Pelattuna: Europe Engulfed (2003)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003) on GMT Gamesin julkaisema, Jesse Evansin ja Rick Youngin suunnittelema strategisen tason palikkasotapeli toisen maailmansodan Euroopan taisteluista. Pelissä kaksi tai kolme pelaajaa kamppailee Euroopan hallinnasta päättäen joukkojen liikkeistä, tuotannosta ja sodanjulistuksista. Europe Engulfed (EE) on mallia hiekkalaatikko, tosin vain puoliksi, sillä sodan todellista kulkua voi varioida vain lievästi. Peli on palkittu vuoden 2003 parhaana toisen maailmansodan pelinä Charles S. Roberts palkinnoissa.

Pelilaatikossa on kokoa ja painoa. Kuva: Marko Tainio.

Perinteistä palikkasotaa

EE:ssä yksi pelaaja pelaa Saksaa ja Italiaa päättäen maiden tuotannosta, joukkojen liikkeistä ja sodanjulistuksista. Liittoutuneita pelaa joko yksi tai kaksi henkilöä. Kahdella Neuvostoliitto on toisella ja läntiset liittolaiset (Ranska, Iso-Britannia, USA) toisella. Myös liittoutuneilla on mahdollisuus julistaa sotia pelin neutraaleja valtioita, kuten Turkkia, vastaan.

Yksi pelivuoro kuvaa noin kahden kuukauden aikaa ja yhden vuoden aikana on kuusi pelivuoroa. Pelivuorolla on vaikutus säähän, joka vaihtelee hyvän, kevyen mudan, mudan ja talven välillä. Lisäksi pelissä on aikaan sidottuja diplomatiarajoitteita. Esim. Neuvostoliitto ei voi julistaa sotaa Saksalla ennen vuotta 1942. Yhden pelivuoron aikana aluksi lasketaan tuotantokapasiteetti, johon vaikuttaa strateginen sodankäynti (sukellusveneet, pommitukset), liikutellaan joukkoja, soditaan, tehdään erikoistoimintoja ja tarkistetaan huolto. Saksa toimii aina ensin, liittoutuneet sen jälkeen.

Tilanne Euroopassa vuoden 1939 skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Maajoukot kuvataan pelissä puisilla palikoilla tyypilliseen palikkasotapelityyliin. Maajoukkoja tukevat ilmavoimat on kuvattu pahvisilla merkeillä, samoin kun laivastot. Strategiset ilmavoimat ja sukellusveneet kuvataan abstraktisti lukumäärien mukaan.

Pelin alue on jaettu alueisiin, joilla kaikilla on yksi hallitseva maastopiirre, joka puolestaan vaikuttaa liikkumiseen ja taisteluihin. Alueilla ei ole yksikkörajoituksia ja yhdellä alueella voikin olla kymmeniä yksiköitä. 

Taistelusysteemi on mallia kourallinen noppia. Isoissa taisteluissa molemmat osapuolet heittävät useita kymmeniä noppia. Pääsääntöisesti kuutoset osuvat, mutta erilaiset muuttujat vaikuttavat tilanteeseen.

Pelin mielenkiintoisin pelimekaniikka on erikoisliikkeet, joista pelissä käytetään nimitystä SA (Special Action). Erikoisliikkeillä voi rikkoa pelin normaaleja sääntöjä liikkumalla uudestaan joukoilla, joilla on jo liikuttu, taistelemalla uudestaan, huoltamalla saarrettuja joukkoja, perääntymällä ennen taistelua jne. Lisäksi maihinnousut ja laskuvarjojoukkojen käyttäminen vaatii SA:n pelaamisen. Erikoisliikkeet ostetaan normaalisti vuoron alussa ja niiden määrä on rajoitettu. Alussa Saksalla on viisi erikoisliikettä, mikä mahdollistaa Saksalle nopean etenemisen esim. Ranskaa vastaan. Pelin edetessä Saksan erikoisliikkeiden maksimimäärä laskee samaan aikaan kun liittoutuneiden pelaajien merkkien määrä nousee, mikä siirtää tasapainoa liittoutuneille.

Pelissä on useita skenaarioita ja kampanjoita, joista vuosina 1939 ja 1941 alkavat kampanjat tarjoavat pisimmät pelihetket. Lisäksi säännöistä löytyy vuosiin 1942-42 sijoittuva turnausskenaario, sodan aloitusta kuvaava skenaario ja vieläpä yksi kuvitteellinen vuoden 1945 skenaario, jossa länsiliittoutuneet ja Neuvostoliitto sotivat toisiaan vastaan.

Perussääntöjen lisäksi pelissä on iso joukko suunnittelijoiden lisäsääntöjä, joilla tasapainotetaan peliä jonkun osapuolen suuntaan, tai tuodaan peliin ylimääräistä “kromia”. 

Pelissä tapahtui

Pelasimme EE:tä elokuun alussa yhden viikonlopun. Minä ohjastin Saksaa ja Italiaa, Miikka pelasi sekä läntisiä liittolaisia että Neuvostoliittoa. Aloitimme vuoden 1939 kampanjasta, joka alkaa tilanteesta jossa Saksa on julistanut sodan Puolalle. Ensimmäisenä valtasinkin maan ja siirsin joukkoja heti länteen siltä varalta, että Ranska ja Iso-Britannia olisivat aloitteellisia. Sellaista ei kuitenkaan tapahtunut ja talvi kului asemasotana.

Keväällä 1940 alkoi tapahtua, kuten oikeastikin. Tosin sillä erolla, että valtasin maalis-huhtikuussa vain Tanskan, en Norjaa. Jälkikäteen ajatellen tämä oli virhe, sillä Tanskasta ei ollut mitään hyötyä yksinään, mutta alueen puolustus sitoi 1-2 joukkoa pelin loppuun. Pelissä Tanska on väylä Norjaan, eikä maata kannata vallata, jos ei ole jatkamassa vuonojen maahan.

Saksa valmiina Ranskan valtaukseen. Yllätin ja koukkasin Belgian kautta. Kuva: Marko Tainio.
Espanja on kaatunut, britit yrittävät estää vääjäämätöntä. Kuva: Marko Tainio.

Touko-kesäkuussa hyökkäsin Hollannin ja Belgian kautta Ranskaan. Tavoitteena oli Ranskan kaataminen yhdessä vuorossa, mutta se ei onnistunut ja valtaus siirtyi kesä-heinäkuulle. Puhtaan valtauksen sijasta päätin perustaa Vichyn Ranskan, joka antoi muutamia liittolaisjoukkoja ja pääsyn mm. Libanoniin vuoden 1942 alussa. Alkusyksystä julistin sodan Espanjalle ja valtasin maan. Espanjan valtauksen tärkein päämäärä ei ollut maan hallinta, vaan Gibraltarin linnoituksen valtaus, mikä heikentää brittien kykyä huoltaa Pohjois-Afrikan joukkoja. Linnoituksen valtaus onnistui, minkä ansiosta Italia pystyi taistelemaan Pohjois-Afrikassa pitkään ilman Saksan apua. Samoin Välimeri pysyi koko pelin ajan akselivaltojen täydessä hallussa, jopa siinä määrin, että Italia pystyi lähettämään aluksia Atlantille Saksan avuksi.

Talvella 1940-41 ostin joukkoja ja kesällä 1941 julistin sodan Neuvostoliitolle. Odottaessa valtasin Jugoslavian. Tein kuitenkin hyökkäyksen ajoituksessa virheen odottamalla heinä-elokuun vuorolle, vaikka hyökkäyksen olisi voinut tehdä kevään kevyellä mutakaudella. Myöhään aloitettu Operaatio Barbarossa jumittui varsin pian Neuvostoliiton aroille saamatta mitään kovin erityistä aikaiseksi. Osansa tässä oli brittien Normandiaan tekemällä maihinnousulla, jonka poistamiseksi jouduin kuljettamaan kärkijoukkoja Ranskaan kesken hyökkäyksen. Momentumin kadotessa vihelsin pelin poikki syksyllä 1941 ja vedin joukot sopivaan puolustuslinjaan odottamaan Neuvostoliiton vastahyökkäyksiä.

Barbarossa eteni hitaasti ja sai liian vähän tappioita aikaiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Maataisteluiden kanssa samaan aikaan käytiin jatkuvaa strategista sotaa merellä ja ilmassa. Pelin alusta lähtien Saksan sukellusvenesota haittasi brittejä, mutta ei riittävästi. Pidin sukellusvenelaivastossa n. 20 alusta, kun todellista tuhoa olisi saanut täydellä 50 aluksen armadalla. Taistelu Englannista typistyi yhteen ilmahyökkäykseen. Toisella puolella Miikka odotteli aikansa, kunnes lähetti koneet Saksan ylle tavoitteena haitata tuotantoa ja liikenneyhteyksiä (kuvattuna strategisina liikkeinä). Luftwaffe kuitenkin ylitti itsensä tuhoten yhdessä taistelussa lähes kaikki länsiliittouman pommikoneet. Tämä oli Saksan onni, sillä en panostanut pelin aikana ilmatorjuntaan.

Liittoutuneiden vastaisku alkoi kesällä 1942 kahdelta puolelta. Lännessä USA ja britit tekivät maihinnousun Espanjan pohjoisosiin vallaten lähes koko maan. Muodostin puolustuslinja Barcelonan alueelle ja jäin odottamaan hyökkäystä, jota ei pelin aikana ehtinyt tulemaan. Pohjois-Afrikassa Italialaiset joutuivat perääntymään, vaikka yritinkin tukea rintamaa lähettämällä pari saksalaista jalkaväkiyksikköä Vichyn Ranskan hallinnoiman Libanonin kautta brittien selustaan.

Britit kahden tulen välissä. Saksan harmaan yksiköt koukkasivat Libanonin kautta. Kuva: Marko Tainio.

