Pelattuna: Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

Hungarian Rhapsody (HR) on unkarilaisen Stéphane Acquavivan suunnittelema ja amerikkalaisen Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema, operatiivisen tason heksasota syksyn ja talven 1944-45 taisteluista Romanian ja Unkarin alueella. Pelissä toinen pelaaja johtaa Neuvostoliiton ja Romanian joukkojen hyökkäystä kohti Budapestiä, ja toinen Saksan ja Unkarin puolustusta. Neuvostoliiton tavoitteena on vallata Budapest, Saksan pyrkiessä estämään tämän. Pelin iso kampanja kestää 42 vuoroa ja kattaa noin viiden kuukauden ajan syksystä 1944 talveen 1945 (5.10.1944 – 26.2.1945). Englantilaisen Historigraphin kolmiosaisesta animaatioista saa hyvän kuvan pelin kuvaaman kampanjan historiallisesta etenemisestä (osa 1, osa 2 ja osa 3).

Pelipaketista löytyy mm. sarjan ja pelin säännöt, skenaario-opas, talukoita, kartat ja yksiköitä. Kuva: Miikka Rytty.

Huollotta Unkarissa

HR on osa Dean Essigin kehittämää Operational Combat Series (OCS) pelisarjaa, joka on kuuluisa huoltosäännöistään ja isoista, kymmeniä tunteja kestävistä kampanjoista. OCS systeemi on esitelty omassa artikkeli täällä. HR on sarjan tyypillinen edustaja siinä mielessä, että pelin ison kampanjan pelaamisen kestää vähintään kymmeniä tunteja. Ison kampanjan lisäksi pelissä on 14 lyhyempää kampanjaa ja skenaariota alkaen kolmen vuoron mittaisesta Sudwind skenaariosta, jossa on n. 50 yksikkömerkkiä ja pelialue on muutaman heksan levyinen. Isossa kampanjassa on useita satoja yksiköitä ja pelialue rajautuu pohjoisessa Puolaan, etelässä Jugoslaviaan, lännessä Itävaltaan ja idässä Romanian länsiosiin. Heksoissa mitattuna pelialue on n. 70 x 62 heksan kokoinen. Unkari on kartan keskellä ja suurin osa taistelusta käydäänkin Unkarin alueella.

Pelialue. Kuva: Miikka Rytty.

Pelialue rajataan valkoisella katkoviivalla pohjoiseen (~Slovakia) ja eteläiseen (~Unkari) osaan. Saksalla ja Neuvostoliitolla osa yksiköistä voi toimia vain viivan pohjoispuolella vuoristoisella Slovakian alueella, jossa Neuvostoliitto ei historiallisesti edennyt yhtä nopeaan kuin etelämpänä Unkarissa. Tonava ja Tonavan suurin sivujoki, Tisza, muodostavat pelialueen keskellä, näkökulmasta riippuen, parhaat puolustusasemat, tai vaikeimmat esteet ylitettäväksi. Jokia varten Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä ponttooniyksiköitä auttamaan joen ylityksessä ja tuhottujen siltojen korvaamisessa.

Pelin osapuolet on hyvin erilaisia pelattavaksi. Neuvostoliiton pelaajalla on paljon yksiköitä (erityisesti ilmavoimia), paljon huoltoa ja paljon täydennyksiä tappioiden korjaamiseksi, mutta joukkojen taso vaihtelee heikosta eliittiin. Erityisesti romanialaiset joukot ovat heikkoja eikä niitä tulee juurikaan takaisin pelin aikana. Saksalaisilla on joukkoja vähemmän, mutta ne on keskimäärin parempia, unkarilaiset joukot mukaan lukien. Saksalla on myös vahvoja panssariyksiköitä, joiden vastahyökkäykset on jatkuva uhka Neuvostoliiton etenemiselle. Pelin alussa mukana oleva Unkari antautuu joulukuussa, jolloin monet Unkarin yksiköt poistuvat kartalta, mikä voi vaikuttaa peliin paljonkin riippuen siitä, miten aikaisin tai myöhään antautuminen tapahtuu (antautuminen määrittyy nopanheitolla). Vuoden 1945 alussa Saksa saa paljon vahvistuksia, joilla voi yrittää vastahyökkäystä.

OCS sarjan peleissä kaikki tapahtuu huollon ehdoilla ja HR:ssa huollon kautta säännöstellään pelin tempoa. Loka-marraskuussa Neuvostoliitto saa huoltoa kohtalaisesti ja joulukuussa todella paljon. Sen jälkeen huollon määrä vähenee ja loppuu lähes kokonaan helmikuun puolivälissä. Tammikuussa Neuvostoliiton pelaajan huoltorekkojen määrä myös laskee niin, että huoltoa on vaikea kuljettaa kartan itälaidalta taistelun painopisteeseen. Saksa saa huoltoa tasaisen vähän, mutta tammi-helmikuussa Saksa saa lähes yhtä paljon huoltoa kuin Neuvostoliitto. Neuvostoliiton pelaajaa saa myös hyvin uudelleenrakennuspisteitä tammikuun loppuun saakka, mikä mahdollistaa erityisesti panssari- ja ratsuväkiosastojen korjaukset. Saksa saa korjauspisteitä tasaisesti, mutta Unkarilla on aloitusta lukuun ottamatta heikko mahdollisuus korjata tappioita.

Kampanjoiden ja skenaarioiden voittoehdot vaihtelevat, mutta isossa kampanjassa pisteitä tulee merkittyjen kaupunkien hallinnasta. Budapestistä tulee eniten pisteitä ja muualta sen verran, että Neuvostoliiton pelaaja ei voi keskittyä vain yhteen kohteeseen.

Budapestin alue ja vieressä yksi pelin yksikköarkeista. Kuva: Miikka Rytty.

Paraatimarssia Budapestiin

Aloitimme HR:n ison kampanjan maaliskuussa 2021 ja peli loppui heinäkuussa 2022. Minä ohjastin Neuvostoliittoa ja Miikka Saksaa. Pelasimme VASSAL:n välityksellä noin suurin piirtein kerta viikkoon (miinus lomat) tahdilla aina 1-2 tuntia kerrallaan, missä ajassa ehdimme yleensä pelaamaan aina toisen pelaajan osuuden yhdestä vuorosta. Yhden pelivuoron pelaamiseen meni aikaa kaksi pelikertaa ja noin 3-4 tuntia. Kun lopetimme kampanjan vuorolla 24, tuli kokonaispeliajaksi noin 75-100 tuntia. Ja tässä ajassa ehdimme pelaamaan vain noin puolet koko kampanjasta!

GIF-animaatio kampanjan etenemisestä. Violetit nuolet kuvaavat Neuvostoliiton kunkin vuoron painopisteitä ja vihreät nuolet Saksan vastahyökkäyksiä (tai perääntymisiä). Kuvat ja animaatio: Marko Tainio.

Pelin alussa pääsin etelässä onnenkantamoisella Tisza joen yli ja lähdin etenemään siltä suunnalta länteen kohti Tonavaa ja luoteeseen kohti Budapestiä. Kartan itälaidalla iskin pohjoiseen kohti Saksan ja Unkarin armeijoita yrittäen saarrostaa ne ennen kuin ne ehtivät pakoon, mutta Miikka liukeni paikalta heti kun tilanne näytti vähänkään uhkaavalta. Sama toistui läpi pelin ja Miikka pääsi vetäytymään käytännössä kaikista puolustuslinjoista minimaalisin tappioin.

