Arvostelu: Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020)

Soviet Dawn vie pelaajan keskelle Venäjän sisällissodan kaaosta vuosina 1918–1921. Kyseessä on Darin Leviloffin suunnittelema ja Worthington Publishingin julkaisema historiallinen soolopeli, joka tarjoaa tiiviin ja armottoman katsauksen bolshevikkien ensihetkiin vallassa.

Soviet Dawn on puhdas soolopeli, joka hyödyntää niin sanottua States of Siege-mekaniikkaa. Tässä genressä pelaaja hallitsee keskustaa – tässä tapauksessa Moskovaa – samalla kun viholliset lähestyvät eri rintamilta pitkin ennalta määrättyjä ratoja. Pelisarja on tunnettu tornipuolustusmaisesta otteestaan, ja samalla mekaniikalla löytyy pelejä useista eri aihepiireistä. Sarjan ensimmäinen peli käsitteli vuoden 1948 Israelin ja Arabien välistä sotaa pelissä Israeli Independence: The First Arab-Israeli War.

Strateginen asetelma: Moskova saarroksissa

Bolshevikkijohtoa ja Moskovaa vaanii uhka peräti kuudelta eri suunnalta. Etelästä painetta luo Denikin, lännestä Pilsudskin Puola ja luoteesta Saksa Baltian kautta. Pohjoisessa uhkana ovat Svinhufvudin Suomi sekä Murmanskin kautta USA:n ja Britannian joukot, kun taas idässä Siperian aroilta lähestyy Kolchak.

Rintamat voivat olla joko aktiivisia tai epäaktiivisia, ja pelin edetessä vastustajien johtohahmot saattavat vaihtua, mikä muuttaa rintaman vahvuutta ja etenemisnopeutta. Voitto saavutetaan selviämällä kolmen aikakauden, eli korttipakan, läpi ilman että vastustajat pääsevät Moskovaan, tai nostamalla oma poliittinen vaikutusvalta maksimiin. Peli päättyy välittömästi tappioon, jos vihollinen saavuttaa Moskovan tai jos poliittinen kannatus romahtaa nollaan.


Pelilaudan alkuasetelma – Moskova keskellä, jota uhitellaan kuudesta eri suunnasta. Kuva: Juho Yliniemi.

Reserviarmeija- ja Poliittinen asetus-merkkejä voi käyttää, kun muut toimet eivät riitä. Kuva: Juho Yliniemi.

Pelin kulku: Nopea ja armoton

Yksi pelikierros on nopeasti pelattu, mutta se sisältää kriittisiä päätöksiä. Kierros alkaa kortin nostolla, joka määrittää historialliset tapahtumat, kuten Suomen sisällissodan tai tsaarin teloituksen. Tämän jälkeen katsotaan, mitkä rintamat etenevät kohti Moskovaa. Pelaajan omalla vuorolla on käytettävissä 1–4 vastahyökkäystä tai poliittista vaikutusvallan kasvattamisyritystä, joiden lisäksi satunnaiset poliittiset vastustukset tuovat omat mausteensa peliin. Kierros sujahtaa alle minuutissa, paitsi kun tulee tiukka paikka, joka vaatii miettimistä tai lisätoimintojen käyttämistä, tai jos lukee tarkemmin historialliset kuvaukset kortteihin liittyvistä tapahtumista. Kortit ovat fyysisesti laadukkaita ja sisältävät runsaasti historiallista flavour-tekstiä. Nämä kuvaukset antavat syvyyttä ja uudenlaista perspektiiviä ajan tapahtumiin, tarjoten usein laajempaa näkökulmaa kuin mitä suomalaisissa historiankirjoissa on totuttu näkemään.

Kaikki toiminnot ratkaistaan yhdellä d6-nopalla. Hyökkääjän takaisin puskemiseen tarvitsee korkeamman noppaluvun kuin vastustajan puolustusarvo on, eli käytännössä pitää saada 4, 5 tai 6, riippuen vastustajasta ja yleisestä tilanteesta. Vastustajien yksikkölaatoissa on vastustajan nimi, esim. Pilsudski, maan lippu ja puolustusarvo. Omia yksikkölaattoja ei ole, vaan sotiminen tapahtuu abstraktisti heittämällä noppaa, ja jos onnistuu, hyökkääjä peruuttaa yhden askeleen takaisinpäin Moskovasta. Samoin poliittisen vaikutusvallan edistäminen vaatii noppaluvun 4-6. Pelaajalla on käytössään rajallinen määrä reserviarmeijoita ja poliittisia merkkejä, jotka toimivat kertakäyttöisinä hätävaroina. Puna-armeijan organisoiminen voi tuoda pysyviä etuja, mutta se on vaikeaa ja vaatii nopanheitolta täyttä kuutosta.

Suomi mainittu – Punaiselle torille!

Soviet Dawnin Deluxe-versio on nimensä veroinen. Tukeva laatikko sisältää kätevän insertin korteille ja pelimerkeille. Kortit ovat laadukkaita ja graafiselta ulkoasultaan, että tuntumaltaan. Samoin kartta on vankka ja tehty graafisesti selkeäksi, ja mahtuu hyvin pienemmällekin pöydälle. Ohjekirja on hyvin kirjoitettu ja sisältää paljon esimerkkejä ja havainnollistavia kuvia, vaikka sinällään säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät ja ilmankin selviäisi. Suomen rooli korteissa ja tapahtumissa korostuu, etenkin jos ja kun Mannerheim tulee laudalle. Tämä on mainittu myös ohjekirjan lopussa olevassa usean sivun mittaisessa kuvauksessa pelin historiallisista tapahtumista. Pelin mukana tulee myös pinkka valmiiksi printattuja loppupisteytyslomakkeita. Pelatessa tuli mieleen, että Worthington voisi tehdä pelistä helposti pienen matkaversionkin, mutta silloin pelilaudan yleistuntuma olisi varmasti ahdas. Nyt se on mukavan väljä.


Esimerkkejä Suomeen liittyvistä korteista. Mannerheimin joukot aiheuttavat todellista päänvaivaa, jos lähtevät etenemään kohti Pietaria. Kuva: Juho Yliniemi.

Verrattuna Triumph of Chaosiin

Huoltoreitissä aiemmin julkaistun saman aihepiirin Triumph of Chaos-pelin arvostelun ja peliraportin perusteella Soviet Dawn on hyvin erilainen. Vaikka molemmat pelit käsittelevät Venäjän sisällissodan veristä näyttämöä, niiden lähestymistavat ja mittakaavat ovat toistensa vastakohtia. Siinä missä Soviet Dawn on tiivistetty, noin tunnissa läpipelattava soolokokemus, Triumph of Chaos on massiivisempi, kaksinpelattava strateginen eepos. Triumph of Chaosissa korostuu korttivetoinen mekaniikka ja operatiivinen liike valtavalla kartalla, kun taas Soviet Dawn luottaa States of Siege -sarjan tornipuolustusmaiseen abstraktioon. Jälkimmäisessä rintamat ovat pikemminkin Moskovaan kurkottavia uhkia, kuin pelaajan siirreltävissä olevia armeijoita, mikä tekee kokemuksesta enemmänkin kriisinhallintaa, kuin perinteistä manööverisotaa.

Historiallisen tunnelman osalta molemmat pelit onnistuvat välittämään aikakauden epätoivon ja poliittisen haurauden, mutta eri keinoin. Siinä missä Triumph of Chaosissa menestys vaikuttaa olevan monimutkaisten kaaoksen hallintaa, Soviet Dawnissa pelaaja on enemmän korttien ja nopan oikkujen vietävänä, mikä korostaa bolshevikkien selviytymistaistelua kapeammalla, mutta intensiivisellä fokuksella.


Laatikossa on hyvä insertti korteille ja pelimerkeille. Kuva: Juho Yliniemi.

Rintamaraportti: Kolme yritystä pelastaa vallankumous

Venäjän sisällissota on armoton opettaja. Tässä raportissa käydään läpi kolme yritystä pysäyttää valkoisten armeijat ja ulkovaltojen interventiot.

Ensimmäinen yritys: Lyhyt ja ytimekäs katastrofi

Peli alkaa pahaenteisesti. Ensimmäinen kortti aktivoi Saksan ja Denikinin etelän rintaman. Koska Moskovassa ei ole vielä välitöntä hätää, joten yritän saada Puna-armeijan organisaation kuntoon tehokkaampien lisäkykyjen toivossa. Kaksi nopanheittoa, kaksi epäonnistumista.

Heti toisella kortilla tilanne eskaloituu: Suomessa puhkeaa sisällissota, mikä aktivoi pohjoisen rintaman. Samaan aikaan Saksa ottaa toisen harppauksen ja seisoo jo yhden askeleen päässä Petrogradista (Pietarista). Kortti tarjoaa kolme toimintoa, ja käytän ne kaikki vastahyökkäyksiin. Noppa on kuitenkin jäätävä – kaikki heitot epäonnistuvat. Kolmannella kortilla Saksa marssii Petrogradiin. Menetys laskee poliittista tukea, Leninin unelma murenee ja peli päättyy alle viidessä minuutissa. 

Toinen yritys: Epätoivoista viivytystaistelua

Uusi setup on nopeasti tehty: korttien sekoitus ja rintamamerkit alkuasetelmaan. Aloituskortti tuo Saksaa, Puolaa ja Etelää lähemmäs, mutta onneksi Puola ei ole vielä aktivoitunut. Opin virheistäni ja yritän heti puskea Saksan takaisin. Kolme nopanheittoa, kolme epäonnistumista. Seuraava kortti tuo Suomen ja Saksan uhan taas esiin. Onneksi Suomi pysyy vielä passiivisena, mutta Saksa kärkkyy jälleen Petrogradia ja etelän rintamakin on vain kahden askeleen päässä Moskovasta.

