Espoon, Helsingin, Kauniaisten ja Vantaan kaupunginkirjastot, yhteisnimeltään HELMET (Helsinki Metropolitan Area Libraries) kirjastot, tarjoavat pääkaupunkiseudun lautapelaajille lainattavaksi kattavan valikoiman erilaisia lautapelejä. Pelaajien valinta raadin vuoden 2018 pelitekona palkitseman HELMET:n tietokannasta löytyy tätä kirjoittaessa (lokakuu 2019) 1318 eri lautapelinimikettä, joten pelattava ei ihan heti lopu kesken. Kuten Pelaajien valinta raati totesi, “Raati kiittää Helmet-kirjastoja siitä, että se on edelläkävijänä tehnyt lautapeleistä suositun osan kirjastoja. Monet muutkin maamme kirjastot ovat jo lähteneet seuraamaan Helmet-kirjastojen esimerkkiä, ja tätä kehitystä raati haluaa iloisesti kannustaa.”
HELMET-kirjastoista löytyy myös edustava valikoima sotapelejä. Esim. aikaisempaa BoardGameGeekin (BGG:n) korkeimmalle rankattua peliä, Twilight Strugglea, löytyy kokonaista kahdeksan kappaletta (kts. kuva alla). Mutta miten kattava HELMET:n sotapelikokoelma oikein on? No, siitähän pitää ottaa selvää.
Twilight Strugglea löytyy kahdeksan kappaletta, ja kolme peliä on heti lainattavissa. Kuvakaappaus Marko Tainio.
Sotapeli on
sotapeli
Päätin testata HELMET:n sotapelikokoelman kattavuutta vertailemalla BGG:n korkeimmalle arvostettujen sotapelien listaa HELMET:n lautapelivalikoimaan. Koska sotapelin määritelmässä on paljon vaihtelua (kts. esim. sotapelien harrastaminen artikkeli Lautapelioppaassa), käytän vertailukohtana useampaa eri sotapelilistaa.
Ensimmäisenä otetaan vertailukohdaksi BGG:n Wargames kategorian top-10 pelit. Wargames kategoria on yksi BGG:n kahdeksasta subdomainista (esim. strategiapelit ja perhepelit on kaksi muuta kategoriaa), josta löytyy noin 10 000 sotapeliä. Tätä kirjoittaessa top-10 Wargames kategorian pelit ovat seuraavat:
Twilight Struggle
War of the Ring (Second Edition)
Root
Star Wars: X-Wing Miniatures Game
Commands & Colors: Ancients
Memoir ’44
Paths of Glory
Combat Commander: Europe
Sekigahara: The Unification of Japan
Hannibal: Rome vs. Carthage
Vertaamalla listaa HELMET kirjastojen tietokantaan paljastuu, että näistä kymmenestä pelistä seitsemän löytyy kirjastojen kokoelmista. Puuttuvat pelit, Combat Commander, Sekigahara ja Hannibal, ovat listan viimeiset, eli top-7 pelit löytyvät kaikki HELMET-kirjastoista! Joukossa on sekä kevyttä (Memoir ’44) että raskaampaa (Paths of Glory) sotapeliä, fantasia- (War of the Ring) ja avaruus- (Star Wars) teemaa unohtamatta. Tämä on erinomainen aloitus tälle vertailulle.
Twilight Strugglen kansi. Kuva Marko Tainio.
Toinen tapa hakea sotapelejä on katsoa BGG:n Wargame kategorian top-10 pelit (kyllä, kaikkien iloksi sekä tämä että edellinen on kategorioita, vaikka niillä tarkoitetaankin eri asiaa). Wargame on yksi monista BGG:n kategorioista ja yksi peli voi kuulua useampaan kuin yhteen kategoriaan. Wargames kategorian alta löytyykin noin 16 000 sotapeliä, eli lista kattaa monenlaisia konfliktia sisältäviä pelejä. Tätä kirjoittaessa BGG:n Wargames kategorian top-10 pelit ovat:
Twilight Struggle
Star Wars: Rebellion
Twilight Imperium (Fourth Edition)
War of the Ring (Second Edition)
Star Wars: Imperial Assault
Eclipse
Root
Twilight Imperium (Third Edition)
Rising Sun
Star Wars: X-Wing Miniatures Game
Tämän listan top-10 peleistä kaikki löytyvät HELMET kirjastoista. Kuten listasta näkyy niin tällä listalla vain listaykkönen, Twilight Struggle, on selkeästi historiallinen sotapeli muiden ollessa esim. strategiapelejä joissa konfliktilla on oma roolinsa. Tällainen on mm Touko Tahkokallion 4x-peli Eclipse, jossa avaruussotiminen on isossa roolissa, mutta joka yleensä mielletään strategipeliksi.
Lopuksi asetan HELMET:n kunnon testiin kaivamalla esiin Top-10 heksasotapeliä (hex-and-counter), eli peliä joiden mekaniikaksi on merkitty heksasota. BGG:n viimeaikaisen muutoksen ansiosta tämä ei ole enää niin helppoa, sillä entinen hex-and-counter mekanismi on uudelleennimetty muotoon Hexagon Grid, ja sen alta löytyy mm. Catanin kaltaisia strategiapelejä. Jos kuitenkin poistan listasta selkeät ei-sotapelit, niin top-10 lista näyttää tältä:
Commands & Colors: Ancients
Combat Commander: Europe
Neuroshima Hex! 3.0
Advanced Squad Leader
Commands & Colors: Napoleonics
Space Empires: 4X
Advanced Squad Leader: Starter Kit #1
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-42
D-Day at Omaha Beach
Squad Leader
Näistä peleistä vain Commands & Colors: Ancients ja Neuroshima Hex! 3.0 löytyvät HELMET-kirjastoista. Tämä ei ole mikään yllätys sillä tämä lista muodostuu sotapelaamisen kovasta ytimestä. Lisäksi listalla on muutama vanhempi peli, kuten 1977 julkaistu Squad Leader ja sen 1985 julkaistu uusi laitos ASL. Näistä varsinkin Squad Leaderia ei kirjastoon saisi muuten kuin käytettyjen pelien markkinoiden kautta, jos niinkään. ASL:n kohdalla taas olisi mielenkiintoista nähdä miten peli edes soveltuisi kirjastolainaksi kun peliin kuuluu kansiollisen verran ohjeita ja muutama tuhat kauntteria!
Yllä mainittujen pelien lisäksi HELMET-kirjastoista löytyy myös mm. kuuden pelaajan ja yhden päivän vaativa Here I Stand, sotimista siviilien näkökulmasta luotaava This war of mine: the board game, neuvottelupelien kuningas Diplomacy ja europelien mestarin, Rainer Knizian teemasirottimella toteuttama Battle line. Siinä ei laadukas sotapelaamineen ihan heti lopu.
Triump & Tragedy pelin kansi. Kuva Marko Tainio.
Entäs
Suomen sodat?
BGG:n parhaimmiksi arvostettujen pelien lisäksi halusin erikseen tarkistaa miten hyvin HELMET-kirjastot tarjoavat pelattavaksi Suomen sotiin liittyviä lautapelejä. Tätä varten kävin läpi kaikki sisällissotaan, talvisotaan ja jatkosotaan liittyvät pelit, joita olen käsitellyt aikaisemmin omissa artikkeleissaan. Sisällissodasta HELMET-kirjastoista löytyi kaksi peliä, Suomi 1918 ja 1918 – Veli veljeä vastaan, ja talvisodasta Red winter : the soviet attack at Tolvajärvi, Finland. 8-12 december 1939. Jatkosodasta ei löytynyt yhtään peliä. Eli Suomen sodista kiinnostuneelle HELMET tarjoaa vain muutaman maistiaisen.
Ei hassummin,
HELMET!
Kokonaisuutena HELMET-kirjastoista löytyy erinomainen valikoima sotapelejä, mikä mahdollistaa esim. pelien kunnon testaamisen ennen ostopäätöstä ja toisaalta joidenkin pelien kohdalla voi hyvin tyytyä kirjaston palveluun ilman tarvetta ostaa peliä omaksi. Mitä kevyemmässä roolissa sotiminen pelissä on ja mitä uudemmasta pelistä on kyse, sitä todennäköisemmin peli löytyy HELMET-kirjastoista. Kovan linjan heksasotia on kuitenkin vähemmän, mikä on ihan ymmärrettävä linjaus kirjaston näkökulmasta.
