Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2021 kaksi vuotta. Tässä artikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia.
Koronan vuosi
Viimeisen vuoden aikana korona on hallinnut maailmaa. Lautapelaamisessa pelikerhot ja -tapahtumat menivät tauolle, eikä tilanne ole normalisoitunut tätä kirjoittaessa. Blogin kannalta tämä tarkoitti sitä, että esim. kevään 2020 Hexacon ja kesän Ropecon -tapahtumia ei järjestetty, eikä näistä tapahtumista päästy kirjoittamaan blogiin. Toisaalta sotapelaaminen on näppituntumalta selvinnyt koronasta hieman paremmin, kuin yleisemmin lautapelaaminen, sillä kahden pelaajan pelejä on helpompi järjestää rajoitukset huomioiden, kun useamman pelin pelisessioita. Sotapelejä on myös pelattu jo aikaisemmin paljon sähköpostin ja netin välityksellä, ja tämä kehitys on vain lisääntynyt. VASSAL:n lisäksi Tabletop Simulator on noussut varteenotettavaksi alustaksi sotapelien pelaamiseen. Pelejä julkaistiin vuoden aikana entiseen malliin, tosin jakelussa on ollut joitain viiveitä kun pelifirmojen varastotoimintoja on ajettu ajoittain alas rajoitusten niin vaatiessa. Mahdolliset vaikutukset pelien suunnitteluun selviävät tulevina vuosina.
Volko Ruhnken suunnittelemaa Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 todettiin erinomaiseksi simulaatioksi keskiaikaisesta sotimisesta omassa Pelattuna-artikkelissa. Kuva: Marko Tainio.
Julkaisutilastoja
Koronan haasteista huolimatta olemme julkaisseet vuoden aikana blogissa 12 artikkelia tai artikkelisarjaa (yhteensä 13 artikkelia), eli noin yhden artikkelin joka kuukausi. Blogin tavoitteena on 1-2 uutta artikkelia per kuukausi ja blogi on tätä tavoitetta ajatellen hyvällä mallilla.
Julkaistuista 12 artikkelista ja artikkelisarjasta neljä on teemallisesti sotapelikulttuuria käsitteleviä artikkeleita ja loput käsittelevät yksittäisiä pelejä. Sotapelikulttuuriartikkeleiden sarjan aloitti keväällä VASSAL:n esittely, jolla vastasimme Lautapelioppaan meille heittämään haasteeseen kirjoittaa artikkeli virtuaalisesta lautapelaamisesta koronan lopetettua pelikerhojen ja -tapahtumien toiminnan. Tämän jälkeen kävimme altaan syvässä päädyssä miettimässä sotapelien määrittelyä. Helmikuussa Timo aloitti uuden kirjoitussarjan Konfliktipelaajan oheistarvikkeista ja sarjan ensimmäisessä osassa aiheena oli nopat ja niiden heittäminen.
Pelejä Suomen sodista sarja jatkui yhdellä artikkelilla, jossa käytiin läpi pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen kuin Suomi oli itsenäinen (linkki). Sarjan tekeillä oleva kuudes osa käsittelee Suomeen liittyviä skenaarioita ja lisäosia.
Eniten blogin toisena toimintavuonna kirjoitettiin kuitenkin peleistä. Pelattuna artikkeleita, joissa esitellään peli ja kuvataan yhden pelin kulku, julkaistiin kolme:
Vuosi sitten blogin ensimmäistä vuotta läpikäydessä huomioimme, että suurin osa silloisesta sisällöstä käsitteli toista maailmansotaa, ja samalla toivottiin aihepiirin laajentamista. Tämä toteutuikin, sillä vain talvisotaan sijoittuva Jäinen kuolema käsittelee toista maailmansotaa.
Jäinen kuolema pelin arvostelu myös edisti blogin pitkän aikavälin tavoitetta käsitellä kaikki Suomen sotiin liittyvät sotapelit. Yksi peli per vuosi tahdilla tähän meneekin jokunen vuosikymmen!