Idässä Neuvostoliitto käytti kaiken saamansa Lend-Lease avun joukkojen tekemiseen (koska en vallannut alussa Norjaa, tuki saapui perille täysimääräisenä) ja alkoi pikkuhiljaa työntyä länteen. Iskin vastaan tilaisuuden tullen, usein uhraten liittolaisten joukot perääntyessä. Peli loppui vuoden 1943 kesällä puna-armeijan kolkutellessa Puolan rajoja, vastassa hyvässä kunnossa ollut Saksan armeija. Pakkasimme kuitenkin pelin n. 16h pelin jälkeen ajan loppuessa. Todennäköisesti peli olisi päättynyt Saksan tappioon, sen verran heikosti isku itään onnistui.

Pelin lopussa itärintamalla on joukkoja. Kuva: Marko Tainio.
Tästä ei tulla! Saksa on varmistanut Barcelonan rintamaan, ehkä liiankin hyvin. Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

EE oli harrastuksen alkuaikoina arvostettu ja pelattu strategisen mittakaavan hiekkalaatikkosotapeli. Kuten pelin suunnittelijat kirjoittavat, tavoitteena oli tehdä yhden päivän aikana pelattava koko (Euroopan) sotaa kuvaava peli. Säännöt osaavien pelaajien kesken tämä on mahdollista, ainakin 1941 kampanjan kohdalla. 

Nykyisin EE näyttäytyy oman aikansa tuotteena. Peli on pitkä siihen nähden, mitä se tarjoaa. Erityisesti liittoutuneiden pelaajalla, tai pelaajilla, on pelissä tylsiä vuoroja, kun Saksa tekee ja päättää pelin temposta. Vaikka peli onkin teoriassa kolmelle, niin käytännössä tämä toimii parhaiten kahdella.

Nykypeleihin verrattuna pelin hiekkalaatikko pieni ja rajattu. Saksalla on pelin alussa (1939 skenaario) oikeastaan vain kaksi vaihtoehtoa: Joko yrittää maihinnousua Englantiin tai valloittaa Neuvostoliitto. Pientä variaatiota voi hakea siitä valloittaako Norjan, Espanjan ja/tai Balkanin, mutta muuten sota etenee raiteilla. Ero vaikkapa kymmenen vuotta tuoreempaan Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) peliin on iso. T&T:ssä diplomatia on avointa ja peli voi alkaa Neuvostoliiton ja lännen keskinäisellä sodalla. Lisäksi T&T:n pelaa neljään tuntiin, kun EE kestää ainakin päivän. Cataclysm: A Second World War (2018) on toinen uudempi hiekkalaatikkopeli, joka ei jarruta pelaajan tekemisiä.

EE:n diplomatia on myös yksinkertaista ja eri maat ovat lähinnä alustoja tiettyihin bonuksiin. Norjan valtaus häiritsee Lend-Lease apua Neuvostoliittoon, Espanjan kautta voi valloittaa Gibraltarin, joka taas vaikuttaa brittien huoltoon. Kreikka tarvitaan pitämään Italia sodassa jne. Yhdysvaltojen varsinainen liittyminen mukaan sotaan tapahtuu aina historiallisena ajankohtana.

Teknologian kehittämistä pelissä ei varsinaisesti ole, vaan tankkijoukko on yhtä hyvä pelin alusta loppuun. Joitain kehitysaskelia on sidottu aikaan niin, että esim. liittoutuneiden pommittajien hävittäjäsaattueet muuttuvat paremmaksi tietyllä ajanhetkellä, riippumatta pelaajien päätöksistä. Tämä on harmi, sillä teknologian kehittäminen osana strategiaa on tämän mittakaavan pelissä yksi suosikeistani.

Puutteistaan huolimatta EE on parhaimmillaan miellyttävä pelattava. Vaikka pelin mittakaava onkin strateginen, niin EE loistaa operatiivisen tason sotimisessa, erityisesti itärintamalla. Vuoden 1941 skenaario ja turnausskenaario vaikuttavat tältä osin parhailta pelimuodoilta. Erikoisliikkeet ovat pelin suola ja niiden järkevä käyttö on avain voittoon. Tai käyttämättömyys, sillä vastustajan käyttämätön erikoismerkki on jatkuva huolenaihe. Ja onhan siinä oma viehätyksensä, kun pääsee heittämään kourallisen noppia.

VASSAL-pelimoottorille on julkaistu uusia versioita pelin moduulista tämän vuoden aikana ja ainakin kuvausten perusteella moduuli on hyvässä kunnossa.

Yhteenveto

Europe Engulfed on hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodat, tosin vain tiettyyn rajaan saakka. Diplomatia rajoittuu sotimiseen ja pelaajien toimia on muutenkin rajoitettu, tavoitteena ohjata peliä lähemmäksi todellista sodan kulkua. Jos hakee Triumph & Tragedyn tyylistä avointa hiekkalaatikkoa, niin Europe Engulfed ei ole oikea peli. Jos haussa on sodan päälinjoja noudatteleva peli, jossa painopiste on operatiivisessa sotimisessa, niin EE voi olla oikea peli, jos pitkä kesto ei pelota. 

Tähdet: ⅗

Miikan mietteet

EE:n pitkän kampanjapelin ongelma on sama kuin monissa toisen maailmansodan strategisissa peleissä. Kaksi ensimmäistä vuotta ei tarjoa liittoutuneille juurikaan mielekkäitä valintoja. Puola ja Ranska tulevat kaatumaan ja lähinnä kysymys on siitä kuinka monta resurssia Saksan täytyy sen saavuttamiseksi käyttää. Britit saavat rakentaa sekä sotalaivoja että sukellusveneen torjuntaan käytettäviä saattoaluksia kerran vuodessa. Vaikka näiden rakentaminen on periaatteessa pelaajan päätös, niin molempien hyödyt pelin alussa ovat ylivoimaisia muihin verrattuna. Ehkä ainoa tilanne, jossa realistisesti ne kannattaisi jättää rakentamatta resurssien riittäessä, on se, että pelkää Saksan valmisteleman maihinnousua Englannin kanaalin yli ja britit tarvitsevat sen torjumiseen kaikki maajoukot. Tällöinkin se laivasto on todennäköisesti paras tapa torjua maihinnousua.

Tilanne muuttuu täysin Neuvostoliiton liittyessä sotaan. Eräs pelin erityissäännöistä vaatii, että puolet Neuvostoliiton yksiköistä pitää olla Saksan vastaisella rajalla. Koska Saksalla on tässä kohtaa käytössään 5 SA:ta (tai suositellulla lisäsäännöllä 6), niin nämä joukot tulevat hyvin suurella varmuudella tuhotuksi. Tämän jälkeen Neuvostoliitolla on optio saada ilmaiseksi valtava määrä jalkaväen täydennyksiä, mutta jos tämän option käyttää, niin Neuvostoliitto ei voi tänä aikana rakentaa uusia SA:ta. Option käyttäminen on aina lähes pakollista. Meidän pelissä Neuvostoliitto käytti ainoan SA:nsa Barbarossan ensimmäisellä kierroksella, jonka takia option ottaminen myöhästyi kierroksella, jotta välissä ehtisi rakentamaan uuden SA:n. Tämän mahdollistamiseksi britit oli pakotettu tekemään maihinnousun Ranskaan, jotta seuraavan vuoron Saksan SA:t suuntautuvat länteen. On mahdollista, että maihinnousun tuhoaminen oli strateginen virhe ja Saksan olisi pitänyt jatkaa puna-armeijan tuhoamista idässä. Britit tuskin yksin olisivat edenneet pitkälle Ranskassa yhdellä SA:llaan ja olisi tehnyt joukkojen tuhoamisen helpommaksi.

Special Actionit ovat hyvin toimiva mekaniikka ja varsinkin liittoutuneilla SA:n käyttö on aina iso strateginen päätös, koska reservissä oleva SA mahdollistaisi Saksan toimiin reagoimisen omalla vuorolla. Muutoin liittoutuneille ei juurikaan näyttäisi jäävän strategisia päätöksiä. Meidän pelissä esimerkiksi länsiliittoutuneilla pommittajien rakentamisen aloittaminen Yhdysvaltojen liittyessä sotaan oli selvä valinta, koska muuten rakennuspisteitä olisi jäänyt käyttämättä ja joka tapauksessa tuona vuonna länsiliittoutuneiden kyky tehdä onnistunut maihinnousu oli lähes olematon SA määrän rajoitusten takia. Peli ei ole huono, mutta sen paras anti on selvästi operationaalisella tasolla.  

Europe Engulfed lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Euroopan taisteluista toisessa maailmansodassa vuosina 1939-45.

Suunnittelija: Jesse Evans ja Rick Young.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2003).

Peliaika: Vaihtelee, mutta lyhyimmilläänkin useita tunteja. Kampanja voi mennä juuri ja juuri päivässä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Valtionjohtajia, jotka päättävät valtion tuotannosta ja joukkojen liikkeistä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mitä tuotetaan, missä soditaan, milloin käytetään erikoistoimintoja.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelityyliin joukkojen sijainti on tiedossa, mutta ei laatu tai kunto.

Tavoite (voiton määrittely): Skenaarioissa on omat voittoehdot. Tyypillisesti vastustajan avainkaupunkien valloittaminen.

Pelatut yksiköt/joukot: Divisioonia ja armeijakuntia. 

Logistiikka/huolto: Saarretut joukot menetetään vuoron lopussa, jollei pelaa erikoistoimintoa.

Taistelumekaniikka: Kasa noppia.

Ropecon 2024

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Miikka Rytty

Ropecon 2024 pidettiin poikkeuksellisesti heinäkuun toiseksi viimeisenä viikonloppuna, kuulemma koska viimeisenä viikonloppuna Helsingissä esiintyi joku musiikkiryhmä. Messukeskuksessa järjestettyyn tapahtumaan osallistui Facebookin tietojen mukaan jopa 8600 kävijää, mikä on yli tuhat kävijää enemmän kuin 2023 (7100 kävijää) ja melkein kolme tuhatta kävijää enemmän kuin 2022 (5900 kävijää). Tapahtuman kasvunopeus on huimaa ja saa nähdä miten pitkään se jatkuu tällaisena.

Huoltoreitti organisoi tapahtumaan totuttuun tyyliin raskaampaa pelaamista, tosin tällä kertaa vain perjantaille ja lauantaille.