Suomen sotiakin
pääsee kirjaston kokoelmien avulla kokeilemaan, mutta sillä
puolella olisi vielä jonkin verran paranneltavaa. Pelaajamäärät
tuskin on kovin suuria, mutta kulttuurihistoriallisesti olisi hienoa
jos Suomeen liittyviä pelejä löytyisi paremmin kirjastosta.
Suomen suurimmaksi ja kauneimmaksi lautapelitapahtumaksi kehuttu Lautapelaamaan 2019 oli syyskuun viimeisenä viikonloppuna Helsingissä Kauppakeskus Redin tiloissa. Kauneus on katsojan silmissä, mutta kävijämäärältään Lautapelaamaan on ylivoimaisesti suurin pelkästään lautapeleihin keskittyvä tapahtuma Suomessa. Alustavien tietojen mukaan tapahtumaan osallistui viikonlopun aikana noin 900 pelaajaa, joista noin 500 lauantaina.
Lautapelaamaan tapahtuman toteutuksesta vastaavat ovat miettineet tapahtumaa jo kuukausia, mutta tavallinen tapahtumankävijäkin on päässyt aloittamaan valmistautumisen hyvissä ajoin esim. osallistumalla ketjunvaihtoon ja sitä seuranneeseen huutokauppaan. Kummassakin oli tarjolla satoja lautapelejä, joukossa myös muutamia sotapelejä. Samoin Lautapelaamaan tapahtuman kirpputoripöydällä oli sotapelejä tarjolla, mukaan lukien kattavan oloinen Ambush!(1983) paketti n. 150 euron hinnalla! Minun haaviin näistä kaikista tarttui europelien mestarin Reiner Knizian kevyt korttivetoinen sotapeli Battle Line (2000) ja aavistuksen raskaampi Soviet Dawn: The Russian Civil War, 1918-1921 (2009).
Itse tapahtumassa perjantai kului työvuorossa ja sunnuntaina olin liikenteessä jälkikasvun kanssa. Lauantai oli varattu etukäteen raskaampaan pelaamiseen Huoltoreittiporukan kesken. Sattumalta päivästä muodostui GMT Games pelipäivä, sillä kaikki neljä pelattua peliä ovat kyseisen julkaisijan katalogista!
Aloitimme neljällä hengellä COIN-sarjaan kuuluvan Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947 (2019) pelin parissa. Gandhi kuvaa Intian itsenäistymistaistelua jossa yksi osapuoli pyrkii itsenäistämään maan (Indian National Congress), toinen haluaa itsenäisyyttä, mutta myös oman muslimivaltion (Muslim League) ja kolmas pyrkii aseelliseen yhteenottoon (Revolutionaries). Neljäntenä osapuolena on Brittihallinto (British Raj) joka yrittää tasapainoilla kaikkien kolmen muodostaman uhkan kanssa ja pitää “kruunun jalokiven” osana imperiumia.
Gandhi alkuvaiheessa. Tässä vaiheessa peli näytti vielä hyvältä, mutta pisteytyksessä Raj (punainen) lahjoi itsensä kansan sydämiin kaikissa keskeisissä maakunnissa. Kuva Marko Tainio.
Aloitimme lauantaina klo 10 täyden kampanjan, jossa Antero asettui brittien saappaisiin, minä ohjastin Gandhin kansalliskongressia, Ansi johti kotiedun turvin muslimiliigaa ja Tombad turvautui terroriin. Peli loppui puolilta päivin pelin toiseen pisteytykseen kun Anteron hallinnassa olleiden alueiden määrä riitti voittoon. Siinä välissä ehdin just ja just saamaan jonkinlaisen kuvan siitä mitä pelissä voisi tehdä, joten sen kattavampaa arviota en pelistä osaa vielä kirjoittaa. Ainakin se tuli selväksi että kaikkien osapuolten kannattaisi tukkia rautatielinjoja, jotta Raj ei saa pisteytyksen aikana liikaa rahaa, jolla lahjoa paikallisen omalle puolelleen… Niin ja sekin tuli selväksi että Rajilla on niin paljon sotavoimaa, että se saa halutessaan aina yksittäisen alueen haltuun. Kaiken kaikkiaan lupaava peli, kuten kaikki COIN-sarjan pelit.
Koska Gandhi loppui nopeaan, niin pelasimme samalla porukalle yhden 18xx-pelin, 1862: Railway Mania in the Eastern Counties (2013). Tässä(kin) junapelissä perustetaan yrityksiä ja pyritään niiden kautta täyttämään omat taskut mahdollisimman täyteen valuuttaa. Minun peli alkoi erinomaisesti kun onnistuin perustamaan kaksi yritystä, jotka yhdistin sopivassa vaiheessa pelin alkuvaiheen pelin sen hetken parhaaksi yritykseksi, joka taikoi omistajan, eli minun, taskuihin hyvät tuotot. Tässä vaiheessa olin selvässä johdossa. Lähdin kuitenkin perustamaan pelin loppupuolella uuden firman, koska pelkäsin olemassa olevan firman jäävän radan rakentamisessa jumiin ilman apua (osaksi näin kävikin). Tämä uusi firma onnistui kohtuullisesti, mutta todennäköisesti olisin pärjännyt paremmin ostamalla muiden osakkeita ja pitämällä oman ykkösfirman muuten kunnossa. Antero vei tämänkin pelin parin sadan rahan erolla, joten tiukille meni.
1862 pelin kansi. Kuva Marko Tainio.
Tämän jälkeen Tombad poistui paikalta ja pelasimme kolmestaan korttivetoista ilmasotapeliä Wild Blue Yonder (2017). Tässä ohjastin italialaista konetta, ansi saksalaista ja Antero kahta brittiä. Minun peli oli kohtuu tylsä, sillä kädessä oli vain hyökkäyskortteja, joita en voinut käyttää, ja vaikka heitinkin kortteja koko ajan pois niin käteen ei noussut mitään sopivampaa. Joten päädyin kaartelemaan ympyrää sillä aikaa kun Antero ampui saksalaiset alas, ja voitti sillä pelin. Lyhyt koiratappelu ei antanut pelistä kovin tarkkaa kuvaa ja tätä olisikin mielenkiintoista päästä kokeilemaan uudestaan laajemman kampanjan muodossa. Ja paremmilla koneilla, kiitos…
Wild Blue Yonderi kansi. Kuva Marko Tainio.
Tässä vaiheessa ansi lähti muihin peleihin ja jäimme Anteron kanssa ratkaisemaan Ardennien taistelun The Last Hundred Yards (2019) pelin avulla. Viimeiset sata jaardia on kerännyt jonkin verran kehuja esittelemällä uuden näkökulman ja mekaniikan taktisen tason sotimiseen. Tämä ei ole mikään helppo tehtävä sillä “helpompi kuin ASL (Advanced Squad Leader) mutta realistisempi kuin Memoir’44” pelejä on tusinoittain, joukossa monia erinomaisia yrityksiä. The Last Hundred Yardsin mittakaava on samaa luokkaa ASL:n kanssa, eli noin komppanian suuruiset joukot kohtaavat taistelukentällä. Pelasimme skenaarion jossa amerikkalainen joukkue yrittää puolustaa kahta hyökkäävää saksalaista joukkuetta vastaan. Peli on huomattavasti ASL:sta nopeampi pelata ja peli suosii nopeaa etenemistä jossa ei jäädä tuleen makaamaan. Meidän pelissä pyrin lähinnä hidastamaan saksalaisia siirtyen aina taaempaan asemaan kun paine vaikutti liian suurelta. Tämä toimi suurimman osan ajasta hyvin, mutta hiukan liian nopea perääntyminen ja yksi huonosti mietitty vuoro käänsivät kelkan saksalaisille.