Yritän paikata tilannetta nostamalla poliittista vaikutusvaltaa, mihin riittäisi nelonen d6-nopalla. Kaksi heittoa – molemmat epäonnistuvat! Joudun kutsumaan Trotskin apuun ja kuluttamaan arvokkaan Poliittinen asetus -merkin. Ei tulosta. Toinen ja viimeinen merkki on pakko käyttää, ja vihdoin onnistuu. Käytän vielä reserviarmeijan Saksaa vastaan, mutta noppa pettää taas.

Peli jatkuu tuskaisena. Valkoiset kenraalit saavat vapaaehtoisjoukkoja, mikä tuo hyökkäyksiini -1 DRM rangaistuksen. Nyt Etelää vastaan tarvittaisiin 5 tai 6. Epäonnistun kaikissa kolmessa heitossa. Joudun polttamaan kaksi reserviä saadakseni edes pienen hengähdystauon etelässä. Sitten Suomi aktivoituu Mannerheimin johdolla ja Saksan Baltian-rintama valtaa Petrogradin. Poliittinen taso horjuu ykkösessä. Sitten latvialainen kivääriryhmä saapuu apuun ja antaa hetkellisen bonuksen, mutta se on liian vähän, liian myöhään. Lopulta bolshevikkien Kansalliskokouksen hajottaminen vie viimeisetkin rippeet poliittisesta tuesta, ja bolshevikit pyyhkäistään historiasta.

Kolmas yritys: ”Ei sotaa, ei rauhaa”

Kolmannella kerralla aloitan aggressiivisemmin. Trotski julistaa kuuluisan ”No war, no peace” -doktriininsa heti alussa. Saksa, Itä ja Etelä painavat päälle, mutta tällä kertaa noppa on puolellani ja saksalaiset lyödään takaisin. Brest-Litovskin neuvotteluissa teen historiallisen poikkeaman ja valitsen ”Bukharinin vaihtoehdon” eli maailmansota jatkuu. Saksa jää aktiiviseksi, mutta länsivallat pysyvät poissa ja saan tärkeän poliittisen pisteen.

Seuraavan aikakauden Darkness kortit tulevat jo nyt mukaan, joka tekee nostopakasta paksun ja tuo tapahtumiin paljon vaihtelua. Puola aktivoituu ja Idästä ja Etelästä lähestytään. Kolme nopanheittoa ja kolme takaisintyöntöä. Vähän helpottaa. Mutta sitten espanjantauti iskee maailmanlaajuisesti, mikä on bolshevikkien pelastus – tauti pakottaa kaikki rintamat vetäytymään! Yritän jälleen organisoida Puna-armeijaa, mutta edes Stalinin voitto ”punaisessa Verdunissa” ei auta, kun heitot eivät osu kohdalleen. Paine kasvaa lännessä ja Mannerheim nousee valtaan Suomessa, vaikka pysyykin onneksi epäaktiivisena rajojen takana.

Lopulta Saksa tunkeutuu taas Petrogradiin. Kulutan lähes kaikki reservini ja poliittiset resurssini selviytyäkseni. Trotski esittelee uudet komissaarit, mikä antaa hyökkäysbonuksen (+1 DRM), mutta hinta on kova: automaattinen -1 poliittiseen vakauteen. Kaikki kolme viimeistä toimintoani on pakko kohdistaa poliittisen vaikutusvallan nostamiseen, jotta valtio ei kaadu. Kolme heittoa, kolme epäonnistumista. Vallankumous kuole sisäiseen vastustukseen, vaikka rintamat olisivat vielä kestäneet.

Suurin virheeni kaikissa peleissä oli poliittisen vaikutusvallan laiminlyönti alkupelissä. Soviet Dawn opettaa karusti, että sotaa ei voiteta pelkästään rintamalla, vaan vallankumouksen on nautittava luottamusta myös kotona – tai ainakin noppatuurin on oltava puolellasi.


Loppupisteiden perusteella voi päästä historian roskakoriin tai suuren Neuvostovallan luojaksi. Kuva: Juho Yliniemi.

Yhteenveto

Soviet Dawn tarjoaa ”entä jos” -skenaarioita ja mielenkiintoisia historiallisia polkuja, mutta menestys on pitkälti kiinni noppatuurista. Strateginen suunnittelu jää usein reaktiivisen selviytymisen varjoon. Peli sopii kuitenkin erinomaisesti historiasta kiinnostuneille, jotka nauttivat tiivistunnelmaisesta ja nopeasta soolopelaamisesta.

Soviet Dawn lyhyesti

Pelin kuvaus: Strategisen tason soolopeli Venäjän sisällissodasta 1918–1921.
Suunnittelija: Darin Leviloff.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Worthington Publishing (2020, Deluxe Edition). Alkuperäinen julkaisu Victory Point Games (2009).
Peliaika: 30–60 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä pelaaja kuvaa: Bolshevikkien johtoa Moskovassa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mille rintamille painopiste asetetaan, milloin käytetään rajallisia reservejä, yritetäänkö vahvistaa armeijaa vai poliittista vakautta.
Tiedon avoimuus: Täysin avoin, mutta korttipakan järjestys ja nopanheitot tuovat satunnaisuutta.
Tavoite (voiton määrittely): Selviytyä kolmen aikakauden läpi niin, ettei vihollinen pääse Moskovaan, tai saavuttaa poliittinen voitto pääsemällä tasolle 9–10.
Pelatut yksiköt/joukot: Rintamia edustavat merkit ja abstraktit reserviarmeijat.
Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltoa, mutta tietyt kortit ja rintamien sijainti vaikuttavat suorituskykyyn.
Taistelumekaniikka: Vihollisen puolustusarvon voittaminen d6-nopanheitolla (lisättynä mahdollisilla muuttujilla).

Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.

Angola (1988, 2012)

Marko Tainio, Ansi ja Antero Kuusi.

Angola on strategisen tason sotapeli 1970-luvulla alkaneen Angolan sisällissodan ensimmäisestä vuodesta. Angolan sisällissota on harvoin peleissä nähty aihe ja pelin korteilla muodostettava ohjelmointi mekaniikkana ainutkertainen. Brittiläisen Ragnar Brothersin 1988 alun perin julkaiseman pelin tunnetuin versio on todennäköisesti Multi-Man Publishing (MMP) vuoden 2012 julkaisu, johon tämäkin arvostelu perustuu. MMP:n versio oli aikanaan ehdolla Charles S. Roberts palkinnolle parhaana toisen maailmansodan jälkeisen ajan sotapelinä.

MMP:n version kansikuva. Kuva: Marko Tainio.

Olipa kerran neljä osapuolta

Angolan sisällissota on kuvattu pelissä neljän osapuolen kautta (nimet Wikipediasta, pelin ohjekirjassa on hieman eri käännökset):

  • People’s Armed Forces of Liberation of Angola, eli FAPLA;
  • People’s Movement for the Liberation of Angola, eli MPLA;
  • National Union for the Total Independence of Angola, eli UNITA;
  • National Liberation Front of Angola, eli FNLA.

Näistä FAPLA ja MPLA olivat historiallisesti Neuvostoliiton ja Kuuban tukemia kommunistisia liikkeitä (MPLA oli puolue, FAPLA sen aseellinen siipi), FNLA puolestaan lännen (erityisesti USA) tukema liike ja UNITA Etelä-Afrikan tukema liike. Historiallisesti kommunistit voittivat sodan ja MPLA muodosti 90-luvulla hallituksen, mutta UNITA jatkoi sissisotaa aina vuoteen 2002 saakka. Angolalaisten lisäksi sotaan osallistui kymmeniä tuhansia kuubalaisia, eteläafrikkalaisia ja zairelaisia sotilaita.

Pelissä osapuolet on jaettu niin, että kaksi pelaajaa pelaa tiiminä lännen tukemia osapuolia (UNITA, FNLA) ja kaksi pelaajaa kommunistiosapuolia (FAPLA ja MPLA). Peli voitetaan tai hävitään tiiminä, mutta kumpikin tiimin jäsen pelaa omaa peliä. Salaiset neuvottelut eivät ole sallittuja.

Peli kattaa suurin piirtein ajanjakson kesäkuusta 1975 huhtikuuhun 1976 ja yksi pelivuoro kuvaa noin kuukauden ajanjaksoa. Peli kestää maksimissaan kymmenen vuoroa, mutta voi loppua aikaisemmin, jos toinen osapuoli täyttää pelin aikana muuttuvat voittoehdot.

 Kartalla Angolan on jaettu alueisiin. Jokaisella alueella on oma, hallitseva maastotyyppi, joka vaikuttaa liikkumiseen, ja mahdollisesti kylä tai kaupunki, joista saa voittopisteitä. Tiet yhdistävät alueita, mikä vaikuttaa myös liikkumiseen. Lisäksi kartan pohjoisosassa on Zaire ja etelässä Etelä-Afrikan tukialueet, joista FNLA ja UNITA tuovat joukkoja ja aseita Angolaan. MMP:n julkaisema versio on siedettävän näköinen, mutta alkuperäinen Ragnar Brothersin versio on, julkaisuaikakin huomioiden, ruma.

Pelilauta ja -alue. Kuva: Marko Tainio.