Blogia kirjoitettiin porukalla. Kesällä Huoltoreitti-tiimin liittynyt Joakim Suvanto aka. Joe julkaisi arvostelut Navajo Wars ja Comanchería yksinpeleistä, Antero pelasi & kirjoitti Triumph of Chaosia ja Less Than 60 Milesia ja Timo pelasi & kirjoitti Days of Iren artikkelin ja aloitti Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarjan. Marko kirjoitti artikkelit VASSAL:sta, Nevskystä, Paths of Glorysta, Jäisestä kuolemasta, sotapelien määrittelystä ja pelejä suomen sodista sarjan viidennen osan. Antti ja Ansi tukivat kommentoimalla esim. Anteron Triumph of Chaos ja Less Than 60 Miles artikkeleita.
Blogin lukijamääriä on seurattu lokakuusta 2019 lähtien Jetpack lisäosan avulla. Vuosi sitten tähän aikaan blogissa oli ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä oli päiväkohtainen ennätys). Tällä hetkellä näyttökertoja on 5577 ja keskimäärin blogissa on käynyt vuonna 2020 12 henkeä ja vuoden 2021 aikana 13 henkeä. Päiväkohtainen kävijäennätys on 87 näyttökertaa (Sotapelien määrittely artikkelin julkaisupäivä). Suosituimmat artikkelit ovat:
Talvisota-artikkeli elää kävijämäärissä ihan omaa elämäänsä. Useina päivinä ja viikkoina se on suosituin artikkeli, vain antaakseen hetkittäin tietä juuri julkaistuille artikkeleille. Todelliset näyttömäärät on vielä tilastoituakin suuremmat, sillä talvisota-artikkeli julkaistiin ennen Jetpackin asentamista.
Viimeisen vuoden aikana julkaistuista artikkeleista moni (esim. Navajo Wars, Comanchería, Days of Ire, Nevsky) on noin sadan näyttökerran kohdalla. Uusimmista artikkeleista Less Than 60 Milesilla on jo 87 näyttökertaa. Jäinen kuolema artikkeli ei ole puolestaan löytänyt lukijoita.
Eniten blogiin viitataan eri hakukoneiden kautta. Facebook, Suomen lautapeliseura ja Lautapeliopas ovat kutakuinkin yhtä suosittuja, Twitterin jäädessä noin sataan viittaukseen. Tämä vastaa omaakin mielikuvaa siitä että uuden artikkelin julkaisun aikaan blogin Facebook-tilin kautta tulee lukijoita, mutta Twitterin kautta vain satunnaisesti. Twitter -tili onkin pääsääntöisesti sotapelimaailman seuraamiseen, eikä niinkään blogin tapahtumista tiedottamiseen.
Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille.
Less Than 60 Miles oli kävijätilastojen perusteella yksi vuoden suosituimmista uusista artikkeleista. Kuva: Antero Kuusi.
Muuta toimintaa
Vuosi sitten suunnittelimme järjestävämme pelipäivän Suomen sisällissota-aiheisista lautapeleistä sitten kun VPJ Arposen All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 julkaistaan. Koronatilanne teki näille ja monille muille suunnitelmille kepposet. Alkusyksystä onnistuimme kuitenkin järjestämään yhdessä Suomen lautapeliseuran kanssa Konfliktipelipäivän Sellon kirjastossa. Näitä olisi kiva järjestää useampiakin, kunhan vain tilanne sallii.
Jäinen Kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Vuoden aikana oli tarkoitus järjestää muutama vastaava pelipäivä, mutta koronatilanne ei sitä mahdollistanut. Kuva: Marko Tainio.
Kolmas vuosi
Blogin kolmas vuosi jatkuu samalla 1-2 uutta artikkelia per kuukausi tavoitteella, kuten tähänkin asti. Pelejä Suomen sodista sarja jatkuu vielä yhdellä artikkelilla ja Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarja muutamalla uudella artikkelilla (sarjasta on ajateltu viisiosaista). Tapahtumista kirjoitetaan, jos siihen tulee tilaisuus. Peleistä Timolla on Hornet Leader artikkeli valmisteilla ja Markon olisi tarkoitus kirjoittaa Antin kanssa pelatuista Karelia ’44 ja Leningrad ’41 peleistä (molemmat Suomen sotiin liittyviä pelejä). All Bridges Burning pelistä olisi myös mukava julkaista jotain, yksin tai yhdessä muiden COIN-sarjan pelien kanssa.
Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki) ja neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki).
