Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)

Huhtikuu 2020 - Koronaviruksen aiheuttama pandemia on eristänyt ihmiset koteihinsa. Poikkeustilalait ovat voimassa, päivittäistavaroita hamstrataan ja kauppojen hyllyt ammottavat välillä tyhjyyttään. Valtiovallan asettamat kiellot ja kehotukset rajoittavat ihmisten liikkumista ja kokoontumisia. Julkisilla paikoilla kohtaamasi ihmiset välttelevät sinua ja tuttujenkin kanssa kuulumiset vaihdetaan vain nopeasti turvallisen etäisyyden päästä. Tämän kaiken taustalla vaanii painostava tunnelma jostakin suuresta ja uhkaavasta...

Elämme yhdessä ihmiskunnan historian käännekohdassa. Vaikka päivittäinen elämämme palautuisikin Covid19-pandemian jälkeen suurin piirtein ennalleen, niin tuntemamme maailma ei ole enää ihan samanlainen kuin ennen. Vastaavankaltaisia muutoksia on toki tapahtunut lähihistoriassa aikaisemminkin ja niiden muutosten suuruusluokkaa saa toistaiseksi vain arvailla. Omalla kohdallani ensimmäinen merkittävä historiallinen tapahtuma, jota sain seurata reaaliajassa, oli Neuvostoliiton hajoaminen 90-luvun alussa. Olin tuolloin teini-ikäinen ja historian opettajani hehkutuksesta huolimatta reaaliaikainen maailmanmullistus ei kovin paljon kiinnostanut. Muistan kuitenkin noihin aikoihin vallinneen tunnelman ja erilaiset uutiskuvat Itä-Euroopan maista varsin selvästi. Kaikki tuntui alkavan jostakin pienestä, joka sitten ryöpsähti kaikkein tietoisuuteen ja johti eriasteisiin muutoksiin myös yksittäisten ihmisten elämässä.

On ollut jännä huomata, miten samanlaisessa tilanteessa ihmiset eri puolilla maailmaa tällä hetkellä ovat. Kyse on todella globaalista asiasta, johon ihmiset on pakotettu reagoimaan hyvin samankaltaisilla tavoilla. Viestittelin eräänä iltana tšekkiläisen ystäväni kanssa ja jossakin vaiheessa keskustelua hän totesi naurahtaen pandemian tarjoavan hänelle mahdollisuuden kokea neuvostovallan aikaisia tunnelmia vähän vastaavalla tavalla kuin hänen isovanhempansa olivat ne kokeneet. Muutama päivä keskustelumme jälkeen huomasin uutisvirrasta, että Unkari oli siirtynyt käytännössä diktatuuriin koronaviruksen tarjoamien poikkeuslakien käyttöönoton myötä. Varmaan näistä kaikista edellä mainituista asioista johtuen muistin omistavani Unkarin vuoden 1956 kansannoususta kertovan Days of Ire: Budapest 1956 -pelin ja koin tarvetta tutustua peliin ja sen taustoihin hieman aikaisempaa syvällisemmin.

Days of Ire: Budapest 1956

Kuva pelilaatikon kannesta. Pelin grafiikka on muutenkin tyylikästä ja toimivaa. Timo Ollikainen 2020.

Tein ensimmäiset havainnot Days of Ire: Budapest 1956 -pelistä muistaakseni jonkin Suomen lautapeliseuran foorumilla käydyn keskustelun yhteydessä. Mielenkiintoni herättäjinä toimivat ajatus Twilight Strugglen ja Pandemian pelimekaniikkoja yhdistävästä pelistä, jossa olisi historiallinen teema. Peli tarjoaa myös mahdollisuuden pelata sitä kolmella eri tavalla: kaksinpelinä, yksi vastaan muut sekä yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Pelin kestoksi oli arvioitu noin tunti, mikä tuntui sopivan silloiseen peliporukkaani paremmin kuin muut omistamani konfliktiteemaiset pelit. Kun sitten näin vielä suomalaisen Sami Laakson (Dale of Merchants, Dawn of Peacemakers) johdolla toteutettua grafiikkaa, oli Kickstarter-päätös valmis.

Ajattelin aluksi kirjoittaa pelistä arvostelun, mutta tällainen oli jo julkaistu Mikko Saaren toimesta Lautapelioppaassa. Mikon arvosteluun minulla ei oikeastaan ole mitään lisättävää. Näin sotapeliharrastajan mielestä peli ei pelatessa tarjoa parasta mahdollista otetta käsittelemäänsä aiheeseen. Peli on melko eurohenkinen ja tapahtumakorteissa ei ole sotapeleille tyypillisiä flavor-tekstejä, joista saisi todellisiin tapahtumiin liittyviä fiiliksiä. Korttien taustat on kuitenkin avattu tarkemmin pelin sääntökirjassa, mutta en ollut aikaisemmin tutustunut niihin sen tarkemmin.

Koronavirus karsi tehokkaasti viikkokalenterin muista harrastuksista ja pelaamiseen oli yllättäen tarjolla runsaasti aikaa. Haittapuolena kalenterista karsiutuivat myös paikallisen pelikerhon peli-illat. Myös kaveripiirissä kokoontumisrajoituksiin suhtauduttiin asianmukaisella vakavuudella. Omistan jonkun verran yksinpelejä, joten soolopelaaminen ei sinällään ollut minulle mitään uutta ja ihmeellistä. Asettelin pelin itselleni pelattavaksi etätyöpäivien kahvi- ja ruokataukoja aikana. Ajatuksena oli pelata vuoro tai pari aina ohimennen, jotta päätetyöhön tulisi tarpeellisia taukoja. Tämä järjestely osoittautui varsin hyväksi ratkaisuksi, niin töiden rytmittämisen kuin itse pelaamisen kannalta.

Ennen ensimmäisiä siirtoja. Timo Ollikainen 2020.

Pohtiessani tapaa toteuttaa pelin tapahtumaraportti, löysin BoardGameGeekistä kansannousuun osallistuneen henkilön näkökulmaan kirjoitetun fiktiivisen päiväkirjan muotoon kirjoitetun tapahtumaraportin. Yksinpelit rakentavat hyvin usein omat narratiivinsa korvien väliin, joten ajatus tämänkaltaisesta lähestymistavasta tuntui varsin kiehtovalta ja aikaan sopivalta. Käytännössä siis tarkastelisin pelin etenemistä kolmannessa persoonassa ja tutustuisin tapahtumakorttien taustoihin ja niiden historialliseen viitekehykseen hieman tarkemmin.

Korttien otsikoiden historialliset taustatekstit löytyvät pelin sääntökirjasta. Timo Ollikainen 2020.