Saksalaisten suoristaessa rintamalinjaa nopeammin, kuin ehdin etenemään, tein pelin kannalta suurimman strategisen virheen. Ohjasin tärkeimmät iskujoukot pohjoiseen tavoitteena kiertää Tisza joen länsipuolelle Slovakian kautta. Tämä onnistui hyvin ja voimalla pääsin heittämään Saksan puolustuksen pitkälle Slovakian puolelle edeten nopeammin ja pidemmälle, mitä Neuvostoliitto oikeasti eteni. Virhe tämä oli siksi, että pelin oikea, voiton ratkaiseva kohde (Budapest) oli etelämpänä ja kaikki energia, mitä laitoin pohjoiseen, eli poissa keskeltä, jossa minun olisi pitänyt kuluttaa Saksan joukkoja. Toisaalta tämä oli samalla kampanjan parasta aikaa, kun pelin monet rajoitukset eivät vielä haitanneet ja Neuvostoliitto pystyi hyvällä manöveroinnilla pakottamaan Saksan perääntymään hyvistä puolustusasemista ilman taistelua.

Marraskuun alussa Neuvostoliitto sai etelään uuden rintamapäämajan, jonka kautta pystyin jakamaan huoltoa Tiszan länsipuolelle. Tätä ennen etelän yksiköt olivat jo saavuttaneet Tonavan, mutta jokea ei saanut ylittää ennen kuin marraskuussa, ja silloinkin vain kevyillä joukoilla. Uuden rintamapäämajan ja tuoreiden joukkojen avulla suoritin Tonavan ja Tiszan välissä pikamarssin pohjoiseen kohti Budapestiä. Hetken näytti siltä, että pääsisin saartamaan Miikan Tisza-joelle ryhmittyneitä yksiköitä, mutta vauhti ei aivan riittänyt ja jälleen kerran saksalaiset ja unkarilaiset pakenivat pienin tappioin. Pohjoisessa valtasin onnenkantamoisella Kassan ja sain puskettua puolustajat vuoristoasemiin.

Pelin lopullinen ratkaisu tapahtui joulukuussa. Kuukauden alussa Neuvostoliiton pelaajan pitää valita salaisesti yrittääkö Budapestin saarrostusta vai valtausta. Valitsin saarrostuksen, mikä tarkoitti sitä, että en saanut hyökätä Budapestiä vastaan koko kuukauden aikana. Hyökkäyksen painopiste oli Budapestin pohjoispuolella, jossa sain vallattua alueita ja uhattua Saksan selustaa. Ongelmaksi muodostui Tonavan ylitys, mikä oli pohjoisen kautta vaikeaa, sillä Saksalla oli hyvät puolustusmaastot kaikkialla joen länsipuolella. Etelästä tullut pienempi joukko eteni Tonavan länsipuolella maata pitkin ja pääsi parhaimmillaan muutaman heksan päähän saarrostuksesta, kunnes Miikan vastahyökkäys murskasi hyökkäyksen eteläisimmän osan altistaen kaikki Tonavan länsipuoliset yksiköt saarrostukselle. Ilman saarrostusuhkaakin tilanne oli vaikea, sillä en ollut saamassa kaupunkia saarroksiin kuun loppuun mennessä ennen Miikan uusia vahvistuksia. Armeijan paras osakin oli aivan väärässä paikassa. Heitin tässä vaiheessa hanskat maahan. Voitto Saksalle.

Kampanjan lopputilanne Budapestin ympärillä. Etelässä Saksan panssariyksiköt puskivat linjasta läpi saartaen yhden yksikön ja tuhoten toisen (historiallisesti Saksa hyökkäsi lähes samassa paikassa). Joukkojen edessä ei ole mitään, mikä estäisi niitä saartamasta Tonavan länsipuolella olevat joukot (reservit käytettiin aikaisemmin hyökkäyksen torjumiseen). Neuvostoliiton parhaat yksiköt ovat Budapestin pohjoispuolella, josta niiden siirtyminen etelään kestäisi 3-4 vuoroa. Kuva: Marko Tainio.

Jälkiviisasteluna minun olisi pitänyt olla alussa paljon aggressiivisempi ja hakea korkeallakin riskillä saarrostuksia, erityisesti helposti korjattavia ratsuväkijoukkoja hyödyntäen. Koukkaus pohjoiseen oli virhe ja sinne lähetetyt yksiköt eivät ehtineet koko pelin aikana etelään, jossa peli lopulta ratkaistiin. Budapestin pohjoispuolella Tonavaa pitkin eteneminen oli samoin virhe, sillä sieltä oli todella vaikea päästä joen yli, ja kun sinne kerran oli joukkoja laitettu, niin niiden siirto Budapestin eteläpuolelle kesti useita kierroksia. Romanian joukot olisi pitänyt heittää kaikki pohjoiseen, sillä niillä ei tehnyt Budapestin alueella mitään. Toisaalta Miikka pelasi todella hyvin pötkiessä pakoon aina kun saarrostus alkoi näyttää mahdolliselta. Tällä tavalla Saksan ja Unkarin joukot olivat liian hyvässä kunnossa pelin ratkaisutaisteluiden alkaessa.

Ihan kiva, mutta…

HR oli parhaimmillaan pelin alussa kun kartalla oli tilaa ja päästiin pelaamaan liikkuvaa sodankäyntiä lukuisine etenemismahdollisuuksineen. Pidin erityisesti siitä, miten joukkojen manöveroinnilla pystyin uhkaamaan Saksan ja Unkarin asemia sivustasta, jolloin Miikka joutui luopumaan puolustuslinjoista käytännössä taistelutta. OCS-pelisysteemi ohjaa tällaiseen pelaamisen erinomaisesti, sillä hyökkäykset syövät liikaa huoltoa.

Toisaalta HR on rankasti skriptattu peli, jossa lukuisat erikoissäännöt pyrkivät pakottamaan kampanjan seuraamaan historiallista reittiä. Esimerkiksi lokakuun lopussa Neuvostoliiton “ylimääräinen” huolto poistetaan kartalla. Tavoite on ilmeisesti pakottaa NL hyökkäämään lokakuussa hinnalla millä hyvänsä (menetät huollon joka tapauksessa, niin on parempi käyttää se vastustajan moukarointiin). Tarkoituksena lienee simuloida Stalinin vaatimusta vallata Budapest tappioista piittaamatta. Ylimääräisen huollon poisto toistuu taas tammikuun alussa, kun Stalin vaati joulukuussa uutta hyökkäystä Budapestin valtaamiseksi tai saarrostamiseksi. Käytännössä Budapestin suora valtaaminen pätevää akselivaltojen puolustusta vastaan lienee mahdotonta, joten NL ainoa strategia on pyrkiä saarrostukseen. Sen jälkeen pelin voittoehdot tarjoavat Saksalle voittoa, mikäli se pystyy särkemään Budapestin saartorenkaan edes hetkeksi. HR on myös ensimmäinen OCS sarjan peli, jossa NL käyttää uusia, manuaalista taakkaa helpottavia huoltosääntöjä, ja ne eivät ole vielä kunnolla toimi HR:ssä ilman erikoissääntöjä.