Ohjelmointia

Pelivuoron alussa pelaajat muodostavat operaatiokorteista suunnitelman siitä, mitä joukkoja liikutetaan missäkin järjestyksessä. Tämä ”ohjelmointivaihe” on pelin tärkeimpiä ja myös kiinnostavimpia vaiheita. Jokaisella pelaajalla on valittavana kortteja, joilla voidaan liikutella eri kolonnia (yhden tai useamman yksikön muodostama sotilasosasto), yksittäisiä joukkoja, jotka eivät ole kolonnassa tai määritellä joukkojen komentosuhteita uusiksi (esim. vaihtaa kahden kolonnan tunnisteet keskenään). Lisäksi FNLA:ta lukuun ottamatta jokaisella osapuolella on tyhjiä kortteja, jotka on pelattava vuoron aikana. Näistä korteista jokainen tekee muilta salassa suunnitelman siitä, missä järjestyksessä eri yksiköt aktivoituvat. Pelin alussa jokainen ohjelmoi vain neljä korttia, mutta sodan kiihtyessä kortteja tulee lisää ja niitä pelataan enemmän.. Samoin pelin alussa jokaisella pelaajalla vain yhdelle kolonnalle kaksi korttia käytettävissä. Muille kolonnille on vain yksi kortti, jolloin sen voi aktivoida vuoron aikana kerran, mutta pelin edetessä kortteja tulee lisää, jolloin useampi kolonna voi liikkua kaksi kertaa vuorossa.

Kun kaikki ovat tehneet suunnitelmansa, arvotaan aloittava pelaaja nopalla. Suunnitelmia tehdessä aloittajan epävarmuus on yksi monista asioista, joka pitää huomioida, sillä aloittajalla on etu, mutta niin on usein vuoron viimeiselläkin.

Omalla vuorolla pelaaja nostaa päällimmäisen operaatiokortin ja tekee aktivoidulla yksiköllä jonkun toiminnon, tai passaa. Kolonnassa oleva yksikkö voi liikkua ja sotia, kolonnan ulkopuoliset yksiköt voivat vain liikkua. Sodittaessa huomioidaan maasto, kummankin joukon voimasuhteet ja muut mahdolliset muuttujat. Jalkaväen lisäksi pelissä on mukana pioneereja, mekanisoituja joukkoja, lentokoneita, miinoja, ohjuksia ja tykistöä, jotka kaikki vaikuttavat taisteluun. Taistelu ratkaistaan nopalla niin, että eri muuttujat määräävät, miten montaa noppaa pelaaja heittää, ja sen jälkeen suurin luku ratkaisee. Eli jos toinen heittää kolmella nopalla suurimpana arvona kolmosen ja toinen yhdellä nopalla kutosen, niin yhden nopan heittäjällä on kolmen pisteen etu. Jotkut yksiköt antavat etua nopanheitossa. Taistelussa pääsääntöisesti voittaja vie kaiken, eli häviäjä joutuu perääntymään ja usein myös menettää prosenttiosuuden joukoistaan. Jos perääntymistie on tukossa, niin kaikki joukot tuhoutuvat.

Yhden osapuolen (FNLA) yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Liikkeiden jälkeen tarkistetaan voittopistetilanne. Kaikilla pelaajilla on vuoron alussa viisi voittopistemerkkiä. Vastustajan merkkejä saa haltuun, jos valtaa häneltä vuoron aikana kyliä tai kaupunkeja. Liikevuoron jälkeen katsotaan, montako voittopistettä kummallakin tiimillä on ja verrataan sitä tiimikohtaiseen voittopistetavoitteeseen. Tavoite riippuu kummankin osapuolen sijainnista voittopistetaulukossa. Pelin alussa kumpikin tiimi aloittaa arvosta 20, mikä tarkoittaa, että osapuoli voittaa, jos kaikki pelin 20 voittopistettä on vuoron lopussa kyseisen tiimin hallussa (lähes mahdoton tavoite). Taulukossa etenee yhden pykälän keräämällä vuoron aikana enemmän voittopisteitä, pyytämällä vähemmän sotilasapua (kts. seuraava kappale) ja FNLA valtaamalla Cabindan. Jokainen pykälä laskee voittoon tarvittavaa pistemäärää yhdellä, kunnes lopulta 10 pistettä riittää voittoon.

Voiton tarkistuksen jälkeen vuoron hävinneet pelaajat saavat häviön määrästä riippuen kansainvälistä aseapua omilta sponsoreiltaan. Ison häviön jälkeen tukena saa esim. palkkasotilaita ja modernia aseistusta, jonka avulla seuraavalla vuorolla on vastaiskun paikka. Jalkaväkitäydennysten jälkeen pelaajat pyytävät salassa aseapua kansainvälisiltä ”sponsoreilta”. Vähemmän apua pyytänyt osapuoli saa propagandavoiton, mikä vähentää voittoon tarvittavaa pistemäärää voittopistetaulukossa. Tämä bidaus on usein hermoja raastava tilanne, jossa yritetään arvata oman tiimikaverin ja vastustajan ajatuksia. Paras tulos on arvata hieman vähemmän, kuin vastustajan tiimi, jolloin vastustaja ei saa suhteetonta etua materiaaliavussa. Pokerinpelaajat ovat tässä tilanteessa parhaimmillaan. Päätöstä ei auta se, että apu tulee satunnaisesti kortilla, ja kommunistipelaajilla on aina riskinä saada konkreettisen avun sijasta onnittelusähke Pekingistä, tai bulgarialainen kulttuuriattasea samaan aikaan kun lännen tukeen nojaavat pelaajat saavat ohjuksia ja miinoja. Mutta vastineeksi kommunistien apulähetyksistä löytyy useammin monikäyttöisiä tankkeja tai joustavia ilmavoimia.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle vuorolle.

Pelitilanne. Eri osapuolten yksiköt ovat limittäin ja lomittain pitkin karttaa eikä mistään rintamalinjasta voida puhua. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeita päätöksiä

Legendaarisen videopelisuunnittelija Sid Meierin mielestä (hyvä) peli on sarja mielekkäitä päätöksiä. Angolassa mielekkäitä, ja vaikeita, päätöksiä on riittävästi. Vuoron alussa tehtävä suunnitelma, tai ohjelmointi, siitä, missä järjestyksessä mikäkin yksikkö liikkuu, usein ratkaisee sen, mikä osapuoli vie voittopisteet ja mille jää lohdutuksena kansainvälisten sponsoreiden uudet yksiköt. Haluanko liikuttaa aluksi vahvinta kolonnaa, vai säästänkö sen myöhempään? Entä olisiko yksittäisillä yksiköillä mahdollisuus vallata selustassa alueita jostain aikaa vuoroa? Suunnitelmaa tehdessä ei tiedä vuorojärjestystä, eikä voi kommunikoida salassa oman tiimiläisen kanssa. Kaikkien skenaarioiden huomioiminen on mahdotonta, joten siinä joutuu miettimään sopivaa tasapainoa varovaisen ja hyökkäävän pelaamisen väliltä.

Pelin eri osapuolet ovat mukavan erilaisia pelata. Alussa kommunistiosapuolilla on tyypillisesti enemmän joukkoja pelialueen keskellä siinä missä pääosa FNLA:n joukoista on kartan pohjoisessa ja UNITAn joukoista kartan eteläisessä osassa. Suunnitteluvaiheessa UNITA:lla on kaksi tyhjää operaatiokorttia, jotka on pakko pelata vuoron aikana. Varsinkin pelin alussa, kun kukin pelaa vain neljä korttia, tämä hidastaa UNITA:n liikettä. Sen sijaan FNLA:lla ei ole yhtään tyhjää korttia, mikä tekee osapuolesta selvästi liikkuvamman.

Peli onnistuu vangitsemaan sekavan sisällissotatilanteen erinomaisesti. Pelin alussa pelaajien aloitusalueet jaetaan satunnaisesti, jolloin eri osapuolten yksiköitä on sekaisin pitkin karttaa. Vaikka tilanne alun jälkeen hieman selkiytyykin, liikkumissäännöt takaavat, että missään kartan osassa ei olla täysin rauhassa.

Pelin pistemekaniikka ansaitsee myös nostaa esille. Pelissä saa pisteitä, kun valtaa vastustajalta kyliä ja kaupunkeja. Omien alueiden pitämisestä ei saa pisteitä, joten voittaakseen pitää pelata aktiivista peliä, mutta samalla puolustus huomioiden. Pelaajilla on myös vain viisi voittopistettä per pelaaja, jolloin yhden vuoron aikana yhdeltä pelaajalta voi saada maksimissaan viisi pistettä. Tällä peli kannustaa tasaisuuteen, sillä yhden pelaajan alueita valtaamalla peliä ei voita.

Vuoro- ja voittopistetaulukko. Tässä vaiheessa peliä FNLA:n ja UNITA:n pelaajille riittää voitoon 15 pistettä, toinen tiimi tarvitsee 16 pistettä. Kuva: Marko Tainio.