Tämä sarjan viides osa käsittelee pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen Suomen itsenäisyyttä. Teoriassa tämä kattaa useiden tuhansien vuosien aikaskaalan siitä kun ensimmäiset ihmiset saapuivat Suomeen aina kauhiaan Oolannin sotaan (1854-55) ja vaihtoehtohistoriallisiin ensimmäinen maailmansotapeleihin saakka. Käytännössä puhutaan kuitenkin muutaman sadan vuoden aikaikkunasta, sillä muutamia viikinkisaagoja lukuun ottamatta (kts. Mazikaisen Suomi 1000-1155 sotapelitantereena -artikkeli) Suomen alueen sodista on tietoa vasta kun Ruotsi liitti alueet itseensä ja alkoi pitää kirjaa siitä, mitä täällä tapahtui. Ruotsin vallan ajastakin ensimmäiset vuosisadat Suomi oli aluevesiä lukuun ottamatta isoimpien konfliktien ulkopuolella ja alueella alettiin taistella kunnolla vasta Ruotsin suurvalta-aseman murentuessa.
Tässä katsauksessa on mukana kaikki aikakauteen kuuluvat pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa. Pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Ruotsin ja Venäjän historiaan liittyvät pelit ja tunnistamalla sieltä yksitellen ne, joissa Suomi on osa pelialuetta. Lisäksi pelejä on haettu kansalliskirjaston Doria-tietokannasta.
Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.
Suuri Pohjan sota (1700-1721)
Suuri Pohjansota oli aikansa maailmansota, johon otti osaa koko pohjoinen Eurooppa. Ruotsi soti samaan aikaan Venäjää, Puola-Liettuaa, Tanskaa ja useita Saksan kuningaskuntia vastaan, häviten ratkaisevasti Pultavan taistelussa (1709). Suomessa aikakausi tunnetaan paremmin nimellä isoviha, jolla tarkoitetaan vuosien 1713 – 1721 venäläismiehityksen aikaa.
BGG:stä löytyy kymmeniä pelejä suuresta Pohjan sodasta (linkki), mutta useimmissa Suomi ei ole pelialueena tai Suomi on hyvin pienessä roolissa. Merkittävimmät poikkeukset on Joseph Miranda suunnittelema On to Moscow (1994) (BGG), Göran Björkmanin & Stefan Ekströmin suunnittelema Pax Baltica (2009) (BGG) ja Jason Juneaun suunnittelema Poltava’s Dread Day: The Great Northern War 1700-1722 AD (2012) (BGG). Kaikki kolme ovat kahden pelaajan strategisen mittakaavan sotapelejä, joissa toinen pelaaja pelaa Ruotsia liittolaisineen ja toinen Venäjää liittolaisineen. Kaikissa peleissä on nykyisen Suomen alueet mukana pienenä alueena kartan pohjoisosassa. Mekaanisesti On the Moscow ja Poltava ovat perinteisiä heksasotia ja Pax Baltica palikkasotapeli (block wargame). Baltican pituudeksi on merkitty 60 – 840 minuuttia ja pelissä on neljä skenaariota, kun taas Moscow on n. 180 minuutin peli. Poltavan pituudeksi on merkitty 120 min.
Suureen pohjansotaan otti osaa koko pohjoinen Eurooppa (Pax Baltica). Kuva: Markus Inkeri.
Kolme peliä ”suomesta” on vähän kun sitä vertaa useisiin kymmeniin sotaa käsitteleviin muihin peleihin. Tarkemmalla tutustumisella selviää kuitenkin nopeasti, että suurin osa näistä muista peleistä on miniatyyripelejä, joita ei käsitellä tässä artikkelissa, tai taktisen tason pelejä sodan merkittävimmistä taisteluista. Esim. pelkästään Pultavasta on lukuisia pelejä. Vaikka suomen alue joutuikin miehitetyksi, niin täällä ei käyty kansainvälisesti kiinnostavia maa- tai meritaisteluita, joten niihin keskittyneet pelit sivuuttavat Suomen.
Kustaa III:n sota (1788-1790)
Kustaa III:n sodassa Ruotsi pyrki palauttamaan hattujen sodassa (1741-1743) menetyt alueet takaisin. Osapuolina oli Ruotsi vastaan Venäjä ja Tanska, ja sota päättyi ratkaisemattomana ilman rajamuutoksia.
Blue Cross, White Ensign laivasotapeli. Kuva: Joonas Paajonen.