Perjantai – Littoral Commander: Indo-Pacific (2023)

Perjantai-iltana pelasimme Sebastian J. Baen suunnittelemaa ja The Dietz Foundationion julkaisemaa Littoral Commander: Indo-Pacific(2023). Bae on entinen USA:n merijalkaväen sotilas, joka opettaa ja tutkii sotapelaamista Center for Naval Analyses (CNA) tutkimuslaitoksessa, erikoisalueenaan tulevaisuuden sodankäynti. Tausta huomioiden hänen USA:n ja Kiinan välistä tulevaisuuden sotaa kuvaava Littoral Commander on herättänyt paljon mielenkiintoa niin harrastajien kuin ammattilaistenkin keskuudessa.

Viisi kuudesosaa pelaajista. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Pelissä toinen pelaaja tai joukkue pelaa amerikkalaisia, toinen kiinalaisia. Pelissä on useita skenaariota, joissa kaikissa on omat voittoehdot. Lisäksi BoardGameGeeksta (BGG) löytyy tätä kirjoittaessa lisää suunnittelijan ja harrastajien tekemiä skenaarioita. Tyypillisessä skenaariossa maajoukkoja on muutama joukkue tai komppania ja lisäksi kartalla on laivaston erilaisia yksiköitä. Loput joukot ja aseet kuvataan Joint Capability Cards (JCCs) korteilla (”yhteiset kyvykkyyskortit”), joista kumpikin osapuoli valitsee ennen peliä skenaarion sallimilla pisteillä oman ”pakan”, jolla pelaa. Tämä pakan valinta on yhden pelin kokemuksella pelin tärkein osuus, sillä korttivalikoima ajaa suoraan toteuttamaan tiettyä strategiaa. Esim. jos alussa ostaa paljon kyberhyökkäyksiä, ja muita kortteja, joilla haitataan vastustajan kommunikaatiota, niin silloin tämä määrittää muun strategian. Kortteja on päälle sata per puoli, ja yhdessä skenaariossa pelataan noin 10 korttia, joten strategista variaatiota löytyy.

Pakan valinnan jälkeen alkaa varsinainen peli. Pelissä tärkeintä on pysyä piilossa mahdollisimman pitkään, sillä kummankin osapuolen tulivoimalla näkyvillä olevat joukot tuhotaan nopeasti ohjusten, tykistön, ilmavoimien ja muiden joukkojen toimesta (joista monet on toteutettu JCC-korteilla).

Perjantain pelissä pelasimme kuuden hengen Luzon Pass skenaarion, jossa jakauduimme kahdeksi kolmen hengen joukkueeksi. Skenaariossa Kiinan tehtävänä oli murtautua Filippiinien pohjoispuolelta Tyynellemerelle, USA:n tehtävänä estää tämä. Kiinalaisten joukkueessa kahdella pelaajalla oli laivasto-osastot johdettavana ja yhdellä maajoukot, USA:n pelaajalla taas kaksi maajoukkoa ja yksi laivasto. Pelasin toista USA:n maajoukkoista.

Markon joukot. Jokaiselle yksikölle on oma kortti, jossa merkitään kuutioilla yksikön kunto ja aseistus. Kortin alle olevat kortit kertovat mahdollisista erikoisominaisuuksista. Kuva: Marko Tainio.

Alun suunnittelu lähti siitä oletuksesta, että meillä on maavoimissa ylivoima ja pyrimme hyödyntämään maajoukkojen tulivoimaa, kuten Ukrainan sodasta tuttuja Himars-raketinheittimiä, tuhoamalla saarilta ja mantereelta näkyvissä olevia Kiinan aluksia. Lisäksi ostimme korteilla lisäohjuksia ja ilmaiskuja. Lisäksi valitsimme korteista huoltokuljetuksia, jotta voisimme täydentää saarilla muun huollon ulkopuolella toimivia raketinheittimiä.

Pelin alettua alun oletus lensi heti roskiin, sillä Kiina oli valinnut kortteihin maihinnousun, ja lähetti saarille maavoimia niin, että meidän alun ylivoima muuttuikin alivoimaksi. Saimme kuitenkin hyvin paljastettua Kiinan laivoja ja aloitimme massiivisen ohjussodan. Tyypillisesti USA ampui ensin 5-10 ohjusta, joita Kiina torjui vastaavalla määrällä torjuntaohjuksia. Tämän jälkeen oli Kiinan vuoro ampua meidän yksiköitä, joiden sijainnin ohjusten laukaisu paljasti. Yhden meidän yksikön paljasti varomaton somepostaus (Kiinan pelaama JCC-kortti)! Jokaisen hyökkäyksen kohdalla piti eriksen valita, miten monta ohjusta ja torjuntaohjusta kulloinkin ammutaan, sillä ohjusten määrät oli rajallisia. Tämä tasapainottelu oli todella mielenkiintoista. Pelin edetessä varsinkin torjuntaohjukset alkoivat loppumaan, minkä jälkeen Kiina otti kohteeksi USA:n raketinheittimet ja USA taas pyrki ampumaan Kiinan laivoja. Yksi USA:n kolmesta aluksesta teki itsemurhaa huokuvan siirron keskelle kiinalaisten aluksia, paljastaen ne kaikki, mutta samalla paljastaen itsensäkin. Ihme ja kumma alusta ei kuitenkaan upotettu ja sen tiedustelun avulla saimme lopulta upotettua kaikki Kiinan alukset. Voitto USA:lle.

Peli kesti n. kuusi tuntia ja oli mielenkiintoinen alusta loppuun. En ole juurikaan pelannut modernia sotaa kuvaavia pelejä, joten en osaa verrata muihin, mutta ainakin minulle peli tuntui kuvaavan hyvin realistisen oloisesti tilannetta, jossa yksittäiset yksiköt omaavat valtavan tuhovoiman, jolloin hyvinkin pienet joukot voivat saada paljon tuhoa aikaiseksi. Toisaalta sodan sumu (fog of war) ei pelissä toiminut, koska yksiköiden ammusvarastot ovat julkista tietoa. Täten ohjusiskut kannatti ensisijaisesti suunnata niihin tunnistettuihin aluksiin, joilla oli vielä ohjusvarastoja ja vaarattomaksi käyneet yksiköt saivat olla epärealistisen rauhassa. Toisaalta ohjusten tappavuus tarkoitti, että ohjuksia ei kannattanut säästellä, sillä mahdollisuudet päästä käyttämään niitä vastustajan vastaiskun jälkeen olivat aika heikot.

Pelin on saamassa tänä vuonna jatkoa. Littoral Commander: The Baltic (2024) kuvaa nimensä mukaisesti kuvitteellista itämerenalueen konfliktia USA:n ja Venäjän välillä. Teemallisesti se kiinnostaa huomattavasti enemmän kuin Kiina-USA sota Tyynellämerellä.

Pelitilanne pelin aikana. Kiinan joukot (punaiset) on vielä lähtöasemissa. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai – Here I Stand (2006)

Lauantaina pelattiin kuudella hengellä Here I Stand -peliä. Here I Stand on Ed Beachin suunnittelema ja GMT Gamesin alkujaan vuonna 2006 julkaisema vuosille 1517-1555 sijoittuva kuuden pelaajan korttivetoinen strategisen tason sotapeli, jossa sotimisen lisäksi protestanttien ja katolisen kirkon välinen uskonnollinen kamppailu on keskiössä. Pelasimme vuonna 2017 julkaistua 500-vuotisjuhlaversiota (viitaten Lutherin 95 teesin naulaamiseen ja pelin alkuvuoteen). Pelattavia valtioita ja ryhmittymiä on kuusi, Ottomaanit, Habsburgit, Englanti, Ranska, paavi ja protestantit, joilla kaikilla on omat tunnuspiirteensä ja tavoitteensa pelissä.

Pelitilanne alussa. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Peli alkoi varsin tyypillisillä siirroilla. Pelin ensimmäisen vuoron rajatussa diplomatiavaiheessa Englanti ja Ranska eivät löytäneet yhteistä säveltä, mutta Habsburgien ja Englannin välillä sovittiin Habsburgien käyttävän molempia osapuolia hyödyntävän kortin. Länsi-Euroopan asetelmaksi näytti muodostuvan alkuvaiheessa Englannin ja Habsburgien välille vähintään jonkinasteista yhteistyötä Ranskaa vastaan. Toimintovaiheen aikana ottomaanit valtasivat Unkari-Böömiltä Belgradin ja Habsburgit neutraalin Metzin kaupungin Keski-Euroopasta. Englanti ja Ranska ajautuivat sotaan Skotlannin hallinnasta ja Englanti onnistui valtaamaan Edinburghin ensimmäisen vuoron aikana. Uskonnollisella rintamalla protestantit levittivät uskoaan saaden kohtalaisen tukevan jalansijan heti alkuvaiheessa myös tärkeistä läntisimmistä saksankielisistä alueista. Paavi keräsi joukkojaan sekä resurssejaan tulevia vuoroja varten. Pakollinen barbareskimerirosvoja kuvaava korttitapahtuma pelattiin heti ensimmäisellä vuorolla, mikä tarjosi ottomaaneille mahdollisuuden merirosvouteen varhaisessa vaiheessa.

Toisen vuoron aikana Englanti ja Habsburgit jatkoivat sodankäyntiään menestyksekkäästi Ranskaa vastaan. Englanti toi joukkonsa mantereelle ja hyökkäsi Pariisiin, jossa käytiin ensin kenttätaistelu ja myöhemmin piiritys, jotka molemmat päättyivät Englannin eduksi. Englanti sai molemmat Ranskan sotilasjohtajat eli kuningas Frans I:n ja Montmorencyn herttuan vangikseen. Pohjois-Italiassa Habsburgit tekivät onnistuneen Milanon piirityksen ja valtauksen ranskalaisilta. Ranska menetti täten kaksi tärkeää avainkaupunkiaan, mutta sai Andrea Doria -kortilla Genovan tasavallan liittolaisekseen. Italiassa nähtiin myös paavin harjoittamaa sotimista, kun paavi valtasi neutraalin Firenzen itselleen. Muuten uskonnollisella rintamalla nähtiin protestanttien maltillista leviämistä saksankielisellä alueella sekä uskonnollisten kirjoitusten kääntämistyötä, kun taas paavi debatoi protestantteja vastaan ja edisti Pietarinkirkon rakentamista. Uudessa maailmassa Habsburgit ja Ranska yrittivät tutkimusmatkailua ja valloitusretkiä, missä Ranska onnistui Habsburgeja paremmin. Englannilla ei ollut sopivia resursseja löytöretkiin käytettäväksi.

