassouchissa oleva tunisialaisten “speed bump” sai jäädä rauhaan, kun en saanut useista yrityksistä huolimatta sekoilevaa armeijaani kuosiin ja päätin sitten vaan suoraan iskeä linnoitettuun Silistriaan toisella armeijallani, jota olin vahvistanut hiljalleen.

Kun sivustaiskusta ei tullut mitään, päätin ottaa härkää sarvista ja painaa suoraan Silistrian linnoitettua kaupunkia vastaan. Kuva Mikko Saario.

Ensimmäinen yritys päätyi täyteen katastrofiin – otin riskin ja käytin Bold Actionin Elite-tason komentajan kanssa, jolloin onnistumisen todennäköisyys on 2/3:sta. Epäonnistuminen tarkoittaa, että turpaan tulee vain minulle. Noppa päätti, että “ei tänään”: heitin kakkosen, jolloin siis vastustaja pääsi lyömään minua ilman että voin itse tehdä mitään. Kaiken lisäksi T veti kupista maksimituloksen (B1-100-E). Otin siis takkiin koko rahan edestä eli saman verran, mitä vastustajalla oli voimaa. Seitsemän factoria kevyempänä venäläisarmeija tyytyi kohtaloonsa. Mutta vain toistaiseksi. Toisaalta onneksi T ei käyttänyt turkkilaisten fanaticism-nappulaa, joka tuplaa kaikki tappiot… 

Välissä nähtiin poliittinen episodi, kun Turkki pelasi Off-Map Insurrectionin. Olin itsekin huomannut, että mikäli kartan ulkopuolisessa boksissa ei ole varalla tarpeeksi joukkoja (10 cf), tällä voi olla merkitystä. No, kävi sitten niin, että T pelasi tämän kortin ja National Willini laski sen seurauksena kolme arvokasta pykälää.

Poliittiset kortit ns. sekoittavat pakkaa monella tavalla. Tällä erää tämä kortti veti kansan tahtotilaa alaspäin. Kuva Mikko Saario.

Kun muualla pääosin järjesteltiin joukkoja, hain läpimenopaikkaa Tonavan rannalla ja päätin jatkaa yrittämistä samasta kohtaa. Toinen hyökkäys oli floppi, mutta mitään ei oikein tapahtunut kummallekaan. Kolmannella yrityksellä otin taas riskin eliittitasoisen kenraali Skobelevin johdossa ja tällä kertaa turkkilaisten puolustus murtui täysin. Bold actionilla sain aloitteen riistettyä itselleni ja vedin 100-I –nappulan, joka tuhosi koko vihollisarmeijan ennen kuin ne pääsivät antamaan vastausta.

Ottomaaniarmeijan loppu. Kolmannella yrityksellä Silistrian puolustajat lyötiin täysin. Kaikki nämä turkkilaiset tuhoutuivat. Kuva Mikko Saario.

Ongelmat kasautuvat 

Näin oli yksi Tonavan puolustuksen kulmakivistä kaatunut. Eikä tässä vielä kaikki, sillä voiton myötä sain poliittisen kortin, jonka pelasin heti: Balkan Problems. Nopan perusteella nähtiin, mitä se sitten tarkoitti ja tällä erää Venäjän agentit saivat agitoitua Kreikan julistamaan sodan Turkille. Seuraus oli yksinkertainen: Turkin joukkoja piti siirtää torjumaan tätä uutta uhkaa. Vuoron saldo oli 17 combat factoria pois ottomaanien Euroopan muonavahvuudesta, joka näytti huolestuttavan vastustajaani melkoisesti.

Balkanilla kiehui ja Kreikka julisti sodan Turkille. Kuva Mikko Saario. 
Pikkunopat kartalla kertovat mistä saa voittopisteitä. Venäjällä on aloite, mutta mihin kannattaa suunnistaa? Kuva Mikko Saario.