Pelasin pelin siis Žukov-säännöillä, joissa pelaajat pelaavat yhteistyössä pelin tekoälyä vastaan. Tarinallisuuden lisäämiseksi pelasin pelin kahdella eri hahmolla, vaikka tämä ratkaisu hieman helpottaakin yksinpeliä. Päätin myös käyttää raportissa asioiden ja paikkojen unkarinkielisiä nimiä, pelissä käytettyjen englanninkielisten käännösten sijaan.

Peli alkaa.


JÁNOS RADI:n PÄIVÄKIRJA

23.10.1956

Nimeni on János.

Osallistuin tänään Petőfi Kör:in organisoimaan mielenosoitukseen József Bemin patsaan luona. Tarkoituksemme oli kokoontua esittämään oikeutetut vaatimuksemme kommunistihallinnon reformista, neuvostojoukkojen vetäytymisestä ja vapaista vaaleista. Päivä oli vuodenaikaan nähden uskomattoman lämmin ja maanviljelijätoveriemme tarjosivat meille ruokaa ja juomaa. Tunsimme vahvaa solidaarisuutta.  

Paikalla oli useita ÁVH:n (salainen poliisi) miehiä. Tämä kiristi luonnollisesti tunnelmaa ja aiheutti aluksi pientä tönimistä. Todelliset yhteydenotot alkoivat vasta vähän sen jälkeen ja kun olimme lukeneet yhdessä ääneen Sándor Petőfi:n kirjoittaman kansallislaulun sanat. Samalla kun hurrasimme yhdessä, joku paikalla olleista sytytti kommunistipuolueen johtajien kuvia tuleen. Samalla taisi syttyä myös viha.

Pakenimme kaaosta yhdessä Marta Wavelska nimisen naisen ja hänen miehensä József Kormányos kanssa kohti Budapestin keskustaan. Tapasimme Astorian tienristeyksessä ystävättäreni Rékan. Hänen seurassaan olivat myös Budapestin teknisen yliopiston opiskelijat Margit Kócos ja István Kopasz. Muutama muu paikalle saapunut mielenosoittaja yritti jostakin syystä sytyttää kansallismuseon rakennuksen tuleen. Onneksi saimme yhdessä estettyä heidän järjettömän aikeensa. Tämä oli hyvä päätös, koska kohta näimme tarkka-ampujien ryhmittyvän läheisten talojen katolle ja poistuimme nopeasti paikalta. Myöhemmin kävi ilmi, että ilmeisesti jonkin tehtaan työläiset olivat kokoontuneet vaatimaan suurempia palkkoja Corvin közi csata:n luo ja ainakin varoituslaukauksia oli ammuttu. Huhujen mukaan Blaha Lujzan lähellä sijaitsevalta poliisiasemalta oli myös varastettu aseita.

ÁVH tulee varmasti reagoimaan näihin levottomuuksiin. Kaupungin lähellä on edelleen paljon neuvostojoukkoja. Saa nähdä miten Moskova reagoi, kun kuulee tämän päivän tapahtumista.

Minä en pelkää. Joskus muutoksen ja paremman huomisen vuoksi on kestettävä epävarmuutta ja ikäviä asioita. Ajat muuttuvat ja haluan myöhemmin muistaa, miten muutos tapahtui. Siksi kirjoitan tätä päiväkirjaa.


Žukov-kortien tapahtumat: National song read at Bem statue, Péter Veres Reads Manifesto, Crowd Burns Propaganda, Popular support.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria, Medic Gravely injured on Széna Square, Goverment Building occupied.

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fire in National Museum Astoria

Aktivoidut vastarintataistelijat: Marta Wavelska, József Kormányos, Margit Kócos ja István Kopasz.


24.10.1956

Kuulimme aamulla radiosta, että pääministerimme Imre Nagy aikoo muodostaa uuden hallituksen. Tämä oli hyvä uutinen, mikä herätti monenlaisia ajatuksia. Kokoonnuimme yhdessä parlamenttitalon eteen ja odotimme kuullaksemme pääministerimme puhuvan meille ensimmäistä kertaa eilisten tapahtumien jälkeen. Ihmiset olivat selvästi turhautuneita luvattua pidempään jatkuneen odotuksen jälkeen. Väkijoukon tyytymättömyys purkautui huutoina ja vihellyksenä Nagyn kutsuessa meitä tovereikseen! Me emme ole enää tovereita! Me emme halua kuulla Moskovassa kirjoitettuja puheita!

Nyt on selvää, että puolue levittää Moskovan valheellista propagandaa Budapestin tapahtumista saadakseen muualla asuvat ihmiset vastustamaan tulevia muutoksia ja matkaamme kohti vapautta. Kuulemamme mukaan valtion rautateiden työntekijät ovat toimineet viestinviejinä. Tämänkaltainen toiminta ei tunnu kovin tehokkaalta ja kyse on varmasti paljon muustakin. Mielestämme asiaan oli puututtava ja suuntasimme parlamenttitalolta kohti Magyar Rádió:n radioasemaa yhdessä Martan ja Margitin kanssa. Arvelimme, että saisimme vakuutettua heidän tuntemansa radiotoimittajat totuuteen perustuvan tiedon tärkeydestä ja näin estämään propagandan leviämisen. Réka ei tullut mukaamme, koska hän halusi saattaa ystävänsä kotiin ja suuntasi kohti Blaha Lujzan aukiota.

Olin hieman harmissani Rékan päätöksestä lähteä eri suuntaan, mutta en kauan. Saapuessamme radioaseman lähelle, havaitsimme sen eteen ajetun neuvostotankin. Tankki oli selvästikin tuotu vartioimaan radioasemaa. Pohtiessamme tilannetta meitä lähestyi Anna Syrenkaksi esittäytynyt nainen. Hän oli onnistunut hankkimaan joitakin polttopulloja. Ennen kuin oikein ennätin ymmärtämään tilanteen vakavuutta, syöksyimme sytytetyt polttopullot käsissä kohti tankkia. Paikalla olleet ihmiset hurrasivat kun tankki syttyi tuleen ja sen miehistö pakeni paikalta. Tankin tuhoamisen aiheuttama euforia oli vallannut minut ja huomasin vasta myöhemmin, että käsivarressani oli verta vuotava haava. Tankki oli ilmeisesti ennättänyt ampua meitä ennen tuhoutumistaan…

Hetki ennen neuvostotankin tuhoamista. Timo Ollikainen 2020.

Marta ja Margit onnistuivat juttelemaan muutaman radion työntekijöiden kanssa sillä aikaa kun sidoin haavani. Heidän saamiensa tietojensa mukaan Puolassa oli järjestetty ensimmäiset maamme tapahtumia tukevat protestit. Toivottavasti puolalaiset ystävämme muistavan kuinka autoimme heitä toisen maailmansodan aikana ja tarjoavat nyt vuorostaan meille apua ja tarvikkeita – kun tarvitsemme niitä.

