Friendly Fire de Luxe XVII

Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään  pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä. 

Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT Gamesin Here I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän  myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan  kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon. 

Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.

Testattua: GNWB 1714 Napue

Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta. 

Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan. 

Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset. 

Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen. 

Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.

Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.

Testattua: Time of Troubles

Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.

Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola-
Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.

Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.

Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.

Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä. 

Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).

Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.

Ja paljon muuta mielenkiintoista

Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.

Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko
Saario.

Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.

Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.

Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.

Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä.
Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.

Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.

Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko
Saario.

Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin  Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä. 

Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.

Kuka on kuningas? 

Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…

Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?

Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.

Ropecon 2025

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Anselmi Helminen.

Ropecon 2025 oli viime vuoden poikkeusaikataulun jälkeen oikealla kohdallaan heinäkuun viimeisenä viikonloppua. Ulkona oli hellettä, mutta Messukeskuksen tiloissa oli sopivan viileää pelata ja nauttia yleisestä tapahtuman tunnelmasta. Facebookin tietojen perusteella Ropeconiin osallistui n. 10 400 kävijää, mikä on melkein 2000 enemmän kuin edellisenä vuonna (8600 kävijää) ja melkein puolet enemmän kuin 2022 (5900 kävijää). Tapahtuman kasvu jatkui edelleen hurjana!

Huoltoreitti organisoi tapahtumaan totuttuun tyyliin raskaampaa pelaamista. Tällä kertaa marssimme heti perjantaina lautapelialueen nurkkaan ja pelasimme lähes koko tapahtuman samoissa kahdessa pöydässä.

Perjantai

Perjantaina pelaajia oli paikalla niin paljon, että jakauduimme kahteen pöytään. Toisessa pelattiin kolmella hengellä Conquest & Consequence (2021) ja toisessa neljällä hengellä Congress of Vienna (2025). Lisäksi myöhäisillassa pelattiin EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006).

Conquest & Consequence

Conquest & Consequence, tuttavallisemmin C&C, on palikkasotapelien mestarin, Craig Besinquen suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema sotapeli Tyynenmeren alueen taisteluista toisessa maailmansodassa. C&C on kolminpeli, jossa yksi pelaajaa pelaa Japania, toinen USA:ta, brittejä ja Kiinan nationalisteja (Kuomintang), ja kolmas pelaaja Neuvostoliittoa ja Kiinan kommunisteja. Peli alkaa vuodesta 1936 ja loppuu viimeistään 1945, jollei joku pelaaja täytä voittoehtoa ennen sitä. C&C on sisarpeli Besinquen Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) pelille, joka kuvaa Euroopan alueen taisteluita (lyhyt pelin kuvaus löytyy Ropecon 2023 artikkelista). Pelit voi myös yhdistää BoardGameGeekistä (BGG) löytyvillä säännöillä. Ropeconissa pelattiin GMT Gamesin Huoltoreitille lähettämää arvostelukopiota.

Conquest & Consequencen pelilauta. Kuva: Marko Tainio.

Ropeconissa pöydän ääreen asettui kolme ensikertalaista, Markon pelatessa Japania, Miikan kommunistiosapuolia ja Antin kapitalisteja. Pelin alussa on suurvaltojen välillä rauha, mutta sota Kiinassa on alkanut, joten Japani keskittyi alkupelin Kiinan valtaamiseen, ensin hieman diplomatialla ja sen jälkeen pääasiassa raudalla. Antti taisteli vastaan Kiinassa ja rakenteli joukkoja valmistautuen tulevaan suureen koitokseen. Kommunistit puolestaan levittivät aatetta Kiinassa ja haittasivat tasapuolisesti kahta muuta pelaajaa.

Sota Kiinassa sujui Japanin kannalta ihan kohtalaisesti, mutta muuten peli ei edennyt toivotusti. Laivasto oli luvattoman heikko, tosin palikkasotamekaniikan ansiosta muut eivät tätä tienneet. Diplomatialla Japani ei saanut Kiinan ulkopuolelta mitään alueita haltuun ja britit liittyivät USA:n koalitioon harmillisen aikaisin. Yllätyshyökkäys USA:n kimppuun alkoi tuntua liian riskialttiilta, vaikka siihen saakin pelissä hyvät bonukset, joten Japani suuntasi 1940-luvun alussa katseen Neuvostoliittoon. Pelissä voittoon riittää, kun valtaa kaksi pääkaupunkia. Kiinan Nankingin valtauksen jälkeen Japanin voittoon riittäisi Neuvostoliiton Siperian puoleisen pääkaupungin, Novosobirskin, valtaus, joten Japani alkoi hiljaa hivuttautumaan sitä kohti. Esivalmisteluna Japani valtasi Kiinan kommunisteilta Novosobirskin viereisen Sinkiagin alueena ja siirsi kaiken ilmavoiman tukemaan maahyökkäystä vuoden 1942 aikana. Hyökkäys onnistui ja peli loppui Japanin voittoon ennen kuin suuri sota oikeastaan edes alkoi.