Keräämäni kaartin vahvistama superpino siirtyi ensin kohti Varnan kaupunkia Mustanmeren rannikolla, jonne hyökkäsin seuraavalla vuorolla. Kaupunki kukistui melko helposti. Tällä välin siirtelin mm. tykistöä kohti oletettua turkkilaisia linnoituksia muualla Bulgariassa. Halusin samalla tehdä liikkeen tällä voimakkaimmalla armeijallani Turkin selustaan, yli vuorten. Ensin olisin tarvinnut pioneeriyksikön paikalle, joka piti siirtää nopalla muutaman heksan verran (sen avulla saadaan raivattua kulkuväylä vuoristoon). Heitto meni huonosti ja se päätyi painumaan impulsiivisesti päin vihollista (impetious movement). Koska minulla ei ollut varaa menettää tätä joukkoja, siirsin koko armeijan suojaamaan pioneeria. Samalla koko suunnitelma meni uusiksi.

Sininen osoittaa suunnitelman, punainen toteutuneen. Painopiste siirtyi kerralla aivan toiselle puolelle yhden huonon liikeheiton takia. Kuva Mikko Saario.

Nikopol vai Plevna (molemmat!) 

Nopeasti muokkaama strategiani siis johti kohti Plevnaa, jossa taisteltiin vuoden 1877 aikana lähes viiden kuukauden iso operaatio ja koko sodan ratkaisutaistelut. Olin käyttänyt operaationappulani pääosin liikkumiseen ja strateginen tiedustelu oli jäänyt vähemmälle – en siis ollut aivan varma kummassa heksassa Turkin linnoitus sijaitsi. Veikkasin väärää hevosta sillä seurauksella, että Plevna ja sen puolustajat kukistuivat helposti – tykistöni olikin nyt kohdistettu väärin. Toinen hyökkäys Nikopoliin sen sijaan ei mennyt hyvin ja otin turpiin 6–2. Voitettuaan taistelun, Turkki sai poliittisen kortin, joka sitten ilmeni Britannian väliintuloksi. Turkin National Will jatkoi nousuaan ja minun laskuaan. Roolit olivat heittäneet kuperkeikkaa. 

Kaiken lisäksi T pääsi pelaamaan uudestaan Off-Map Insurrection –kortin, joka sitten vähensin National Williäni edelleen. Tilanne ei ole kriittinen, mutta minun täytyy kyllä alkaa voittaa taisteluita, jotta pysyn pelissä edelleen mukana. NW:n maksimi on 20, mutta nyt aloin hätyyttelemään matalaa tasoa, joka on alle 7.

Suuri Suunnitelma™. Kiertämällä ottomaanien selustaan voisin välttää raskaat taistelut vuoristossa. Tämähän on kuin kenraali Gurkon isku heinäkuussa 1877. Kuva Mikko Saario.

Kaukasuksella T huomasi, että voi tehdä pientä kiusaa sivustassani ja laittoi osaston rikkomaan rautatietä, joka sitten ainakin estää nopean liikkumiseni alueelle. Jouduin siis pohtimaan selustan suojausta uudelta kantilta – olin vienyt sinne huoltovankkurin helpottamaan joukkojen siirtoa rintamalle. Nyt tämä olikin puolivahingossa uhattuna, sillä olin pitänyt enemmän silmällä Persian suunnalla mahdollisesti olevia ratsujoukkoja, jotka olisivat voineet tehdä nopean iskun selustaani.

Kaukasia kesän jälkeen. Paljonko kannattaa puskea yhden voittopisteen takia? Lähinnä taidan keskittyä turkkilaisten tuhoamiseen (strategiat elävät tilanteen mukaan!). Kuva Mikko Saario.

Välillä pohdimme yhdessä T:n kanssa pelin mekaniikkaa ja teemaa. Vaikka edellisessä näkyy selkeästi sekä ikä että lehtiformaatti, tästä voisi kyllä viilaamalla saada todella mielenkiintoisen projektin. Itse teema on sen verran harvoin käsitelty, että etenkin Euroopan puolen taisteluista kaipaisi tarkempaa ja ehkä hieman historiallisempaa “käsittelyä”. Päästyämme systeemiin paremmin sisään, selkeytyi mekaniikan tasapaino: jos yrittää liikaa, se kostautuu nopan heittelyn tuomalla satunnaisuudella. Lisäksi aloimme ymmärtää miten megapino voi käydä melko kalliiksi: yksi ainoa taistelu voi tuhota sen kokonaan. Turkkilaisilla on käytössään Fanaticism-operaationappula joka kierroksella, jolla saa tuplattua molempien tappiot. 100 % + Fanaticism teloo isommankin venäläisarmeijan täydellisesti. Se on pienestä kiinni ja näitä satasia on nähty useamman kerran pelin aikana, joten on pakko alkaa hajauttaa joukkoa useampaan pinoon. 