Illalla Réka saapui luokseni. Hän oli lievästi loukkaantunut ja shokissa. ÁVH ja sen tarkka-ampujat olivat yllättäen avanneet tulen väkijoukkoon Blaha Lujzan aukiolla. Ilmeisesti huhut poliisiaseman aseiden varastamisesta on alkanut pelottaa sotilaita. Pitelin tärisevää Rékaa sylissäni kun hän kertoi Valéria Pillen ja Károly Kicsin kuolleen sotilaiden luoteihin aivan hänen silmiensä edessä.

Sotilaat avasivat tulen väkijoukkoon. Tuloksena kaksi osumaa ja moraalipisteen menetys. Timo Ollikainen 2020.

Žukov-kortien tapahtumat:First speech of Imre Nagy, Protest in Poland, Authorities open fire on the crowd, Polish aid.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Spreading the news to the countryside.

Laudalta poistetut tapahtumakortit:Goverment Building occupied

Aktivoidut vastarintataistelijat: Valéria Pille, Károly Kicsi, Anna Syrenka


25.10.1956

Eilinen polttopulloiskumme oli ilmeisesti huomattu myös neuvostojoukkojen johdossa, koska Magyar Rádió:n radioaseman luo saapui kaksi uutta tankkia. Tankit olivat tulittaneet rakennusta sotilaiden vallatessa radioaseman ja radioaseman laitteet olivat tuhoutuneet hyökkäyksessä. Totesimme, että meidän lienee muutenkin syytä välttää alueella liikkumista lähipäivinä.

Saimme autokyydin yhdessä Annan ja Margitin kanssa tuttavaltamme Róbert Feketeltä József Bemin patsaan luo, jossa tapasimme Rékan ja Zoltán Bizsun. Réka oli hoitanut eiliset haavansa ja käynyt aamulla vaivihkaa taas Blaha Lujzan aukiolla. Rohkea nainen. Réka kertoi, että ihmiset olivat rakentaneet barrikadin estämään ÁVH:n joukkojen liikkeitä ja suojaamaan sen tarkka-ampujilta. Ilmeisesti neuvostojoukkojen johto ei oikein tiennyt miten toimia eilisestä ampumavälikohtauksesta huolimatta rauhallisesti käyttäytyneiden kansalaisten kanssa.

Viimeisimpien tietojen mukaan Romaniassa yliopisto-opiskelijat ovat järjestäneet protesteja, koska Romanian keskuskomitea on alkanut sensuroida Unkarista tulevia uutisia. Päätimme lähteä Zoltánin ja Róbertin kanssa autolla kohti teknistä yliopistoa saadaksemme lisätietoa asiasta. Alueella liikkui jonkun verran ÁVH:n miehiä, joten Rékan, Annan ja Margitin jäivät varmuuden vuoksi pois kyydistä.

Huhuttiin, että presidentin komitea aikoi tarjota tänään yleistä armahdusta kaikille vapaaehtoisesti antautuville. Pah, sanon minä…


Žukov-kortien tapahtumat:Offer of Amnesty, Soviet union confused, News blockade in Romania, Retake the radio

Laudalle asetetut tapahtumakortit:

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Petöfi Circle organizes protest at Bem Statue

Aktivoidut vastarintataistelijat: Zoltán Bizsu, Róbert Fekete


26.10.1956

Marta on kuollut. Margit on viety pois.

Presidentin komitea antoi eilen odotetusti kehotuksen antautua ennen kello kymmentä illalla. Emme luonnollisesti tehneet niin. Yön aikana neuvostotankit lähtivät liikkeelle yhdessä ÁVH:n joukkojen kanssa. Martan ja Margitin asunnolle tehtiin isku. Marta pääsi juuri ja juuri pakoon, mutta joutui tankin ampumaksi heti kadulle päästyään. Margit pidätettiin ja hänet vietiin pois. Huhujen mukaan Magyar Dolgozók Pártja:n päämajasta on tehty salainen vankila. Emme tiedä onko Margit viety sinne vai jonnekin muualle.

Neuvostojoukot valvovat nyt parlamenttitaloa ja muita puolueelle tärkeitä kohteita. Meidän on taisteltava vastaan! Margit on vapautettava!

Saimme eilen tietää, että teknisen yliopiston opiskelijat olivat onnistuneet saamaan käsiinsä tarvikkeita, konepistooleja ja polttopulloja. Sovimme jo eilen, että osallistumme niiden jakeluun ja tiesimme, missä niitä säilytetään. Nyt aseille ja tarvikkeille oli käyttöä. Réka oli itsepäinen ja halusi ensin hakea Jósefin ja Istvan Kopazin vahvistukseksi. Kun Réka sitten suuntasi Astorian suuntaan, emme odottaneet Zoltánin ja Róbertin kanssa enää hetkeäkään ja haimme aseita yliopistolta. Hiivimme kohti vartiossa ollutta sotilasjoukkoa ja avasimme tulen!

Ammuin tänään kolme sotilasta. Tapoin heidät.


Žukov-kortien tapahtumat:Soviets stationed at the parliament. Fighters with heavy weponry, News Blockade in Romania, Offer of amnesty

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Secret prisons suspected at HWPP headquarters

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Students’ demand at University of Technology

Aktivoidut vastarintataistelijat:


27.10.1956

Neuvostojoukot tuntuvat taas olevan sekaannuksen vallassa. Ilmeisesti ihmisten rauhallisuus aiheuttaa heissä epävarmuutta. Kun maanviljelijät jakoivat ruokaa kaupunkilaisille, niin jotkut olivat onnistuneet kiipeämään paikalla olleiden neuvostotankkien kyytiin Unkarin lippua pidellen. Ihme kyllä neuvostosotilaat eivät puuttuneet asiaan millään tavalla. Ihmiset käyttäytyvät muutenkin hieman oudosti. Tänään kuulin isoäidin moittivan pojanpoikaansa tuimasti tupakoinnin vaaroista. Outoa tässä oli se, että poika piteli kädessään tupakan lisäksi myös ladattua pistoolia…

Unkarin kansanarmeijan kenraali Pál Maléter valtasi tänään liikkeemme hallussa olleet rakennukset Kilían varuskunnan parakkien lähellä. Tästä on luonnollisesti haittaa toiminnallemme. Kuulimme, että uutta taisteluosastoa organisoitiin Széna aukiolla. Suuntasimme sinne yhdessä Róbertin ja Jósefin kanssa. Paikan päällä osallistuimme tarvikkeiden jakeluun ja rakensimme barrikadia estämään tankkien ja sotilaiden liikkeitä.