Pelialueen rajaus myös kummastuttaa. Valkoisen katkoviivan pohjoisenpuoleinen Slovakian alue oli pelissä mukana ja siellä käytiin pelin mielenkiintoisimmat taistelut, mutta pelin keskeisen tavoitteen, Budapestin, kannalta koko kartan pohjoinen alue on turha. Sitä kautta ei pystynyt kiertämään Budapestin selustaan ja siellä taisteli kummaltakin joukkoja joita ei voinut käyttää muualla. Joten miksi tämä alue on pelissä mukana? Onko tarkoitus joskus liittää HR yhteen jonkun kehitteillä olevan, Puolaan keskittyvän OCS-pelin kanssa ja alue tarvitaan, jotta liitos voidaan tehdä?

Pelin VASSAL-moduuli sen sijaan toimi erinomaisesti muutamia paikasta toiseen hyppiviä yksiköitä lukuun ottamatta. Moduuliin rakennetut automaatiot nopeuttivat peliä ja reaaliaikainen pelaamisessa ei ollut mitään yhteysongelmia. HR, ja muut OCS:n isot pelit, on sen verran isoja ja pitkiä, että VASSAL on melkein ainut käytännöllinen mahdollisuus isojen kampanjoiden pelaamiseen, joten vakaa moduuli on melkeinpä välttämättömyys.

Yhteenveto

Hungarian Rhapsody (HR) kuvaa Budapestin valtausta, ja sitä edeltänyttä operaatiota talvella 1944-45. OCS-pelisysteemillä toteutettu peli on melkoinen monsteri tuhansine yksiköineen ja kymmeniä tunteja kestävine kampanjoineen. Pelin vahvuus on mielenkiintoinen aihepiiri yhdistettynä kampanjan alkuvaiheen vapaaseen operointiin Unkarin ja Slovakian alueella. Taistelun lähestyessä Budapestiä pelin monet rajoitukset kuitenkin alkavat tökkiä, varsinkin Neuvostoliiton pelaamista, laskien peli-iloa (ja arvosanaa) selvästi.

Kolme tähteä viidestä. Alkupeli oli neljää tähteä.

Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary lyhyesti

Sotapeli Budapestin valtauksesta, ja siihen johtaneista taisteluista talvella 1944-45.

Suunnittelija(t): Stéphane Acquaviva.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2020).

Peliaika: Pienimmissä skenaarioissa noin 1-2 tuntia, kampanjassa kymmeniä tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Neuvostoliiton ja Saksan rintamakomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen ja huollon liikuttelu, taisteluiden aktoivoiminen, vuorojärjestyksen päättäminen (isomman noppatuloksen päättänyt saa valita järjestyksen), yksiköiden korjaaminen.

Tiedon avoimuus: Yksikköpinojen päälimmäinen yksikkö on tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Riippuu skenaariosta, mutta isossa kampanjassa Neuvostoliitto pyrkii valloittamaan Budapestin, ja muut voittopisteet, Saksan pyrkiessä estämään tämän.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäinen yksikkömerkki kuvaa komppanian, pataljoonan, rykmentin tai divisioonan kokoista joukko-osastoa. Pelissä on maajoukkoja ja ilmavoimia, sekä huoltoyksiköitä.

Logistiikka/huolto: OCS-sarjan pelin tyyliin pelissä huomioidaan niin kutsuttu ”trace supply”, jossa pitää osoittaa kartalla huoltoreitti jokaisesta yksiköstä huoltopisteesen, ja lisäksi kartalla liikuteltava huolto, jota tarvitaan taisteluissa ja mekanisoitujen yksiköiden liikutteluun.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

On vuosi ’85 – Pelattuna: The Dogs of War (2021) 1/N

Tämä sarja kertoo Anteron (Varsovan liitto) ja Antin (NATO) pelaamasta kampanjasta The Dogs of Warissa (BoardGameGeek) ennen kaikkea Varsovan liiton näkökulmasta. Peli on toinen, vähän viritelty versio Thin Red Line Gamesin C3-sarjasta (Command, Control and Communicatio). Sarjan ensimmäinen osa Less than 60 Miles arvosteltiin täällä. Arvostelun pelin kuvailu pätee suoraan myös The Dogs of Wariin.

D-2

Pahasti kriisiytyneen maailman tilanteen takia Moskova on käskenyt valmistua Saksassa olevia NATOn joukkoja vastaan kohdistuvan hyökkäyksen toteuttamiseen kahden vuorokauden sisällä. Varsovan liiton pohjoisen rintaman ensimmäisen viikon tavoitteeksi on asetettu läpimurto Ruhrin alueen tasangoille. Käytännössä tämä vastaa kutakuinkin Weser-joen ylittämistä, joka on isoin este ja paras puolustusasema.

Tehtävään on annettu kaksi ensimmäisen kategorian armeijaa: 3. punalipun armeija (ent. 3. shokkiarmeija) sekä 20. kaartin armeija. 3. punalipunarmeija koostuu neljästä tankkidivisioonasta sekä suoraan armeijan komennossa olevista rynnäkkökopterirykmentistä, ohjusprikaatista ja raskaasta tykistöprikaatista. 20. kaartin armeija on koostumukseltaan vastaava, mutta divisioonista kolme on tankkidivisioonia ja yksi mekanisoitu kivääridivisioona. Molempien armeijoiden divisioonista kaksi toimivat ensimmäisenä aaltona ja toiset kaksi toisena aaltona. Kolmanteen aaltoon on luvassa viitisen divisioonaa Keski-Euroopan joukkojen reservistä ja Berliinin operaatioista, mutta ne eivät ole laadullisesti samalla tasolla kuin suoraan armeijoiden komennossa olevat divisioonat.

Vastassa isoimmat joukot ovat Ison-Britannian I armeijakunta ja Belgian I armeijakunta, joskin yhtä divisioonaa vajaana. Sivustoilla on osia Länsi-Saksan I ja III armeijakunnista.

Punaisella suunnitellut Varsovan liiton hyökkäysreitit. Vaihtoehtoiset reitit, joita ei käytetä, purppuralla.

Tärkein etenemisreitti tähän suuntaan seurailee Mittellandkanalia sekä Autobahn 2:ta reittiä Brauschweig – Hannover – Bad Oeynhausen – Bielefeld. Maasto on täällä suurimmalta osalta tasaista ja avointa, eli ideaalista tankkimaastoa. Isoimmat esteet reitillä ovat kaupunkeja, erityisesti Hannover, sekä isoja jokia.

Ensimmäinen tehtävä päätös on, asetetaanko jotkut joukot hyökkäämään lounaasta Kasselin suunnan sivustasta. Se jakaisi NATOn joukkojen huomiota, mutta maasto on sillä suunnalla hyvin metsäistä ja kukkulaista. NATO saattaisi pystyä pysäyttämään etenemisen siellä suhteessa kevyemmillä voimilla, joten tämä vaihtoehto jätetään käyttämättä ensimmäisessä aallossa, mutta toisen aallon divisioona voisi sieltä saapua.