Esittelyskenaario harvoin paljastaa pelin koko potentiaalia, mutta ainakin tästä jäi positiivinen mielikuva. Aloituksen ratkaiseminen puhtaalla nopanheitolla on tosin vähän tylsä mekaaninen ratkaisu, mutta toisaalta se pitää molemmat varpaisillaan kun ei tiedä kuka on seuraavalla vuorolla aktiivinen, ja kuka reagoi. Vuoron aikana kerääntyneen tuleen ratkaiseminen vasta vuoron lopussa on hyvä idea, ja sitä olisi ehkä voitu viedä pidemmällekin niin että mitä useamman tulitusmerkin yksikkö saa, sitä enemmän tulee miinusta heittoon.
The Last Hundred Yardsin lopputilanne. Etualan jenkit on kaikki paniikissa ja saksalaiset kontrolloivat voittoheksoja, erityisesti oikealla olevaa kirkkoa. Kuva Marko Tainio.
Tämän jälkeen pelattiin yksi Cartagena (2000), jota Antero ei voittanut.
Meidän sotapelaamisen lisäksi viereisessä pöydässä pelattiin jotain Memoir’44:n overlord skenaariota, joten emme olleet tapahtuman ainoita sotapelaajia.
Kokonaisuutena
Lautapelaamaan oli taas lautapelaamisen juhlaa. Kiitos kaikille
järjestäjille ja vapaaehtoisille joita ilman tapahtumaa ei voitaisi
järjestää! Ensi vuonna uusiksi Redissä, tai jossain muualla.
Vuoden 2007 isänpäivänä olin hieman ihmeissäni, kun aamun lahjapaketista paljastui lautapeli. Kuulun siihen sukupolveen, joka on lopettanut ”leluilla leikkimisen” aikuistuessaan. Ensituntumalta mielsin siis lahjan lähinnä isän ja lasten väliseksi jutuksi. Lapseni olivat kuitenkin sen verran pieniä, ettei yhdessä pelaaminen ollut vielä ajankohtaista. Lahjaksi saamani peli oli myös lastenpelejä selvästi tyylikkäämpi ja olisi todennäköisesti tuhoutunut taaperoiden käsittelyssä, joten se päätyi hyllyyn odottelemaan. Pelin aikuismainen ulkoasu kiehtoi minua omalla jännällä tavallaan ja koetin silloin tällöin tapailla sen hieman hankalilta tuntuneita sääntöjä. Lopulta peli päätyi puolivahingossa pöydälle eräiden hieman jäykästi alkaneiden illanistujaisten yhteydessä. Peli toimi hyvänä jäänmurtajana ja yhteisen ihmetyksen aiheena tuolloin läsnä olleessa porukassa. Käytännössä pelasimme peliä aika pahasti väärin ja se kesti sääntöihmettelyineen noin neljä tuntia. Nykystandardieni mukaan tämä vastaa vesikidutukseen verrattavaa jäätämistä yksinkertaisen pelin äärellä ja ei voi kuin ihmetellä miksi sääntöjä oli tuolloin niin vaikea hahmottaa. Ilta meni kuitenkin mukavasti ja samalla porukalla kokoonnuttiin jatkossakin istumaan iltaa lautapelien parissa. Ai mikä peli oli kyseessä? No tietenkin kyseisen vuoden syksynä Kuopion markettienkin hyllylle ensikertaa tiensä löytänyt Thurn und Taxis, mutta ei siitä sen enempää…
Isänpäivän aamun yllätyspaketti vuonna 2007. Timo Ollikainen 2007
Kipinä jäi kytemään ja sytytti pikkuhiljaa oman roihunsa. Parin vuoden satunnaisten koti- ja kaveripelailujen jälkeen piti saada kovempaa kamaa ja uskaltauduin ensimmäistä kertaa kuopiolaisen pelikerho Kärmeksen peli-iltaan. Ensikosketus pelikerhotoimintaan oli sitten pieni shokki (muistaakseni noin kolmen tunnin Talisman viidellä pelaajalla, vahvalla nörttislangilla ja huutonauruhehkutuksella…), mutta aika äkkiä huomasin kalenteroineeni Kärmeksen peli-illat omaan viikko-ohjelmaan. Totesin myös pohtivani aktiivisesti uusien pelien hankkimista omaan hyllyyn, liityin Suomen lautapeliseuraan ja loin käyttäjätilin Boardgamegeekiin.
Lautapelejä ja pelikertoja oli siis alkanut kertyä ja hieman raskaammat europelitkään eivät tuntuneet enää ihan niin raskaita. Vuonna 2007 julkaistu Mikko Saaren Uudet lautapelit -kirja löytyi jo helposti kirjaston hyllystä ja lueskelin siitä ns. uuden aallon lautapelaamisen perustiedot. Kyseisessä kirjassa esiteltiin myös Memoir ’44 -niminen, toiseen maailmansotaan sijoittuva ”sotapeli”. Tarkemman tutustumisen perustella Memoir ’44 tuntui kiinnostavasta teemasta huolimatta hieman yksinkertaiselta peliltä, joten aloin aika pian etsiä Boardgamegeekiistä vastaavan kaltaisia pelejä, jotka kestäisivät paremmin pelikertoja. Olin jo kuullut Combat Commanderista ja minua oli myös peloteltu Advance Squad Leader (ASL)-legendalla. Pahvinappulapinot ja paksut sääntökirjat eivät kuitenkaan jostakin syystä tuntuneet (vielä) houkuttelevilta. Lisäksi lapsuuden muistot pienoismallien rakentelusta johdattelivat vahvasti kohti figureilla toteutettua peliä. Vaihtoehtoja ei ollut kovin paljon, joten niin ikään vuonna 2007 julkaistu Tide of Iron vaikutti paketilta, joka voisi tarjota pidemmällä aikavälillä enemmän samankaltaista pelattavaa kuin Memoir ’44, mutta olla silti riittävän yksinkertainen peli myös sen sääntöjä tuntemattomien kanssa pelattavaksi.
Tide of Iron kuuluu Fantasy Flight Gamesin (FFG) ns. ”ruumisarkkupeleihin”. Termiin olen törmännyt suomalaisten lautapeliharrastajien keskuudessa ja sillä viitataan pelin isoon ja suorakaiteen muotoiseen laatikkoon, joka on täynnä pahvi- ja muovisälää. Käytännössä Tide of Iron onkin vahvasti ns. Ameritrash-genreen kuuluva peli, jossa on sotateema. Jo pelin kansikuvitus antaa viitteitä siitä mikä on meininki ja pelin kohderyhmä. Kuvituksessa amerikkalaisjoukot on esitetty uhkaavan etukenossa,kun taas kansilaatikon saksalaissotilaan ilme ja kehonkieli viestivät epävarmuudesta ja perääntymisestä. Peli sekoittaa figupelien (esim. Warhammer 40k) ja perinteisempien sotapelien konsepteja FFG:lle tyypillisellä tavalla. Näin jälkikäteen arvioituna peli tarjoaa kevyttä kivaa ei niin tosikoille, joita sälämäärä ja viimeiseen asti hiomattomat säännöt eivät häiritse. Sotapelit ja Ameritrash eivät olleet minulle vielä tässä vaiheessa harrastusta tuttuja, joten kokonaisuus kiehtoi melkoisesti.
Vuoden 2009 kesällä, Helsinkiin suuntautuneella kesälomareissulla, livahdin sitten omin päin Lautapelit.fi:n kivijalkamyymälään ostamaan suomenkielisen version Dominionista. Samalla mukaan lähti myös Tide of Iron, joskin hieman epävarmoin fiiliksin. Peli oli tuon aikaisen mittapuuni mukaan kallis, säännöt olivat englanniksi ja potentiaalisista pelikavereista ei ollut tietoakaan. Raahasin pelit hotellihuoneeseen ja availin varovasti Tide of Iron pakkauksen nuoremman tyttären päiväunien aikaan. Laatikossa oli tosi paljon sälää, mutta myös yllättävän paljon tyhjää tilaa (pelin vuonna 2014 julkaistu The Next Wave -versio on pakattu yli puolet pienempään laatikkoon). Boardgamegeekissa seikkaillessani olin todennut, että kyseinen tila tulisi kyllä käyttöön, koska pelin komponenttien järkevä säilyttäminen edellyttäisi muutaman viehelaatikon ja Minigrip-pussipinon hankintaa. Lehteilin myös pelin sääntökirjoja. Säännöt vaikuttivat monimutkaisilta. En ollut kovin tottunut lukemaan englanninkielistä tekstiä muuten kuin työtehtäviini liittyen. Pelin termistö on melko pitkälle vakiintunutta sotapelitermistöä, josta minulla ei ollut vielä tuossa vaiheessa kokemuksia. Tässä siis oli tarjolla vähäksi aikaa ihmeteltävää ja FFG:n tuolloinen tapa kirjoittaa säännöt vähän sinnepäin ei oppimista helpottanut.