Toisaalta

Peli alkaa pienten yksiköiden välisenä kahakointina ja kehittyy pelin edetessä isojen pelimerkkipinojen kohtaamiseksi, kuvaten hyvin sisällissodan taisteluiden muuttumista pienistä kahakoista isojen joukko-osastojen välisiksi taisteluiksi. Tyypillisesti jokaisella osapuolella on pelin lopussa ainakin yksi iso kolonna (niin kutsuttu ”kuolemanpino”), josta löytyy niin voimaa kuin erilaista aseistustakin. Pahimmillaan peli ratkeaa näiden kolonnien kohtaamisiin, sillä pelin brutaali taistelusysteemi ei tunne armoa hävinneille, riippumatta siitä, miten isolla porukalla oli liikenteessä. Tosin, kuten viimeisimmässä pelin tuli todettua, pelin ei tarvitse kumuloitua näiden isojen pinojen väliseen taisteluun, vaan pienemmät joukot voivat ratkaista pelin isojen yksikköpinojen tuijottaessa toisiaan kuin kaksintaisteluun valmistautuvat cowboyt.

Loppupelin kuolemanpinoja. Kuva: Marko Tainio.

Peli on myös vahvasti nimenomaan neljän pelaajan peli. En ole muilla pelaajamäärillä edes kokeillut ja vaikea uskoa, että peli toimisi kovin hyvin muuten kuin täydellä neljällä pelaajalla, vaikka säännöissä näin annetaankin ymmärtää.

Angolassa on myös joitain ”pakollisia” liikkeitä. Erityisesti FNLA:n pitää pelin alussa käydä valtaamassa Zairessa Cabindan kaupunki FAPLA:lta, sillä ilman valtaus FNLA ei saa täysin hyödynnettyä Zairen tukikohtaa. Tämä tuntuu hieman liian skriptatulta, varsinkin, kun valtaukseen ei ole kovin paljoa muita vaihtoehtoja kuin puskea suoraan päin. Vastaavasti kommunistiosapuolten tulee pitää Luanda hallussa, jolloin MPLA ja FAPLA usein muodostavat kaupungin ympärille ”suojavyöhykkeen”.

Cabindan rintama pelin alussa. Kuva: Marko Tainio.

Kampanjan aloitus on aina erilainen, mutta siitä huolimatta vain yksi skenaario vähentää Angolan uudelleenpeluuarvoa. MMP:n Special Ops lehden numerossa 7 (2017) on pelistä lyhyempi skenaario, mutta en ole sitä pelannut.

Yhteenveto

Angola on erinomainen sotapeli, jossa on harvinaisen aiheen lisäksi harvoin hyödynnetty ohjelmointiin perustuva pelimekaniikka. Systeemi saa aikaan oikeanlaisen stressin, joten on oikeastaan ihme, miten vähän mekaniikka on hyödynnetty muissa peleissä. Wallenstein (2002) käytti vastaava ohjelmointia, mutta muuten on sillä suunnalla ollut hiljaista. Pelin ansiot eivät kuitenkaan rajoitu vain ohjelmointiin, vaan kokonaisuudessa on monia hyviä, toisiaan tukevia suunnitteluratkaisuja.

Arvosana: 4/5.

Ansin mieteet: Angola: Viidakossa ohjelmoijakin on (piste) veitsen varassa

Angolan mielenkiintoisin mekaniikka ei mielestäni ole ohjelmointi vaan laskeva voittopistevaatimus. Mikäli kumpikaan joukkue ei voita, enemmän voittaneen joukkueen voittopistevaatimus laskee pysyvästi. Vaatimus vieläpä laskee enemmän, jos joukkueiden piste-erotus oli suurempi.

Tämä ei suoraan tarkoita että paremmin pärjännyt joukkue saisi selkeää etua, sillä joukkueen tulee ansaita pisteensä uudelleen joka kierroksella. Yksi loistava (mutta alle tavoitteen oleva) kierros ei siis takaa voittoa, mutta takaa että ensi kerralla se on lähempänä. Koska joka kierroksella voittopisteet on haettava uudelleen, ei kumpikaan joukkue pysty lepäämään laakereillaan ja koska yhdeltä pelaajalta voi maksimissaan hankkia viisi voittopistettä, niin turpasaunan on jakauduttava tasaisesti, muuten pisteitä ei jaeta.

Tämä pistemekanismi tekee pelistä mielenkiintoisen myös altavastaajalle, sillä edellisten kierrosten voitot ovat nimenomaan sitä – edellisten kierrosten voittoja. Vaikka aikaisemmilla kierroksilla sinun yli olisi rullattu isolla tankilla ja olisit menettänyt suuret pistekeskuksesi, niin pienen rajakylänkin voittaminen antaa mahdollisuuden varastaa piste vastustajalta. Ja kun tarjolla on vain viisi pistettä per pelaaja niin Angolassa rajakylänkin kohtalo on hermoja raastava.

Tähän päälle kun laitetaan vuoron etukäteisohjelmointi niin klassikko on syntynyt.

Arvosana 5/5.

Angola lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Angolan sisällisodan alusta vuosina 1975-76.

Suunnittelija: Phil Kendall.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Ragnar Brothers (1988), Multi-Man Publishing (2012).

Peliaika: 2-8 tunnin välillä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Sisällissodan eri osapuolten johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä järjestyksessä yksiköt liikkuvat, minne liikkuvat, milloin taistellaan, minne täydennyksiä laitetaan, mitä apua pyydetään ulkovalloilta.

Tiedon avoimuus: Aktivoitavien joukkojen järjestys ei ole tiedossa. Kolonnien yksiköiden sisältö ei ole tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Kerätä yhden vuoron aikana niin monta voittomerkkiä, että voittopistetaulukon pistetavoite täyttyy.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä (pataljoonan?) ja prikaatin kokoisia joukko-osastoja, lentokoneita, ja panssaroituja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yksiköiden voiman vertailu yhdistettynä yhden tai useamman d6-nopan heittoon.

Pelisarjoja Yhdysvaltojen sisällissodasta

Kim M., johdanto Marko Tainio

Kansainvälisesti sotapelaamisen kolme suosituinta teemaa ovat toinen maailmansota, Napoleonin ajan sodat ja Yhdysvaltojen sisällissota. Suomalaisten pelaajien kiinnostuksenkohteita ei ole selvitetty, mutta näppituntumalta veikkaisin kolmikkoa samaksi, tosin niin, että toinen maailmansota on ylivoimainen ykkönen. Huoltoreitti -blogissa Napoleonin ajan sotiin ja Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuvista peleistä on kuitenkin kirjoitettu vähän. Kun Kim M. listasi omat Yhdysvaltain sisällissotasuosikkisarjansa Facebookin Sotapelaajat ryhmässä, pyysin samantien lupaa julkaista tekstin blogissa. Kim suostui, laajensi tekstiä ja otti artikkelin tueksi kuvia pelisarjoista. Alla on hänen arvostelunsa kolmesta eli pelisarjasta.

Kim: Kirjoitin viime vuonna toisaalle pienen vertailun Yhdysvaltain sisällissotaa (1861–1865) kuvaavista pelisarjoista. Vaikka toinen maailmansota on itselle teemallisesti suosituin kohde, niin Yhdysvaltojen sisällissota kuvaavat pelit ovat kivunneet kärkipaikoille. Tämä ei ole tapahtunut niinkään teeman puolesta, vaan koska pelit ovat laadullisesti huippuluokkaa. Itse omistan pelejä kolmesta pelisarjasta:

1. The Great Battles of the American Civil Wars (GBACW)

2. The Line of Battle (LOB)

3. The Blind Swords (BS), sisältäen A Most Fearful Sacrifice: The Three Days of Gettysburg (2022)

Alla on tarkastelut näitä sarjoja saatavuuden, komponenttien ja muiden ominaisuuksien kesken.

Eri sarjojen pelimerkkejä. Vasemmalta oikealle GBACW, LOB ja BS. Kuva: Kim M.

Saatavuus

1. GBACW sarjan peleistä kaksi on saatavilla julkaisijalta (Into the Woods: The Battle of Shiloh (2022) ja Battles for the Shenandoah: A Death Valley Expansion (2022)) ja aikaisempia löytyy käytettynä. Kaksi uutta peliä on GMT Gamesin P500-listalla.

2. LOB sarjan peliä on tällä hetkellä vain yksi (To Take Washington (2019)) myynnissä ja käytetyistä pyydetään isoja summia. Kaksi uutta peliä julkaistaan myöhemmin. Toisaalta vanhempia Civil War Regimental Sub-Series (RSS) sarjan pelejä voi pelata LOB:n säännöillä.

3. BS sarjan kaikki kymmenen peliä on saatavilla ja ainakin kaksi uutta peliä tekeillä.

BS vie saatavuudessa voiton. LOB sarjasta vain yksi on saatavilla, GBACW sarjasta kaksi peliä.

GBACW kartta. Kuva: Kim M.

Nettipelaaminen

1. GBACW sarjan peleille löytyy hyvin VASSAL-moduuleja (kts. täältä).

2. LOB sarjan peleille löytyy samoin hyvin VASSAL-moduuleja (kts. täältä).

3. BS:n peleille ei löydy VASSAL-moduuleja.

Tasapeli GBACW ja LOB sarjoille.

Komponentit

1. GBACW sarjan komponentit on hyvää GMT Games laatua. Kartta on selkeälukuinen, samoin puolen tuuman pelimerkit.

2. LOB sarjassa puolen tuuman pelimerkit on keskitasoa, samoin kartta. Multi-Man Publishing (MMP) tyyliin selkeitä, muttei erityisen kauniita. Ainoa miinus on, että karttojen korkeuserot eivät mene heksan reunassa, vaan myös keskellä ja samassa heksassa voi olla parikin korkeuseroa. Tämä vaikeuttaa korkeuserojen tulkintaa. Erittän ärsyttävä tämä on, kun kartalla on monta rykmenttiä vierekkäin ja pelimerkkien alta joutuu katsomaan, montako korkeuseroa eri heksoissa on, ja missä kohtaa.