Idässä ottomaanit etenivät länteen ja onnistuivat valtaamaan Budapestin Unkari-Böömiltä, minkä seurauksena Unkari-Böömi romahti ja ajautui Habsburgien suojelukseen, mikä toi Prahan Habsburgien haltuun ja ottomaanit sekä Habsburgit sotaan keskenään. Habsburgit onnistuivat myös diplomaattista avioliittoa kuvaavan kortin avulla saamaan Venetsian tasavallan liittolaisekseen, minkä seurauksena Habsburgit olivat valtauksilla ja liittolaissuhteilla saaneet merkittävän määrän keskeisiä avainkaupunkeja itselleen ja näyttivät lähestyvän uhkaavasti automaattista sotilaallista voittoa. Automaattinen sotilaallinen voitto on hyvin mahdollinen myös pienten valtioiden liittolaisuuksien avulla, koska ratkaisevaa on tärkeiden kaupunkien kontrollointi, mikä on sotimisen lisäksi mahdollista saavuttaa liittoutumalla pienten maiden kanssa pääsääntöisesti soveltuvien korttitapahtumien avulla.

Kolmannen vuoron alussa pelin päähuomio oli Habsburgien pysäyttämisessä. Tämän lisäksi Ranska anoi rauhaa Englannilta saaden takaisin itselleen Pariisin ja muut Englannin valtaamat alueet sekä vangitut johtajansa, minkä seurauksena Englanti sai merkittävästi voittopisteitä. Ottomaanit eivät suostuneet rauhaan Habsburgien kanssa, vaan liittoutuivat Ranskan kanssa pyrkien estämään Habsburgien voiton sotilaallisella paineella. Wien oli kuitenkin sen verran hyvin puolustettu, että ottomaaneilla ei ollut tällä rintamalla selkeää etenemisvaihtoehtoa, vaan ottomaanit pyrkivät kolmannen vuoron alkuvaiheessa harjoittamaan merirosvoutta Adrianmerellä siinä onnistumatta. Habsburgit olivat saaneet laivastonsa siinä määrin levitettyä, ettei Barbarossan johtama ottomaanien läntinen laivasto päässyt murtautumaan tai yhdistymään ottomaanien itäisen laivaston kanssa. Tämän lisäksi Habsburgit toteuttivat menestyksekkään maihinnousun ottomaanien hallinnoimaan Algiersin kaupunkiin, mikä toi Habsburgit hyvin lähelle voittoa.

Englanti julisti odotetusti sodan Habsburgeja vastaan ja aloitti Antwerpenin piirityksen. Englannin valtausyritys Antwerpeniä kohtaan kuitenkin epäonnistui Habsburgien pelaaman huono sää -kortin avulla. Ottomaanit olivat myös aloittaneet Italiassa Habsburgien hallitseman Napolin piirityksen, mutteivät ehtineet aloittaa valtausyritystä ennen kuin Habsburgit pelasivat vuorostaan Andrea Doria -kortin, jonka seurauksena Genovan tasavalta siirtyi Ranskalta ratkaisevasti Habsburgeille. Tämän seurauksena Habsburgit saivat automaattisen sotilaallisen voiton vuorolla kolme, eli peli päättyi poikkeuksellisen nopeasti. Automaattinen sotilaallinen voitto on ilmeisesti tyypillisin pelattavista osapuolista juuri Habsburgeille ja sikäli mielenkiintoista, että hieman harvinaisempi voittotapa on mahdollinen.

Habsburgeja pelannut Antero pelasikin erinomaisesti ja sai oikeaan aikaan oikeat kortit käteensä, mikä antoi mahdollisuudet nopeaan voittoon. Jälkipeleissä todettiin, että mikäli ottomaanit olisivat suostuneet Habsburgien kanssa rauhaan tai Englanti ei olisi säästellyt petoskorttiaan myöhempää Metzin valtaamista varten, Habsburgien voitto olisi vähintään lykkääntynyt. Kuriositeettina nyt myös nähtiin tietynlainen edellisen Ropeconin Virgin Queen -pelin toisinto, kun silloin Habsburgien Espanjalla pelannut Antero selviytyi voittajana ja onnistui estämään ratkaisevasti englantilaisten invaasion samaisella molemmista peleistä löytyvillä huono sää -kortilla. Huono sää on selkeästi englantilaisten vitsaus myös pelipöydillä.

Jälkipelien osalta jäimme hieman pohtimaan saman pelisuunnittelijan (Ed Beach) Here I Stand ja Virgin Queen -pelien samanlaisuuksia ja eroavaisuuksia vahvuuksineen ja heikkouksineen, mikä voisi olla oman artikkelin arvoinen.

Lopputilanne. Kartta näyttää Habsburgin keltaiselta. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Muuta

Tapahtuman osallistujamäärä kasvoi reilusti, mutta Messukeskuksessa tätä ei huomannut muuten kuin ajoittaisena pelipöytien loppumisena. Edellisenä vuonna käyttöön otettu laaja kauppa-alue oli edelleen erinomainen. Tapahtuman kirpputoripöydällä oli tarjolla monia sotapelilöytyjä (ainakin Russian front(1985), Combat commander: Europe(2006), Against All Odds (2003), Warriors of God: The Wars of England & France, 1135-1453 (2008), Imperial Tide: The Great War 1914-1918 (2022), The Burning Blue: The Battle of Britain, 1940(2006) ja Hetzer Sniper!: Sniper Companion Game #1(1987)). Vuoden 2024 Ropecon-paidat loppuivat ihan liian aikaisin kesken (eli jäin ilman, pahus). Pelaamisen lisäksi Marko ehti kuuntelemaan yhden esityksenkin, aiheena Worst Military Equipment Ever, eli historian huonoimmat sotalaitteet. Isoimpana tapahtuman miinuspuolena vakioruokapaikan vetäjä oli ilmeisesti vaihtunut ja aikaisemman riisiaterian tilalla oli nyt voileipiä. Ruokatarjonta oli muutenkin iltaisin todella heikkoa. Tapahtuma-ajan muutos rokotti myös vakiopelikavereita, mutta tapahtuman kokonaisuuteen sillä ei tainnut olla vaikutusta. Ensi vuonna tapahtuma palaa onneksi tutulle paikalle heinäkuun viimeiseen viikonloppuun.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Sotapelikysely 2024

Mikä on suomalaisten sotapelaajien mielestä paras sotapeli? Pelaako kaikki Suomessa ”vain” toista maailmansotaa? Haluaako pelaajat miettiä konekiväärin paikkaa taktisella tasolla vai päättää isoista linjoista strategisella tasolla? Suomalaisesta sotapelaamisen tilasta on ollut paljon arvauksia, mutta vähän dataa. Siksi Huoltoreitti -blogi järjesti keväällä 2024 sotapelikyselyn, jossa kysyttiin parhaita sotapelejä, suosituinta teemaa ja mieluisinta sotapelin mittakaavaa. Tavoitteena oli saada tarkempaa kuvaa sotapelaamisen tilanteesta Suomessa. Tässä artikkelissa käydään läpi kyselyn toteutus ja tulokset.

Kyselyn toteutus

Kysely koostui kolmesta kysymyksestä, joista ensimmäiseen oli pakko vastata ja kaksi muuta olivat vapaaehtoisia:

  1. Mitkä on sinun mielestäsi parhaat sotapelit?
  2. Mikä on sinun mielestä mielenkiintoisin aikakausi tai konflikti sotapelille?
  3. Minkä mittakaavan (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) pelejä pelaat mieluiten?

Kysely oli auki 28.3.2024 – 18.4.2024 ja toteutettiin Google formsilla. Kyselyä mainostettiin Facebookin Huoltoreitti ja Sotapelaajat ryhmis, Suomen lautapeliseuran (SLS) foorumilla ja Lautapelioppaan huhtikuun uutiskatsauksessa. Kyselyyn tuli vastausaikana 53 vastausta, joista lähes kaikki kyselyn ensimmäisen viikon aikana.

Parhaaksi sotapeliksi sai ehdottaa avovastauksilla 1-5 peliä tai pelisysteemiä. Kyselyn ajatuksena oli kysyä nimenomaan peleistä ja pelisysteemistä, mutta vastauksissa nousi esille myös pelisarjoja, kuten Operational Combat Series (OCS) (1992), joten vastauksia analysoidessa päätin sisällyttää myös sarjat osaksi tuloksia. Joissain tapauksissa jäi epäselväksi, tarkoitettiinko vastauksessa peliä vai pelisarjaa, jolloin pyrin samannimisten ehdotusten joukossa valitsemaan aina saman pelin tai sarjan. Joidenkin vastausten kohdalla oli lukuisia samannimiä pelejä (esim. Eastern Front), jolloin oletin vastauksen tarkoittavan tunnetuinta tai uusinta peliä, jos sellaisen pystyi arvioimaan. Jos samasta pelistä oli useampia versioita, niin yhdistin kaikki äänet uusimpaan versioon, jollei vastausta oltu tältä osin täsmennetty.

Aikakausi ja konflikti oli samoin avovastaus, mutta kysymyksen luonteesta johtuen vastausten analysointi oli suoraviivaisempaa. Jos henkilö oli listannut useamman aikakauden, niin lisäsin ne kaikki tuloksiin. Mittakaavakysymys oli valmiiksi kategorinen ja analysointi siltä osin helppoa.

Paras sotapeli

Paras sotapeli kysymykseen tuli kyselyn aikana 200 vastausta, joissa äänestettiin 117 eri peliä, pelisysteemiä tai pelisarjaa. Seuraavat 17 peliä, pelisarjaa tai pelisysteemiä sai kolme ääntä, tai enemmän (kaikki tulokset on listattu tämän artikkelin lopussa).