Kotiin saavuttuani jätin sääntökirjan hetkeksi sivummalle ja aloitin pelin kanssa ns. projektin. Tiesin etten pääsisi pelaamaan peliä ennen kuin olisin oppinut sen säännöt ja löytänyt sopivan pelikaverin. Olin joskus lapsena rakennellut ja maalannut pienoismalleja ja pelin mukana tulevien muoviukkojen maalaaminen kiehtoi. Idean tähän olin saanut luonnollisesti Boardgamegeekistä, jossa oli toinen toistaan hienompia toteutuksia. Aikaisempaa kokemusta figuureiden maalaamisesta minulla ei ollut, joten tässä mentiin sitten kivistä tietä pitkin ylämäkeen. Käytin useita tunteja historiallisesti oikeiden värisävyjen etsimiseen ja ehkä vähän liian vähän itse maaleihin ja maalaustekniikkoihin tutustumiseen. Näin jälkikäteen ajateltuna pelin figuurien maalaaminen oli helvetillinen projekti. Figuurit ovat nimittäin varsin pieniä (1/72 skaala), niitä oli paljon ja niitä ei ole suunniteltu maalattaviksi. Käytin maalaamiseen pienoismallien rakentamiseen tarkoitettuja emalimaaleja, joilla muistelin homman joskus tapahtuneen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että maalien ohenne haisee ja aiheuttaa kriittistä keskustelua muiden taloudessa asuvien henkilöiden kanssa. Säästömielessä olin hankkinut vain rajallisen määrän eri maalisävyjä ja tein sopivat värit sekoittamalla. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että kun olin saanut sopivan värin aikaiseksi, niin kaikki kyseisellä värillä käsiteltäväksi tarkoitetut osat piti maalata kerralla. Oikea värisävy kun syntyi vahvasti kokeilujen kautta ja en vielä osannut luoda vastaavaa sävyä uudestaan. Vietin siis useamman liian pitkän illan maalipensselin kanssa, vaikka lapsiperhearkea elävän ja päivätöissä kävijän olisi hyvä ollut mennä nukkumaan hieman aikaisemmin. Maalaaminen, värit ja pienen siveltimen käyttö oli minulle uutta ja aina ei ajatus kohdannut toteutusta ja homma piti ottaa uusiksi. Yhden tankkisarjan maalit menivät niin pahasti poskelleen, että ne piti liottaa pois. Kynsilakan poistoaineessa uitetut figuurit tuntuivat käsittelyn jälkeen vähän pehmeiltä, mutta onneksi niille ei syntynyt pientä hajuhaittaa pahempaa vahinkoa. Lopulta maalausprojektini valmistui ja olin lopputulokseen varsin tyytyväinen. Vetelin figuureihin vielä nopeasti akryylisen suojalakan ja jätin yöksi kuivumaan. Ei olisi pitänyt. Seuraavana päivänä totesin, ettei paksu ja hieman vaahtoava lakkakerros ollutkaan haihtunut yön aikana tasaisen kauniiksi pinnaksi vaan sen käytännössä piilotti kovalla työllä tekemäni yksityiskohdat, ja vaahtoutunut lakka oli kovettunut valkoiseksi pinnaksi figuureiden koloihin ja syvennyksiin… Positiivisena asiana voisi todeta, että peli oli edelleen pelikelpoinen, maalattuina eri yksiköt kuitenkin erottuivat toisistaan helpommin ja virheiden kautta oppi aika monta asiaa tulevia projekteja varten.
Ei niin putkeen menneen maalausprojektin tuloksia. Timo Ollikainen 2009.
Maalausprojektin rinnalla olin pikkuhiljaa ottanut Tide of Ironin sääntöjä haltuun ja oli aika kantaa peli Kärmeksen peli-iltaan. Aika äkkiä totesin, ettei sotapeleille ollut paljon pelikavereita tarjolla. Sotapelit kun edellyttävät useimmiten sitä, että aihe kiinnostaa pelaajia historiallisesta näkökulmasta, pelaajat tuntevat säännöt ainakin yleisellä tasolla ja heillä on riittävästi aikaa pelin pelaamiseen. Kärmes on aina ollut vahvasti europelihenkinen harrastajayhteisö. Kärmeksen ”euroideologia” taisi jopa elää omanlaista kulta-aikaansa, kun aloin tarjottelemaan Tide of Ironia pelattavaksi. Kannoin peliä mukana peli-illoissa Ikean kassin hihnat kireällä ja lopulta sitkeä yrittäminen tuotti tulosta. Sain pelin pöydälle. Luulin osaavani pelin, mutta sääntöselityksen ja viiden tunnin ensisession aikana sain kosketuksen yhteen sotapelaamisen perusjutuista, eli toistuviin sääntötarkistuksiin. Onneksi vastustajani oli kärsivällistä sorttia ja suostui kokeilemaan peliä toisenkin kerran. Alkuun oli siis päästy.
Käytännössä pelikerrat jäivät kuitenkin aika vähiin ja yritin parhaani mukaan haarukoida sopivia henkilöitä joiden kanssa voisin päästä pelaamaan peliä. Tuntui, että olin saanut sotapelaamisesta vasta pintaraapaisun ja pinnan alla odotti mielenkiintoinen maailma, mutta matkalle tarvittiin sopiva kumppani. Vuoden 2010 aikana Suomen lautapeliseuran foorumille ilmaantui viestiketjuja Warcon-tapahtumasta, joka oli nimensä mukaisesti puhtaasti sotapelaamiseen keskittyvä lautapelitapahtuma. Olin alkuvuodesta osallistunut ihka ensimmäiseen lautapelitapahtumaani (Kinkkucon 2010), joten tämän tyyppisten kokoontumisten perusajatus oli jo minulle selvinnyt. Kypsyttelin osallistumiseen liittyvää ideaa ja kun sain selville, että eräs Kuopiossa vaikuttanut pitkän linjan sotapelaaja oli myös suuntaamassa tapahtumaan, niin kohta oli kyytijärjestelytkin kunnossa. Osallistuminen kuitenkin jännitti jonkin verran. Kyseessä kun oli totaalisen erilainen poikien viikonloppu Helsingissä ja sisäinen lautapelinörttini kurkisteli vasta varovasti ulos kaapista.
Historian ensimmäinen Warcon järjestettiin Helsingissä 8. – 10.2010. Tapahtumapaikkana toimi Suomen lähetysseuran pihasali. Saavuin tapahtumaan vain yksi sotapeli kassissani, eli Tide of Iron. Muuten olin pakannut mukaan joitakin europelejä, joiden mukanaolon perustelin löyhästi niissä olevilla hexakuvioilla tai muilla konfliktipeleihin viittaavilla tekijöillä. Olin liikkeellä ilman tavoitteita tai tarkempaa strategiaa ja en ollut sopinut pelejä ennakkoon kuten moni muu paikalle saapunut. Peliseuraan liittyvät kyselyni päättyivät sitten aika usein ”…noo, tässä menee nyt vähintään se kuusi tuntia… katsotaan jaksaisiko sitä sitten…” -tyylisiin kommentteihin. Tapahtuma meni siis osaltani muiden pelejä seuraillessa sekä pelilaatikoita ja niiden sisältämiä komponentteja ihastellessa. Tapahtumassa vietetty aika ei kuitenkaan mennyt hukkaan ja voin todeta, että ensimmäinen Warcon oli jotain poikkeuksellista ihan yleiselläkin tasolla. Tapahtumassa oli tarjolla hyvin laaja kattaus erilaisia sotapelejä ja vastaavanlaista tilannetta en Warconeissa tai sen myöhemmissä variaatioissa ole tavannut. Tapahtumassa pelattiin sotapelejä hyvin monipuolisesti ja pöydillä oli myös raskaita ja pitkäkestoisia pelejä. Tapahtumassa testattiin myös sellaisia sotapeliprototyyppejä, kuten Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939(GMT 2012) ja 1918: Veli Veljeä Vastaan (Linden Lake Games 2018).