3. BS:n osissa 1-6 oli edesmennyt Rick Barber kartantekijänä ja käsinpiirretyt kartat ovat tyylikkäitä, jatkopeleissä seuraava piirtäjä jatkaa samalla linjalla. Pelimerkit ovat 5/8 tuumaa ja samalla selkeitä.

Tasapeli GBACW sekä BS sarjoille.

LOB kartta. Kuva: Kim M.

Säännöt

1. GBACW säännöt ovat listan vaikeimmat oppia. Säännöissä on paljon yksityiskohtia taistelussa ja liikkumisessa. Jos haluaa täyden kontrollin, pikkuasioita myöten, niin tämä pelisarja voi olla oikea valinta.

2. LOB ei ole myöskään helppo, mutta varsinkin taistelu ja liikkuminen on helpoimmasta päästä. Moni vaikeampi asia liittyy komentoportaaseen ja käskyjen jakoon. Helpompi kuin GBACW.

3. BS on näistä helpoin, muttei silti helppo peli. Taistelussa ei ole mitään +/- muutoksia, ainoastaan sarakkeen siirtoja taistelutaulukossa. Liikkumisen säännöt varsin yksinkertaisia

BS vie helppoudella voiton, LOB kakkosena. GBACW sisältää liikaa tarpeettomia pikkusääntöjä.

BS kartta. Kuva: Kim M.

Simulaatio

1. GBACW sisältää paljon muodostelmaan liittyviä pikkusääntöjä, mitä muissa sarjoissa ei ole. Aktivointi hoidetaan kuppiaktivointimekaniikalla, jolloin rykmentit saavat vuoron aikana 1-4 aktivointia. Aktivointeihin vaikuttaa esim. komentoportaan etäisyys toisistaan ja komentajien laatu.

2. LOB sarja perustuu MMP:n edeltäjiin, jossa suurin painoarvo on käskyille ja yksiköiden toiminnalle hyökkäyksen aikana. Käskyt kirjoitetaan käsin ja tämä toimitetaan vastaanottajalle yleensä parin vuoron sisällä, mikäli kohde ei ole pitkän matkan päässä. Sitten verrataan komentajan laatua käskyä vastaanotettaessa. Komentaja ei välttämättä lähde liikkeelle heti vaan joskus muutamankin vuoronkin päästä. Myös hyökkäyksen aikana voi prikaatin komentaja päättää, ettei tästä tule mitään, ja vetää joukot takaisin hengähtämään.

3. BS vetää hommansa varsin yksinkertaisesti kuppiaktivointimekaniikalla. Kupista voi tulla tapahtuma tai divisioonan komentajan pelimerkki, jolloin heitetään noppaa, jotta saako jonkun prikaatin aktivoitua tai ei. Riippumatta tuloksesta prikaati on sillä vuorolla käytetty, mutta tapahtumamerkit voivat muuttaa asioita. Varsin suoraviivaiset, mutta samalla ehkä elegantit säännöt, jotka osaamalla peli rullaa nätisti eteenpäin.

GBACW on hankala arvioida. Toisaalta sisältää sääntöjä, jotka antavat taktiikoihin ulottuvuutta, mutta kenties samalla turhia pikkusääntöjä. En ole kanssa täysin myyty aktivoinnille, koska se aktivoi yksiköitä liian helposti, sen sijaan, että joskus ne eivät tee mitään, mitä tapahtui oikeasti yllättävän paljon.

BS hoitaa kaiken yksinkertaisimmin ja aktivointisysteemi pitää epävarmuutta yllä. Esim. saako juuri tulleet lisävoimat liikkeelle vai pysyvätkö ne paikallaan.

LOB on simulointiarvoltaan yksinään paras. Kirjoitetut käskyt ja niiden vastaanottomekanismi takaavat, että komentajat eivät käyttäydy kuin robotit. Hyvin suunniteltu ja ylivoimainenkin hyökkäys voi tyrehtyä, kun rykmentti saa ensimmäiset osumat ja joukot lähtee takaisin. Tai joillekin komentajalle lähetetty käsky lähteä marssimaan jää pöydälle, koska komentaja on kiireinen muussa asiassa. Tätä tapahtuu myös BS sarjassa, mutta LOB on tässä selkeä voittaja.

Yhteenveto

Kaikki kolme ovat hyviä systeemejä, mutta minkä haluaa, tai mitä saatavilla, on sitten eri juttu.

GBACW antaa parhaan hintasuhteen komponenteille sekä paljonko skenaariota (pelattavaa) paketeissa.

LOB saatavuuden suhteen varsin heikko, vain yksi peli myynnissä ja parista edellisestä pitää maksaa pitkä penni. Peli tarjoaa uniikin komentosysteemin, mitä on nähty vain muutamassa muussa MMP:n sarjassa, kuten Civil War Brigade (CWB) sarjassa ja muunneltuna Tactical Combat Series (TCS) sarjassa.

BS sarja on kuitenkin paras johtuen pelin verkkaisemmasta tahdista ilman turhanpieniä yksityiskohtia sekä yleisesti miten eri taisteluiden tapahtumat on saatu esille pelimerkeillä. Saatavuus on myös hyvä, nettipelaamista lukuun ottamatta.

Advanced Squad Leader (1985-)

Arvostelu Marko Tainio, kommentti Antero Kuusi.

Yleensä aloittaisin pelin kuvauksen esim. seuraavasti: ”Advanced Squad Leader (ASL) on taktisen tason heksasota toisen maailmansodan aikaisesta maasodankäynnistä”. ASL:n kohdalla tämä on totta, mutta se ei läheskään kuvaa pelin oikeaa merkitystä. ASL ei ole vain yksi taktisen tason sotapeli muiden joukossa, vaan se on, mielipiteestä riippuen, mittatikku, kilpailija, tai varoittava esimerkki, johon kaikkia moderniin aikaan sijoittuvia taktisen tason sotapelejä verrataan. ASL on myös paljon muuta kuin peli, se on pelisysteemi, suorastaan peliekosysteemi, johon peruspelin lisäksi on julkaistu moduuleja, skenaarioita, kampanjoita, lisäosia ja muuta materiaalia enemmän kuin yksi ihminen ehtii ikinä pelaamaan. Esim. ASL Scenario Archive tunnistaa tätä kirjoittaessa melkein 10 000 skenaariota. Ja tietysti pelissä on säännöt omien skenaarioiden tekemiseen.

Alkuun pääsee sääntökansiolla (vasemmalla) ja Beyond Valor aloitusmoduulilla (oikealla). Kuva: Marko Tainio.

Panssarisalama

Klassisten sotapelien taustalla on yleensä Avalon Hill (AH) tai Simulations Publications, Inc. (SPI). ASL:n geeneistä löytyy molemmat. ASL:n pelillinen ”isoisä”, PanzerBlitz, on SPI:n perustajan Jim Dunnigan kehittämä taktisen tason sotapeli, jonka julkaisi kuitenkin Avalon Hill vuonna 1970. PanzerBlitz, ja sen sisarpeli Panzer Leader (1974), esittelivät koko joukon uusia mekanismeja, kuten geomorfiset kartat ja monikäyttöiset yksikkömerkit, ja yhdistivät nämä ennen kokemattomalla tavalla taktisen mittakaavan taisteluihin. 1970-luvun parhaiten myydyksi sotapeliksi (Jim Dunniganin mukaan 320 000 myytyä kopiota 25 vuoden aikana) kehuttu PanzerBlitz oli valtavan suosittu, luoden samalla lähes yksin nykyisin itsestäänselvyytenä pidetyn taktisen sotapelin mallin.

Kuin kaksi marjaa. Vasemmalla Panzer Leaderin geomorfinen kartta, oikealla ASL:n geomorfinen kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yksi PanzerBlitzin perillisistä oli vuonna 1977 julkaistu, John Hillin suunnittelema Squad Leader. Siinä missä PanzerBlitzin kartoissa yksi heksa edusti noin 250 metrin aluetta ja yksiköt olivat joukkueita, Squad Leaderissä heksat edustavat noin 40 metrin aluetta ja yksikköt ovat ryhmiä. Squad Leader aloitti kuvaamalla jalkaväkitaisteluita, mutta lisäosissa peliin lisättiin ajoneuvoja ja uusia yksiköitä, sekä niiden tarvitsemat säännöt. Pelin sääntösysteemiä laajennettiin aina lisäosa lisäosalta ja tarvittaessa korvattiin vanhoja sääntöjä vastaamaan uusia lisäyksiä. Kun peliä ei oltu ajateltu kattamaan kaikkea mahdollista ja sääntöjä kehitettiin lennosta lisäosa lisäosalta, lopputuloksena oli suunnittelijoiden näpeistä karannut sääntökokonaisuus.

Advanced Squad Leader (ASL) alkoi alunperin Squad Leaderin sääntöjen puhtaaksikirjoitusprojektina, josta kasvoi kokonaan oma peli. Don Greenwoodin suunnittelema ja Avalon Hillin vuonna 1985 julkaisema peli kehitti ensin (kaiken)kattavan sääntökirjan, johon on lisätty alun jälkeen uusia aseita, ajoneuvoja ja osapuolia, mutta sääntöjen perusrunko on pysynyt samana. Tämä on mahdollistanut pelin laajentamisen kattamaan käytännössä kaiken taktisen taistelun, mitä toisessa maailmansodan aikaisessa maasodankäynnissä koettiin, niin, että samat perussäännöt toimivat aavikolta viidakkoon, alkusodasta loppusotaan.

