Seitsemän vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää 24.2.2026 seitsemän vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs, viides ja kuudes.

Maailmalla tapahtuu

On vuosikymmeniä, jolloin mitään ei tapahdu, ja on viikkoja, jolloin tapahtuu vuosikymmenien edestä”. Tätä Leninin sanomaksi väitettyä ajatusta on toisteltu viimeisen vuoden aikana monta kertaa, myös sotapeleihin liittyen. Kevään 2025 tullikuviot pistivät hetkeksi sotapelijulkaisijoiden tulevaisuuden vaakalaudalle ja esim. GMT Games varsin avoimesti kertoi uutiskirjeessään ongelmistaan. Tilanteesta on kuitenkin selvitty pääosin hyvin, eikä sotapelipuolelta ole kantautunut korviin isoja konkursseja.

Tullisotkujen lisäksi vuoden merkittävin sotapeleihin liittyvä uutinen oli Rodger B. MacGowanin poismeno vuosi sitten. Rodger oli harrastuksen jättiläisiä, jonka kädenjälki näkyi konkreettisesti kansitaiteessa ja pelien ulkoasussa, mutta myös siinä, miten (sota)peleistä kirjoitettiin lehdissä. The Art of Rodger B. MacGowan kirja-arvostelussa toivoin MacGowanin julkaisevan aikanaan muistelmat, mutta näin ei valitettavasti koskaan tapahdu.

Maailmalla sotapelikeskustelu jatkoi jakautumista pieniksi puroiksi, kuten niin moni muukin asia. Somepuolella Twitter/X:n haastaja BlueSky on aktiivinen, mutta ei lähellekään tasolla, jollainen Twitter oli parhaimmillaan. Sotapelipodcasteja on vuosi vuodelta vähemmän vanhojen lopettaessa ja vain harvojen tullessa tilalle. Tubettajat valtaavat tässäkin mielessä ilmatilaa. Liekö seuraavana vuorossa TikTok? Facebook tuntuu hiljenevän, mutta dinosaurus on liian iso poistumaan. Kotimaisista Facebookin sotapeliryhmä jatkaa edelleen keskeisimpänä kokoontumispaikkana. Lautapeleissä Discord on vienyt voiton ja aktiivisinta keskustelua käydään nykyään Lautapelaajat-ryhmässä. Sotapeleistäkin joskus jotain kirjoitetaan, mutta kriittinen massa ei ole vielä riittävän iso.

Rodger B. MacGowanin taidetta ja elämää kokoava kirja jäi hänen viimeiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin kaksitoista artikkelia, joista viisi oli pelattuna artikkeleita eri sotapeleistä, kolme kuvauksia pelitapahtumista, kolme kehitysvaiheessa olevien pelien (protojen) kuvauksia ja yksi peliarvostelu. Näistä kehitysvaiheessa olevien pelien testaus oli blogille uusi aluevaltaus ja artikkeleissa kahdessa käsiteltiin kehitteillä olevan Great Northern War Battles (GNWB) pelisysteemin kahta eri taistelua, 1710 Helsingborg ja GNWB 1714 Napue. Kolmas artikkeli käsitteli vuoden 2025 aikana julkaistua, talvisotaa kuvaavaa Stalin’s Lost Chance (2025) sotapeliä. Kaikki kolme artikkelia on Mikko Saarion kirjoittamia. Edellä mainittujen lisäksi Mikko kirjoitti ja julkaisi kaksi kuvausta ruotsalaisista pelitapahtumista, Friendly Fire de Luxe XVII ja Friendly Fire de Luxe XVI sekä pelattuna artikkelit The Russo-Turkish War 1877-78 (1992) ja The Russo-Swedish War (2008).

Ruotsalaisen Friendly Fire de Luxe tapahtumien lisäksi kirjoitettiin perinteisesti tapahtumaraportti Ropecon 2025 tapahtumasta.

Peliartikkeleissa oli vuoden aikana yksi teema ylitse muiden: Suomi! Blogin aukikirjoitettuna tavoitteena on kirjoittaa erityisesti Suomeen liittyvistä sotapeleistä ja viimeisen vuoden aikana tämä on toteutunut erinomaisesti. Aikaisemmin mainituista kolmesta pelitestauspelistä kaksi, GNWB 1714 Napue ja Stalin’s Lost Chance, liittyvät Suomen sotiin, ensimmäinen Suureen Pohjansotaan ja jälkimmäinen talvisotaan. Näiden lisäksi julkaistiin artikkelit Salla 1941 ja Kestenga (1991, 1993), Red Winter (2012), The Finnish Front, 1941-42 (2009) ja The Russo-Swedish War (2008). Seitsemän julkaistua tai kehityksen alla olevaa peliä yhden vuoden aikana on hyvä saavutus!