Warcon 2010 tapatuma Suomen lähetysseuran pihasalissa. Timo Ollikainen 2010.
Tide of Ironia pääsin demottamaan yhden pikkuskenaarion verran ja sain sovittua tapahtuman päättäneelle sunnuntaipäivälle pelin toisen Tide of Ironista pitävän henkilön kanssa. Sunnuntaina pelatussa pelissä fiilis oli sitten ihan mahtava, kun pelin sääntökuormaa ei tarvinnut kantaa yksin ja toinen osapuoli tiesi miten peli toimii ja millainen historiallinen pohja pelattavalla skenaariolla oli. Harmillisesti tapahtuma kuitenkin lähestyi jo tuossa vaiheessa loppuaan ja peli jouduttiin keskeyttämään, mutta sain lopulta pelata silloista suosikkipeliäni niin kuin sitä tulisi pelata. Käytännössä ensimmäisen Warconini suurinta antia oli kuitenkin saman henkisten ihmisten tapaaminen ja erilaisiin sotapeleihin tutustuminen. Yleisfiilis tapahtuman jälkeen oli kokemattomalle conikävijälle ns. väsynyt ja onnellinen. Tuntui myös, että olin löytänyt oman lautapeligenreni, johon halusin tutustua syvällisemmin. Luonnollisesti tunsin itseni melkoiseksi amatööriksi verrattuna aihetta pidempään harrastaneisiin, mutta tämä on varsin normaali olotila minkä tahansa harrastuksen aloittaneelle.
Sotapeli-innostukseni lähti kuitenkin kunnolla liikkeelle juuri Warconin ja Tide of Ironin ansiosta. Erilaisia sotapelejä alkoi kertyä omaan hyllyyn ja Tide of Iron jäi pikkuhiljaa sivuun. Kuluneen kymmenen vuoden aikana pelille on kertynyt vain/jopa 17 pelikertaa. Kaikkia pelin skenaarioita en ole vieläkään pelannut ja lisäosista en omista muita kuin Fantasiapelien alennusmyynnistä spontaanisti ostamaniDesigner Series Vol. 1 – skenaariokirjan. Edellisen kerran peli päätyi pöydälle vuoden 2018 syksyllä, kun peliä aikaisemmin pelaamaton ystäväni tuli muutamaksi tunniksi käymään. Selitin säännöt, jonka jälkeen pelattiin varsin hauska ja tiukka peli parin oluen kera. Tähän meni aikaa sääntöselityksen kanssa vain pari tuntia ja mukaan voi laskea vielä ruokailun ja yleisen jutustelun. Jossakin vaiheessa pidin peliä liian kevyenä ja tuuripitoisena, jota todelliset sotapelaajat halveksuvat, mutta nyt sen kohtaaminen tuntui pitkästä aikaa mukavalta ja helpolta.
Tide of Iron ns. Casual Wargaming tunnelmissa. Timo Ollikainen 2018
Edellä kuvattuun tilanteeseen muuten tiivistyy yksi sotapelaamisen olennainen edellytys, eli sopiva pelikaveri. Sotapelaaminen ja erityisesti raskas sotapelaaminen on Suomessa varsin marginaalista puuhaa. Suomen lautapeliseuran foorumilla vaikuttavat suurin piirtein samat sotapeliharrastajat kuin vuoden 2010 Warconin aikoihin ja uusia nimimerkkejä ei ole pahemmin ilmaantunut. Pelikerhojen peli-illoissa tai tapahtumissa pelataan varsin vähän sotapelejä ja todennäköisesti sotapelaaminen tapahtuukin vakiintuneissa kaveriporukoissa ja yleisöltä suljettujen ovien takana. Sopivan sotapelikaverin puuttumiseen liittyvä ongelma on todennäköisesti varsin globaali, koska suurimmassa osassa julkaistavista sotapeleistä on mukana yksinpelimoodi tai yksinpelin mahdollistava ”tekoäly” lähes oletuksena. Sotapelejä myös suunnitellaan poikkeuksellisen paljon yksinpeleiksi. Olen joskus kadehtien kuunnellut jenkkipelaajien podcasteja, joissa he kertovat hex ’n’ counter (heksasota)-pelaamiseen tarkoitetuista kellareista, joissa tuttu porukka vääntää viikkojen mittaisia kampanjoita. Tässä on kuitenkin taustalla se, että sotapelejä on harrastettu Suomen ulkopuolella huomattavasti pidempään ja ennen kuin tietokonepelit valtasivat kyseisen peligenren. Parin omakohtaisen kokemukseni mukaan tällaiset monipelaaja-sotapelimonsterit ovat varsinaisia elämyksiä. Pelaaminen kestää pitkään, nappulakasojen siirtely pinseteillä ja suhdelukujen jatkuva laskenta kuluttaa, mutta kokemuksesta jää pysyvä muistijälki, jota voi fiilistellä vielä vuosienkin jälkeen. Vähän samankaltainen euforia kuin maratonjuoksun jälkeen. Tällainen suoritus ja kokemus vaatii sitten samanhetkisiä pelikavereita, jotka tuntevat pelin säännöt ja ovat sitoutuneet noudattamaan niitä riittävällä tarkkuudella. Yleensä pelaajat ovat perehtyneen pelin aiheeseen myös sääntökirjaa syvemmin, mikä näkyy ja kuuluu varsinaisen pelin ulkopuolisena sanailuna. Jostakin syystä pidempiin peleihin osallistuvien pelaajien välillä on myös hyvä olla jonkinlaista kemiaa. Olen kerran ollut tilanteessa, jossa peliin osallistunut henkilö laukoi kansallissosialismiin liittyviä ajatuksia vähän turhan vakavalla naamalla ja pelaamiseen liittyvä fiilis kärsi aika pahasti.
Olen jonkin sortin pasifisti, joka on kuitenkin leikkinyt poikana pyssyleikkejä, lukenut korkkareita (Korkeajännitys -lehti) ja suorittanut armeijan sen pidemmän palvelusajan mukaan. Sotaa, tappamista tai jotain rodullista ylivertaisuutta en kuitenkaan ihannoi millään tasolla. Historiaan liittyvä kiinnostus ja lukeminen on hionut sodasta populaarikulttuurin kiillottaman pinnan pois. Peace, Love and Good Happiness Stuff ennen kaikkea. Miksi sota sitten kiinnostaa minua? Todennäköisesti taustalla on jonkinlainen edellisten sukupolvien tarinoiden kautta siirtynyt ”nostalgia” (isovanhempani olivat sodan kokeneita Karjalan evakkoja), joka on sekoittunut poikasena kohdattuun kylmän sodan populaarikulttuuripropagandaan. Tätä kautta olen löytänyt historian kirjoitetussa muodossa ja lukeminen on aiheuttanut myös omaa pohdintaa ja myös asioiden kyseenalaistamista.
