Pelattuna: Europe Engulfed (2003)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003) on GMT Gamesin julkaisema, Jesse Evansin ja Rick Youngin suunnittelema strategisen tason palikkasotapeli toisen maailmansodan Euroopan taisteluista. Pelissä kaksi tai kolme pelaajaa kamppailee Euroopan hallinnasta päättäen joukkojen liikkeistä, tuotannosta ja sodanjulistuksista. Europe Engulfed (EE) on mallia hiekkalaatikko, tosin vain puoliksi, sillä sodan todellista kulkua voi varioida vain lievästi. Peli on palkittu vuoden 2003 parhaana toisen maailmansodan pelinä Charles S. Roberts palkinnoissa.

Pelilaatikossa on kokoa ja painoa. Kuva: Marko Tainio.

Perinteistä palikkasotaa

EE:ssä yksi pelaaja pelaa Saksaa ja Italiaa päättäen maiden tuotannosta, joukkojen liikkeistä ja sodanjulistuksista. Liittoutuneita pelaa joko yksi tai kaksi henkilöä. Kahdella Neuvostoliitto on toisella ja läntiset liittolaiset (Ranska, Iso-Britannia, USA) toisella. Myös liittoutuneilla on mahdollisuus julistaa sotia pelin neutraaleja valtioita, kuten Turkkia, vastaan.

Yksi pelivuoro kuvaa noin kahden kuukauden aikaa ja yhden vuoden aikana on kuusi pelivuoroa. Pelivuorolla on vaikutus säähän, joka vaihtelee hyvän, kevyen mudan, mudan ja talven välillä. Lisäksi pelissä on aikaan sidottuja diplomatiarajoitteita. Esim. Neuvostoliitto ei voi julistaa sotaa Saksalla ennen vuotta 1942. Yhden pelivuoron aikana aluksi lasketaan tuotantokapasiteetti, johon vaikuttaa strateginen sodankäynti (sukellusveneet, pommitukset), liikutellaan joukkoja, soditaan, tehdään erikoistoimintoja ja tarkistetaan huolto. Saksa toimii aina ensin, liittoutuneet sen jälkeen.

Tilanne Euroopassa vuoden 1939 skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Maajoukot kuvataan pelissä puisilla palikoilla tyypilliseen palikkasotapelityyliin. Maajoukkoja tukevat ilmavoimat on kuvattu pahvisilla merkeillä, samoin kun laivastot. Strategiset ilmavoimat ja sukellusveneet kuvataan abstraktisti lukumäärien mukaan.

Pelin alue on jaettu alueisiin, joilla kaikilla on yksi hallitseva maastopiirre, joka puolestaan vaikuttaa liikkumiseen ja taisteluihin. Alueilla ei ole yksikkörajoituksia ja yhdellä alueella voikin olla kymmeniä yksiköitä. 

Taistelusysteemi on mallia kourallinen noppia. Isoissa taisteluissa molemmat osapuolet heittävät useita kymmeniä noppia. Pääsääntöisesti kuutoset osuvat, mutta erilaiset muuttujat vaikuttavat tilanteeseen.

Pelin mielenkiintoisin pelimekaniikka on erikoisliikkeet, joista pelissä käytetään nimitystä SA (Special Action). Erikoisliikkeillä voi rikkoa pelin normaaleja sääntöjä liikkumalla uudestaan joukoilla, joilla on jo liikuttu, taistelemalla uudestaan, huoltamalla saarrettuja joukkoja, perääntymällä ennen taistelua jne. Lisäksi maihinnousut ja laskuvarjojoukkojen käyttäminen vaatii SA:n pelaamisen. Erikoisliikkeet ostetaan normaalisti vuoron alussa ja niiden määrä on rajoitettu. Alussa Saksalla on viisi erikoisliikettä, mikä mahdollistaa Saksalle nopean etenemisen esim. Ranskaa vastaan. Pelin edetessä Saksan erikoisliikkeiden maksimimäärä laskee samaan aikaan kun liittoutuneiden pelaajien merkkien määrä nousee, mikä siirtää tasapainoa liittoutuneille.

Pelissä on useita skenaarioita ja kampanjoita, joista vuosina 1939 ja 1941 alkavat kampanjat tarjoavat pisimmät pelihetket. Lisäksi säännöistä löytyy vuosiin 1942-42 sijoittuva turnausskenaario, sodan aloitusta kuvaava skenaario ja vieläpä yksi kuvitteellinen vuoden 1945 skenaario, jossa länsiliittoutuneet ja Neuvostoliitto sotivat toisiaan vastaan.