Kuin kaksi marjaa, osa kaksi. Vasemmalla Panzer Leaderin skenaariokortti, oikealla ASL:n skenaario nro 1. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n mielenkiintoinen historia ei kuitenkaan lopu tähän. Julkaisija Avalon Hill ajautui vuonna 1998 Hasbron käsiin ja samalla Hasbrosta tuli yrityksen pelien oikeuksien omistaja. Monille klassisille peleille tämä on ollut kuoleman suudelma oikeuksien maatessa käyttämättömänä Hasbron kassakaapissa. Sama unholaan jääminen uhkasi myös ASL:ää. Vuonna 1994 Avalon Hillin pelitestaajien perustama Multi-Man Publishing (MMP) yritti ostaa ASL:n oikeudet Hasbrolta, kuitenkaan siinä onnistumatta. Samaa yritti baseball pelaaja Curt Schilling, joka oli armoitettu ASL-fani pelaten peliä mm. pelimatkoillaan. Yhdessä MMP ja Schilling, josta tuli myöhemmin yksi MMP:n omistajista, onnistuivat samaan Hasbrolta lisenssin ASL:n tuotteisiin vuonna 1999 ja siitä lähtien MMP on pitänyt ASL:n lippua pystyssä. MMP ei tosin ole ainut ASL:n tuotteita julkaiseva yritys, vaan moni muukin yritys on tuottanut ASL-yhteensopivia skenaarioita ja pelejä. Esim. Critical Hit on julkaissut vuonna 2004 suomalaisittain mielenkiintoisen Jatkosota lisäosan.

Pelivuoro

ASL:n perusteista löytyy erinomainen, Eero Vihersaaren suomeksi kirjoittama arvostelu Lautapelioppaasta, joten kuvaan tässä sääntöjä vain pintapuolisesti. ASL:n skenaariossa on tyypillisesti kaksi osapuolta, joilla on n. 3-9 vuoroa aikaa saavuttaa skenaariokohtaiset tavoitteet. Skenaariokuvaus noudattaa aina samaa kaavaa ja siinä kerrotaan joukot, voittoehdot, tarvittavat kartat ja muut tiedot. Joukkojen asettelu kartalle on vahvasti osa peliä, jopa siinä määrin, että ero voiton ja häviön välillä syntyy helposti joukkojen alkuasetuksia mietittäessä.

Pelissä on kuvattu yksittäisiä ajoneuvoja, jalkaväkiryhmiä ja niiden tukiaseita, johtajia, tykistöä, kranaatinheittimiä, liekinheittimiä, erilaisia tykkejä ja muuta taistelukentällä vaikuttavaa toimijaa. Geomorfinen pelilauta sisältää avointa maastoa, kukkuloita, laaksoja, hiekkadyynejä, viidakkoa, taloja, peltoja ja suota, joilla kaikilla on vaikutusta liikkumiseen, ampumiseen ja näkyvyyteen. Kentällä voi olla myös poteroita, juoksuhautaa, miinoja, piikkilankaa, luolia tai muita esteitä, ja pelin aikana maasto ja talot voivat syttyä palamaan, savu voi heikentää tai estää näkyvyyden kokonaan, talot voivat myös hajota ja ajoneuvot jäädä jumiin erilaisiin esteisiin. Lentokoneet voivat pommittaa ilmasta ja tykistö voi ampua kartan ulkopuolelta. Skenaario voidaan pelata kirkkaalla säällä, lumessa, yöllä tai rankkasateessa, joilla kaikilla on vaikutusta pelin eri muuttujiin. Sää voi myös muuttua pelin aikana.

Kaavio kartan ulkopuolisen tykistön (OBA, off-board artillery) käytöstä. Kuva: Marko Tainio.

Vuorot pelataan vuorotellen toimien, tosin niin, että pelivuoron aikana on useita mahdollisuuksia vaikuttaa aktiivisen pelaajan tekemisiin. Esim. yksiköitä liikutellaan heksa kerrallaan, ja joka liikkeen jälkeen liikkuvaa yksikköä voi ampua. Tämä tekee pelaamisesta paljon dynaamisempaa, kuin mitä peli sääntöjen perusteella vaikuttaa.

Kartalla toimivat yksiköt ovat pääsääntöisesti kahdessa eri muodossa. Kunnossa ollessaan yksiköillä voi yrittää tehdä kaikkea yksikölle sallittua. DM-merkin (Desperation Morale) alla olevat yksiköt ovat paniikissa tai muuten kykenemättömiä toimimaan, ja ne pyrkivät yleensä kauemmaksi vihollisesta. ASL:ssa harvoin haetaan vastustajan yksiköiden tuhoamista kokonaan, vaan pelissä tavoitellaan yksiköiden (ja pelaajan) moraalin hajoamista. Yksiköiden erilaisella moraalilla luodaan myös variaatiota eri armeijoilla pelaamiseen. Suomalaisten moraali (sisu) kestää tulitusta siinä missä italialaiset pötkivät helposti pakoon, vaikka tulivoimassa jälkimmäiset ovat samaan luokkaa. Japani on sitten kokonaan oma lukunsa, sillä japanilaista sotilasta ei moraaliongelmat paina ja paikalleen linnoittautunut japanilainen yksikkö joudutaan tuhoamaan paikalleen ylivoimaisella tulella. The Pacific: Tyynenmeren taistelutoverit sarjan nähneet ymmärtävät mitä tällä tarkoitetaan.

Pelissä keskeistä roolia näyttelevät myös johtajat, joita kuvataan omilla yksikkömerkeillä. Monia toimintoja voi tehdä vain, jos yksikön kanssa samassa heksassa on johtaja. Johtaja voi myös parannella panikoivaa yksikköä useammin, mitä yksikkö voisi yksin tehdä. Johtajien asemointi ja käyttö onkin yksi erottava tekijä voiton ja häviön kesken. Vastaavasti, jokaisen johtajan menetys kirpaisee, sillä johtajia on yleensä liian vähän ja pelin edetessä entistäkin vähemmän.

Variaatioita

MMP esitteli ASL Starter Kitit (ASL SK) vuonna 2004. Starter Kittien ideana on ollut tehdä helposti lähestyttävä kevyt-ASL versio karsimalla laajasta sääntökirjasta pois kaikki, paitsi juuri kyseisen Starter Kittin skenaarioiden pelaamiseen tarvittavat säännöt ja pelimerkit. Käytännössä tämä on ollut paluuta Squad Leaderin sääntösysteemiin, jossa sääntöjä lisätään lisäosissa aina tarpeen mukaan, tosin sillä erolla, että Starter Kittien tapauksessa säännöt on mietitty kokonaisuutena, jolloin Starter Kit ei ole ristiriidassa myöhempien sääntöjen kanssa. Starter Kit pelejä on julkaistu tähän mennessä neljä ja niihin lisäosia.

ASL Starter Kit peleissä on pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n skenaarioilla on historiallinen tausta, mutta tämän lisäksi on erikseen Historical Advanced Squad Leader (HASL) moduuleja, joissa on tyypillisesti historiallinen pelialueen kartta ja mahdollisesti joitain lisäsääntöjä. Skenaarioiden lisäksi HASL -moduuleissa on mukana kampanjoita, joissa pelataan useita lyhyempiä, toisiinsa linkittyneitä skenaarioita, joiden välissä pelaajat huoltavat, korjaavat ja muokkaavat joukkoja uutta taistelua varten. Näiden kampanjoiden peliajat lasketaan kymmenissä tai sadoissa tunneissa.

Deluxe Advanced Squad Leader (DASL) eroaa normaalista ASL:sta karttojen ja heksojen koolla. DASL:n heksat ovat selvästi isompia ja alunperin Avalon Hillin ideana oli mahdollistaa tällä tavalla ASL:n pelaamista figuilla. Tämä ajatus ei lähtenyt lentoon, mutta DASL:n isot heksat ovat mahdollistaneet paremmin esim. kaupunkitaistelut, joissa yhdessä heksassa alkaa olla liikaa merkkejä peruskartoilla pelattavaksi. DASL:ssa on myös jotain sääntömuutoksia, riippuen mistä versiosta on kyse, mutta näitä en tunne sen tarkemmin.

Solitaire ASL (SASL) on yksinpelaamiseen tarkoitettu moduuli, mutta tästä minulla ei ole omakohtaista kokemusta. Netissä systeemiä pidetään kovassa arvossa, ja kovassa hinnassa. Käytettyjä SASL-moduuleja myydään esim. BGG:ssä useamman satasen hintapyynnöillä.

Deluxe karttojen heksat on isot. Kuva: Marko Tainio.

Mutta miltä se tuntuu?