Ihmiskunnan historia on valitettavasti sotien siivittämä. Sota on laajamittainen ja hyvin radikaali häiriötila myös ihmisten sosiaalisissa elinympäristöissä ja tuo lyhyellä aikavälillä esiin ihmisten primitiivisimpiä piirteitä, niin hyvässä kuin pahassa. Vastaavia asioita voisi toki tarkastella pidemmällä aikavälillä rauhanomaisesti, mutta tällöin näistä piirteistä tarjoillaan väkisinkin hioutuja kokonaisuuksia, kun aineisto tuotetaan vain joidenkin yksilöiden näkökulmasta. Sotahistoria on ainakin aluksi kirjoitettu voittajien kynällä. Tämä tausta näkyy myös aiheeseen liittyvissä lautapeleissä. Nykyisten sotapelien suunnittelija ovat kuitenkin tehneet varsin kattavan taustatyön pelien aiheina olevista konflikteista. Näin ollen pelin aihe ja yksityiskohdat voivat herättää syvemmän kiinnostuksen kyseisiä tapahtumia kohtaan. Asioihin tutustuminen syventää omaa tietoisuutta, aiheuttaa pohdintaa ja luonnollisesti parantaa myös pelikokemusta. Lautapelaajana sotapelaaminen kiinnostaa minua erityisesti tapahtumien sivustaseuraajan, suurempien tapahtumakokonaisuuksien ja riskinhallinnan näkökulmasta. Hienointa on nähdä kun ennalta laadittu strategia johtaa onnistumisiin tai kaatuu vastustajan suunnitelman (tai noppatuurin) ollessa parempi.
Peliharrastukseni ja minä olemme vuosien varrella muuttuneet jonkin verran siitä, kun avasin isänpäiväpaketin vuonna 2007. Nykyään pelin laatu korvaa lähes poikkeuksetta pelikertojen määrän, mutta nautin myös nopeasta kortin lätkimisestä hyvässä seurassa. Pelikertojen keräily on jäänyt pois ja jos hyväkään peli ei huvita, niin sitä ei ole pakko pelata. Pääasia, että peli sopii tilanteeseen ja sitä pelaavan porukkaan. Sotapelaaminen on kuitenkin pysynyt henkisesti ykkösjuttuna ja pelaamista on tarkoitus jatkaa tulevaisuudessakin sikäli, kun arki antaa myöten ja sopiva taistelutoveri tulee vastaan.
GMT GamesinEnemy Coast Ahead -sarjan toinen, osa The Doolittle Raid on soolosotapeli, joka käsittelee Yhdysvaltojen toisessa maailmansodassa (1942) toteuttamaa lentohyökkäystä Japanin pääsaarille (tunnetaan nimellä Doolittlen isku). Peli kattaa koko Doolittlen iskun suunnittelusta jälkimaininkeihin saakka. Kestoa pelin kampanjalla on n. 6-8 tuntia ja kampanjasta irrotetuilla yksittäisillä skenaarioilla n. 20 minuuttia – 2 tuntia. Pelin on suunnitellut Jeremy White, joka tunnetaan myös Skies Above the Reichin (2018) toisena suunnittelijana.
Pelikartta countereineen levitettynä pöydälle.
Draaman kaari
Peli kostuu
viidestä eri vaiheesta: Suunnittelu, laivaus, lento, hyökkäys/pommitus ja
loppuratkaisu.
Suunnittelu
Doolittle päivystää puhelimessa Stilwellin neuvotellessa kiinalaisten kanssa.
Suunnitteluvaiheessa operaatiolle luodaan raamit. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja saa päättää mm. pyytääkö Kiinalta, Neuvostoliitolta tai amiraali Nimiztsiltä apua ja paljonko heille operaatiosta kerrotaan. Mitä enemmän he operaatiosta tietävät, sitä suuremmalla todennäköisyydellä apua heruu, mutta kääntöpuolena todennäköisyys, että japanilaiset saavat operaatiosta vihiä, kasvaa. Alkuvalmistelujen jälkeen on vuorossa pommikoneiden varustelu. Koneita saa muokata vapaasti, mutta jokainen muokkauspiste lisää operaation myöhästymisen mahdollisuutta. Koneiden varustelun jälkeen on aika päättää kuinka miehistö koulutetaan. Koulutukseen on käytettävissä koulutuspisteitä, joiden määrä riippuu mm. tehdyistä muokkauksista, koulutuspaikasta sekä moraalista. Mitä tiukemmin operaatiota salaillaan, sitä huonompi on moraali ja sitä tehottomammin miehistö harjoittelee. Tämän jälkeen lentokoneet ja miehistö siirretään San Franciscossa odottaville lentotukialuksille.
B-25 Mitchellien varustus on pitkälti pelaajasta kiinni.
Laivaus ja lento
Suunnitteluvaiheen jälkeen lentokoneet on tarkoitus laivata kohti laukaisukoordinaatteja. Matkalla laukaisualueelle pyritään saamaan kontakti saattueen kanssa ja väistellään vaaroja (hazard), kuten vihollisen signaaleja, veneitä ja viholliskoneita. Kaikki tämä tapahtuu nostamalla vaaroja kupista ja tietenkin heittämällä noppaa. Riippuen matkan tapahtumista japanilaiset voivat saada vihiä hyökkäyksestä, jolloin Japanin hälytystasoa nostetaan. Kun pelaaja päättää lähettää lentokoneet matkaan (toivon mukaan laukaisukoordinaateista) siirrytään lentovaiheeseen, joka noudattaa pitkälti samaa kaavaa kuin laivausvaihe, sillä erotuksella että yhden laivueen sijaan Japania kohti siirtyy 3-6 lentuetta lentokartalla. Lentueiden vaarat eroavat tietenkin myös nimellisesti laivausvaiheen vaaroista ja polttoainetta kuluu säästä, modifikaatioista sekä onnesta riippuen joko aivan liikaa tai vähän vähemmän.
Laivue matkaa tyynen valtameren halki kohti Japania. Laivojen asemointi ryhmän sisällä vaikuttaa valmiuteen reagoida erilaisiin vaaroihin.Lentueet etenemässä kovassa myötätuulessa kohti Japanin pääsaaria. Lentueet 2 – 5 ovat pari tuntia 1 lentuetta jäljessä, sillä 1 lentueen kone kolaroi kiitoradalla lähtiessään lentoon.
Pommitus
Kun lentue saavuttaa Japanin ja onnistuneesti löytää kohteen (Tokio, Nagoya tai Osaka) se suorittaa pommituksen erillisellä kohdekartalla. Pommituksessa yksittäisen lentueen yksittäiset lentokoneet lentävät pienempiin alueisiin jaetulla kaupunkikohtaisella kohdekartalla. Kartalla on merkittynä yksittäisiä kohteita ja lentokoneiden viipyessä kohteella nostellaan jälleen kupista vaaroja ja heitellään noppaa. Pommituksen jälkeen lentue palaa lentokartalle ja jatkaa kohti Kiinaa tai Neuvostoliittoa, jonne niiden on tarkoitus laskeutua.
Kohdekartalla joutuu väistelemään niin ilmatorjuntatulta kuin vihollishävittäjiäkin.
Loppuratkaisu
Kaikkien lentueiden saavuttua Kiinaan tai Neuvostoliittoon (tai tuhouduttua) peli siirtyy loppuratkaisuvaiheeseen. Tässä vaiheessa onnistuneesti laskeutuneet sekä laskuvarjolla koneista hypänneet miehistöt koetetaan saada Chunkingiin turvaan. Matka Chunkingiin suoritetaan joko lentäen (sikäli kuin polttoainetta ja lentokuntoisia koneita on saatavilla) tai maateitse vaeltamalla. Miesten päästyä perille Chunkingiin tai jäätyä japanilaisten vangeiksi käydään läpi operaation loppuarvio. Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.
Pelipöytä kampanjan jäljiltä.
Säännöt ja
mekaniikat
Pelin säännöt on
sisällytetty 64-sivuiseen sääntökirjaan, mutta peliin on suunniteltu apulaput
siten, ettei sääntökirjaa tarvitse vilkaista kertaakaan jos vain haluaa päästä
pelaamaan. Erillisestä Skenaariokirjasta löytyy 10 skenaariota, jotka voi
pelata läpi järjestyksessä pitkälti pelkkien apulappujen avulla. Näin pelin
säännöt tulevat ripotellen tutuiksi ja samalla operaation historiaan voi
tutustua skenaarioiden taustakertomuksien kautta. Itse opettelin pelin tällä
tavalla ja se sai pelin tuntumaan sääntöjensä puolesta hyvinkin kevyeltä.
Ylipäätään pelatessa sääntökirjaa ei juuri tarvitse sillä apulaput ovat
yksinkertaisesti erinomaiset.