Rékan haava oli osoittanut tulehtumisen merkkejä, joten hän suuntasi Csepelin teollisuusalueen suuntaan tapaamaan ystäväänsä Sándor Jampecia, joka oli opiskellut lääketiedettä.


Žukov-kortien tapahtumat:Symphatetic Soviets, Popular support, Pál Maléter expels civilians from Kilián barracs, Soviet units confused

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Fighter group organized on Széna square

Aktivoidut vastarintataistelijat: Sándro Jempec


28.10.1956

Kansalliskaarti on alkanut organisoitua ja siviilien hallussa olevia aseita on alettu takavarikoida. Vaikka ÁVH:n asema on nyt tehtyjen muutosten takia heikentynyt, niin heidän kannattajansa ovat alkaneet pukeutua poliiseiksi. Kehenkään ei voi enää luottaa ja uusien taistelijoiden värvääminen on käytännössä mahdotonta. Poliittisten vankien vapauttamisesta kuuluu huhuja, mutta me emme ole kuulleet Margitista mitään. Toivottavasti häntä ei ole viety työleirille… tai… teloitettu…

Olemme jo jonkin aikaa odottaneen yhdysvaltain presidentti Eisenhowerin antavan liikkeellemme poliittisen tukensa lisäksi myös aineellista ja ehkä jopa aseellista apua. Näin olemme ainakin Radio Free Europan lähetyksiä kuunnellessa olettaneet. Toistaiseksi tämä on kuitenkin ollut pelkkää poliittista puhetta. Masennuin tänään toden teolla kun kuulin, että Egypti on vallannut Suezin kanavan. Tämä tarkoittaa sitä, että suurvaltojen ja koko maailman huomio keskittyy nyt toisaalle. Kukaan ei näe tai kuule meidän hätäämme! Kukaan ei auta meitä!

Suuren metallitehtaan työntekijät ovat käyneet kiivaita taisteluja ÁVH:n ja Unkarin armeijan kanssa Csepelin teollisuusalueella. Réka on alueella, eikä hänestä ole kuulunut eilisen jälkeen mitään, joten päätimme lähteä alueelle Istvánin autolla. Saapuessamme alueelle huomasimme olevamme keskellä taistelua ja autoamme ammuttiin. István kuoli ja minä haavoituin. Aika pahasti. Minut autosta ulos auttaneet taistelijat kertoivat myöhemmin, että olivat tavanneet eilen Rékan. Hän oli lähtenyt kohti radiota yhdessä Robertin ja Josefin kanssa, koska muualla asuville on edelleen saatava tietoja näistä tapahtumista.


Žukov-kortien tapahtumat:News from Suez, Political Prisoners Released, President Eisenhower refuses to help, National guard begins organization

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Defence of the Iron Works in Csepel, SPA units disquise as policemen, Weapons confiscated

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Civilians armed in Corving Passage, Defence of Iron Works in Csepel, Spreading the News to the countryside

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


29.10.1956

Neuvottelut tulitauosta ovat nyt käynnissä. Neuvostojoukot ovat antaneet alustavan lupauksen poistua kaupungista. Kenraali Zhukovin panssareita ja joukkoja on kuitenkin kaikkialla ja kaupungilla liikkuminen on todella vaikeaa. Satunnaisia tulitaisteluja käydään eri puolilla kaupunkia ja todellisuudesta näyttää siltä, että pääsihteeri Khrushcev on määrännyt täysimittaisen hyökkäyksen. Ne huijarit! Petturit!

Neuvostojoukkojen voimaa vähän ennen pelin päättymistä. Timo Ollikainen 2020.

Hyvä uutinen on, että neuvostomieliset poliitikot Ernö Gerö ja János Kádar ovat paenneet Moskovaan. He siis pelkäävät! Näyttää myös siltä, että kenraali Pál Maléter on muuttumassa myötämielisemmäksi vallankumoustamme kohtaan koska hän on pitänyt omat joukkonsa paikoillaan Corvin közi Csata lähettyvillä, niin etteivät ne osallistu taisteluihin.

Minun on päästävä Rékan luo ja autettava häntä. Päätimme ottaa Róbertin kanssa hylätyn ambulanssin ja ajaa sillä Corvin közi csatan kautta radiolle. Kun saavuimme radiolle, kaksi sotilasta pysäytti automme. Ammuin heidät ennen kuin he ennättivät edes esittämään asiansa.  Juuri kun olimme lähdössä jatkamaan matkaa, joku heitti ambulanssiamme polttopullolla. Katsoimme polttopullon heittäjää hölmistyneenä ja syntyi kiivas keskustelu. Saimme selville, että ÁVH oli käyttänyt ambulansseja aseiden salakuljettamiseen. Ambulansseista oli siis tullut molempien osapuolten maalitauluja. Kuulimme myös, että Réka oli paennut sotilaita Astorian suuntaan. Meidän ei auttanut muuta kuin lähteä kävelemään.


Žukov-kortien tapahtumat: Truce Betrayed, Pál Maléter aids the revolution, Party leaders flee the country, Political prisoners released.

Laudalle asetetut tapahtumakortit: Battle at HWPP Headquarters, Ambulance under fire

Laudalta poistetut tapahtumakortit: Ambulance under fire

Aktivoidut vastarintataistelijat: Kaikki ei-aktiiviset vastarintataisteliljat poistettu laudalta.


30.10.1956

Saavuin Astorian tienristeykseen vähän puolen yön jälkeen. Alue oli tyhjä ja hiljainen. Kaupungilta kuuluneet satunnaiset laukaukset olivat nyt vaienneet ja ketään ei enää liikkunut ulkona. Näin Rékan istumassa läheisen puiston penkillä. Kävelin hänen luokseen ja istuin hänen viereensä penkille. Emme sanoneet sanaakaan ennen auringon nousua.

Peli hävitään, jos joku pelaajista ottaa 4 osumaa… Timo Ollikainen 2020.

Loppusanat

Peli päättyi kumouksellisten voittoon, koska kaikki hahmot olivat hengissä, moraalia oli tarpeeksi ja laudalle oli alle 5 tapahtumakorttia.