Sota oli lyhyt, mutta siitä löytyy kuitenkin kaksi sotapeliä. Catherine the Great (2005) (BGG) kuvaa Katariina Suuren sotia, mukaan lukien Kustaa III:n sodan, ja Blue Cross, White Ensign (2014) (BGG) merisotapelissä on viisi skenaariota Kustaa III:n sodasta. Catherine the Great on yksinpeli, jota voi tosin pelata 1-3 pelaajaa, ja samoin Blue Cross, White Ensign on merkitty BGG:ssä 1-4 pelaajan peliksi. Mekaanisesti Catherine on strategisen tason sotapeli ja Blue Cross taktisen tason merisotapeli. Jälkimmäisen peliajaksi on arvioitu BGG:ssä 240 – 360 minuuttia. Catherinen pituudesta ei ole arviota.
Sodan laajuus ja merkitys huomioiden kaksi sotapeli on hyvin, varsinkin jos sitä vertaa kolmeen suuren Pohjansodan aikaiseen peliin.
Ruotsalaisten laivasto suuntaa suoraan kohti venäläisiä (Blue Cross, White Ensign). Kuva: Joonas Paajonen.
Suomen sota (1808-1809)
Suomen sodassa oli jälleen vastakkain Ruotsi ja Venäjä, ja taistelut käytiin nykyisen Suomen alueella. Sota päättyi Venäjän voittoon, minkä seurauksena Suomi liitettiin osaksi Venäjää. Lohdutukseksi Ruotsille junailtiin myöhemmin Norja mm. Venäjän tuella.
Suomen sodasta löytyi kaksi peliä. Näistä vanhempi on Doria-tietokannasta löytyvä, vuonna 1886 julkaistu Sveaborg (Doria). Käytettävissä olevien tietojen perusteella kyseessä on heitä-ja-liiku peli, jolla on hyvin vähän tekemistä sotapelien kanssa. Toinen tunnistettu peli on Joseph Mirandan suunnittelema The Russo-Swedish War (2008) (BGG), joka on kahden pelaajan heksasota, jossa toinen pelaa Ruotsia ja toinen Venäjää. Mittakaava on jossain strategisen ja operatiivisen välimaastossa. Peliajaksi on merkitty 300 minuuttia.
Kaksi peliä on vähän Suomen historian kannalta näinkin merkittävästä sodasta. Missä on Koljonvirta, missä Suomenlinnan piiritys? Missä merisota? Vaikka Ruotsi olikin sodassa altavastaaja niin tilaa olisi niin taktisen kuin operatiivisenkin tason peleille.
Sveaborg on artikkelin vanhin peli ja vaikuttaa pelilaudan perusteella heitä-ja-liiku koulukunnan peliltä. Kuva Doria-tietokannasta.
Ei Suomesta, eikä myynnissä
Yllä mainittua kuutta peliä yhdistää se että ne on kaikki suunniteltu ja julkaistu Suomen ulkopuolella (Sveaborg on ruotsalainen). Joseph Miranda on suunnitellut kolme peliä (yhden jokaisesta sodasta) ja julkaissut ne kaikki Decision Gamesin julkaiseman Strategy & Tactics lehden eri numeroissa. Amerikkalainen GMT Games on julkaissut kaksi peliä eli Pax Baltican ja Blue Cross, White Ensignin. Poltavan on julkaissut Turning Point Simulations. Suomalaiset ovat tehneet pelejä vähänlaiseen muistakin Suomen sodista, mutta on silti mielenkiintoista, että kukaan ei ole tarttunut Ruotsin suurvalta-ajan sotiin, joissa suomalaisilla ja suomen alueella oli usein merkittävä osa.
Peleistä vain yksi, Blue Cross, White Ensign, löytyy Fantasiapelien verkkokaupasta. GMT:n pelejä voi ostaa myös suoraan yhtiön omasta verkkokaupasta, kuten myös Poltavan Turning Point Simulationsin verkkokaupasta. BGG:n käytettyjen pelien kauppapaikalla näkyi myynnissä kaikkia pelejä, Sveaborg pois lukien.
Virtuaalipelaajille Pax Baltica ja Blue Cross, White Ensign peleille löytyy VASSAL-moduulit.
Suomessa rytiseet. Pax Baltica on harvoja artikkelin peleja joissa Suomea edustaa useampi alue. Kuva: Markus Inkeri.