Pelin yksi ehdoton erikoisuus on sen eri vaiheiden toisistaan eroavat aikaskaalat. Suunnitteluvaiheessa pelataan neljä vuoroa, joista jokainen kuvaa yhtä kuukautta vuoden 1942 alussa. Laivausvaihe on jaettu 10 vuoroon (2. – 23. huhtikuuta 1942), jossa jokainen vuoro kuvaa kahta päivää. Lentovaihe on jaettu 12 vuoroon ja jokainen vuoro kuvaa 2 tuntia. Itse pommitukset kohdekartalla kuvaavat joitain minuutteja ja on jaettu 9 vuoroon.
Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.
Tarinavetoista
soolosotaa
Minkälainen The Doolittle Raid sitten on pelinä? Ainakin itselleni se on ennen kaikkea tarina. Suunnittelijan omien sanojen mukaan pelissä ei ole voittoehtoja ja on pelaajasta itsestään kiinni pitääkö operaatiota onnistuneena, jos esim. Doolittle ylennetään mutta kaikki vangeiksi jääneet miehistöt teloitetaan kostona Tokyon täystuhosta. Pelin jokainen vaihe, komponentti ja mekaniikka tukee tätä tarinankerrontaa: Pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat peliin huomattavasti, mutta päätöksiä ei tule arvioida pelkästään suorittamisen tai strategian kannalta. Esim. kallisarvoisten ja ylivertaisten Norden-tähtäinten korvaaminen säilykepurkeista improvisoiduilla Mark Twain-tähtäimillä on silkkaa hulluutta mekaanisesti, mutta historiallisesti näin tehtiin ja pelissä päätös vaikuttaa tarinan lopputulokseen. Pelissä tehdään siis päätöksiä, joiden ainoa painoarvo ei ole maksimaalisen tuhon (tai muun ”perinteisen sotapelimittarin”) aiheuttamisessa vaan myös historiallisissa, pelillisesti jossain määrin triviaaleissa, näkökulmissa.
Kenelle peli sitten on tarkoitettu? Mekaanisesti pelistä tulee mieleen esim. Phantom Leader tai The Hunters: Noppaa heitetään ja kupista nostetaan pahvilätkiä. Heittoihin ja nostoihin pystyy vaikuttamaan, mutta noppatuuri on armoton ja joskus huonon heiton/noston negatiiviset vaikutukset ovat huomattavat. Jos nauttii vahvasta tarinasta/historiasta ja oma käsitys hauskanpidosta on sumun peittämän lentokentän etsiminen tyhjällä polttoainetankilla kannattaa the Doolittle Raidia kokeilla. Pelin uudelleenpeluuarvo on lopputulosten monimuotoisuuden takia huomattava ja pelissä on mahdollista myös kokeilla täysin epähistoriallisia lähestymistapoja: Entäpä jos pommikoneisiin olisi jätetty Norden-tähtäimet ja hyökkäys olisi suoritettu korkealta tai keskellä yötä? Jos sotapeleistä etsii omalle strategiselle/taktiselle osaamiselle haastetta tai tykkää peleistä, joissa on selkeät voittoehdot joita tavoitella, kannattaa peliin suhtautua varauksella. Omasta mielestäni peli on erinomainen ja mukaansatempaava, enkä malta odottaa että saan aikaa toisen täyskampanjan läpikäymiseen.
Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid lyhyesti
Tarinavetoinen soolosotapeli Japanin pääsaarten pommituksesta 1942.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Iskun suunnittelijoita ja lentueiden johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Päätöksentekotasoja on kolme: Iskun suunnitteluvaiheessa päätökset koskevat operatiivisia tekijöitä kuten pommituskorkeutta, varustelua, miehistön koulutusta yms. Laivaus ja lentovaiheissa ainoat käytännön päätökset ovat mille laivoille/lentueille vaarat määrätään. Pommitusvaiheessa päätökset liittyvät yksittäisten lentokoneiden siirtoihin.
Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa, lukuun ottamatta vaaroja niiden jakovaiheessa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittoehtojen sijaan
pelissä on narratiivinen loppuratkaisu.
Pelatut yksiköt/joukot: B25-Mitchell
pommikoneet ja miehistöt, laivueen laivat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltomekaniikkaa.
Polttoainemäärään sekä laskeutumispaikkojen huoltovalmiuteen voi vaikuttaa.
Heinäkuun helteissä oli hyvä viettää yksi päivä pelaamassa Operational Combat Series (OCS) -sarjaan kuuluvaa Reluctant Enemies (RE) sotapeliä. RE:tä on kutsuttu aloittelijan OCS:ksi, mutta onko näin?
Reluctant Enemies – sotaa Libanonissa ja Syyriassa
RE kuvaa Operaatio Exporterin taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Liittoutuneiden kampanjan tavoitteena oli varmistaa kuumenemassa olevan Pohjois-Afrikan rintaman selusta valtaamalla ja aseista riisumalla Vichyn Ranskalle uskolliset joukot Lähi-idän alueella. Operaation lopullisena yllykkeenä oli Vichyn Ranskan Saksalle ja Italialle antama oikeus käyttää Syyrian lentokenttiä.
Operaatio Exporter on huonosti tunnettu ja vähän mainittu kampanja jossa britit johtivat liittoutuneiden joukkoja Vichyn Ranskan joukkoja vastaan. Brittien rinnalla taisteli myös Vapaan Ranskan joukkoja, joten kampanjassa oli piirteitä ranskalaisesta sisällissodasta. Maailmalle kampanjan näkyvin muistutus taisikin olla israelilaisen Moshe Dayanin kuuluisa musta silmälappu, jonka käytön hän omaksui menetettyään toisen silmänsä kampanjan ensimmäisenä päivänä.
Kampanjan lähtötilanteessa liittoutuneilla on materiaalissa ja joukoissa laskettuna ylivoima, mutta Vichyn Ranskan joukot muodostavat uskottavan vastuksen. Pelissä on kolme selkeää hyökkäyssuuntaa, yksi rannikolla, yksi vuoristojen välillä oleva sola keskellä, ja avoin, aavikkoinen maasto kauimpana merestä. Nämä kaikki tarjoavat hyökkääjälle ja puolustajalle omanlaisensa haasteen joukkojen ryhmityksen ja siirtojen suhteen.
RE – aloittelijan OCS?
Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema Operational Combat Series (OCS) -sarja on yksi kuuluisimmista moderneista sotapelisarjoista. Sarjaan on julkaistu 18 peliä tai jatko-osaa, ja sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules” säännöt löytyvät täältä) joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Teemallisesti OCS-sarjan pelit keskittyvät toiseen maailmansotaan ja Korean sotaan. Nimensä mukaisesti OCS-keskittyy operaatiotason sotimiseen, eli pelaaja komentaa useista divisioonista koostuvaa armeijaa, tai armeijoita, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan laajemman johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi.
OCS:lla on monsteripelin maine, mikä johtuu enemmän pelin kuvaamien kampanjoiden mittakaavasta kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Pelissä on kuitenkin yksi osa-alue joka erottaa sen monista kilpailijoistaan: Huolto. OCS:ssa on kahdenlaista huoltoa. Toinen on operaatio- ja strategisen mittakaavan sotapeleissä usein käytetty abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa huoltoreitti jota ilmanyksikkö saa miinuksia toimintaansa. Tämän lisäksi OCS:ssa on erillisiä huoltomerkkejä, joita kuvataan omilla pahvinattereilla. Tätä kartalla olevaan aktiivista huoltoa tarvitaan käytännössä aina kun pelissä pyrkii tekemään mitään erikoisempaa, kuten siirtämään mekanisoituja joukkoja, tilaamaan tykistötulta tai huoltamaan ilmavoimia. Erityisesti huoltoa tarvitaan hyökättäessä, ja tämä pakottaa pelaajan miettimään huollon kulutusta normaalia sotapeliä enemmän, myös tulevaisuuteen päin. OCS:ssa hyökkäyksen ensimmäinen vaihe on usein huoltovarastojen kasaaminen hyökkäävien joukkojen taakse niin että kun hyökkäys alkaa niin toiminta ei lopu heti ammusten ja bensan loppumiseen.