Aikaisemmat Days of Ire: Budabest 1956 pelini olivat tuntuneet hieman geneerisiltä ja kylmiltä. Voisin sanoa, että oli ollut ehkä jopa hieman pettynyt hankintaani. Nyt kuitenkin sääntökirjan sisältämien historiallisten viitteiden ja niiden tueksi tehtyjen Internethakujen kautta pelin narratiivisuus heräsi esiin aivan mahtavalla tavalla. Kirjoittamani tarina syntyi lähes reaaliaikaisesti pelin pelaamisen aikana. Tapahtumien taustojen tarkempi selvittäminen niiden esiintyessä myös vaikutti myös tekemiini päätöksiin ja ehkä jopa helpotti itse peliä. Luonnollisesti peliin tulleet tapahtumat eivät noudattaneet historiaa kronologisessa järjestyksessä ja muutenkin syntynyt tarina on jossakin määrin fiktiivinen, eikä siis läpäise historiallisten faktojen tarkistusta. Onneksi asioita voi tarkentaa itselleen taas seuraavien pelikertojen yhteydessä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 2/2

Triumph of Chaos v.2. pelin kansi. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissota, pelinä Triumph of Chaos v.2. Artikkelin ensimmäinen osa, jossa peli esitellään, löytyy täältä. Punaisia komentaa Antero, valkoisia Ansi.

Vuoro 1: Alkukesä 1918

Brest-Litovskin rauha on juuri solmittu ja molemmat puolet kääntävät katseensa vallankumouksen ja vastavallankumouksen aikaan. Ensimmäisen vuoron diplomatiavaiheessa valkoiset pyrkivät saamaan saksalaiset jatkamaan hyökkäyksiään. Venäjän anarkia saa kuitenkin yritykset valumaan tyhjiin (Ansi pyrki valitsemaan diplomatiakorteista sellaisia, jotka toisivat keskusvaltoja kohti valkoisten tukemista. Neutraalista pakasta nousi kuitenkin Anarchy in Russia -kortti, joka vaihtoi valitut kortit satunnaisiin). Puolalaiset ovat kuitenkin hyvin sympaattisia valkoisille, mutta Saksa miehittää aluetta yhä. Turkistan puolestaan liittyy tukemaan punaisia.

Molemmilla puolilla alkaa heti alkuun sisäiset kiistat johtajuudesta (tästä eteenpäin molemmat puolet vetävät vuoron alussa Infighting-markerin, joka rajoittaa joidenkin joukkojen toimintaa tai antaa joitain hyökkäyspakkoja). Donin kasakat Pjotr Krasnovin johdolla aloittavat hyökkäyksen Trotskin (punaiset) johtamia joukkoja vastaan ja pian mukaan liittyy Denikinin vapaaehtoisarmeija. Trotsky työnnetään takaisin Migulinskajaan, missä kiireellä pohjoisesta tuodut vahvistukset onnistuvat stabiloimaan rintaman. Idässä punaiset valtaavat Kazanin, jossa saavat kaapattua tsaarin kulta- ja hopeavarantoa kuljettavan junan (46 vaunua täynnä jalometalleja). Valkoiset sen sijaan onnistuvat pelastamaan tsaarin valloitettuaan Jektaterinburgin. Tsaarin pelastuminen saa lojalistisotilaat liittymään valkoisten riveihin. Loppuvuoro menee lähinnä joukkojen siirtelyssä rintamia kohti. Punaiset saavat vuoron lopuksi 2 voittopistettä (2 pistekaupunkia valkoisia enemmän hallussa).

Trotskin johtamat punaiset Donin kasakoiden ja vapaaehtoisarmeijan puristuksessa ja saksalaiset vartioimassa rajaa. Kuutiot merkkaavat kumpi puoli hallitsee voittopistekaupunkia. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 2: Loppukesä 1918

Diplomatiassa valkoiset saavat puolelleen Tšekkoslovakian legioonan, Yhdysvallat, Britannian ja Viron. Punaiset saavat tuekseen Nestor Mahnon mustan armeijan (Ukrainan ja Venäjän rajaseuduilta peräisin oleva anarkokommunistien armeija) ja Valko-Venäjän sekä keskusvallat sitoutumaan pysymään irti Venäjän sisäisistä asioista (punaiset eivät voi saada keskusvaltoja joukkoja tuekseen, mutta sen kallistuminen täysin punaisten puolelle takaa, että joukot pysyvät poissa).

Molemmat puolet keskittyvät aluksi poliittiseen puoleen ja organisointiin. Valkoiset pyytävät länsimailta aktiivista interventiota ja hyödyntävät tsaarin vapautusta rekrytoidessaan lisää joukkoja. Punaiset keskittyvät sotilaskoulutuksen parantamiseen ja diplomatiaan Keski-Asian tasavaltoja kohtaan. Pohjoisessa punaisten harmit eivät jää britteihin vaan siellä nousee myös pieniä joukkoja, joilla on omat tavoitteensa (”vihreät”). Tšekkoslovakian legioona etenee Jekaterinburgista kohti Permiä ja onnistuu valloittamaan sen, kun vihreät ovat katkaisseet punaisten mahdollisuudet tuoda joukkoja sinne. Hieman lännempänä Stalin saapuu vahvistuksien kanssa Samaraan valmistautumaan vastahyökkäykseen. Lopuksi punaiset yrittävät vielä houkutella Baltian maita tuekseen, mutta se ei onnistu erityisen hyvin – Liettua liittyy kyllä punaisten tueksi, mutta Latvia hyppääkin valkoisten puolelle. Vuoron lopuksi keskusvallat antautuvat ympärysvalloille. Saksan hallussa olleet alueet vapautuvat ja Ukraina, Puola ja Baltian maat tulevat itsenäisiksi toimijoiksi. Punaiset hyötyvät näistä sen verran enemmän, että saavat vuorolla nyt 3 pistettä (yht. 5).

Saksalaiset poistuvat ja uudestaan itsenäistyneet Puolalaiset muodostavat armeijansa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 3: Syksy 1918

Punaiset saavat tuekseen Hivan ja Transkaukasian, valkoiset eivät saa uusia apuja. Valkoiset aloittavat laajat hyökkäykset ja työntävät sekä Stalinin että Trotskin taaksepäin kaapaten Migulinskajan ja Samaran. Tämän saa punaiset suoristamaan rivinsä ja puolueen yhtenäisyys auttaa joukkojen lisärekrytoinnissa. Lisäksi punaiset saavat Ukrainan tuekseen, jonka joukot ja voittopistekaupungit ovat arvokkaita, mutta jota uhkaa Puolan interventio. Pohjoisessa britit lähtevät etenemään ja etelässä valkoiset hyökkäävät Tsaritsyniin (nyk. Volgograd, entinen Stalingrad). Ensimmäinen hyökkäys lyödään takaisin, mutta toinen valloittaa sen. Hyökkäykset jättävät kuitenkin valkoisten linjoihin aukkoja, joiden kautta punaisten pieniä yksiköitä pääsee katkomaan huoltoreittejä. Kun samalla Mahno hyökkää lännestä ja valloittaa Rostovin, valkoisten etelän merkittävimmät joukot Migulinskajassa ja sen ympäristössä jäävät vaille huoltoa (kuten Paths of Gloryssä, joukot ilman huoltoa vuoron lopussa eliminoidaan; toisin kuin Paths of Gloryssä, ne voi vielä rakentaa uudestaan täydennyksillä). Vuoron lopuksi punaiset saavat lopun motituksen ja onnistuneen diplomatian ansiosta 8 pistettä (yht. 13).