  • 1. Advanced Squad Leader (1985) 13
  • 2. Paths of Glory (1999) 9
  • 3. Memoir ’44 (2004) 7
  • 3. Twilight Struggle (2007) 7
  • 5. Combat Commander: Europe (2006) 6
  • 6. War of the Ring: Second Edition (2011) 5
  • 7. Conflict of Heroes -sarja (2008) 4
  • 7. Here I Stand (2006) 4
  • 7. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) 4
  • 10. Atlantic Chase: The Kriegsmarine Against the Home Fleet 1939-1942 (2021) 3
  • 10. Commands & Colors: Napoleonics (2010) 3
  • 10. EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006) 3
  • 10. Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945 (2005) 3
  • 10. Fire in the Lake (2014) 3
  • 10. For the People (1998) 3
  • 10. Operational Combat Series (OCS) sarja (1992) 3
  • 10. Undaunted: Normandy (2019) 3

Parhaaksi peliksi äänestettiin Advanced Squad Leader (ASL) (1985-) 13 äänellä (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä). ASL:n voitto oli selvää alusta lähtien pelin kerätessä sekä yksittäisiä ääniä (eli henkilö äänesti vain yhtä peliä, joka oli ASL), että osana useamman pelin listoja. ASL on suosittu, toiseen maailmansotaan sijoittuva taktisen tason sotapeli, jonka pelaamista tukee Suomessa Self-rally.org järjestö.

Tilanne päällä Advanced Squad Leader (ASL) pelissä. ASL oli äänestyksen suosituin peli. Kuva: Marko Tainio.

Seuraavista mitallisijoista käytiin tiukka kamppailu, jossa voittajaksi nousi Paths of Glory (PoG) (1999) (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä). PoG on ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva strategisen mittakaavan sotapeli, jota pidetään yhtenä parhaista korttivetoisista sotapeleistä yhdessä jaetulla kolmostilalla olevan, kylmään sotaan keskittyvän Twilight Strugglen (2007) kanssa (kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä). Molemmat ovat myös aikoinaan olleet BoardGameGeekin (BGG) korkeimmalle arvostettuja pelejä.

Twilight Strugglen kanssa kolmostilan jakoi Memoir ’44 (2004) (kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä), joka on ASL:n tapaan toiseen maailmansotaan sijoittuva taktisen tason sotapeli. Siinä missä ASL on yksityiskohtainen ja vaikea aloittaa, Memoir mainitaan usein aloittelijalle sopivana sotapelinä. Memoir on osa Richard Borgin kehittämää Commands & Colors pelisarjaa, jonka yksittäisistä pelisysteemeistä Commands & Colors: Napoleonics (2010), Commands & Colors: Ancients (2006) ja BattleLore: Second Edition (2013) saivat ääniä. Näistä kaikista kolmesta löytyy arvostelu Lautapelioppaasta (Napolenics, Ancients ja BattleLore).

Pelisarjoista Conflict of Heroes (2008) (Kts. Lautapelioppaan arvostelu täällä) sai neljä ja Operational Combat Series (OCS) (1992) kolme ääntä. OCS-sarjasta on julkaistu kattava arvostelu Huoltoreitti -blogissa. OCS-sarjan yksittäiset pelit saivat lisäksi kolme ääntä (Case Blue (2007), Korea: The Forgotten War (2003) ja Tunisia II (2016)). Quartermaster General sarjan äänet jakautuivat kahdelle pelille, Quartermaster General (2014) ja Quartermaster General: 1914 (2016), jotka molemmat saivat kaksi ääntä. Molemmat on arvosteltu Lautapelioppaassa (Quartermaster ja Quartermaster 1914).

Suomi mainittu -hengessä Hannu Uusitalon suunnittelema Napoleonin joutsenlauluun sijoittuva W1815 (2015) sai yhden äänen, VPJ Arposen suomen sisällissotaan sijoittuva All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) kaksi ääntä (kts. Huoltoreitti -blogin arvostelu täällä) ja Mark Mokszyckin suunnittelema, talvisotaan sijoittuva Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (2012) yhden äänen.

All Bridges Burning sai kaisi Kuva: Marko Tainio.

Äänestyksen suurimpia yllätyksiä oli kuitenkin se, miten laajalle joukolle äänet jakautuivat. Yhden äänen saaneita pelejä ja sarjoja oli 83 kappaletta, joukossa lukuisten eri julkaisijoiden ja suunnittelijoiden pelejä eri aikakausista. Tämä kuvastaa osaltaan sotapelaamisen laajuutta ja monipuolisuutta.

Parhaiten äänestettyjen pelien lisäksi on mielenkiintoista tarkastella pelejä ja sarjoja, jotka eivät saaneet ääniä. Maailmalla suosittu ZOC bond pelisarja sai vain neljä ääntä, kaikki sarjan eri peleille. Next War -sarja sai vain yhden maininnan. Tässä voi tosin vaikuttaa kyselyn kysymyksenasettelu. Kaikki mainitut on suosittuja nimenomaan sarjoina, mitä ei kysytty tällä kertaa suoraan. Yksittäisistä peleistä kehuttu taktisen tason The Last Hundred Yards (2019) ei saanut yhtään ääntä.

Sotapelaamista ei ole kartoitettu Suomessa aikaisemmin, joten vertailutuloksia ei ole olemassa. Lautapelioppaan Vuosiäänestyksen tuloksista löytyy kuitenkin vastaavaa aineistoa eri pelien suosiosta. Vuosiäänestyksessä suosituin sotapeli on Twilight Struggle (2007), perässä War of the Ring: Second Edition (2011) ja Memoir ’44 (2004). Kaikki olivat tässä kyselyssä viiden parhaan pelin joukossa. Tämän kyselyn suosituin peli, ASL, on Lautapelioppaan Vuosiäänestyksessä neljänneksi suosituin sotapeli. Kysymyksenasettelun ja kohdeyleisön eroista huolimatta kärjen osalta tulokset ovat hyvin samansuuntaisia.

Teema

Parhaan pelin äänet jakautuivat laajasti, mutta mielenkiintoisin aikakausi tai konflikti oli alusta lähtien yhden kauppa. Toinen maailmansota sai lähes puolet kaikista äänistä (28 kpl), jos mukaan lasketaan myös vastaukset, joissa mainittiin joku toisen maailmansodan eri rintamista (itärintama ja Pohjois-Afrikka). Toisena oli ensimmäinen maailmansota viidellä äänellä, sen jälkeen antiikki ja moderni, molemmat kolme ääntä. Yksittäisiä ääniä sai monet teemat (kts. lista alla). Kolmessa vastauksessa kuvattiin, että teemalla ei ole merkitystä ja yhdessä teemalla ei ollut muuten väliä, kunhan aikakausi tai konflikti on tuttu.

Maailmalla sotapelien yhteydessä puhutaan usein kolmesta suositusta teemasta: toinen maailmansota, Yhdysvaltain sisällissota ja Napoleonin sodat. Oma näppituntuma on ollut, että Suomessa toinen maailmansota on ylivoimaisesti suosituin teema, ja kysely vahvisti tämän tuloksen. Tässä kyselyssä Napoleonin sodat sai kaksi ääntä, Yhdysvaltain sisällissota yhden äänen, joten nämä teemat eivät nousseet edes mitallisijoille.

Yhden äänen saaneet teemat:

  • 1800 ja 1900 -luvut
  • 1800-luku
  • Ennen 1800-lukua
  • Ennen 1950-lukua
  • Fantasia
  • Keskiaika
  • Kolmikymmenvuotinen sota
  • Scifi
  • Suuri Siirtomaasota
  • Toinen maailmansota (Pohjois-Afrikka)
  • Tuttu aikakausi
  • Uuden ajan alku
  • Viikinkiaika
  • Yhdysvaltain sisällissota

Mittakaava

Mittakaava (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) kysymyksen tulokset jakautuivat laajasti kaikkien neljän eri mittakaavan välille. Taktinen oli suosituin, sen jälkeen strateginen, mutta kaikki eri mittakaavat saivat hyvin ääniä. Mitään selkeää trendiäkään en havainnut, vaan vastaukset jakautuivat monenlaisille kokoonpanoille.

Kyselyn toteutuksesta

Kysely toteutettiin nyt ensimmäisen kerran ja tulosten analysointi paljasti kehittämiskohteita. Sotapelaamisessa yksittäiset pelit, pelisysteemit ja pelisarjat sekoittuvat ihmisten mielissä niin, että esim. OCS:n eri pelejä kohdellaan vähän kuin kuvitteellisen OCS-pelin yksittäisinä skenaarioina. Kysely oli suunniteltu niin, että vastauksissa olisi mainittu aina peli tai pelisysteemi, mutta äänestäjät äänestivät toisin nimeten myös pelisarjoja, ja päätin analysoida tulokset tältä pohjalta. Tämä asetti kuitenkin eri pelisarjat erilaiseen asemaan ja mahdollisesti vaikutti mm. COIN-sarjan tulokseen. COIN onkin hyvä esimerkki pelisarjasta, joka on tunnettu ja arvostettu sarjana, mutta jossa yksittäiset pelit eivät välttämättä nouse tällaisessa kyselyssä esille. Jos kysely uusitaan, pitää pelisarjat nostaa selvästi esille yhtenä äänestysvaihtoehtona, tai kysyä pelien lisäksi erikseen pelisarjoista.

Yhteenveto

Sotapelikyselyn perusteella ASL on suomalaisten sotapelaajien korkeimmalle arvostama sotapeli. Melkein 40 vuotta vanha pelisysteemi on edelleen suosittu ja voitto ei ole siltä osin yllätys. Samoin muut eniten ääniä keränneet pelit on pelaajille tuttuja nimiä. Enemmän kyselyssä yllätti äänien jakautuminen laajasti. Ääniä annettiin 117:lle eri pelille, keskimäärin vajaa kaksi ääntä per peli. Tämä kuvastaa harrastuksen laajuutta ja pelimakujen laajuutta. Teeman osalta yksi on kuitenkin ylitse muiden. Toinen maailmansota putsasi pöydän muiden teemojen saadessa lähinnä yksittäisiä ääniä. Mittakaavan osalta tulos jakautui laajasti eikä mikään yksittäinen mittakaava noussut edelle muita, vaikka taktinen ja strateginen isommat äänipotit keräsivätkin.