Reluctant Enemies pelin pahvinatterit eli ”kauntterit”. Moniin muihin OCS-sarjan peleihin verrattuna RE:ssä on vähän kaunttereita. Kuva bgg:n käyttäjältä marticabre osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/2415172/reluctant-enemies.
RE:ssä kartalla olevien huoltopisteiden hyödyntäminen on olennainen osa molempien osapuolten strategiaa. Vichyn Ranskalla on alussa isoja huoltovarikkoja, joiden evakuoiminen etenevien liittoutuneiden tieltä on elintärkeää myöhemmän toimintakyvyn turvaamiseksi. Muuten Vichy saa pelin aikana huoltoa vähän. Liittoutuneilla huoltoa saapuu enemmän, mutta sitä joudutaan kuskaamaan pidempiä matkoja. Kummallakaan osapuolella ei ole huoltoa riittävästi kaikille rintamilla vaan painopistettä joudutaan priorisoimaan sen mukaan, missä tilanne on otollisin (liittoutuneet) tai heikoin (Vichy).
Tapahtumaraporttia
Pelasimme RE:ta noin kymmenen tuntia ja sinä aikana ehdimme pelata läpi ohjekirjassa mainitun lyhyen skenaarion. Minä puolustin Vichyn Ranskalla ja Miikka pyrki läpimurtoon liittoutuneilla. Peli alkoi liittoutuneiden hyökkäyksellä (nykyisen) Israelin rannikkoa ja Litani-joen laaksoa pitkin kohti Beirutia ja Bekaanlaaksoa. Hyökkäystä tuki liittoutuneiden kommandojen maihinnousulla, jonka Vichy ajoi heti takaisin mereen (noudattaen historiallista tulosta). Muualla pyrin viivyttämään omilla joukoilla sen verran, että kallisarvoiset huoltovarastot ehdittiin evakuoimaan selustaan talteen.
Pelin lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Vasemmalla on meren päällä kolme kommandoyksikköä, jotka tekivät alussa maihinnousun Vichyn Ranskan joukkojen (siniset yksiköt) kylkeen. Keskellä on pelin ajan staattisena pysynyt laakso ja oikealla idän avoin aavikko jonka kautta liittoutuneet iskivät pelin toisella puoliskolla. Ensimmäinen Vichyn Ranskan sininen yksikkö oikealla on Golanin kukkuloilla. Kuva Miikka Rytty.
Peli meinasi ratketa jo vuorolla kolme, kun liittoutuneiden isku rannikolla pääsi linjasta läpi ja huonosti mietitty perääntyminen antoi Miikalle tilaisuuden saartaa kaikki rannikkoa puolustaneet joukot. Onneksi sain seuraavalla vuorolla lisäjoukkoja käyttöön, ja huoltoa tuhlaamalla sain joukot linjaan murtamaan saarron ennen pysyviä vaurioita. Jos Miikalla olisi ollut seuraavalla vuorolla vähän enemmän huoltoa oman saarrostuksen jatkamiseen niin pelisi olisi loppunut siihen. Nyt pääsin omilla joukoilla perääntymään seuraavalle jokilinjalle, mihin linja loppupelin ajaksi jäikin. Tähän perääntymiseen paloi kuitenkin niin paljon huoltoa, että Vichyllä ei ollut mitään mahdollisuutta kunnon vastahyökkäyksiin loppupelin aikana.
Tämän jälkeen enin toiminta nähtiin idän aavikolla, jonne Miikka keskitti uudet yksikkönsä ja ison kasan huoltoa. Hyödyttömän taistelun sijasta päätin tyytyä hallittuun perääntymiseen ennen kuin Miikan apuvoimat ehtivät kunnolla paikalle. Tämä sujuikin aluksi hyvin, mutta sitten liittoutuneiden apuvoimat puskivat voimalla läpi Golanin kukkuloista (jotka olin hetkeä aikaisemmin jättänyt tyhmyyksissäni tyhjäksi) uhaten perääntyvien joukkojen selustaa. Jouduin tekemään pari epätoivoisempaa perääntymisvuoroa, joiden aikana muutama muista jälkeen jäänyt Ranskan siirtomaista koottu komppania tuhoutui viivytystaisteluissa. Suurimman osan joukoista sain kuitenkin kunnossa Damaskoksen edustalle jokilinjaan. Pelin viimeisellä vuorolla Miikka teki epätoivoisen läpimurtoyrityksen, joka onnistui nopan suosiollisella avustuksella yli odotusten. Jos peli olisi jatkunut niin Damaskos olisi suurella todennäköisyydellä kaatunut parin vuoron aikana. Sitä ei kuitenkaan laskettu vaan skenaarion voitto meni Vichylle.
Damaskoksen joukot pelin alussa. Restricted markin alla olevia yksiköitä sai vapauttaa pelin alussa yhden vuorossa. Kuvan etualalla oleva kakkosen lentokenttä, ja muut Syrian lentokentät, näyttelivät keskeistä roolia niin historiallisesti kuin pelissäkin. Kuva Miikka Rytty.
Yllä kuvattujen maataisteluiden lisäksi kävimme koko pelin ajan ilmavoimilla sotaa ilmaherruudesta. Vichyn Ranskalla oli pelin alussa paremmat ilmavoimat ja pyrin aggressiivisesti voittamaan totaalisen ilmaherruuden. Pelin loppupuolella tilanne alkoi kuitenkin kallistumaan brittien eduksi ja veikkaan että ilmaherruus olisi pian menetetty, jos peli olisi jatkunut. Tässäkin tapauksessa brittien huolto ja mahdollisuus korjata yksiköitä kallisti vaa’an heidän puolelle.
Yhteenveto
RE on monessa mielessä tyypillinen OCS-sarjan peli painottaessaan huollon merkitystä. Koska hyökkäykset on kalliita, niin varsinkin rintaman keskiosassa käytiin jatkuvaa manöverointia, jossa Miikka yritti hakea hyvää asemaa hyökkäykseen minun pyrkiessä estämään sen. Esim. yksi liittoutuneiden pioneerikomppania sahasi pelin aikana edestakaisin yhden ja saman heksan kohdalla vain palatakseen aina takaisin kun selustauhka oli hoidettu (“se on pojat nyt niin että me mennään takaisin niihin asemiin, joista me on jo kolmesti poistuttu”). Tavallaan peli muistutti tässä paljon esim. Napoleonin sotien aikaista linjataistelua jossa pyritään manövereilla pakottamaan vastustajan linja kestämättömään tilanteeseen.
Toisaalta RE on tunnelmaltaan aika erilainen kuin muut kokeilemani OCS-sarjan pelit. Selkeimmin ero näkyi Vickyllä pelattaessa siinä, että vaikka huoltoa olikin jatkuvasti liian vähän niin sen siirtelyä ei tarvinnut miettiä sen kummemmin. Muissa pelaamissani OCS-sarjan peleissä huollon kuljetuksen miettiminen on usein ollut ensimmäinen, ja tärkein, asia omalla vuorolla. Nyt siihen ei tarvinnut erityisemmin uhrata aikaa. Lisäksi RE:ssä on yksiköitä vähän ja siinä missä muissa kokeilemissani peleissä on selkeämmät rintamalinjat ja joitain keskeisiä yksiköitä jotka toimivat hyökkäyksen keihäänkärkenä niin RE:ssa joukkojen väliset erot on pienempiä ja eteenpäin mennään normaalien mosurien voimin. Pienet yksikkömäärät myös tekevät sen että yksittäisten taisteluheittojen merkitys kasvaa ja esim. pelin alussa minun nopanheittokäsi oli hyvässä vireessä samaan aikaan kun Miikalla heitot oli mollivoittoisia.
RE:sta oppii OCS-sarjan perusmekaniikat, mutta sen jälkeen kaipaan henkilökohtaisesti vähän tuhdimpia OCS-sarjan pelejä. En silti kieltäydy uudestakaan pelistä, varsinkin jos pääsisi pelaamaan liittoutuneiden puolella.
Hallinnoi evästeiden suostumusta
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional
Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Preferences
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Statistics
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin.Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Marketing
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.