Vuoden ainut varsinainen arvostelu oli Juho Yliniemen kirjoittama, Venäjän sisällissotaa käsittelevä Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020). Jossa toki siinäkin on Suomella pieni rooli.

Blogin kirjoittajakunta jatkoi laajana. Vuonna 2024 kirjoittajana debytoinut Mikko Saario oli mukana seitsemässä artikkelissa, vuoden 2025 alussa debytoinut Juho Yliniemi kirjoitti yhden artikkelin, Miikka Rytty oli kanssakirjoittajana kolmessa artikkelissa, ja Lauri Tarkiainen & Anselmi Helminen olivat kanssakirjoittajia Ropecon artikkelissa.

Jatkosotaa kuvaavan The Finnish Front, 1941-42 pelin tilanne kampanjan lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 19 200 näyttökertaa, mikä on noin 4000 näyttökertaa enemmän kuin vuosi sitten. Tämä on blogin toiseksi paras vuositulos sen jälkeen kun Jetpack on otettu käyttöön. Vierailijoita oli noin 2200, mikä on uusi ennätys.

Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli jatkaa edelleen sivuston suosituimpana yksittäisenä artikkelina. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, jatkoi toisena ja lähestyy kärkipaikkaa. Paths of Glory jatkaa luetuimpana yksittäistä peliä käsittelevänä artikkelina. Seuraavaksi suosituimmat peliartikkeli ovat Cataclysm: A Second World War (2018) ja Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019). Näissä ei ole tapahtunut vuoden aikana isoja muutoksia.

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Friendly Fire de Luxe XVI (204 näyttökertaa lisää)
  • Pelejä Suomen sodista (192)
  • Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025) (116)
  • Friendly Fire de Luxe XVII (104)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (92)
  • Pelitestaus: 1710 Helsingborg (90)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (84)
  • Pelattuna: Red Winter (2012) (63)
  • Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993) (59)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (56)

Mikon kirjoittama Friendly Fire de Luxe XVI rikkoi julkaisuaikaan monet blogin ennätykset, mukaan lukien päiväkohtaisen ennätyksen. Artikkelin lukijakunnasta puolet tuli lahden takaa Ruotsista, mikä ei tapahtuman sijainti huomioiden yllätä. Syksyn Friendly Fire de Luxe artikkeli oli myös suosittu, tosin ei ihan yhtä paljon kuin kevään artikkeli. Muuten listalle nousi ilahduttavasti uudet Suomen sotiin liittyvät artikkelit.

Blogiin viitataan edelleen eniten hakukoneiden kautta (1157 kertaa viimeisen vuoden aikana). Tämä on edelleen enemmän kuin muut vaihtoehdot yhteensä, ja vieläpä isolla marginaalilla. Hakukoneiden merkitys on melkoinen. Hakukoneiden jälkeen suositummat on Facebook, krigsspel.se ja Suomen lautapeliseuran foorumi. Näistä keskimmäinen on uusi tuttavuus ja selittynee Friendly Fire de Luxe artikkeleiden mainonnalla Ruotsissa. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin, Doria-tietokannan, GMT Gamesin, Wikipedian ja Lautapelioppaan sivuille.

Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on luonnollisesti ylivoimainen ykkönen, mutta nyt Ruotsi kiilasi kakkoseksi ennen USA:ta. Saksa pääsee neljäntenä maana yli sataan näyttökertaan.

Jetpackin kautta on edelleen mahdollista tilata uutiskirje, eli käytännössä sähköpostiviesti, joka ilmoittaa uusista julkaisuista. Tilaajia on yksitoista, kasvua kolmella.

Blogin Facebook-tilillä on 74 seuraajaa (lisäystä kaksi seuraaja). Facebookin julkaisujen tavoitettavuus ja niihin reagointi on laskenut edelleen. Blogin BlueSky tilillä on 94 seuraajaa, lisäystä vuoden aikana 29 seuraajan verran. Suomalaisia pelaajia on edelleen BlueSkyssa vähänlaiseen, joten seuraajat on pääosin kansainvälisiä pelaajia.

Kotoisan kutsuva kuva Friendly Fire de Luxe tapahtumasta. Kuva: Mikko Saario.