Kohteena on ensimmäisenä Braunschweig, joka on tärkeä teiden solmupiste Mittellandkanalin ja Okerin yhtymäkohdassa. NATO saattaa rakentaa ensimmäisen puolustuksensa tähän kaupunkialueeseen nojautuen, joten täällä saatetaan joutua kaupunkitaisteluihin. Tämän takia armeijoiden ainoa mekanisoitu kivääridivisioona, 35. mekanisoitu kivääridivisioona, hyökkää sinne. Tästä seuraakin sitten luontevat sijoittelu 20. kaartin armeijalle. Se etenee Mittellandkanalin molemmin puolin, 32. kaartin tankkidivisioona sen pohjoispuolella ja 35. mekanisoitu eteläpuolella pyrkien ylittämään Weser-joen Mindenin ja Bad Oeynhausenin kohdalla.

3. punalipun armeija etenee alangon ja Keski-Saksan ylängön reuna-alueella vähän hankalammassa maastossa kohti lähintä Weserin ylityskohtaa Hamelnin ja Bodenwerdenin väillä. 47. kaartin tankkidivisioona etenee kahdesta divisioonasta pohjoisempana tasangon reunaa seuraillen ja 7. kaartin tankkidivisioona on etelämpänä hyödyntäen ylängön lähimpiä teitä.

Ensimmäisen päivän hyökkäyssuunnitelmat.

D+0 H06-H09

Hyökkäys lähtee liikkeelle suunniteltuun aikaan hieman hitaasti Saksojen välisen rajan miinoitteiden ja NATOn etummaisten puolustusjoukkojen häirinnän takia. Rajan lähellä olevat NATOn joukot tosin tyytyvät irtautumaan kontaktista hidastettuaan etenemistä. Yksi Länsi-Saksan panssaripataljoona Wolfenbüttelin eteläpuolella kuitenkin epäonnistuu irtautumisessa ja joutuu lähes koko 47. tankkidivisioonan hyökkäyksen kohteeksi tuhoutuen nopeasti. Tämä ilmeisesti yllättää Wolfenbüttelin sillan räjäytystä valmistelleet NATOn pioneerit, sillä 197. kaartin tankkirykmentti ylittää sillan kohtaamatta vastarintaa ja tekee siltaan asetetut räjähteet vaarattomaksi. Braunchsweigin eteläpuolelle on nyt yllättäen ilmaantunut aukko NATOn rintamaan ja seuraavat NATOn joukot tällä suunnalla ovat Leinen takana rintamaa kohti kiiruhtavan brittien 4. panssaridivisioonan kärkiosat. Ilmaiskulla tuhotaan vielä suunnitellun etenemisreitin pohjoispuolelta Mittellandkanalin ylittävä silta, jolla pyritään estämään NATOn joukkojen etelään.

Länsi-Saksan 24. panssaripataljoona ei pääse irtautumaan nopeasti etenevien neuvostopanssarien kanssa taistelusta.
Tuloksena läpimurto ja Wolfenbüttelin sillan nopea kaappaus. Länsisaksalaisten telatykkipataljoona löytää itsensä yllättäen kokonaisen tankkidivisioonan edestä.

Muualla ei saada aikaan läpimurtoa, mutta NATOn suojaavia joukkoja työnnetään eteenpäin ja aiheutetaan kevyitä tappioita koko muun rintaman osalta. 7. kaartin tankkidivisioona ottaa Goslarin haltuun rintaman eteläsivulla, 35. mekanisoitu kivääridivisioona lähestyy Braunschweigia ja 32. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Elbe-Seiten-kanavan. Yksi Länsi-Saksan mekanisoitu pataljoona jää jumiin kanavan itäpuolelle, kun etenevät joukot onnistuvat katkaisemaan sen reitin joen ylittäville silloille. Tämä myös pysäyttää etenemisen hetkeksi, mutta koska yksikkö ei pääse enää perääntymään, se saadaan tuhottua nopeasti.

D+0 H12

Britannian 1. panssaridivisioona pääosat pyrkivät kiireesti asemiinsa ja lähestyvät rintamaa marssimuodostelmassa. Punailmavoimien tiedustelukoneet onnistuvat paikallistamaan kolonnasta kahden prikaatin johtoyksiköt. Niihin isketään ensin ballistisilla ohjuksilla, aiheuttaen tappioita ja kaaosta. Sen jälkeen Spetsnazin isku viimeistelee tuhon. Tämä hidastaa näiden joukkojen puolustusasemiin asettumista todennäköisesti 3-6 tunnilla.

Rintama kuusi tuntia hyökkäyksen alun jälkeen. Punaisella merkitty etenemisreitti, jossa ei ole NATOn joukkoja puolustusasemissa.

Elbe-Seiten-kanavan itäpuolelle jäänyt Länsi-Saksan pataljoona tuhotaan nopeasti ja hyökkäyskärki saavuttaa kanavan ylittävän sillan ennen kuin NATOn pioneerit ehtivät tuhota sen. Sen toisella puolella on kuitenkin asemissa länsisaksalainen panssaripataljoona, joten hyökkäys suoraan sillan yli näyttää mahdottomalta. Pioneerit alkavatkin rakentaa ponttonisiltoja sen pohjois- ja eteläpuolelle ja yksi mekanisoitu rykmentti aloittaa kanavan ylityksen lautoilla suojatakseen siltojen rakennusta. Kestää kuitenkin monta tuntia ennen kuin koko rykmentti on päässyt kanavan ylitse.

Etelämpänä 47. kaartin tankkidivisioonan avaamasta rintaman aukosta Wolfenbüttelin luona etenee nyt 35. mekanisoidun divisioonan yksiköitä, jotka kääntyvät katkaisemaan NATOn joukkojen perääntymisreittejä. Perääntymisreittien katkomisen jälkeen länsisaksalaiset joukot tuhotaan Brauncshweigin itäpuolelta ja divisioona ottaa kaupungin keskustan haltuunsa. Rintaman tästä lohkosta vastannut Länsi-Saksan 2. panssariprikaati on nyt tuhottu melkein kokonaan, siitä on jäljellä vain reservipataljoona ja komentoyksikkö, jotka ovat kaivautuneet Oker-joen länsipuolisiin Braunchweigin osiin. Kaupungin pohjoisosien siltoja pitää vielä juuri ja juuri hallussaan ensimmäisenä paikalle ehtinyt brittien panssaripataljoona, mutta se kärsii tappioita puolustaessaan asemiaan.

47. kaartin tankkidivisioona jatkaa länteen niin nopeasti, kuin NATOn tykistöhäirinnältä pääsee. Muuta vastarintaa se ei kohtaakaan. 7. kaartin tankkidivisioona kääntyy taas pohjoiseen päin ja puristaa Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin sen ja 47. divisioonan väliin.

Toisen aallon divisioonat alkavat saapuvat taistelualueelle. Suunnitelmana niille on, että 3. punalipun armeijan vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona lähestyy Wolfenbüttelin siltoja, joiden kautta sen on tarkoitus seurata 47. divisioonaa. 10. kaartin tankkidivisioona on lähetetty kiertämään nykyistä rintamaa etelästä, josta se etenee Gottingenin kautta kohti samaa Weserin ylitystä kuin muu osa armeijasta. Tällä etenemisreitiltä ei odoteta suurempia, tarkoituksena on lähinnä pitää Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona sidottuna etelään, jottei se pääse haittaamaan muiden divisioonien etenemistä.