Tulokset

Paras sotapeli äänestyksen tulokset.

  • 13 Advanced Squad Leader (1985)
  • 9 Paths of Glory (1999)
  • 7 Memoir ’44 (2004)
  • 7 Twilight Struggle (2007)
  • 6 Combat Commander: Europe (2006)
  • 5 War of the Ring: Second Edition (2011)
  • 4 Conflict of Heroes -sarja (2008)
  • 4 Here I Stand (2006)
  • 4 Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)
  • 3 Atlantic Chase: The Kriegsmarine Against the Home Fleet 1939-1942 (2021)
  • 3 Commands & Colors: Napoleonics (2010)
  • 3 EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006)
  • 3 Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945 (2005)
  • 3 Fire in the Lake (2014)
  • 3 For the People (1998)
  • 3 Operational Combat Series (OCS) sarja (1992)
  • 3 Undaunted: Normandy (2019)
  • 2 All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)
  • 2 BattleLore: Second Edition (2013)
  • 2 Caesar: Rome vs. Gaul (2020)
  • 2 Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)
  • 2 D-Day at Omaha Beach (2009)
  • 2 Heroes of Normandie -sarja (2014-)
  • 2 Napoleon’s Triumph (2007)
  • 2 Quartermaster General (2014)
  • 2 Quartermaster General: 1914 (2016)
  • 2 Russia Besieged: Deluxe Edition (2018)
  • 2 Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
  • 2 Sword of Rome: Conquest of Italy, 362-272 BC (2004)
  • 2 The Battle for Normandy (2009)
  • 2 The Dark Valley (2013)
  • 2 The U.S. Civil War (2015)
  • 2 Up Front (1983)
  • 2 Virgin Queen (2012)
  • 1 1775: Rebellion (2013)
  • 1 1918 (2018)
  • 1 1985: Deadly Northern Lights (2020)
  • 1 65: Squad-Level Combat in the Jungles of Vietnam (2016)
  • 1 878 Vikings: Invasions of England (2017)
  • 1 A Distant Plain (2013)
  • 1 A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) (2011)
  • 1 A Most Fearful Sacrifice: The Three Days of Gettysburg (2022)
  • 1 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943 (2006)
  • 1 A Winter War (1992)
  • 1 Advanced Third Reich (1992)
  • 1 American Tank Ace: 1944-1945 (2022)
  • 1 Andean Abyss (2012)
  • 1 Antietam 1862 (2019)
  • 1 Antike II (2014)
  • 1 Armageddon War: Platoon Level Combat in the End War (2018)
  • 1 Assault Red Horizon 41 (2021)
  • 1 Axis & Allies (1981)
  • 1 Axis & Allies: Europe 1940 (2010)
  • 1 Axis Empires: Totaler Krieg! (2011)
  • 1 Bayonets & Tomahawks (2021)
  • 1 Black Powder Red Earth 28mm (2021)
  • 1 Burning Banners (2024)
  • 1 Case Blue (2007)
  • 1 Castle Itter: The Strangest Battle of WWII (2019)
  • 1 Cataclysm: A Second World War (2018)
  • 1 Commands & Colors: Ancients (2006)
  • 1 Company of Heroes (2021)
  • 1 Der Weltkrieg
  • 1 Eagles of France -sarja (2015)
  • 1 Eastern Front: A Panzer Grenadier Game (2005)
  • 1 Empires in Arms (1983)
  • 1 Fields of Despair: France 1914-1918 (2017)
  • 1 Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division (2011)
  • 1 Flying Colors (2003)
  • 1 Grant Takes Command (2001)
  • 1 Holland ’44: Operation Market-Garden (2017)
  • 1 Hornet Leader: Carrier Air Operations (2010)
  • 1 Imperial Tide: The Great War 1914-1918 (2022)
  • 1 Iron Curtain: Central Europe, 1945-1989 (2020)
  • 1 Kingmaker (1974)
  • 1 Korea: The Forgotten War (2003)
  • 1 MBT (Second Edition) (2016)
  • 1 Napoléon 1806 (2017)
  • 1 Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815 (1974)
  • 1 Next War (GMT)
  • 1 No Retreat!
  • 1 No Retreat! The Russian Front (2011)
  • 1 Normandy ’44 (2010)
  • 1 Panzer Leader: Game of Tactical Warfare on the Western Front (1974)
  • 1 Panzer: The Game of Small Unit Actions and Combined Arms Operations on the Eastern Front 1943-45 (2012)
  • 1 Pub Battles: Gettysburg – Shall I Advance? (2018)
  • 1 Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (2012)
  • 1 Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North (2018)
  • 1 Saga (2011)
  • 1 Shogun (2006)
  • 1 Sniper Elite: The Board Game (2022)
  • 1 Spectre: Operations (2016)
  • 1 Squad Leader (1977)
  • 1 Stalingrad ’42: Southern Russia, June-December, 1942 (2019)
  • 1 Star Wars: Rebellion (2016)
  • 1 Tank Duel: Enemy in the Crosshairs (2019)
  • 1 The Battle for Hill 218 (2007)
  • 1 The Great Campaigns of the American Civil War -sarja (1992)
  • 1 The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 (2013)
  • 1 The Jaws of Victory: Battle of Korsun-Cherkassy Pocket – January/February 1944 (2020)
  • 1 The Napoleonic Wars (2017)
  • 1 Tide of Iron (2007)
  • 1 Tiger Leader (2015)
  • 1 Tunisia II (2016)
  • 1 Twilight Imperium: Fourth Edition (2017)
  • 1 Ukraine ’43 (2000)
  • 1 Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014)
  • 1 Undaunted: Stalingrad (2022)
  • 1 Versailles 1919 (2020)
  • 1 Vietnam 1965-1975 (1984)
  • 1 W1815 (2015)
  • 1 War Room (2019)
  • 1 Warhammer 40,000: Kill Team (2018)
  • 1 Wilderness War (2001)
  • 1 Wings of War: Famous Aces (2004)
  • 1 World in Flames (1985)
  • 1 WW2: Barbarossa to Berlin (2002)

Palikkasotapelit

Palikkasotapeleissä (eng. block wargames, suomeksi on käytetty myös termiä palikkapeli) kartalla olevia yksiköitä kuvaa (puinen) palikka jossa yksikön tiedot on kuvattu vain toisella puolella palikkaa. Vastustaja näkee palikoiden selustat, jolloin yksikön laatu ja kunto jää epäselväksi. Tästä muodostuva sodan sumu on palikkasotapelaamisen keskeisen ominaisuus ja tekijä, joka erottaa pelit muista sotapeleistä. Tässä artikkelissa käydään läpi palikkasotapelien historia, ominaisuudet ja keskeiset pelit.

Perinteiset palikkasotapelit

Todennäköisesti puupalikoita on hyödynnetty sotapeleissä vuosisatoja, ellei tuhansia. Esim. klassinen Stratego (1946) on käyttänyt historiansa aikana myös puupalikoita merkitsemään yksiköitä. Ensimmäisenä modernina palikkasotapelinä pidetään kuitenkin Gamma Two Gamesin vuonna 1972 julkaisemaa Quebec 1759. Pelin suunnitteli yrityksen perustanut kolmikko, Steve Brewster, Tom Dalgliesh ja Lance Gutteridge. Nykyisin Gamma Two Games tunnetaan nimellä Columbia Games, ja Columbia Games puolestaan tunnetaan palikkasotapeleistään (HarnMaster roolipelin lisäksi).

Quebec 1759:ssä oli jo edustettuna palikkasotapelin perustyyppi. Neliskulmainen palikka seisoo laudalla pystyssä, informaatio yksiköstä on vain toisella puolella palikkaa ja yksikön vahvuutta muutetaan kääntämällä palikkaa 90-astetta oikealle tai vasemmalle. Käytännössä tällä luodaan sodan sumua (fog of war), jossa pelaaja tietää oman puolen yksiköistä niiden laadun ja määrän, mutta vastustaja vain sen missä on yksiköitä. Joskus pelissä voi olla varsinaisten yksiköiden lisäksi ylimääräisiä palikoita, jolloin vastustaja ei tiedä mitkä pelilaudalla olevat palikat esittävät todellisia yksiköitä.

Triumph & Tragedy vuoden 2023 Ropeconissa. Palikkasotamekaniikka toimii myös kolminpelissä. Kuva: Marko Tainio.

Tyypillisesti palikoiden kääntämistä hyödynnetään merkitsemään sekä yksikön kuntoa että sen taisteluvoimaa. Esim. jos yksikössä on neljä kuntotasoa, niin yksikkö kestää neljä tappiota, ennen kuin se poistuu laudalta, ja lisäksi taistelussa yksikkö heittää neljää d6 noppaa. Yhden tappion jälkeen kuntotasoja voi olla kolme, jolloin yksikkö heittää taistelussa kolmea d6 noppaa. Yksikön tehokkuus taistelussa on tällä tavalla sidottu yksikön kuntoon.

Edellä kuvatusta johtuen palikkasotapeleissä on tyypillisesti hyvin erilaisia yksiköitä, jolloin palikoiden luoma sodan sumun vaikutus korostuu. Tyypillisesti yksiköt eroavat liikkumisen, taistelutaitojen tai taistelujärjestyksen mukaan. Esim. EastFront (2006) pelissä jotkut yksiköt osuvat vain heittäessään 1d6:lla kuusi, toiset osuvat arvoilla 5-6 ja jotkut jopa arvoilla 4-6. Tämä osumatodennäköisyys voi myös vaihdella yksikön kunnon mukaan, niin, että täydessä kunnossa oleva yksikkö osuu todennäköisemmin (sen lisäksi, että heittää useampaa noppaa). Joissain palikkasotapeleissä yksiköt on jaettu taistelujärjestyksen mukaan eri kategorioihin niin, että A-yksiköt toimivat aina ennen B-yksiköitä jne., jolloin vastustaja joutuu arvailemaan, missä on taistelujärjestyksessä ensin toimivat yksiköt, ja missä muita.