Kesätauolle jäimme mielenkiintoisessa tilanteessa. Peli on teknisesti alkanut sujua varsin mallikkaasti ja olemme oppineet säännöt paremmin kevään mittaan. Toivottavasti pääsemme vielä jatkamaan peliä myöhemmin!

Pelattuna: Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 (2022)

Marko Tainio, Eero Miettinen ja Miikka Rytty.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 on puolalaisen Krzysztof Dytczakin suunnittelema ja puolalaisen Strategematan julkaisema suurstrategiatason sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan (1618-1648). Ajallisesti peli kuvaa suurin piirtein samaa aikakautta kuin puolalaisen Nobelin kirjallisuuspalkinnon voittaneen Henryk Sienkiewiczin The Trilogy kirjasarja. Pelissä on viisi pelattavaa osapuolta, Ruotsi, Venäjä, Osmanien valtakunta (ottomaanit eli nykyisen Turkin edeltäjä), Puola-Liettua ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta. Mekaanisesti peli on korttivetoinen sotapeli, jossa kaikille viidellä pelaajalla on omat korttipakat. Pelin säännöissä suunnittelija nostaa esikuvakseen erityisesti Here I Standin, joka kuvastaa samaa aikakautta Länsi-Eurooppa painotuksella.

Pelin tyylitelty kansikuva. Kuva: Marko Tainio.


Korttivetoinen sekamelska

Pelissä kukin pelaaja päättää oman valtionsa diplomatiasta, sotimisesta ja yleisestä kehityksestä. Peli on jaettu seitsemän vuoroon, joiden aikana pelaajat vaihtavat hallitsijoita ja komentajia, keräävät käteen kortteja, ostavat kortteja ja neuvottelevat muiden pelaajien kanssa. Uskonnolliset erimielisyydet voivat nostattaa kapinoita, palkkasotilaita voi rekrytoida uhraamalla kortteja ja lopuksi päästään pelin pihviin, eli korttivetoisiin impulseihin. Pelaajat siirtelevät armeijoita, sotivat, piirittävät kaupunkeja ja linnoituksia ja parantavat valtakunnan erilaisia mittareita. Lopuksi kaikki joukot palaavat talveksi pääkaupunkiin ja siirrytään seuraavalle kierrokselle. Peli jatkuu, kunnes joku pelin voittoehdoista täytyy, tai on seitsemännen kierroksen loppu, jolloin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelialue ja -kartta. Kuva: Marko Tainio.

Armeijat liikkuvat komentajien kanssa, joilla on puolestaan iso vaikutus nopilla ratkaistavaan sotimiseen. Osa korteista on reagointikortteja, joilla esimerkiksi ilmoitetaan vastustajalle, että hänen armeija unohti ottaa hevosmuonaa mukaan ja siksi ratsuväki jää liikkeessä lähtöpaikkaan. Kaupunkien ja linnoitusten valtaaminen on tutun vaikeaa ja vaatii yleensä useamman impulssin ja hieman onnea, tai todella hyvän komentajan. Korteilla voi myös nostaa omaa sotataitoa ja hallintoa, jotka vaikuttavat vuoron alussa nostettavien korttien määrään, mikä taas suoraan vaikuttaa siihen, montako toimintoa voi tehdä. Kullalla voi taas nostaa alussa ja impulssien aikana lisäkortteja.

Pelin runko on yksinkertainen, mutta sitä on vaikea havaita kaiken päälle kasatun kromin ja sääntökirjan heikkouden takia. Aloitetaan säännöistä. Pelissä on umpisurkeat säännöt, joita lukemalla ei pelistä saa mitään otetta. Paras esimerkki sääntöjen sekavuudesta on, että kohtuu yksinkertaista korttien nostoa selostetaan säännöissä melkein sivun verran, ja silloinkin toimet on epäloogisessa järjestyksessä. BoardGameGeekistä (BGG) löytyy onneksi fanien tekemiä omia sääntötiivistelmiä (esim. tämä), joiden avulla pelistä saa paremman kuvan. Tämän jälkeen päälle iskee jo mainittu kromi. Pelissä on esimerkiksi muutamia itsenäisiä osapuolia, kuten tataarit ja kasakat, joille molemmille on omat säännöt. Samoin Tanska on oma osapuoli, joka tietenkin toimii omilla säännöillään. Tämä lisää huomattavasti muistettavaa sääntökuormaa. Pelin kannalta olennainen kolmikymmenvuotinen sota alkaa kortilla ja sen sääntöjä ei ole edes kuvattu normisäännöissä, vaan erillisellä kortilla.