20. kaartin armeijan vahvistuksista 90. kaartin tankkidivisioonalle on suunnitelmana ylittää Wolfenbüttelin sillat ja kääntyy siitä pohjoiseen. Mikäli Braunschweigin länsilaidalla on vielä NATOn joukkoja asemissa, se iskee niiden selustaan. Muuten se etenee Mittelandkanalin vartta kohti Hannoveria. 25. tankkidivisioona kiertää puolestaan pohjoisesta NATOn Elbe-Seiten-kanavan asemat, mikä uhkaa niiden sivustaa, jos NATO yrittää jäädä puolustusasemiin sinne. Sen jälkeen se jatkaa etenemistä armeijan pohjoisella sivustalla.

D+0 H15

3. punalipun armeija pyrkii jatkamaan etenemistä kutakuinkin samoin kuin aikaisemmin. 47. kaartin tankkidivisioona jatkaa kohti Hildesheimia ja 7. kaartin tankkidivisioona pyrkii tuhoamaan Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin. Vahvistuksista 12. kaartin tankkidivisioona siirtyy 47.:n oikealle sivustalle. Sen tarkoituksena on uhata Leinen ylitystä kahden divisioonan levyisellä rintamalla, jotta NATO ei pysty puolustamaan jokilinjaa kaikkialla. 10. kaartin tankkidivisioona siirtyy etelästä katkaisemaan Autobahn 7:n Gottingenin ja Northeimin välissä, jotta NATOn vahvistukset eivät pääse etelästä uhkaamaan etenemistä.

20. kaartin armeijan tavoite lähitunteina on onnistua Elbe-Seiten-kanavan ylityksessä. Vahvistuksena saapuva 25. tankkidivisioona kiertää pohjoisempaa NATOn rintaman sivustaan, mutta paras tilaisuus on 323. kaartin tankkirykmentin hyökkäyksessä yli viimeisen kanavan yli vievän ehjän sillan. Ylitystä puolustaa Länsi-Saksan panssaripataljoona, joka ei ole aivan ehtinyt kunnon puolustusasemiin, joten vahva hyökkäys saattaisi onnistua joen ylityksessä. Tämä turvaisi sillanpääaseman kanavan länsipuolelle ja mahdollistaisi myös rakenteilla olevien pioneerisiltojen hyödyntämisen sillanpään leventämiseen. Vähän etelämpänä 35. mekanisoitu kivääridivisioona jatkaa puolestaan Braunschweigin valtaamista.

Rintamatilanne ja tärkeimmät etenemis- ja hyökkäyskohteet.

25. tankkidivisioona onnistuukin joen ylittämisessä pohjoisen kiertoreitillä. 323. tankkirykmentin hyökkäys saa vahvan tykistö- ja rynnäkkökopterituen kanssa aikaiseksi raskaita tappioita ylitystä puolustavalle panssaripataljoonalle, joka kuitenkin pitää kiinni asemastaan sitkeästi. Hyökkäys Braunschweigiin saa aikaiseksi läpimurron ja kaupunki saadaan otettua haltuun. Länsi-Saksan 2. panssariprikaatin jäänteet yrittävät paeta kaupungista, mutta yhden tankkipataljoonan koukkaus katkaisee niiden reitin ja ne jäävät piiritetyksi kaupungin länsipuolelle.

47. kaartin tankkidivisioona eteen Hildesheimin luo, jossa länsisaksalainen paikallispataljoona antaa panssareille yllättävän sitkeää vastarintaa. Se ei kuitenkaan kevyesti varustettuna pysty kovin pitkään vastustelemaan tankkeja, mutta antaa ikävästi aikaa briteille kaivautua asemiin itse Hildesheimissa.

7. kaartin tankkidivisioona onnistuu motittamaan länsisaksan 1. panssariprikaatin liki kokonaan Salzgitter Badin länsipuolella. Motitetut joukot tuhotaan joka suunnasta tulevilla hyökkäyksillä lähes kokonaan. Tämä divisioona ei ole päässyt etenemään pariin tuntiin, mutta sen tuhottu panssariprikaati olisi kyennyt hidastamaan etenemistä tulevaisuudessa niin tehokkaasti, että tämä lyhyt pysähdys on sen arvoista.

10. kaartin tankkidivisioona aloittaa etenemisen etelästä ja saa heti hyvän lähdön, kun Gieboldehausenissa asemissa oleva länsisaksalainen mekanisoitu pataljoona luhistuu yllättäen sen edessä. Saman tien jyrätään myös kaupunkiin sijoittunut prikaatin komentopiste. Tämän ansiosta divisioona pääsee kontaktiin NATOn joukkojen kanssa sekä Gottingenissa että Northeimissa. Tämän pitäisi auttaa paljon divisioonan tehtävässä sitoa Länsi-Saksan 2. panssarikrenatööridivisioona eteläsivustalle.

D+0 H18

Pioneerisillat Elbe-Seiten-kanavan ylitse ovat valmiina ja niiden kautta tehtävä ylitys ja isomman sillanpään muodostaminen on nyt seuraava tavoite 20. kaartin armeijalle. Valitettavasti saksalaiset pioneerit onnistuvat kiireellä räjäyttämään sen sillan, jota 343. rykmentti yritti vallata. Sen sijaan pohjoisemman pioneerisillan tienoilla puolustajat ovat vielä marssimuodostelmassa, koska pommitukset ovat häirinneet erityisesti brittien komentoketjua. Päätavoite on siis 25. tankkidivisioonalle laajentaa sillanpääasemaa tällä alueella. Toissijaisesti 35. mekanisoitu kivääridivisioona yrittää ylittää kanavan Braunschweigin pohjoispuolella, mikäli NATO ei onnistu tuhoamaan siellä olevaa siltaa.

Pioneerisilta, joka toimii pääylityspaikkana ja eteneminen siitä sekä toissijainen ylitysmahdollisuus Braunschweigin luona.

Sillanpääaseman laajentaminen onnistuukin hyvin, NATOn joukot työnnetään pois Gifhornista ja ne ottavat samalla kovasti tappioita. Myös Braunschweigin sillan ylitys onnistuu ja silta saadaan otettua ehjänä. Tämä antaa toisenkin ylityspaikan kanavan yli. Seuraava kysymys on, yrittääkö NATO muodostaa uutta puolustuslinjaa heti noin kymmenen kilometrin päässä olevan Okerin taakse.

Läntisimmässä hyökkäyskärjessä 47. kaartin tankkidivisioona saavuttaa Hildesheimin. Kaupunki on tärkeä teiden solmukohta ja paras etenemisreitti sen pohjoispuolella olevan yhteyskanavan ja etelässä alkavien kukkuloiden välissä. NATO on linnoittanut kaupungin raskaasti ja sitä puolustaa brittiläinen panssaripataljoona. Se ei kuitenkaan ole ehtinyt vielä ottaa täysin puolustusasemiaan, joten koko divisioona lähetetään hyökkäämään raskaan tykistö- ja ilmatuen kanssa ennen kuin pataljoona ehtii valmistautua. Tykistövalmistelu tuhoaa ensin etenemistä hidastaneen länsisaksalaisen paikallispataljoonan ja divisioonan hyökkäys pakottaa puolustajat lopulta perääntymään kaupungista. Tämän ansiosta seuraava luonteva paikka NATOlle muodostaa puolustuslinjaa on vasta Leine-joella eikä Hildesheimiin tukeutuen. Tappiot hyökkääjille jäivät onneksi kevyiksi, mutta etenemistä tukevat telatykistöyksiköt käyttivät lähes kaikki ammuksensa. Etenemisen pitää nyt tukeutua enemmän rynnäkkökopterien ja -lentokoneiden tukeen.