Tilanne Conquest & Consequencen loppupuolelta. Japani (keltainen) on vallannut lähes koko Kiinan, mutta laivasto on jäänyt kehittämättä. Onneksi imperialistit eivät tätä hyödyntäneet. Kuva: Marko Tainio.

C&C on Triumph & Tragedyn systeemin pohjalle tehty, mutta Euroopassa erinomaisesti toimiva systeemi ei toimi täydellisesti Tyynellämerellä. Selkein ongelma on pitäytyminen kolminpelissä, sillä C&C:ssä kommunistiosapuolella on liian vähän pelattavaa. USA:n pelaajalla on taas liikaa tekemistä, siinä missä Japanin pelaajalla on mahdollisuus määrittää tempo ja painopisteet (kuten Saksalla T&T:ssä). Merisotaa emme päässeet kunnolla kokeilemaan, joten sen toimivuudesta jää seuraavaan peliin. T&T on kuitenkin tämän perusteella selvästi toimivampi paketti.

Congress of Vienna

Congress of Vienna kuuluu GMT Gamesin Great Statesmen -sarjaan (muita sarjan pelejä ovat Churchill, Pericles, Versailles 1919 ja tuleva Triumvir). Congress of Vienna on julkaistuista uusin ja mekaanisesti lähimpänä Churchilliä. Teemana on Napoleonin sotien aikainen Eurooppa vuosina 1812–1814. Pelissä neljä pelaajaa (Ranska, Iso-Britannia, Venäjä, Itävalta) kamppailevat Euroopan herruudesta kahdessa vaiheessa: diplomatia-vaiheeseen ja sota-vaiheessa. Vaiheet pelataan joka kierroksella peräkkäin. Sotimisen edellytyksenä on, että pelaaja on diplomatia-vaiheen väittelyissä onnistunut laukaisemaan sotimiseen vaadittavan aiheen itselleen. Väittelyyn ja sotimiseen käytetään kortteja, joiden lukumäärä kierroksen alussa riippuu menestymisessä sodissa, eli käytännössä hallussa olevista alueista. Diplomatia-vaiheessa aiheita yritetään kääntää omaksi eduksi nelihaaraisessa taulukossa, joista yksi haara kuuluu aina yhdelle osapuolelle. Sota-vaiheen rintamalinjat on abstrahoitu kartalla omiksi haaroiksi, joista kaikki johtavat lopulta Pariisiin. Mukana on myös Ranskan ja Britannian välinen vuoden 1812 sota Pohjois-Amerikassa.

Congress of Viennan kansi. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Meidän pelissämme kokenut Antero johti Ranskaa, Eero Britanniaa, Anselmi Venäjää ja Lauri Itävaltaa. Peli venyi täyteen mittaansa, kymmenelle kierrokselle (n. 7,5 h). Nyrkkisääntönä pelissä yleensä on, että mikäli Britannia, Venäjä ja Itävalta eivät tee yhteistyötä, peli päättyy Ranskan voittoon. Toisaalta jos pelaajat tekevät liikaa yhteistyötä, peli päättyy helposti Britannia voittoon. Venäjän ja Itävallan pitää siis pelin edetessä koko ajan puntaroida pelitilannetta samalla kun Britannia ja Ranska markkinoivat omaa, mukamas heikkoa, asemaansa. Meidän pelissämme Venäjä vei lopulta voiton sotilaallisen menestyksen ansiosta runnottuaan tiensä Pariisiin asti molemmilla käytettävissä olevilla rintamillaan. Pitkään sotaan liittymistä vitkutellut Itävalta jäi loppupisteissä toiseksi.

Laurin arvio pelistä: Congress of Vienna on elegantti ja tyylikäs moderni sotapeli. Rakenne on hiottu, mutta näin elämyspelaajana jäin hieman kaipaamaan lisää draamaa ja suuria päätöksiä. Yhden pelikerran perusteella peli tuntui myös ripauksen pitkältä sisältöönsä nähden, mutta kokeneemmalla porukalla kierrokset varmasti nopeutuvat.

Anselmin arvio pelistä: Congress of Vienna on ehdottomasti parannus Churchillista. Neljäs pelaaja tuo peliin kaivattua dynamiikkaa. Erityisesti alkupelin väittelyissä syntyy yllätyksiä, kun esimerkiksi Itävallan liittyminen sotaan on epävarmaa. Loppupeliä kohden diplomatia-vaihe alkaa hieman toistaa itseään, mutta silloin huomio on jo keskittynyt enemmän sotimiseen. Ranskalla pelaaminen voi olla masentavaa, koska peli on käytännössä alamäen hidastamista. Tämä vastaa temaattisesti historiaa.       