Perussääntöjen lisäksi pelissä on iso joukko suunnittelijoiden lisäsääntöjä, joilla tasapainotetaan peliä jonkun osapuolen suuntaan, tai tuodaan peliin ylimääräistä “kromia”. 

Pelissä tapahtui

Pelasimme EE:tä elokuun alussa yhden viikonlopun. Minä ohjastin Saksaa ja Italiaa, Miikka pelasi sekä läntisiä liittolaisia että Neuvostoliittoa. Aloitimme vuoden 1939 kampanjasta, joka alkaa tilanteesta jossa Saksa on julistanut sodan Puolalle. Ensimmäisenä valtasinkin maan ja siirsin joukkoja heti länteen siltä varalta, että Ranska ja Iso-Britannia olisivat aloitteellisia. Sellaista ei kuitenkaan tapahtunut ja talvi kului asemasotana.

Keväällä 1940 alkoi tapahtua, kuten oikeastikin. Tosin sillä erolla, että valtasin maalis-huhtikuussa vain Tanskan, en Norjaa. Jälkikäteen ajatellen tämä oli virhe, sillä Tanskasta ei ollut mitään hyötyä yksinään, mutta alueen puolustus sitoi 1-2 joukkoa pelin loppuun. Pelissä Tanska on väylä Norjaan, eikä maata kannata vallata, jos ei ole jatkamassa vuonojen maahan.

Saksa valmiina Ranskan valtaukseen. Yllätin ja koukkasin Belgian kautta. Kuva: Marko Tainio.
Espanja on kaatunut, britit yrittävät estää vääjäämätöntä. Kuva: Marko Tainio.

Touko-kesäkuussa hyökkäsin Hollannin ja Belgian kautta Ranskaan. Tavoitteena oli Ranskan kaataminen yhdessä vuorossa, mutta se ei onnistunut ja valtaus siirtyi kesä-heinäkuulle. Puhtaan valtauksen sijasta päätin perustaa Vichyn Ranskan, joka antoi muutamia liittolaisjoukkoja ja pääsyn mm. Libanoniin vuoden 1942 alussa. Alkusyksystä julistin sodan Espanjalle ja valtasin maan. Espanjan valtauksen tärkein päämäärä ei ollut maan hallinta, vaan Gibraltarin linnoituksen valtaus, mikä heikentää brittien kykyä huoltaa Pohjois-Afrikan joukkoja. Linnoituksen valtaus onnistui, minkä ansiosta Italia pystyi taistelemaan Pohjois-Afrikassa pitkään ilman Saksan apua. Samoin Välimeri pysyi koko pelin ajan akselivaltojen täydessä hallussa, jopa siinä määrin, että Italia pystyi lähettämään aluksia Atlantille Saksan avuksi.

Talvella 1940-41 ostin joukkoja ja kesällä 1941 julistin sodan Neuvostoliitolle. Odottaessa valtasin Jugoslavian. Tein kuitenkin hyökkäyksen ajoituksessa virheen odottamalla heinä-elokuun vuorolle, vaikka hyökkäyksen olisi voinut tehdä kevään kevyellä mutakaudella. Myöhään aloitettu Operaatio Barbarossa jumittui varsin pian Neuvostoliiton aroille saamatta mitään kovin erityistä aikaiseksi. Osansa tässä oli brittien Normandiaan tekemällä maihinnousulla, jonka poistamiseksi jouduin kuljettamaan kärkijoukkoja Ranskaan kesken hyökkäyksen. Momentumin kadotessa vihelsin pelin poikki syksyllä 1941 ja vedin joukot sopivaan puolustuslinjaan odottamaan Neuvostoliiton vastahyökkäyksiä.