Muuta toimintaa

Ropeconissa pelattiin sotapelejä isolla porukalla. Perjantaina porukkaa olisi riittänyt kolmeen peliin ja muutenkin viikonlopun aikana oli useampi peli menossa. Tämän lisäksi syksyllä järjestettiin sotapelipäivä Sellon kirjastossa. Paikalla kävi päivän aikana noin 25 pelaaja, mikä on todella hyvä tulos. Tätä kirjoittaessa seuraava tiedossa oleva sotapelitapaaminen on Baltic Wargaming Convention Suomenlinnassa huhtikuun puolivälissä.

Ropeconissa mainostettiin blogia ja pelattiin mm. Conquest & Consequencea. Kuva: Marko Tainio.

Kahdeksas vuosi

Kahdeksas vuosi lähtee liikkeelle hyvässä tilanteessa. Pelattavia pelejä löytyy hyllystä lukuisia (esim. Helsinki 1918, Russia Besieged: Deluxe Edition – Finnish Expansion, Buffalo Wings, Finnish Civil War, Winter Fury), tapahtumia on tulossa lähitulevaisuudessa ja juttuaiheita on selvästi enemmän kuin aikaa niiden kirjoittamiseen. Pelimekaniikka-artikkeleita on suunnitteilla useampiakin, mutta saa nähdä mikä lähtee ensimmäisenä etenemään. Sotapelien digitaalisista vaihtoehdoista on myös artikkeli-idea. Keväällä olisi tarkoitus järjestää uudestaan sotapelikysely, jonka ideointi ei ole vielä edennyt päästä paperille. Viimeksi kysyimme suosituinta teemaa, nyt olisi tarkoitus kysyä jotain muuta.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Pelitestaus: GNWB 1714 Napue

Vaikka suuresta Pohjan sodasta (1700 – 1721) ja sitä seuranneesta isovihasta on jo yli kolme vuosisataa, sen seuraukset näkyvät ja tuntuvat edelleen tänä päivänä. Alkuvuoden 1714 Napuen – myös Isonkyrön taisteluna (Slaget vid Storkyro) – tunnettu taistelu päätti Ruotsin karoliiniarmeijan vastarinnan Suomessa ja johti venäläismiehitykseen sekä isoonvihaan. 

Mielestäni paras tapa oppia historiaa on pelata sitä. Siinä saa pienen pintaraapaisun erilaisista päätöksistä, mitä komentajat joutuivat tekemään. Kirjoista oppii, minkä oppii, mutta hyvän pelin kautta pääsee paremmin sisään tapahtumiin. Kylmyys, pelko ja muut ikävät asiat onneksi jäävät historian kirjojen sivuille. 

GNWB & Napue 

Napue-peliprojekti lähti liikkeelle jälleen kerran päähänpistosta. Kävin testaamassa järjestelmää (Great Northern War Battles, GNWB), joka kertoo suuren Pohjan sodan taisteluista. Olin jo mallaillut ko. taistelua toisella systeemillä, mutta en ollut tyytyväinen sen yksinkertaisuuteen, vaikka itse peli toimikin kohtuu hyvin. Muutaman jutun olen jo Huoltoreittiin aiheesta raapustanut, ja erityisesti Helsinborgista saa hyvää taustaa mekaniikasta. Järjestelmä on ruotsalaisen Roger Sjögrenin käsialaa ja hyvin testattu, vaikkakaan tätä kirjoittaessa mahdollinen kustantaja ei ole ottanut sitä (vielä) listoilleen.

Kartta oli Rogerin tutun Mikael Rosenqvistin selkeää käsialaa – olin itse tehnyt siitä alustavan luonnoksen ja myöhemmin pieniä muutoksia selkeyden parantamiseksi. Kuten aina, 300+ vuotta vanhat kartat ja niiden myöhemmät tulkinnat tarjoavat pääpiirteet ja pelitestaus sitten lopullisen silauksen detaljeille.

Venäläisiä ja pohjanmaalaisia rykmenttejä sekä paikallista nostoväkeä aseistettuna
seipäillä (pikes). Kuva Mikko Saario.

Suuressa pohjan sodassa Suomi ei ollut mikään päänäyttämö, mutta tsaari Pietari Suuren perustettua Pietarin kaupungin piti se turvata vihollisilta, joka tässä tapauksessa oli erityisesti Ruotsi. Sotaonnen käännyttyä Pultavan taistelun (1709) jälkeen Pietarille avautui tilaisuus puskea Ruotsia kauemmas Pietarista. Ja sehän tarkoitti aika nopeasti myös Suomen alueita, joiden koettiin uhkaavan uutta pääkaupunkia.