Yhteenveto
Suomen alueella on sodittu vuosisatoja, mutta pelien aiheeksi nämä sodat ovat päätyneet harvoin. Esimerkiksi Suomen historian kannalta merkittävästä Suomen sodasta on vain yksi sotapeli, mikä on todella vähän, eikä tilanne parane kun tarkastellaan sitä edeltäneitä sotia. Pelejä näistä sodista on kyllä tehty, mutta ne keskittyvät joko Suomen alueen ulkopuolisiin taisteluihin tai ovat miniatyyripelejä. Suuren Pohjansodan ja Suomen sodan aikaiset värikkäät univormut ja linjamuodostelmat on kuin tehty miniatyyripelejä varten ja peliteollisuus on vastannut huutoon. Kunpa myös lauta- ja korttisotapelien tekijät kiinnostuisivat Suomen sodista samalla innostuksella. Vaihtoehtoja olisi niin maalla kuin merellä, taktisella, operatiivisella ja strategisella tasolla.
Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.
Siisti paketti
Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.
Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.
Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.
Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).
Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.
Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.
Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.
Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.
Korttivetoisen sotapelaamisen peruskurssi
Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).
Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.
Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.
Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.
Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.
Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.
Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.
Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.
Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.
Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.
Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.
Yhteenveto
Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.
Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.
Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.
Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.
Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.
Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.
Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti
Sotapeli talvisodasta.
Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).
Peliaika: Noin tunti.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.
Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.
Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.
Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.
Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.
Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!
Korttivetoisuus toimii
PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).
Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.
Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark HermaninWe the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.
Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.
PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.
Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.
Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.
Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.
Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.
Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita
Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.
Pelivuoro
Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:
Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.
Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.
Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.
Miltä tuntuu pelata
PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.
Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.
Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.
Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.
Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).
Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.
Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.
Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.
Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.
Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.
Yhteenveto
PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.
PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.
Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.
Neljä tähteä viidestä.
1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.
Paths of Glory lyhyesti
Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).
Suunnittelija(t): Ted Raicer
Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).
Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.
Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.
Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.
Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.
Sotapelin määritelmästä kinastelu on oma harrastus harrastuksen sisällä. Siinä missä yhdelle kaikki konfliktia sisältävät peli ovat sotapelejä, toiselle vain tietyn tyylisuunnan, mekaniikan ja vaikeustason pelit kelpaavat sotapelien arvostettuun joukkoon. Tämä taas on johtanut toinen toistaan mielenkiintoisempiin yrityksiin määritellä sotapelit. BoardGameGeek (BGG) puhuu peleistä, jotka kuvaavat sotilaallisia toimia (Wargames are games that depict military actions) ja Lautapeliopas puhuu peleistä, joiden aiheena on sota (Sotapelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joiden aiheena on sota), huomioiden kuitenkin heti sen jälkeen, että määrittely on hankalaa.
Viimeksi keskustelu sotapelien määritelmistä nousi juoksuhaudoista toukokuussa 2020, kun BGG julkaisi 14th Annual Golden Geek Awards tulokset. Wingspanning (2019) putsatessa pöydän muissa kategorioissa, sotapelien voiton nappasi Undaunted: Normandy (2019), pakanrakennukseen perustuva kevyt, alle tunnin mittainen sotapeli Normandian taisteluista. Kärkikolmikossa kolmantena oli Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes (2019), nimensä mukaisesti kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kommenttien perusteella monien mielestä kumpikaan näistä ei ole sotapeli, ja ”oikeat” sotapelit jäivät sen vuoksi ilman voittoa.
Olen seurannut tätä määritelmäkeskustelua sivusta muutaman vuoden ja olen havainnut keskustelun usein pyörivän neljän sotapeleihin liitetyn ominaisuuden ympärillä. Esittelen nämä ominaisuudet tässä artikkelissa esimerkkien kanssa siinä toivossa, että näin lukija pääsisi paremmin kärryille siitä mistä puhutaan, kun Twitterissä, ja muualla sosiaalisessa mediassa, käydään sivistynyttä keskustelua sotapelien määrittelystä.
Undaunted: Normandy (2019) on kevyt sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuva: Käyttäjä The Innocent BGG:ssä.