Esimerkki yksikön kunnosta. Vasemmalla on saksalainen divisioona, jolla on yksi kuntotaso ja joka heittäisi taistelussa yhtä d6 noppaa. Oikealle mentäessä vastaavan yksikön kunto kasvaa ja oikeanpuoleisimmalla yksiköllä on neljä kuntotasoa, ja yksikkö heittäisi taistelussa neljää d6 noppaa. Kuvan palikat ovat EastFront pelistä. Kuva: Marko Tainio.
The Fast Action Battle (FAB) sarjassa värikoodauksella ilmaistaan yksikön laatua. Keskellä oleva yksikön kunnon tipahtaessa kolmesta kahteen myös yksikön laatu tippuu (punainen osuu todennäköisemmin kuin musta). Kuva: Marko Tainio.

Variaatioita

Kaikki palikkasotapelit eivät hyödynnä neliskulmaisia palikoita. Sekigahara: The Unification of Japan (2011) käyttää puukuutioita, joissa on yksikkömerkit vain toisella puolella, mutta yksiköiden vahvuutta ei muuteta kääntämällä palikoita, vaan yksikön taisteluarvo määräytyy korteista. Samoin Rachel Simmonsin Bonaparte at Marengo (2003) pelissä esitetyssä mekaniikassa pitkulaisissa puupalikoissa on informaatiota vain toisella puolella palikkaa. Simmons on hyödyntänyt samaa mekaniikkaa neljässä sotapelissä, viimeisimpänä viime vuonna julkaistussa Triomphe à Marengo (2023). 

Kaikki puupalikoita käyttävät pelit eivät kuitenkaan ole palikkasotapelejä. Esimerkiksi Commands & Colors: Ancients (2006) merkitsee yksiköitä pystyssä pidettävillä puukuutioilla, mutta yksikkömerkinnät ovat molemmin puolin, jolloin molemmat pelaajat tietävät mitä yksiköitä kenelläkin on. Siksi C&C:ta ei yleensä lasketaan osaksi palikkasotapelejä. Hannu Uusitalon Helsinki 1918 (2018) hyödyntää samoin pitkulaisia puukuutioita, mutta kuutioihin ei sisälly mitään piilotettua tietoa, joten kyseessä ei ole palikkasotapeli.

Helsinki 1918 pelissä hyödynnetään palikoita, mutta palikoissa ei ole mitään piilotettua informaatiota. Kuva: Marko Tainio.

Parhaat palikkasotapelit

BoardGameGeekin (BGG) listaa palikkasotapelit Components: Block Wargames perheen alla. Listalla on tätä kirjoittaessa (maaliskuu 2024) 175 peliä, joiden joukossa on tosin lukuisia saman pelin eri versioita ja lisäosia. BGG:n käyttäjien korkeimmalle arvostamat palikkasotapelit ovat:

  1. Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
  2. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)
  3. Hammer of the Scots (2002)
  4. Napoleon’s Triumph (2007)
  5. Julius Caesar: Caesar, Pompey, and the Roman Civil War (2010)
  6. Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815 (1974)
  7. Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003)
  8. Rommel in the Desert (1982)
  9. Richard III: The Wars of the Roses (2009)
  10. Crusader Rex (2005)

TOP-10 lista kuvastaa hyvin palikkasotapeligenreä. Kymmenestä pelistä kuusi (3, 5-6, 8-10) on Columbia Gamesin ja kolme (1-2, 7) GMT Gamesin pelejä. Peleistä kahdeksan (2-3, 5-10) merkitsee yksiköiden vahvuutta kääntämällä neliskulmaisia palikoita 90-asetta. Listan kahdesta muusta pelistä Napoleon’s Triumph käyttää Rachel Simmonsin kehittämää pelimekaniikkaa ja Sekigaharassa yksikköjen taisteluarvon ratkaisee korttien ja palikoiden yhteispeli. 

Kaksi (2-3) TOP-10 listan peleistä on Craig Besinquen ja neljä (3-4, 9-10) Tom Dalglieshin suunnittelemia. Rachel Simmons (4), Rick Young (7, The Fast Action Battle (FAB) sarja) ja Emanuele Santandrea (VentoNuovo Gamesin palikkasotapelit) ovat myös suunnitelleet lukuisia palikkasotapelejä.

Lista on kuvaava myös siltä osin, että kaikki pelit ovat joko operatiivisen tai strategisen mittakaavan pelejä. Palikkamekaniikkaa on kokeiltu myös taktisen mittakaavan peleissä (esim. Combat Infantry: WestFront 1944-45 (2017)), mutta nämä kokeilut eivät ole vielä nousseet suureen suosioon. 

Sekigaharan palikoita ei käännellä, mutta niissä on silti yksikkömerkit vain yhdellä puolella paikkaa. Kuva: Marko Tainio.

Suomipalikka

Suomen sotiin liittyvien pelien joukossa on neljä palikkasotapeliä. Vanhin on GMT Gamesin julkaisema Pax Baltica (2009), joka kuvaa suurta Pohjansotaa. Peli on palikkasotapelien perinteistä koulukuntaa, eli yksiköitä esittää neliskulmaiset palikat, joita kääntämällä merkitään yksiköiden vahvuuksia. Leningrad ’41 (2017) on VentoNuovo Gamesin palikkasotapeli, joka kuvaa Operaatio Barbarossaa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941. Leningrad kuvaa hyökkäyksen pohjoista operaatioaluetta, mukaan lukien suomalaiset joukot. Pelistä on julkaistu Pelattuna-artikkeli blogissa (täällä). Kaksi muuta peliä, Kalle Matsisen omakustanne 1918 (2018) ja Patrick Stevensin Frozen Death (2013), kuvaavat sisällissotaa ja talvisotaa. Näistä minulla ei ole tarkempaa tietoa muuten mitä BGG:ssä on julkaistu. Varsinkin jälkimmäisestä on todella vähän tietoa tarjolla.

Erityishuomiona Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) pelissä on palikkasotapeleistä kopioitu tapa merkitä yksiköiden voima kääntämällä merkkejä aina 90-asetta tarvittavaan suuntaan, mutta yksikkömerkit on pahvisia, joten kyseessä ei ole palikkasotapeli.

Virtuaalipalikka

Virtuaalipelaajille palikkasotapelejä löytyy hyvin mm. VASSAL-palvelusta. Edellä mainitun top-10 listan peleistä kaikille löytyy VASSAL-mooduulit ja muutenkin palikkasotapelit on hyvin edustettuina palvelussa. Uudemmassa Rally the Troops sivustolla on myös kattavasti mukana erityisesti Columbia Gamesin palikkasotapelejä. Sekigahara löytyy myös Yucata.de palvelusta.

Tietämättömyyden tuska

Palikkasotapelien paras ominaisuus on sodan sumun käsittely. Pelistä toiseen toistuu sama arvailu, stressikin, siitä, missä vastustajan tärkeimmät yksiköt ovat. Ja toisaalta oma hykertely, jos onnistuu ohjaamaan vastustajan hyökkäyksen kohti omaa vahvaa linjaa. Parhaat pelit vielä tukevat tätä vaikutusta korostamalla eri yksiköiden eroja, jolloin sodan sumulla on oikeasti iso merkitys pelitilanteeseen.

Rintamalinja EastFront pelissä. Saksalaisella ei voi olla hyvä puolustus joka heksassa, joten minkä mustan palikan takana on heikko yksikkö, ja missä puolestaan vahva? Kuva: Marko Tainio.

Pidän myös perinteisten palikkasotapelien mekaniikan yksinkertaisuudesta. Palikan kääntelyllä merkitään tappiot ja yksikön vahvuus kertoo suoraan, montako noppaa heitetään. Pelitilanteen lukeminen on helppoa, ja taisteluiden toteutus nopeampaan, kuin pahvisten yksikkömerkkien arvojen ynnääminen ja taistelutaulukon konsultointi. 

Palikkasotapelimekaniikka on myös joustava. Esim. pelin kartat voivat koostua heksoista, pisteestä-pisteeseen kohteista tai isommista alueista. Yksiköiden toiminta voi noudattaa vuorojärjestystä, tai sitten peli voi olla korttivetoinen. Jotkut pelit perustuvat kuppiaktivointiin (The Fast Action Battle (FAB)). Systeemi toimii maa- ja meritaistelussa. Pelin mittakaavakin voi vaihdella taktisesta suurstrategiaan, tosin suurin osa peleistä on operatiivisia tai strategisia.

Puiset palikat ovat todella hyvän näköisiä. Esim. Sekigahara on puupalikka-armeijoineen todella näyttävä peli. Toisaalta puupalikat myös vievät tilaa ja sen takia pelilaudasta tulee helposti iso, varsinkin jos pelialusta perustuu heksoihin.

Palikkasotapelien haasteet liittyvät käytännönasioihin. Puupalikat maksavat ja painavat, mikä tekee peleistä hintavia ja niiden liikuttelusta raskasta. Useamman sadan puupalikan tarroittelu on myös urakka, josta ainakaan minä en erityisemmin innostu. Palikkasotapelit ovatkin siitä harvinaisia, että vähän käytetystä, valmiiksi tarroitetusta pelistä voisi jopa maksaa enemmän kuin uudesta, tarroittamattomasta versiosta.

Erilaisia palikkasotapelien karttaratkaisuja. Vasemmalla on Sekigaharan pisteestä-pisteeseen kartta, alhaalla Rommel in the Desertin heksakartta ja oikealla Triumph & Tragedyn aluekartta. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Ensimmäisen palikkasotapelin julkaisusta on yli 50 vuotta aikaa, mikä tekee palikkasodista yhden vanhimmista sotapelien mekaniikoista yhdessä heksasotien kanssa. Kun vanhat parrat muistelevat omia parhaimpia sotapelejään, niin listoilla on lähes aina mukana yksi, tai useampia palikkasotapelejä. Palikkasotapeleillä menee myös edelleen varsin hyvin. Vuonna 2023 julkaistiin BGG:n mukaan kaksi ja tänä vuonna on suunniteltu julkaistavaksi ainakin kaksi uutta palikkasotapeliä. Varsin hyvin puoli vuosisataa sitten kehitetylle pelimekaniikalle.