12. kaartin tankkidivisioona ottaa asemansa Hildesheimin pohjoispuolella ja 90. kaartin tankkidivisioona siitä itään Mittellandkanalin varrella. Sen tarkoituksena on uhata ylitystä koko kanavan pituudelta, joka olisi sivustauhka mikäli NATO keskittyisi puolustamaan Okeria idempänä.

7. kaartin tankkidivisioona viimeistelee Länsi-Saksan 1. panssariprikaatin tuhoamisen ja jatkaa etenemistä kohti eteläisempää Leinen ylitystä Kreinsenin kohdalla. Alueella on vain yksi brittien tiedustelupataljoona, mutta se jatkaa harmittavan onnistunutta hidastamista ilman isompia taistelukosketuksia – tätä se on tehnyt käytännössä rajalta saakka. Etelämpänä 10. kaartin tankkidivisioona lähinnä pyrkii vakauttamaan asemiaan ja lähestymään Northeimia, joka on tärkeä kohde sivustan turvaamisen kannalta.

10. kaartin tankkidivisioona vaikuttaa jo onnistuneen päätehtävässään, sillä 2. panssarikrenatööridivisioona ottaa puolustusasemia Gottingenissa ja sen länsipuolella. 1. panssaridivisioonan jäänteet sen sijaan lähtevät (hullun)rohkeaan vastahyökkäykseen ja onnistuvat pääsemään hyökkäämään raskaita telatykkejä vastaan. Onneksi Varsovan liiton radiohäirintä katkoo hyökkäävän joukon viestinnän juuri ratkaisevalla hetkellä ja hyökkäys ajautuu kaaokseen. Lopulta paikalle rientävät Mi-24:t (raskas taisteluhelikopteri) aiheuttavat hyökkääjille raskaita tappioita.

Pimeyden laskeutuessa on aika arvioida ensimmäisen päivän menestystä. Wolfenbüttelin sillan valtaus ja sitä seurannut eteneminen Hildesheimiin ovat olleet nopeampia kuin odotettiin. Nopea Leinen ylitys auttaisi paljon, mutta yöaikaan NATOn paremmat yönäkölaitteet antavat sille huomattavan edun. Sen takia ylitystä tuskin päästään yrittämään ennen aamua. Muualla eteneminen ei ole ollut yhtä tehokasta, varsinkin Elbe-Seiten-kanavan puolustuslinja on pysäyttänyt Mittellandkanalin pohjoispuolelle suunnitellun etenemisen hyvin tehokkaasti.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.

Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)

Jatkosodan lopussa, kesän 1944 torjuntataisteluissa Karjalankannaksella Neuvostoliiton hyökkäyksen alkumenestys uhkasi hetkittäin Suomen itsenäisyyttä, mutta lopulta puna-armeijan suurhyökkäys tylsistyi Tali-Ihantalan, Vuosalmen ja Viipurinlahden taisteluissa. Operaatioon otti osaa satojatuhansia sotilaita ja siinä oli vastakkain Suomen ja Neuvostoliiton armeijat parhaimmillaan. Suomalaiset olivat paremmin koulutettuja, varusteltuja ja huollettuja kuin talvisodassa, mutta vastaavasti neuvostoliittolaiset olivat sodan karaisemia veteraania, joita talvisodan johtamisongelmat, heikko taktiikka ja sää eivät haitanneet. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011) kuvaa tätä operaatiota.

Karelia ’44 on Ken Jacobsenin ja Ernesto Sassotin suunnittelema ja Multi-Man Publishing (MMP) julkaisema operatiivisen tason sotapeli Karjalankannaksen taisteluista kesällä -44. Peli on osa Standard Combat Series (SCS) pelisysteemiä, joka kuvaa toisen maailmansodan aikaista liikkuvaa sodankäyntiä kevyillä “Beer and pretzel” tason säännöillä. Mekaanisesti peli on tyypillinen heksasota, jossa liikutellaan yksikkölaattoja heksakartalla ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon yhteispelillä.

Pelin kansi ja komponentit. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen kuvaa Standard Combat Series (SCS) perussäännöt ja toinen pelikohtaiset erikoissäännöt. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix Ugarte Aja.

Standard Combat Series (SCS)

SCS on erinomainen esimerkki sotapeleissä käytetystä pelisysteemistä, jossa pelisarjaan kuluvilla peleillä on yhdet, yhteiset säännöt, joita sarjan eri pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Vähän kuin kaikilla Menolippu (Ticket to Ride)-peleillä olisi yhteiset säännöt ja sitten sarjan eri peleillä olisi lyhyemmät erikoissäännöt, jotka on käytössä siinä pelissä. Tällaisen systeemin etuna on, että sarjan perussäännöt tuntemalla voi pelata pienellä vaivalla useita erilaisia pelejä.

SCS sarjan ensimmäinen peli, Stalingrad Pocket, julkaistiin 1992 ja sen jälkeen sarjaan on julkaistu The Gamers Archive arkiston mukaan 22 eri peliä. Pelisysteemin sääntöjä on päivitetty vuosien saatossa useita kertoja ja sarjan viimeisen sääntöversio (1.8) on vuodelta 2015. Suurin osa pelisarjan peleistä keskittyy toiseen maailmansotaan, mutta sarjan pelit ovat käsitelleet myös Israelin ja arabivaltioiden välisiä sotia (Heights of Courage), ensimmäistä maailmansotaa (Operation Michael) ja Espanjan sisällissotaa (Guadalajara).

SCS:n säännöissä korostetaan yksinkertaisuutta ja sarjan perussäännöt mahtuvatkin seitsemälle sivulle. Sääntökirjassakin korostetaan sarjan “beer and pretzels” luonnetta, jossa ideana on pitää säännöt niin keveinä, että peliä voi pelata baarissa oluen ääressä (peliaika lasketaan tunneissa joten yksi juoma ei välttämättä riitä). Sarjalle on ominaista yksiköiden jaottelu värien mukaan niin, että osa voi toimia useammin vuoron aikana, ja toiset vain kerran. Yksikkölaatassa keltaisella merkityt Exploit Capability yksiköt, joilla yleensä tarkoitetaan mekanisoituja panssariyksiköitä, voivat liikkua ja sotia liikkumisvaiheessa, uudestaan taisteluvaiheessa ja vielä kolmannen kerran ”exploitation” vaiheessa. SCS sarjan pelit korostavatkin liikkuvaa sotaa, jonka keihäänkärkenä ovat keltaisella merkityt liikkuvat yksiköt, joiden oikea-aikaisella käytöllä murretaan puolustus ja saarretaan vastustaja.