Venäjällä on yhtenä mahdollisuutena Siperian asuttaminen. Kuva: Marko Tainio.

Kaikkien sääntöongelmien ja kromin alta paljastuu pelatessa ihan ok peli, jossa osapuolilla on mukavasti eroavaisuuksia. Puola-Liettua aloittaa parhaalla armeijalla, mutta sisäisesti hajallaan, mitä edesauttaa muiden pelaajien kortit, joilla yleensä haitataan Puolan hallintoa. Osmanien valtakunta taas on vahva sotilasvoima, jolla on massiivinen johtajuusongelma (yhden johtajan lempinimi on Hullu). Ruotsi puolestaan odottaa, että Kustaa II Aadolf (pelin ylivoimaisesti paras komentaja) pääsisi kiertelemään pitkin saksanmaata, siinä missä Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta pyrkii nimenomaan estämään tämän. Venäjä taas juonii hiljaisuudessa omiaan ja valtaa elintilaa idästä. Peli luo varsin hyvä kuvan Itä-Euroopan hajanaisesta vuosisadasta, jonka aikana alueen perinteinen suurvalta, Puola-Liettua, alkoi hajoamaan sisäisesti ja ulkoisesti samaan aikaan kun uskonasiat käänsivät veljen veljeä vastaan. Pelaajat pyrkivät tässä kaaoksessa pitämään edes jotain kontrollia ja mielellään tilaisuuden tullen nappaamaan jostain pistepaikan, tai pari.

Jos pelin säännöissä on ongelmia, niin pelin komponentit on laadukkaita. Kartta on paksua pahvia ja kortit tukevia. Tältä osin laatu on kohdillaan.

Osmanien valtakunta. Pelin apulaput on laadukkaat, mutta informaation asemointia olisi voinut miettimä vielä hetken. Kuva: Marko Tainio.


Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme peliä täydellä viidellä pelaajalla, minun ohjastaessa Osmaneja. Pelin alussa arvotaan Osmanien alueelle satunnaisia kapinoita ja minulla arvottiin kolmesta mahdollisesta kolme, mikä teki aloituksesta työntäyteisen. Toisaalta saksalaisia inhonnut puolalainen komentaja siirtyi tämän seurauksena minun puolelle armeijoineen, joten hyödynsin puolalaisia kapinan tukahdutuksessa samalla kun Osmanien paras armeija piti Pyhää saksalais-roomalaista keisarikuntaa aisoissa. Toisen vuoron aikana päätimme haudata rakkaan naapurin kanssa musketin ja palkkioksi keisarikunta luovutti kaikkien kapinoitsijoiden päät lahjapaketissa. Rauhan palattua päätin keskittyä hallinnon ja armeijan kehittämiseen, ja muuta en tulevina vuoroina oikeastaan tehnytkään. Tai no, muutaman tataarin lähetin tilanteen tulleen verottamaan naapureiden maita.

Samaan aikaan muualla Ruotsi kähinöi haluttomasti ja Puola-Liettua katastrofaalisesti Venäjän kanssa. Sota loppui Ruotsin löytäessä pisteautomaattina toimivan Tanskan ja Puolan menetettyä Kiovan julistettuaan sodan Venäjälle. Puolalla oli enemmän tarvetta oman hallinnon tasapainotuksessa kuin sotimisessa. Ruotsi sen sijaan soti kolme kertaa putkeen Tanskaa vastaan, vallaten maan lopulta juuri ennen kolmikymmenvuotisen sodan alkua. Keisarikunta kärsi samaan aikaan uskonpuhdistuksesta.

Osmanien vuorojen neljä ja viisi hallitsijat. Murad voi toimia myös armeijan komentajana. Kuva: Marko Tainio.