Barbarossa eteni hitaasti ja sai liian vähän tappioita aikaiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Maataisteluiden kanssa samaan aikaan käytiin jatkuvaa strategista sotaa merellä ja ilmassa. Pelin alusta lähtien Saksan sukellusvenesota haittasi brittejä, mutta ei riittävästi. Pidin sukellusvenelaivastossa n. 20 alusta, kun todellista tuhoa olisi saanut täydellä 50 aluksen armadalla. Taistelu Englannista typistyi yhteen ilmahyökkäykseen. Toisella puolella Miikka odotteli aikansa, kunnes lähetti koneet Saksan ylle tavoitteena haitata tuotantoa ja liikenneyhteyksiä (kuvattuna strategisina liikkeinä). Luftwaffe kuitenkin ylitti itsensä tuhoten yhdessä taistelussa lähes kaikki länsiliittouman pommikoneet. Tämä oli Saksan onni, sillä en panostanut pelin aikana ilmatorjuntaan.

Liittoutuneiden vastaisku alkoi kesällä 1942 kahdelta puolelta. Lännessä USA ja britit tekivät maihinnousun Espanjan pohjoisosiin vallaten lähes koko maan. Muodostin puolustuslinja Barcelonan alueelle ja jäin odottamaan hyökkäystä, jota ei pelin aikana ehtinyt tulemaan. Pohjois-Afrikassa Italialaiset joutuivat perääntymään, vaikka yritinkin tukea rintamaa lähettämällä pari saksalaista jalkaväkiyksikköä Vichyn Ranskan hallinnoiman Libanonin kautta brittien selustaan.

Britit kahden tulen välissä. Saksan harmaan yksiköt koukkasivat Libanonin kautta. Kuva: Marko Tainio.

Idässä Neuvostoliitto käytti kaiken saamansa Lend-Lease avun joukkojen tekemiseen (koska en vallannut alussa Norjaa, tuki saapui perille täysimääräisenä) ja alkoi pikkuhiljaa työntyä länteen. Iskin vastaan tilaisuuden tullen, usein uhraten liittolaisten joukot perääntyessä. Peli loppui vuoden 1943 kesällä puna-armeijan kolkutellessa Puolan rajoja, vastassa hyvässä kunnossa ollut Saksan armeija. Pakkasimme kuitenkin pelin n. 16h pelin jälkeen ajan loppuessa. Todennäköisesti peli olisi päättynyt Saksan tappioon, sen verran heikosti isku itään onnistui.

Pelin lopussa itärintamalla on joukkoja. Kuva: Marko Tainio.
Tästä ei tulla! Saksa on varmistanut Barcelonan rintamaan, ehkä liiankin hyvin. Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

EE oli harrastuksen alkuaikoina arvostettu ja pelattu strategisen mittakaavan hiekkalaatikkosotapeli. Kuten pelin suunnittelijat kirjoittavat, tavoitteena oli tehdä yhden päivän aikana pelattava koko (Euroopan) sotaa kuvaava peli. Säännöt osaavien pelaajien kesken tämä on mahdollista, ainakin 1941 kampanjan kohdalla. 

Nykyisin EE näyttäytyy oman aikansa tuotteena. Peli on pitkä siihen nähden, mitä se tarjoaa. Erityisesti liittoutuneiden pelaajalla, tai pelaajilla, on pelissä tylsiä vuoroja, kun Saksa tekee ja päättää pelin temposta. Vaikka peli onkin teoriassa kolmelle, niin käytännössä tämä toimii parhaiten kahdella.

Nykypeleihin verrattuna pelin hiekkalaatikko pieni ja rajattu. Saksalla on pelin alussa (1939 skenaario) oikeastaan vain kaksi vaihtoehtoa: Joko yrittää maihinnousua Englantiin tai valloittaa Neuvostoliitto. Pientä variaatiota voi hakea siitä valloittaako Norjan, Espanjan ja/tai Balkanin, mutta muuten sota etenee raiteilla. Ero vaikkapa kymmenen vuotta tuoreempaan Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) peliin on iso. T&T:ssä diplomatia on avointa ja peli voi alkaa Neuvostoliiton ja lännen keskinäisellä sodalla. Lisäksi T&T:n pelaa neljään tuntiin, kun EE kestää ainakin päivän. Cataclysm: A Second World War (2018) on toinen uudempi hiekkalaatikkopeli, joka ei jarruta pelaajan tekemisiä.

EE:n diplomatia on myös yksinkertaista ja eri maat ovat lähinnä alustoja tiettyihin bonuksiin. Norjan valtaus häiritsee Lend-Lease apua Neuvostoliittoon, Espanjan kautta voi valloittaa Gibraltarin, joka taas vaikuttaa brittien huoltoon. Kreikka tarvitaan pitämään Italia sodassa jne. Yhdysvaltojen varsinainen liittyminen mukaan sotaan tapahtuu aina historiallisena ajankohtana.