Sodan simulointi
Harrastuskäyttöön suunnattujen sotapelien katsotaan polveutuvan ammattilaisille suunnatuista sotapeleistä, joiden tarkoituksena on ollut valmentaa upseereja sotaan ja sotimiseen. Sotapelien kantaisäksi mainitaan usein Preussissa 1800-luvulla kehitetty Kriegsspiel (1824), jonka eri versioita pelattiin Preussissa, Saksassa ja monissa muissa maissa useita vuosikymmeniä. Kriegsspielin perintönä myös harrastekäyttöön suunnatuilta sotapeleiltä odotetaan realismia, eli että komennetut joukot liikkuvat realistisen oloisesti ja yleisesti hyväksytyt taktiikat ja strategiat toimivat. Monet sotapelaajat puhuvatkin pelien sijaan simulaatiosta (simulation) tai malleista (model) joilla simuloidaan tai mallitetaan sotaa. Tätä kuvastaa esimerkiksi sotapeleihin keskittyneen ConsimWorld nettisivuston nimi, joka tulee sanoista Conflic Simulation, konfliktin simulointi.
Realismitavoittelusta seuraa kuitenkin suoraan yksi sotapelien määrittelyn kuuma kysymys, eli milloin peli simuloi sotaa riittävän realistisesti ollakseen sotapeli? Tarkemmin ilmaistuna voidaan puhua realismin illuusiosta, eli antaako peli pelaajalle illuusion realismista, sillä sodan realistinen simulointi on käytännössä mahdotonta. Esim. Advanced Squad Leaderissä (ASL) (1985) on satoja sivuja sääntöjä luomassa illuusiota realistisesta toisen maailmansodan taktisesta sotimisesta, kun taas shakki, joka toki temaattisesti kuvaa sotimista, on niin abstrakti, ettei sen pelimekaniikkaa voi kutsua realistiseksi (shakkiakin voidaan pitää sotapelin, kuten tästä BGG-ketjusta voi lukea). Näiden ääripäiden väliin jää melkein kaikki muut pelit, ja yksilöstä riippuu, missä kohtaa peli ei enää täytä simulaation määritelmää. Esim. Battle Line (2000) on monelle liian kevyt simulaatioksi, mutta entä Memoir’44 (2004)? Tai Combat Commander: Europe (2006)? Kaikki kolme kuvaavat taktisen tason sotimista ja kaikissa jotkut sodan perusoletukset toimivat, mutta siinä missä Battle Line on tyylipuhdas abstrakti korttipeli, niin Combat Commander on lähes ASL:n tasoinen simulaatio n. komppanian kokoisten osastojen välisestä taistelusta toisessa maailmansodassa.
”Ai … jaaai poojaat, poojaat. Ei sotaa näin käydä . . . Eheei. Eheei. Ei tämmöisestä sodasta tule niin mitään” (Kapteeni Kaarna, Tuntematon sotilas). Shakki kuvaa kahden armeijan välistä taktista sotimista, mutta peli itsessään on niin abstrakti, ettei shakkia useinkaan mielletä sotapeliksi. Kuva: Marko Tainio.
Sodan johtaminen
Sotapelien historiasta kumpuaa myös toinen ominaisuus, eli ketä pelaajat pelissä edustavat. Kriegsspiel opetti upseereja sodankäynnissä, ja modernimmat ammattimaiset sotapelit ovat ottaneet mukaan myös poliittisia päättäjiä ja heidän rooliaan konfliktin johtamisessa. Lähtökohtaisesti sotapeleissä kuitenkin kuvataan sodan johtajia. Aikaisemmin mainitut ASL ja Memoir’44 ovat tästä hyviä esimerkkejä, eli kummassakin pelaaja omaa komppaniaa tai pataljoonaa komentavan upseerin roolin, ja pyrkii suorittamaan hänelle annetun tehtävän käytettävillä joukoilla.
Kaikissa sotateemaisissa peleissä ei kuitenkaan pelata johtajia, tai edes sotilaita. Esim. ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva The Grizzled (2015) pelissä pelaaja pyrkii pitämään hengissä joukon ystävyksiä, jotka kohtaavat maailmansodan kauhut. Kunnia ja vastustajan voittaminen eivät esitä pelissä mitään roolia. Saman nimisestä tietokonepelistä kehitetty This War of Mine: The Board Game (2017) pelissä pelaajat pyrkivät pitämään joukon siviilejä hengissä keskellä modernia piiritettyä kaupunkia. Kummassakin pelissä on vahva sotateema, mutta kummassakin pyritään pääasiassa pysymään hengissä, sen sijaan että pyrittäisiin voittamaan sota. Todennäköisesti tästä syystä esim. BGG:ssä kumpikaan peleistä ei löydy Wargames tyyppi-listauksista(This War Of Mine on kuitenkin Modern Warfare kategoriassa ja The Grizzled World War I kategoriassa).