Mahno hyökkää Rostoviin ja Krasnovin johtamat Migulinskajan ympäristön valkoiset jäävät mottiin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 4: Talvi 1919

Ranskalaiset joukot saapuvat etelään valkoisten tueksi ja Astrahan liittyy punaisten tueksi. Britit aloittavat etenemisen Arkangelista kohti Pietaria, mutta alueella maa on metsäistä ja tiet huonoja, joten pohjoisen heikotkin punaisten joukot hidastavat etenemistä. Punaiset puolestaan valmistautuvat operaatioihin kaakossa Turkistanin suunnasta. Churchill puhuu lisäjoukkoja brittien interventio-operaatioon ja britit jatkavat etenemistä samalla, kun punaiset lähettävät Moskovan alueelta irtoavia joukkoja heitä vastaan pohjoiseen. Tämän ansiosta tšekkoslovakialaiset pääsevät etenemään pohjoisessa Permistä länteen ja valtaavat Kotlasin. Etelässä punaiset järjestelevät joukkoja edellisen vuoron Migulinskajan motin puhdistuksen jäljiltä. Punaiset saavat vielä 5 pistettä vuorolla (yht. 18)

Eri ryhmittymät alkavat olla valinneet puolensa. Kuva: Antero Kuusi.
Antonov on tilapäisesti pysäyttänyt brittien etenemisen Arkangelista, mutta joukot ovat ottaneet kovia tappioita. Kuvan vasemmassa reunassa brittien ja yhdysvaltain divisioonat lähestyvät Pietaria ja oikealla tšekkoslovakialaiset ovat vallanneet Permin. Vain tuleva kelirikko pitää heidät katkaisemasta Antonovin huoltoreittiä heti seuraavan vuoron alussa. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 5: Alkukevät 1919

Diplomatiassa ei tapahdu muutoksia, mutta kevään myötä saapuu kelirikko. Mikäli käytössä ei ole rautateitä, liikkuminen hidastuu mudassa kahlaamisen myötä liki pysähdyksiin asti. Tämä pysäyttää hyvin tehokkaasti tšekkoslovakien ja länsimaiden etenemisen pohjoisessa. Lisäksi Woodrow Wilson epäilee valkoisten tukemisen järkevyyttä, joka saa länsivallat tilapäisesti pysäyttämään joukkonsa ja vähentämään materiaalitukea. Molemmat puolet keskittyvätkin vahvistusten keräämiseen, kunnes punaiset aloittavat uuden hyökkäyksen etelässä, tällä kertaa yrittäen ympäröidä Tsaritsynin. Sen ympäröinti onnistuukin, mutta valkoiset onnistuvat murtamaan motin. Puola puolestaan päättää aloittaa intervention sotaan. Se valloittaa Vilnan ja Minskin ja punaisille tulee kiire lähettää juuri kerätyt uudet armeijat pysäyttämään puolalaisten eteneminen Valko-Venäjällä. Valkoiset saavat tämän etenemisen ansiosta 3 pistettä tällä vuorolla (yht. 15 punaisille).

Junayhteyksiensä ansiosta punaiset ovat saaneet tuotua kolme armeijaa ja Tšekan divisioonan vakauttamaan tilanteen pohjoisessa sillä aikaa, kun muta on pitänyt valkoiset aloillaan. Kuva: Antero Kuusi.
Puolalaiset ovat edenneet Liettuassa ja Ukrainassa. Pilduskin johtama pääjoukko on vallanut Minskin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 6: Loppukevät 1919

Kelirikko jatkuu edelleen. Mahno kääntyy hetkeksi punaisiakin vastaan, mutta tämä ei aiheuta isompia ongelmia ja palaa lopulta taas tukemaan punaisia. Kaakossa Turkistanin armeijat ovat alkaneet edetä pohjoiseen tasankojen yli. Pohjoisessa punaiset Antonovin johdolla onnistuvat työntämään britit takaisin Arkangeliin, mikä poistaa uhan Pietaria vastaan. Valko-Venäjällä puolalaiset ja punaiset hyökkäävät vuorotellen ja lopulta muutoksia ei tule mihinkään suuntaan. Lopulta tuloksena on 1 piste valkoisille (yht. 14 punaisille).

Antonov on työntänyt britit takaisin Arkangeliin. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 7: Alkukesä 1919

Punaiset saavat siirrettyä sisäiset kiistansa ainakin toistaiseksi taustalle (Infighting-merkkien vetäminen loppuu). Länsimaat lähettävät materiaalitukea valkoisten itärintamalle, joka mahdollistaa joukkojen lisäämisen sinne. Punaiset puolestaan ottavat käyttöön panssarijunia ja lentokoneita, jotka voivat tukea heitä tärkeimmissä taisteluissa. Puolalaiset etenevät Venäjän rajalle asti, mutta kiireellisesti nostetut uudet punaisten armeijat pysäyttävät etenemisen sinne. Kaakossa Turkistanin joukot etenevät Orskiin, kun taas etelässä valkoiset työntävät vihdoin Mahnon pois Rostovista. Yhdysvallat toteaa intervention hyödyttömäksi ja vetää joukkonsa pois Venäjältä. Vuoron lopputulos on 0 pistettä.

Turkistanin joukot etenevät kaakosta. Kuva: Antero Kuusi.
Punaiset ovat ryhmittyneet Moskovan puolustukseen Pilduskin joukkoja vastaan. Kuva: Antero Kuusi.

Vuoro 8: Loppukesä 1919

Valkoisten liittolaiset epäröivät heidän tukemistaan (Faction Inaction -kortti, joka estää liittolaisten aktivoinnin heidän kotialueensa ulkopuolella tällä vuorolla). Seuraavaksi Lebedev aiheuttaa jälleen yhden katastrofin (Another Lebedev Debacle; Lebedev oli idän valkoisten ja Venäjän johtajaksi julistautuneen Kolchakin valinta joukkojen komentajaksi, joka oli tehty uskollisuuden eikä kompetenssin perusteella – ja kompetenssia Lebedevillä ei tosiaankaan ollut). Punaiset marssivatkin lännessä Tallinnaan ja idässä Samaraan. Tallinnan valloitus päättyy kuitenkin huonosti, kun valkoiset onnistuvat katkaisemaan joukkojen yhteyden Pietariin. Etelässä valkoiset valtaavat Bakun, mutta idässä Turkistanilaiset joukot saavat aikaan läpimurron pohjoiseen. Perm ja Omsk vallataan ja koko valkoisten itärintama jää vaille huoltoa ja romahtaa. Kun vielä britit ja tšekkoslovakialaiset poistuvat, valkoisten kohtalo on selvä ja valkoiset antautuvat. Peliaikaa tähän kaikkeen kului 6-8 tuntia.