Teknologian kehittämistä pelissä ei varsinaisesti ole, vaan tankkijoukko on yhtä hyvä pelin alusta loppuun. Joitain kehitysaskelia on sidottu aikaan niin, että esim. liittoutuneiden pommittajien hävittäjäsaattueet muuttuvat paremmaksi tietyllä ajanhetkellä, riippumatta pelaajien päätöksistä. Tämä on harmi, sillä teknologian kehittäminen osana strategiaa on tämän mittakaavan pelissä yksi suosikeistani.

Puutteistaan huolimatta EE on parhaimmillaan miellyttävä pelattava. Vaikka pelin mittakaava onkin strateginen, niin EE loistaa operatiivisen tason sotimisessa, erityisesti itärintamalla. Vuoden 1941 skenaario ja turnausskenaario vaikuttavat tältä osin parhailta pelimuodoilta. Erikoisliikkeet ovat pelin suola ja niiden järkevä käyttö on avain voittoon. Tai käyttämättömyys, sillä vastustajan käyttämätön erikoismerkki on jatkuva huolenaihe. Ja onhan siinä oma viehätyksensä, kun pääsee heittämään kourallisen noppia.

VASSAL-pelimoottorille on julkaistu uusia versioita pelin moduulista tämän vuoden aikana ja ainakin kuvausten perusteella moduuli on hyvässä kunnossa.

Yhteenveto

Europe Engulfed on hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodat, tosin vain tiettyyn rajaan saakka. Diplomatia rajoittuu sotimiseen ja pelaajien toimia on muutenkin rajoitettu, tavoitteena ohjata peliä lähemmäksi todellista sodan kulkua. Jos hakee Triumph & Tragedyn tyylistä avointa hiekkalaatikkoa, niin Europe Engulfed ei ole oikea peli. Jos haussa on sodan päälinjoja noudatteleva peli, jossa painopiste on operatiivisessa sotimisessa, niin EE voi olla oikea peli, jos pitkä kesto ei pelota. 

Tähdet: ⅗

Miikan mietteet

EE:n pitkän kampanjapelin ongelma on sama kuin monissa toisen maailmansodan strategisissa peleissä. Kaksi ensimmäistä vuotta ei tarjoa liittoutuneille juurikaan mielekkäitä valintoja. Puola ja Ranska tulevat kaatumaan ja lähinnä kysymys on siitä kuinka monta resurssia Saksan täytyy sen saavuttamiseksi käyttää. Britit saavat rakentaa sekä sotalaivoja että sukellusveneen torjuntaan käytettäviä saattoaluksia kerran vuodessa. Vaikka näiden rakentaminen on periaatteessa pelaajan päätös, niin molempien hyödyt pelin alussa ovat ylivoimaisia muihin verrattuna. Ehkä ainoa tilanne, jossa realistisesti ne kannattaisi jättää rakentamatta resurssien riittäessä, on se, että pelkää Saksan valmisteleman maihinnousua Englannin kanaalin yli ja britit tarvitsevat sen torjumiseen kaikki maajoukot. Tällöinkin se laivasto on todennäköisesti paras tapa torjua maihinnousua.

Tilanne muuttuu täysin Neuvostoliiton liittyessä sotaan. Eräs pelin erityissäännöistä vaatii, että puolet Neuvostoliiton yksiköistä pitää olla Saksan vastaisella rajalla. Koska Saksalla on tässä kohtaa käytössään 5 SA:ta (tai suositellulla lisäsäännöllä 6), niin nämä joukot tulevat hyvin suurella varmuudella tuhotuksi. Tämän jälkeen Neuvostoliitolla on optio saada ilmaiseksi valtava määrä jalkaväen täydennyksiä, mutta jos tämän option käyttää, niin Neuvostoliitto ei voi tänä aikana rakentaa uusia SA:ta. Option käyttäminen on aina lähes pakollista. Meidän pelissä Neuvostoliitto käytti ainoan SA:nsa Barbarossan ensimmäisellä kierroksella, jonka takia option ottaminen myöhästyi kierroksella, jotta välissä ehtisi rakentamaan uuden SA:n. Tämän mahdollistamiseksi britit oli pakotettu tekemään maihinnousun Ranskaan, jotta seuraavan vuoron Saksan SA:t suuntautuvat länteen. On mahdollista, että maihinnousun tuhoaminen oli strateginen virhe ja Saksan olisi pitänyt jatkaa puna-armeijan tuhoamista idässä. Britit tuskin yksin olisivat edenneet pitkälle Ranskassa yhdellä SA:llaan ja olisi tehnyt joukkojen tuhoamisen helpommaksi.