Yksi parhaista kuulemistani ASL:n kuvauksista on, että peli on kuin Hollywoodin sotaelokuvageneraattori. Pelin runkona on selkeästi strukturoitu pelivuoro, mikä saa pelin kuulostamaan simulaatiolta. Mutta ASL:ssa asiat ei ole niin selkeitä, kiitos nopanheittoihin sidotut satunnaistapahtumat. Lähes aina kun pelissä heitetään tuplakuutoset tai tuplaykköset, tapahtuu jotain ennakoimatonta. Pelin paras yksikkö saattaa luhistua täysin, tankin tykki hajota, heitetty kasapanos jää suutariksi, tai sitten tulee kriittinen onnistuminen, joka muuttaakin pelin suunnan ennalta-arvaamattomasti. Esim. moraaliheitossa tuplaykkönen voi johtaa uuden johtajan luontiin, tai sitten yksikkö voi mennä berserk-moodiin ja rynnätä suoraan kohti vastustajaa ylimääräisellä moraalilla varustettuna. Tämä kaikki tekee pelaamisesta sopivalla tavalla taktista. Suunnitelmia on hyvä olla, mutta koska tilanne voi vaihdella hyvinkin nopeasti, pelatessa pitää pystyä reagoimaan muutoksiin. Tämä satunnaisuus myös pitää pelit mielenkiintoisina, sillä pahasti alakynnestäkin voi aina palautua, jos noppajumalat suovat muutaman todella hyvän onnistumisen. Tai vastavuoroisesti, aina voi hävitä…

Amerikkalaiset valmiina Guadalcanalissa. Kysymysmerkin alla voi olla toinen kysymysmerkki, tai jokin yksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittuihin yllätyksellisyyksiin kuuluu pelin tarkka-ampujien mallinnus. Tarkka-ampujat aktivoituvat aina tietyillä vastustajan hyvillä nopanheitoilla (lisäksi pitää onnistua aktivointiheitossa), ja sen jälkeen katsotaan minne ja millaista vahinkoa ”snaiperi” aiheuttaa. Esim. jos minä heitän tupla ykköset, mikä on yleensä pelin paras heitto, niin sen seurauksena vastustaja saattaa aktivoida oman tarkka-ampujansa ja tappaa minun parhaan johtajan kesken kriittisen onnistumisen. Tämä on varsin mielenkiintoinen tasapainotusmekanismi, jossa hyviä heittoja tasapainotetaan tarkka-ampujien aktivoitumisella. Samalla varmistetaan, että ihan kaikilla yksiköillä ei kannata räiskiä minne sattuu, sillä todennäköisemmin vastustajalta aktivoituu tarkka-ampuja kuin että saa jotain aikaiseksi.

Näiden seurauksena peli on välillä raivostuttava, kun mikään ei onnistu, mutta kolikon toisella puolella on ne kerrat, kun peli on ratkennut johonkin positiiviseen yllätykseen. Esim. yksi skenaario loppui siihen, että minun japanilainen yksikkö meni berserk-moodiin ja juoksi sillalle, jonka yli amerikkalaisten piti hyökätä. Japanilainen yksikkö viivästytti yksinään hyökkäystä niin kauan, että peli ratkesi siihen. Tarinan kertojana peli onkin lähes ylittämätön.

Peli on myös hämmästyttävän elegantti, mitä voi olla vaikea uskoa sääntöjen määrästä. Yksi esimerkki elegantista toteutuksesta on pelin taistelutaulukko (Combat Resolution Table, CRT). Pelissä on yksi taistelutaulukko, joka kattaa kaikkien aseiden vaikutukset. Olipa kyseessä kivääri, konekivääri, liekinheitin, miina tai tykki niin kaikkien vaikutus heitetään samasta taistelutaulukosta, usein samoilla muutoksilla noppatulokseen. Tämä nopeuttaa pelaamista, kun jokaiselle eri aselle ei tarvita omia vaikutussääntöjä vaan kaikki on integroitu yhteen taistelutaulukkoon. Sama elegantti toteutus näkyy yksikkömerkeissä. Varsinkin ajoneuvojen kohdalla yhteen merkkiin on pakattu uskomaton määrä merkittävää tietoa ajoneuvon panssaroinnista, aseistuksesta ja sen käytöstä, liikkumisesta, ammuksista ja vastaavista.

Yksikkömerkkeihin on pakattu valtavasti tietoa. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittujen lisäksi pelissä on joitain yksittäisiä vahvuuksia, kuten yö ja ajoneuvot. ASL:ssa saman kartan pelaaminen päivällä ja yöllä on ihan eri kokemus, kiitos pelin tavan mallittaa näkyvyyttä. Yö ei ole pelkästään päivä, jolloin näkee vähemmän, vaan siinä on omia lainalaisuuksiaan ja sääntöjä. Esim. tulittava yksikkö paljastaa asemansa (aseiden suuliekit), jolloin sitä voi myös ampua. Valoammuksilla saadaan hetkittäin kentälle näkyvyyttä, kunnes ammukset sammuvat ja kaikki laskeutuu jälleen pimeyteen. Systeemi tuntuu hyvin realistiselta.

ASL:n ajoneuvosäännöt on ehkä enemmän mielipiteitä jakava tekijä. Henkilökohtaisesti en ole ihan sataprosenttisen ihastunut, mutta osaan kyllä arvostaa pelin tapaa nähdä ajoneuvot muinakin kuin liikkuvina aseina. Esim. jos tankin parkkeeraa vastustajan konekiväärin kanssa samaan heksaan, niin konekivääri ei tankin pelossa ammu ulos, vaikka tankki ei ampuisi yksikköä (ei vaikka tankki ei voisi edes ampua yksikköä). Toisaalta tankkien väliset taistelutkin toimivat realistisen tuntuisesti, mukaan lukien kaksintaistelut, joissa kaksi tankkia tuhoaa samalla hetkellä toisensa. Se, mistä en ole ihan aina samaa mieltä, on joidenkin skenaarioiden tapa käsitellä ajoneuvoja kulutustavarana, eli joskus ajoneuvolle paras tapa on tehdä itsemurhamainen liike, joka mahdollistaa omalle jalkaväelle jonkun toisen liikkeen. Ehkä ajoneuvoja tosiaan käytettiin näin, mutta en löisi asiasta vetoa.

Tuplakutonen

ASL:n suurin kompastuskivi on aloituksen vaikeus. Peliä on todella vaikea oppia pelaamaan sääntökirjaa lukemalla. Jonkinlaisen kuvan aloituksen vaikeudesta saa Lautapelihelvetin Haaveena hermoromahdus -nimellä alkaneesta juttusarjasta, jossa kirjoittaja kuvaa tietään ASL:n pariin. Perinteisesti ohjeena onkin etsiä joku, joka osaa säännöt ja on valmis opettamaan ne. Tämä voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Jos lähistöltä ei löydy pelaajia, niin Self-Rally.org järjestö järjestää joskus aloittelijoille tutustumispäiviä ja järjestön tapahtumissa voi myös yrittää löytää jonkun opettamaan alkeita.

Siitä vain lukemaan? Pelin säännöt tulevat kansiossa. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti helpoiten alkuun pääsee kuitenkin ASL Starter Kit pakettien avulla. Starter Kit skenaariot opettavat pelin perusteet, kuten vuorojärjestyksen, ja tämä helpottaa siirtymistä ASL:n pariin. Mitään pakkoa tätä siirtymää ei kuitenkaan ole tehdä, vaan ASL Starte Kit maailmassakin riittää ihan riittävästi hyvää pelattavaa.

ASL:n toinen ongelma on kustannus. Sääntökirja ja ensimmäinen Beyond Valor moduuli maksavat uusina n. 200 dollaria. Sen jälkeen vain taivas on rajana siinä, paljonko harrastukseen haluaa panostaa. Kaikkien 15 perusmoduulin ostamiseen ei tonni riitä, varsinkin kun osan painokset on olleet loppu niin pitkään, että käytetyistä saa luovuttaa kaikkien rahojen lisäksi munuaisen, tai kaksi. Kustannuspuoleen ei auta se, että perumoduulin jälkeen törmätään helposti tilanteeseen, jossa skenaarion pelaamiseen tarvittaisiin osia useammasta eri moduulista, mikä vain lisää tarvetta ostaa uusia moduuleja, joiden mukana tulee uusia skenaarioita, joiden pelaamisen tarvitaan uusia moduuleja. Tai ei siis ole pakko, mutta… Lisäksi moduulit pitäisi pystyä varastoitua ja siirrettyä, ilman, että tarvitsee turvautua pakettiautoon.

Starter Kitin yksikkömerkkejä. ASL:n tuhansien merkkien varastointi on oma operaationsa. Kuva: Marko Tainio.

Keskimääräisen skenaarion pelaamiseen menee myös helposti tuntikausia, mikä karsii pelaajia. Tähän onneksi auttaa skenaarioiden suuri määrä. ASL Scenario Archivesta löytyy satoja alle kahden tunnin skenaariota, joiden pelaamiseen ei tarvitse varata kokonaista päivää.

ASL:n kohdalla pätee myös monia sotapelejä vaivaava ongelma, eli pelin voi hävitä suoraan ennen kuin yksikään yksikkö liikkuu. Olen hävinnyt useamman skenaarion heikosti sijoitettuihin joukkoihin, mikä tuntuu useamman tunnin pelissä lannistavalta. Toisaalta, joukkojen sijoittelu voi olla pelin parasta antia, varsinkin jos pääsee puolustajana miettimään piilotettujen yksiköiden asemia, luolia ja muuta vastaavaa ”ilkeilyä”.

Edellä mainittujen lisäksi ASL saa kritiikkiä johtamissodankäynnin (command and control) sivuuttamisesta. Pelaaja näkee kaikki omat yksiköt ja niiden kunnon ja voi käskyttää kaikkia kunnossa olevia yksiköitä ilman viivettä. Tämä on yleinen ongelma sotapeleissä ja monet modernit sotapelit ovat pyrkineet kehittämään erilaisia metodeja tuoda johtamisen ja informaation haasteita osaksi pelikokemusta. ASL on tässä suhteessa vanhaa koulukuntaa, tosin sillä huomiolla, että nopanheittojen arvaamattomuus pitää pelaajan kuitenkin viime kädessä varpaillaan tavalla, joka jossain määrin simuloi johtamisen ja tiedonkulun ongelmia. Pelissä on myös ”Battlefield Integrity” nimellä kulkevat säännöt, joissa kuvataan, paremman kuvauksen puutteessa, osapuolen moraalin romahtamista tappioiden seurauksena. Tällöin esim. hyökkäävät yksiköt yksi toisensa jälkeen pysähtyvät, tai lähtevät karkuun, kun skenaariossa asetettu tappionsietokyky täyttyy. En ole tätä sääntöä koskaan käyttänyt, ja nettikeskusteluiden perusteella moni muu jättää sen samoin käyttämättä.