Peli pelipöydällä. Kartan värimaailma ei ole paras mahdollinen, vaikka lähellä Suomalaisen havupuun neulasten väriä onkin. Kuva: Timo Ollikainen.

Karelia ’44

Karelia ’44 on kaksinpeli, jossa toinen pelaa Neuvostoliittoa ja toinen Suomea. Neuvostoliiton tavoitteena on valloittaa Karjalankannas annetussa ajassa, ja Suomen tavoitteena on viivyttää niin pitkään, että Stalinin kärsivällisyys loppuu (kts. myöhemmin). Pelialue kattaa Karjalankannaksen kesäkuun 1944 etulinjasta aina Viipurin-Pyhäjärvi tasolle saakka. Karttaan on merkitty valmiiksi etulinja suurhyökkäyksen alkaessa, sen takana oleva ensimmäinen puolustuslinja (Vammelsuun–Taipaleen linja eli VT-linja) ja taaempi toinen puolustuslinja (Viipurin–Kuparsaaren–Taipaleen linja eli VKT-linja). Pelialue rajautuu pohjoisessa Laatokkaan ja etelässä Suomenlahteen. Karttaa on merkitty punaisella voittopisteheksat, joiden omistajuus ratkaisee pelin voittaja.

Pelissä on kaksi mielenkiintoista erikoissääntöä. Neuvostoliiton pelaajalla on niin sanottu Stalinin kärsivällisyystaulukko, joka määrittelee pelin lopun. Pelin alussa kärsivällisyys on sijalla 3 ja joka vuoron alussa 50%:n todennäköisyydellä kärsivällisyys tipahtaa yhden pykälän. Neuvostoliiton pelaaja saa pelin aikana lisää kärsivällisyyttä valtaamalla suomalaisten asemia ja luovuttamalla osan joukoistaan takaisin Neuvostoliittoon reserviin. Tämä mekaniikka tekee Neuvostoliitolla pelaamisesta arvaamatonta, kun pelin kesto on satunnaista ja siksi hyökkäystä pitää puskea jatkuvasti eteenpäin, tarvittaessa kovin tappioin.

Stalinin kärsivällisyystaulukko (vasemmalla kuva kartasta, oikealla VASSAL-versiosta). Omaa henkeään arvostava punakomentaja ei halua päätyä punaiselle, ainakaan ennen kuin Viipuri on vallattu. Kuva: Timo Ollikainen (kartta) ja Marko Tainio (VASSAL).

Suomalaisilla vastaavan epävarmuuden luo täydennystä tulo, joka ratkaistaan aina vuoron alussa nopalla. Tuloksella 5-6 suomalaiset saavat aina seuraavan täydennysjoukon käyttöönsä. Ensimmäisen täydennyksen mukana suomalaisten avuksi tulee muun muassa saksalainen Lento-osasto Kuhlmey, jotka lisäävät merkittävästi Suomen ilmatuen tehokkuutta. Tämän jälkeen mukaan tulee muita uusia yksiköitä, joilla täyttää linjaan syntyneitä aukkoja.

Suomalaisilla on myös pelissä omat “aaveyksiköt”, joiden avulla kuvataan suomalaisten joukkojen levittäytymistä puolustuslinjassa yhtä heksaa laajemmalle alueelle. Puolustuslinjalla ollessa jokaisen suomalaisen yksikön kummallekin puolelle lisätään erillinen aavemerkki, joka estää neuvostoliittolaisten yksiköiden liikkumisen kyseisen heksan kautta. Tällä tavalla suomalaisten vähät joukot pystyvät miehittämään puolustuslinjan paremmin. Käytännössä tämän säännön ansiosta suomalaisten vähät joukot riittävät juuri ja juuri puolustuslinjojen miehittämiseen, kun taas muualla voidaan vain viivyttää muutamissa avainkohdissa.

Valmisteltu tykistöiskutaulukko. Puna-armeijalla on käytössä kolme iskua, ja aina käytön jälkeen kestää kolme kierrosta ennen kuin uuden iskun voi tehdä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin alussa Neuvostoliitolla on huomattava ylivoima joukoissa, mitä lisää vielä pelaajan käytössä oleva raskas tykistö. Pelissä Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä valmisteltu tykistöisku (prepared offensive) eli päämajan raskas tykistö, jota voi hyödyntää pelin ratkaisutilanteissa avaamaan tietä puolustuslinjan läpi. Näiden iskujen aikana myös osa Neuvostoliiton yksiköistä, joilla ei normaalisti ole ”exploit” kykyä, saa sen tilapäisesti käyttöönsä. Näitä hyökkäyksiä on kuitenkin käytössä vain rajallinen määrä ja niiden valmistelu vie useita vuoroja.

Pelissä on yksi koko kesän kattava kampanja, lisäksi netistä löytyy kaksi skenaariota, joista toisessa pelataan kampanjan alkupuoli ja toisessa Tali-Ihantalan taistelu.

Tapahtui kesällä 1944

Pelasimme Sotatuomari-Antin kanssa koko kampanjan. Minä asetuin Neuvostoliiton saappaisiin, Antti ohjasti Suomea. Pelialustana toimi VASSAL. Pelin ensimmäisellä vuorolla ammuin valmistelun tykistökeskityksen, joka jälkikäteen ajatellen tuli suunnattua aivan väärin. Etelässä Valkeasaaren lohkolla, jossa Neuvostoliitto historiallisesti läpäisi suomalaisten etulinjan, pääsin läpi helposti, mutta pohjoisempana valmisteltu tykistökeskitys suuntautui väärään kohtaan, ja jumituin kolmeksi vuoroksi taistelemaan epätoivoista taistelua hyvissä asemissa olevia suomalaisia vastaan. Vasta neljännellä vuorolla sain, Stalinin kärsivällisyyden ollessa jo pahasti koetuksella, saarrettua suomalaisten viimeisen puolustajan.

Kampanjan lähtötilanne. Valkoiset ”aaveet” kuvaavat suomalaisten joukkojen levittäytymistä viereisiin heksoihin. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tilanne vuorolla 3. Etelässä on saatu aikaiseksi hyvä läpimurto mutta pohjoisessa suomalaiset puolustavat etulinjaa saarrostusuhasta huolimatta. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Etelässä Antti perääntyi taidokkaasti, ja hyödynsi maksimaalisesti liikkuvan suomalaisen tykistön mahdollisuudet (suomalaisten tykistö on merkitty keltaisella eli se voi liikkua ja ampua useita kertoja vuorossa). Tätä helpotti se, että vaikka tykistötuli ei aiheuttaisikaan tappioita, saa se kuitenkin usein aikaan kohteidensa taistelujärjestyksen hajoamisen (disorganized). Tällöin joukot taistelevat ja liikkuvat puolella teholla, mikä merkittävästi haittaa Neuvostoliiton läpimurtojen tekemistä.

Vuorolla kolme suomalaiset perääntyivät VT linjalle odottamaan, että hitaasti perässä tulevat neuvostoliittolaiset ehtisivät kohdalle. Kivennavan kohdalla puna-armeijan kärkiyksiköt kuitenkin nopan suosiollisella avustuksella läpäisevät suomalaisten etulinjan heti ensi yrityksillä, mikä johti pian koko Siiranmäki-Kivennapa-Kuutterselkä rintamalohkon murtumiseen. Samoin pohjoisessa Raasulin kohdalla neuvostoliittolaiset läpäisevät VT linjan ensi yrittämällä.