Special Actionit ovat hyvin toimiva mekaniikka ja varsinkin liittoutuneilla SA:n käyttö on aina iso strateginen päätös, koska reservissä oleva SA mahdollistaisi Saksan toimiin reagoimisen omalla vuorolla. Muutoin liittoutuneille ei juurikaan näyttäisi jäävän strategisia päätöksiä. Meidän pelissä esimerkiksi länsiliittoutuneilla pommittajien rakentamisen aloittaminen Yhdysvaltojen liittyessä sotaan oli selvä valinta, koska muuten rakennuspisteitä olisi jäänyt käyttämättä ja joka tapauksessa tuona vuonna länsiliittoutuneiden kyky tehdä onnistunut maihinnousu oli lähes olematon SA määrän rajoitusten takia. Peli ei ole huono, mutta sen paras anti on selvästi operationaalisella tasolla.  

Europe Engulfed lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Euroopan taisteluista toisessa maailmansodassa vuosina 1939-45.

Suunnittelija: Jesse Evans ja Rick Young.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2003).

Peliaika: Vaihtelee, mutta lyhyimmilläänkin useita tunteja. Kampanja voi mennä juuri ja juuri päivässä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Valtionjohtajia, jotka päättävät valtion tuotannosta ja joukkojen liikkeistä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mitä tuotetaan, missä soditaan, milloin käytetään erikoistoimintoja.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelityyliin joukkojen sijainti on tiedossa, mutta ei laatu tai kunto.

Tavoite (voiton määrittely): Skenaarioissa on omat voittoehdot. Tyypillisesti vastustajan avainkaupunkien valloittaminen.

Pelatut yksiköt/joukot: Divisioonia ja armeijakuntia. 

Logistiikka/huolto: Saarretut joukot menetetään vuoron lopussa, jollei pelaa erikoistoimintoa.

Taistelumekaniikka: Kasa noppia.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

Cataclysm: A Second World War (2018)

Cataclysm pelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Cataclysm on GMT Gamesin julkaisema, Scott Muldoon ja William Terdoslavich suunnittelema 2-5 pelaajan sotapeli toisesta maailmansodasta. Tai eräänlaisesta toisesta maailmansodasta, kuten pelin nimikin korostaa, sillä tässä pelissä Neuvostoliitto ja Iso-Britannia voivat sotia keskenään Intian hallinnasta tai Euroopassa sotiminen voi jäädä pelkäksi diplomaattien väliseksi ”taisteluksi”. Cataclysm tarjoaakin pelaajille 1930-luvun puolenvälin tilanteesta alkavan hiekkalaatikon, jossa voi pyrkiä toistamaan toista maailmansotaa, mutta paremmin, tai lähteä ihan kokonaan erilaisella strategialla liikkeelle. Saksan ja Neuvostoliiton välinen sota jo vuonna 1935? Onnistuu!

Cataclysmissä on 2-5 osapuolta, mutta BoardGameGeekissä (BGG) peliä suositellaan pelattavaksi kolmella, jos pelaa koko sodan kuvaavaa skenaariota C1. Kolmella pelaajalla yksi pelaa kommunisteja eli käytännössä Neuvostoliittoa. Toinen pelaaja pelaa demokraattien liittoumaa, jossa on mukana kolme erikseen pelattavaa valtiota, Ranska, Iso-Britannia ja USA. Vaikka kyseessä onkin liittouma, niin maat eivät automaattisesti ole liittolaisia, vaan liittoutuminen on yksi pelin diplomaattisista toiminnoista. Kolmas pelaaja pelaa Saksaa, Italiaa ja Japania, jotka voivat muodostaa fasistien liittouman. Neljällä ja viidellä pelaajalla demokratiat ja fasistiset maat jaetaan kahdelle eri pelaajalle. Eri skenaarioissa osapuolia voi kuitenkin olla vähemmän tai ne voivat jakautua eri tavalla. Osa skenaarioista toimii myös kahdella pelaajalla.