Etelä-Suomi oli jo valloitettu edellisen vuoden mittaan, mutta loput menetettiin Napuen jälkeen. Ruotsalainen kenraali Armfelt oli päättänyt lopettaa loputtoman perääntymisen ja taistella vahvempaa venäläisarmeijaa vastaan. Huoltotilanne oli tiukka molemmilla, ruoka miehille ja heinät hevosille olivat vähissä – ratsukot olivat muutenkin erittäin heikossa kunnossa. Suurta ratsuväkitaistelua ei siis ollut odotettavissa.

Maaston perusteella taistelupaikaksi määräytyi Napuen kylän pellot Isossakyrössä. Armfelt oli ryhmittänyt armeijansa talvisiin asemiin jo useita päiviä aiemmin odottaessaan vihollista. Venäjän armeijan komentaja, ruhtinas Golitsyn, ei pitänyt kiirettä ja oli tietoinen vastustajansa ryhmityksestä, mutta toisaalta luuli Ruotsin armeijan olevan jopa suurempi kuin omansa. Taistelupaikka suosi pienempää puolustajaa kokonsa ja muotonsa puolesta ja isolla venäläisarmeijalla voisi olla vaikeuksia hyödyntää suurta kokoaan. Golitsyn ei ollut eilisen teeren poika ja päätti iskeä ruotsalaisten vasempaan sivustaan koukkaamalla jäätyneen Jaurin nevan kautta – ilmeisesti paikallisen luopion opastamana.

Ruotsalaisten tunnustelijat havaitsivat liikkeen ja Armfelt alkoi kääntää rintamasuuntaansa ottamaan vastaan metsästä kohta ilmestyvää armeijaa. Taistelusuunnitelmana oli iskeä kovaa ennen kuin venäläiset olivat täysin ryhmittyneet linjaan. Tästä alkaa peli, tai ainakin tämä skenaario, mitä testasimme. Tarkennuksena vielä, että tässä on kyseessä Ruotsin armeija, mutta osaa upseeristoa lukuun ottamatta käytännössä koko miehistö oli suomalaisia. 

Napuen veriset pellot

Testauksen päätavoite oli yksinkertaisesti varmistaa, että luonnostelemani kartta sekä OOB (order of battle / taistelujärjestys) toimisivat mekanismin kautta riittävän historiallisesti. Päätimme myös, että seuraamme alkuperäistä “käsikirjoitusta” mahdollisimman tarkasti ja toivoimme pystyvämme toistamaan suurin piirtein historiallisen taistelun lopputuloksen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun Napueta testattiin oikeasti. Pöydällä oli todellinen raakaversio pelistä sekä joukkojen vahvuuksista ja laadusta. Roger totesikin nopeasti, että pelissä nyt koko systeemin parhaat venäläisjoukot. Joukkojen laatu onkin täällä isossa roolissa.

Pelin alun komennot – tavoitteet on merkitty geneerisillä nappuloilla. Kuva Mikko Saario.

Alkuasetelman osana kirjoitettiin ensimmäiset komennot joukoille. Tässä siis listattiin valmiiksi historialliset tavoitteet: venäläisten kiertoliike sekä ruotsalaisten reagointi kääntämällä linjaa vastaavasti. Lisäksi armeijan komentoketju piti määritellä, olin jättänyt sen todella matalaksi ja päädyimme aika vastaavaan lopputulokseen. Tästä sitten päästiinkin itse asiaan eli venäläisten lähestymiseen suon ja metsän läpi. Kasakat lähtivät tarpomaan pitkin metsää kohti selustan huoltovankkureita. Tässä tekemäni ratsuväen “huononnus” peruttiin ja loimme kasakoille pienen lisäsäännön metsässä liikkumiseen. Muutoksella haettiin sopivaa rytmiä ratsuväelle.

Ruotsin joukkojen linjat sinisellä ja venäläisten punaisella. Ruotsalaisia riitti vain yhteen
linjaan, jonka molempia sivustoja tuki ratsuväki. Äärimmäiset yksiköt olivat talonpojista
ja rengeistä koostettua nostoväkeä. Venäläiset jakautuivat kahteen isoon peräkkäiseen
taistelurintamaan. Vahva ratsuväki uhkasi saartaa ruotsalaiset ja kasakat hyörivät jo
ruotsalaisten selustassa. Kuva Mikko Saario.