Näiden kahden välimaastoon jää pelit, joissa sodan johtaminen näyttelee pientä roolia. Esim. palkitussa Twilight Struggle (2005) pelissä soditaan kylmää sotaa, mutta pelissä ei joitain kortteja ja vallankaappauksia lukuun ottamatta varsinaisesti sodita toisia joukkoja vastaan. Twilight Strugglessa teemana on kuitenkin kylmä sota ja pelin onkin voittanut useita sotapelipalkintoja, mukaan lukien vuoden 2005 Charles S. Roberts palkinnon parhaasta modernin ajan sotapelistä. Sen sijaan sivilisaatiopelejä harvemmin pidetään sotapeleinä, vaikka niissä sotiminen usein näytteleekin merkittävää roolia. Sivilisaatiopelien voittoehdot kuitenkin yleensä painottavat sivilisaation rakentamista, jota voidaan tukea sotimisella, mutta harvemmin peli voitetaan pelkästään sotilaalliseen puoleen panostamalla (Through the Ages: A Story of Civilization (2006) pelissä pelin voi kyllä hävitä, jos jättää sotajoukot kehittämättä).
Yhteistyöpelissä This War of Mine pyritään pitämään hengissä joukko sodan keskelle jääneitä siviilejä. Peli on todella vaikea ja päättyy useimmiten pelattujen hahmojen kuolemaan. Kuva: Käyttäjä marticabre BGG:ssä.
Historian pelaaminen
Jotkut pelaajat korostavat peliharrastuksen historiallisuutta puhumalla esim. historiallisista peleistä tai historian pelaamisesta. Lähtökohdiltaan historiallisiin peleihin voidaan laskea esim. Twilight Stugglen (2005) ja Virgin Queenin (2012) tyyliset historialliset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit, joissa sotiminen on yksi keinovalikoima muiden joukossa (joskus rajanveto sivilisaatiopeleihin on hiuksenhieno). Useimmiten historiallisista peleistä puhuttaessa tarkoitetaan jollain tasolla realistisenoloisia pelejä, sillä harvemmin satoja Välimeren ympärillä pyöriviä europelejä, kuten Concordia (2013), kutsutaan historiallisiksi peleiksi.
Pelin historiallisuuden painottaminen sulkee kuitenkin sotapelien ulkopuolella kaikki ne sadat ja tuhannet pelit, jotka tapahtuvat kaukana toisessa galaksissa tai vaihtoehtoisesti lohikäärmeiden mailla. Fantasia ja scifi ovat luoneet puitteita monilla erinomaisille peleille, joista monissa sotiminen ja sodan johtaminen näyttelee isoa roolia. Tästä huolimatta jotkut eivät miellä esim. War of the Ring (2004) tai Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012) pelejä sotapeleiksi, koska ne eivät kuvaa historiallista sotaa. Viime vuosina on keskusteltu erityisesti Root (2018) pelistä, joka muistuttaa mekaniikoiltaan COIN-pelisarjaa (COIN-sarjan pelit ovat myös ristiriitaisia määritellä, sillä peleissä on osapuolia, jotka sotivat vähän tai ei lainkaan), mutta sotilaiden sijasta pelissä pelataan eläimiä. Root on putsannut palkintopöytiä strategisarjoissa, mutta yhtään sotapelipalkintoa peli ei ole saanut, ainakaan BGG:n listauksen mukaan.
Tiukasti historiaan nojaavien ja fantasiasta esimerkin saavien pelien väliin jää pieni joukko vaihtoehtohistoriallisia pelejä. Esim. kolmas maailmansota on ollut suosittu teema, mutta historiallisiksi pelejä ei voi kutsua, koska kolmatta maailmansotaa ei ole sodittu. Samoin Operaatio Seelöwe (merileijona), Saksan maihinnoususuunnitelma Iso-Britanniaan, on innoittanut useita pelisuunnittelijoita, mutta yksikään näistä peleistä ei tarkasti ottaen ole historiallinen, vaikka lähtökohtana onkin Saksan armeijan todellinen hyökkäyssuunnitelma. Näin tiukkaan tulkintaa harrastaa kuitenkin hyvin harvat ja useimmille Operaatio Merileijona on riittävän historiallinen.