Pelissä liittoumien ulkopuolella olevat maat, kuten Suomi, ovat mukana omina alueinaan ja armeijoina, mutta käytännössä ne ovat vain resursseja ja voittopisteitä näille kolmelle liittoumalle. Ainoan poikkeuksen tähän muodostaa Kiina, jonka alueet on jaettu useampaan eri alueeseen, joissa pelin alussa on menossa historiallinen sisällissota. Pelin aikana sisällissotia voi syttyä lisääkin ja pelin kolme liittoumaa voivat vaikuttaa niihin tukemalla sodassa omaa osapuolta esimerkiksi Espanjassa.

Kuten liittoutumista voi jo päätellä niin pelissä on mukana sekä Euroopan että Tyynen valtameren taistelut (riippuen skenaariosta). Kummallekin on omat karttansa, joiden välillä voi liikkua. Muu maailma on kuvattu abstraktimmin ja esim. Etelä-Amerikkaa ei ole pelissä mukana ja USA on vain iso teollisuusalue kartan reunalla.

Pelin mittakaava on strateginen, eli pelaaja huolehtii suuren mittakaavaan johtamisesta, johon kuuluu sotajoukkojen lisäksi esimerkiksi diplomatia, teknologinen kehitys sekä uusien yksiköiden rakentaminen. Pelin vuorot kuvaavat aina kahta vuotta, alkaen koko sodan kattavassa skenaariossa vuodesta 1933-34, ja peli voi teoriassa jatkua aina vuosiin 1949-50 saakka. Jo tästä voi päätellä, että kyseessä on laajalla pensselillä vedelty suuren mittakaavan strategiapeli. BGG:ssa Cataclysmia kuvataankin termillä ”grand strategy”.

Pelimekaniikkana on ”chit-pull” eli jokaisen vuoron alussa kuppiin laitetaan kasa pahvikaunttereita. Näitä sitten nostellaan kupista vuoron perää, ja se millainen kauntteri nostettiin määrää kuka tekee ja mitä. Esimerkiksi uudet rakennetut yksiköt heitetään vuoron alussa kuppiin, ja ne rakennetaan siinä vaiheessa kun yksikkö nousee kupista. Samoin diplomaattisia toimia pääsee tekemään vasta kun sellaiseen oikeuttava kauntteri nousee kupista. Chit-pull mekanismin etu onkin siinä, että pelaaja ei voi laskea mitään sen varaan missä järjestyksessä ja milloin hän pääsee tekemään mitäkin toimintoa, vaan tilanteeseen pitää pyrkiä reagoimaan sitä mukaa kun kaunttereita nousee kupista.

Sotiminen on pidetty yksinkertaisena. Esim. maajoukkoja on vain kahta yksikkötyyppiä, jalkaväki ja tankit, ja yksiköitä kuvaavissa kaunttereissa ei ole mitään erityisiä liikepisteitä tai taisteluarvoja. Yksi kauntteri kuvaa armeijaa ja esimerkiksi Suomella on pelissä tasan yksi armeija. Ilmavoimille ja laivastolle on samoin omat yksikkönsä. Taistelu on pelkistettyä ja erilaisia nopanheittoon vaikuttavia muuttujia on vähän. Tämän ansiosta peli etenee nopeasti eikä pysähdy missään vaiheessa isoksi nopparalliksi.

Diplomatialla on pelissä iso rooli. Diplomatiakauntterin noustessa pelaaja voi esimerkiksi vaikuttaa vieraiden maiden liittoutumiseen, lisätä oman maan vakautta, nostattaa maan valmiutta sotimiseen tai toteuttaa maakohtaisia erityistavoitteita. Pelimekaanisesti diplomatiassa toteutuu hienosti sodan eskaloituminen niin, että jos esimerkiksi Saksa operoi Neuvostoliiton intressipiirissä, saa Neuvostoliitto kuppiin uuden diplomatiakauntterin, jonka käyttö voi taas triggeröidä Saksaa niin, että Saksa saa kuppiin uuden kauntterin. Tämä on pelin yksi hienoimmista mekanismeista.

Pelin ensimmäinen vuoro (vuodet 1933-34) menossa. Ranskan ja Italian tehokkuus (effectiveness) on heikkoa, Saksan parasta laatua. Sotia ei ole vielä julistettu. Kuva: Marko Tainio.