Tilanne vuorolla 5. Kivennavan alueella puna-armeijan kärkiyksiköt löivät puolustajat lennosta ja VT-linja murtui. Etelämpänä tilanne läpimurtoa jouduttiin odottamaan kauemmin. Pian kuvan oton jälkeen ruosteenpunaiset kaartin yksiköt piti palauttaa reserviin, jottei Stalinin kärsivällisyys olisi tipahtanut liian alas. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tässä vaiheessa Stalinin kärsivällisyys oli kuitenkin halunnut niin alas, että jouduin palauttamaan kaikki kaartinarmeijat ja siihen päälle vielä muitakin yksiköitä Neuvostoliiton reserviin, jotta Stalinin kärsivällisyys ei olisi loppunut kokonaan. Onneksi Antin täydennysheitot olivat vastaavasti surkeita läpi koko pelin ja suomalaiset joutuivat taistelemaan alimiehityksellä. Tämän ansiosta pääsin vuorolla seitsemän etelässä läpi Vammelsuussa aivan Suomenlahden rannan kohdalla, mikä uhkasi saarrostaa Antin joukot. Samaan aikaan pohjoisessa joukot kiiruhtivat kohti Taipaleenjokea ja Kiviniemeä.

Vuorolla kahdeksan punakone oli elementissään. Kärkijoukot pääsivät läpi Taipaleenjoelta (mitä ei historiallisesti tapahtunut talvisodassa eikä jatkosodassa) ja etelässä suomalaiset joutuivat luopumaan VT linjasta. Vuorolla yhdeksän etelän liian pitkään puolustautuneet suomalaiset joukot saarrettiin ja tuhottiin. Kiviniemessä venäläiset murtautuivat linjasta läpi koukaten oikealta Taipaleenjoen ja vasemmalta Vuoksen kautta. Vuorolla 10 ja 11 Neuvostoliitto pyrki etenemään kohti Viipuria niin nopeasti kuin mahdollista, mutta Stalinin kärsivällisyys loppui vuorolla 14 ennen kuin kärkijoukot ehtivät Viipurin portille. Sen sijaan Taipaleenjoki ja Kivimäki alue oli kokonaan neuvostoliittolaisten hallussa pelin lopussa. Voitto suomalaiselle yhden pisteen erolla, vaikka kartalla Neuvostoliitto oli päässyt Viipuria lukuun ottamatta paljon pidemmälle, mitä historiallisesti tapahtui.

Tilanne vuorolla 9. Taipaleenjoen puolustus romahti ja pian kärkiyksiköt koukkasivat puolustavien suomalaisten selustaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Jälkikäteen analysoiden alun tykistökeskitys suuntautui aivan väärin ja Neuvostoliiton olisi myös pitänyt potkia surutta kaartin joukkoja hyökkäämään, sillä niistä joudutaan joka tapauksessa luopumaan jossain vaiheessa, eikä Stalin välitä palautetaanko joukot elossa vai kuolleena. VT-linjan nopea läpäisy oli tuuria, mutta toisaalta ilman sitä peli olisi ollut paljon lyhyempi ja taputeltu paljon aikaisemmin.

Tilanne pelin lopussa (vuoro 14). Idässä puna-armeija on vallannut kaikki tavoitteet mutta lännessä kolonnat vasta tavoittelevat Viipurin portteja. Voitto suomalaisille yhdellä pisteellä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Karjalankannaksen taistelut kesällä 1944 luovat erinomaisen pohjan sotapeleille, mutta valitettavasti Karelia ’44 ei saa aiheesta paljoa irti. Osaksi ongelmat juontavat valitusta pelisysteemistä. SCS kuvaa parhaiten liikkuvaa, mekanisoitua sotaa, jossa hyökkäykset, vastahyökkäykset ja saarrostukset näyttelevät isoa osaa. Kesällä 1944 nähtiin hieman panssarisotaa, mutta kokonaisuutena taisteluita ei voi parhaalla tahdollakaan kutsua kahden mekanisoidun armeijan kohtaamiseksi. Jo pelialueen metsäinen maasto pitää huolen siitä, että selustaan ei koukata kuin ennalta määrättyjä, harvoja teitä pitkin. MMP:n pelisarjoista Operational Combat Series (OCS) voisikin soveltua paremmin kesän-44 taisteluiden kuvaamiseen korostaessaan huoltoa ja sen liikuttelua.

Pelissä on myös hyviä elementtejä. Esimerkiksi Vilho Nenosen kehittämä suomalaisen tykistön käyttöperiaatteiden ylivertaisuus vastustajaan nähden on kuvattu hyvin ja juuri tykistön avulla suomalaisilla on mahdollisuus pelin voittamiseen. Samoin Neuvostoliiton valmisteltu tykistökeskitys, joka heikoimmillaankin tuhoaa puolustajien järjestystä, toimii ja voitaisiin hyvin kopioida moniin muihin sotapeleihin. Ikävä kyllä pelin kaksi isointa omaa erikoissääntöä, Stalinin kärsivällisyys ja suomalaisten nopanheitosta tulevat lisäjoukot, luovat peliin vääränlaisen pelimäisen tunnelman, jolloin realismin illuusiota ei pääse syntymään.

Pelin kartta on myös tapahtumiin nähden todella iso, ja on vaikea kuvitella, että suurimmassa osassa heksoista tapahtuisi milloinkaan mitään. Osaksi tämä johtuu Neuvostoliiton huoltosäännöistä, jotka pitävät joukot kasassa pääteiden äärillä. Samalla se tekee historiallisen taistelun kulun mahdottomaksi, koska huoltosääntö ei mahdollista joukkojen levittämistä moniin painopisteisiin. Viipurinlahdella ei pelissä edes voi taistella, vaikka historiallisesti alueella taisteltiin ravoisasti aivan rauhantekoon saakka. Sääntöjäkin jouduimme tulkitsemaan yllättävän paljon esim. jokien kohdalla. Pelaaminen oli sinällään sujuvaa, mutta se ei missään vaiheessa kunnolla sytyttänyt.

  • Marko: Kaksi tähteä viidestä.
  • Antti: Kaksi tähteä viidestä, tykkimiehille kaksi ja puoli.

Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War lyhyesti

Sotapeli Karjalankannaksen torjuntataisteluista kesällä 1944.

Suunnittelija(t): Ken Jacobsen ja Ernesto Sassot.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2011).

Peliaika: 150-450 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton kannaksen alueen sotilaskomentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttaminen ja asemointi, vahvistusten keskittäminen (Suomi), valmistellun tykistökeskityksen käyttö (Neuvostoliitto).

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on näkyvissä.

Tavoite (voiton määrittely): Voitto määräytyy pelin loppuhetkellä hallussa olleiden pisteheksojen perusteella.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa rykmenttien ja divisioonien tasoisia sotilasyksiköitä.

Logistiikka/huolto: Neuvostoliiton joukkojen tulee pysyä päämajan lähettyvillä, Suomen joukoilla tulee olla huoltoreitti kartan pohjoisreunaan.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko.

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.