Joskus peli on enimmäkseen historiallinen, mutta mukana on joitain vapaavalintaisia tai lisäelementtejä, kuten Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin Nippon Expansion (2019) lisäosa, jossa toisen maailmansodan voittaneet Japani ja Saksa taistelevat USA:n hallinnasta, ja Japanilla on mukana muiden yksiköiden tukena Godzilla. Vaihtoehtohistoria kohtaa fantasian alun perin historiallisessa sotapelissä!
Godzilla vastaa vähintään kahta armeijaa (Blitzkrieg!: Nippon Expansion). Kuva: Marko Tainio.
Heksasotiminen
Sotapelin määritelmää on katsottu myös mekaniikan kautta. Erityisesti USA:ssa joillekin vanhan linjan sotapelaajille sotapelit tarkoittavat heksasotia (hex -and-counter), eli heksakartalla liikutellaan pahvisia kaunttereita ja taistelut hoidetaan noppien ja taistelutaulukon (combat results table eli CRT) yhteistyöllä. Tähän kategoriaan kuuluukin koko joukko klassisia sotapelejä, kuten jo useasti mainittu ASL.
Tähän mekanismihegemoniaan iski syvän kiilan Mark Hermanin 1990-luvulla kehittämä korttivetoinen (Card Driven Game eli CDG) mekanismi, jossa pelaamisen keskiöön nostettiin monikäyttöiset kortit. CDG mekaniikkaa onkin käytetty ahkerasti strategisen mittakaavan peleissä, kuten Twilight Struggle ja Paths of Glory (1999). Suomalaisittain CDG on tuttu mekanismi esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä.
Viime vuosina uuden polven pelisuunnittelijat ovat kyseenalaistaneet entistä enemmän mekanistista hegemoniaa soveltamalla europelien puolella kehitettyjä mekaniikkoja sotapeleihin. Esim. artikkelin alussa mainittu Undaunted: Normandy on pakanrakennuspeli, kuten vuoden 2008 hittipeli Dominion. Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes pelin on puolestaan kehittänyt Vasco da Gama (2009) ja Rise of Augustus (2013) peleistä tuttu Paolo Mori. Molempien mainittujen pelin kohdalla on vanha kaarti nostellut nokkaansa niin simulaation tason kuin mekaniikankin suhteen.
Henkilökohtaisesti mekanistinen puhtaus on sotapeleihin liitetyistä ominaisuuksista se, jossa olen eniten eri mieltä vanhan kaartin kanssa. Minusta on hienoa, että sotapeleihin sovelletaan muissa peleissä hyväksi havaittuja ja testattuja mekaniikkoja. Uusi suunnittelijakaarti on kopioinut europeleistä myös pyrkimyksen lyhyempään ja tiiviimpään toteutukseen. Harvalla on aikaa pelata tuntikausia yhtä ja samaa peliä, ainakaan kovin usein, joten lyhyemmille sotapeleille on tarvetta.
Europea sarjan A Winter War on aito heksasota. Kuva Marko Tainio.
Yhteenveto
Sotapelejä määritellään monien ominaisuuksien kautta. Sotapeliksi mielletään yleensä peli, jossa pyritään simuloimaan sotaa ja komennetaan joukkoja historiallisessa ympäristössä hyödyntäen klassisia sotapelien mekaniikkoja. ”Sotapeli vai ei” keskustelu alkaa heti, jos joku näistä ominaisuuksista puuttuu. Esim. Memoir’44 kuvaa taktisen tason sotimista, on selvästi historiallinen (toinen maailmansota) ja sotiminen tapahtuu heksakartalla, mutta peli ei anna kovin suurta illuusiota realismista ja mekaniikkakin on epäilyttävästi korttivetoinen. Twilight Struggle on kuvaa historiallista kylmää sotaa, mutta käyttää korttimekaniikkaa, eikä siinä varsinaisesti komenneta joukkoja kartalla yksittäisiä kortteja lukuun ottamatta. Shakissa sodan teema on ohut, liikkuminen abstraktia, peli ei kuvaa mitään tiettyä historiallista tapahtumaa eikä taistelussa ole mitään epävarmuuksia.
Kokonaan oma kysymyksensä on, jotta onko tällä kaikella merkitystä? Tärkeintä kuitenkin on että kukin pelaa sellaisia pelejä, joiden pelaamisesta nauttii, oli ne toisten mielestä sotapelejä tai ei.
Hallinnoi evästeiden suostumusta
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional
Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Preferences
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Statistics
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin.Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Marketing
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.