Pelin toinen hieno mekaniikka on nopat. Yleissääntönä aina kun heittää vitosen tai kuutosen niin toiminto (hyökkäys, diplomaattinen toimenpide) onnistuu. Noppia heitetään tilanteesta ja maasta riippuen 1-3, ja yksi onnistuminen, eli 5 tai suurempi, riittää. Jos nopilla heittää tupla-kuutoset, niin toinen kuutonen antaa lopputulokseen +1. Eli tupla-kuutoset on yhtä kuin seitsemän! Sillä on toisinaan merkitystä kun vertaillaan tuloksia ja erilaisia bonuksia tai miinuksia nopanheittoihin.

Peli loppuu skenaarion aikarajan loputtua tai kun kahden eri  suurvallan pääkaupunki on vallattu. Sen jälkeen voittaja ratkaistaan laskemalla kunkin ideologian kontrolloimat alueet kartalla. Voitto määritellään ideologiatasolla eli kommunisteilla suoraan sen mukaan miten paljon alueita Neuvostoliitto kontrolloi, ja demokraateilla sen mukaan miten paljon alueita Ranska, Iso-Britannia ja USA kontrolloi. Jos liittoumien maat on jaettu kahden pelaajan kesken, niin voitto jaetaan. Halutessaan pelaajat voivat myös laskea kumpi pelaaja vaikutti voittoon enemmän.

Eräs toinen maailmansota

Pelin alkutilanne. Muumimukiin on koottu kaikki vuorossa mukana olevat kauntteri. Kartan oikeallapuolella demokraattien ja vasemmalla fasistien liittoumien maat kukin omalla pelialustallaan. Kuva: Marko Tainio.

Meidän versiomme toisesta maailmansodasta pelattiin pimeänä ja vähälumisena tammikuun iltana. Minä ohjastin Neuvostoliittoa, Antero fasisteja ja Miikka demokratioita. Skenaariona oli koko sodan kattanut C1. Antero aloitti pelin vauhdilla valtaamalla Japanille alueita Kiinasta. Sisällissotakin loppui, kun Japanin joukot valtasivat kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla pystyin vain katsomaan vierestä, kun en keksinyt miten olisin pystynyt toveri Maoa auttamaan. Demokratioista Ranska esitti oman diplomaattisen Waterloonsa menettäen kaiken pelin alussa kartalle merkityn tuen Euroopassa, ja Neuvostoliitto keskittyi Siperian radan rakentamiseen, sen sijaan että olisi varustautunut sotaan. Tämä ei tiennyt hyvää muille kuin Anterolle.

Kiinan sisällissota on iloppunut Japanin (violetti) vallattua kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla on poliittista tukea mm. Mongoliassa ja Xinjinanassa (punaiset kuutiot), mutta tuesta on vähän apua jos taustalla ei ole asevoimia. Kuva: Marko Tainio.

Saksan hyökkäys länteen alkoi hyvissä ajoin ja Ranskan heikko puolustus romahti Saksan ja Italian yhtäaikaiseen iskuun. Saksa jatkoi saman tien Espanjaan, kun reitti oli auki eikä vastassa ollut mitään mikä olisi estänyt armeijoiden liikkeen. Neuvostoliitto kävi valtaamassa Suomen, mutta jatkohyökkäys Ruotsiin jäi väliin Saksan tuotua Ruotsiin oman armeijan ihan vain varmuuden vuoksi.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Saksa on vallannut läntisen Euroopan, Espanja mukaanlukien. Neuvostoliitto on käynyt vapauttamassa Suomen ja Saksa turvaa Ruotsin malmivarantoja, tarkoitan puolueettomuutta, omalla armeijallaan. Kuva: Marko Tainio.

Lännen kaaduttua Saksan katse suuntautui itään, jossa minun Neuvostoliitolla oli liian vähän porukkaa linjassa. Kun samaan aikaan Japani kasasi maa-armeijaa, jolle ei ollut muuta selkeää käyttöä kuin Siperian valtaaminen, niin pelin henki oli selvä. Alkupelin virheet painoivat Neuvostoliittoa, ja linjaan oli tarjolla vain vähän ja heikkoja joukkoja.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitton raja Euroopassa (yllä) ja Aasiassa (alla). Kaikki violetit (Japani) ja harmaat (Saksa) joukot ovat vain lomailemassa rajan tuntumassa? Kuva: Marko Tainio.