Palikkasotapelimekaniikka sopii hyvin myös lainastosotaan (pelinä PQ-17). Kuva: Marko Tainio.

Vuoden 2023 top-5 sotapelit

Vuosi 2023 oli hyvä pelivuosi ja erinomainen sotapelivuosi. Pelasin 18 eri sotapeliä, monia useimpia kertoja saman vuoden aikana. Peliajassa tämä tarkoittaa n. 200 tuntia. Mukaan mahtui uutuuksia, vanhoja tuttuja, lyhyempiä skenaarioita ja isoja kampanjoita. Tässä artikkelissa nostan näiden joukosta esille oman henkilökohtaisen top-5 uutuudet ja yhden hudin vuodelta 2023.

5. Mega Civilization (2015)

Keväällä Turussa pelattu 16 hengen Mega Civilization oli kokemus. Olin pelannut kauan aikaa sitten Advanced Civilizationia, josta Mega Civilization on kehitetty, joten pelin henki oli etukäteen selvä. Laajennu, tee kaupunkeja, käy kauppaa, kehity, laajennu. Näistä kauppavaihe on tärkein, sillä ilman kauppoja pelissä ei etene. Kauppa on myös se vaihe, jossa pelaajamäärä tuo kokemukseen jotain erityistä, sillä onhan se ihan eri asia käydä kauppaa 15 pelaajan, kuin kolmen pelaajan kanssa.

Oma peli kaatui varhaisessa vaiheessa Rooman päättäessä hyökätä pohjoiseen minun kelttien alueelle, romahduttaen lopulta molempien pelin. Tässäkin pelissä kahden sotiminen on muiden etu. Siitä huolimatta peli oli vuoden suurimpia elämyksiä, nostaen pelin tällekin listalle. Lisää tunnelmia ja tarkempia kuvauksia löytyy Suomen lautapeliseuran foorumilta (Antti ja Eero).

Mega Civilizationin pelialue on iso. Minun keltit on vasemmalla (vihreät yksikkömerkit). Kuva: Marko Tainio.

4. Brotherhood & Unity (2020)

Kolmin pelattava sotapeli 1992-95 Bosnian sodasta oli vuoden isoja yllättäjiä. B&U on saanut positiivista huomiota monissa kansainvälisissä podcasteissa, joten aivan puskista peli ei kuitenkaan saapunut. Pelissä osapuolina ovat serbit, kroaatit ja bosnialaiset ja pelisysteemi on klassisen korttivetoinen. Perusasioissa pitäytyminen toimi kuitenkin hyvin ja pelattu kolminpeli oli loppuun asti jännittävä, vaikka serbien todella huono kortti- ja noppatuuri pelin alussa meinasikin ratkaista pelin ennen kuin se edes alkoi. Lopullinen ratkaisu tuli lopulta Sarajevossa, jossa minun bosnialaiset onnistuivat murtamaan serbien saarron, keräten siitä voittoon tarvittavat pisteet (pisteet pomppasivat 16 -> 53). Tähän tosin liittyy myös pelin suurin varaus, eli onko Sarajevo pisteiden valossa liiankin hallitseva?

Yksinäinen bosnialainen prikaati (vihreä) serbialaisten (keltainen) ympäröimänä. Serbien ainoat huoltolinjat länteen kulkevat kartan yläosassa ja puolustus on sen mukainen. Kuva Marko Tainio.

3. Here I Stand (2006)

Kuuden pelaajan Here I Stand on Mega Civilizationin tapaan elämys aina kun sitä pääsee pelaamaan. Uskonsotien aikaan sijoittuvassa pelissä soditaan, käännytetään vääräuskoisia, valloitetaan siirtomaita ja tehdään kaikenlaista muuta aikakauteen sopivaa. Mekaanisesti kyseessä on korttivetoinen sotapeli, jossa tasapainotellaan tapahtumien ja toimintapisteiden väliltä. Pelissä on myös neuvotteluvaihe, jonka aikana eri maat voivat tehdä sopimuksia sodasta, rauhasta tai melkein mistä tahansa. Pelin käytännönhaasteena on kesto (yksi pitkä päivä) ja pelaajamäärä (kuusi).

Meidän pelissä ottomaanit pyrkivät Itävaltaan, paavi soti omillaan, Habsburgit yrittivät pitää korttitaloa pystyssä, Ranska seikkaili siellä-täällä ja minun ohjastava Englannin kuningas Henrik VIII keskittyi pelin ajan avioerojärjestelyihin. Protestantit voittivat vähän salakavalasti lumivyörymäisellä käännytyksellä, mikä ei käsittääkseni ole aloittelijoiden kesken harvinainen tulos. Aikaa peliin kului yhden työpäivän verran.

Englannin pelilauta. Henrik VIII pelilaudalla korostuu kuninkaan avioliittotilanne ja jokaiselle kuninkaan vaimolle on oma merkki. Tässä vaiheessa on vielä monta avioeroa järjestettävänä. Kuva: Marko Tainio.

2. Sekigahara: The Unification of Japan (2011)

Olin pelannut Sekigaharaa aikaisemmin, joten teknisesti kyseessä ei ollut uutuus, mutta vuoden 2023 aikana pelasin peliä ensimmäistä kertaa laudalla. Ja onhan tämä todella hyvä palikkasotapeli. Sotimisessa korttien ja joukkojen välinen yhteispeli takaa jännityksen kaikissa taisteluissa ja mahdollistaa myös mielenkiintoisia korttipelitaktiikoista, joissa huono käsi vaihdetaan merkityksettömässä taistelussa (mahdollisesti) parempaan. Mikä parasta, pelimekaniikalla on selkeä tarkoitus, sillä historiallisesti armeijoiden lojaliteetit vaihtelivat aktiivisesta passiiviseen, tai jopa selkään puukotukseen, mitä kortit ilmentävät erinomaisesti. Bonuksena peli on todella hyvän näköinen. Nettipöhinän perusteella Sekigahara on myös siitä harvinainen sotapeli, että se kelpaa monille pelaajille, jotka eivät muuten sotapelejä halua pelata.

Tyypillinen tilanne Sekigaharassa. Kaksi omaa yksikköä (kultaiset palikat) on näkyvillä, mutta vastustajan mustissa palikoissa voi olla mitä yksiköitä tahansa. Kuva: Marko Tainio.

1. Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)

Toisen maailmansodan aikainen (suur)strategisen mittakaavan hiekkalaatikko on yksi minun suosikkigenreistä ja T&T on nimenomaan tätä. Kolmen pelaajan pelissä aloitetaan vuodesta 1936 ja aluksi selvitetään diplomatian keinoin liittolaisuuksia, ja sen jälkeen ruudilla loput. Pelattavina osapuolina ovat läntiset liittoutuneet, Neuvostoliitto ja Saksa-Italia. Peli rajoittaa pelaajien tekemistä varsin vähän, joten Saksa voi liittoutua vaikka Puolan kanssa, jos kortit niin mahdollistavat, tai aktiivinen sotiminen voi alkaa vaikka heti 1936. Tai sitten sota ei koskaan kunnolla ala, vaan pelin loppu ratkeaa ydinaseen kehittämisellä tai pisteillä.

Hiekkalaatikkopelien joukossa T&T onnistuu yhdistämään pelinopeuden riittävään syvyyteen. Tyypillisesti vastaavat pelit ovat joko lyhyitä tai syvällisiä, mutta eivät molempia. T&T:ssa yksi peli kestää noin neljä tuntia, mikä on tässä genressä todella vähän. Pelissä on myös toimiva korttivetoinen pelisysteemi, jossa oman teollisuustuotannon ja muiden parametrien perusteella ostetaan kortteja, joilla edistetään diplomatiaa ja teknologiaa, ja liikutetaan joukkoja.

Triumph & Tragedy Ropeconissa. Kuva: Marko Tainio.

Melkein listalla

PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-1943 (2009) tarjoaa laivanupotusta pohjoisella Atlantilla nimessä mainittuina vuosina. Pelissä on palikkasotapelimekaniikalla toimiva sodan sumu, jossa vastustajan löytäminen ja seuraaminen on kaikki kaikessa. Atlantic Chase (2021) tekee vähän samaa, mutta PQ-17:n systeemi on mielenkiintoisempi. Tosin, PQ-17 on myös selvästi pidempi.

PQ-17 on palikkasotapeli, jossa sodan sumu vaikeuttaa vastustajan löytämistä. Osa palikoista on ”dummy” palikoita, eli niissä ei ole yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Vuoden huti: ZOC Bond pelisarja

Kaksi peliä Stalingrad ’42: Southern Russia June-December 1942 (2019) ja yksi Salerno ’43 (2022) vahvistivat, että Mark Simonitchin ZOC Bond pelisarja ei toimi minulle. Tämä on harmi, sillä kyseessä on suosittu pelisarja, johon tulee säännöllisesti uusia pelejä. Pelisarja kalastelee samoilla vesillä Standard Combat Series (SCS) ja Operational Combat Series (OCS) pelisarjojen kanssa ja näihin sitä myös pääasiassa tulee verrattua. ZOC Bond on ehkä hieman parempi kuin SCS, tosin jälkimmäisen sääntöjen eleganttiuteen sarja ei pääse. Sen sijaan OCS on selvästi parempi jo pelkästään huollon mitalla. ZOC Bondissa yksiköiden saartaminen ja huoltolinjojen katkaiseminen on tehty vaikeaksi, ja ammuksia riittää loputtomasti, siinä missä OCS:ssa huoltolinjojen suojelu ja huollon keskittäminen on avain onneen. Minua OCS:n systeemi puhuttelee selvästi enemmän, ja kun on kerran oppinut arvostamaan OCS:n tapaa simuloida operatiivisen mittakaavan kampanjoita, ei ZOC Bondin systeemin ”hurlumhei” sytytä.