Pelin grafiikka on funktionaalista, eli ei varsinaisesti mikään ilo silmälle, mutta samaan aikaan todella toimivaa. Näkyvyys ja etäisyydet on täsmällisiä ja grafiikka ei missään vaiheessa estä pelattavuutta.

Talvinen karttakuva Hatten in Flames HASL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Merkitys

PanzerBlitz aloitti taktiseen tason sotapelien esiinmarssin, mutta 80-luvulta lähtien kukkulan ylhäinen kuningas on ollut ASL. ASL:n merkitys näkyy siinä, että kaikkia taktisen tason sotapelejä verrataan aina ASL:ään ja pelinkehittämisen Graalin malja on kehittää yhtä hyvä peli, kuin ASL, mutta helpommin lähestyttävä. Tätä on moni yrittänyt, ja jotkut ovat päässeet lähelle (erityisesti Conflict of Heroes ja Combat Commander), mutta kuningas pysyy vain valtaistuimellaan. ASL täyttää pian 40 vuotta ja uskallan tässä vaiheessa väittää, että peliä ei lyödä sen omilla aseilla. ASL on sen verran vakaalla pohjalla, että ”kuin ASL mutta parempi” on lähes mahdoton peli suunniteltavaksi. Jos ja kun ASL joskus kuitenkin kohtaa voittajansa, niin korvaaja lähestyy taktista taistelua todennäköisesti aivan eri tavalla, kuin ASL, ja siten ei voita ASL:ää sen omilla aseilla, vaan tuomalla kuvaan jotain aivan uutta. Siihen asti ASL hallitsee.

ASL:n merkitys on myös muuten laajempi. Sotapelaajien suosima VASSAL-alustan ensimmäinen versio oli tehty ASL:n verkkopelaamista varten ja myöhemmin alustan kautta alettiin pelaamaan muita sotapelejä. Julkaisijoista MMP:tä tuskin olisi ilman ASL:n lisensointia. Jopa yrityksen nimi on kumarrus ASL:n suuntaan. Multi-Man Publishing (MMP) nimi viittaa suoraan ASL:ään, jossa Multiman Counters (MMC) termillä kuvataan useamman henkilön muodostamaa pelimerkkiä.

Suomalaisittain ASL on merkittävä lukuisten suomeen liittyvien skenaarioiden kautta. ASL:n ensimmäinen skenaario, Fighting Withdrawal, koodinimeltään ASL1, sijoittuu talvisotaan. Pelejä Suomen sodista sarjaan kirjoittaessa löysin 162 suomalaisiin liittyvää skenaariota. Kahden ja puolen vuoden aikana määrä on noussut 176:teen, eikä mukana ole esim. ruotsalaisten vapaaehtoiset talvisotaskenaariot tai saksalaisten joukkojen toimet jatkosodassa. Jos haluaa pelata suomen sotia taktisella mittakaavalla, niin ASL tarjoaa pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Siihen ei mikään muu peli tai pelisysteemi pysty.

Suomi mainittu! Hakkaa Päälle on Tuomo Lukkarin suunnittelema suomimoduuli. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Advanced Squad Leader (ASL) on yksi sotapelaamisen merkkipaaluista, joka hyvässä ja pahassa ilmentää koko sotapelaamista. Pelaamisen aloittaminen on legendaarisen vaikeaa, mutta tämän kynnyksen ylittäneet saavat pelattavaa koko iäksi. Kaikki peliin liittyvä on megalomaanista, alkaen tuhansista pelattavista skenaarioita ja loppuen harrastukseen vaadittavasta rahamäärästä. Erityisesti peli loistaa tarinoissa, joissa tilanne muuttuu yksittäisillä heitoilla aivan toisenlaiseksi pakottaen pelaajat reagoimaan uuteen todellisuuteen. Kilpailijoita on tullut ja mennyt, mutta melkein 40 vuotta vanha veteraani on edelleen elämänsä kunnossa, kiitos aktiivisen julkaisijan ja pelaajakunnan.

Tähdet: ASL 5/5, Starter kit 4/5.

Toinen mielipide

Antero Kuusi

Kuulun niihin (harvoihin?) sotapelaajiin, joka ei arvosta ASL:ää nykyään, joten avaan tässä omaa näkemystäni. Olen Markon kirjoituksen kanssa täysin samaa mieltä sen hyvistä ja huonoista puolista, mutta niiden painoarvot ovat erilaiset.

Minun näkökulmasta ongelma keskittyy juuri johtamisen ja komentoketjujen mallinnukseen – tai oikeastaan sen lähes täydelliseen puutteellisuuteen. Juuri taktisella tasolla, jossa johtajien komentokyky yltää niin kauas kuin heidät kuullaan tai nähdään ja jossa käsitys tilanteesta oman näkökentän ulkopuolella on hyvin epämääräinen, pätee kaikkein vahvimmin se, että sota on kaaosta, johon yritetään epätoivoisesti saada vähän järjestystä. Vaikka ASL tuo sitä kaaosta erityisesti satunnaistapahtumien kautta, niihin reagointi ja joukkojen koordinointi on kovin nopeaa ja helppoa. Tämä ei tuntuisi niin ongelmalliselta kevyemmässä pelissä, mutta ASL yrittää mallintaa ison määrän eri yksityiskohtia, jotka vaikuttavat taistelukentällä – ja silti erityisellä taktisella tasolla oleellisesti vaikuttava johtamisen ja koordinoinnin haaste jää huomioitta. Siitä johtuu tuntuma, että ASL keskittyy vääriin asioihin ja tuntuu juuri väärällä tavalla pelimäiseltä.

Tämän juurisyy löytyy ASL:n historiasta, jonka Marko kävi läpi. ASL:n esi-isä PanzerBlitz on mittakaavalta siinä, jossa tämä mallinnuksen taso ei ole yhtä ongelmallinen. Mutta vielä enemmän vaikuttaa, että perustaltaan kyse on 70- ja 80-luvun pelistä, jonka suunnitteluratkaisut ovat myös tältä ajalta. ASL käytännössä loi – johtamisenkin suhteen – standardin millä taktisen tason sodankäyntiä mallinnettiin. Mutta 2020-luvun näkökulmasta tämä jättää johtamisen ja koordinoinnin osalta paljon toivomisen varaa, sillä juuri tämä puoli on kehittynyt tuoreemmissa peleissä. Yksi esimerkki näistä The Last Hundred Yards (2019), joka ulkoisesti ja mittakaavaltaan muistuttaa huomattavasti ASL:ää, mutta huomioi erityisesti komentoketjut ja johtamisen. Toisesta ääripäästä on Fields of Fire (2008), jota painotukseltaan voisi kuvailla melkein anti-ASL:ksi, sillä suurin osa asioista, joita ASL mallintaa eksplisiittisesti, käsitellään FoF:ssa abstraktisti, kun taas johtamiseen, organisointiin ja komentoketjuihin liittyvät asiat esitetään tarkasti.

Kärjistäen, mikäli ASL:n sääntöjen raskaus ei ole ongelma, arvostus ASL:ää kohtaan riippuu siitä, miten paljon painoa asettaa johtamisen mallinnukseen. Jos ASL:n ”ei oikein edes sinnepäin” -lähestyminen tähän osaan ei haittaa, ASL on verrattoman syvällinen taktisen tason peli. Niille, jotka arvostavat taktisen tason peliltä edes kohtuullista johtamishaasteiden mallintamista, ASL on vanhanaikainen dinosaurus, jonka olisi aika kohdata meteoriittinsa, jotta uudemmat näkemykset pääsisivät korvaamaan sen.

Advanced Squad Leader lyhyesti

Taktisen tason pelisysteemi toisen maailmansodan aikaisesta maataistelusta.

Suunnittelija: Don Greenwood (ensimmäinen versio).

Julkaisija (julkaisuvuosi): Alunperin Avalon Hill (1985).

Peliaika: Vaihtelee skenaarion mukaan. Lyhyimmät pari tuntia, pisimmät kampanjat satoja tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Noin komppanian tai pataljoonan tasoisen yksikön komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millä joukoilla liikutaan, mitä aseita käytetään ja milloin, minne joukot sijoitetaan.

Tiedon avoimuus: Vaihtelee. Pääsääntöisesti vain pinon päällimmäinen yksikkömerkki on näkyvissä, mutta tämän lisäksi pelimerkkejä voi olla piilossa tai kysymysmerkin alla.

Tavoite (voiton määrittely): Jokaisessa skenaariossa on omat voittoehdot.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä johtajia, ryhmiä ja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Skenaarioissa ei yleensä huomioida huoltoa, mutta yksittäisistä aseista voi loppua ammukset. Kampanjoissa voi olla skenaarioiden välillä huoltovaihe.

Taistelumekaniikka: Pääasiassa noppavetoinen taistelutaulukko, mutta esim. ajoneuvojen kohdalla osuminen arvioidaan erillisen mekanismin kautta.