Ja sitten se isku saapui. Alku oli enteellinen, kun Saksan salamahyökkäys kutistui minun hyvään nopanheittoon (tuplakutoset, eli seiska), ja salamasota jäi junnaamaan paikoilleen. Idässä Japani kuitenkin putsasi Siperian Tyynenmeren rannikon venäläisistä. Alun menestyksestä huolimatta Neuvostoliitto taisteli pian olemassaolostaan Saksan tunkeutuessa väkisin Moskovan läheisyyteen. Jokainen menetetty alue lisäsi Neuvostoliiton romahtamisen mahdollisuutta, mutta kiitos hyvän noppatuurin, niin ei käynyt.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitto taistelee olemassaolostaan. Etuaalla oleva Siperian armeija osoitti Venäläistä jääräpäisyyttä kuolemalla saappaat jalassa kerta toisensa perään, ja vieden aina Japanin joukot mukanaan. Kuva: Marko Tainio.

Saksan ja Japanin huomion suuntautuessa Neuvostoliittoon, Iso-Britannia ja USA alkoivat viimeinkin heräämään. USA eteni Tyynellämerellä Filippiineille ja uhkasi sieltä käsin pian Japanin pääsaaria. Tätä operaatiota helpotti se, että Japani ei ollut vallannut itselleen historiallista elinpiiriä Tyynellämerellä, vaan huomio oli keskittynyt Kiinaan ja Siperiaan. Euroopassa Iso-Britannialla alkoi olla joukkoja niin paljon ettei saarelle enää mahtunut, joten sieltä aloitettiin hyökkäykset mantereelle. Samaan aikaan Italian Afrikasta lähteneet kärkijoukot etenivät Lähi-Itään, ja alkoivat sieltä uhkaamaan Intiaa.

Muumimukissa on monenvärisiä kaunttereita pelattavaksi. Kuva: Marko Tainio.

Anteron strategia oli koko ajan selvä. Hän halusi Neuvostoliiton antautuvan, mikä olisi lopettanut pelin ja tuonut suurella todennäköisyydellä voiton. Suunnitelma oli hyvä ja kaikkien todennäköisyyksien mukaan sen olisi pitänyt onnistua. Noppapelissä todennäköisyydet ovat kuitenkin vain viitteellisiä, ja tässä tapauksessa Neuvostoliiton Siperian armeijat esittivät sellaista noppatuuria, että Anteron peli kaatui siihen. Mitä ikinä Japani yrittikään, niin aina oli uusi armeija edessä ja valmiina toimintaan. Lopulta Japanilta loppui aika USA:n vallatessa pääsaaret ja pakottaen Japanin antautumaan. Saksakin alkoi menettämään alueita lännessä Iso-Britannian maihinnousun onnistuttua, mutta Saksa yritti viimeisenä oljenkortena romahduttaa Neuvostoliiton. Se ei vain tapahtunut, vaan Miikka ehti omilla joukoillaan valtaamaan Berliinin ennen kuin Neuvostoliitto antautui. Voitto Miikan demokratioille, fasistien ollessa toisena (Italian ansiosta!). Kommunistiliittouma lopetti pelin kahdella alueella ja ylivoimaisessa tappioasemassa, mutta ylpeänä omasta osuudestaan suuressa isänmaallisessa sodassa.

Britit valtasivat Saksan lopettaen pelin. Fasisteista Italia pärjäsi tällä kertaa parhaiten. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenvetoa

Cataclysm on hauska hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodasta. Pelisysteemi on riittävän pelkistetty, jotta koko sota saadaan mahtumaan muutamaan tuntiin. Me pelasimme pelin kuudessa tunnissa n. tunnin sääntöjen selitys mukaan lukien. Vastaavat ison mittakaavan hiekkalaatikkopelit tuppaavat olemaan joko hyvin pelkistettyjä (Quartermaster General) tai hyvin pitkiä (Europe Engulfed). Cataclysm sijoittuu näiden ääripäiden väliin tarjoten yhdessä illassa pelattavan hiekkalaatikkomaailmansodan pelattavaksi.

Minun makuuni pelin taistelusysteemi on ehkä aavistuksen liian pelkistetty, vaikka sen ansiosta peliaika pysyykin inhimillisenä. Pelaan tätä kuitenkin mielelläni uudestaan, myös kaksinpelinä, jos sellainen tilaisuus ilmenee.