Pelin grande final nähtiin kolmikymmenvuotisen sodan alettua vuoroilla viisi ja kuusi. Ruotsi vyöryi keisarikunnan alueelle kuin hyökyaalto, eikä antanut muutaman hävityn taistelun haitata. Venäjä katsoi tilanteen tulleen ja hyökkäsi Puolaan. Osmaneilla arvoin puolan jaon ja auttamisen välillä, päätyen virheellisesti jälkimmäiseen. Harmi vain, että armeija hyytyi mutaan (Venäjän pelaama kortti), eikä saanut mitään aikaiseksi pohjoisen sotaretkellä. Kuudennen pelivuoron alussa Venäjä teki minun kanssa sääntöjen salliman pakkorauhan ja tästä harmistuneena hyökkäsin länteen kohti Wieniä, koska pitäähän sitä armeijoilla jotain tehdä. Puola romahti kuitenkin Venäjän hyökkäyksen alla ja peli päättyi Venäjän voittoon kierros ennen pelin varsinaista lopetusta.

Sääntöjen läpikäynti kesti pari tuntia ja itse pelaaminen siihen päälle n. 8-9 tuntia yhdellä ruokatauolla.

Diplomatiataulukko kuvaa eri osapuoltan väliset sodat ja vasallisuhteet. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Time of Wars on hyvä esimerkki asiansa osaavan pelinkehittäjän merkityksestä. Strategemata ei ole iso toimija, jolla olisi aikaa ja resursseja hioa heille tarjotusta pelistä timantti. Time of Warsissa on hyvä idea, ihan ok ajatuksia toteutuksessa, mutta kokonaisuus ei toimi, koska pelin kehitys on jäänyt puolitiehen. Pelistä olisi pitänyt hioa ylimääräiset, pelikokemusta haittaavat kromit pois ja miettiä peliosio kuntoon. Kuvaavaa jälkimmäisestä on, että peli voi helposti loppua ensimmäisellä kierroksella, kun joko Puola tai Keisarikunta on lähdössä yhden kaupungin päässä voitosta. Hyvin kehitetyssä pelissä ei pitäisi olla tällaisia lapsuksia. Samoin korttien kaivaminen pakasta kullalla on mukana, koska pelissä on kasa kortteja, jotka toimivat vain tietyillä kierroksilla, joten peliin on pitänyt keksiä mekanismi, joka mahdollistaa tämän. Peli on täynnä vastaavia monimutkaistuksia, joilla on todennäköisesti korjattu jotain pelitestauksessa havaittua ongelmaa, mutta miettimättä miten kaikki korjaukset vaikuttavat pelikokemukseen. Äärimmäisenä esimerkkinä kolmikymmenvuotinen sota on sääntöjen puolesta käsikirjoitettu noudattamaan historian kulkua. Ruotsi saa liittyä sotaan mukaan vasta, kun Tanska on käynyt Saksassa häviämässä, mutta Tanska ei saa osallistua sotaan ennen kuin Keisarikunta on vallannut Prahan. Pyhän saksalaisen keisarikunnan pelaajalla on kyllä mahdollisuus valita, päättääkö hän aloittaa kolmikymmenvuotisen sodan, mutta sen jälkeen sodan kulku tunnutaan pakotettavan noudattamaan historiaa huipentuen siihen, että sota pakostakin päättyy viidennen vuoron lopussa.

Tämä kaikki on sääli, sillä pelin teema on hyvä ja näistä aineksista voisi saada hyvän pelin.

Kaksi tähteä viidestä.

Time of Wars: Eastern Europe 1590 – 1660 lyhyesti

Sotapeli Itä-Euroopan myrskyisistä vuosista ennen ja jälkeen kolmikymmenvuotinen sodan.

Suunnittelija: Krzysztof Dytczak.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategemata (2022).

Peliaika: BGG:n mukaan 240–480 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen tai suurstrateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Ruotsin, Venäjän, Osmanien valtakunnan, Puola-Liettuan ja Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan hallitsijoita ja sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Valtion kehittäminen, diplomatia ja sotiminen.

Tiedon avoimuus: Käsikortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Pelin voittaa joko valtaamalla riittävästi uusia kaupunkeja tai keräämällä pisteitä.

Pelatut yksiköt/joukot: Maa- ja merijoukkoja. Maajoukot jakaantuvat esim. ratsuväkeen ja jalkaväkeen, joilla molemmilla on omat taisteluarvot.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Kaksi d6-noppaa. Armeijan komentajan taisteluarvo vaikuttaa noppatulokseen.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.