Congress of Viennan pelitilanne. Sotaa käydää monella akselilla, kirjaimellisesti. Kuva: Marko Tainio.

EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition

Myöhäisillassa Marko ja Antti kohtasivat kesän 1943 skenaariossa Craig Besinquen suunnitteleman ja Columbia Gamesin julkaiseman EastFrontin parissa. EastFront on palikkasotapeli joka kuvaa itärintaman taisteluista toisessa maailmansodassa. Vuoden 1943 kesän skenaario on lähtökohdiltaan historiallinen Kurskin taistelu skenaario, mutta EastFrontin tyyliin tavoitteita voi luoda itse. Näin tapahtui nytkin, Antin ohjastaman Saksan ottaessa tavoitteeksi Leningradin valtauksen, Markon ohjastamien neuvostoliittolaisten yrittäessä läpimurtoa Leningradin eteläpuolella. Peli alkoi Saksan hyökkäyksellä pohjoisessa ja etelässä, etelän hyökkäyksen onnistuessa sen verran hyvin, että Neuvostoliiton oli pakotettu siirtämään lisäjoukkoja sille rintamalle. Puna-armeijan hyökkäys lähti liikkeelle hitaasti Saksan vallatessa samaan aikaan Leningradin. Tässä vaiheessa tilanne oli Neuvostoliiton kannalta huono, sillä Saksa sai valtauksesta selkeän piste-edun. Neuvostoliitto ei kuitenkaan ollut lyöty vaan hitaasti jauhava hyökkäys löysi viimein heikon kohdan, jota puolestaan Saksa joutui paikkaamaan. Skenaario loppui kuuden kuukauden jälkeen tilanteessa, jossa NL oli jauhanut Saksan joukot melkein tomuiksi, mutta linja kuitenkin edelleen piti. Pisteissä yhden pisteen voitto Neuvostoliitolle.

Tilanne päällä EastFrontissa. Saksa on vallannut Leningradin, mutta Neuvostoliitto jyrää massalla. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai

Lauantaina oli tapahtuman ”pihvi”, kuuden hengen Virgin Queen (2012) ja sen jälkeen neljän pelaajan Angola (1988).

Virgin Queen

Virgin Queen on Ed Beachin suurteos, jatkoa hänen aikaisemmalle Here I Standille. 1500-luvun loppupuolen Euroopassa kuusi suurvaltaa käy valtapolitiikkaa uskonnon, sodan ja diplomatian keinoin. Pelasimme lähes samalla porukalla kuin Ropeconissa 2023, tosin rooleja toki hieman kierrätettiin.

Virgin Queenin pelilauta. Kuva: Marko Tainio.

Tällä kertaa peli ratkesi jo kolmannella kierroksella Ranskan voittoon. Ranskan onnistuneet avioliitot, vähäiset aluemenetykset, liittoumat sekä taiteen ja tieteen tukeminen toivat riittävät pisteet. Myönnettäköön, että mukana oli hyvää tuuriakin etenkin avioliittosopimusten kanssa, mutta yleisen käsityksen mukaan Ranska voittaa (jos voittaa) usein juuri kierroksilla 3–4, ennen kuin sen “korttitalo” lähtee murenemaan.

Kaksi ensimmäistä vuoroa menivät jokseenkin tyypillisesti ilman suurempia yllätyksiä, mutta kolmannella vuorolla Espanja oli vahvoilla ja pakolliset tapahtumakortit ruokkivat tätä vahvaa asemaa entisestään. Ranska joutui lähinnä selviytymään toimintavaiheesta heikon ja pakollisia korttitapahtumia täynnä olevan korttikätensä takia, mutta tiedossa oli avioliittojen tuovan lopussa pisteet kotiin. Espanja Ranska olivat koko pelin liitossa, minkä lisäksi Englanti ja Ranska olivat menneet rauhaan jo aiemmin, minkä takia Ranskalle tärkeintä oli olla häviämättä alueita protestanteille ja toivoa, että Espanja ei marssi voittoon. Ranskan vahvat avioliitot toki tiedettiin ja Englanti yritti häiritä asettamalla vakoojan Ranskaan, mutta tämä paljastuikin heti pelatulla kortilla kaksoisagentiksi. Peliin mahtui muutenkin tyypillistä väriä: Englanti valtasi Skotlannin, protestantit kapinoivat sekä Ranskassa että Alankomaissa ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta valtasi Budapestin osmaneilta, minkä lisäksi pisteitä kerättiin eri mekanismien avulla. Ottomaanien tukema moriskokapina Espanjassa jäi mieleen hieman vähemmän yleisenä tapahtumana. Loppupisteissä Ranska voittoon 27 pisteellä ja Espanja toisena 21 pisteellä vuoron kolme päätteeksi. 