Lopputilanne valkoisten antautuessa. Kuva: Antero Kuusi.

Anteron kommentit: Venäjän sisällissodasta ei ole montakaan peliä ja suurin osa niistä on jäänyt hyvin tuntemattomaksi. Kyseessä on sekava konflikti, joka on täynnä erikoisia tapahtumia, että siitä on haastava saada edes kokonaiskuvaa saati sovittaa sitä johonkin muotoon. Triumph of Chaos on kiintoisa ja tilanteen hyvin kaappaava versio siitä, jota on kiinnostava pelata – kunhan siihen lähtee asenteella, että se on melkoinen vuoristorata, jossa pelin voittaa se, joka tarttuu eteen tuleviin tilaisuuksiin parhaiten. Jos vain säännöt olisi editoitu ja siivottu paremmin, niin että niitäkin vastaan ei joutuisi taistelemaan pelin aikana…

Neljä punatähteä viidestä.

Ansin kommentit: Triumph of chaos on siitä harvinainen nimi pelille että se ei ainoastaan ole raflaava ja tarttuva, vaan se myös kuvaa hyvin peliä ja niitä tunnelmia mihin peli vie. Tämä ei tarkoita että peli olisi ollut sekava tai kaoottinen, ei suinkaan. Se mitä peli simuloi oli kaoottista ja sekavaa, mutta onnistuu tekemään sen kohtuullisen selvästi ja johdonmukaisesti (mikäli käytetään uudelleenkirjoitettuja sääntöjä ja jaksetaan tavata ne ennen pelin aloitusta).

Harvemmin vallankumoukset ovat siistejä ja sulavia, useammin ne ovat joukko epämääräisiä tapahtumia ja tartuttuja tilaisuuksia joka vasta jälkeenpäin katsottuna näyttää johdonmukaiselta ja suunnitellulta. Triumph of chaos mallintaa tätä mielestäni varsin onnistuneesti, vallankumouksen sekamelskasta syntyy suurempi tarina, joka kertoo joka kerta itsensä uudella tavalla. Tähän tarinaan voi pelaajana vaikuttaa, mutta pitää muistaa että sodassa ja erityisesti vallankumouksissa toisinaan joutuu pelkääjän penkille.

Triumph of Chaos on suuruudenhullu teos hullun suuresta vallankumouksesta enkä usko, että venäjän vallankumouksesta voidaan kovin helposti tehdä parempaa peliä. Peli vaatii pelaajiltaan uskoa ja rohkeutta tarttua siihen, mutta antaa vastineeksi oman tarinasi juuri sinun yrityksestä nousta kaksipäisen kotkan valtiaaksi.

Neljä mutaan jumittunutta saapasta viidestä.

Pelattuna: Triumph of Chaos v.2 (2019); Osa 1/2

Triumph of Chaos v.2 pelin kansikuva. Kuva: Antero Kuusi.

Venäjän sisällissodasta (1917–1922) on julkaistu muutamia sotapelejä, mutta mikään erityisen suosittu teema sota ei ole. Todennäköisin syy tähän selviää hyvin nopeasti Triumph of Chaos (2005) pelin sääntöjä lukiessa – tai oikeastaan jo pelin nimestä. Venäjän sisällissota oli sekava konflikti, johon sekaantui todella monia eri osapuolia ja joka oli täynnä puolenvaihtoja ja erikoisia tapahtumasarjoja. Pelin sovittaminen tähän kehykseen on aikamoinen haaste, mutta David Dockterin suunnittelema ja Clash of Arms Gamesin julkaisema Triumph of Chaos v.2 (Deluxe Edition) (2019) onnistuu siinä hyvin parista kompastelusta huolimatta. Tuloksena on hyvin uniikki peli, joka heittää pelaajat keskelle kaaosta, jossa heidän pitää yrittää saada tavoitteensa täytettyä. Voiton avain on onnistua hyödyntämään mahdollisimman hyvin tapahtumien ja eri osapuolten tulemisten ja menemisten antamat mahdollisuudet. On hyvin epätodennäköistä, että kaksi peliä menevät samalla tavalla, joten tilanne on joka pelikerralla uusi.

Triumph of Chaos on korttivetoinen sotapeli (CDG eli Card Driven Game), jonka mekaniikat perustuvat pikälti Paths of Gloryyn. Molemmilla pelaajilla on oma pakka kortteja ja omalla vuorolla pelataan aina yksi kortti joko tapahtumana, aktivoimaan yksiköitä tai tuomaan täydennyksiä. Paths of Gloryyn ja moneen muuhun vastaavaan peliin verrattuna tapahtumat ovat usein vahvoja, mutta samalla niillä voi olla merkittäviäkin haittoja. Ja monet niistä on sidottu eri liittolaisiin, joko niin, että ne antavat vaikutusvaltaa, tai niin, että niiden vaikutus riippuu tiettyjen osapuolten asenteesta. Myös riippuvuuksia eri tapahtumien välillä on enemmän kuin Paths of Gloryssä.

Yksiköt ovat armeijoita ja armeijakuntia, joskin tämä kuvaa lähinnä vain niiden kokoa eikä organisoitumista. Sotaan osallistuu sekalainen setti osapuolia ja yksiköt vaihtelevat keskusvaltojen aktiiviarmeijoista maatyöläisten kapinajoukkoihin. Erilaisten ulkoisten osapuolten lisäksi myös molempien pääosapuolien yksiköt on jaettu eri leireihin. Punaisilla Stalinin ja Trotskin armeijat eivät koordinoi tehokkaasti toimiaan, mutta se on pientä valkoisten ongelmiin verrattuna. Kuten pelin ohjekirja ilmaisee, valkoiset olivat mestareita operationaalisen sekasorron kehittämisessä. Valkoisten joukot kuuluvat kuuteen eri leiriin, joiden yhteishyökkäykset takkuilevat ja välillä, sisäisen riitelyn alettua, eivät välillä välttämättä taistele yhdessä lainkaan. Lisäksi mikäli valkoiset eivät ole saaneet avattua Siperian ja Donin alueen välille rautatieyhteyttä, he voivat operoida isommin vain yhdellä alueella kerrallaan.