Advance-komennolla liikkuvat joukot joutuvat liikkumaan kohti asetettua tavoitetta (heksaa tai yksikköä). Metsän läpi kulkeminen on hidasta, mikäli haluaa välttää epäjärjestystä. Siksi venäläiset yrittivät kulkea kapeasta aukosta suolta pellolle ennen levittäytymistä. Tätä hetkeä Armfelt odotti käskeäkseen hyökkäyksen. Välittömästi etujoukon tullessa metsästä pellon puolelle, Ruotsin rykmentinkanuunat alkoivat ampua kantaman äärirajoilta osuen satunnaisesti. Kaikki pienetkin häiriöt edesauttavat lähitaistelua vähentäen suurten venäläisrykmenttien tehokasta miesvahvuutta, joka oli noin kaksinkertainen ruotsalaisiin nähden.

Armfelt ratsasti eversti Yxkullin luokse varmistaakseen hyökkäyksen alkamisen ilman
häiriöitä. Kuva Mikko Saario.
Yxkullin johtamat turkulaiset ja savolaiset rynnivät päin venäläisten sivustaa. Kuva
Mikko Saario.

Hieman aikaisemmalla iskulla olisi voinut yllättää venäläiset paremmin, mutta noudatimme sitä kaavaa, mitä historiankirjoista olemme pystyneet selvittämään. Rintamien käydessä toisiinsa kiinni lähietäisyydellä olimme melko tyytyväisiä pelin etenemiseen.

Venäjän ensimmäisen rivistön vasen sivusta murtui, mutta toinen rivistö paikkasi
tilanteen. Kuva Mikko Saario.

Lyötyään ensimmäiset vastustajat Yxkullin rykmentit yrittivät jatkaa hyökkäystä pitkin venäläisrivistöä sivusuunnassa. Ruotsin keskusta ja vasen sivu olivat jo käsikähmässä vastustajan kanssa, ratsuväkien kyräillessä toisiaan. Tässä kohtaa heiteltiin noppaa ahkerasti, jotta saatiin taistelut ratkottua. Tappioita ruksailtiin runsaasti molemmille osapuolille, kuten pelin henkeen kuuluu. Venäläisiä rykmenttejä murtui ja pakeni vieden muitakin mukanaan. Aukot paikattiin toisen rivistön reservillä ja taisto jatkui. Ruotsi otti kaikki käyttöön ja vasemman reunan ratsujoukot rynnivät myös venäläisten kimppuun. Yksi venäläisrykmentti murtui alta pois perässään Turun ja Porin ratsuväki, joka murskasi sen kokonaan.

Karjalan rakuunat, eversti Köhlerin johtamat talonpojat perässään, yrittivät vielä luoda
painetta. Viipurin ja Porin rykmenttien muodostaman siiven komentaja von Essen oli jo
jäänyt kentälle samalla kun miehiä putosi rivistä hurjaa tahtia. Kuva Mikko Saario.
Kovaa painetta Venäjän linjassa, murtumiakin saatiin ja useampi rykmentti iskettiin
hajalle. Kasakat ryöstävät kuormastoa samaan aikaan. Kuva Mikko Saario.

Kuten odottaa saattoi, alkoivat miehet loppua kesken Ruotsin armeijasta. Venäläiset pystyivät syöttämään tuoreita rykmenttejä taistoon, mutta Armfelt joutui viimeisenä toivona laittamaan sekä ratsuväen että nostoväen rippeet linjaan. Peli eteni karkeasti ottaen historiallista kaavaa pitkin. Tässä voi joutua hieman pähkimään miten myös Ruotsin pelaaja pystyy voittamaan vai olikohan tämä taisto edes voitettavissa? Iltamyöhällä totesimme, että taitaa riittää tältä erää – voittaja oli selvillä ja perusmekanismi oli tullut testattua toimivaksi. Ideana on muutenkin tehdä selkeästi nopeampi(!) intro-tason skenaario järjestelmään. Roger huolehtii, että mekanismi on toimiva ja me muut siitä, että pienellä hienosäädöllä päästään kokemaan edes hitunen historiallista tunnelmaa!

Venäläisten ensimmäinen linja lanattiin aika tehokkaasti, mutta toisesta linjasta riitti
ratkaiseva määrä miehiä taistoon. Kuva Mikko Saario.

Friendly Fire de Luxe XVII

Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään  pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä. 

Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT Gamesin Here I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän  myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan  kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon. 

Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.

Testattua: GNWB 1714 Napue

Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta. 

Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan. 

Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset. 

Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen. 

Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.

Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.

Testattua: Time of Troubles

Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.

Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola-
Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.

Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.

Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.

Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä. 

Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).

Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.

Ja paljon muuta mielenkiintoista

Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.

Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko
Saario.

Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.

Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.

Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.

Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä.
Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.

Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.

Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko
Saario.

Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin  Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä. 

Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.

Kuka on kuningas? 

Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…

Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?

Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.