Virgin Queen on vahvasti elämyksellinen peli, jossa osakokonaisuuksia ja satunnaisuutta on paljon. Toiset pitävät runsautta rikkautena, toiset hieman turhana monimutkaisuutena. Minulle monipuolisuus tuo mukavaa vaihtelua pelkkään sodankäyntiin ja Virgin Queen on tietyissä asioissa mukavasti erilainen edeltäjäänsä Here I Standiin verrattuna, vaikka yhteistä peleissä toki onkin paljon. Tietystä satunnaisuudesta huolimatta pelissä on kuitenkin paljon sekä strategista ja taktista syvyyttä, minkä takia peliin mahtuu usein sarja mielekkäitä päätöksiä ja sopivasti yllätyksiä. 

Angola

Angola on strategisen tason nelinpeli Angolan sisällissodasta 1970-luvulla. Kaksi tiimiä (MPLA/FAPLA vs. UNITA/FNLA) kamppailevat kylmän sodan hengessä. Huoltoreitistä löytyy pelistä jo tarkempi arvostelu Marko Tainion, Ansi Kuusen ja Antero Kuusen kirjoittamana, missä kuvattu tarkemmin pelimekaniikoita sekä pelin hyviä ja huonoja puolia.

Yksinäinen FAPLAn yksikkö Angolassa. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Ropeconissa pelasimme neljän hengen pelin siten, että kokeneet Antero ja Antti olivat vastakkaisilla puolilla. Tiimit: Antero (FAPLA) ja Lauri (MPLA) kommunisteilla, Antti (FNLA) ja Olli (UNITA) vastapuolella. Kommunistit veivät voiton neljännellä kierroksella, maksimikierrosmäärän ollessa kymmenen.

Angola on sujuva keskiraskas sotapeli: ei pelkkää taulukoihin uppoutumista, mutta ei mitään kevyttä läpsyttelyäkään. Mekaniikoissa on omaperäistä charmia ja joitakin erikoisuuksia, mutta kokonaisuutena peli oli julkaisuvuonnaan (1988) aikaansa edellä. Tiimipeli tuo oman hauskan lisämausteensa ja vuorojen etukäteisohjelmointi on nerokas yhdistelmä syvyyttä sekä suoraviivaisuutta.

Wings for the Baron

Lauantai-illan päätteeksi pelattiin vielä kolminpelinä Wings for the Baron (2007). Kyseessä on kevyt sotateemainen filleripeli, jossa pelaajat ovat saksalaisia lentokonetehtailijoita ensimmäisen maailmansodan aikana. Tarkoituksena on kehittää koneita ja tehdä rahaa, mekaniikat itse pelissä ovat melko simppelit. Sympaattinen peli, joka sopii hyvin vaikkapa juuri isompien pelien jälkeen tai väliin pelailtavaksi.

Sunnuntai

Sunnuntaina sotapelinurkkauksessa pyöri kahden hengen Enemy Action: Kharkov (2022), mutta sen tulokset odottavat arkistojen avautumista.

Enemy Action: Kharkovista jäi jälkipolville yksi kuva. Kuva: Marko Tainio.

Muuta

Osallistujamäärän kasvu ei tuntunut Messukeskuksen käytävillä ruuhkilta, vaan kaikki sujui kuin se perinteinen tanssi. Ennakkolipun rannekkeeseen vaihtaneet pääsivät heti ovien avauduttua sisälle pitkässä jonossa, kuten viime vuonnakin. Kauppa-alueen koko oli tuplaantunut ja alueella oli nyt mukavan väljät käytävät liikkumiseen. Kirpputorilla oli tarjolla monenlaisia löytöjä, mutta vain nopeille. Myytävää kauppaan tuodessani huomasin muutaman kiinnostavan pelin, kuten Twilight 2000 roolipelin ensimmäisen laitoksen moduuleja, mutta ne menivät, ennen kuin ehdin kaupoille. Nopeat söivät hitaan. Syömisestä puheenollen, ruokapuoli oli nyt edellistä vuotta paremmin hoidossa ja yksi Messukeskuksen sisällä oleva ruokapaikka oli auki yli puoleen yöhön. Erinomainen parannus, joka toivottavasti jää pysyväksi ratkaisuksi!

Raskaampaa sotapeliseuraa oli tapahtumassa tarjolla niin paljon, että pelaajia olisi riittänyt helposti kolmeenkin pöytään. Ehkä tästä voisi kehitellä ensi vuodeksi jonkinlaista ohjelmanumeroa, omalla pelialueella varustettuna. Hmmm. Jätetään idea muhimaan.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!