Sisällissodan lähtöpiste. Punaiset hallitsevat maan keskustaa, valkoiset ovat keskittyneet erillisiin ryhmiin etelään ja itään. Kuva: Antero Kuusi.

Kun yksiköitä aktivoidaan, ne joko liikkuvat Paths of Gloryn tyylisellä point-to-point kartalla tai hyökkäävät viereisiä yksiköitä vastaan. Tässä kohdin alkaa tulla lisäkerroksia Paths of Gloryn mekaniikkojen päälle, jotka tuovat Venäjän sisällissodan tunnelmaa. Liikuttaessa periaatteessa voi liikkua niin pitkään kuin liikkumapisteitä riittää – ellei kulje alemman kategorian teitä (joita suuri osa teistä on) pitkin, jolloin joutuu heittämään jokaisen liikkeen jälkeen loppuuko liike siihen. Tai ellei päällä ole kelirikkokausi, jolloin kaikki liikkuminen rautateiden ulkopuolella on rajoitettu yhteen alueeseen. Kun kartalla riittää kokoa, kuten Venäjältä voi odottaa, tämä tarkoittaa lähes kaikkien rintamien juuttumista mutaan aina keväällä.

Punaisten alkupelin johtotroikka jonossa. Kuva: Antero Kuusi.

Taistelut ovat suoraviivaisia, jossa molemmat puolet heittävät oman hyökkäysvoimansa perusteella tappioita vastustajalle. Mikäli puolustaja ottaa enemmän tappioita, joutuu hän perääntymään, ellei onnistu eliittiyksiköiden avulla peruuttamaan puolustusta. Johtajayksiköt ovat taisteluissa tärkeitä, sillä hyökkäys useammasta suunnasta yhtä aikaa onnistuu vain, mikäli hyökkäyksessä on mukana johtajia. Lisäksi johtajat mahdollistavat muutkin erikoistoiminnot, kuten vetäytymisen ennen hyökkäystä tai vahvistusten tuonnin puolustukseen viereisiltä alueilta. Mutta aina, kun johtajan erikoiskykyä käytetään, on mahdollisuus, että hän haavoittuu (tai joidenkin kohdalla vaikkapa ratkeaa ryyppäämään) tai kuolee. Ratsuväki ja korkean teknologian aseet (lentokoneet, panssarijunat) antavat mahdollisuuden niitä käytäville ampua ensin, mutta tässäkin on aina riski operationaaliseen katastrofiin, jolloin vastustaja pääsee ampumaan ensin.

Valkoisten alkupelin johtajat. Kaikki ovat melkoisia peroonallisuuksia. Kuva: Antero Kuusi.

Graafisesti kartta ja yksiköt ovat hienon näköisiä, mutta tässä kohtaa peli kompastelee hieman. Kartan graafiset yksityiskohdat ja värikkäät yksiköt yhdessä tekevät välillä hankalaksi saada kokonaiskuvaa tilanteesta. Myös yksiköiden tehot (hyökkäys, puolustus, liikkuminen) ovat joissain kohdin vaikeaselkoisia. Ja ihan aina yksiköiden grafiikasta ei ole selkeää mille osapuolelle ne täsmälleen kuuluvat.

Isoin lisä pelissä on 16 erillistä osapuolta, jotka voivat antaa tukensa jommallekummalle osapuolelle. Näitä osapuolia on hyvin sekalainen joukko keskusvaltojen joukoista kolmen ison länsimaan sekä Puolan ja Suomen kaltaisten maiden kautta aina Keski-Aasian pieniin uusiin tasavaltoihin ja Etelä-Ukrainan anarkokommunisteihin. Tämän poliittisen joukon pyörittämiseksi vuoron alussa on erillinen vaihe, jossa kortteja käyttämällä jompikumpi puoli pääsee valitsemaan kortteja kolmesta erillisestä pakasta riippuen siitä, kumpi puoli panosti enemmän siihen pakkaan. Tasapelien tai melkein tasapelien sattuessa nostetaan loput korteista satunnaisesti pakasta, mikä saattaa sekoittaa tilannetta paljonkin. Eikä valitsemaankaan pääseminen aina tee asiasta helppoa, sillä lähes kaikissa korteissa joidenkin osapuolten houkuttelu työntää joitain muita osapuolia poispäin. Suurimmilla osalla osapuolista on myös omat erikoissääntönsä, kuten Puolan pyrkimys rakentaa hegemoniaa Baltian ja Ukrainan alueilla tai keskusvaltojen joukkojen poistuminen kartalta kokonaan ja pysyvästi, kun ensimmäinen maailmansota loppuu.

16 osapuolta, jotka saattava liittyä sotaan ja niiden alun poliittiset mielipiteet. Kuva: Antero Kuusi.

Kartalla taistelua käydään voittopistekaupungeista. Jokaisen vuoron lopuksi se puoli, jolla on enemmän kaupunkeja hallussaan, saa pisteitä erotuksen verran. Ellei sota lopu toisen osapuolen kotikaupunkien menettämiseen, näin eniten pisteitä kerännyt voittaa. Kaiken lisäksi suuri osa voittopistekaupungeista on aluksi neutraaleja ja ne tulevat peliin vasta, kun kyseiset osapuolet liittyvät jommallekummalle puolelle. Sodan painopisteet vaihtelevatkin ei vain mukaan liittyvien osapuolten joukkojen takia vaan myös avautuvien voittopistekaupunkien takia. Jos vaikka Viro antaa tukensa valkoisille, punaisille voi tulla huomattava houkutus marssia Tallinnaan heikon virolaisarmeijan ylitse.

Pelin alussa keskusvaltojen armeijat ovat ylivoimaisesti vahvimmat yksiköt laudalla. Ilman diplomatiaa ne kuitenkin vain istuvat rajaa vartioimassa. Kuva: Antero Kuusi.

Säännöt kuuluvat monimutkaisuudeltaan jonnekin keskiraskaan ja raskaan välimaastoon. Mutta pelin mukana tulevat säännöt ovat myös pelin ylivoimaisesti huonoin puoli. Ne on kirjoitettu löysästi, pitkäsanaisesti ja lisäksi ne ovat sisäisesti ristiriitaiset. Tuloksena ne saavat pelin näyttämään valtavan paljon hankalammalta kuin ovatkaan. Peliin tutustuvan kannattaakin printata BGG:stä (BoardGameGeek) pelaajien tekemät alusta asti uudelleen kirjoitetut säännöt (linkki) sekä uusin errata, jossa kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti korttimuutoksiin.

Jutun toisessa kerromme, mikä oli vallankumouksen kohtalo, kun Anteron punaiset ja Ansin valkoiset kohtasivat Tsaarin kukistumisen jälkeen.